Maestros de la Muerte

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 02:00:44 AM

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Drawer

Traigo el texto del veneno de araña:
QuoteVeneno. Un guerrero por cada impacto de un arma envenenada con Saliva de Araña, sea herido o no, deberá superar las tiradas de salvación correspondientes para librarse de los efectos del veneno. Una miniatura afectada deberá superar un chequeo de Resistencia o quedará paralizada. Un guerrero paralizado no podrá efectuar ninguna acción, ni siquiera mover o defenderse en combate, y es automáticamente impactado en cuerpo a cuerpo. La miniatura permanecerá paralizada hasta que supere el chequeo de resistencia en su fase de Recuperación. Un guerrero no deberá superar más de un chequeo por este veneno y fase de recuperación y una vez superado no necesitará hacer más chequeos si no vuelve a ser afectado. Solo los impactos que superaron la tirada para herir causan heridas al fallar la Tirada de Salvación.

Estaba pensando que estaría muy bien si interactuase con los elementos acuaticos de alguna forma. Algo del estilo que le reduzca el alcance dentro del agua, se impacte a si mismo si la moja y cause más impactos en los enemigos "mojados". También deberia ganar Ataques Flamigeros si el enemigo es inflamable.

Shandalar

Yo me dejaría de gaitas.

Lo más lógico es que la regla Eléctrico diera lo de paralizar y lo de problemas. El Rifle y la Pistola tendrían Golpe Mortal y el Cañón, Masacrar (1D3).

Drawer

Los efectos del agua + electricidad son un clásico del cine (aunque no sean muy exactos en la realidad...).

La regla Electrico estaria bien reutilizarla para algunas de las mejoras que implicaban ataques de este tipo

Shandalar

Cuidado, porque no tiene sentido que esos ataques generen problemas.

Drawer

Bien visto...

Siempre la podriamos desglosar en Arma experimental (tirar en problemas etc...) y Eléctrico (los efectos mencionados).

Así pensandolo... Hechizos del estilo de Relampago, tendria sentido darles la regla Eléctrico para unificar efectos y facilitar mencionarlos? Por ejemplo, sería más fácil de describir la regla de los Ogros Dragón de recibir rayos. Solo planteo.

Anselmo el Setas

Pues eso me parece buena idea sí que haría más sencillo lo del Ogro Dragón, aunque supone darle una pequeña subida a hechizos basados en electricidad (habrá que repasar las magias neutrales).

Si se deja en algo muy simple como solo lo de la paralisis lo veo bien.

Shandalar

Me parece buena idea lo de Arma Experimental, Eléctrico y además lo de ponérselo a los hechizos basados en electricidad.

Shandalar

Bueno pues con las armas eléctricas solucionadas (tengo que actualizarlas), creo que lo mejor es pasar a la manera de reanimar cadáveres y a los desechos.

Anselmo el Setas

Ok, en principio es sólo indicar que tienes que encontrar el cadaver (pagar las coronas del cuerpo/tener un cautivo adecuado) tener al menos a un científico encargandose de la reanimación y que este mismo no busque objetos raros parece lo propio.

Diriaís que un científico sólo puede reanimar a un bicho por fase de comercio? Siendo un proceso más complejo que resucitar mediante magia y siendo los bichos más valiosos que zombis me parece adecuado. Luego poodría haber una habilidad especial que permitiese a un cientifico intentar reanimar a dos bichos por fase (el Maestro Tétrico podría tener ésto de base o no). Estaría también lo que comentamos de que por cada científico extra a la hora de reanimar tienes un +1.

Para el Igor propuse que su habilidad fuese que si apoya a un científico en una reanimación o experimentación permitiese repetir tiradas de dados, por eso creo que los desechos deberían tener una habilidad algo más cutre pero similar. Si quieres que ayuden en un experimento del tipo que sea tira 1D6, con un 1-3 te dan un -1 a la tirada (por ejemplo al reanimar), con un 4-6 un +1. Si ascendiesen a Igors perderían esa regla y ganarían la propia del Igor.

En cuanto a la recolección de cadáveres creo que debería ser algo arriesgado, pondría que para que el desecho tenga éxito deba superar un chequeo de I, si lo supera tira en una tabla (Mordheim es un sitio donde los muertos rara vez descansan, así que sólo en el mejor de los casos encontraría un cuerpo sano de raza aleatoria, muchas veces sólo encontraría trozos de carne, alguna baratija o puede que hasta acabe luchando contra un zombi, sea devorado o algo). Si falla el chequeo le cazan las autoridades, puede que la palme o puede que pase una temporada a la sombra.

Shandalar

Lo que propuse vaya: cada cadáver de distinta raza tiene una dificultad, cada científico puede intentar reanimar un bicho por fase, cada uno que apoya un intento da +1, y el Maestro da +1. La habilidad de poder intentar dos me parece bien.

El Igor podría permitir repetir, también lo veo bien. Los desechos pues algo más cutrecillo; quizás que hacen falta dos para el mismo efecto.

Lo de buscar cadáveres no veo bien como encararlo, la verdad. Quizás con chequeos de L para encontrarlos, o quizás como un objeto especial de la banda que solo pueden comprar ellos y que te da un cadáver aleatorio, no sé.

Es decir está todo claro menos lo de mandarlos a por cadáveres.

Shandalar

Que no decaiga, que está esto a punto!

Anselmo el Setas

Tengo algo para lo de la recolección de cadáveres, sería una regla para los desechos y el Igor, aunque no se qué nombre ponerle:

???: Las miniaturas con esta regla pueden ir a buscar cadáveres para sus amos durante la fase de comercio. Deberán superar un chequeo de L para poder tirar en la siguiente tabla de 2D6:


2 Cementerio Inquieto: Mientras el desafortunado guerrero se dedica a exhumar cadáveres para sus sorpresa estos mismos cadáveres acaban agarrándole por todas partes e intentan devorarle vivo. El guerrero deberá superar un chequeo de F, si lo supera regresará con su banda, aunque sufrirá un -1L durante la siguiente batalla debido a la horrible experiencia. Si falla el chequeo bórralo de la hoja de banda.

3-4 Con las manos en la masa: Las autoridades encuentran al guerrero en mitad de la faena por lo que es arrestado inmediatamente. Puedes pagar 2D6co para librar al desdichado de la horca, si no puedes pagar o no quieres borra al guerrero de la hoja de banda.

5 Nada: Por mucho que el guerrero se deje la piel escarbando en el cementerio no encuentra absolutamente nada aprovechable.

6-7 ¡Aquí hay algo!: Tira 1D6: 1- En la tumba sólo hay huesos y baratijas, ganas 5co 2-5: Encuentras un cadáver humano 6- Encuentras el cadáver que además lleva consigo algo de dinero u objetos de valor, encuentras 2D6+10co.

8-9 Oferta Siniestra: No encuentras nada en el cementerio, no obstante un sombrío personaje con un gran carro maloliente se acerca al guerrero y se ofrece a hacer negocios con él. Puedes comprar un máximo de 1D3 cadáveres (excepto si escoges el cadáver de ogro, entonces sólo podrás comprar ése):

Humano: 2D6co
Orco: 2D6+5co
Skaven: 3D6co
Saurio: 4D6+5co
Gor: 3D6+5co
Necrófago: 4D6co
Ogro: 5D6x10co

10-11 Cuerpos recientes: EL guerrero no da demasiadas explicaciones sobre el cómo, pero regresa con 1D3 cadáveres humanos.

12 Gran Tumba: El guerrero se encuentra con una tumba particularmente grande o quizás con un mausoleo en toda regla. Tira 1D6:

1- Encuentras 1D3+1 cadáveres humanos.
2-5 El guerrero deberá superar un chequeo de F para exhumar lo que parece ser un gran cuerpo. Si lo supera consigues un cadáver de prototipo gigante aleatorio.
6- Consigues un cadáver de prototipo gigante y puedes elegir el tipo.

Shandalar


Shandalar

#233
0-1 Igor: 35 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L6


Reglas Especiales: Ayudante, Inmune al Miedo, Cuerpos para el Amo, Guardaespaldas (Maestro Tétrico)

Ayudante: el Igor permite repetir una tirada de reanimación por fase de comercio. Además, puede ayudar a Experimentar, permitiendo repetir la tirada de un dado. Los Deshechos pueden aplicar estas reglas, pero se necesitan dos a la vez.
Cuerpos para el Amo:  Las miniaturas con esta regla pueden ir a buscar cadáveres para sus amos durante la fase de comercio. Deberán superar un chequeo de L para poder tirar en la siguiente tabla de 2D6:


2 Cementerio Inquieto: Mientras el desafortunado guerrero se dedica a exhumar cadáveres para sus sorpresa estos mismos cadáveres acaban agarrándole por todas partes e intentan devorarle vivo. El guerrero deberá superar un chequeo de F, si lo supera regresará con su banda, aunque sufrirá un -1L durante la siguiente batalla debido a la horrible experiencia. Si falla el chequeo bórralo de la hoja de banda.

3-4 Con las manos en la masa: Las autoridades encuentran al guerrero en mitad de la faena por lo que es arrestado inmediatamente. Puedes pagar 2D6co para librar al desdichado de la horca, si no puedes pagar o no quieres borra al guerrero de la hoja de banda.

5 Nada: Por mucho que el guerrero se deje la piel escarbando en el cementerio no encuentra absolutamente nada aprovechable.

6-7 ¡Aquí hay algo!: Tira 1D6: 1- En la tumba sólo hay huesos y baratijas, ganas 5co 2-5: Encuentras un cadáver humano 6- Encuentras el cadáver que además lleva consigo algo de dinero u objetos de valor, encuentras 2D6+10co.

8-9 Oferta Siniestra: No encuentras nada en el cementerio, no obstante un sombrío personaje con un gran carro maloliente se acerca al guerrero y se ofrece a hacer negocios con él. Puedes comprar un máximo de 1D3 cadáveres (excepto si escoges el cadáver de ogro, entonces sólo podrás comprar ése):

Humano: 2D6co
Orco: 2D6+5co
Skaven: 3D6co
Saurio: 4D6+5co
Gor: 3D6+5co
Necrófago: 4D6co
Ogro: 5D6x10co

10-11 Cuerpos recientes: EL guerrero no da demasiadas explicaciones sobre el cómo, pero regresa con 1D3 cadáveres humanos.

12 Gran Tumba: El guerrero se encuentra con una tumba particularmente grande o quizás con un mausoleo en toda regla. Tira 1D6:

1- Encuentras 1D3+1 cadáveres humanos.
2-5 El guerrero deberá superar un chequeo de F para exhumar lo que parece ser un gran cuerpo. Si lo supera consigues un cadáver de prototipo gigante aleatorio.
6- Consigues un cadáver de prototipo gigante y puedes elegir el tipo.


0-3 Deshechos: 20 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Reglas Especiales: Cuerpos para el Amo, Inmunes al Miedo, Ayudantes.


Con ésto ya prácticamente solo nos queda el Bruto Remendado (al que cambiaría el nombre), lo de mezclar cadáveres con Biología Experta y las Habilidades.

Anselmo el Setas

Lo veo perfecto.

Lo de mezclar cuerpos era esto: empleas un cuerpo base y con cada cuerpo extra que emplees puedes elegir sustituir un atributo del cuerpo original por el del cuerpo "de apoyo". Por ejemplo cojes de base el cuerpo de un orco, pagas las 15co, coges el cuerpo de un Skaven, pagas las 20co y elijes uno de sus atributos, M por ejemplo. Entonces tratas de revivir al orco (a 5+) y tienes al Prototipo Orco con atributo de M de Skaven.

Y ahora redactado de forma más comprensible:

Biología Experta: El científico podrá unir distintas partes de hasta dos cadáveres en las reanimaciones en las que participe. Para ello deberás pagar el coste de los dos cuerpos (o tener los dos cuerpos de alguna forma), uno de los cuerpos actuará de base, mientras que del otro cuerpo podrás escoger un atributo y sustituirlo por el del cuerpo base (vamos, que el prototipo tendrá los atributos del cuerpo base excepto por el atributo de tu elección). El valor de reanimación que deberás sacar en 1D6 para que revivir al cadáver será el del cuerpo base.

Por ejemplo, si tienes un cuerpo de orco como base y decides darle el atributo de M de un Skaven, el prototipo resucitará con un 5+, como todos los prototipos orcos.

Sobre el Bruto a bote pronto creo que debería tener M5 al menos, la regla de ¡Fuego no! esa que tenía uno de los siervos del Duque Maldito y se mencionó que no se pudiese experimentar con él, aunque creo que estaría bien que al reclutarlo pudiese tener algunas mejoras si pagas por ellas. Vería importante que no fuese simplemente otro Prototipo Gigante más, el hecho de que es un héroe refleja en cierto modo que posee inteligencia, puede que hasta debiese poder llevar algún arma de disparo en plan metralleta o algo similar (para aprovechar la HP3 que tiene por ahora). Creo que la regla Guardaespaldas afectando al Jefe de la banda también le vendría bien.

Shandalar

Antes de que se me olvide: echa un ojo al primer post, que está todo actualizado menos lo de los Igores.

Me parece un concepto muy bueno, pero hay que retocarlo un poco para que rente haber subido biología hasta experto para una cosa tan arriesgada y tan cara. Además que sea solo para bichos nuevos es un problema, pues para cuando alcances biología experta con un héroe ya tendrás muchos prototipos. Quizás lo más lógico es: se puede usar sobre prototipos ya creados, puedes coger dos atributos o reglas especiales que no tuviese el prototipo, no cuentan para el máximo de mejoras y se debe de hacer una tirada de reanimación con la dificultad de la criatura que añades; si fallas, pierdes el cadáver pero mantienes al prototipo sin mejoras.

El Bruto estoy de acuerdo con que no sea otro Prototipo Gigante más. La idea de poder ponerle algo de armamento suena bien (una especie de Nemesis del Resident Evil). Quizás sería interesante el tema de ver si se puede experimentar con él o no.

Tengo pendiente al Sujeto X...

Anselmo el Setas

Por el momento veo que hay que redactar lo de la Tecnomagia Avanzada y éste texto actualizarlo:

Experimentación: los Prototipos no pueden ganar experiencia, sin embargo, el Maestro puede realizar experimentos para intentar "mejorarlos". Estos experimentos son muy delicados y peligrosos ya que el científico debe manejar mucha piedra bruja y llevar a cabo poderosas invocaciones. Cada miembro con la regla Científico puede realizar el experimento con hasta 3 Prototipos a la vez siempre que sean de la misma raza, aunque puede hacerlo uno a uno. El científico debe emplear el coste correspondiente a las mejoras que desee implementar, que pueden ser porciones de fragmento de piedra bruja, oro o retazos, tal y como indica su coste, por cada criatura. Cada vez que experimentas, solo puedes elegir cada mejora una vez (no puedes intentar dar +2F de golpe). Puedes intentar implementar de una a tres mejoras cada vez que experimentas. Los Prototipos pueden tener un máximo de 9 mejoras, y los Prototipos Gigantes y el Bruto Remendado, 12. Probablemente quitar la parte roja y lo del Bruto a según quede la cosa.

También, lo que implica el texto de Conocimientos Científicos es que todos los Científicos empiezan con Alquimia Básica, correcto?

Tampoco tengo muy claro en qué momento o como se tiran los dados para ver si el experimento funciona, entiendo que tiras 3D6 y si salen dobles o triples se lía?

Lo mismo me pasa con la tabla de experimentos fallidos, sólo se hace si lo indica en los dobles o triples? Tenía pensado que se considerase un experimento fallido si la tirada de los 3D6 (o lo que sea) diese un resultado menor a la suma de la F y R de la criatura.

Me gusta lo de los Nemesis, que además son parecidos a la mini que Drawer lleva ya tiempo en reserva para ser el Bruto Remendado.

El Sujeto X sería un usuario de poderes extrasensoriales, no? Telequinesis, telepatía, etc. Hace la tira de tiempo preparé un escenario para Mordheim en el que había algo similar, pero creo que eso se perdió en las arenas del tiempo... pensaré sobre ello.

Shandalar

Cierto, lo rojo hay que quitarlo.

Sí, todos tienen alquimia.

Dices cuantas mejoras quieres poner y cuanta gente interviene en ese experimento y tiras los dados. Si salen dobles o triples se lía.

Los experimentos fallidos ya no existen per sé, se tira en la tabla cuando lo indican las otras tablas.

Habrá que ver exactamente como lo hacemos, la verdad es que no sé por donde cogerlo.

Sí, sería exactamente eso.

Shandalar

0-1 Sujeto X
M4 HA2 HP3 F3 R4 H2 I3 A1 L8


Reglas Especiales: Inmune a Psicología, Miedo,

Horror Psíquico: Misil (12 UM). La miniatura afectada debe de efectuar inmediatamente un chequeo de Terror.
Teletransporte: puede moverse 6UM en cada fase de magia a cualquier punto que pueda ver.
Etéreo
Piroquinesis:
Telequinesis: mover objetos, no sé muy bien que haría
Campo Disforme: las miniaturas que entren en un radio de 6UM del Sujeto X verán reducido en un punto su I y L
Rayo Disforme: Rayo (12UM). Causa un impacto de F4 que niega TSA.
Tortura Psíquica: Misil (18UM). Impacto de F4 que
Vacío Disforme: causa Terror a los lanzadores de hechizos
Estallido Psíquico: Explosión (12UM). Impacto de F3 que anula TSA.
Aullido Psíquico: como un Lamento de Banshee.

Algo así sería el Sujeto X, es solo una idea hiper-inicial.

Anselmo el Setas

Empecemos por el Bruto/Horror Lúcido

En rojo pongo lo que me parecen cambios necesarios y en azul ideas más en el aire

0-1 Bruto Remendado

M5 HA3 HP3 F4 R4 H3 I3 A3 L7

Peana: Grande
Equipo: Ninguno

Reglas Especiales: Grande, Criatura Artefacto, Miedo, Lúcido, Mantenimiento, Mejoras Únicas

Lúcido: El Horror se considera una criatura artefacto, pero no tiene las reglas Sin Cerebro ni Lento.

Mantenimiento: Cuando tire en la tabla de Heridas Graves puedes ignorar cualquier resultado excepto Muerto, Locura, Capturado, Vendido como Gladiador y Robado pagando 1D6x10co.

Mejoras Únicas: Sustituyendo una tirada de desarrollo puedes instalar en el Horror las siguientes mejoras:

- Instalar Cañón de Rayos: Requiere cinetífico con Electricidad Avanzada y un Cañón de Rayos. El cañón pasará a formar parte del equipo del Horror (aunque normalmente no pueda llevar equipo) y no podrá perderlo, ser desarmado ni venderlo de ninguna forma.
- Instalar Ametralladora: Pendiente.
- ...

En general no termino de ver que se pueda experimentar con él ya que hay algunas mejoras que no me terminan de pegar demasiado (como las alas, los cuernos...), además el tipo si gana experiencia podría inflarse mucho con las mejoras si permiten superar los atributos máximos (que ese es otro tema aparte). Se me ocurre que sea un héroe un tanto especial en ese aspecto y que su sistema de experiencia sea algo diferente, si saca cualquier resultado que no sea Nueva Habilidad puede meterse una mejora general (sin poderse repetir mejoras), si saca nueva habilidad podría ganar una nueva habilidad o quizás alguna mejora más especial.