La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Horrores de Mordheim => Mensaje iniciado por: Rhisthel en Enero 22, 2014, 02:00:44 am

Título: Maestros de la Muerte
Publicado por: Rhisthel en Enero 22, 2014, 02:00:44 am
MAESTROS DE LA MUERTE

Reglas Especiales

Chalados: las criaturas vivas de la banda son inmunes al miedo y a la regla Fauces de la Locura, ¡No pueden estar más locos!

Conocimientos Científicos: aunque los científicos de la Nueva Ciencia saben de todo un poco, con el tiempo van especializándose en cosas concretas. Esto se representa mediante los cinco Conocimientos Científicos. Todos los Científicos de la banda empiezan con un punto en todos los conocimientos. Subirlos de nivel requiere el gasto de una nueva habilidad. Los niveles Avanzado y Experto de cada una dan acceso a las mejoras de nivel Avanzado y Experto de ella respectivamente, y además tienen los efectos descritos a continuación. Si ya tienes una en Experto, no puedes subir las demás a más de Avanzado (excepto el Maestro Tétrico). Date cuenta de que la Alquimia tiene su propio sistema de desarrollo y funcionamiento explicado en el reglamento.

Mecánica: Avanzada: 5/10 coronas de descuento al reclutar Soldados de Latón y Caballeros de Chatarra respectivamente; Experta: posibilidad de equipar a las Criaturas Artefacto con Mejoras Mecánicas
Electricidad: Avanzada: +1 a levantar cadáveres (no acumulable con otros con Electricidad Avanzada); Experta: +1 al tamaño de banda.
Biología: Avanzada: los Prototipos en los que participe ganan Resistencia al Daño; Experta: permite mezclar razas de Prototipos.
Tecnomagia: Avanzada: El científico crea un artefacto con el que puede aprender un único hechizo a nivel básico (elegido aleatoriamente) de Magia Menor o Magia Elemental. A pesar de todo, el científico no es un hechicero estrictamente hablando, por lo que cada vez que sufra una disfunción mágica sufrirá en su lugar 1D3 disfunciones, además no podrá aprender nuevos hechizos ni aumentar su nivel de maestría mágica de ninguna forma.; Experta: los Prototipos en los que participe pueden tener una mejora más. Date cuenta de que cada científico con Tecnomagia Experta solo puede incrementar en 1 el número de mejoras que puede tener un Prototipo, pero es acumulable entre varios héroes.

Experimentación: los Prototipos no pueden ganar experiencia, sin embargo, el Maestro puede realizar experimentos para intentar "mejorarlos". Estos experimentos son muy delicados y peligrosos ya que el científico debe manejar mucha piedra bruja y llevar a cabo poderosas invocaciones. Cada miembro con la regla Científico puede realizar el experimento con hasta 3 Prototipos a la vez siempre que sean de la misma raza, aunque puede hacerlo uno a uno. El científico debe emplear el coste correspondiente a las mejoras que desee implementar por cada criatura. Cada vez que experimentas, solo puedes elegir cada mejora una vez (no puedes intentar dar +2F de golpe). Puedes intentar implementar de una a tres mejoras cada vez que experimentas. Los Prototipos pueden tener un máximo de 9 mejoras, y los Prototipos Gigantes 12. Tira 1D6 por cada mejora que estés intentando implementar. Si obtienes un resultado de doble consulta la siguiente tabla:

Dobles Resultado

1 1 Desastre: El experimento es un desastre, y una explosión destroza tus materiales. Las criaturas mueren y debes gastar 2D6 co para reparar los daños. Hasta que no lo repares no podrás hacer más experimentos
2 2 Algo ha fallado... estudia de nuevo tus apuntes para ver si logras averiguar en qué te has equivocado. No hay mejoras y se considera un Experimento Fallido.
3 3 Completa perdida de tiempo: El experimento no recibe mejoras pero tampoco cuenta para el limite máximo ni gastas materiales
4 4 Más o menos... El experimento ha tenido éxito parcialmente... Tira 2D6 por cada mejora:

2 No consigue la mejora y tira en la tabla de heridas
3 El experimento se considera fallido pero obtiene el resto de mejoras. Tira en la tabla de experimentos fallidos
4-6 No consigue la mejora
7-8 Consigue la mejora
9 Gana Estupidez. Si ya la tenia, repite la tirada
10 Gana Furia Asesina. Si ya la tenia repite la tirada.
11-12 Gana +1 TSE

5 5 ¡Bipartición! (¡Es un niño!): Un bulto de la criatura se desprende dejando una futura nueva criatura. En 1D3 partidas podrás disponer de una criatura que es una copia de la criatura con la que estabas experimentando. La criatura debe tirar en la tabla de heridas. Tira 1D6 por cada mejora de la criatura original, con 4+ la nueva la tendrá tambien. Estas mejoras no se tienen en cuenta para el limite de la nueva criatura.
6 6 Ejecución impecable: El experimento ha sido un éxito excepcional, y puedes aplicar una mejora a tu elección adicional (pagando su coste) sin tener que tirar ningún dado, se aplica automáticamente.


Triples Resultado

1 1 1 ¡Cataclismo! El laboratorio explota, las criaturas con la que estabas experimentando mueren y el científico queda malherido. Haz una tirada en la Tabla de Heridas Graves para el Científico(s) (considera los resultados 56, 61 y 65 como Recuperación completa). Tira en la tabla de heridas graves por cada criatura con la que hubieses experimentado previamente este turno. Además debes gastar 2D3x10 co para reparar el laboratorio antes de poder volver a intentar mejorar criaturas.
2 2 2 Al límite: Las mejoras son implantadas correctamente pero el experimento podría morir. Tira en la tabla de heridas por el experimento.
3 3 3 ¡No toques mis cosas!: Uno de los Desechos ha estado hurgando en tus materiales y ha estropeado algo que ha hecho que falle el experimento. Tira en la tabla de experimento fallido. No sabes quién ha sido, pero debes deshacerte de uno de tus Desechos, lo que servirá de ejemplo a los demás. Tira en la tabla de heridas graves para el Desecho. Si muere, ganarás un cadáver humano sin coste alguno.
4 4 4 Esto ha sido más fácil de lo que pensaba: El experimento ha sido un éxito, y recuperas la mitad de lo que gastaste para hacerlo.
5 5 5 Extrañas capacidades El experimento es un éxito y el experimento tiene unos efectos secundarios interesantes. Tira 1D6:

1 Ninguna digna de mencionar, pero el engendro de criatura es bastante impresionante. Puedes añadir +1 a la busqueda de objetos raros mientras la tengas en la banda. A los mercaderes les resulta sorprendente.
2 Caracter furtivo: Mientras esté oculto, tiene Sigilo y puede repetir las TSE. Si carga estando oculto ganará la regla Siempre ataca primero podrá repetir las tiradas para impactar y herir.
3 Inmortal: Si queda Fuera de combate, deja un marcador en el lugar donde fue abatido. El experimente se vuelve a levantar con 4+ en la siguiente fase de recuperación. Si recibió varios resultados de Fuera de combate, debe de superar un 4+ por cada resultado. Si tiene Regeneración puede repetir esta tirada.
4 Vampirismo: Cada vez que cause una herida no salvada, recupera una herida perdida anteriormente
5 Elemental: Gana las reglas Anfibio y volar, es inmune a Ataques Flamigeros (no puede ser herido por ellos ni ser prendido) y obtiene +2 a su TSA.
6 Entre este mundo y el Más Alla. El experimento gana la regla Etéreo y se considerará como terminado. No puede añadirse otros experimentos a su grupo de secuaces.

6 6 6 ¡Rápido, coge tu cuaderno de notas y apunta eso! El experimento ha resultado un completo y absoluto ÉXITO. Puedes incrementar 1D3 atributos más a tu elección y, además, conseguir 1D3 mejoras adicionales pagando su coste. Ninguna de estas mejoras extra se tiene en cuenta para el máximo. El Maestro Tétrico gana 1D3 puntos de Experiencia.

Tabla de Experimentos Fallidos

1 Incompatible con la vida: el experimento ha sido un fracaso total, y las criaturas mueren.
2-3 Fallo Estructural: una de las mejoras que estabas implantando se pierde.
4-5 Tullida: las criaturas pierden un punto de atributo determinado tirando 1D6: 1-2: M; 3-4: F; 5-6: R
6 Y, aun así, ¡Vive!: las mejoras se implementan normalmente, no contarán para el máximo de mejoras de la criatura y no se consideran Experimentos Fallidos, ¡Has tenido suerte!

Los Experimentos Fallidos no pueden seguir siendo mejorados. Sin embargo, los que son exitosos sí. Cuando tu quieras, o cuando hayas mejorado un total de tres veces a un experimento sin que nunca haya sido fallo (es decir, como máximo un Experimento podrá tener 9 mejoras, resultados de las tablas de dobles y triples aparte), el Experimento habrá sido un éxito total y a partir de ahora podrás añadir nuevos miembros a su grupo de secuaces sin necesidad de experimentar, pagando el coste correspondiente (que está por ver).


Mejoras: Coste Prototipos/Coste Prototipos Gigantes


Mejoras Generales:

+1 Habilidad de Armas: 5/10 co

+1 Iniciativa: 5/10 co

+1 Movimiento: 10/20 co

+1 Ataque: 10/20 co

+1 Herida: 10/20 co

+1 Fuerza: 5/10  co

+1 Resistencia: 10/20 co

+1 TSA: 10/20 coronas de oro


Mejoras Alquímicas:

-Humo Somnífero: Requiere Alquimia Avanzada. Las miniaturas enemigas vivas en contacto sufrirán -1HA y -1I. 10/20 co

-Sangre Venenosa: Requiere Alquimia Básica. Cuando la criatura es herida, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que anula TSA y no puede causar críticos. 20/30 co (

-Inyectores de Adrenalina: Requiere Alquimia Avanzada. La primera fase de cada combate la criatura obtiene +1I y +1A. 5/15 co.

-Escupefuego: Requiere Alquimia Avanzada. Plantilla pequeña de lágrima. F3 y Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Coste 15/20co

-Lanzador de Veneno: Requiere Alquimia Básica. Plantilla pequeña de lágrima. F2, Ataques Envenenados. Puedes cambiar el veneno si lo compras y lo asignas. Coste 15/15co+ el veneno que quieras ponerle

- Garras de Gromril: Requiere Alquimia Avanzada. Los ataques básicos de la criatura se consideran hechos por un arma de Gromril, es decir ganarán +1Penetración, se considerarán mágicos y podrán modificar armaduras de gromril. 15/25co

-Garras de Ithilmar: Requiere Alquimia Básica. Los ataques básicos de la criatura se consideran hechos por un arma de ithilmar, es decir tendrán un +1 al impactar. 15/25co.

- Placas de Gromril: Requiere Alquimia Avanzada. La criatura gana una TSA de 5+ que se considera una armadura de gromril, es decir sólo podrá ser modificada por ataques mágicos u armas de gromril. 30/35co.

-Piedra Bruja Incrustada: Requiere Alquimia Experta.  La criatura gana Resistencia Mágica (6+) y los efectos de la Verde Ambición. 30/40 co.

-Viales de Veneno: Requiere Alquimia Básica. La criatura gana Ataques Envenenados. Puedes cambiar el efecto del veneno pagando su coste. 10/20co+coste del veneno si se cambia.


Mejoras Mecánicas

-Corazón de metal: Requiere Mecánica Experta. Gana No es un Tipo Cualquiera 20/25co

-Sistema de Propulsión: Requiere Mecánica Avanzada. Gana la habilidad Carrera. Si es una criatura artefacto, perderá la regla Lento. 15/20co

-Engranajes Mejorados: Requiere Mecánica Avanzada. Gana Precisión. 5/15 co

-Sierras Giratorias: Requiere Mecánica Avanzada gana Filo Cortante y sus ataques pasan a ser 1D3/1D6 5/15 co

-Pistolas Acopladas:  Requiere Mecánica Básica. La criatura se considerará equipada con una Ristra de Pistolas. 30/40 co

-Pistones Intramusculares: Requiere Mecánica Avanzada. Pasará a Atacar Último sin posibilidad de poder evitarlo mediante otras reglas especiales. Sus ataques básicos anulan las tiradas de salvación por armadura.

-Alas de Latón: Requiere Mecánica Experta. La criatura gana Volar. 25/35 co

-Artillería Pesada: Requiere Mecánica Avanzada. La criatura podrá equiparse con un arma de disparo de la lista de los héroes, y tendrá HP3 si no tenía o +1HP. 10/15co

-Bola de Cadena: Requiere Mecánica Básica. La criatura gana +1A. Ese ataque siempre se hace con +1F, Ataca Último, Penetración 2 e Imparable. Tiene Alcance (2UM). 20/25co

-Cola Gancho: Requiere Mecánica Básica. La criatura se considera equipada con Cuerda y Garfio. Además, ganará un arma de disparo con el siguiente perfil. 10/20 co

Tipo: arrojadiza; Rango: 6UM; Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Corto Alcance, Arrastrar.

Arrastrar: una miniatura impactada, sea herida o no, deberá superar un chequeo de Fuerza vs F3 o se verá arrastrada 1D3UM hacia la criatura y durante su próximo turno, la miniatura no podrá mover.


Mejoras Tecnomágicas

-Ataques Flamígeros (5+, 1D3): Requiere Tecnomagia Básica. 10/20co

-Ataques Mágicos: Requiere Tecnomagia Básica. 5/10co

-Habilidad Infiltración: Requiere Tecnomagia Avanzada. 10/15co

-Gana Golpe Mortal: Requiere Tecnomagia Experta. 25/30co

-Gana TSE 6+  Requiere Tecnomagia Básica. 15/20co

-Condensador Mágico: Requiere Tecnomagia Avanzada. Toda miniatura amiga a 6UM o menos tendrá un +1 a sus lanzamientos de hechizos. 20/25co

-Mutación: Requiere Tecnomagia Avanzada. Puedes generar una Mutación de forma aleatoria, el coste será el indicado en la propia tabla de mutaciones.

-Romper el Velo: Requiere Tecnomagia Experta. La criatura gana Etéreo. 30/40 co

-Generador Elemental: Requiere Tecnomagia Experta.  Al inicio de la batalla, genera un hechizo aleatorio de un saber elemental aleatorio. La criatura puede intentar lanzarlo como si se tratara de un hechicero durante toda la batalla. 20/30 coronas de oro

-Pestilencia Nurglesca: Requiere Tecnomagia Avanzada. Provoca -1 a impactar entre criaturas vivas a 2UM. 20 coronas de oro


Mejoras Biológicas:

-Regeneración: Requiere Biología Experta, 15/25 co

-Piel Escamosa (6+): Requiere Biología Avanzada, 10/20 co

-Esporas Bomba: Requiere Biología Avanzada. Arma de proyectil con alcance 18 UM. Tiene F3, Penetración 1 y si impacta, explota en área, afectando a todo lo que esté a 2UM. 20/25co

-Habilidad Ansia de Sangre: Requiere Biología Avanzada 15/20co

- -1 a la tirada en la tabla de daños: Requiere Bilogía Avanzada 20/25co

-Habilidad Anatomía: Requiere Biología Básica 5/10 co

- Escalar Superficies Verticales: Requiere Biología Básica 15/20co

-Gran Cornamenta (habilidad de los Hombres Bestia): Requiere Biología Avanzada 10/15co

-Piernas Palmeadas: Requiere Biología Básica. Habilidad Salto: 10/20co


Mejoras Eléctricas

-Electrocutar: Requiere electricidad Básica. Los ataques que saquen un resultado natural de 6 para impactar causan un impacto adicional al enemigo de F3 que anula las tiradas de salvación por armadura. Además, los enemigos que saquen un resultado natural de 1 para impactarle en combate también sufrirán inmediatamente la descarga. 5/10co

-Descargas: Requiere Electricidad Básica. Toda miniatura (amiga y enemiga) en la fase de recuperación del Prototipo a 1UM de éste recibirá un impacto de F2 que anula TSA. 25/30co.

-Generador Mejorado: Requiere Electricidad Avanzada. La criatura gana Hacer Picadillo. 25/35 co.

-Pararrayos: Requiere Electricidad Avanzada, Todo Proyectil Mágico o ataque basado en electricidad o rayos que tenga como objetivo un punto a 6UM o menos de la criatura con ésta mejora será redirigido automáticamente a ésta, reduciendo en un punto la fuerza de los impactos. Si la criatura sobrevive se verá sujeta a Furia Asesina. 10/15co

-Sistema de reanimación automática: Requiere Electricidad Experta. La primera vez que la criatura con ésta habilidad quede fuera de combate podrá tirar 1D6, con un resultado de 4+ pasará a estar aturdida en su lugar. 20/30co.

-Faros: Requiere Electricidad Básica. Se considera que el prototipo va equipado con una linterna. Además podrá efectuar un “ataque” a distancia de alcance 10UM y 2UM de ancho (como si fuera un Rayo). Las miniaturas “impactadas” por el rayo deberán superar un chequeo de I o dejarán de estar ocultas si lo estaban, además podrás aplicar un +1 a impactar con tus disparos contra ellas. 10/15 coronas de oro.

- Generador Incorporado: Requiere Electricidad Básica. La criatura comenzará cada batalla con un Generador Eléctrico que cualquier miniatura a 3 UM o menos puede usar. 10 coronas de oro.

-Campo Estático: Requiere Electricidad Experta. Los disparos efectuados contra la criatura o cualquier miniatura a 2UM de ella sufren un -1 al impactar. 10/20 coronas de oro.


Mejoras Mixtas

-Armas Acopladas: requiere Biología Avanzada y Mecánica Avanzada. Puede equiparse con hasta dos armas de combate cac. 15/25 co.

-Esporas Alucinógenas: Requiere Biología Avanzada y Alquimia Avanzada. arma de proyectil con alcance 18 UM. Si impacta causa un impacto de F2 que causa estupidez durante un turno. 15/20co

-Dardos: Requiere Mecánica Avanzada y Biología Avanzada. La criatura lanza dardos envenenados a través de un pequeño aguijón. Gana un arma de proyectil de alcance 6UM con Disparos Múltiples(x3)  con F2 y Ataques Envenenados. 10/15co.

-Rayo Solar: requiere Tecnomagia Avanzada y Mecánica Avanzada. La Criatura gana un ataque de proyectil que se dispara como si fuera un trabuco, tiene F4, un alcance de 12UM e ignora TSA. Si el Clima en juego es Calor Extremo tiene un +1F, si es cualquier clima que no sea ése o Un Buen Día, tiene un -1F en su lugar. 30/35co

-Metereologizador: Requiere Tecnomagia Avanzada y Electricidad Avanzada. Una vez cada dos turnos una miniatura amiga capaz de ganar experiencia a 2UM o menos de un Prototipo con ésta mejora puede intentar hacer que funcione. Tira 1D6, con un 4+ el artefacto funciona y puedes tirar dos veces en la tabla de Efectos Climáticos y elegir aplicar el efecto que prefieras. Un resultado de 1 implica que algo ha ido particularmente mal y la miniatura que haya intentado activar el artefacto recibe 1D3 impactos de F2D3 que ignoran TSA. Si el Prototipo se encuentra a una altura de al menos 8UM del suelo puedes sumar un +1 en tu intento de hacer funcionar el artefacto. Ésta mejora sólo se puede aplicar a Prototipos Gigantes y tiene un coste de 30co.

-Todoterreno: Requiere Tecnomagia Avanzada y Mecánica Avanzada. Un Prototipo con ésta mejora podrá ignorar el Terreno Difícil, tratará el terreno Muy Dificil como si fuera Difícil en su lugar. 20co.

-Ignífugo: Requiere Alquimia y Tecnomagia Avanzadas. No se puede combinar con criaturas con Regeneración. Un Prototipo con ésta mejora siempre recibe un contador de fuego menos y los daños por fuego tienen un -1F. 15/20co.

-Exoesqueleto Electrificado: Requiere Electricidad y Mecánica Avanzadas. La criatura gana Armadura Natural (6+) y al inicio de cada ronda de combate causa un impacto automático de F2 con la regla eléctrico a todas las miniaturas en contacto. 25 puntos.

-Generador de Tormentas: Requiere Electricidad y Alquimia Avanzadas. Puedes usar el Generador de Tormentas 1D3+1 veces por partida, determina el número de usos al empezar la partida; puedes ganar un uso adicional si el propio prototipo o una miniatura amiga a 2UM o menos de él gasta un Generador Eléctrico. Cada vez que uses el Generador tira 3D6 para determinar el alcance (un triple 1 en la tirada implica que la tormenta se desatará sobre el propio Prototipo), todas las miniaturas que no estén a cubierto dentro de un rango de 4UM del punto de partida de la explosión sufrirán inmediatamente un impacto de F4 que ignora TSA, si su valor de TSA es de 4+ o mayor sufrirán 1D3 impactos. Ésta mejora sólo se puede aplicar a Prototipos Gigantes. 25co.

-Sistema de Reanimación Eléctrica: Requiere Eléctricidad Experta. Cuando la criatura quede fuera de combate, no retires su miniatura, sino que déjala boca abajo. Al inicio de cada una de tus fases de recuperación tira 1D6. Con un 6, la criatura se vuelve a levantar con 1 herida y puede actuar normalmente;  con un 1, retírala definitivamente. 25 coronas de oro.


Elección de Guerreros

Una banda de Maestros de la Muerte debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Maestro Tétrico: tu banda debe incluir un Maestro Tétrico, ¡Ni más, ni menos!
Horror Lúcido: tu banda puede incluir un único Horror Lúcido.
Igor: tu banda puede incluir un único Igor.
Científicos Locos: tu banda puede incluir hasta tres científicos Locos.
Soldados de Latón: tu banda debe de incluir entre uno y cualquier número de Soldados de Latón.
Desechos: tu banda puede incluir hasta tres Desechos.
Prototipos: tu banda puede incluir cualquier número de Prototipos.
Prototipos Gigantes: tu banda puede incluir hasta dos Prototipos Gigantes.
Caballeros de Chatarra: tu banda puede incluir hasta dos Caballeros de Chatarra.
Sujeto X: tu banda puede incluir un único Sujeto X.

Experiencia Inicial

El Maestro Tétrico empieza con 14 puntos de experiencia
El Horror Lúcido empieza con 12 puntos de experiencia
Los Científicos Locos empiezan con 8 puntos de experiencia
El Igor empieza con 6 puntos de experiencia.

Habilidades

Maestro Tétrico: Disparo, Logística, Especiales
Horror Lúcido: Combate, Fuerza, Ferocidad.
Igor: Combate, Sigilo, Especiales
Científicos Locos: Disparo, Logística, Especiales

Atributos Máximos


Héroes


1 Maestro Tétrico: 85 coronas de oro

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: el Maestro Tétrico puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Científicos.
Reglas Especiales: Jefe, Inmune a la Psicología, Conocimientos, Científico

0-1 Horror Lúcido: 125 coronas de oro

M5 HA3 HP3 F4 R4 H3 I3 A3 L7

Peana: Grande
Raza: Criatura Artefacto.
Equipo: Ninguno
Reglas Especiales: Grande, Criatura Artefacto, Miedo, Lúcido, Mantenimiento, Mejoras Únicas

Lúcido: El Horror se considera una criatura artefacto, pero no tiene las reglas Sin Cerebro ni Lento.
Mantenimiento: Cuando tire en la tabla de Heridas Graves puedes ignorar cualquier resultado excepto Muerto, Locura, Capturado, Vendido como Gladiador y Robado pagando 1D6x10co.
Mejoras Únicas: Sustituyendo una tirada de desarrollo puedes instalar en el Horror las siguientes mejoras:

- Instalar Cañón de Rayos: Requiere científico con Electricidad Avanzada y un Cañón de Rayos. El cañón pasará a formar parte del equipo del Horror (aunque normalmente no pueda llevar equipo) y no podrá perderlo, ser desarmado ni venderlo de ninguna forma.
- Instalar Ametralladora: Requiere científico con Mecánica Avanzada. La Ametralladora se considera un arma de tipo fusil con alcance 18 UM, F4, Penetración 2 y la regla Pólvora. Además tiene la regla Disparos Múltiples (1D3+1), sin embargo si al disparar salen dos resultados de 1 en vez de tener que tirar en la tabla de problemas la Ametralladora queda inservible durante el resto de la partida, durante la fase de comercio la arreglas sin coste alguno. En caso de que quede destruida por un resultado de problemas puedes arreglarla pagando un coste de 40 co.
- Cerebro de Genio: Requiere un científico con Biología Avanzada y pagar 40co (que representan los gastos de encontrar/preservar el cerebro en cuestión). El Horror Lúcido ganará la regla Científico, con todo lo que ello supone.
- Cerebro de Héroe: Requiere un científico con Biología Avanzada y pagar 35co. El Horror Lúcido gana +1HA y acceso a habilidades de Combate
- Cerebro de Ladrón: Requiere un científico con Biología Avanzada y pagar 30co. El Horror Lúcido gana acceso a habilidades de Sigilo

0-1 Igor: 35 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: el Igor puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ayudantes.
Reglas Especiales: Ayudante, Inmune al Miedo, Cuerpos para el Amo, Guardaespaldas (Maestro Tétrico)

Ayudante: el Igor permite repetir una tirada de reanimación por fase de comercio. Además, puede ayudar a Experimentar, permitiendo repetir la tirada de un dado. Los Deshechos pueden aplicar estas reglas, pero se necesitan dos a la vez.

Cuerpos para el Amo:  Las miniaturas con esta regla pueden ir a buscar cadáveres para sus amos durante la fase de comercio. Deberán superar un chequeo de L para poder tirar en la siguiente tabla de 2D6:


2 Cementerio Inquieto: Mientras el desafortunado guerrero se dedica a exhumar cadáveres para sus sorpresa estos mismos cadáveres acaban agarrándole por todas partes e intentan devorarle vivo. El guerrero deberá superar un chequeo de F, si lo supera regresará con su banda, aunque sufrirá un -1L durante la siguiente batalla debido a la horrible experiencia. Si falla el chequeo bórralo de la hoja de banda.

3-4 Con las manos en la masa: Las autoridades encuentran al guerrero en mitad de la faena por lo que es arrestado inmediatamente. Puedes pagar 2D6co para librar al desdichado de la horca, si no puedes pagar o no quieres borra al guerrero de la hoja de banda.

5 Nada: Por mucho que el guerrero se deje la piel escarbando en el cementerio no encuentra absolutamente nada aprovechable.

6-7 ¡Aquí hay algo!: Tira 1D6: 1- En la tumba sólo hay huesos y baratijas, ganas 5co 2-5: Encuentras un cadáver humano 6- Encuentras el cadáver que además lleva consigo algo de dinero u objetos de valor, encuentras 2D6+10co.

8-9 Oferta Siniestra: No encuentras nada en el cementerio, no obstante un sombrío personaje con un gran carro maloliente se acerca al guerrero y se ofrece a hacer negocios con él. Puedes comprar un máximo de 1D3 cadáveres (excepto si escoges el cadáver de ogro, entonces sólo podrás comprar ése):

Humano: 2D6co
Orco: 2D6+5co
Skaven: 3D6co
Saurio: 4D6+5co
Gor: 3D6+5co
Necrófago: 4D6co
Ogro: 5D6x10co

10-11 Cuerpos recientes: EL guerrero no da demasiadas explicaciones sobre el cómo, pero regresa con 1D3 cadáveres humanos.

12 Gran Tumba: El guerrero se encuentra con una tumba particularmente grande o quizás con un mausoleo en toda regla. Tira 1D6:

1- Encuentras 1D3+1 cadáveres humanos.
2-5 El guerrero deberá superar un chequeo de F para exhumar lo que parece ser un gran cuerpo. Si lo supera consigues un cadáver de prototipo gigante aleatorio.
6- Consigues un cadáver de prototipo gigante y puedes elegir el tipo.


0-3 Científicos Locos: 35 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: los Científicos Locos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Científicos.
Reglas Especiales: Conocimientos, Científicos.

Secuaces

1+ Soldados de Latón: 30 coronas de oro
La alta volatilidad de los Prototipos hizo a los científicos buscar unos guardias más fiables. Hechos de metal y con incomprensibles mecanismos en su interior, los soldados de latón cumplen perfectamente este propósito. Para hacer una fachada de no estar siempre rodeados de cadáveres y bestias y creerse aún en sociedad, los científicos visten a los soldados de latón con atuendos de soldados reales y con aspecto completamente humanoide. No son tan poderosos como los Prototipos pero tienen una gran estabilidad, y los especialistas en mecánica pueden hacer un buen trabajo con ellos.

M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Criaturas Artefacto
Equipo: los Soldados de Latón pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Autómatas.
Reglas Especiales: Criaturas Artefacto, Armadura Natural (6+)

0-3 Desechos: 20 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: los Desechos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ayudantes.
Reglas Especiales: Cuerpos para el Amo, Inmunes al Miedo, Ayudantes.

Prototipos: especial

Humano: M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L5 15 coronas, 4+
Orco: M4 HA2 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L5 15 coronas, 5+
Skaven: M5 HA2 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L5 20 coronas, 4+
Saurio: M4 HA2 HP0 F4 R4 H1 I1 A2 L5 30 coronas, 5+
Gor: M5 HA3 HP2 F3 R4 H1 I3 A1 L5 30 coronas, 5+
Necrófago: M4 HA2 HP2 F3 R4 H1 I2 A2 L5 25 coronas, 5+

Peana: varía.
Raza: varía.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Horda, Material de Trabajo, Son Solo un Montón de Carne, Prototipos

Material de Trabajo: los Prototipos no se reclutan de manera normal. Cada uno es un grupo de secuaces por sí solo y al reclutarse en vez de ello debes de elegir una raza de la que será el cadáver y tirar 1D6 para ver si encuentras el que buscas. Si la superas, paga su coste y tienes un nuevo Prototipo; si fallas, no debes pagar el coste, pero no lo encuentras. Puedes hacer una búsqueda en cada fase de comercio con cada Igor y Desecho que tengas.

Prototipos: Los Prototipos conservan sus reglas raciales originales y tienen las reglas Inmunes al Dolor, Inmunes a Psicología, Miedo y Sin Cerebro

0-3 Prototipos Gigantes: especial

Ogro: M6 HA2 HP1 F4 R4 H3 I2 A3 L5, 4+
Hombre Lobo: M7 HA3 HP0 F5 R4 H3 I4 A3 L5, 5+
Troll: M6 HA2 HP0 F5 R4 H3 I1 A3 L5, 6+
Minotauro: M6 HA3 HP0 F5 R4 H3 I4 A3 L5, 5+
Kroxigor: M6 HA2 HP0 F5 R4 H3 I1 A3 L5 5+
Horror de la Cripta: M6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I2 A3 L5 6+
Rata Ogro M6 HA2 HP0 F5 R5 H3 I4 A3 L5 5+

Peana: grande.
Raza: varía.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Son solo un Montón de Carne, Prototipos

Son Sólo un Montón de Carne: si un Gólem de Carne queda fuera de combate y obtienes un 1-2, no debes borrarlo de la hoja de banda. Puedes repararlo por un coste de 1D6x8 co. Si no puedes, o no quieres, puedes guardar sus restos hasta que decidas pagarlo. Sin embargo, no participará en las batallas mientras no lo repares, y contará como miembro de la banda. Puedes abandonar sus restos en cualquier momento.

0-2 Caballeros de Chatarra: 85 coronas de oro

M2D6 HA4 HP3 F4 R4 H2 I2 A2 L7

Peana: Caballería.
Raza: Criaturas Artefacto
Equipo: los Caballeros de Chatarra pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Autómatas.
Reglas Especiales: Criaturas Artefacto, Armadura Natural (5+), Arremetida (1D3), Mecanismo de Relojería

Mecanismo de Relojería: al inicio de tu fase de movimiento determina el movimiento del Caballero de Chatarra ese turno. Si sale un doble 1, no podrá hacer nada ni este turno ni el siguiente; si sale cualquier otro doble, ganará +1F y +1A; si es un doble 6, además ganarán Golpe Mortal.

0-1 Sujeto X:

M4 HA2 HP3 F3 R4 H2 I3 A1 L8

Peana: bárbara.
Raza: humano
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Inmune a Psicología, Miedo,

Horror Psíquico: Misil (12 UM). La miniatura afectada debe de efectuar inmediatamente un chequeo de Terror.
Teletransporte: puede moverse 6UM en cada fase de magia a cualquier punto que pueda ver.
Etéreo
Piroquinesis:
Telequinesis: mover objetos, no sé muy bien que haría
Campo Disforme: las miniaturas que entren en un radio de 6UM del Sujeto X verán reducido en un punto su I y L
Rayo Disforme: Rayo (12UM). Causa un impacto de F4 que niega TSA.
Tortura Psíquica: Misil (18UM). Impacto de F4 que
Vacío Disforme: causa Terror a los lanzadores de hechizos
Estallido Psíquico: Explosión (12UM). Impacto de F3 que anula TSA.
Aullido Psíquico: como un Lamento de Banshee.

Equipo Especial de los Maestros de la Muerte

Espada Eléctrica
Precio: 25+1D6 coronas de oro Rareza: 8

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: anula; Reglas Especiales: Parada, Contundente, Eléctrica, Arma Experimental

Eléctrica: las armas Eléctricas no se pueden envenenar. Si un guerrero recibe uno o más impactos de un arma eléctrica, sea herido o no, deberá superar un chequeo de Resistencia o quedará paralizada. Un guerrero paralizado no podrá efectuar ninguna acción, ni siquiera mover o defenderse en combate, y es automáticamente impactado en cuerpo a cuerpo. La miniatura permanecerá paralizada hasta que pase un turno entero, durante la fase de recuperación.

Arma Experimental: funciona exactamente igual que con las armas de pólvora, si sacas un 1 para impactar, tira en la tabla.

1- Destruida: Una gran concentración de electricidad funde el arma en su totalidad no sin antes recorrer el cuerpo de su dueño. El arma es destruida. Además el dueño recibe 1D3 impactos de F3 sin TSA, si estaba oculto dejará de estarlo, si sobrevive. Adicionalmente el portador de ésta arma tendrá un -1 para la busqueda de objetos raros durante la próxima fase de comercio debido a varios de los efectos secundarios de la electrocución.

2- Cortocircuito: Algo ha ido mal y el fuselaje ha quedado totalmente inutilizado, se podrá salvar el arma pero no podrás volver a dispararla en toda la partida. Si se trataba de un arma melé pasarán a considerarse armas sencillas de su tipo (e.g. una espada eléctrica se consideraría una espada sencilla, un tridente eléctrico funcionaría como una alabarda sin Filo Cortante ni bonos contra criaturas montadas)

3/4- Perdida de potencia: El arma simplemente falla éste turno, pero para el siguiente tendrá un penalizador de -1F.

5- Chispazos: No ocurre nada. El arma simplemente falla.

6- Aumento inesperado de Potencia: El arma produce una anormal cantidad de electricidad que produce estragos en el oponente y acaba envolviendo también a su portador. El ataque impacta automáticamente, tira 1D3 y suma el resultado a la F de tu ataque, además el portador recibe tantos impactos de F3 sin TSA como haya marcado el mismo dado.


Espada Sierra
Precio: 25+2D6co Rareza: 9

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: especial; Reglas Especiales: Parada, Romper Armas, Filo Cortante, Serrar

Serrar: Cada vez que uses una espada sierra tira 1D6 al principio de cada fase de combate (en tu turno). Con un 1 la Espada Sierra sufre alguna averia y pasará a actuar como una espada sencilla durante el resto de la partida (es decir, no tendrá Penetración y perderá las reglas Filo Cortante, Romper Armas y Serrar); 2-3 El Arma tendrá Penetración 1; 4-5 El Arma tendrá Penetración 2; 6 El arma anula TSA.

Pistola Eléctrica

Precio: 20co Rareza: 9

Tipo: pistola: Rango: 8UM; Fuerza: 3; Penetración: anula; Reglas Especiales: Disparar en Combate, Contundente, Eléctrica, Arma Experimental, Golpe Mortal

Red Eléctrica

Disponibilidad: Común

Coste: 10 coronas de oro

Tipo: arrojadiza; Rango: 8UM; Fuerza: -; Penetración: -; Reglas Especiales: Asalto, Corto Alcance, Un Solo Uso, Atrapar, Calambre

Un solo uso: Una vez utilizadas la red se pierde.
Atrapar: Una miniatura impactada por una red, queda atrapada y deberá realizar un chequeo de Fuerza al inicio de su fase de recuperación. Hasta que supere el chequeo y se libre de la red, no podrá moverse, disparar ni lanzar hechizos. Una miniatura atrapada por la red cuenta como Derribada a todos efecto salvo que este Aturdida. No afecta a Etéreos.
Calambre: Mientras cualquier miniatura esté atrapada por la red recibirá un impacto de F2 que niega TSA al inicio de su fase de recuperación.

Lanzabrebajes
Disponibildad: raro 7; Coste: 15 coronas de oro

Rango: 18UM F: especial Penetración: - Reglas Especiales: Viales Múltiples

Viales Múltiples: un Lanzabrebajes dispara brebajes alquímicos con el rango indicado. Se aplicarán todos sus efectos iguales, exceptuando el rango aumentado.

Generador Eléctrico

Tipo: Miscelánea Disponibilidad: Común; Coste: 10 coronas de oro

Hay dos formas de usar un generador eléctrico: cuando una arma con la regla Eléctrica sufra un problema, puedes gastar un generador para ignorar dicho problema; o puedes gastar un generador al inicio de tu fase de recuperación para otorgar un +1F a una de estas armas durante un turno. No puedes usar más de un generador en el mismo arma en el mismo turno. Un solo uso.


Cañón de Rayos

Disponibilidad: Raro 10; Coste: 125+4D6 coronas de oro

Rango: 30UM; Fuerza: 5; Penetración: anula; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Recarga Lenta, Eléctrica, Aparatoso, Bomba Eléctrica, Arma Experimental, Masacrar (1D3)

Aparatoso: reduce en 1UM el M de la miniatura que porte un Cañón de Rayos
Bomba Eléctrica: El disparo del Cañón de Rayos afecta al objetivo principal y a todo el que se encuentre en un área de 3UM de éste. Además todo impacto que saque un 6 natural para herir causará heridas múltiples (1D3).


Rifle Eléctrico
Disponibilidad: ; Coste:

Tipo: fusil; Rango: 20UM F: 3 Penetración: anula; Reglas Especiales: Recarga Lenta, Contundente, Golpe Mortal, Dispersión, Arma Experimental, Eléctrica

Dispersión: El Rifle Eléctrico si impacta se propaga exactamente igual que si fuera un hechizo Cadena (4UM). Date cuenta de que no se considerará magia.

Rifle de Relojería
Disponibilidad: especial; Coste:

Tipo: Fusil; Rango: 18UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales:

Tridente Eléctrico
Disponibilidad: raro 9; Coste: 15+1D6 coronas de oro

Tipo: arma de asta; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataca Siempre Primero (primera ronda de cada combate), Contundente, Descarga Eléctrica, Requiere Ambas Manos, Peligroso, Manejo, Arma Experimental

Descarga eléctrica: Un resultado natural de 6 al impactar indicará que ha realizado una descarga eléctrica. Todas las miniaturas a 2 UM del enemigo herido sufren un impacto de F3.
Peligroso: Si en las tiradas para impactar se obtiene algún resultado natural de 1, el usuario sufre un impacto de F3 por descarga eléctrica
Manejo: Un guerrero que porte éste arma y esté a 2UM o menos de un Prototipo podrá intentar "motivar" a la criatura. Para hacer ésto deberá declarar que hace un impacto automático de F3 a un Prototipo o 4 a un Prototipo Gigante al inicio de la fase de combate. Estos impactos nunca podrán dejar fuera de combate (por lo que solo podrán dejarlas Derribadas, al ser Inmunes al Dolor). Si tras hacer ésto el Prototipo sigue en pie podrá hacer un movimiento adicional con su atributo de movimiento (no puede correr ni cargar) y la regla Carga Devastadora hasta tu próxima fase de recuperación. Si entra en contacto con un enemigo se considerará que ha cargado.

Manual de Matasanos
Rareza: 11 Precio: 80+4D6 coronas

Escrito por algún “especialista” que ha hurgado en más de un hombre herido, el manual otorga algunos conocimientos médicos.


Un héroe equipado con elmanual puede modificar una tirada de la tabla de heridas graves, al final de la batalla, en +1/-1 para los secuaces o+10/-10 para los héroes.

Habilidades Especiales de los Maestros de la Muerte

Extraño Caso

El científico ha desarrollado una extraña pócima que le altera totalmente su personalidad y le llena de un ansia de sangre incontenible. En cualquiera de tus fases de recuperación puedes hacer que el héroe beba la formula inmediatamente dejará de poder usar habilidades de Logística o hechizos, ganará +1F, A, +1R y -1L, causará Miedo y sus aliados no podrán beneficiarse de su L. Además mientras dure la transformación durante su fase de recuperación deberá superar un chequeo de L o pasará a considerarse un NPC con Actitud Agresiva. La transformación cesará cuando el científico falle un chequeo de R en cualquiera de sus fases de recuperación, tras lo cual quedará derribado. Ésta habilidad sólo puede usarse una vez por batalla.

Órganos de Repuesto

El héroe gana la regla Mantenimiento tal y como se describe en el apartado del Horror Lúcido. Sólo Maestro Tétrico y Científicos Locos.

Reciclar

Mientras el héroe que tenga ésta habilidad siga en la banda cualquier secuaz no criatura artefacto de la banda (no Espadas de Alquiler) que muera definitivamente pasará a considerarse un cadáver para reanimar de su raza con un resultado de 5+. Sólo Maestro Tétrico y Científicos Locos.

The Cable Guy

El héroe empieza cada batalla con 1D3-1 Generadores Eléctricos que se pueden repartir entre otros miembros de la banda.

Ladrón de Tumbas

Sólo Igor y Desechos ascendidos. Puedes repetir la tirada de 2D6 de Cuerpos para el Amo.

Aprendiz de Moreau

Cada vez que busques un prototipo para reanimar puedes elegir aumentar el coste en 5co (15 si es un Prototipo Gigante) y la dificultad en 1 punto para conseguir un prototipo con características animales. Elige de ésta lista:

Cánido: Sentidos Agudizados
Felino: Trepador
Oso: Carga Devastadora
Reptil: Piel Escamosa (6+) (no se puede mezclar con Saurios)
Roedor: +1M

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Científicos

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada Eléctrica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Espada Sierra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 co
Tridente Eléctrico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Proyectiles
Pistola Eléctrica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20/40co
Lanzabrebajes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Rifle Eléctrico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45co
Cañón de Rayos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .125co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Miscelánea
Manual de Matasanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80co
Generador Eléctrico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co


Lista de Equipo de los Ayudantes

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Pala. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Tridente Eléctrico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Proyectiles
Pistola Eléctrica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20/40co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co


Lista de Equipo de los Autómatas

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Bayoneta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Proyectiles
Rifle de Relojería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co

Armadura
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Malla. . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Rhisthel en Enero 22, 2014, 02:01:08 am
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t58-maestros-de-la-muerte-en-proceso)
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 27, 2014, 00:50:21 am
Vamos a toquitear un poco ésta banda, no? Que parece bastante divertida.

Ahí van algunas ideas:

La primera, para realizar las "Experimentaciones" el Maestro Tétrico renuncia a buscar objetos raros, el Aprendiz sigue la misma idea.

Habría que pensar en que armas de proyectiles podrían manejar, ya que la mayor parte de los héroes tienen más bien pinta de caerse de dos hostias en cuerpo a cuerpo. No se si simplemente armas de pólvora o habría que inventar alguna cosa más experimental.

Al Igor le pondría la habilidad de Guardaespaldas del Maestre Tétrico y aunque no he pensado mucho en el resto de atributos le pondría una R4 o algo para que aguante.

En la regla del tridente eléctrico "Manejo" concretaría lo de motivar con que si algún héroe está a unas 2 UM de una criatura experimental y ésta falla un chequeo de liderazgo, el héroe pueda meterle un impacto (ésto lo adapto de una regla de una banda de orcos negros que vi por ahí) y elije la F del impacto, si la miniatura no es herida por el ataque y sigue en pie, se puede repetir el chequeo de Ld aplicando un bonus de X, siendo X un valor igual a la F del impacto. Es más simple de lo que suena xD.

Otra idea que me viene a la cabeza con lo de "motivar" es que en caso de que una miniatura amiga esté derribada o aturdida, un heroe con el tridente pueda meterle un impacto de F1/2 y la ponga de pie si no la mata. El turno en que se pone de pie no podría correr, en caso de que esté en combate pegaría último.

De momento eso es lo que se me va ocurriendo
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Marzo 27, 2014, 20:53:45 pm
Hay que tener cuidado con eso de limitar, porque esta banda se basa al 100% en eso, tiene que destinar muchos recursos a ello y, si les metes más putadas, tendrías que obligatoriamente hacer que las experimentaciones fueran netamente positivas.

Armas de proyectiles había pensado en cosas raras, armas de rayos y cosas así, ¿Cómo lo ves?

El Igor no tengo claro su concepto, no sé si un verdadero "Igor" como el del Jovencito Frankenstein o algo más en plan ogro, no sé. Ahora mismo la configuración de héroes de la banda es floja.

Me gusta la regla de Manejo, podría aplicarse a más cosas, juntándolo con lo de motivar que dices después.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: khaelion en Marzo 27, 2014, 21:41:38 pm
Me gusta la idea de un ogro o, mejor dicho, un hombre-ogro (a la imagen de la rata-ogro skaven) como héroe de la banda y en sustitución del igor.

Me gustan las propuestas de motivar y la de manejo.

También me gusta la limitación de buscar objetos raros si experimentas. Creo que es razonable que sea así.


En cuanto a las armas de proyectiles....lo comentado por shan me parece una buena idea...pero quería proponer otra cosa (compatible con lo dicho por shan):

Que las armas de proyectiles sean elementos vivos, como lo son las criaturas y que deban crearse y puedan utilizarse tanto en manos de los héroes comod e forma autónoma. Pongo un ejemplo:

Informe escupefuego: Se trata de un saco de carne informe que al apretarlo, situado bajo el hombro como si fuera una gaita, escupe una llamarada de fuego púrpura.

Se considera un objeto, puede usarse por el portador siguiendo X reglas, pero también dejarse en el suelo y que actúe de forma autónoma, como si fuera un secuaz, pero con algunas peculiaridades. Si queda fuera de combate actuando de forma autónoma se considera automáticamente destruido y no podrá volver a utilizarse en futuras batallas.


Yo a esta forma de desarrollar unas armas (tanto de CaC como de disparo) le veo un potencial muy divertido. Los héroes pueden llevar armas sobrantes de disparo y de CaC y dejarlas en el suelo durante la partida. Estas armas no cuenta para los límites de la banda, ni tampoco para los chequeos de liderazgo, sólo ante el peligro...etc... y pueden constituir un elemento muy caracterísitico y divertido de la banda...enjambres de pequeños elementos carnosos y deformes que escupen fuego, ácido, tienen huesos afilados o espinas y se mueven por ahí en busca de presas.

Daría mucho potencial a la banda, pues multiplicaría los disparos que puede realizar y también los combates y protegería a los débiles héroes con múltiples objetivos y obstáculos para cargarles.

Sé que la idea está muy poco desarrollada, pero le veo potencial. ¿Qué os parece?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 28, 2014, 00:20:50 am
Pues me gusta bastante esa idea de las armas orgánicas, abre un potencial para meter los ataques flamígeros, alguna cosilla de veneno en área también puede meterse, lo de las armas eléctricas también parece interesante, quizás se podría meter que el portador no puede llevar armadura de metal (o que corra riesgo de descarga si la lleva) y que miniaturas atacadas con armadura de metal se lleven más impactos o que el impacto sea de más F, a modo de algunos hechizos de rayos.

Me parece que de lo del heroe tipo frankenstein comentó algo Drawer en el viejo foro, también podría ser un ogro con modificaciones quirúrgicas. Aunque el Bruto Remendado ya viene a cumplir esa función.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Marzo 28, 2014, 16:48:40 pm
Se le puede dar la vuelta al asunto y hacer que una de las posibles "evoluciones" de las criaturas experimentales fuese hacia armas organicas. Podrian actuar semi-autonomamente, tal vez estupidez si no hay algo inteligente cerca o algo asi o ser utilizados como si fuese un arma por los no-experimentos

Armas raras de rayos y cosas electricas creo que quedan muy bien ligadas con las cosas organicas. Se podria poner que los heroes con armas electricas las pueden utilizar para "motivar" a los experimentos cercanos.

Para el heroe "igor", creo que dos opciones interesantes son:
a) Pasar el Bruto remendado a Heroe
b) Convertirlo en un "especialista", un heroe centrado en dar apoyo de alguna forma en concreto, puede que un especialista en armas organicas?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: khaelion en Marzo 28, 2014, 18:00:37 pm
Yo no lo haría como especialista en armas orgánicas.

En cuanto a las armas orgánicas, no veo nada mal que sean una evolución de las criaturas experimentales y yo también pensaba en estupidez (o quizá furia asesina para algunas de ellas) de cara a reflejar su torpe corportamiento cuando no están en las manos de un portador.

La primera cosa a definir de este tipo de armas debería ser: ¿Tendrán un sólo tipo de ataque o pueden tener dos tipos(por ejemplo: lanzar llamas y disparar dardos envenenados)?

En cuanto a los tipos de armas disponibles, voy apuntando algunas ideas para que las vayáis completando:

Armas de CaC
Espinas: Espinas que actuan como múltiples dagas.
Exoesqueleto: Arma contundente, quizá algo parecido a las bolas de los goblins nocturnos.
Garrote: Un largo pedazo de carne capaz de estrangular a los enemigos o inmovilizarlos.

Armas de Disparo
Escupefuego: lanza llamas.
Bomba: Explota (y queda destruida), provocando un gran daño de zona.
Esporas: Un efecto alucinógeno, o provocar estupidez, o algo parecido. También puede lanzar esporas venenosas.
Rayos: rayos verdes y púrpuras salen de las deformes extremidades carnosas, encadenándose entre los enemigos impactados.
Dardos: La criatura lanza dardos envenenados a través de un pequeño aguijón.
Pestilencia: Provoca -1 a impactar entre criaturas vivas a x um
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 28, 2014, 18:23:22 pm
Me parece bien lo de estupidez/furia asesina para las armas.

En cuanto a los tipos las de CaC no me dicen demasiado, veo las armas de proyectiles bastante mejor (todas ellas) y parecen más útiles en general, para CaC a veces saldría más a cuento dejar al bicho en el suelo, no se, puede que no les esté dando mucho crédito pero veo la función de disparo más clara y realmente para CaC la banda ya tiene algunas armas propias interesantes. También creo que habría que dejar que sólo tuviesen un tipo de ataque.

Ahora comento sobre las armas de disparo:

Escupefuego: Sería con plantilla de lágrima pequeña. Si es utilizada (vamos que no es el bicho el que va por ahí saltando solo) funcionaría automáticamente parecido a un trabuco, sin tirar HP. Si el bicho va sólo que sería? Chequeo de F/R o algo así para que se "active"?
Bomba: Esta no permitiría que la llevase una miniatura si no es que se puede lanzar (a unas 6 UM como la mayoría de armas arrojadizas). Es muy garrapatoide, pero la pega que le pondría si va saltando por ahí el bicho sería ponerle movimiento aleatorio y que explotase si no supera un chequeo de R.
Esporas: Me gusta lo de estupidez, quizás el veneno lo orientaría más a que si los afectados no superan un chequeo de R quedan automáticamente derribados. No se como orientarlo como miniatura independiente más allá de que sea un bicho más bine pasivo.
Dardos: Lo pondría exactamente como un cuchillo arrojadizo con la regla ataques envenenados.
Pestilencia: Nada que añadir.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Marzo 28, 2014, 22:20:20 pm
De armas de disparo me gusta la idea de todas. Lo de las bombas me recuerda mucho los bioboros tiranidos y las minas espora. Resumiendo el asunto, el bioboro es un bicho que dispara minas espora, basicamente es un arma de artilleria, pero si no impacta en un enemigo, la mina espora no explota y empieza a vagar hasta chocar con algo. El arma podria ser una especie de lanzagranadas a corto alcance y con riesgo de explotar

De las armas cuerpo, me gusta bastante la de exoesqueleto. Me imagino una especie de ironman organico, muy macabro todo XD Las otras las veo más dificil

Ideas de armas organicas se pueden sacar bastante de los tiranidos. Todas sus armas (e incluso "vehiculos" lo son)
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: khaelion en Marzo 28, 2014, 23:27:39 pm
Me gusta la concreción de anselmo sobre las armas de disparo. Hay que determinar cómo se "sueltan" las armas y cómo se comportan estando libres. También hay que determinar si pueden "recogerse" y si puede hacerlo el dueño del arma o cualquier otro personaje.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 29, 2014, 01:06:50 am
Yo pondría que sí se pueden recoger, quizás de forma similar a como se recupera el control de un garrapato descontrolado (cosa que aun no he tenido huevos de intentar porque es un suicidio de goblins xD) se puede coger superando un chequeo de liderazgo o haciendo una tirada enfrentada de liderazgo (me imagino a una de las armas orgánicas yendo de independiente por la vida y momentáneamente no haciendo caso a su maestro).

Permitiría que las recogiesen distintos personajes, sólo que tendrían que tener una regla tipo "Manipulador de armas orgánicas" o algo así, para dar a entender que pueden utilizarlas. Un añadido a eso sería que si el personaje que intenta recoger el arma no es "el legítimo dueño" tenga un -1 al liderazgo para el chequeo de recoger.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Marzo 29, 2014, 12:48:27 pm
Yo dejaria que lo pudiesen recoger sin problemas el maestro, el aprendiz y los dos ayudantes. Al fin y al cabo solo son 4 miniaturas como maximo.

Las armas y las criaturas experimentales las dejaria como que contasen como 1/2 miembro de la banda (horda se llamaba esta regla??).

A las armas autonomas se les puede poner un comportamiento de npc si no tienen gente amiga cerca
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 31, 2014, 16:57:54 pm
Una duda, el Maestro Tétrico se supone que es un mago o no? Si es así, por no ir inventandonos saberes cada dos por tres se le podría poner Magia Menor básica.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Marzo 31, 2014, 18:16:40 pm
No sé si veo yo lo de convertir la banda en unos "Tiránidos 2.0", hay cosas que me gustan pero tampoco quiero convertirla en unos tiránidos...

El Maestro, pues no sé que hacer con él la verdad, pero darle magia menor podría ser una opción.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: khaelion en Abril 01, 2014, 00:40:58 am
No pienses en el como en tiránidos 2.0. Piensa en las "armas orgánicas" como evolución de experimentales. ¿No te parece una idea divertida y que puede darle mucha personalidad a la banda? Yo creo que las armas experiementales, además de algo "nuevo" en mordheim, también darán origen a divertidas conversiones y bandas ingeniosas.. y creo que pueden compensar algunas carencias de esta banda.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Abril 01, 2014, 12:19:34 pm
Para mi el problema es verlos como "armas". Sin embargo, si los veo como familiares que acompañan a los tíos y que se pueden dejar sueltos, sí que me parece algo cool. Además con las armas de disparo podemos arreglar problemas que había también con los secuaces.

A los científicos les daría reglas como las que habéis comentado de motivar, incluso quizás de reanimar o curar a bichos.

Entre los familiares (que puede dar pie a más efectos que las de las armas que ya habéis comentado), las armas experimentales con rayos y demás, la banda coge mucho más color.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Abril 01, 2014, 17:53:21 pm
A esta banda le quedarían muy bien para representarla las miniaturas de los Alquimistas de Dyrz de Confrontation.

He estado dándole vueltas a lo de los familiares-experimento y lo veo, habría que ver como se "fabricarían" y como integramos las armas de combate (que hay que ampliar) y de disparo en los otros experimentos. La banda, dándole vueltas, me quedaría en principio como algo así:

Héroes:

- 1 Maestro Tétrico
- 0-1 Aprendiz
- 0-1 Bruto Remendado, un bicho tamaño ogro.
- 0-2 Ayudantes de Laboratorio

Secuaces:

- 1+ Criaturas Experimentales
- Igores
- 0-3 Gólems de Carne
- Bestia de Drachestein, una "bestia definitiva", creada originalmente por el Doctor Franken... Drachestein, que sería el nuevo monstruo grande.

¿Cómo lo veis?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 01, 2014, 19:35:44 pm
Me parece bien, para la bestia, sería algo parecido al bicho del Hospital de los Horrores? O algo más en plan químera con alguna modificación mecánica o de rayos?

Los familiares podrían funcionar tambien con retazos o quizás sea más simple gastar un fragmento de piedra bruja para crearlos, más que nada para que la mejora de criaturas experimentales y la cración de familiares no interfieran unos con otros.

También habría que meterle a la banda una regla de "recolección de retazos", algo así que por cada miniatura (criaturas artefacto y étereos no) que muera en una batalla o sea capturada por la banda (npcs incluidos) se itre 1D6 y con un resultado de 5+ se recoja 1D3 retazos (o uno sólo, como creaís mejor), y que si la banda de los Maestros de la Muerte ha ganado la partida pueda sumar +1 a la tirada. En el caso de los capturados pondría que no hace falta tirar, ya que están a su merced.

No se si podría estar bien darles acceso a una especie de mercado negro en el cual puedan encontrar las partes necesarias para las "mejoras únicas" (tipo Piel de Troll y Cuernos de Minotauro), aunque obviamente serían objetos bastante raros y muy caros (porque mucha demanda imagino que no habrá)
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Abril 01, 2014, 20:34:33 pm
Lol si la bestia es igual con el mismo nombre, jajajajaja. Yo lo pondría en plan lo segundo.

¿Eso ya lo habíamos hablado no? Pero hay que concretarlo más.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 01, 2014, 23:57:34 pm
Ya decía yo que me sonaba  el nombre xD

Pues con lo de quimera hay dos opciones, o bien la ponemos exactamente como está en el Bestiario con alguna regla extra o realmente hacemos un monstruo amalgama diferente a partir de trolls, ogros, dragon, etc etc.

La primera opción lo que tiene es que es más sencillo, la segunda será empezar un bicho desde cero.
Se me ocurre incluso poner un coste básico al bicho e ir poniendole "piezas", pero vamos, al final es muy parecido a mutaciones o mejoras.

He ojeado los comentarios del foro anterior respecto a los retazos y realmente no he visto nada más allá de poner que los Igors tengan alguna ventaja recogiendo retazos.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Abril 02, 2014, 00:42:16 am
De las reglas de experimentación queda poner rareza a los retazos raros y sacar las tablas de experimentos fallidos no?

Sobre los retazos, esta banda va a necesitar muchisimos no?

A los secuaces añadiria los "experimentos estables" como otro secuaz que solo se puede conseguir mediante la experimentacion con las criaturas experimentales. Habria que ver cual es el coste de reclutar estos experimentos estables, por conseguir estos experimentos, el lider deberia de ganar puntos de experiencia o algun tipo de recompensa no? Creo que una vez "creada" la criatura, el jugador pueda reclutar con el coste correspondiente ese tipo de bicho (se anota el diseño en su librito).

Lo del librito me lleva a otra cosa... Si la banda se queda sin tipos que puedan controlar los experimentos, se deberian de borrar de la lista de la banda lo que quedase.
Al manual de matasanos le pondria que solo se puede usar si la miniatura que lo lleva no queda Fuera de combate. Destaco que si se usa con un heroe, el heroe sobrevivirá si o si (el peor resultado posible, 11, se convertiria en 21, heridas multiples. Poder repetir un dado o la tirada o tirar dos veces y escoger son otras opciones. Tambien se le puede dar otro uso y es que permita "corregir" resultados de la tabla de heridas (aunque esto podria ser otra habilidad).

Una idea que me ha venido a la cabeza, puede servir tanto como "equipo intrasferible", habilidad o mejora mecanica/magica. Corazón de metal, la descripción seria algo así "Al sujeto se le ha sustituido el corazón por un dispositivo mecanico que le permite sobrevivir a heridas mortales". Las reglas podrian ser alguna facilidad para la tabla de heridas graves, tal vez algo parecido a la regeneracion o incluso para reanimar y volver al combate. Podria ser muy interesante que hubiese posibilidad de que el dispositivo fallase y causase daños graves. Por ejemplo, si sirviese para evitar el resultado de muerto en la tabla de heridas graves, si no obtiene X+ en 1D6, cuenta como si hubiese obtenido heridas multiples (no muere pero se lleva bastantes daños)

Las criaturas experimentales formarian cada una un grupo de secuaces distinto no?

edit:
Podriamos meter al monstruo de Draken en el bestiario (incluso llamarlo de alguna forma que haga un giño a esta revisión, un monstruo "propio) y que esta banda lo pueda "retocar" Aunque la de ir creando un monstruo a cachos parece bastante interesante

Lo de que los igors den bonus recogiendo retazos me parece muy buena idea. Tal vez durante el combate se les pudiese equipar con armas para "motivar" los experimentos...
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Abril 02, 2014, 13:38:56 pm
De la experimentación queda poner lo de los retazos y las tablas de dobles y triples, que no necesariamente son fallidos.

Me parece bien que se gane experiencia por conseguir experimentos estables. Hay que ver su coste, que creo que hasta que tengamos diseñado bien todo el tema de la experimentación no podemos tenerlo.

Y sí, cada criatura sería un grupo de secuaces... aunque no sé si eso va a ser muy engorroso, y es mejor ponerlas de dos en dos.

El monstruo yo lo veo estilo abominación skaven, un montón de monstruos cosidos y reanimados que van andando por ahí, yo buscaría ese concepto.

Tenemos que tener cuidado con el concepto de la banda, porque es muy parecida a los Skavens Moulder e incluso a los Necrarcas, y no caer en imitaciones.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Abril 02, 2014, 15:26:40 pm
Mas que engorroso lo de las criaturas por separado, el asunto está en que necesitaran alguna forma especial de apuntarse...

Sobre las mejoras, una de volar podria ser interesante

La estructura de la banda ya la tenemos no?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Abril 02, 2014, 15:38:46 pm
Sí, a menos que alguien tenga algo en contra, esa sería la estructura.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: khaelion en Abril 02, 2014, 20:53:06 pm
A mi me convence la estructura, pero los igors no me gustan demasiado. No sé que es, si el nombre, si el trasfondo, pero no me convencen. Al margen de ese todo bien.

Me gusta la idea de familiares más que de armas orgánicas.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Abril 03, 2014, 01:02:29 am
"Igors", "Mayordomos", "Deshechos"... es el mismo concepto.

Me alegro que a todos nos parezca bien lo de los familiares, en tal caso podemos avanzar!
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Abril 03, 2014, 18:58:45 pm
A la experimentación le pondria que si quieres aumentar un atributo que ya has aumentado, necesitas más retazos. Así damos rienda libre a la locura que quieran hacer pero que tampoco se descontrole mucho el asunto...

Por donde avanzamos? Experimentación al principio o lo dejamos para el final?

Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Abril 03, 2014, 20:18:03 pm
Yo creo que lo primero es hacer la experimentación, que es la base de todo, y a partir de ahí lo demás, pudiendo hacer pequeñas modificaciones a la Experimentación posteriormente si es necesario.

Tal y como está ahora la verdad es que no me desagrada, bastante putada es que simplemente con que te salga un 1 al experimentar los bichos ya sean fallidos.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Abril 04, 2014, 00:28:38 am
Punto importante tambien es que lo mejoras de uno en uno los bichos con lo que saldra caro en retazos.

De donde salen los retazos?

La tabla de dobles y triples yo la pondria que haya cosas buenas y malas.

Los experimentos igual necesitaban alguna regla que haga que ocupen medio espacio de banda o algo asi, porque se necesitaran bastantes y algunos se quedaran a mitad de "desarrollo".
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Abril 04, 2014, 00:39:26 am
La tabla de dobles y triples la quiero basar en una que teníamos de referencia, la de la banda de horrores de mordheim o algo así se llamaba. A ver si la encuentro.

Los retazos pues lo suyo es sacarlos de cadáveres no? Y algunas criaturas específicas pues sueltan retazos especiales.

Es verdad eso de los experimentos, vamos primero a ver las reglas finales de experimentar y luego vemos esas cosillas. Pero vamos que no vería mal darles "Horda" y cuando sean éxitos totales la pierdan.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Abril 04, 2014, 00:52:30 am
Despojos de Mordheim era la banda que buscas creo. La puse en el otro foro en algun lado en claro...

Pero cuando consiguen los retazos? Entiendo tambien que cuando les salgan cosas que los no-muertos consigan zombis, estos consiguen X retazos. Si solo consiguen retazos cuando muere gente, no estoy seguro de que puedan conseguir suficientes... Los consiguen si huyen?

Cuantos experimentos se pueden hacer por turno? Los hace la banda como conjunto, solo el jefe, cada heroe puede intentar uno si no busca objetos?

Se me ocurre ahora que los ayudantes podrian tener un bono para buscar objetos raros (especialmente si son componentes para el laboratorio). Podiamos poner más componentes especiales que se necesitasen para obtener mejoras e incluso se pudiesen mezclar (brazos de minotauro con plumas de cocatriz para dar volar). Los componentes se podrian comprar pero a precios caros
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Abril 04, 2014, 01:55:05 am
El tema de como conseguir retazos es peliagudo. Si solo es cuando mueren, pueden tener falta de suministros; pero no se me ocurre otra manera de que consigan trozos de gente, la verdad.

Experimentos yo diría que ilimitados, mientras tengas retazos. Lo que le falta a la banda es que además de todo no puedas intentar desarrollar todo lo que necesites.

Veo bien esa idea, pero con cuidado de que no salga infumable.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Abril 04, 2014, 11:17:33 am
Ideas:

a) Se les puede poner un suministro basico que es independiente del resultado de la batalla
b) En funcion de la tirada de exploracion encuentran retazos (primero pobres desgraciados indefensos, luego retazos XD)
c) Los heroes se pueden mandar a buscar retazos
d) Se pueden comprar cadaveres que dan 1D3 retazos
e) Los ayudantes y/o los igors te consiguen retazos si no quedan KO durante la partida
f) Muertos propios y ajenos se convierten en retazos si la banda no huye (hay que ver como se comporta esto respecto a otras reglas como la del liche de levantar secuaces muertos y la del bono de la nigromancia (o es cadaver o es troceado xD)
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Abril 04, 2014, 13:10:59 pm
Lo he encontrado. Básicamente, por el momento la regla quedaría así:

Experimentación: las Criaturas Experimentales no pueden ganar experiencia, sin embargo, el Maestro puede realizar experimentos para intentar "mejorarlos". Estos experimentos son muy delicados y peligrosos ya que el mago debe manejar mucha piedra bruja y llevar a cabo poderosas invocaciones. El Maestro puede realizar el experimento con hasta 3 Criaturas Experimentales a la vez, aunque puede hacerlo uno a uno. El científico debe emplear el coste correspondiente a las mejoras que desee implementar, que pueden ser porciones de fragmento de piedra bruja, oro o retazos, tal y como indica su coste, por cada criatura. Cada vez que experimentas, solo puedes elegir cada mejora una vez (no puedes intentar dar +2F de golpe). Puedes intentar implementar de una a tres mejoras cada vez que experimentas.

Mejoras: Coste

Mejoras Físicas:

+1 Habilidad de Armas: 1 retazo
+1 Iniciativa: 1 retazo
+1 Movimiento: 1 retazo
+1 Ataque: 2 retazos
+1 Herida: 2 retazos
+1 Fuerza: 2 retazos
+1 Resistencia: 2 retazos
+1 TSA: 1 retazo

Mejoras Mecánicas

-Habilidad Carrera: 3d6 co
-Cuchillas (+1 penetración): 2d6 co
-Habilidad Ansia de Sangre: 3d6 co
-Habilidad Infiltración: 3d6 co
-Habilidad El Indestructible: 2d6 co
-Habilidad Salto: 2d6 co
-

Mejoras Mágicas

-Ataques Envenenados: 1 porción de piedra bruja (pueden romperse fragmentos de piedra bruja en 1d3 porciones).
-Ataques Mágicos: 1 porción de piedra bruja
-Ataques Flamígeros: 2 fragmentos de piedra bruja
-Habilidad Anatomía: 1 porción de piedra bruja


Mejoras Únicas:

-Regeneración: Piel de Troll
-Piel Escamosa: Escamas de Saurio
- -1 a la tirada en la tabla de heridas: Huesos de Ogro
-Gran Cornamenta (habilidad de los Hombres Bestia): Cuernos de Minotauro
-Muchas más que quedan por meter

Armas de CaC

Espinas: Espinas que actuan como múltiples dagas.
Exoesqueleto: Arma contundente, quizá algo parecido a las bolas de los goblins nocturnos.
Garrote: Un largo pedazo de carne capaz de estrangular a los enemigos o inmovilizarlos.

Armas de Disparo

Escupefuego: plantilla pequeña de lágrima. F3 y Ataques Flamígeros (5+, 1D3).
Esporas Bomba: arma de proyectil con alcance 18 UM. Tiene F3, Penetración 1 y si impacta, explota en área, afectando a todo lo que esté a 2UM.
Esporas Venenosas: arma de proyectil con alcance 18 UM. Tiene F4 y la regla Ataques Envenenados.
Esporas Alucinógenas: arma de proyectil con alcance 18 UM. Si impacta causa un impacto de F2 que causa estupidez durante un turno.
Rayos: rayos verdes y púrpuras salen de las deformes extremidades carnosas, encadenándose entre los enemigos impactados.
Dardos: La criatura lanza dardos envenenados a través de un pequeño aguijón. Alcance 12 UM, Disparos Múltiples (2xAtaques del bicho) y F3.
Pestilencia: Provoca -1 a impactar entre criaturas vivas a x um

Una vez elegidas las mejoras que quieras implementar, y una vez pagados los costes, tira 1D6 por cada una de ellas. Si sale algún resultado de 1, algo habrá ido mal. El experimento no habrá ido tan bien como querías, y los Experimentos Andantes se convierten en Experimentos Fallidos. Deberás tirar en la tabla de Experimento Fallido y ver que ha pasado.

Si sale un resultado de doble o triple, también habrá pasado algo en el experimento, que puede ser tanto bueno como malo. Consulta las tablas de resultados para ver que ha sido.

Los Experimentos Fallidos no pueden seguir siendo mejorados. Sin embargo, los que son exitosos sí. Cuando tu quieras, o cuando hayas mejorado un total de tres veces a un experimento sin que nunca haya sido fallo (es decir, como máximo un Experimento podrá tener 9 mejoras, resultados de las tablas de dobles y triples aparte), el Experimento habrá sido un éxito total y a partir de ahora podrás añadir nuevos miembros a su grupo de secuaces sin necesidad de experimentar, pagando el coste correspondiente (que está por ver).

Si obtienes un resultado de doble consulta la siguiente tabla:

Dobles Resultado
1 1 El experimento es un desastre, y una explosión destroza tus materiales. Las criaturas mueren y debes gastar 1D6x10 co para reparar los daños.
2 2 Algo ha fallado... estudia de nuevo tus apuntes para ver si logras averiguar en qué te has equivocado. No hay mejoras y se considera un Experimento Fallido.
3 3 El experimento no ha tenido éxito, pero consigues recuperar la mitad de lo que gastaste.
4 4 El experimento ha tenido éxito parcialmente... solo afecta a la mitad de las criaturas (si el número es impar, la criatura impar mejora con 4+).
5 5 El experimento ha sido un éxito completo ¡Y se han generado 1D3 fragmentos de piedra bruja!.
6 6 El experimento ha sido un éxito excepcional, y puedes aplicar una mejora a tu elección adicional (pagando su coste) sin tener que tirar ningún dado, se aplica automáticamente.

Triples Resultado
1 1 1 ¡Terrible catástrofe! El laboratorio explota, las criaturas con las que estaba experimentando resultan destruidas y el Maestro queda malherido. Haz una tirada en la Tabla de Heridas Graves para el Maestro Tétrico(ignora los resultados 56, 61 y 65). Debes gastar 2D6x10 co para reparar el laboratorio antes de poder volver a intentar mejorar criaturas.
2 2 2 Una de las criaturas no ha sobrevivido y el resto puede que tampoco lo haga. Tira 1D6, con un resultado de 1-3 desaparecerán.
3 3 3 Uno de los Despojos ha estado hurgando en tus materiales y ha estropeado algo que ha hecho que falle el experimento. No sabes quién ha sido, pero debes deshacerte de uno de tus
Despojos, lo que servirá de ejemplo a los demás.
4 4 4 El experimento ha sido un éxito, y recuperas la mitad de lo que gastaste para hacerlo.
5 5 5 Parece ser que la concentración de magia y piedra bruja ha atraído a otra extraña criatura... no sólo consigues mejorar a tus criaturas, sino que reclutas (si puedes hacerlo) otra criatura
nueva sin coste alguno. Esta nueva criatura, además, recibe +1 punto de Resistencia o Fuerza a tu elección.
6 6 6 ¡Rápido, coge tu cuaderno de notas y apunta eso! El experimento ha resultado un completo y absoluto ÉXITO. La salvación de tus criaturas mejora en un punto, puedes incrementar un atributo más a tu elección y, además, conseguir una mejora adicional pagando su coste.

Tabla de Experimentos Fallidos

1 Incompatible con la vida: el experimento ha sido un fracaso total, y las criaturas mueren.
2-3 Fallo Estructural: una de las mejoras que estabas implantando se pierde.
4-5 Tullida: las criaturas pierden un punto de atributo determinado tirando 1D6: 1-2: M; 3-4: F; 5-6: R
6 Y, aun así, ¡Viven!: las mejoras se implementan normalmente y no se consideran Experimentos Fallidos, ¡Has tenido suerte!



Cómo veis, es a grandes rasgos, queda poner muchas mejoras (algo que se puede ir haciendo una vez esté diseñada la regla) pues las que hay son pocas, y ajustar bien los costes y demás. Yo creo que con esto tenemos una buena base. Las tablas que he puesto es lo primero que se me ha ocurrido para adaptar las que había, y la de Experimentos Fallidos me la he inventado, por lo que no están escritas en piedra y se pueden modificar.

Sobre los retazos, yo los obtendría a partir de todas las opciones que has dicho, menos la a. Todo eso es una buena fuente de retazos y tiene sentido.

Los retazos especiales les pondría que tienen un coste en el mercado negro (cosas como los cuernos de minotauro etc), pero que se pueden obtener de gratis en la batalla enfrentándose a esos bichos. 
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: khaelion en Abril 04, 2014, 20:29:04 pm
Muy bien! Gran avance.

Faltan armas de CaC para los experimentos.


Yo tb haría que algún secuaz (si los igors son finalmente secuaces, entonces ellos) puedan mandarse a buscar retazos entre partidas. Se pierden la partida, hay un % de que tengan éxito y vuelvan con xdx retazos cada uno.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Abril 09, 2014, 21:53:29 pm
1) Ataques Flamigeros cuestan 2 fragmentos?? Serán 2 porciones?

2) Las mejoras únicas las pondria que se puedan sacar de cosas más generales o comunes. Podria ser buena idea que sean npcs que puedan aparecer los que proporcionen estos retazos o que se puedan comprar buscandose. Pondria que se puedan comprar buscandose como objetos raros y que se obtengan mejoras mas potentes mezclando distintos como comente.

3) Las armas Cac y de disparo son para los experimentos o de tipo general?

4) Las tiradas son independientes para cada criatura con la que se intenta experimentar no?

5) El resultado de 6 en experimento fallido lo pondria como algo bueno, por ejemplo que puedes intentar más experimentos con este tipo.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Abril 10, 2014, 00:22:33 am
1) sí, dos porciones

2) yo pondría que son piezas que se pueden comprar por cierto coste, pero que se pueden obtener también de gratis de esas criaturas si las matas en batalla.

3) para los experimentos y familiares.

4) son comunes para cada grupo de 1-3 que hagas

5) y bueno es, el experimento es exitoso y no se considera fallido, vamos que es como conseguir un éxito, las mejoras se ponen y no son fallidos.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Abril 10, 2014, 11:09:40 am
5) Me referia a que pudiesen poner por encima del limite de las 3x3 mejoras. Se podria poner como que funciona pero esta ronda de mejoras no se cuenta para el limite.

Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Abril 10, 2014, 13:16:25 pm
Me parece demasiado OP, entonces querrías siempre sacar fallidos xD. Fíjate que los mejores resultados con dobles y triples te dejan tener UNA y solo una mejora adicional. Se podría plantear como triple 6 lo que comentas.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Abril 11, 2014, 00:05:00 am
En la tabla tienes las mismas posibilidades de que se muera y con el resto de resultados te sale un hijo tonto XD

Realmente las probabilidades de que te saliese esto son escasas porque tendria que ser que te saliese un 1 (y solo 1, si te sale alguno extra la va a palmar seguro) y luego sacar el 6... Con un dado es 1/36
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Abril 11, 2014, 18:07:14 pm
He estado echando cuentas con las probabilidades.

Lo que me sale:

Tirando 3 dados

-Resultado 6 en fallidos: 5,7%

-Muerte del experimento: 13,2%
Nota: Contamos que doble o triple 1 es muerte directa

-Fallido (Fallo estructural/Tullido): 23,2%

-Éxito: 57,8 %

Tirando 2 dados

-Resultado 6 en fallidos: 4,6%

-Muerte experimento: 7,4%

-Fallido: 18,51%

-Éxito: 69,4%


Tirando 1 dado

-Resultado 6 en fallidos: 2,8%

-Muerte experimento: 2,8%

-Fallido: 11,1%

-Éxito: 83,3%
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Abril 11, 2014, 18:08:52 pm
Buenas matemáticas, yo creo que es razonable, es la intención original. A más cosas de golpe, más te la juegas.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Abril 11, 2014, 19:00:29 pm
A mi tambien me parece razonable com osalen los porcentajes.

Por eso pondria algo bastante bueno en el 6 de fallido como lo de no contar este como limite de mutaciones.


PD: Si alguien tiene curiosidad, en el fondo es fácil de sacar.
6 En fallido es: 1/6 * P(sacar un 1 en XD6)
Muerto es: 1/6 * P(sacar un 1 en XD6) + P(sacar varios 1)
Tullido es: 4/6 * P(sacar un 1 en XD6)
Exito: 1 - Todo lo anterior
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Abril 11, 2014, 22:50:33 pm
Si eso, lo hace el 6 de los experimentos fallidos, habrá que meter una burrada mucho mayor en el triple 6 no?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Abril 14, 2014, 13:12:29 pm
El triple 6 es algo que solo sale 1 de cada 216 veces y solo sale si te la juega, es algo tremendamente epico. Se le podria poner alguna habilidad rara o algo del estilo de lo que esta de incrementar directamente varios atributos. Ten en cuenta que lo otro te permite intentar más mejoras pero para nada te garantiza que no la lies y te cargues el bicho o se te quede fallido

Esta tarde le echo un ojo y propongo cosas para las tablas de dobles y triples
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Abril 14, 2014, 14:29:14 pm
Ill be waiting for them ^^
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Abril 14, 2014, 16:30:57 pm
Dobles Resultado

1 1 El experimento es un desastre, y una explosión destroza tus materiales. Las criaturas mueren y debes gastar 2D6 co para reparar los daños. Hasta que no lo repares no podrás hacer más experimentos

2 2 Algo ha fallado... estudia de nuevo tus apuntes para ver si logras averiguar en qué te has equivocado. No hay mejoras y se considera un Experimento Fallido.

3 3 Completa perdida de tiempo. El experimento no recibe mejoras pero tampoco cuenta para el limite máximo ni gastas materiales

4 4 El experimento ha tenido éxito parcialmente... Tira 2D6 por cada mejora:
2 No consigue la mejora y tira en la tabla de heridas
3 El experimento se considera fallido pero obtiene el resto de mejoras. Tira en la tabla de experimentos fallidos
4-6 No consigue la mejora
7-8 Consigue la mejora
9 Gana Estupidez. Si ya la tenia, repite la tirada
10 Gana Furia Asesina. Si ya la tenia repite la tirada.
11-12 Gana +1 TSE

5 5 ¡Bipartición! (¡Es un niño!): Un bulto de la criatura se desprende dejando una futura nueva criatura. En 1D3 partidas podrás disponer de una criatura que es una copia de la criatura con la que estabas experimentando. La criatura debe tirar en la tabla de heridas. Tira 1D6 por cada mejora de la criatura original, con 4+ la nueva la tendrá tambien. Estas mejoras no se tienen en cuenta para el limite de la nueva criatura.

6 6 El experimento ha sido un éxito excepcional, y puedes aplicar una mejora a tu elección adicional (pagando su coste) sin tener que tirar ningún dado, se aplica automáticamente.


Triples Resultado
1 1 1 ¡Cataclismo! El laboratorio explota, las criaturas con la que estabas experimentando muere y el Maestro queda malherido. Haz una tirada en la Tabla de Heridas Graves para el Maestro (considera los resultados 56, 61 y 65 como Recuperación completa). Tira en la tabla de heridas graves por cada criatura con la que hubieses experimentado previamente este turno. Además debes gastar 2D3x10 co para reparar el laboratorio antes de poder volver a intentar mejorar criaturas.

2 2 2 Las mejoras son implantadas correctamente pero el experimento podría morir. Tira en la tabla de heridas por el experimento.

3 3 3 Uno de los Despojos ha estado hurgando en tus materiales y ha estropeado algo que ha hecho que falle el experimento. Tira en la tabla de experimento fallido. No sabes quién ha sido, pero debes deshacerte de uno de tus [por rellenar], lo que servirá de ejemplo a los demás. [Añadiría bonificador para otras tiradas porque los ayudantes (que han sobrevivido) se esmeran más. Otra es tirar en la tabla de heridas graves por el tipo y si muere, borrarlo de la lista y añadir un nuevo experimento jejeje]

4 4 4 El experimento ha sido un éxito, y recuperas la mitad de lo que gastaste para hacerlo.

5 5 5 Extrañas capacidades. El experimento es un éxito, además tira 1D6:
1 Ninguna digna de mencionar, pero el engendro de criatura es bastante impresionante. Puedes añadir +1 a la busqueda de objetos raros. A los mercaderes les resulta sorprendente.
2 Caracter furtivo: Mientras esté oculto, tiene Sigilo y puede repetir las TSE. Si carga estando oculto ganará la regla Siempre ataca primero podrá repetir las tiradas para impactar y herir.
3 Inmortal: Si queda Fuera de combate, deja un marcador en el lugar donde fue abatido. El experimente se vuelve a levantar con 4+ en la siguiente fase de recuperación. Si recibió varios resultados de Fuera de combate, debe de superar un 4+ por cada resultado. Si tiene Regeneración puede repetir esta tirada.
4 Vampirismo: Cada vez que cause una herida no salvada, recupera una herida perdida anteriormente
5 Elemental: Gana las reglas Anfibio y volar, es inmune a Ataques Flamigeros (no puede ser herido por ellos ni ser prendido) y obtiene +2 a su TSA.
6 Entre este mundo y el Más Alla. El experimento gana la regla Etéreo y se considerará como terminado. No puede añadirse otros experimentos a su grupo de secuaces.

6 6 6 ¡Rápido, coge tu cuaderno de notas y apunta eso! El experimento ha resultado un completo y absoluto ÉXITO. Puedes incrementar 1D3 atributos más a tu elección y, además, conseguir 1D3 mejoras adicionales pagando su coste. El Maestro gana 1D3 puntos de Experiencia.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Abril 15, 2014, 15:10:19 pm
Puessss... no tengo nada que añadir porque la verdad es que me parece todo bien, me gustan mucho tus aportaciones!

¿Cómo quedaría la tabla de experimentos fallidos?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Abril 17, 2014, 13:11:52 pm

Tabla de Experimentos Fallidos

1 Incompatible con la vida: el experimento ha sido un fracaso total, y las criaturas mueren.
2-3 Fallo Estructural: una de las mejoras que estabas implantando se pierde.
4-5 Tullida: las criaturas pierden un punto de atributo determinado tirando 1D6: 1-2: M; 3-4: F; 5-6: R
6 Y, aun así, ¡Viven!: las mejoras se implementan normalmente, no contarán para el máximo de mejoras de la criatura y no se consideran Experimentos Fallidos, ¡Has tenido suerte!


Dobles Resultado

1 1 Desastre: El experimento es un desastre, y una explosión destroza tus materiales. Las criaturas mueren y debes gastar 2D6 co para reparar los daños. Hasta que no lo repares no podrás hacer más experimentos

2 2 Algo ha fallado... estudia de nuevo tus apuntes para ver si logras averiguar en qué te has equivocado. No hay mejoras y se considera un Experimento Fallido.

3 3 Completa perdida de tiempo: El experimento no recibe mejoras pero tampoco cuenta para el limite máximo ni gastas materiales

4 4 Más o menos... El experimento ha tenido éxito parcialmente... Tira 2D6 por cada mejora:
2 No consigue la mejora y tira en la tabla de heridas
3 El experimento se considera fallido pero obtiene el resto de mejoras. Tira en la tabla de experimentos fallidos
4-6 No consigue la mejora
7-8 Consigue la mejora
9 Gana Estupidez. Si ya la tenia, repite la tirada
10 Gana Furia Asesina. Si ya la tenia repite la tirada.
11-12 Gana +1 TSE

5 5 ¡Bipartición! (¡Es un niño!): Un bulto de la criatura se desprende dejando una futura nueva criatura. En 1D3 partidas podrás disponer de una criatura que es una copia de la criatura con la que estabas experimentando. La criatura debe tirar en la tabla de heridas. Tira 1D6 por cada mejora de la criatura original, con 4+ la nueva la tendrá tambien. Estas mejoras no se tienen en cuenta para el limite de la nueva criatura.

6 6 Ejecución impecable: El experimento ha sido un éxito excepcional, y puedes aplicar una mejora a tu elección adicional (pagando su coste) sin tener que tirar ningún dado, se aplica automáticamente.


Triples Resultado
1 1 1 ¡Cataclismo! El laboratorio explota, las criaturas con la que estabas experimentando muere y el Maestro queda malherido. Haz una tirada en la Tabla de Heridas Graves para el Maestro (considera los resultados 56, 61 y 65 como Recuperación completa). Tira en la tabla de heridas graves por cada criatura con la que hubieses experimentado previamente este turno. Además debes gastar 2D3x10 co para reparar el laboratorio antes de poder volver a intentar mejorar criaturas.

2 2 2 Al límite:
Las mejoras son implantadas correctamente pero el experimento podría morir. Tira en la tabla de heridas por el experimento.

3 3 3 ¡No toques mis cosas!: Uno de los Despojos ha estado hurgando en tus materiales y ha estropeado algo que ha hecho que falle el experimento. Tira en la tabla de experimento fallido. No sabes quién ha sido, pero debes deshacerte de uno de tus [por rellenar], lo que servirá de ejemplo a los demás. [Añadiría bonificador para otras tiradas porque los ayudantes (que han sobrevivido) se esmeran más. Otra es tirar en la tabla de heridas graves por el tipo y si muere, borrarlo de la lista y añadir un nuevo experimento jejeje]

4 4 4 Esto ha sido más fácil de lo que pensaba: El experimento ha sido un éxito, y recuperas la mitad de lo que gastaste para hacerlo.

5 5 5 Extrañas capacidades El experimento es un éxito y el experimento tiene unos efectos secundarios interesantes. Tira 1D6:
1 Ninguna digna de mencionar, pero el engendro de criatura es bastante impresionante. Puedes añadir +1 a la busqueda de objetos raros mientras la tengas en la banda. A los mercaderes les resulta sorprendente.
2 Caracter furtivo: Mientras esté oculto, tiene Sigilo y puede repetir las TSE. Si carga estando oculto ganará la regla Siempre ataca primero podrá repetir las tiradas para impactar y herir.
3 Inmortal: Si queda Fuera de combate, deja un marcador en el lugar donde fue abatido. El experimente se vuelve a levantar con 4+ en la siguiente fase de recuperación. Si recibió varios resultados de Fuera de combate, debe de superar un 4+ por cada resultado. Si tiene Regeneración puede repetir esta tirada.
4 Vampirismo: Cada vez que cause una herida no salvada, recupera una herida perdida anteriormente
5 Elemental: Gana las reglas Anfibio y volar, es inmune a Ataques Flamigeros (no puede ser herido por ellos ni ser prendido) y obtiene +2 a su TSA.
6 Entre este mundo y el Más Alla. El experimento gana la regla Etéreo y se considerará como terminado. No puede añadirse otros experimentos a su grupo de secuaces.

6 6 6 ¡Rápido, coge tu cuaderno de notas y apunta eso! El experimento ha resultado un completo y absoluto ÉXITO. Puedes incrementar 1D3 atributos más a tu elección y, además, conseguir 1D3 mejoras adicionales pagando su coste. Ninguna de estas mejoras extra se tiene en cuenta para el máximo. El Maestro gana 1D3 puntos de Experiencia.



Así serian las tablas. Sobre la experimentación. Hacemos que se experimente con las criaturas individualmente o en grupo tambien?
Habria que poner limite a algunos atributos, principalmente la R para que no se nos vaya de madre. Pondria unos atributos maximos para los experimentos limitados lo justo para evitar excesos (normalmente el limite vendra por los experimentos maximos o porque la palmaran antes). Hay que añadir tambien de que con los experimentos uno se salta el limite habitual de que un secuaz no puede mejorar más de una vez un atributo
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Abril 17, 2014, 22:56:24 pm
Me parece perfecto todo, ahora tenemos que ponernos manos a la obra con el resto de la banda, especialmente los héroes.

Las criaturas yo pondría que se pueden experimentar con ellas o individualmente o en grupo, como prefieras, pero una criatura solitaria sobre la que se experimenta ya no puede formar grupo a menos que se convierta en un experimento exitoso.

Y sí, habría que poner atributos máximos para que la cosa no se pueda ir de madre, pero con algo de manga ancha porque en eso está la gracia de la banda.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Abril 18, 2014, 16:17:41 pm
Y la pondria que forman "grupo" y puedes reclutar bichos iguales hasta que consigues que sea un experimento exitoso (has aprendido a hacerlo).

Por otro lado, experimentar igual es más sencillo hacerlo que sea individual.

Hay una pega evidente, se necesitaria muchas hojas de banda. Pero creo que esto tiene facil solución. Estoy seguro que se puede sacar una hoja especial para llevar control de los experiementos de esta banda. Se podria suprimir las casillas de perfil y número. Se cambiarialo de equipo por mejoras o algo así y la barra de experiencia por mejoras "consumidas".

Calculo que en una hoja así habría espacio suficiente para 10 experimentos distintos, sin contar que la barra de perfil máximo estuviese (aunque todos tengan el mismo limite y por tanto pudiera ser prescindible)


Sobre los atributos, una opción para limitar es que cada vez que se coja una mejora se encarezca. Es decir, la segunda vez que aumentas la fuerza, es más cara que la primera. Por otro lado, como las mejoras son limitadas, si estas mejorando por un lado, estas dejando de mejorar por otro no?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Abril 18, 2014, 23:41:42 pm
Yo creo que es bastante más simple y menos coñazo permitir hacerlo por grupos, para que no haya que hacer 15 tiradas tras cada batalla.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Abril 20, 2014, 12:31:19 pm
Tampoco son tiradas complicadas, es tirar dados de vez. Ten en cuenta, que aunque pongas tres mejoras, es una única tirada. Una vez que sabes que mejoras le pones, es cuestión de segundo hacer todas las tiradas, sean las que sean

Lo otro es que tampoco se hasta que punto le interesa al jugador tirar todo junto, por eso de no pongas todos huevos en la misma cesta...

Ten en cuenta que depende de lo que sacase podria sacar unos cuantos experimentos muy bestias o que se muriesen todos..

Siempre se puede poner la opción de que el jugador escoja si lo hace junto o separados
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Abril 20, 2014, 13:06:40 pm
Bueno, se puede dar la opción, me parece lo mejor.

Nos hemos estancado un poco en esto, creo que una vez dicho lo de que puede ser individual o en grupos, debemos seguir avanzando.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Abril 20, 2014, 13:22:43 pm
Como conseguir los pedazos puede ser un buen punto por donde seguir avanzando. Lo que teniamos hasta ahora:

a) En funcion de la tirada de exploracion encuentran retazos
b) Los heroes se pueden mandar a buscar retazos
c) Se pueden comprar cadaveres que dan 1D3 retazos
d) Los ayudantes y/o los igors te consiguen retazos si no quedan KO durante la partida
e) Muertos propios y ajenos se convierten en retazos si la banda no huye (hay que ver como se comporta esto respecto a otras reglas como la del liche de levantar secuaces muertos y la del bono de la nigromancia (o es cadaver o es troceado xD)
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Abril 20, 2014, 13:36:53 pm
A mi todo eso me parece bien.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Mayo 22, 2014, 00:55:17 am
Obtener Retazos: los Maestros de la Muerte necesitan material para poder hacer sus experimentos. Estos trozos tanto de humanos como monstruos, o incluso trozos de metal o cosas aun más raras, reciben el nombre de Retazos. Las maneras de obtener los retazos son:

-Por cada 6 y cada doble, triple etc que obtengas en la tirada de exploración, obtienes un retazo.
-Puedes enviar a un héroe durante la fase de comercio a buscar retazos en vez de buscar objetos raros. Esto proporciona 1D3 retazos.
-Puedes comprar cadáveres, a 10 coronas, con una rareza de 5+, que proporcionan 1D6+1 retazos.
-Las miniaturas que sean dejadas fuera de combate en un escenario que tú ganes y que deban ser borradas de la hoja de banda otorgan 1D3+1 retazos cada una.

Hay retazos especiales, como Cuernos de Minotauro, que se pueden adquirir en el mercado negro por el precio que se indica en la lista que se pone a continuación. Otra manera de obtenerlos es que la criatura que se indica en la lista sea dejada fuera de combate y deba de ser borrada de la hoja de banda y ganes, en cuyo caso obtendrás gratuitamente el retazo especial además de los normales.

Cuernos de Minotauro.....................................Raro 6, 10 coronas de oro.....................................Minotauro

Ahora queda rellenar la lista, xDDD
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Mayo 22, 2014, 02:17:02 am
Me gusta! (Va a haber que poner un botón como en facebook jajajaja ahora que voy tan pillado de tiempo para comentar lo digo demasiado... Ya volvere a mis andanzas de criticar en cuanto consiga liberarme tiempo XD)

Por cierto, algunos seres como los etereos no deberian de proporcionar retazos normales, los demonios tampoco, las criaturas artefacto no lo se y los no muertos tampoco lo tengo claro...

Habia ya algunos no?

Idas de olla de las dos de la mañana tras haber estado estudiando XD

-Dientes de principe: Se obtienen del principe perdido (puede salir el escenario o suceso aleatorio, a nosotros ya nos han salido dos como sucesos, uno en la partida del principe XD)
-De los monstruos variados que hay en la caceria de monstruos
-Campana fantasmal: Solo se puede conseguir del pregonero de mordheim, esta no puede comprarse
-Piedra maldita: Es un fragmento de piedra bruja impregnado de la esencia de un fantasma
-Fragmento demoniaco: Como el de arriba pero con demonios
-Colmillos de vampiro: Muy raro, podia dar alguna regla parecida a Vampiro
-Corazón puro: Trozo importante para el sistema circulatorio de los lanzadores de plegarias "buenas". Se podria sacar su contraparte
-Orejas picudas: Orejas de elfo para oir mejor?
-Garra de licantropo
-Barba de enano
-Huesos malditos (de Tumularios)
-Piel enferma: Estaba pensando en seguidores de Nurgle/los tipos que salen en los sucesos aleatorios para intentar tocar a la gente y contaguiarle cosas
-Piñoz orkos
-Ojo de rata: No se que utilidad puede tener, ver antes los peligros?? Es algo muy skaven XD
-Pulgar de gigante
-Cabeza de mago petrificado: Estoy pensando en los observadores...
-Pata de araña
-Tibia de pirata
-Espina dorsal (encorbada) de bruja
-Rama de arbol carnivoro
-Mandibula de canino: Para esto hay varias versiones, mastines variados, perros salvajes, ...

Pondria que los engendros del caos proporcionan cosas aleatorias XD

Para simplificar el tema, se podria utilizar lo de las razas que comentamos de poner, por ejemplo, en el último caso los perros son caninos, los lobos son caninos y son a efectos practicos similares. Se pueden llamar de otra forma, pero vamos, esa es la esencia.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Mayo 22, 2014, 23:39:51 pm
En torno a cuantos retazos especiales necesitariamos?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Mayo 22, 2014, 23:50:21 pm
Pues no lo sé, la verdad; todos los que se nos ocurran y creamos que necesitamos. Yo veo más coherente hacer antes la lista de héroes y secuaces, y después ponerse con los tipos de retazos, porque una vez hecho el método de experimentación es un poco hacer la casa por el tejado.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Mayo 23, 2014, 01:45:08 am
La lista de heroes estaba clara no?

Jefe
Aprendiz
2 ayudantes
Frankestein (bruto)

Los secuaces serian:
Criaturas para experimentar
Bichos un poco mas grandes
Bicho muy gordo
Desechos

Igual se podia meter varios tipos de desechos, unos en plan practicamente esclavos y otros más en plan que disfrutan con su trabajo (versión secuaz de los ayudantes). Me imagino este ultimo tipo más especializado en las armas electricas y en mover y atender a los bichos experimentales desde una distancia segura. Los otros serian más en plan tropa prescindible
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Mayo 23, 2014, 01:56:36 am
Ah vale, xD.

En plan los ayudantes de Drácula de Van Helsing? XD
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Mayo 23, 2014, 12:08:25 pm
Me sonaba que los habia visto en algun lado!! XD

Ahora habria que darles algun nombre molón...

Criados, sirvientes, amaestradores,...?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Mayo 23, 2014, 13:17:04 pm
Igores? XDDD
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Mayo 23, 2014, 16:34:29 pm
Fascinados y Colaboradores?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Mayo 23, 2014, 18:10:06 pm
No jodas jajaja.

Despojos y auxiliares?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Mayo 26, 2014, 12:25:04 pm
Auxiliares de laboratorio y colaboradores forzosos? XD

La estructura de la lista esta entonces no?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Mayo 26, 2014, 16:31:38 pm
Pues sí, sería la comentada. Auxiliares y despojos lo veo bien de nombre.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Mayo 26, 2014, 18:37:48 pm
Para la experimentación nos quedaba aclarar lo de los retazos especiales y ya no? El resto de la experimentación estaba terminado diria yo
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Mayo 26, 2014, 18:42:32 pm
Sí, por eso haría secuaces y héroes, y dejaría eso para lo último de todo.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Mayo 26, 2014, 19:09:12 pm
Como regla general, pondria que la gente de laboratorio que sobreviva a la batalla puede hacer repetir la tabla de heridas graves para un experimento y/o recuperar pedazos del mismo.

Al jefe le daria magia menor y poner lo de que si muere la hereda el nuevo jefe.

El aprendiz podria tener alguna forma de ganar puntos extra de experiencia aprendiendo del maestro a cambio de no poder aprender cosas que el jefe no sepa.

Los ayudantes apoyo para la experimentación post partida y tal vez dar algo de L a los secuaces no-experimentales (a estos los veo cobardes y con cierto aire a skaven XD) durante el combate.

El bruto tiene toda pinta de guardaspaldas. Tipo que pegue pero poco avispado, regla de estupidez si no tiene a algun otro heroe cerca?

Bichos experimentales. Cosas que vas retocando, el campo de batalla deberia ser el campo de pruebas para estos. Como hablamos, habria que ponerles la regla Horda.

Los despojos los pondria con atributos de humanos cutres y cobardes. Pura carne de cañon. Gente sacrificable sin más. Lo de desechos puede ser un nombre interesante

Los auxiliares los veo con las armas eléctricas evitando el combate pero dando por saco desde una distancia segura. Algun pequeño bono para los experimentos o para el mantenimiento de los experimentos (puede que si tienen un minimo de despojos a cargo o algo asi)


Caso aparte, se me ocurrio el otro dia una idea para otro secuaz y es un bicho que se vaya adaptando y aprendiendo conforme combate. En plan que es un experimento que va evolucionando y adquiere habilidades y mejoras segun a lo que se enfrente o lo que haga. Podria ser el secuaz tocho de esta banda
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Mayo 26, 2014, 19:44:14 pm
Me parecen todo cosas razonables, yo pensaba más o menos lo mismo

Qué interesante, y como sería?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Mayo 27, 2014, 16:05:27 pm
Los evolutivos?

La idea que tengo en mente es una cosa pequeña que come cosas pequeñas para hacerse más grande y entonces empieza a comer cosas más grandes. Un poco como la fase de ser una bacteria del Spore XD

Le pondria unos atributos tremendamente basicos, similar a los experimentos, pero cada vez que deje Fuera de combate a alguien o le pasen determinadas cosas se "adapta" y mejora. Basicamente un bicho muy malo con una curva de crecimiento importante. Se podria mirar si consigue mejoras temporales (hasta el final de la partida), permanentes o de ambos tipos. Varios tamaños de miniaturas para representar como va creciendo podria ser divertida tambien XD
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Mayo 27, 2014, 16:48:09 pm
Anda pues mola mucho, una especie de "Célula" de DB no? Jajajaja
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Mayo 27, 2014, 19:16:31 pm
Algo así supongo
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Mayo 28, 2014, 00:05:14 am
Pues que perfil debería tener? Todo depende de, para empezar, si va a ser 0-1 o no, y si va a partir de ser grande o no.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Mayo 28, 2014, 00:30:55 am
Depende de lo bestia que lo vayamos a hacer lo del 0-1...

Yo lo pondria al menos con etapa infantil y etapa adulta. En la primera que fuera peana pequeña y luego creciera y usara peana más grande.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Mayo 28, 2014, 01:04:13 am
Pues propón un perfil o algo, xD
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Mayo 28, 2014, 12:47:37 pm
Si aun no esta clara la regla especial XD

A ver, seria empezar con un perfil malo:

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L10

Incluso con algo peor de este estilo:

M3 HA1 HP1 F2 R2 H1 I1 A1 L10

La clave estaria en que si queda Fuera de combate pero no muere, crece un punto de R o H (hasta unos máximos), tal vez TSA tambien? Un poco que cambie esto según quede Fuera de combate, para representar que se va adaptando. Por ejemplo, si queda KO por fuego que gane cierta resistencia frente al fuego.

Luego si consigue cargarse gente o realizar determinadas tareas, va mejorando otros atributos o adquiriendo habilidades.

Le meteria alguna regla que lo hiciese dificil de matar (puede ser alguna en plan que los 5 no son Fuera de combate, por eso de que es una cosa extraña) o que solo muriese con un 1 en la tabla de heridas graves.

Otra cosa que lo podria hacer peligroso es que pudiese "aprender" mejoras que tengan los otros experimentos de la banda. Con los atributos solo podria mejorar +1HA incluso si hay varios tipos de los que mejorar esto, pero si hay alguno con +2HA, entonces puede llegar al +2HA

Le añadiría sin cerebro y que segun consigue cosas aumente el valor de banda (o en el momento en que se crezca lo aumente como buen bicho gordo...)

En su versión de inicio me lo imagino algo así como un Flaber o un Ditto pequeño
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Mayo 28, 2014, 13:54:59 pm
El problema es que con esa mierda de perfil no va a matar a nadie, xD.

Yo me lo imaginaba algo en plan insectoide, no sé por qué.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 28, 2014, 14:07:43 pm
Me viene a la mente algo muy bizarro, que empiece la batalla como larva (con perfil bazofia) y que tras X turnos haga un capullo (con bastante R y unas cuantas H) y que el bicho salga después de un número considerable de turnos (pongamos 10), pero que por cada mini fuera de combate se reduzca un turno el tiempo de espera (me imagino que chupa energía vital o algo así, muy Célula como habéis dicho sí xD).
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 28, 2014, 14:14:22 pm
Ah, y para terminar la fumada se me había pasado por la cabeza que al ser un experimento tan raro el bicho ya desarrollado sólo sobrevive una batalla (aunque quede fuera de combate), pero que siempre deja tras de sí un huevo del que sale la larva mierder en la siguiente batalla (o en 1D3)
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Mayo 28, 2014, 14:21:37 pm
La idea es que al principio tiene un perfil muy malo y va a morir practicamente seguro. La gracia esta en que mejora tambien por ser dejado Fuera de combate (siempre que no muera, que poniendole que solo se muera con 1s y alguna regla especial de los "cientificos" de la banda que ayude a la supervivencia de los experimentos, deberia de ser bastante dificil). Tambien mejora con los avances del resto de experimentos, por l oque aunque empiece con mal perfil se va a inflar en pocas partidas

Basicamente el plan es que sea un bicho tocho pero en lugar de pagar en coronas, la mayor parte del coste es en "turnos", no se si me explico


Teniamos por ahi pendiente la banda de la manada de animales mutantes no? La larva podria ser bastante divertida. Una banda en plan enjambre?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 28, 2014, 14:43:06 pm
Creo que postearé lo que estoy tramando, no he podido resistirme a ir haciendo un pequeño boceto.

Viene siendo a grandes rasgos lo que comentas, sólo que no gana experiencia ni se le ponen mejoras, a efectos prácticos es inmortal (bueno, vuelve a la vida como una larva de mierda), y que básicamente va mejorando durante la partida.

Sería primero la larva que mueve más bien poco y es flojilla (su misión en la vida es esconderse y formar el capullo), el capullo (lo dicho un bicho estático con mucho aguante y que tarda lo suyo en transformarse) y un bicho muy grande que vuele y mate lo suyo.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Mayo 28, 2014, 15:07:52 pm
La idea de la larva no es mala pero es imposible de aplicar. Un bicho que te aparece en el turno 6 no vale para nada.

Sobre el bicho este, pues no sé, se puede plantear pero si tiene incapacidad de matar a nadie, mal va.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Mayo 28, 2014, 15:31:49 pm
Si a la larva le pones infiltración y un número no muy grandes de turnos en capullo, yo creo que si podria ser viable, aunque lo veo más para otra banda de insectoides y larvas mutantes controlando humanos de mentes debiles (nadie dijo culto genestealer XD) Como veis una banda de este tipo? Porque la larva seria perfecta.


Sobre el otro amigo:

Nombre por determinar

M3 HA1 HP1 F2 R2 H1 I1 A1 L10

Peana: pequeña.
Equipo: Apendices, extremidades y colmillos indescriptibles y en lugares poco habituales
Reglas Especiales: Inmune a la Psicologia, Aprendizaje forzoso,...

Aprendizaje forzoso: Si es dejado Fuera de combate y sobrevive al tirar en la tabla de heridas:
-Gana un punto de R o H, del que tenga menos
-Si fue un enemigo cac, gana +1 TSE al enfrentarse contra guerreros de ese tipo cac
-Si fue un enemigo disparando, gana +1TSE frente a disparos
-Si fue por caida, gana +1I para chequeos de movimiento (acumulable hasta un limite?)

De lo que se come se aprende: Por desarrollar pero basicamente seria parecido a la regla anterior pero al comerse/derrotar gente

Adaptación al medio: Si se ve afectado por un efecto climatico, tira 1D6 al inicio de su turno, con un 6 se volverá inune a los efectos adversos, esto no incluye impactos automáticos (como los recibidos por granizo). Incluiria cosas respecto al fuego, los saberes elementales? y el agua

xxxxxxxxxx: Una vez por turno puede adquirir una habilidad que posea un experimento de la banda. Se podira poner que al principio pueda adquirir más y luego se vaya frenando (cuando evoluciona)

Evolución: Llegados a cierto punto deberia convertirse en un bicho gordo, pues sus

Masa informe: No puede ganar experiencia y se considerá a todos efectos como un animal, salvo que puede trepar. Es Inmune al Dolor y Duro de matar


Buenas reglas pero un perfil de pena (al inicio) que se engordará muy rápidamente a base de copiar cosas de los otros experimentos
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 28, 2014, 16:30:48 pm
Éste sería el bicho (si no convence para la banda podría ser interesante para algún escenario con varios de éstos):

Larva

M6 HA2 HP0 F2 R3 H2 I2 A1 L5

Peana: caballería

Equipo: Muchos dientes afilados. No sufre penalizador por ir desarmado.

Reglas Especiales: Lento, Inmune a Psicología, Inmune a enfermedades, Inmune al dolor, Poder de Penetración (1), Metamorfosis, Animal, Contra Natura

Metamorfosis: Al inicio de cualquiera de sus fases de recuperación la Larva puede comenzar su proceso de metamorfosis, para ello no puede estar trabada en combate CaC, no importa si se encuentra derribada o aturdida, tampoco puede realizar la metamorfosis si tiene algún contador de fuego. La metamorfosis dura 2 turnos, durante los cuales la larva no puede moverse ni hacer nada, si es herida no se interrumpirá el proceso aunque sí que habrá que esperar un turno adicional (no importa cuantas veces sea herida, mientras no sea dejada fuera de combate tan sólo se añadirá un turno de espera). Cuando el proceso haya terminado la Larva se habrá convertido en otra criatura, descrita más adelante: El capullo evolutivo.

Contra Natura: El Maestro Tétrico ha creado ésta criatura con conocimientos prohibidos y combinaciones genéticas complejísimas que no garantizan la creación de un ser vivo demasiado estable, de hecho (para suerte de todas las civilizaciones) la esperanza de vida de éstas criaturas insectoides es de unas pocas horas. Al final de la partida, independientemente de sí la criatura quedó fuera de combate o en qué fase ésta muere, sin embargo el Maestro Tétrico la diseñó para que dejará tras morir un huevo. En tu próxima partida (o en 1D2 partidas si tu criatura quedó murió por quedar fuera de combate y no por ésta regla) contarás con una Larva exactamente igual a la primera.


Capullo evolutivo

M0 HA0 HP0 F0 R6 H4 I0 A0 L10

Peana monstruosa

Reglas: Animal, Inmune a venenos, Inmune a enfermedades, Inmune a psicología, Armadura Natural (4+), Glandulas pustulentas, Metamorfosis, Inflamable, Grande, Estático

Glandulas Pustulentas: Cada vez que una miniatura logre efectuar una herida CaC con el Capullo recibirá 1D3 impactos automáticos de F1 con la regla Ataques envenenados.

Metamorfosis: El Capullo evolutivo empieza desde el principio en éste estado, a partir del tercer turno de su aparición si sigue con vida alcanzará su siguiente etapa. Por cada miniatura que quede fuera de combate en un rango de 18 UM puedes reducir en un turno el tiempo de espera de la metamorfosis.

Estático. El Capullo evolutivo es impactado automáticamente en cuerpo a cuerpo, además no puede defenderse ni moverse bajo ningún concepto (tampoco puede ser empujado).

Experimento Insectoide

M6 HA4 HP0 F5 R5 H3 I4 A3 L10

Peana monstruosa

Reglas: Animal, Inmune a venenos, Inmune a enfermedades, Inmune a psicología, Ataques envenenados, Volar, Difícil de Matar, Exoesqueleto, Grande

Exoesqueleto: Otorga una TSA inmodificable de 5+, además puede repetir las tiradas de TSA fallidas.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Mayo 28, 2014, 16:43:42 pm
Oye pues al final me gusta lo que habéis puesto ambos, xDDDDDDDDDDDDDDDD. Con retoques y puliéndolo claro, pero puede quedar bien.

Hacemos una banda de no-tiránidos? xD
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Mayo 28, 2014, 16:57:23 pm
Ahora viendola así, si la veo apropiada para la banda, eso si, le meteria Infiltración a la larva. Por trasfondo la veo como escurriendose por recovecos y luego por juego es necesario.

Tambien se podria valorar hacerlas un poco más "baratas" y pequeñas para meterlas como 0-3. Podrian incluso sustituir a los golems, si las reglas de electrificado las ponemos como una mejora general...

De bicho gordo, haya o no otro gordo y sea grande desde el principio o crezca, le meteria el que pueda inflarse con cosas de otros bichos de la banda, me parece que es muy propio.
Tambien se le podria poner algo así a la mariposa, puede que le pegase el tener que con las alas esparza veneno estilo saliva de araña


edit: Una banda de no-tiranidos podria ser graciosa y con las mentes enfermas que tenemos puede salir algo interesante, pero es tema para el resumen de bandas... Lo voy a comentar XD
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Mayo 28, 2014, 17:10:48 pm
A mi los gólems me gustan, es el único homenaje al monstruo de Frankenstein que tenemos en la banda xD.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Mayo 28, 2014, 17:14:47 pm
El bruto remendado, que es heroe! Vamos, por que tenemos a ese decia de cambiar los otros, evidentemente tiene que haber una referencia al monstruo de Frankestein
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Mayo 30, 2014, 17:40:45 pm
Por cierto, al bruto remendado que reglas le damos? Puede seguir experimentando con el? Puede conseguir mejoras especiales en vez de desarrollos de experiencia o que le ponemos?

Le metemos las mismas mejoras que a los experimentos?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Mayo 31, 2014, 00:46:48 am
Yo al bruto no le daría tanta libertad de experimentación. Es algo más o menos estable.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Junio 01, 2014, 23:10:08 pm
Lo podemos hacer que se construlla como sr potato. Es decir, tienes una lista y juntas 2 brazos, torso, piernas y cabeza para componerlo
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Junio 01, 2014, 23:19:17 pm
Construlla LOL

Yo no me complicaría tanto con él, un perfil estándar y unas cuantas mutaciones que pueda coger y riau.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Junio 02, 2014, 01:55:15 am
El monstruo de frankestein original que caracteristicas así más marcadas tiene? Aparte de ser un tipo enorme, "frabricado" y feo

He estado investigando un poco sobre la novela original y hasta donde he visto, el monstruo se escapa del control del cientifico y empieza a cargarse gente. Algo que intenta impedir Frankestein o teme que suceda. Creo que tampoco deja muy claro el como consigue crearlo de lo que se podria sacar una regla que facilite "recuperarlo" si muere siempre y cuando siga vivo el maestro que lo creo.

En la versión más clasica de las peliculas, por error le ponen el cerebro de un criminal (o de un tal señor A. Normal según El jovencito Frankestein XD). Lo tienen encerrado hasta que se escapa y se carga gente hasta que la turba enfurecida acaba con el incendiando un molino (un giño a esto sale en Van Helsing)

2,44 metros de alto. Que peana le tocaria? Como un ogro o un poco más pequeño?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Junio 07, 2014, 14:04:26 pm
Ideas varias para esta banda:

-Garpatoidos: Bichos parasitos que se colocan a uno de la banda. Hay de varios tipos, todos dan bonificadores durante la batalla. En la post batalla pueden causar daños, más daños cuantos más bichos lleve.

-Dispositivo de ignición: Es un equipo que cuando es activado, quien lo porta gana mucho poder pero termina explotando en llamas. Basicamente es para sacrificar secuaces baratos. Puede mirarse de que sea una pieza de equipo o sea un tipo de secuaz
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Junio 09, 2014, 03:21:41 am
Pues molan ambas ideas, xD
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Junio 13, 2014, 00:22:17 am
Bueno, ya tengo una mini que será el bruto remendado... A ver si mañana en un rato la empiezo a pintar jeje

Estaba pensando el otro dia que a esta banda le faltan armas estrafalarias no? Armas electricas parecen apropiadas, pero les faltaria variedad... Que mas tipos de armas pensais que les irian bien?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Junio 17, 2014, 20:11:09 pm
Sí, la sección de armas hay que tocarla mucho.

Pinchos eléctricos y armas de ese estilo, no se me ocurre mucho más.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 17, 2014, 21:04:10 pm
Quizás una especie de bombas de pulso o algo así? Algo que afecte en un área bastante grande pero con poca fuerza.

Algunos tranquilizantes también podrían servir, tal vez que una miniatura dejada fuera de combate por uno de éstos tuviese preferencia para ser capturada por la banda (lo cual es útil para conseguir ciertos retazos)
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Junio 17, 2014, 21:14:07 pm
Pues algo en plan granada extraña mola

Algun tipo de prototipo de rifle electrico?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Junio 18, 2014, 12:29:36 pm
Lo de tranquilizantes mola.

Rifle eléctrico? Yo es que no los veo cyberpunk, los veo más como una especie de científicos que como mucho llevarán cosas que les sean de utilidad en el laboratorio para controlar a los monstruos.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Junio 19, 2014, 00:07:09 am
Hablamos de armas organicas hace tiempo...

Creo que necesitamos un breve resumen en plan "En capitulos anteriores..." XD
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 29, 2014, 18:23:03 pm
A ver si le damos caña a ésta banda que ya le faltaba menos!

Lo que me ha hecho acordarme de ella han sido lo de los perros mutantes que comenté en los poseídos, como los veriaís aquí?

Aparte de eso habría que recapitular que es lo que le faltaba, lo último que se habló fue disparo, creo.

En cuanto a eso creo que les metería redes eléctricas, que funcionarían como las redes normales pero además metiendo 1D3 impactos de F2 cada turno al desgraciado y si alguna miniatura amiga quisiera ayudar a quitarse la red de encima tendría que superar un chequeo de miedo y recibir también los impactos si supera el chequeo y ayuda al otro. Creo que pega bastante como algo que usarían para capturar a bichos gordos y trocearlos.

Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Abril 01, 2015, 23:13:35 pm
Esta banda es la cosa más original que se nos ha ocurrido y está totalmente abandonada... le damos caña?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 02, 2015, 12:48:06 pm
Bien, lo primero recapitular sobre lo que habíamos ido poniendo y ver que se quedaba y si lo actualizabamos en el post principal (voy cortando y pegando cosas que hemos ideo comentando):

- En la regla del tridente eléctrico "Manejo" concretaría lo de motivar con que si algún héroe está a unas 2 UM de una criatura experimental y ésta falla un chequeo de liderazgo, el héroe pueda meterle un impacto (ésto lo adapto de una regla de una banda de orcos negros que vi por ahí) y elije la F del impacto, si la miniatura no es herida por el ataque y sigue en pie, se puede repetir el chequeo de Ld aplicando un bonus de X, siendo X un valor igual a la F del impacto. Es más simple de lo que suena xD.

Otra idea que me viene a la cabeza con lo de "motivar" es que en caso de que una miniatura amiga esté derribada o aturdida, un heroe con el tridente pueda meterle un impacto de F1/2 y la ponga de pie si no la mata. El turno en que se pone de pie no podría correr, en caso de que esté en combate pegaría último.

- El maestro Tétrico al final no se si decidimos meterle Magia Menor básica o no.

- Las tablas que puso Drawer de experimentación (que son mucho tocho para ponerlo aqui y no armar un lío)

- Mi larva rara

- El sistema de retazos

-Garpatoidos: Bichos parasitos que se colocan a uno de la banda. Hay de varios tipos, todos dan bonificadores durante la batalla. En la post batalla pueden causar daños, más daños cuantos más bichos lleve.

-Dispositivo de ignición: Es un equipo que cuando es activado, quien lo porta gana mucho poder pero termina explotando en llamas. Basicamente es para sacrificar secuaces baratos. Puede mirarse de que sea una pieza de equipo o sea un tipo de secuaz

-Tranquilizantes

-Las armas orgánicas al final no se si se iban a meter

-Y lo último que puse fue lo de las redes eléctricas.

Alguna cosa me dejaré seguro.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Abril 02, 2015, 13:13:31 pm
Cierto, muchas cosas y muchas que desarrollar. Y los héroes aun no estaban cerrados no?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 02, 2015, 14:07:39 pm
Claros lo que se dice claros estaban el Maestro tétrico, por extensión el Aprendiz y el Bruto Remendado, los Igors/Deshechos no se si se iban a pasar a secuaces.


En cuanto a reglas no había nada terminado, creo
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Abril 02, 2015, 14:31:03 pm
Yo creo que debemos recuperar la idea del héroe-cosa. La banda va a tener muchos altibajos y las experimentaciones pueden salir mal y joderte, y no tienes nada realmente decente en los héroes.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Abril 03, 2015, 15:59:49 pm
Heroe cosa te refieres al monstruo de frankestein o a algo más amorfo?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Abril 03, 2015, 16:07:13 pm
Sí, héroe frankestein xD
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Abril 03, 2015, 17:57:47 pm
Ese es el bruto remendado no?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Abril 03, 2015, 18:37:47 pm
Por eso digo, que creo que habría que pasarlo a héroe.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Abril 04, 2015, 13:43:38 pm
Claros lo que se dice claros estaban el Maestro tétrico, por extensión el Aprendiz y el Bruto Remendado, los Igors/Deshechos no se si se iban a pasar a secuaces.


En cuanto a reglas no había nada terminado, creo

Que era de los héroes claros XD
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Abril 04, 2015, 14:03:51 pm
Ah coño xD

Pues entonces yo creo que los héroes serían esos 3 y los ayudantes de laboratorio no? Que podrían ser deshechos, o no.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Abril 04, 2015, 16:05:58 pm
Eso es

Lo que estaba un poco más en el aire eran los secuaces si no recuerdo mal
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 01, 2015, 19:02:08 pm
A esto hay que meterle algo de caña.

De secuaces teníamos los experimentos tamaño humano, los golems de carne, los despojos (que supongo que al ascender se convertirían en ayudantes de laboratorio o algo), las larvas esas y en principio eso era todo.

Propongo ir terminando de definir a los héroes para empezar y así ir actualizando el post principal con los cambios.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Septiembre 18, 2015, 20:57:37 pm
Bueno, he tenido una especie de bombilla para esta banda. Se me han ocurrido bastantes cosas que la pueden sacar del atolladero. La banda a mi me pega que tenga mucho rollo steampunk, no es que ese rollo me apasione pero en esta banda me pega muchísimo. Y, gracias a eso, se puede terminar de perfilar todo lo que faltaba:

-los héroes serían el maestro tétrico de líder, 0-2 científicos locos y 0-1 alquimista chalado. Estos tipos lo que harían sería básicamente llevar las armas raras de la banda. Pasamos por tanto de que no tengan una función demasiado clara a que tengan una muy concreta.

-el héroe que queda no tengo muy claro que sería, es lo único. Tengo dudas entre un deshecho héroe, el bruto remendado (un horror lúcido), o quizás otra cosa.

-el secuaz base de la banda dejarían de ser las criaturas experimentales. Pasaría a serlo uno nuevo, los Soldados de Latón:

1+ Soldados de Latón

M4 HA3 HP3 F3 R4  H1 I2 A1 L7

Reglas Especiales: Criaturas Artefacto

Me los imagino como los típicos soldaditos de plomo que se nos vienen a la cabeza a todos, pero mecánicos. Serían el núcleo de la banda, algo que es fiable con un perfil normalito. Tendrían opción a equiparse con Rifles de Vapor, arcabuces con menos alcance, Penetración 1 pero sin mover o disparar.

Teniendo eso como base fiable, las criaturas experimentales serían de dos tipos: humanoides y ogroides.

El proceso sería ligeramente diferente al actual: básicamente, tu lo que haces es comprar u obtener cadáveres y en base a ellos crear los monstruos. Cada tipo de cadáver tiene un coste (o es gratis, si los consigues a base de matar gente o con los típicos sucesos o escenarios), y en la fase de comercio puedes poner al maestro y a los científicos a trabajar. Cada cadáver tiene una probabilidad de poder reanimarse, para que no sea canteo y coger siempre las razas con mejores atributos. Después, cada científico podría intentar por él mismo hacer una criatura o entre varios intentar asegurar. Podemos poner que por cada uno que intervenga adicional es un +1, y el Maestro da un +1 adicional (incluido si lo intenta solo). En estas tiradas también podrían influir los desechos, así como para buscar cadáveres.

Por ejemplo, pongamos que un cadáver de humano es fácil de reanimar y tienes un 4+ de base, añadirían un +1 por cada uno que se añada, +2 si es el maestro.  El Maestro tendría de base 3+.

Básicamente me imagino que cogerían al cadáver, lo llenarían de implantes mecánicos que conduzcan la electricidad, y a ver si se levanta.

Luego se seguiría con el proceso de experimentación como ahora, pero sin necesidad de encontrar retazos, lo que lo agilizará y hará bastante menos coñazo.

Luego habría otra entrada de criaturas más grandes, tamaño ogro y similares, que funcionaria igual.

Sería rollo:

Prototipos Humanoides:

Humano: M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L5 15 coronas, 4+
Orco: M4 HA2 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L5 15 coronas, 5+
Skaven: M5 HA2 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L5 20 coronas, 4+
Saurio: M4 HA2 HP0 F4 R4 H1 I1 A2 L5 30 coronas, 5+
Gor: M5 HA3 HP2 F3 R4 H1 I3 A1 L5 30 coronas, 5+
Necrófago: M4 HA2 HP2 F3 R4 H1 I2 A2 L5 25 coronas, 5+

Prototipos Gigantes:

Ogro: M6 HA2 HP1 F4 R4 H3 I2 A3 L5, 4+
Hombre Lobo: M7 HA3 HP0 F5 R4 H3 I4 A3 L5, 5+
Troll: M6 HA2 HP0 F5 R4 H3 I1 A3 L5, 6+
Minotauro: M6 HA3 HP0 F5 R4 H3 I4 A3 L5, 5+

Faltarían las reglas propias de cada uno, pero bueno eso es ir viéndolo, todo esto no es más que un boceto.

Los gólems de carne se irían y sus reglas las aprovecharía: pondría una opción de experimentar que peguen rayazos como ellos (ya que todo ha sido reanimado) y le pondría la regla Es Solo un Montón de Carne a todos los Prototipos.

Luego para rematar se me ocurre algún otro bichillo pequeñito rápido para dar apoyo a la banda, como Ornitópteros.

Qué os parece?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Septiembre 18, 2015, 21:58:18 pm
Me gusta, pero la veo para sacar otra banda de Horrores de Mordheim distinta. Un poco como los orcos de Khorne y Tzeentch.

Por un lado estos más rollo moldeadores de carne, de pillar trozos de un lado y de otro y montar algo que funcione. O pillar algo raro mediante experimentos extraños y hacerlo "crecer".

Por el otro, los que comentas parece más como gente que pilla un cuerpo y dice "a ver como arreglamos esto?" y lo mejoran con partes mecánicas. Más estilo el maestro de maquinas.

Vamos, lo que haria es las universidades de biologia e ingieneria separadas en lugar de unidas XD

Pero insito en que me gusta el planteamiento. Me gusta mucho.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 18, 2015, 22:06:24 pm
Me encanta, ésta banda necesitaba un empujón de estos.

Lo que se me ocurre para las experimentaciones es que haya una tabla de experimentos locos, puede que al Maestro incluso le de por experimentar consigo mismo para hacer cosas locas como trasplantar su cerebro de hechicero en un cuerpo de ogro o algo así.

Quizás, aunque esto ya es más ida de olla, no hacer eso último como algo general, sino que el último héroe sea un cerebro conservado, puede que de un mago uno u otro saber, puede que un guerrero letal, a saber. Por poder, el cerebro podría ser hasta de algún héroe enemigo capturado, auqnue eso podría llevar más curro y desequilibrio.

El caso es que el cerebro ése lo tienes que asignar a un cuerpo de esos de prueba experimentando, que el cuerpo se queda manco, tuerto o lo que sea, pues el cerebro al tarro y a meterlo a otro cuerpo, hasta si saliese el resultado Muerto, podría haber una mínima oportunidad de rescatar el cerebro y poder seguir utilizandolo.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Septiembre 18, 2015, 22:46:38 pm
Primero pensé mucho sobre lo de hacer una banda aparte, pero tras darle vueltas llegué a la conclusión de que eran bandas muy parecidas entre ellas como para ser diferentes, y que además las cosas que comento sacan del atolladero en el que estaba metida la banda, y ya la podemos tirar para delante.

Edit: la idea del cerebro que va rulando mola mucho, aunque no sé si es simplemente la típica ida de olla que mola jajaja.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 19, 2015, 23:53:19 pm
Es muy probable que sea eso segundo xD

Por cierto no separaría la banda en dos, ya nos está costando terminar una.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Septiembre 20, 2015, 14:18:39 pm
1 Maestro Tétrico
0-1 Alquimista Chiflado
0-2 Científicos Locos

1+ Soldados de Latón
Prototipos Humanoides
0-3 Deshechos
0-2 Prototipos Gigantes

Ésta sería la configuración de la banda ahora mismo. Falta un héroe, y quizás un secuaz más mecánico para darle más rollo steampunk.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 20, 2015, 14:33:49 pm
Y si el quinto héroe fuese un poco mezcla de todas las especialidades de la banda?

Ahora mismo tenemos: Robótica, Biología a lo Frankenstein y Alquimia.

Éste quinto héroe podría ser una gran creación que aunase todas esas disciplinas en su cuerpo, vamos un cyborg con cachos de carne de otras cosas cosidos y fluyendo por sus venas elementos alquímicos o armado con ellos de alguna forma.

Sea lo que sea el quinto héroe probablemente convenga que sea algo más orientado al CaC, que en héroes parece que es lo que falta un poco.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Septiembre 20, 2015, 15:47:55 pm
Se me ha jodido el mensaje que había escrito, genial.

Sí, básicamente yo también había concluido que el héroe que falta debía de ser algo de combate ya que es lo que más se flojea. Había pensado en un Chatarrero especializado en robots pero eso es algo más de apoyo.

Podemos recuperar al Bruto Remendado y hacer lo que tu comentas, un bicho hecho de carne y máquina y puede que con un cerebro trasplantado, ya sea de algún científico o puede que habiendo una lista de cerebros entre la que elegir, incluso si matas algún héroe enemigo puede que cojas su cerebro y se lo metas o algo de ese rollo.

También he pensado de secuaz mecánico Caballero de Chatarra, básicamente un robot acoplado a su caballo siendo los dos el mismo perfil y siendo rápidos, pero solo pudiendo cargar en línea recta o algo así.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Septiembre 21, 2015, 00:13:21 am
0-2 Caballeros de Chatarra

M2D6 HA4 HP3 F4 R4 H2 I2 A2 L7

Reglas Especiales: Criaturas Artefacto, Armadura Natural (5+), Arremetida (1D3), Mecanismo de Relojería

Mecanismo de Relojería: al inicio de tu fase de movimiento determina el movimiento del Caballero de Chatarra ese turno. Si sale un doble 1, no podrá hacer nada ni este turno ni el siguiente; si sale cualquier otro doble, ganará +1F y +1A; si es un doble 6, además ganarán Golpe Mortal.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Septiembre 21, 2015, 14:09:08 pm
No se...  Veo demasiado científico loco junto para la composición de héroes. Un rasgo común en los científicos locos debería ser el egocentrismo y la paranoia de que le puedan robar sus cosas. Si se mete más "científicos " deberían ser más estilo ayudantes del jefe o aprendices que compañeros por así decirlo.

Si queréis unir nuevas ideas a esta banda, mantendría los 4 pilares: magia rudimentaria/brujería, alquimia, biología y ciencia experimental. En este último punto, la verdad es que me gusta mucho más el tema de cosas eléctricas que de vapor. Lo eléctrico se puede mezclar mejor con el tema de los impulsos eléctricos de los seres vivos, por algo son maestros de la muerte. Por otro lado, los inventos de vapor parecen mucho más algo de un inventor imperial o enano no?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 21, 2015, 15:31:50 pm
Yo no veo de más lo del vapor, por esa misma regla de tres tendría sentido que algunos de esos ciéntificos fuesen en su día ingenieros del imperio y que empezasen a estudiar otras ramas científicas acabando así.

Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Septiembre 21, 2015, 16:04:17 pm
Me mola la idea, pero entonces si la abrimos la podemos abrir a más campos. Un poco estilo como hacen los magos con las elementales
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Septiembre 21, 2015, 18:06:14 pm
Yo no veo problema en lo del vapor; muchos de los científicos locos serán antiguos académicos o ingenieros imperiales que han decidido ir más allá en la ciencia. Pero sí, todo va a tener muchos rayos.

Qué os parece lo del Caballero de Chatarra? Y el 5º héroe?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Septiembre 21, 2015, 18:23:16 pm
El bruto remendado me parece clave como héroe, pues los otros no van a ser muy dados a combatir y encaja perfectamente.

El resto de héroes, pues casi veria al Tétrico como uno que ha conseguido aunar todas las demás disciplinas, y luego el resto de héroes, 3 o 4 si hace falta el sexto héroe, los pondría con distintos origenes, en función del cuál proporcionen una cosa u otra a la banda. Un poco estilo Feria Ambulante.

Si abrimos la banda, la abrimos del todo XD

Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Septiembre 22, 2015, 12:47:01 pm
No sé si la cosa da para tanta variedad como con la Feria. Lo que si es verdad es que el único secuaz que gana exp son los desechos por lo que habrá que pensar en un 6º héroe.

El Bruto Remendado me parece bien que sea una mezcla de todas las disciplinas, para lo cual habría que diseñar a los demás héroes bien y luego a él.

El alquimista desde luego va a tener una poción que lo va a transformar en un monstruo.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Septiembre 22, 2015, 13:34:14 pm
Eso suena muy bien...

Estuve ayer pensando en disciplinas distintas:

-Alquimista: Poco más que decir, crear formular y lo de que haya una que lo transforme en mosntruo me encanta

-Cientifico (Fisico?): Estaria centrado más en los rayos, más tipo doctor Frankestein mezclado con algo estilo inventor a lo Edison/Tesla. Tal vez con alguna dosis muy basicas de alquimia u otras disciplinas.

-Médico: Esto seria más anatomia. Puede que drogas y venenos le pegarian. Un poco estilo la del Hospital, mezclado con forense. Seria interesante que pudiese dar bonos para revivir bichos y cosas similares o tal vez el añadirles nuevas partes.

-Matemático: Este seria que por si solo no hace nada pero potencia al resto con sus complejos calculos.

-Astrónomo: Su origen es un astronomo imperial que termina cayendo en la astrologia. Bonos para predecir, repetir tiradas, etc... Una utilidad interesante podria ser para impedir que te explote el laboratorio mientras experimentas XD

- Biologo: Tal vez se solape en cierta manera con el médico, pero la idea de este sería más el tratar de hacer "crecer" cosas y que "evolucionen". Un poco al modo tiranido de la palabra XD Las armas simbioticas que hablamos le irian de perlas!

-Ingeniero: A este si que le meteria más el rollo stempunk. Inventos con maquinas de vapor o rifles automáticos por gas. Vamos, estilo ingeniero imperial de toda la vida.

-Relojero: Sería similar al ingeniero, pero más centrado en automatismos. Criaturas artefacto a full. Estaría muy bien que se combinase con el ingeniero mucho.

-Hechicero: Brujo de magia menor. Puede incluso que a base de oscuros pactos o leer tomos prohibidos. Estaría muy interesado en "inventar" cosas con la magia.

-Academico: Me lo imagino como el típico ratón de biblioteca. No es especialmente brillante pero acumula una gran cantidad de conocimiento. Tal vez algún bono para hacer que el resto de héroes gane EXP extra o para hacer que se combinen mejor el resto de disciplinas.


Es muy posible que en lugar de tener héroes centrados en una u otra disciplina. Puedan ir cogiendo un poco de todas. Por ejemplo que haya X niveles de cada una y cuando suban habilidad puedan subir nivel en una existente o coger otra nueva al nivel más bajo. Luego en función de las disciplinas que tengan o que haya en la banda, se desbloquean unas u otras opciones.

Por ejemplo, si tienes en la banda Relojero e ingeniero puedes construir autómatas poderosos. Con cientifico y médico armas de rayo paralizantes. etc...

La idea es que el Jefe empezase con unas cuantas y el resto ya en función de cuanto pagues.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 22, 2015, 13:37:12 pm
De quinto/sexto héroe creo que estaría bien un Sepulturero Corrupto o algo, vamos el tío que permite el paso a estso locos a los cementerios a cambio de unas pelas.

También es cierto que lo propongo porque a los de mi grupo les haría bastante ilusión la reaparición de cierto mítico personaje XD

Pero más en serio, sería como un tipo de CaC mucho más light, con las palas de la Hueste Nigromántica quizá y con algo de probabilidades de encontrar cadáveres para modificar si no busca objetos raros o algo por el estilo.

Me gusta lo del alquimista transformandose y la posibilidad de que tenga fallos al intentarlo o que conlleve algún riesgo también sería muy propio.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Septiembre 22, 2015, 14:00:10 pm
Uf, no sé si lo de tanta disciplina es complicar mucho una banda que ya es complicada de por sí. No me parece que sea mala idea pero sí que me parece que es andar enredando más en una banda que ya de por sí enreda bastante.

Para el 6º héroe quedaría bien y encajaría un poco con lo que dice Anselmo, aunque no siendo eso exactamente, es un desecho héroe, el famoso Igor. Al final volvemos a lo mismo xD
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Septiembre 22, 2015, 14:11:00 pm
Esta banda no puede ser como una de mercenarios, que tienes 4 cosas y tampoco necesitas más. Esta es mucho más estilo la de los skrye.

De las disciplinas he puesto 10, se puede reducir a un número más manejable (y a poder ser cabalistico XD) para dar juego. Luego sería cuestión de poner una regla especial de la banda que fuese Requiere(X) [X es las disciplinas y el nivel de las mismas] y que las cosas que tienen restricciones la tuviesen en la descripción. Para los combos bastaria con poner en las reglas especiales de las armas que tipo de bono obtienen bajo determinadas condiciones.

Si simplemente son 3 niveles, tampoco se complicará demasiado.

PD: El Puto la Pala is coming XD
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Septiembre 22, 2015, 14:41:55 pm
Pero explica bien el sistema, porque no entiendo a qué quieres llegar y sobre todo que aporta de bueno.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Septiembre 22, 2015, 14:52:15 pm
Estoy con el móvil, haré lo que pueda XD


Tienes una serie de disciplinas que las puedes coger como habilidades. Cada una tiene varios niveles (tres por ejemplo?) y aporta en función de los mismos unos bonos o acciones entre partida (por ejemplo Alquimia ). Cada héroe puede con un avance de habilidad mejorar una que tenga o coger otra disciplina distinta.

Por otro lado, en función de las disciplinas de los héroes, se podría coger uno u otro equipo o tipos (o mejoras) de secuaces.

Hasta ahí he llegado.  De este modo no nos quedamos bloqueados como pasaría con una sola disciplina pero damos un grado de libertad bastante importante y mucha personalidad. Aparte de las locuras que podemos sacar de mezclar ideas XD

Por ejemplo, el caballero  mecánico que decías el otro día, si va sobre un caballo vivo necesitarías que entre uno o varios héroes supiesen de ingeniería, relojería y biología/medicina. Luego si alguno sabe de ciencia pues los podrías mejorar con rayos eléctricos por decir algo
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Septiembre 22, 2015, 17:11:06 pm
Yo no lo termino de ver la verdad, no sé que pensará Anselmo.

El Caballero de Chatarra va con un caballo mecánico incorporado.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 22, 2015, 17:45:52 pm
Lo de las disciplinas no puede "traducirse" de alguna forma en las propias cosas que haga cada héroe en vez de como una regla general al estilo de magias y demás?

Me explico, de las distintas disciplinas tenemos:

-Alquimista: Pues eso, el héroe alquimista

-Cientifico (Fisico?): Estaria centrado más en los rayos, más tipo doctor Frankestein mezclado con algo estilo inventor a lo Edison/Tesla. Tal vez con alguna dosis muy basicas de alquimia u otras disciplinas. Esto es un poco la base de toda la banda sin especificar en ningún héroe.

-Médico: Esto seria más anatomia. Puede que drogas y venenos le pegarian. Un poco estilo la del Hospital, mezclado con forense. Seria interesante que pudiese dar bonos para revivir bichos y cosas similares o tal vez el añadirles nuevas partes. Lo de las Drogas y venenos lo veo muy adecuado, pero mejor como posibles mejoras para las criaturas experimentales/bruto remendado, podría ponerse una regla como Órganos de Repuesto, para representar que a estas criaturas se les va poniendo un mantenimiento de órganos, por lo que les afecta las drogas, es decir no son plenamente No Muertos, pero no se vuelven adictas ni tienen efectos perjudiciales porque les van recambiando por si acaso.

-Matemático: Este seria que por si solo no hace nada pero potencia al resto con sus complejos calculos. Esto ya no me convence demasiado, aunque se me ocurre que aún faltan las habilidades especiales, por lo que buena parte de lo representado aquí por Drawer puede ser usado en estas, en vez de añadir otro sistema especializado más, ya que tendrían ya la experimentación que va a dar de sí.

-Astrónomo: Su origen es un astronomo imperial que termina cayendo en la astrologia. Bonos para predecir, repetir tiradas, etc... Una utilidad interesante podria ser para impedir que te explote el laboratorio mientras experimentas XD Lo dicho, como habilidad especial puede que encaje mejor. Lo del laboratorio me llama.

- Biologo: Tal vez se solape en cierta manera con el médico, pero la idea de este sería más el tratar de hacer "crecer" cosas y que "evolucionen". Un poco al modo tiranido de la palabra XD Las armas simbioticas que hablamos le irian de perlas! Más de lo mismo, aunque también se puede simplificar en poder cogerlo como nueva habilidad y que eso te de acceso a crear dichas armas biológicas, aunque ya no se como se quedó ese tema al final.

-Ingeniero: A este si que le meteria más el rollo stempunk. Inventos con maquinas de vapor o rifles automáticos por gas. Vamos, estilo ingeniero imperial de toda la vida. Esto también puede diluirse como algo general, o poner como habilidad especial para que X héroes tengan una "Reanimación de Criaturas Artefacto"

-Relojero: Sería similar al ingeniero, pero más centrado en automatismos. Criaturas artefacto a full. Estaría muy bien que se combinase con el ingeniero mucho. A éste sí que le veo menos.

-Hechicero: Brujo de magia menor. Puede incluso que a base de oscuros pactos o leer tomos prohibidos. Estaría muy interesado en "inventar" cosas con la magia. El Maestro Tétrico iba a ser el que tuviese Magia Menor. Algo se me pasa por la cabeza en plan de que no sea un mago "natural" o que al menos intente controlar/aprender otros saberes a base de dispositivos tecnoarcanos que le permitan usar un único hechizo en básica de X saber y que la puedan liar bastante. Vamos, su único saber per se (o no) podría ser la magia menor y en su insensatez/ansia de poder podría intentar manejar saberes más poderosos arriesgando mucho su vida. En plan en cuanto saque disfunción mágica usando un saber no propio a hacer gárgaras el artefacto y mago a volar.

-Academico: Me lo imagino como el típico ratón de biblioteca. No es especialmente brillante pero acumula una gran cantidad de conocimiento. Tal vez algún bono para hacer que el resto de héroes gane EXP extra o para hacer que se combinen mejor el resto de disciplinas.También podría plasmarse como una habilidad especial o como regla del Maestro Tétrico.


Me explico un poco en el por qué de ver estas cosas como habilidades especiales. En la novela de Shelley nos enseñan que los científicos de la época ciertamente habían comenzado a especializarse, pero seguían manteniendo un poco del estilo de ser "expertos en todo y maestros de una cosa", un poco al estilo de DaVinci. La ventaja de poner estas cosas como habilidades y no como un oficio o disciplina por niveles (aunque esto último sea bastante más fiel a la realidad) sería que nos daría para mostrar el estilo de genios locos que manejan varias especialidades y tratan de crear vida con todas ellas. El Doctor Frankenstein sin ir más lejos no era pelnamente un científico moderno ni mucho menos (lo cual es evidente, es ficción) lo que quiero decir es que en ésa época todavía no había una distinción clara entre el método científico y el metdo alquímico. La historia de Frankenstein de hecho, puede ser vista como una busqueda corrupta de la piedra filosofal en algunos sentidos:

- En el proceso de la creación de alquimia se da la transmutación, representada en el cambio físico de un material y en el cambio intangible del alma del alquimista que está transmutando cosas. Vamos, así se explica la degradación de Frankenstein, que era un tio semi-majo...


Bueno, creo que ya he dado suficiente mal con el analisis literario del día (que me emociono) xD

Pero vamos, espero haberme explicado más o menos en lo que viene siendo la banda.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Septiembre 22, 2015, 17:57:05 pm
El problema que veo en las "especialidades con niveles" es que estás limitando aun mas el desarrollo de los bichos (para poner X necesitas Y a nivel Z) que ya es bastante restrictivo y peligroso de por sí; es decir, que si se cogieran digamos que hay cuatro "especialidades" (Electricidad, Alquimia, Mecánica y Biológica, por ejemplo) y que hay cosas que necesitan que tengas un tío con una u otra a nivel tal, el método de desarrollo de bichos actual debería de desaparecer.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Septiembre 22, 2015, 18:08:19 pm
Bueno, este debate es lo que queria yo motivar XD

Creo que la clave es que los cientificos pudiesen mezclar ramas para que al final tuvieras de todos sin problemas pero te pudieras especializar más en una u otra. A las dichas por Shanda, solo añadiría Magia/Brujeria.

El sistema actual pienso que se puede mantener con algún retoque, por ejemplo, que si quieres poner más de una mejora mecánica necesites alguno que tenga Mecánica II. A una mala se podria poner un secuaz (por ejemplo llamado "Asistente") que te permitiese contar como si supieses más de una rama.

El número de secuaces o las mejoras de los mismos, probablemente, deberia ser mayor de lo habitual para compensar esas mismas restricciones.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Septiembre 22, 2015, 18:31:54 pm
Eso de asistentes se les puede dejar a los desechos, por no tener dos secuaces redundantes. Pero vamos ahora mismo es lo de menos.

El tema es que si restringes más, como comentas al final, tienes que mejorar por otro lado. Estuve pensando en lo del número de secuaces, y la verdad es que tampoco va a haber muchos con los que hagas experimentos:

5 héroes + 3 Soldados de Latón + 2 Desechos + 3 Prototipos + 2 Prototipos grandes ya son 15 miembros. Si como mucho hay alguna habilidad que da Horda a los Soldados de Latón ganas un hueco para un Prototipo más, y quizás algún objeto que de +1 al tamaño de banda; pero de ahí no te vas a mover mucho.

Con esto quiero decir que hay que diseñar el tema de la experimentación (que recuerdo que ahora son dos etapas: reanimar el cuerpo y luego ya mejorarlo) teniendo en la cabeza esto, no vas a tener 10 bichos con los que experimentar. Quizás, por otro lado, sea candidata a ser banda de 20.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Septiembre 22, 2015, 18:38:51 pm
Me parece bien lo de que los desechos hagan de asistentes.

Dada la variedad que permite la experimentación, casi se podrian meter los prototipos con los soldados de latón, o que estos fuesen una variante de los primeros (una mejora de mecánica)
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 22, 2015, 18:49:22 pm
Veo bien ir tocando la experimentación. Se puede aprovechar la mayor parte de lo que hay ya en el principal, incluso los retazos, pero mezclando con lo de encontrar los cadáveres, me explico:

- La primera parte es encontrar el/los cadáveres. Hasta ahí todo claro. (Ya veremos como se encuentran, la opción fácil es comprarlos, debería haber una opción arriesgada para conseguir más, tal vez a cambio el héroe/s que lo intenten acaben siendo atrapados, tengan que tirar en la tabla de heridas graves, sean quemados por herejes/asaltatumbas, etc.)

- Decides qué vas a hacer con él, tratar de reanimarlo o "trocearlo" para conseguir retazos. Si haces ésto último tira 1D6 (o 1D3, no se) y ése es el número de retazos que consigues. Adicionalmente, podría estar bien que si superas un chequeo de I haya una oprtunidad (escasa) de que aún puedas usar lo que quede del cuerpo como criatura base. En ése caso tiras por el bicho como si hubiese quedado KO en heridas graves, pero queda inservible con 1-3 en vez de 1-2.

- Los "Retazos Únicos" (en plan Piel de Troll) sí que no permitirían ésta opción y el bicho que encuentres palma, además la rareza de éstos materiales debería ser muy elevada o lo ya comentado de capturar algún bicho de estos o que alguno de un jugador/escenario palme.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Septiembre 22, 2015, 18:51:26 pm
Los Soldados los veo bien donde están y separados de los Prototipos por varios motivos:

-son una fuente fiable de reclutamiento, no hay que estar trasteando con cadáveres

-reduces la cantidad de cosas que hacer tras la batalla

-no se pueden mejorar al no ganar experiencia, lo que evita que la banda se vaya de las manos

-dan una fuente de disparo fiable y suficiente para la banda que tampoco se te va de las manos al no poder mejorar, y así se quita el problema que había con los bichos y el disparo

-si tienes mala suerte con las experimentaciones y demás, tienes un secuaz fiable al que recurrir.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Septiembre 22, 2015, 18:53:38 pm
Dobleposteo para responder a Anselmo:

Yo los retazos los quitaba en pos de la sencillez. Las mejoras valdrán todas dinero, los cadáveres serán para intentar levantar más bichos. Lo de las mejoras únicas desaparece también ya que es sustituido por los Prototipos Gigantes, y le da más lógica al asunto.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 22, 2015, 19:07:34 pm
También me parece razonable. Aunque lo que propongo de dos formas de buscar cadáveres, la forma segura y la arriesgada creo que podría dar juego si no complica mucho las cosas.

Duda, si fallas al intentar reanimar un cadáver simplemente ése cadáver lo pierdes, no? No se queda en la tesorería de ninguna forma, vamos.

Añadiría que gastar fragmentos de piedra bruja de alguna forma haga mucho más probable el reanimar cadáveres (al fin y al cabo para eso querrían la piedra entre otras cosas), no se si de forma que gastar un fragmento te de un éxito automático a la hora de reanimar, dándote un +2 o permitiendote repetir la tirada. Lo que síq ue pondría es que hay que elegir usarlo o no antes de cualquier tipo de tirada de reanimación.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Septiembre 22, 2015, 19:11:11 pm
Así es, si fallas el cadáver se va a la mierda.

Veo bien el tema de maneras alternativas arriesgadas de conseguir cadáveres.

Si todo vale dinero, tener que gastar piedra bruja lastraría mucho a la banda. Efectivamente la piedra la quieren para todos sus experimentos, pero eso yo creo que ya está representado en el coste en coronas. Como mucho pondría que un chute de piedra bruja da más probabilidad de éxito como comentas.

La cosa es discernir eso de si vamos a poner lo de las "disciplinas" o no para poder perfilarlo todo de una vez.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 22, 2015, 19:27:17 pm
Yo como una cosa aparte de la banda que vaya por niveles no se, ya tienen las experimentaciones y con eso tienen para rato.

Como habilidades especiales de los héroes académicos es lo que proponía, para algunas de ellas. Si se siguen manteniendo las mejoras divididas por tipos cada habilidad relacionada con ésa disciplina podría permitirte tener una rebaja en el coste de mejoras de ese tipo + un pequeño bono individual.

Por ejemplo Ingeniería podría hacer que mejoras mecánicas costasen 5co menos y además hacer menos probable que las armas experimentales que porte el héroe te la líen.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Septiembre 22, 2015, 19:38:55 pm
Es una posibilidad interesante.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 23, 2015, 19:41:10 pm
Por repasar lo que teníamos y que no decaiga:

- Composición de la banda:

1 Maestro Tétrico
0-1 Alquimista Chalado
0-1 Bruto Remendado
0-2 Científicos Locos
0-1 Igor/Puto de la Pala/Sepulturero/Deshecho Listo

1+ Soldados de Latón
Prototipos Humanoídes
Prototipos Gigantes
Deshechos
Las larvas que evolucionaban (las mantenemos?)
Posible sexto tipo de secuaz rápido que comentaba Shanda

- El sistema de reanimación cambiado.

- Las mejoras, a las que habrá que reasignar costes

- Las tablas de experimentos fallidos que puso Drawer en la página 3, que habría que revisar para ver si hay que cambair algo, aunque en principio parece que se puede aprovechar todo.

- Habilidades Especiales de la banda.

- Equipo

Y creo que eso sería prácticamente todo mientras no me deje nada.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Septiembre 23, 2015, 19:43:34 pm
Llevo varios dias haciendo un macropost con la siguiente version de la banda; esta noche lo publico.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Septiembre 23, 2015, 21:26:53 pm
Bueno, aquí va. He cambiado algunas cosas de la experimentación, básicamente que ahora no se está limitado a solo 3 experimentos en cada bicho sino que tienen un máximo de mejoras (9 y 12) y depende de ti jugártela poniendo muchas a la vez para intentar sacar ventaja rápido o bien ir poco a poco más seguro. Muchas cosas faltan, no hay costes de otras, no hay casi armas ni habilidades y definitivamente falta mucho trabajo por hacer, pero creo que esto ya es algo firme sobre lo que trabajar:

Reglas Especiales

Chalados: las criaturas vivas de la banda son inmunes al miedo y a la regla Fauces de la Locura, ¡No pueden estar más locos!

Conocimientos Científicos: aunque los científicos de la Nueva Ciencia saben de todo un poco, con el tiempo van especializándose en cosas concretas. Esto se representa mediante los cinco Conocimientos Científicos. Todos los Científicos de la banda empiezan con un punto en todos los conocimientos. Subirlos de nivel requiere el gasto de una nueva habilidad. Los niveles Avanzado y Experto de cada una dan acceso a las mejoras de nivel Avanzado y Experto de ella respectivamente, y además tienen los efectos descritos a continuación. Si ya tienes una en Experto, no puedes subir las demás a más de Avanzado (excepto el Maestro Tétrico). Date cuenta de que la Alquimia tiene su propio sistema de desarrollo y funcionamiento explicado en el reglamento.

Mecánica: Avanzada: 10% de reducción de coste en Criaturas Artefacto; Experta: posibilidad de equipar a las Criaturas Artefacto con Mejoras Mecánicas
Electricidad: Avanzada: +1 a levantar cadáveres (no acumulable con otros con Electricidad Avanzada); Experta: +1 al tamaño de banda.
Biología: Avanzada: los Prototipos en los que participe ganan Resistencia al Daño; Experta:
Tecnomagia: Avanzada: lo de generar hechizos de saberes aleatorios que comentaba Anselmo; Experta: los Prototipos en los que participe ganan Ataques Mágicos

Experimentación: los Prototipos no pueden ganar experiencia, sin embargo, el Maestro puede realizar experimentos para intentar "mejorarlos". Estos experimentos son muy delicados y peligrosos ya que el científico debe manejar mucha piedra bruja y llevar a cabo poderosas invocaciones. Cada miembro con la regla Científico puede realizar el experimento con hasta 3 Prototipos a la vez siempre que sean de la misma raza, aunque puede hacerlo uno a uno. El científico debe emplear el coste correspondiente a las mejoras que desee implementar, que pueden ser porciones de fragmento de piedra bruja, oro o retazos, tal y como indica su coste, por cada criatura. Cada vez que experimentas, solo puedes elegir cada mejora una vez (no puedes intentar dar +2F de golpe). Puedes intentar implementar de una a tres mejoras cada vez que experimentas. Los Prototipos pueden tener un máximo de 9 mejoras, y los Prototipos Gigantes y el Bruto Remendado, 12.

Mejoras: Coste

Mejoras Generales:

+1 Habilidad de Armas: 5/10 co
+1 Iniciativa: 5/10 co
+1 Movimiento: 5/10 co
+1 Ataque: 5/10 co
+1 Herida: 10/20 co
+1 Fuerza: 5/10  co
+1 Resistencia: 10/20 co
+1 TSA: 10/20 co

Mejoras Alquímicas:

-Sangre Venenosa
-Inyectores de Adrenalina
-Escupefuego: plantilla pequeña de lágrima. F3 y Ataques Flamígeros (5+, 1D3).
-Lanzador de Veneno:
-Piedra Bruja

Mejoras Mecánicas

-Corazón de metal: gana No es un Tipo Cualquiera
-Habilidad Carrera: 3d6 co
-Cuchillas (+1 penetración): 2d6 co
-Habilidad El Indestructible: 2d6 co
-Habilidad Salto: 2d6 co
-Sierras Giratorias: gana Filo Cortante y sus ataques pasan a ser 1D3
-Engranajes Mejorados:
-Pistones
-Pistola de Dardos:  Alcance 8 UM, Disparos Múltiples (x2), F3 , Pólvora, Corto Alcance, Disparar en Combate.

Mejoras Mágicas

-Ataques Envenenados: 1 porción de piedra bruja (pueden romperse fragmentos de piedra bruja en 1d3 porciones).
-Ataques Mágicos: 1 porción de piedra bruja
-
-Ataques Flamígeros: 2 fragmentos de piedra bruja
-Habilidad Infiltración: 3d6 co
- gana Golpe Mortal

Mejoras Biológicas:

-Regeneración: Requiere Biología Experta, 15/25 co
-Piel Escamosa: Requiere Biología Avanzada, 10/20 co
-Esporas Bomba: arma de proyectil con alcance 18 UM. Tiene F3, Penetración 1 y si impacta, explota en área, afectando a todo lo que esté a 2UM.
-Habilidad Ansia de Sangre: 3d6 co
- -1 a la tirada en la tabla de heridas:
-Habilidad Anatomía: 5/10 co
-Gran Cornamenta (habilidad de los Hombres Bestia):

Mejoras Eléctricas

-Electrocutar: los ataques que saquen un resultado natural de 6 para impactar causan un impacto adicional al enemigo de F3 que anula las tiradas de salvación por armadura. Además, los enemigos que saquen un resultado natural de 1 para impactarle en combate también sufrirán inmediatamente la descarga.
-Descargas: 
-Generador Mejorado:
-



Esporas Venenosas: arma de proyectil con alcance 18 UM. Tiene F4 y la regla Ataques Envenenados.
Esporas Alucinógenas: arma de proyectil con alcance 18 UM. Si impacta causa un impacto de F2 que causa estupidez durante un turno.
Dardos: La criatura lanza dardos envenenados a través de un pequeño aguijón.
Pestilencia: Provoca -1 a impactar entre criaturas vivas a x um

Una vez elegidas las mejoras que quieras implementar, y una vez pagados los costes, tira 1D6 por cada una de ellas. Si sale algún resultado de 1, algo habrá ido mal. El experimento no habrá ido tan bien como querías, y los Experimentos Andantes se convierten en Experimentos Fallidos. Deberás tirar en la tabla de Experimento Fallido y ver que ha pasado.

Si sale un resultado de doble o triple, también habrá pasado algo en el experimento, que puede ser tanto bueno como malo. Consulta las tablas de resultados para ver que ha sido.

Los Experimentos Fallidos no pueden seguir siendo mejorados. Sin embargo, los que son exitosos sí. Cuando tu quieras, o cuando hayas mejorado un total de tres veces a un experimento sin que nunca haya sido fallo (es decir, como máximo un Experimento podrá tener 9 mejoras, resultados de las tablas de dobles y triples aparte), el Experimento habrá sido un éxito total y a partir de ahora podrás añadir nuevos miembros a su grupo de secuaces sin necesidad de experimentar, pagando el coste correspondiente (que está por ver).

Si obtienes un resultado de doble consulta la siguiente tabla:

Dobles Resultado

1 1 Desastre: El experimento es un desastre, y una explosión destroza tus materiales. Las criaturas mueren y debes gastar 2D6 co para reparar los daños. Hasta que no lo repares no podrás hacer más experimentos
2 2 Algo ha fallado... estudia de nuevo tus apuntes para ver si logras averiguar en qué te has equivocado. No hay mejoras y se considera un Experimento Fallido.
3 3 Completa perdida de tiempo: El experimento no recibe mejoras pero tampoco cuenta para el limite máximo ni gastas materiales
4 4 Más o menos... El experimento ha tenido éxito parcialmente... Tira 2D6 por cada mejora:

2 No consigue la mejora y tira en la tabla de heridas
3 El experimento se considera fallido pero obtiene el resto de mejoras. Tira en la tabla de experimentos fallidos
4-6 No consigue la mejora
7-8 Consigue la mejora
9 Gana Estupidez. Si ya la tenia, repite la tirada
10 Gana Furia Asesina. Si ya la tenia repite la tirada.
11-12 Gana +1 TSE

5 5 ¡Bipartición! (¡Es un niño!): Un bulto de la criatura se desprende dejando una futura nueva criatura. En 1D3 partidas podrás disponer de una criatura que es una copia de la criatura con la que estabas experimentando. La criatura debe tirar en la tabla de heridas. Tira 1D6 por cada mejora de la criatura original, con 4+ la nueva la tendrá tambien. Estas mejoras no se tienen en cuenta para el limite de la nueva criatura.
6 6 Ejecución impecable: El experimento ha sido un éxito excepcional, y puedes aplicar una mejora a tu elección adicional (pagando su coste) sin tener que tirar ningún dado, se aplica automáticamente.


Triples Resultado

1 1 1 ¡Cataclismo! El laboratorio explota, las criaturas con la que estabas experimentando muere y el Maestro queda malherido. Haz una tirada en la Tabla de Heridas Graves para el Maestro (considera los resultados 56, 61 y 65 como Recuperación completa). Tira en la tabla de heridas graves por cada criatura con la que hubieses experimentado previamente este turno. Además debes gastar 2D3x10 co para reparar el laboratorio antes de poder volver a intentar mejorar criaturas.
2 2 2 Al límite: Las mejoras son implantadas correctamente pero el experimento podría morir. Tira en la tabla de heridas por el experimento.
3 3 3 ¡No toques mis cosas!: Uno de los Despojos ha estado hurgando en tus materiales y ha estropeado algo que ha hecho que falle el experimento. Tira en la tabla de experimento fallido. No sabes quién ha sido, pero debes deshacerte de uno de tus [por rellenar], lo que servirá de ejemplo a los demás. [Añadiría bonificador para otras tiradas porque los ayudantes (que han sobrevivido) se esmeran más. Otra es tirar en la tabla de heridas graves por el tipo y si muere, borrarlo de la lista y añadir un nuevo experimento jejeje]
4 4 4 Esto ha sido más fácil de lo que pensaba: El experimento ha sido un éxito, y recuperas la mitad de lo que gastaste para hacerlo.
5 5 5 Extrañas capacidades El experimento es un éxito y el experimento tiene unos efectos secundarios interesantes. Tira 1D6:
1 Ninguna digna de mencionar, pero el engendro de criatura es bastante impresionante. Puedes añadir +1 a la busqueda de objetos raros mientras la tengas en la banda. A los mercaderes les resulta sorprendente.
2 Caracter furtivo: Mientras esté oculto, tiene Sigilo y puede repetir las TSE. Si carga estando oculto ganará la regla Siempre ataca primero podrá repetir las tiradas para impactar y herir.
3 Inmortal: Si queda Fuera de combate, deja un marcador en el lugar donde fue abatido. El experimente se vuelve a levantar con 4+ en la siguiente fase de recuperación. Si recibió varios resultados de Fuera de combate, debe de superar un 4+ por cada resultado. Si tiene Regeneración puede repetir esta tirada.
4 Vampirismo: Cada vez que cause una herida no salvada, recupera una herida perdida anteriormente
5 Elemental: Gana las reglas Anfibio y volar, es inmune a Ataques Flamigeros (no puede ser herido por ellos ni ser prendido) y obtiene +2 a su TSA.
6 Entre este mundo y el Más Alla. El experimento gana la regla Etéreo y se considerará como terminado. No puede añadirse otros experimentos a su grupo de secuaces.

6 6 6 ¡Rápido, coge tu cuaderno de notas y apunta eso! El experimento ha resultado un completo y absoluto ÉXITO. Puedes incrementar 1D3 atributos más a tu elección y, además, conseguir 1D3 mejoras adicionales pagando su coste. Ninguna de estas mejoras extra se tiene en cuenta para el máximo. El Maestro gana 1D3 puntos de Experiencia.

Tabla de Experimentos Fallidos

1 Incompatible con la vida: el experimento ha sido un fracaso total, y las criaturas mueren.
2-3 Fallo Estructural: una de las mejoras que estabas implantando se pierde.
4-5 Tullida: las criaturas pierden un punto de atributo determinado tirando 1D6: 1-2: M; 3-4: F; 5-6: R
6 Y, aun así, ¡Viven!: las mejoras se implementan normalmente, no contarán para el máximo de mejoras de la criatura y no se consideran Experimentos Fallidos, ¡Has tenido suerte!


Elección de Guerreros

Una banda de Maestros de la Muerte debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Héroes


1 Maestro Tétrico: 85 coronas de oro

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: el Maestro Tétrico puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Maestros.
Reglas Especiales: Jefe, Inmune a la Psicología, Conocimientos, Científico

0-1 Bruto Remendado

M4 HA3 HP3 F4 R4 H3 I3 A3 L7


0-1 Igor

M4 HA2 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L6

0-3 Científicos Locos

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Reglas Especiales: Conocimientos, Científicos.

Secuaces

1+ Soldados de Latón: 30 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Reglas Especiales: Criaturas Artefacto, Armadura Natural (6+)

0-3 Deshechos

Los únicos secuaces que ganan experiencia.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Reglas Especiales: relacionadas con recoger cadáveres y dar apoyo en las disciplinas; además, serían los únicos junto a los héroes que podrían llevar los tridentes y demás cosas para motivar a los monstruos.

Prototipos

Humano: M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L5 15 coronas, 4+
Orco: M4 HA2 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L5 15 coronas, 5+
Skaven: M5 HA2 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L5 20 coronas, 4+
Saurio: M4 HA2 HP0 F4 R4 H1 I1 A2 L5 30 coronas, 5+
Gor: M5 HA3 HP2 F3 R4 H1 I3 A1 L5 30 coronas, 5+
Necrófago: M4 HA2 HP2 F3 R4 H1 I2 A2 L5 25 coronas, 5+

Reglas Especiales: Experimentación, Reanimación, Son Solo un Montón de Carne

Prototipos Gigantes:

Ogro: M6 HA2 HP1 F4 R4 H3 I2 A3 L5, 4+
Hombre Lobo: M7 HA3 HP0 F5 R4 H3 I4 A3 L5, 5+
Troll: M6 HA2 HP0 F5 R4 H3 I1 A3 L5, 6+
Minotauro: M6 HA3 HP0 F5 R4 H3 I4 A3 L5, 5+

Peana: grande.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Criatura Artefacto, Miedo, Son solo un Montón de Carne.

Son Sólo un Montón de Carne: si un Gólem de Carne queda fuera de combate y obtienes un 1-2, no debes borrarlo de la hoja de banda. Puedes repararlo por un coste de 1D6x8 co. Si no puedes, o no quieres, puedes guardar sus restos hasta que decidas pagarlo. Sin embargo, no participará en las batallas mientras no lo repares, y contará como miembro de la banda. Puedes abandonar sus restos en cualquier momento.

0-2 Caballeros de Chatarra: 85 coronas de oro

M2D6 HA4 HP3 F4 R4 H2 I2 A2 L7

Reglas Especiales: Criaturas Artefacto, Armadura Natural (5+), Arremetida (1D3), Mecanismo de Relojería

Mecanismo de Relojería: al inicio de tu fase de movimiento determina el movimiento del Caballero de Chatarra ese turno. Si sale un doble 1, no podrá hacer nada ni este turno ni el siguiente; si sale cualquier otro doble, ganará +1F y +1A; si es un doble 6, además ganarán Golpe Mortal.

Equipo Especial de los Maestros de la Muerte

Espada Eléctrica
Precio: 15+1D6 coronas de oro Rareza: 8

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Desfibriladora

Desfibriladora: los impactos en los que saques un resultado de 6 anulan la tirada de salvación por armadura y tienen la regla Contundente.

Pistola Eléctrica

Lanzabrebajes

Cañón de Rayos

Rifle Eléctrico

Rifle de Relojería
Disponibilidad: especial; Coste:

Tipo: Fusil; Rango: 16UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Pólvora, No sufre problemas

Tridente Eléctrico
Precio: 15+1D6 coronas de oro Rareza: 9

Tipo: arma de asta; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataca Siempre Primero (primera ronda de cada combate), Contundente, Descarga Eléctrica, Requiere Ambas Manos, Peligroso, Manejo.

Descarga eléctrica: Un resultado natural de 6 al impactar indicará que ha realizado una descarga eléctrica. Todas las miniaturas a 2 UM del enemigo herido sufren un impacto de F3.
Peligroso: Si en las tiradas para impactar se obtiene algún resultado natural de 1, el usuario sufre un impacto de F3 por descarga eléctrica
Manejo: el Tridente Eléctrico permite "motivar" a las creaciones del Maestro.

Manual de Matasanos
Rareza: 11 Precio: 80+4D6 coronas

Escrito por algún “especialista” que ha hurgado en más de un hombre herido, el manual otorga algunos conocimientos médicos.


Un héroe equipado con elmanual puede modificar una tirada de la tabla de heridas graves, al final de la batalla, en +1/-1 para los secuaces o+10/-10 para los héroes.

Habilidades Especiales de los Maestros de la Muerte
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 23, 2015, 23:16:10 pm
Bueno, parece que va tomando bastante buena forma, cosas varias:

- La Experimentación me gusta bastante como queda, yo la dejaba así y ya pondríamos los costes que faltan a algunas cosas.

- Los Conocimientos Científicos me gusta como quedan, es algo que concilia bastante todo lo que fuimos hablando. La Tecnomagia ésta era un poco mi idea:

Gastas un fragmento de piedra y con ello fijas una esencia/glifo/inscripciones mágicas a un objeto, con lo que mientras tengas equipado dicho objeto (digamos un arma) puedes usar el hechizo (siempre en básico, aunque estoy con la duda de si podrías usar el bono del saber o no) que te proporciona, respetando todas las reglas de la magia de forma normal. Al gastar el fragmento tirarías en una tabla para ver qué saber recibes:

1: Magia Menor
2: Magia de Tierra
3:Magia de Hielo
4: Magia de Aire
5: Magia de Fuego
6: ??? (Aquí tengo dudas, Magia Oscura o del Caos me parece demasiado bueno apra tipos que no son exactamente magos, Nigromancia tampoco me parece algo muy adecuado, lo mejor tal vez sea Magia Menor otra vez)

Además estas cosas deberían ser algo más disfuncionales de lo habitual. Por loq ue quizá si sale disfunción mágica deberían causar 1D3 disfunciones o algo así.

- Al Bruto Remendado le quedaría bien la regla ¡Fuego No! que creo que tenía uno de los de la corte del Duque Maldito, por hacer la referencia a Frankenstein más evidente.

- Metería por algún lado que tienen un +1 a la tirada para encontrar Drogas y puede que añadir que los experimentos son inmunes a los efectos postpartida de estas o que puedan repetir la tirada para ver qué les pasa. Añadir en equipo algunas drogas como sedantes y cosas así.

Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Septiembre 23, 2015, 23:36:46 pm
Creí que ibas a comentar más cosas, xDD

Me parece un funcionamiento adecuado, pero sin gastar nada.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Septiembre 23, 2015, 23:53:23 pm
Me mola mucho la linea que va tomando

Mañana comento lo puesto y aporto ideas de cacharros. Por cierto, no hay rifles de rayos?!
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Septiembre 24, 2015, 01:52:13 am
Puede haberlos!

Se me ha olvidado el Rifle de Relojería para los Soldados:

Tipo: fusil; Rango: 16UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Pólvora

Tengo duda de si debería tener una regla especial de pólvora para que no explotase o no. Como los Enanos vaya.

También tendrá que haber Espadas Sierra.

Edit: un dibujico de como serían en mi mente los prototipos:

(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/45/NeocoreGames_concept_art_-_VH_monster3.jpg)
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Septiembre 24, 2015, 13:43:28 pm
Mejoras sobre la tabla de problemas lo plantearia como algún tipo de mejoras, o algo relacionado con la mecanica.

Con los experimentos hay algo que no termina de quedar claro. Terminado es cuando llega a las 9 mejoras o a la tercera vez que se experimenta?
Habiendo 4 cientificos y estando limitado el número de prototipos que puede haber, igual simplemente  bastaba con meter que cada 1 experimenta con 1 ya está. Tal vez los ayudantes permiten poder experimentar con otro a 4+ o algo así (o incrementar en 1 el número). Una habilidad que aumentase esto también parece clave.

Algo muy interesante para los cientificos de esta banda es lo que se hablo de sacar 3 versiones de tabla de desarrollo/posibilidad de repetir X resultados en función de las tablas de habilidades a las que se tienen acceso. Seria interesante especialmente para esta banda, porque los cientificos lo que van a necesitar es obtener habilidades para seguir desarrollando al resto más que subir atributos
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Septiembre 24, 2015, 14:00:12 pm
Terminas cuando llegas a 9, a 12 si son los Prototipos Gigantes o el Bruto.

Me parece bien eso, cada uno con 1 aunque deberían poder ayudarse entre ellos.

No entiendo tu último párrafo.

Los Caballeros de Chatarra os gustan? Porque si no podemos pensar en otra cosa.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 24, 2015, 14:35:11 pm
Con el último párrafo se refiere a lo de las tiradas de desarrollo que pudieran ser diferentes según la "clase" del héroe.

Los Caballeros de Chatarra están bien, pero entiendo que son rollo Centauros Robot? Les indicaría que llevan peana de caballería. Podrían equiparse con el rifle de vapor también? Creo que les daría bastante juego.

El Rifle Eléctrico lo veo pero me gustaría que fuese en plan un disparo tocho y puede que preciso pero con recarga lenta. La idea es que va con un Generador de Eléctricidad (que por supuesto tendría su tabla de problemas). Otra posibilidad es que sirva para generar pequeños impactos estilo Cadena con bastante alcance y propagación.

Por cierto en el Tridente eléctrico falta trozo de la regla Manejo, esto es lo que puse en su día sobre esa regla:

En la regla del tridente eléctrico "Manejo" concretaría lo de motivar con que si algún héroe está a unas 2 UM de una criatura experimental y ésta falla un chequeo de liderazgo, el héroe pueda meterle un impacto (ésto lo adapto de una regla de una banda de orcos negros que vi por ahí) y elije la F del impacto, si la miniatura no es herida por el ataque y sigue en pie, se puede repetir el chequeo de Ld aplicando un bonus de X, siendo X un valor igual a la F del impacto. Es más simple de lo que suena xD.

Otra idea que me viene a la cabeza con lo de "motivar" es que en caso de que una miniatura amiga esté derribada o aturdida, un heroe con el tridente pueda meterle un impacto de F1/2 y la ponga de pie si no la mata. El turno en que se pone de pie no podría correr, en caso de que esté en combate pegaría último.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Septiembre 24, 2015, 14:38:37 pm
La idea se me ocurrió de la miniatura imperial del ingeniero en caballo mecánico. El bicho sería básicamente un caballo mecánico con un jinete encima pero iría acoplado, una parodia mecánica de un caballero vaya. No veo mal que lleven rifles.

Me gusta ese rifle eléctrico.

Si, a los tridentes y demás hay que darles una regla para motivar a los bichos, no exactamente así porque los prototipos son inmunes a psicología. Así los desechos tendrían alguna utilidad: fuera de la batalla ayudan cogiendo cadáveres y en el laboratorio, y dentro de ella van pinchando a los monstruos rollo Igor en la peli de Van Helsing.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 25, 2015, 22:53:28 pm
Se me ha borrado el mensaje ya un par de veces.

Tengo una idea de ejecución relativamente sencilla para la nueva regla Manejo de los Tridentes (que por cierto deberían tener Alcance 1):

Manejo: Un guerrero que porte éste arma y esté a 2UM o menos de un Prototipo podrá intentar "motivar" a la criatura. Para hacer ésto deberá declarar que hace un impacto automático de F a su elección (evidentemente no podrá sobrepasar el valor de F máximo que pueda usar en sus ataques normales), si tras hacer ésto el Prototipo sigue en pie podrá muver tantas UM como el valor de F del ataque recibido, pudiendo usar éste movimiento extra para cargar. Además durante ésta ronda de combate podrá usar su regla Electrocutar a 5+ para impactar y no sólo a 6+.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Septiembre 25, 2015, 23:37:31 pm
Electrocutar la puse ahí para no olvidarme de lo que hace; va a ser una de las mejoras obtenidas con Electricidad (vaya nombre más cutre, por cierto).

Pero me gusta la idea. Yo lo veo más que: haces un impacto de F3 a la criatura al inicio de la fase de movimiento. Si sobrevive, gana +2M y Carga Devastadora.

Y sobre todo lo demás? Más ideas?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 26, 2015, 14:53:45 pm
También me gusta esa opción, lo de mejorar el Electrocutar era porque entendía que se sobrecargaba de energía, pero la Carga Devastadora también está bien. Que sea siempre F3 tiene su riesgo, pero supongo que es justo para que bichos como Skavens no se vayan tampoco a Cuenca sin ciertos riesgos, donde puede que se descontrole un poco más sea con los Prototipos Gigantes al tener R alta, a lo mejor para motivar a estos se podría poner que hacen falta dos tipos con tridentes al requerir más energía, eso o que ganen +1M sólo ya que de base tienen más que los Prototipos normales.

Se me olvidó, el Rifle de los Soldados tiene la regla Pólvora, estaba dudando de si debería tenerla realmente. Pensaba más en un rifle que también funcionase con vapor, la cosa es que perdería potencia, pero justifica que no haya problemas por pólvora. No se como veriais esto. Tampoco es que lo vea mal como está, sólo teorizo un poco al respecto.

Las Espadas Sierra me suenan bastante bien, me las imagino con la Regla Romper Armas de los Rompeespadas (por razones obvias), buena Penetración o variable y probablemente riesgos de quedarse sin energía o algo así. Probablemente ésto último sería algo que aplicase a todas las armas eléctricas, un pequeño riesgo de quedarse sin energía tras usarlas un tiempo y así meter en la banda un objeto misceláneo que serían simplemente generadores de energía.

Otra opción relacionado con ésto sería implantar en los Propios Prototipos estos generadores de forma que en una situación desesperada puedan usar la energía de estos para potenciar sus armas y a cambio los prototipos se queden derribados, no puedan correr durante un turno o algo así.

Yo empezaría a mirar las mejoras, a grandes rasgos la banda parece ya bastante encaminada.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Septiembre 26, 2015, 17:08:03 pm
Se puede poner simplemente que a los Prototipos Gigantes sea impacto de F4. Igualmente quizás es demasiado poco beneficio en bichos de R3 y demás frente al riesgo; va a haber que ajustarlo de alguna manera. Quizás poniendo que nunca puede dejar fuera de combate el chispazo.

Molan esas espadas sierra.

El fusil de relojería pues es una opción, aunque yo me lo imaginaba más estilo Enano.

Si, estoy esperando a que digais algo de las mejoras, que es lo mas importante actualmente xD.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 26, 2015, 18:12:31 pm
Vamos con ellas pues:

Mejoras: Coste

Mejoras Generales:

+1 Habilidad de Armas: 5/10 co
+1 Iniciativa: 5/10 co
+1 Movimiento: 5/10 co Esta me parece barata, el M puede llegar a ser bastante importante, la pondría en 10/20
+1 Ataque: 5/10 co También barata, lo mismo 10/20
+1 Herida: 10/20 co
+1 Fuerza: 5/10  co Creo que también la subiría a 10/20
+1 Resistencia: 10/20 co
+1 TSA: 10/20 co

Mejoras Alquímicas:

-Sangre Venenosa Me imagino que cunado el enemigo hiere al tipo se mancha con la sangre, puede que en los ojos, puede que si le mete un mordisco la ingiera, puede que simplemente al contacto con el aire se evapore y la inhale. Pondría que cuando el enemigo consiga herir en CaC a un Prototipo con esta mejora, debe realizar inmediatamente un chequeo de I o debido al veneno pasará a Atacar Último por los efectos del veneno. Vamos, que sería un veneno no mortal pero debilitante una vez entra en tu sistema. De coste diría que unas 15co
-Inyectores de Adrenalina Igual que en los Moulder, no?
-Escupefuego: plantilla pequeña de lágrima. F3 y Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Coste 15/20co?
-Lanzador de Veneno: Por hacerlo similar al anterior plantilla pequeña de F2 con Ataques Envenenados (funcionando como los Escupemugre de la Feria), puede que dar la opción de añadir venenos extra como si envenenases un arma para toda una campaña, vamos, pagando el segundo precio. Coste 20co+ el veneno que quieras ponerle si no es Loto Negro?
-Piedra Bruja Esta mejora ya no se cual o como sería

Mejoras Mecánicas

-Corazón de metal: gana No es un Tipo Cualquiera
-Habilidad Carrera: 3d6 co
-Cuchillas (+1 penetración): 2d6 co
-Habilidad El Indestructible: 2d6 co
-Habilidad Salto: 2d6 co
-Sierras Giratorias: gana Filo Cortante y sus ataques pasan a ser 1D3
-Engranajes Mejorados:
-Pistones
-Pistola de Dardos:  Alcance 8 UM, Disparos Múltiples (x2), F3 , Pólvora, Corto Alcance, Disparar en Combate.

Por ahora aquí no tengo mucho que comentar, lo que hay me gusta.

Mejoras Mágicas

-Ataques Envenenados: 1 porción de piedra bruja (pueden romperse fragmentos de piedra bruja en 1d3 porciones).
-Ataques Mágicos: 1 porción de piedra bruja Si la Tecnomagi Experta da esto no haría falta, así que probablemente haya que cambiar una de las dos cosas
-
-Ataques Flamígeros: 2 fragmentos de piedra bruja Aquí fragmentos o porciones?
-Habilidad Infiltración: 3d6 co El coste lo pondría en porciones por esta zona también, una porción puede estar bien.
- gana Golpe Mortal 2/3 porciones? Si se combina con la mejora de las sierras sale algo tocho

Mejoras Biológicas:

-Regeneración: Requiere Biología Experta, 15/25 co
-Piel Escamosa: Requiere Biología Avanzada, 10/20 coPiel Escamosa 6+, 5+?
-Esporas Bomba: arma de proyectil con alcance 18 UM. Tiene F3, Penetración 1 y si impacta, explota en área, afectando a todo lo que esté a 2UM. Diría que coste 20/25co
-Habilidad Ansia de Sangre: 3d6 co
- -1 a la tirada en la tabla de daños: 20/25co creo
-Habilidad Anatomía: 5/10 co
-Gran Cornamenta (habilidad de los Hombres Bestia):

Mejoras Eléctricas

-Electrocutar: los ataques que saquen un resultado natural de 6 para impactar causan un impacto adicional al enemigo de F3 que anula las tiradas de salvación por armadura. Además, los enemigos que saquen un resultado natural de 1 para impactarle en combate también sufrirán inmediatamente la descarga. 5/10co
-Descargas:
-Generador Mejorado:
-



Esporas Venenosas: arma de proyectil con alcance 18 UM. Tiene F4 y la regla Ataques Envenenados. 15/20co
Esporas Alucinógenas: arma de proyectil con alcance 18 UM. Si impacta causa un impacto de F2 que causa estupidez durante un turno. 15/20co
Dardos: La criatura lanza dardos envenenados a través de un pequeño aguijón. Disparos Múltiples de corto alcance con F2 y Ataques Envenenados?
Pestilencia: Provoca -1 a impactar entre criaturas vivas a x um Diría que 2/3UM y un coste de 15/20co


Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Septiembre 26, 2015, 18:25:36 pm
Tres comentarios:

-el primero, todo va a costar oro. Lo de los fragmentos de piedra bruja es una reminiscencia de lo anterior que hay que arreglar.
-el segundo, hay que sacar más mejoras de todas las disciplinas, especialmente de unas cuantas, e intentar que haya más o menos el mismo número de cada.
-el tercero, dentro de las que hay que pensar (aunque alguna ya vale), hay que pensar en algunas más tochas que serían las de grado experto. También hay que ordenar las existentes en niveles.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 26, 2015, 21:33:27 pm
He vuelto a pegarle un repaso a las mejoras teniendo en cuenta lo que decía Shandalar, aún quedan algunas en el aire y he colado alguna que otra locura que deberá ser sopesada y criticada  ;).

A ver qué os parece:



Mejoras: Coste


Mejoras Generales:


+1 Habilidad de Armas: 5/10 co

+1 Iniciativa: 5/10 co

+1 Movimiento: 5/10 co Esta me parece barata, el M puede llegar a ser bastante importante, la pondría en 10/20

+1 Ataque: 5/10 co También barata, lo mismo 10/20

+1 Herida: 10/20 co

+1 Fuerza: 5/10  co Creo que también la subiría a 10/20

+1 Resistencia: 10/20 co

+1 TSA: 10/20 co

Mejoras Alquímicas:


-Sangre Venenosa Me imagino que cunado el enemigo hiere al tipo se mancha con la sangre, puede que en los ojos, puede que si le mete un mordisco la ingiera, puede que simplemente al contacto con el aire se evapore y la inhale. Pondría que cuando el enemigo consiga herir en CaC a un Prototipo con esta mejora, debe realizar inmediatamente un chequeo de I o debido al veneno pasará a Atacar Último por los efectos del veneno. Vamos, que sería un veneno no mortal pero debilitante una vez entra en tu sistema. De coste diría que unas 15co

-Inyectores de Adrenalina Igual que en los Moulder, no?

-Escupefuego: plantilla pequeña de lágrima. F3 y Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Coste 15/20co

-Lanzador de Veneno: Por hacerlo similar al anterior plantilla pequeña de F2 con Ataques Envenenados (funcionando como los Escupemugre de la Feria), puede que dar la opción de añadir venenos extra como si envenenases un arma para toda una campaña, vamos, pagando el segundo precio. Coste 20co+ el veneno que quieras ponerle si no es Loto Negro?

- Garras de Gromril: Los ataques básicos de la criatura se consideran hechos por un arma de Gromril, es decir ganarán

+1Penetración, se considerarán mágicos y podrán modificar armaduras de gromril. 25/30co

-Garras de Ithilmar: Los ataques básicos de la criatura se consideran hechos por un arma de ithilmar, es decir tendrán un +1 al impactar. 20/25co.

- Placas de Gromril: La criatura gana una TSA de 6+ que se considera una armadura de gromril, es decir sólo podrá ser modificada por ataques mágicos u armas de gromril. 20/25co.

-Piedra Bruja


Mejoras Mecánicas


-Corazón de metal: gana No es un Tipo Cualquiera 20/25co

-Habilidad Carrera: 15/20co

-Cuchillas (+1 penetración): 10/15co

-Habilidad El Indestructible: 15/20co

-Habilidad Salto: 15/20co

-Sierras Giratorias: gana Filo Cortante y sus ataques pasan a ser 1D3 10/15co

-Engranajes Mejorados:

-Pistones

-Pistola de Dardos:  Alcance 8 UM, Disparos Múltiples (x2), F3 , Pólvora, Corto Alcance, Disparar en Combate. 15/20co



Mejoras Mágicas


-Ataques Envenenados: 15/20co

-Ataques Flamígeros: 20/25co

- Ataques Mágicos: 5/10co

-Habilidad Infiltración: 10/15co

- Gana Golpe Mortal 25/30co

- Gana TSE 6+ 15/20co

- Condensador Mágico: Todo miniatura amiga a 6UM o menos tendrá un +1 a sus lanzamientos de hechizos. 20/25co

- Puedes generar una Mutación de forma aleatoria, el coste será el indicado en la propia tabla de mutaciones.


Mejoras Biológicas:

-Regeneración: Requiere Biología Experta, 15/25 co

-Piel Escamosa (6+): Requiere Biología Avanzada, 10/20

-Esporas Bomba: arma de proyectil con alcance 18 UM. Tiene F3, Penetración 1 y si impacta, explota en área, afectando a todo lo que esté a 2UM. 20/25co

-Habilidad Ansia de Sangre: 15/20co

- -1 a la tirada en la tabla de daños: 20/25co

-Habilidad Anatomía: 5/10 co

- Escalar Superficies Verticales: Requiere Biología Avanzada, 15/20co

-Gran Cornamenta (habilidad de los Hombres Bestia): Requiere Biología Avanzada 10/15co

Mejoras Eléctricas


-Electrocutar: los ataques que saquen un resultado natural de 6 para impactar causan un impacto adicional al enemigo de F3 que anula las tiradas de salvación por armadura. Además, los enemigos que saquen un resultado natural de 1 para impactarle en combate también sufrirán inmediatamente la descarga. 5/10co

-Descargas: Toda miniatura (amiga y enemiga) en la fase de recuperación del Prototipo a 1UM de éste deberá superar un chequeo de I o recibirá un impacto de F2 que anula TSA. 5/10co.

-Generador Mejorado:

- Pararrayos: Requiere Electricidad Avanzada, Todo hechizo u ataque basado en electricidad que tenga como objetivo un punto a 6UM o menos de la criatura con ésta mejora será redirigido automáticamente a ésta, reduciendo en un punto la F de los impactos. 10/15co

- Sistema de reanimación automática: Requiere Electricidad Experta La primera vez que la criatura con ésta habilidad quede fuera de combate podrá tirar 1D6, con un resultado de 5+ pasará a estar aturdida en su lugar. 15/20co.

- Faros: Se considera que el prototipo va equipado con una linterna. Además podrá efectuar un “ataque” a distancia de alcance 10UM y 2UM de ancho (como si fuera un Rayo). Las miniaturas “impactadas” por el rayo deberán superar un chequeo de I o dejarán de estar ocultas si lo estaban, además podrás aplicar un +1 a impactar con tus disparos contra ellas.


Mejoras Mixtas (una criatura sólo puede tener una de éstas mejoras)

Esporas Venenosas: Requiere Biología Avanzada y Alquimia Avanzada. arma de proyectil con alcance 18 UM. Tiene F4 y la regla

Ataques Envenenados. 15/20co

Esporas Alucinógenas: Requiere Biología Avanzada y Alquimia Avanzada. arma de proyectil con alcance 18 UM. Si impacta causa un impacto de F2 que causa estupidez durante un turno. 15/20co
Dardos: Requiere Mecánica Avanzada y Biología Avanzada. La criatura lanza dardos envenenados a través de un pequeño aguijón. Gana un arma de proyectil de alcance 6UM con Disparos Múltiples(x3)  con F2 y Ataques Envenenados. 10/15co.

Pestilencia: Requiere Biología Avanzada y Tecnomagia Avanzada. Provoca -1 a impactar entre criaturas vivas a x um Diría que 2/3UM y un coste de 15/20co

Rayo Solar: requiere Tecnomagia Avanzada y Mecánica Avanzada. La Criatura gana un ataque de proyectil que se dispara como si fuera un trabuco, tiene F4, un alcance de 12UM e ignora TSA. Si el Clima en juego es Calor Extremo tiene un +1F, si es cualquier clima que no sea ése o Un Buen Día, tiene un -1F en su lugar. 30/35co

Meterologizador: Requiere Tecnomagia Avanzada y Electricidad Avanzada. Una vez por partida una miniatura amiga capaz de ganar experiencia a 2UM o menos de un Prototipo con ésta mejora puede intentar hacer que funcione. Tira 1D6, con un 5+ el artefacto funciona y puedes tirar dos veces en la tabla de Efectos Climáticos y elegir aplicar el efecto que prefieras. Un resultado de 1 implica que algo ha ido particularmente mal y la miniatura que haya intentado activar el artefacto recibe 1D3 impactos de F2D3 que ignoran TSA. Si el Prototipo se encuentra a una altura de al menos 8UM del suelo puedes sumar un +1 en tu intento de hacer funcionar el artefacto. Ésta mejora sólo se puede aplicar a Prototipos Gigantes y tiene un coste de 30co.

Todoterreno: Requiere Biología Avanzada y Mecánica Avanzada. Un Prototipo con ésta mejora podrá ignorar el Terreno Difícil, tratará el terreno Muy Dificil como si fuera Difícil en su lugar. 20/25co.

Ignífugo: Requiere Biología Avanzada y Alquimia Avanzada. No se puede combinar con criaturas con Regeneración. Un Prototipo con ésta mejora siempre recibe un contador de fuego menos y los daños por fuego tienen un -1F. 15/20co.


Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Septiembre 26, 2015, 21:46:56 pm
Escribiré un post comentándo todo lo que has puesto y poniendo más mejoras que se me han ocurrido. Pero decir que algunas me han parecido brillantes, especialmente en alquímicas (donde yo no sacaba nada). La idea de mejoras combinadas al principio me parecía una complicación innecesaria pero pensándolo me parece bien porque así das opción a gente que no coge un conocimiento y se pone a maximizarlo a saco sudando de los demás.

Hay algunas mejoras que me parece que son injugables (Pararrayos, Ignífugo, Meteorologizador) pero creo que se pueden reconducir a estar muy bien.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 27, 2015, 12:50:20 pm
Bueno, me alegro de que en general cuaje, esperaba bastante más oposición que sólo en esas tres, que era muy lógico que destacasen de una forma u otra ya que son de lo menos convencional.

Lo de las Mejoras Mixtas fue principlamente porque había mejoras que se me ocurrían que no me terminaba de parecer posible que perteneciesen sólo a una categoría.

Gracias a ésto último se me ha ocurrido que al Bruto Remendado no lo permitiría mejorar, pero sí comprarle mejoras al reclutarlo, la idea es un máximo de dos mejoras de distintas disciplinas o una mixta. El coste sería el de los Prototipos Gigantes o puede que incluso un poco más caro, ya que en principio no te la juegas experimentando.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Septiembre 27, 2015, 13:00:49 pm
Whoa! Impresionante, me encanta.

Así de primeras los costes me parecen elevados teniendo en cuenta que hay riesgos en la experimentación, aunque supongo que si tienes luego habilidades para rebajar se compensa mucho la cosa.

Estaba pensando... Si haces un ataque de plantilla, los ataques no tiran para impactar... Entonces el Loto Negro? XD Sigo pensando que tirar el veneno de forma independiente con los ataques impactados resultaría mucho más práctico y sin tener que meter tanta excepción, aunque tengas que lanzar un dado extra a veces. El orden que propongo sería tirada para impactar, parada (si corresponde), tirada de veneno, tirada para herir (si corresponde).
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 27, 2015, 13:46:45 pm
Con las plantillas la cosa funciona como los escupemugre. Tiras 1D6 independientemente por cada miniatura cubierta por la plantilla, si sale un 6 aplicas el veneno, si no nada.

Es lo mismo con la tirada de problemas de un trabuco, no tiras para impactar pero tienes que tirar un dado a ver si sacas el 1 y hay problemas.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Septiembre 27, 2015, 14:22:00 pm
Eso es lo mismo que digo yo, pero lo haría igual para todos casos. No creo que tenga mucho sentido que seas más certero con lo que das si vas a 5+ que a 3+, me pasa igual que con la vieja parada
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Septiembre 27, 2015, 18:59:37 pm
Primera ronda, quedan cosas por inventarse, cosas que tocar y precios por ajustar (estoy de acuerdo con Drawer, en general son altos):


Mejoras: Coste Prototipos/Coste Prototipos Gigantes


Mejoras Generales:


+1 Habilidad de Armas: 5/10 co

+1 Iniciativa: 5/10 co

+1 Movimiento: 10/20 co

+1 Ataque: 10/20 co

+1 Herida: 10/20 co

+1 Fuerza: 5/10  co

+1 Resistencia: 10/20 co

+1 TSA: 10/20 co

Mejoras Alquímicas:

-Humo Somnífero: las miniaturas enemigas vivas en contacto sufrirán -1HA y -1I. 15/25 co

-Sangre Venenosa: cuando la criatura es herida, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que anula TSA y no puede causar críticos. 20/30 co

-Inyectores de Adrenalina: la primera fase de cada combate la criatura obtiene +1I y +1A. 15/25 co.

-Escupefuego: plantilla pequeña de lágrima. F3 y Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Coste 15/20co

-Lanzador de Veneno: plantilla pequeña de lágrima. F2, Ataques Envenenados. Puedes cambiar el veneno si lo compras y lo asignas. Coste 15/20co+ el veneno que quieras ponerle

- Garras de Gromril: Los ataques básicos de la criatura se consideran hechos por un arma de Gromril, es decir ganarán +1Penetración, se considerarán mágicos y podrán modificar armaduras de gromril. 25/30co

-Garras de Ithilmar: Los ataques básicos de la criatura se consideran hechos por un arma de ithilmar, es decir tendrán un +1 al impactar. 20/25co.

- Placas de Gromril: La criatura gana una TSA de 5+ que se considera una armadura de gromril, es decir sólo podrá ser modificada por ataques mágicos u armas de gromril. 30/35co.

-Piedra Bruja Incrustada: la criatura gana Resistencia Mágica (6+) y los efectos de la Verde Ambición. 30/40 co.


Mejoras Mecánicas


-Corazón de metal: gana No es un Tipo Cualquiera 20/25co

-Engranajes Mejorados: gana la habilidad Carrera. Si es una criatura artefacto, perderá la regla Lento. 15/20co

-Cuchillas (+1 penetración): 5/15co

-Habilidad El Indestructible: 10/20co

-Engranajes Mejorados: gana Precisión. 5/15 co

-Sierras Giratorias: gana Filo Cortante y sus ataques pasan a ser 1D3/1D6 5/15 co

-Pistolas Acopladas: la criatura se considerará equipada con una Ristra de Pistolas. 30/40 co

-Pistones Intramusculares: Pasará a Atacar Último sin posibilidad de poder evitarlo mediante otras reglas especiales. Sus ataques básicos anulan las tiradas de salvación por armadura.

-Alas de Latón: la criatura gana Volar. 25/35 co

-

-



Mejoras Mágicas


-Ataques Envenenados: 15/20co

-Ataques Flamígeros: 20/25co

- Ataques Mágicos: 5/10co (si mantenemos ésta, hay que cambiar el bono de Tecnomagia Experta. Y casi lo prefiero porque es algo cutre).

-Habilidad Infiltración: 10/15co

- Gana Golpe Mortal 25/30co

- Gana TSE 6+ 15/20co

- Condensador Mágico: Todo miniatura amiga a 6UM o menos tendrá un +1 a sus lanzamientos de hechizos. 20/25co

- Puedes generar una Mutación de forma aleatoria, el coste será el indicado en la propia tabla de mutaciones.

- Romper el Velo: Requiere Tecnomagia Experta. La criatura gana Etéreo. 30/40 co

Mejoras Biológicas:

-Regeneración: Requiere Biología Experta, 15/25 co

-Piel Escamosa (6+): Requiere Biología Avanzada, 10/20 co

-Esporas Bomba: arma de proyectil con alcance 18 UM. Tiene F3, Penetración 1 y si impacta, explota en área, afectando a todo lo que esté a 2UM. 20/25co

-Habilidad Ansia de Sangre: 15/20co

- -1 a la tirada en la tabla de daños: 20/25co

-Habilidad Anatomía: 5/10 co

- Escalar Superficies Verticales: Requiere Biología Avanzada, 15/20co

-Gran Cornamenta (habilidad de los Hombres Bestia): Requiere Biología Avanzada 10/15co

-Piernas Palmeadas: habilidad Salto: 10/20co

Mejoras Eléctricas


-Electrocutar: los ataques que saquen un resultado natural de 6 para impactar causan un impacto adicional al enemigo de F3 que anula las tiradas de salvación por armadura. Además, los enemigos que saquen un resultado natural de 1 para impactarle en combate también sufrirán inmediatamente la descarga. 5/10co

-Descargas: Toda miniatura (amiga y enemiga) en la fase de recuperación del Prototipo a 1UM de éste recibirá un impacto de F2 que anula TSA. 25/30co.

-Generador Mejorado: la criatura gana Hacer Picadillo. 25/35 co.

- Pararrayos: Requiere Electricidad Avanzada, Todo hechizo u ataque basado en electricidad que tenga como objetivo un punto a 6UM o menos de la criatura con ésta mejora será redirigido automáticamente a ésta, reduciendo en un punto la F de los impactos. 10/15co

- Sistema de reanimación automática: Requiere Electricidad Experta. La primera vez que la criatura con ésta habilidad quede fuera de combate podrá tirar 1D6, con un resultado de 4+ pasará a estar aturdida en su lugar. 20/30co.

- Faros: Se considera que el prototipo va equipado con una linterna. Además podrá efectuar un “ataque” a distancia de alcance 10UM y 2UM de ancho (como si fuera un Rayo). Las miniaturas “impactadas” por el rayo deberán superar un chequeo de I o dejarán de estar ocultas si lo estaban, además podrás aplicar un +1 a impactar con tus disparos contra ellas.

-

Mejoras Mixtas (una criatura sólo puede tener una de éstas mejoras)

Esporas Venenosas: Requiere Biología Avanzada y Alquimia Avanzada. arma de proyectil con alcance 18 UM. Tiene F4 y la regla

Ataques Envenenados. 15/20co

Esporas Alucinógenas: Requiere Biología Avanzada y Alquimia Avanzada. arma de proyectil con alcance 18 UM. Si impacta causa un impacto de F2 que causa estupidez durante un turno. 15/20co
Dardos: Requiere Mecánica Avanzada y Biología Avanzada. La criatura lanza dardos envenenados a través de un pequeño aguijón. Gana un arma de proyectil de alcance 6UM con Disparos Múltiples(x3)  con F2 y Ataques Envenenados. 10/15co.

Pestilencia: Requiere Biología Avanzada y Tecnomagia Avanzada. Provoca -1 a impactar entre criaturas vivas a x um Diría que 2/3UM y un coste de 15/20co

Rayo Solar: requiere Tecnomagia Avanzada y Mecánica Avanzada. La Criatura gana un ataque de proyectil que se dispara como si fuera un trabuco, tiene F4, un alcance de 12UM e ignora TSA. Si el Clima en juego es Calor Extremo tiene un +1F, si es cualquier clima que no sea ése o Un Buen Día, tiene un -1F en su lugar. 30/35co

Meterologizador: Requiere Tecnomagia Avanzada y Electricidad Avanzada. Una vez por partida una miniatura amiga capaz de ganar experiencia a 2UM o menos de un Prototipo con ésta mejora puede intentar hacer que funcione. Tira 1D6, con un 5+ el artefacto funciona y puedes tirar dos veces en la tabla de Efectos Climáticos y elegir aplicar el efecto que prefieras. Un resultado de 1 implica que algo ha ido particularmente mal y la miniatura que haya intentado activar el artefacto recibe 1D3 impactos de F2D3 que ignoran TSA. Si el Prototipo se encuentra a una altura de al menos 8UM del suelo puedes sumar un +1 en tu intento de hacer funcionar el artefacto. Ésta mejora sólo se puede aplicar a Prototipos Gigantes y tiene un coste de 30co.

Todoterreno: Requiere Biología Avanzada y Mecánica Avanzada. Un Prototipo con ésta mejora podrá ignorar el Terreno Difícil, tratará el terreno Muy Dificil como si fuera Difícil en su lugar. 20/25co.

Ignífugo: Requiere Biología Avanzada y Alquimia Avanzada. No se puede combinar con criaturas con Regeneración. Un Prototipo con ésta mejora siempre recibe un contador de fuego menos y los daños por fuego tienen un -1F. 15/20co.
[/quote]
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 27, 2015, 19:25:49 pm
Joder, si se me olvido que tenía una propuesta para la Tecnomagia Experta, mientras que la Avanzada sería lo de crear equipo que te diese acceso a los mencionados saberes lo que pensé es que la Experta te permitiese crear Prótesis con los mismos efectos, la principal ventaja sería que con eso podrías ignorar algunas heridas y que no te pueden desarmar ni robar esas cosas ya que tecnicamente no serían "equipo" propiamente dicho.

Me gustan las cosas nuevas, comento alguna idea nueva para las disciplinas que faltan.

En Mecánica pondría algo como:

- Grandes Tenazas (no me gusta el nombre, la idea es una pinza mecánica rollo cangrejo): El Prototipo se considera equipado con un Rompeespadas. 15/20co

- Ando dudando de si ponerles algún ataque con distancia en plan un bola con cadena que pueda dispararse a una distancia corta y se recoja, pero tampoco se si es una mejora particularmente interesante.

- En Mecánica o en Biología metería Sentidos Agudizados.

- Podrían ponerse unos Puños de Hierro/Refuerzos Metálicos para dar a sus ataques básicos la regla Contundente o Abollar.

En Eléctricas, según montemos las armas eléctricas (lo que comenté de que pudiesen quedarse sin energía o sobrecargarse a posta con Generadores/Baterías) una mejora podría ser hacer de un Prototipo Baterías andantes.


Por ahora estoy seco de más ideas.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Septiembre 27, 2015, 19:35:07 pm
Yo había pensado en algo parecido para Mecánica; puños eyectores.

También había pensado en que una mejora Experta de Mecánica sea permitir ponerse un arma de las tochas al Prototipo o Criatura Artefacto, algo como el Rifle Eléctrico etc a lo que normalmente no van a tener acceso.

No entiendo bien el bono que mencionas de Tecnomagia Experta.

Me gusta que den Contundente o Abollar.

Y sí, cuando tengamos más armas creo que podremos acabar con Eléctricas, rollo baterías y cosas que mejoren esas armas. Vamos que 100% de acuerdo con lo que dices.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 27, 2015, 19:40:34 pm
Me gusta lo de Mecánica Experta, en general vana a tener HP2, asíq ue tampoco creo que se vaya en exceso de manos.

Con lo de Tecnomagia me refiero a que un héroe que digamos se haya quedado sin brazo, con herida en la mano (o hasta sin tener nada de eso, se lo corta sin más) se ponga en su lugar una prótesis que sirva como un brazo normal y además le permita usar el saber de magia aleatorio como con la Tecnomagia Avanzada, vamos, lo mismo que la anterior pero ya no sería "encantando" una pieza de equipo, sino una parte de tu cuerpo.

Además podría tener otros riesgos asociados como que cuando sufras una disfunción mágica la prótesis dejase de funcionar, por ejemplo podrías acabar con un brazo inútil hasta el final de la partida.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Septiembre 27, 2015, 19:46:27 pm
Yo intentaría que los conocimientos, sobre todo en experto, fueran cosas que mejoran a la banda, no a los propios científicos.

Por cierto nos falta de Biología Experta.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 27, 2015, 19:59:12 pm
Ya pensaré en otra cosa que pueda hacer pues.

Biología Experta creo que tendría que ser algo para aumentar el tamaño de la banda, había pensado dar Horda a los Prototipos "pequeños", pero creo que se iría de manos, mejor un aumento de 1 o 2, probablemente sólo 1, para combinar sin que se pase con Libros de Cocina Halfling.

Por cierto, una mejora (Mecánica probablemente) creo que debería ser hacer Prototipos Bomba, mejora baratísima (puede que hasta con coste 0 a cambio de sacrificar al bicho), en plan Bomba Cadáver.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Septiembre 27, 2015, 20:12:38 pm
Pero eso ya lo da Electricidad Experta (por el hecho de que creo que alguien experto en ella es capaz de reanimar mejor).

Pero es un poco useless esa mejora no? Teniendo en cuenta que son bichos preciados y no mierda sacrificable como los zombies.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 27, 2015, 21:35:17 pm
Cierto, no me había fijado.

También es probable que no merezca mucho la pena lo de la bomba, tal vez en lugar de eso algo que incordie una vez el bicho queda fuera de combate, como último mecanismo ofensivo pero sin sacrificar al bicho.

Si al final los prototipos no tienen Criatura Artefacto entiendo que no tienen ni inmune al dolor, enfermedades, venenos, etc. Una posibilidad es que Biología Experta permitiese mejorar su sistema inmunológico y darles Inmune a Enfermedades y Venenos, aunque tampoco es una mejora muy apasionante que digamos. Además de base les pegaría tener bastantes reglas de ése estilo.

Se me ocurren pocas cosas, una podría ser que el prototipo pudiese mantener algunas de sus reglas raciales (que tampoco hay muchas de donde sacar cosas útiles al no haber cuerpos de elfos o enanos, como mucho el Saurio, Troll...), otra la posibilidad de mezclar los Prototipos, es decir, empleas un cuerpo base y con cada cuerpo extra que emplees puedes elegir sustituir un atributo del cuerpo original por el del cuerpo "de apoyo". Por ejemplo cojes de base el cuerpo de un orco, pagas las 15co, coges el cuerpo de un Skaven, pagas las 20co y elijes uno de sus atributos, M por ejemplo. Entonces tratas de revivir al orco (a 5+) y tienes al Prototipo Orco con atributo de M de Skaven.

No se hasta que punto merecería la pena, otra posibilidad es que los cuerpos "de apoyo" sólo tuvieses que pagar la mitad del coste por eso de que no usas todo.

De Tecnomagia ahora mismo ni idea de qué poner.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Septiembre 27, 2015, 22:12:19 pm
Yo había pensado que deberían tener las reglas de los No Muertos pero sin lento, sin considerarse No Muertos y no se si el miedo. Por qué deben de ser mejores? Pues porque tienes que hacer toda la movida al reclutarlos de los cadáveres y demás y no hay nada que los reanime.

Sí, yo había pensado para empezar en mantener las reglas raciales. Eso que comentas de mezclar cuerpos mola.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 27, 2015, 22:56:29 pm
Totalmente de acuerdo con el planteamiento de sus reglas similares a No Muertos pero algo mejores, al fin y al cabo la idea es que no tienen una no-vida, han sido plenamente reanimados a base de relámpagos y a saber qué más pero siguen teniendo cuerpos de cadáveres que funcionan de forma artificial, vamos, que cosas como venenos o enfermedades no deberían de afectarles igual que a un ser vivo, como mucho de forma mucho más lenta y pueden sustituir las partes de su cuerpo que estén enfermas.

Los haría inmunes a Psicología, pero tal vez sólo si andan a cierta distancia de algún héroe de la banda. Creo que deberían causar Miedo.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Septiembre 27, 2015, 23:48:01 pm
Yo no concibo que no sean Inmunes a Psicología; por eso como no muertos pero sin lento ni ser afectados por las mierdas de los no muertos. Como dices, son cadáveres reanimados con energía y polladas variadas, no Nigromancia.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Septiembre 28, 2015, 00:32:18 am
Yo tambien los veo como IaP y con Miedo. No les veo completamente inmunes a Venenos por ejemplo, les pondria que se salvan a 4+. Al fin y al cabo siguen teniendo fluidos corriendo por las venas para cumplir con las funciones vitales.

Mejoras Alquimicas
-Algo para poder envenenar las armas aunque sean secuaces. En plan como unos pequeños recipientes en las garras o unas glandulas artificiales para inyectar distintos venenos.

Mejoras Mágicas (las llamaría Tecnomágicas)
- Me parece interesante que haya una que de RM, aunque haya alguna otra en las otras categorias que ya la da.

Biologicas
- Falta una que haga anfibio!!

Eléctricas
- Campo Estático: Los proyectiles tienen -1 para impactarle / TSE 6+ contra proyectiles

- Algo similar a lo de los Ogros Dragon de que se dope si le cae un rayo o algo así.

- Rayo tractor: Esta ya es más locura (y si la metermos igual va mejor en una combinada). La idea es que pueda lanzar algo para atraer a un enemigo. Algo así como el tira pa'alla pero atrayendo.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Septiembre 28, 2015, 01:15:55 am
Y a las enfermedades?

-Me quedo esa mejora.

-A mi me parece interesante una que genere un hechizo elemental aleatorio, probablemente para toda la partida para no tener que estar cada turno tirando.

-Me parece una mierda, la verdad, xD

-Me lo quedo

-Pararrayos va  a ser la elegida, mezclando eso con algo más de utilidad

-Juas como mola, también me la quedo.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Septiembre 28, 2015, 16:30:55 pm
Segunda Ronda:


Mejoras: Coste Prototipos/Coste Prototipos Gigantes


Mejoras Generales:


+1 Habilidad de Armas: 5/10 co

+1 Iniciativa: 5/10 co

+1 Movimiento: 10/20 co

+1 Ataque: 10/20 co

+1 Herida: 10/20 co

+1 Fuerza: 5/10  co

+1 Resistencia: 10/20 co

+1 TSA: 10/20 co

Mejoras Alquímicas:

-Humo Somnífero: las miniaturas enemigas vivas en contacto sufrirán -1HA y -1I. 10/20 co

-Sangre Venenosa: cuando la criatura es herida, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que anula TSA y no puede causar críticos. 20/30 co

-Inyectores de Adrenalina: la primera fase de cada combate la criatura obtiene +1I y +1A. 5/15 co.

-Escupefuego: plantilla pequeña de lágrima. F3 y Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Coste 15/20co

-Lanzador de Veneno: plantilla pequeña de lágrima. F2, Ataques Envenenados. Puedes cambiar el veneno si lo compras y lo asignas. Coste 15/15co+ el veneno que quieras ponerle

- Garras de Gromril: Los ataques básicos de la criatura se consideran hechos por un arma de Gromril, es decir ganarán +1Penetración, se considerarán mágicos y podrán modificar armaduras de gromril. 15/25co

-Garras de Ithilmar: Los ataques básicos de la criatura se consideran hechos por un arma de ithilmar, es decir tendrán un +1 al impactar. 15/25co.

- Placas de Gromril: La criatura gana una TSA de 5+ que se considera una armadura de gromril, es decir sólo podrá ser modificada por ataques mágicos u armas de gromril. 30/35co.

-Piedra Bruja Incrustada: la criatura gana Resistencia Mágica (6+) y los efectos de la Verde Ambición. 30/40 co.

-Viales de Veneno: la criatura gana Ataques Envenenados. Puedes cambiar el efecto del veneno pagando su coste. 10/20co+coste del veneno si se cambia.


Mejoras Mecánicas


-Corazón de metal: gana No es un Tipo Cualquiera 20/25co

-Engranajes Mejorados: gana la habilidad Carrera. Si es una criatura artefacto, perderá la regla Lento. 15/20co

-Cuchillas (+1 penetración): 5/15co

-Habilidad El Indestructible: 10/20co

-Engranajes Mejorados: gana Precisión. 5/15 co

-Sierras Giratorias: gana Filo Cortante y sus ataques pasan a ser 1D3/1D6 5/15 co

-Pistolas Acopladas: la criatura se considerará equipada con una Ristra de Pistolas. 30/40 co

-Pistones Intramusculares: Pasará a Atacar Último sin posibilidad de poder evitarlo mediante otras reglas especiales. Sus ataques básicos anulan las tiradas de salvación por armadura.

-Alas de Latón: la criatura gana Volar. 25/35 co

- la criatura podrá equiparse con un arma de disparo de la lista de los héroes, y tendrá HP3 si no tenía o +1HP.

-Bola de Cadena: la criatura gana +1A. Ese ataque siempre se hace con +1F, Ataca Último, Penetración 2 e Imparable. Tiene Alcance (2UM).


Mejoras Tecnomágicas

-Ataques Flamígeros (5+, 1D3): 10/20co

- Ataques Mágicos: 5/10co

-Habilidad Infiltración: 10/15co

- Gana Golpe Mortal 25/30co

- Gana TSE 6+ 15/20co

- Condensador Mágico: Todo miniatura amiga a 6UM o menos tendrá un +1 a sus lanzamientos de hechizos. 20/25co

- Puedes generar una Mutación de forma aleatoria, el coste será el indicado en la propia tabla de mutaciones.

- Romper el Velo: Requiere Tecnomagia Experta. La criatura gana Etéreo. 30/40 co

-Generador Elemental: al inicio de la batalla, genera un hechizo aleatorio de un saber elemental aleatorio. La criatura puede intentar lanzarlo como si se tratara de un hechicero durante toda la batalla. 20/30 coronas de oro

Mejoras Biológicas:

-Regeneración: Requiere Biología Experta, 15/25 co

-Piel Escamosa (6+): Requiere Biología Avanzada, 10/20 co

-Esporas Bomba: arma de proyectil con alcance 18 UM. Tiene F3, Penetración 1 y si impacta, explota en área, afectando a todo lo que esté a 2UM. 20/25co

-Habilidad Ansia de Sangre: 15/20co

- -1 a la tirada en la tabla de daños: 20/25co

-Habilidad Anatomía: 5/10 co

- Escalar Superficies Verticales: Requiere Biología Avanzada, 15/20co

-Gran Cornamenta (habilidad de los Hombres Bestia): Requiere Biología Avanzada 10/15co

-Piernas Palmeadas: habilidad Salto: 10/20co

Mejoras Eléctricas


-Electrocutar: los ataques que saquen un resultado natural de 6 para impactar causan un impacto adicional al enemigo de F3 que anula las tiradas de salvación por armadura. Además, los enemigos que saquen un resultado natural de 1 para impactarle en combate también sufrirán inmediatamente la descarga. 5/10co

-Descargas: Toda miniatura (amiga y enemiga) en la fase de recuperación del Prototipo a 1UM de éste recibirá un impacto de F2 que anula TSA. 25/30co.

-Generador Mejorado: la criatura gana Hacer Picadillo. 25/35 co.

- Pararrayos: Requiere Electricidad Avanzada, Todo Proyectil Mágico o ataque basado en electricidad o rayos que tenga como objetivo un punto a 6UM o menos de la criatura con ésta mejora será redirigido automáticamente a ésta, reduciendo en un punto la fuerza de los impactos. Si la criatura sobrevive se verá sujeta a Furia Asesina. 10/15co

- Sistema de reanimación automática: Requiere Electricidad Experta. La primera vez que la criatura con ésta habilidad quede fuera de combate podrá tirar 1D6, con un resultado de 4+ pasará a estar aturdida en su lugar. 20/30co.

- Faros: Se considera que el prototipo va equipado con una linterna. Además podrá efectuar un “ataque” a distancia de alcance 10UM y 2UM de ancho (como si fuera un Rayo). Las miniaturas “impactadas” por el rayo deberán superar un chequeo de I o dejarán de estar ocultas si lo estaban, además podrás aplicar un +1 a impactar con tus disparos contra ellas.

-Baterías etc

-Campo Estático: los disparos efectuados contra la criatura o cualquier miniatura a 2UM de ella sufren un -1 al impactar. 10/20 coronas de oro.


Mejoras Mixtas (una criatura sólo puede tener una de éstas mejoras)

Esporas Venenosas: Requiere Biología Avanzada y Alquimia Avanzada. arma de proyectil con alcance 18 UM. Tiene F4 y la regla

Armas Acopladas: requiere Biología Avanzada y Mecánica Avanzada. Puede equiparse con hasta dos armas de combate cac. 15/25 co.

Esporas Alucinógenas: Requiere Biología Avanzada y Alquimia Avanzada. arma de proyectil con alcance 18 UM. Si impacta causa un impacto de F2 que causa estupidez durante un turno. 15/20co
Dardos: Requiere Mecánica Avanzada y Biología Avanzada. La criatura lanza dardos envenenados a través de un pequeño aguijón. Gana un arma de proyectil de alcance 6UM con Disparos Múltiples(x3)  con F2 y Ataques Envenenados. 10/15co.

Pestilencia: Requiere Biología Avanzada y Tecnomagia Avanzada. Provoca -1 a impactar entre criaturas vivas a x um Diría que 2/3UM y un coste de 15/20co

Rayo Solar: requiere Tecnomagia Avanzada y Mecánica Avanzada. La Criatura gana un ataque de proyectil que se dispara como si fuera un trabuco, tiene F4, un alcance de 12UM e ignora TSA. Si el Clima en juego es Calor Extremo tiene un +1F, si es cualquier clima que no sea ése o Un Buen Día, tiene un -1F en su lugar. 30/35co

Meterologizador: Requiere Tecnomagia Avanzada y Electricidad Avanzada. Una vez por partida una miniatura amiga capaz de ganar experiencia a 2UM o menos de un Prototipo con ésta mejora puede intentar hacer que funcione. Tira 1D6, con un 5+ el artefacto funciona y puedes tirar dos veces en la tabla de Efectos Climáticos y elegir aplicar el efecto que prefieras. Un resultado de 1 implica que algo ha ido particularmente mal y la miniatura que haya intentado activar el artefacto recibe 1D3 impactos de F2D3 que ignoran TSA. Si el Prototipo se encuentra a una altura de al menos 8UM del suelo puedes sumar un +1 en tu intento de hacer funcionar el artefacto. Ésta mejora sólo se puede aplicar a Prototipos Gigantes y tiene un coste de 30co.

Todoterreno: Requiere Biología Avanzada y Mecánica Avanzada. Un Prototipo con ésta mejora podrá ignorar el Terreno Difícil, tratará el terreno Muy Dificil como si fuera Difícil en su lugar. 20/25co.

Ignífugo: Requiere Biología Avanzada y Alquimia Avanzada. No se puede combinar con criaturas con Regeneración. Un Prototipo con ésta mejora siempre recibe un contador de fuego menos y los daños por fuego tienen un -1F. 15/20co.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 28, 2015, 17:39:40 pm
- En mejoras Mecánicas hay dos mejoras con el nombre Engranajes Mejorados, uno que da Carrera y el otro Precisión. Cambiaría el nombre del que da carrera por Sistema de Propulsión o algo así.

- Para la mejora Mecánica que da +1HP o HP3 y permite disparar habría que poner un nombre, Mejoras Ópticas, Sistema de Puntería...

- Para la mejora Romper el Velo no generalizaría tanto como poner que gana Etéreo, ya que creo que la tabla de heridas debería seguir siendo la de un secuaz normal, entiendo la mejora como que es capaz de volverse intangible en algunos momentos, no que se vuelva un fantasma. Por eso pondría que puede moverse como si fuera un etéreo y que cuenta con la TSE de 4+ frente a ataques no mágicos.

- En Mejoras Eléctricas podría estar bien alguna mejora en plan Corriente Letal, que lo que hicies fuese meter un puñado de impactos de poca F cada vez que el bicho es impactado en CaC. En plan 2D3/1D3+1 impactos de F1. Mejora muy barata y más que nada para incordiar.

- Algo en Plan Espasmos eléctricos que diese Reflejos Felinos podría quedar bien también, puede que a cambio de tener algún pequeño riesgo.

- En mejoras Mecánicas puede que algún sistema de anclaje que permitiese contar como si el bicho estuviera equipado con Cuerda y Garfio y puede que dificultar el que se destrabe un enemigo del Combate.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Septiembre 28, 2015, 18:02:02 pm
El rayo solar es genial XD
Le pondria el penalizador si hay lluvia, con dia normal no lo modificaria.

Sistema de propulsión avanzado (SPA) queda bien para lo de carrera.

Las mejoras generales se pueden obtener solo una vez o varias con limite?

PD: Comentaré con más detalle cuando tenga un rato
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Septiembre 28, 2015, 20:28:14 pm
Ok, solo movimiento etéreo y la TSE.

Cola Gancho: la criatura se considera equipada con Cuerda y Garfio. Además, ganará un arma de disparo con el siguiente perfil.

Tipo: arrojadiza; Rango: 6UM; Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Corto Alcance, Arrastrar.

Arrastrar: una miniatura impactada, sea herida o no, deberá superar un chequeo de Fuerza vs F3 o se verá arrastrada 1D3UM hacia la criatura y durante su próximo turno, la miniatura no podrá mover.

Esa mejora eléctrica de los impactos mola pero puede estar OP no? Además se parece bastante a Sangre Ácida.

Las mejoras generales solo una vez cada una.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 29, 2015, 21:11:44 pm
Me gusta la Cola Gancho.

Sangre Venenosa afecta a todas las miniaturas en contacto, ésta sólo afectaría al que te hace el impacto (o esa era la idea que llevaba) y con impactos de F1 y en principio sin penetración, se puede bajar más el número de impactos, pero en principio no me parece muy OP.

Por ir haciendonos una idea, cuantas mejoras por categoría (excluyendo las generales) van a ser? En algunas cuento 10, otras 11, yo redondearía en 10 por categoría y en las mixtas puede que menos si es necesario.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Septiembre 29, 2015, 21:17:46 pm
Yo tenía pensadas 10 también, me parece buena cifra. El problema es que me salen muchas más de Mecánicas que de las demás.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 29, 2015, 21:29:39 pm
Por lo pronto la mejora Mecánica de +1 Penetración puede redirigirse a otra disciplina, Biología por ejemplo si la ponemos como si fueran Garras o Colmillos alargados/afilados (vamos como el caso de la mejora de necrófagos), e incluso si ocupase allí un puesto que quisieramos para otra cosa se puede dar la solución genérica para ciraturas artefacto estilo Gólems de los Magos y poner que por 10co puedes conseguir el +1Penetración en la fase de comercio, sin tener que tirar por experimentar.

La que da la habilidad El Indestructible tampoco vería problemático quitarla si hiciese falta, en general no me llama mucho que ganen habilidades especiales y puede hacerse una habilidad muy potente combinada con la R5 que pueden llegar a tener más otras cosas de defensa.

Si no queremos eliminar cosas, haya alguna mejora que tiene cabida pasarla a Mejora Mixta, por ejemplo Corazón de Metal creo que puede justificarse (Mecánica+Biología).
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Septiembre 29, 2015, 22:00:38 pm
Se pueden mover algunas la verdad, me parecen buenas sugerencias.

Deberíamos ponernos con el equipo especial.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 03, 2015, 03:18:45 am
Para que no se diga he estado pensando en algunas posibilidades para el equipo especial, de momento lo más desarrollado que tengo es el rifle eléctrico, según la idea que tuve de hacer de él un arma estilo hechizo cadena, algo he empezado a toqueterar el lanzabrebajes, pero tampoco en exceso y muchas de las ideas son plenamente experimentales (algo tenía en mente de meter un crecepelo, cosas que hiciesen mucho daño pero que en caso de sobrevivir diesen un bono al afectado de ganar una mutación temporal o una subida dea tributos... cosas así):


Lanzabrebajes


Rango: 18UM F: especial Penetración: - Reglas Especiales: Viales Múltiples

Viales Múltiples: Los Maestros de la Muerte cargan éstas armas con todo tipo de fórmulas con efectos devastadores sobre aquellos sobre los que caen. Antes de disparar elige uno de los efectos de la siguiente tabla. Ten en cuenta que si tuvieses Disparos Múltiples por alguna fuente todos los efectos deben ser el mismo:
-   Volátil: Al contacto con el aire el contenido del vial estalla en llamas. El impacto inicial es de F2, hiera o no pon un contador de llamas en el enemigo si éste no supera su TSA o TSE.
-   Viscoso: El vial contiene una sustancia pegajosa de la que no es fácil desembarazarse. El impacto no causa daños de ningún tipo, pero dará al impactado la regla Lento hasta su próxima fase de recuperación.
-   Somnífero: Nunca causará daños, si impacta se deberá superar un chequeo de R, si se falla el enemigo queda derribado, durante su próxima fase de recuperación deberá seguir efectuando el chequeo para dejar de estar derribado.
-   


Rifle Eléctrico


Tipo: fusil; Rango: 20UM F: 3 Penetración: anula Reglas Especiales: Recarga Lenta, Dispersión

Dispersión: El Rifle Eléctrico funciona como un Trabuco a la hora de disparar y ver a quienes afecta, sin embargo puedes cambiar la trayectoria del disparo, tomando como punto de giro a una de las miniaturas impactadas (como un hechizo tipo Cadena)


Ni que decir tiene que son ideas muy en el aire, en principio había pensado en que el rifle tuviese una doble modalidad de disparo; una que hiciese lo que he puesto y otra que metiese un pepinazo preciso. pero teniendo en cuenta que tenemos un cañón de por medio, creo que se puede aprovechar más ésa idea por ahí en vez de complicar una única arma.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Octubre 03, 2015, 14:04:02 pm
Yo me lo imaginaba en principio como un dispositivo para disparar a más rango cosas hechas con alquimia, como bombas de fuego y demás; pero las cosas que has puesto son buenas ideas como recetas alquímicas que puedan ser usadas por todos y lanzadas a más rango por el bicho ese.

El rifle eléctrico me parece un poco complicado lo de disparar como un trabuco que va cambiando de dirección no? No es más fácil que directamente actúe como una cadena?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 03, 2015, 19:35:05 pm
Yo es que el nombre de lanzabrebajes lo asocié enseguida al lanzador de fuego alquímico, de ahí lo de ponerle poco rango, que es lo que más me pega.

El rifle no sabía muy bien como ponerlo, no me parece mal que simplemente funcione como una cadena.


Espada Sierra

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: especial; Reglas Especiales: Parada, Romper Armas, Filo Cortante, Serrar

Serrar: Cada vez que uses una espada sierra tira 1D6 al principio de cada fase de combate (en tu turno). Con un 1 la Espada Sierra sufre alguna averia y pasará a actuar como una espada sencilla durante el resto de la partida (es decir, no tendrá Penetración y perderá las reglas Filo Cortante, Romper Armas y Serrar); 2-3 El Arma tendrá Penetración 1; 4-5 El Arma tendrá Penetración 2; 6 El arma anula TSA.

Qué os parece la Espada Sierra así?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Octubre 03, 2015, 19:38:24 pm
Me gusta mucho.

El lanzabrebajes sería como tu dices, pero necesitas fabricarle la munición. Esas recetas que propones pueden pasarse a la lista general de Alquimia.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 03, 2015, 22:03:58 pm
Me parece una buena idea, en ese caso debería ser un arma relativamente barata.

Nos quedan el Cañón de Rayos y las Pistolas Eléctricas. Alguna idea en particular para ellos?

Yo veo hacer las pistolas de rayos con la mayoría de reglas de las pistolas normales, pero poniendo que anulan TSA, sin la regla Pólvora y con F3. Habría que desarrollar alguna regla (llamemosla Eléctrica) que poner a todas éstas armas experimentales sustituyendo a Pólvora para que tengan una tabla diferente de problemas al sacar un 1 y así añadir que esos probemas pueden ignorarse gastando un generador eléctrico (otro objeto misceláneo de equipo especial) que sirve para eso o para meter un +1F a un arma con la regla Eléctrica durante un turno completo.

El Cañón de Rayos Básicamente veo un arma con alcance decente, con mover o disparar, puede que te haga perder algo de M si lo llevas (como los Mosquetes), F4 anulando TSA y daños en área (puede que F5 para el impacatado principal y F4/3 para los afectados por el área), nada muy complicado, vamos.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Octubre 03, 2015, 23:06:25 pm
Sí, rollo 10 o 15 coronas.

La idea de las baterías es muy interesante. Yo las pondría como un objeto adicional, y eso entrelazarlo con los conocimientos eléctricos.

Yo además de lo que dices de las pistolas eléctricas les daría la regla Contundente, todo lo demás que comentas lo veo perfecto.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Octubre 04, 2015, 01:41:08 am
He actualizado el principal con todo lo que tenemos hasta ahora.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 04, 2015, 12:18:42 pm
Perfecto. Me gusta como queda esa pistola electrica, ire pensando en el ca;on, en los generadores y ya pasamos a habilidades o reglas de bichos en concreto.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Octubre 04, 2015, 12:49:27 pm
De biológicas he pensado que la habilidad experta podría hacer algo relacionado con lo de mezclar razas que comentaste, que te parece? Y las tecnomágicas que permitan a la criatura tener una mejora más.

Pues ya tenemos todo muy perfilado, hay que dar algo más de caña a los experimentos y ponerse bien con los héroes y el tema de la reanimación.

He pensado en un nuevo tipo de secuaz 0-1 llamado Sujeto X. Básicamente sería un tipo con unos poderes mentales enorme, un mago al que han trincado y a base de experimentos le han metido fantasmas y demonios dentro y tiene unos poderes mágicos y psíquicos de la leche. Me lo imagino como un tío que va atado flotando con una capucha que le oculta la cara.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Octubre 04, 2015, 23:06:55 pm
Me gusta todo XD

Podria ponerse algunos tipos de secuaces o incluso prototipos especiales que se desbloqueen en función de los niveles de conocimientos. En ese sentido, la mecanica podia influir menos para desbloquear estas cosas y tener más mejoras
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 05, 2015, 00:36:47 am
No estoy del todo seguro con lo del secuaz 0-1, por ahora está la mejora que permite generar hechizos de magia elemental, además ya hay 5 tipos de secuaces.

No se, ya hay unos cuantos bichos tochos, pero si lo desarrollas puedo cambiar de opinión.

Lo de Biología y Tecnomagia me parece perfecto.

En cuanto a los héroes al Bruto le pondría lo que comenté de que no puedes experimentar con él pero que al reclutarlo puede tener un máximo de 4 mejoras (pagando su coste pero sin tirar para ver si sale mal el experimento) o dos mixtas. Al Igor probablemente le pega tener la regla Guardaespaldas para el jefe de la banda. Y no debería poder experimentar por su cuenta pero sí ser de gran ayuda si apoya a un científico o al maestro tétrico en un experimento (vamos permitir repetir tiradas de dados aceptando segundos resultados).

En cuanto a costes diría que los Científicos deberían costar unas 35co. Al no ser técnicamente luchadores expertos vería bien bajarles la HA y con ello el coste, pero tampoco los veo mal así. El Igor ya se verá como queda pero en principio unas 30co parece lo suyo por sus atributos. Al Bruto diría que le pegan 100/110co y creo que le subiría el M a 5.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Octubre 05, 2015, 00:53:10 am
Básicamente es eso, un tipo resistente pero cutre en combate al que puedes ir añadiendo poderes mágicos y psíquicos.

El Bruto para empezar le cambiaría el nombre por Horror Lúcido. Lo de los cerebros que comentaste puede estar bien con él. No termina de gustarme que no se pueda experimentar con él.

Esos costes me parecen adecuados. Hay que ver como va la reanimación exactamente y como apoyan tanto a coger cadáveres como en el laboratorio los deshechos.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Octubre 06, 2015, 00:16:46 am
Y porque no se mete al sujeto X como mejora de prototipo?? Se puede poner como mejora para la que necesites X requisitos de las otras o se pueden meter mejoras tipo "raza" al reclutar (pongo raza entre comillas porque serian distinto a las razas propiamente dichas)
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Octubre 06, 2015, 12:40:47 pm
Porque la idea es que no tiene acceso a las mejoras normales, es un bicho bastante flojete en lo referente a perfil que basa su poder en los poderes mágicos y psiónicos.

Más comentarios sobre equipo?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Octubre 06, 2015, 14:50:33 pm
En ese caso, casi entraría mejor como alternativa al bruto. Es decir, que pillas uno u otro.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Octubre 06, 2015, 14:58:10 pm
No porque no debe de tener acceso a habilidades ni mejorara atributos, es un ser que está en contra de su voluntad y que mejora a base de mas poderes.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 06, 2015, 21:44:45 pm
Generador Eléctrico

Tipo: Miscelánea Disponibilidad: Común Coste: 10co

Hay dos formas de usar un generador eléctrico: cuando una arma con la regla Eléctrica sufra un problema, puedes gastar un generador para ignorar dicho problema; puedes gastar un generador para otorgar un +1F a una de estas armas durante un turno. Un solo uso. No me gusta en particular la forma en la que lo he redactado, estoy algo espeso.


Cañón de Rayos

Disponibilidad: Raro 10 Coste: mucho

Rango: 30UM F: 5 Penetración: anula Reglas Especiales: Mover o Disparar, Recarga Lenta, Eléctrica, Aparatoso, Bomba Eléctrica

Aparatoso: reduce en 1UM el M de la miniatura que porte un Cañón de Rayos

Bomba Eléctrica: El disparo del Cañón de Rayos afecta al objetivo principal y a todo el que se encuentre en un área de 3UM de éste. Además todo impacto que saque un 6 natural para herir causará heridas múltiples (1D3).


Tabla muy provisional de problemas con armas eléctricas


Funciona exactamente igual que con las armas de pólvora, si sacas un 1 para impactar, tira en la tabla.

1- Destruida: Una gran concentración de electricidad funde el arma en su totalidad no sin antes recorrer el cuerpo de su dueño. El arma es destruida. Además el dueño recibe 1D3 impactos de F3 sin TSA, si estaba oculto dejará de estarlo, si sobrevive. Adicionalmente el portador de ésta arma tendrá un -1 para la busqueda de objetos raros durante la próxima fase de comercio debido a varios de los efectos secundarios de la electrocución.

2- Cortocircuito: Algo ha ido mal y el fuselaje ha quedado totalmente inutilizado, se podrá salvar el arma pero no podrás volver a dispararla en toda la partida. Si se trataba de un arma melé pasarán a considerarse armas sencillas de su tipo (e.g. una espada eléctrica se consideraría una espada sencilla, un tridente eléctrico funcionaría como una alabarda sin Filo Cortante ni bonos contra criaturas montadas)

3/4- Perdida de potencia: El arma simplemente falla éste turno, pero para el siguiente tendrá un penalizador de -1F.

5- Chispazos: No ocurre nada. El arma simplemente falla.

6- Aumento inesperado de Potencia: El arma produce una anormal cantidad de electricidad que produce estragos en el oponente y acaba envolviendo también a su portador. El ataque impacta automáticamente, tira 1D3 y suma el resultado a la F de tu ataque, además el portador recibe tantos impactos de F3 sin TSA como haya marcado el mismo dado.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Octubre 07, 2015, 00:02:17 am
Al 6 no le pondria efectos en contra. En el 1 podria ser interesante que reciba 1D3 impactos de la propia arma en vez de una fuerza fija
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Octubre 07, 2015, 10:17:49 am
Un detalle: si las armas eléctricas también tienen tabla de problemas, tendrán que tener alguna regla adicional que compense, pues si no serán muy inferiores a las de pólvora. Éstas tienen 1 punto más de F y tiran 2 dados para herir; las eléctricas anulan salvación que, salvo en casos puntualísimos, en general son mucho peores, pues la Penetración 2 de las de pólvora es más que suficiente.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Octubre 07, 2015, 10:59:06 am
Por cierto, en lo de bomba electrica, el 6 causa heridas múltiples o Masacrar?

Estaría bien crear una regla llamada Electrica no?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 07, 2015, 12:49:41 pm
La regla Eléctrica está puesta en el cañón, ahora hay que ver qué más puede hacer.

En general no daba nada extra a las armas eléctricas ya que aunque sean más flojas en comparación las armas con esa regla suelen tener por su lado cosas como Contundente, Golpe Mortal, pequeños efectos de área.

Podemos añadirle que cause los efectos de la Saliva de Araña de paralizar si el enemigo falla un chequeo de R, aunque no se si es una mejora demasiado buena ya que anulan TSA de primeras.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Octubre 07, 2015, 17:49:49 pm
Seria algo bastante interesante como para justificar problemas supongo... Como interactuaria con demonios, no muertos, criaturas artefacto, seres caoticos, etereos, etc?

Otras cosas clásicas de las armas de rayos son:
-Efectos en plan cadena
-Poder causar múltiples impactos
-Algo parecido a la conmocion (aunque en este caso no se si tiene mucho sentido la salvación por cascos...)
-Igual algo más sencillo de dejar KO pero que el oponente no muera. En plan armas aturdidoras

Lo de algo que pueda paralizar me parece muy bueno
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Octubre 07, 2015, 23:24:31 pm
Lo de paralizar me encanta.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Octubre 08, 2015, 11:49:57 am
Traigo el texto del veneno de araña:
Citar
Veneno. Un guerrero por cada impacto de un arma envenenada con Saliva de Araña, sea herido o no, deberá superar las tiradas de salvación correspondientes para librarse de los efectos del veneno. Una miniatura afectada deberá superar un chequeo de Resistencia o quedará paralizada. Un guerrero paralizado no podrá efectuar ninguna acción, ni siquiera mover o defenderse en combate, y es automáticamente impactado en cuerpo a cuerpo. La miniatura permanecerá paralizada hasta que supere el chequeo de resistencia en su fase de Recuperación. Un guerrero no deberá superar más de un chequeo por este veneno y fase de recuperación y una vez superado no necesitará hacer más chequeos si no vuelve a ser afectado. Solo los impactos que superaron la tirada para herir causan heridas al fallar la Tirada de Salvación.

Estaba pensando que estaría muy bien si interactuase con los elementos acuaticos de alguna forma. Algo del estilo que le reduzca el alcance dentro del agua, se impacte a si mismo si la moja y cause más impactos en los enemigos "mojados". También deberia ganar Ataques Flamigeros si el enemigo es inflamable.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Octubre 08, 2015, 13:39:16 pm
Yo me dejaría de gaitas.

Lo más lógico es que la regla Eléctrico diera lo de paralizar y lo de problemas. El Rifle y la Pistola tendrían Golpe Mortal y el Cañón, Masacrar (1D3).
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Octubre 08, 2015, 15:19:28 pm
Los efectos del agua + electricidad son un clásico del cine (aunque no sean muy exactos en la realidad...).

La regla Electrico estaria bien reutilizarla para algunas de las mejoras que implicaban ataques de este tipo
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Octubre 08, 2015, 15:35:43 pm
Cuidado, porque no tiene sentido que esos ataques generen problemas.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Octubre 08, 2015, 16:21:07 pm
Bien visto...

Siempre la podriamos desglosar en Arma experimental (tirar en problemas etc...) y Eléctrico (los efectos mencionados).

Así pensandolo... Hechizos del estilo de Relampago, tendria sentido darles la regla Eléctrico para unificar efectos y facilitar mencionarlos? Por ejemplo, sería más fácil de describir la regla de los Ogros Dragón de recibir rayos. Solo planteo.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 08, 2015, 16:41:04 pm
Pues eso me parece buena idea sí que haría más sencillo lo del Ogro Dragón, aunque supone darle una pequeña subida a hechizos basados en electricidad (habrá que repasar las magias neutrales).

Si se deja en algo muy simple como solo lo de la paralisis lo veo bien.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Octubre 08, 2015, 16:53:42 pm
Me parece buena idea lo de Arma Experimental, Eléctrico y además lo de ponérselo a los hechizos basados en electricidad.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Octubre 09, 2015, 01:00:17 am
Bueno pues con las armas eléctricas solucionadas (tengo que actualizarlas), creo que lo mejor es pasar a la manera de reanimar cadáveres y a los desechos.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 09, 2015, 01:25:11 am
Ok, en principio es sólo indicar que tienes que encontrar el cadaver (pagar las coronas del cuerpo/tener un cautivo adecuado) tener al menos a un científico encargandose de la reanimación y que este mismo no busque objetos raros parece lo propio.

Diriaís que un científico sólo puede reanimar a un bicho por fase de comercio? Siendo un proceso más complejo que resucitar mediante magia y siendo los bichos más valiosos que zombis me parece adecuado. Luego poodría haber una habilidad especial que permitiese a un cientifico intentar reanimar a dos bichos por fase (el Maestro Tétrico podría tener ésto de base o no). Estaría también lo que comentamos de que por cada científico extra a la hora de reanimar tienes un +1.

Para el Igor propuse que su habilidad fuese que si apoya a un científico en una reanimación o experimentación permitiese repetir tiradas de dados, por eso creo que los desechos deberían tener una habilidad algo más cutre pero similar. Si quieres que ayuden en un experimento del tipo que sea tira 1D6, con un 1-3 te dan un -1 a la tirada (por ejemplo al reanimar), con un 4-6 un +1. Si ascendiesen a Igors perderían esa regla y ganarían la propia del Igor.

En cuanto a la recolección de cadáveres creo que debería ser algo arriesgado, pondría que para que el desecho tenga éxito deba superar un chequeo de I, si lo supera tira en una tabla (Mordheim es un sitio donde los muertos rara vez descansan, así que sólo en el mejor de los casos encontraría un cuerpo sano de raza aleatoria, muchas veces sólo encontraría trozos de carne, alguna baratija o puede que hasta acabe luchando contra un zombi, sea devorado o algo). Si falla el chequeo le cazan las autoridades, puede que la palme o puede que pase una temporada a la sombra.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Octubre 09, 2015, 01:37:13 am
Lo que propuse vaya: cada cadáver de distinta raza tiene una dificultad, cada científico puede intentar reanimar un bicho por fase, cada uno que apoya un intento da +1, y el Maestro da +1. La habilidad de poder intentar dos me parece bien.

El Igor podría permitir repetir, también lo veo bien. Los desechos pues algo más cutrecillo; quizás que hacen falta dos para el mismo efecto.

Lo de buscar cadáveres no veo bien como encararlo, la verdad. Quizás con chequeos de L para encontrarlos, o quizás como un objeto especial de la banda que solo pueden comprar ellos y que te da un cadáver aleatorio, no sé.

Es decir está todo claro menos lo de mandarlos a por cadáveres.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Octubre 15, 2015, 18:42:57 pm
Que no decaiga, que está esto a punto!
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 15, 2015, 20:14:28 pm
Tengo algo para lo de la recolección de cadáveres, sería una regla para los desechos y el Igor, aunque no se qué nombre ponerle:

???: Las miniaturas con esta regla pueden ir a buscar cadáveres para sus amos durante la fase de comercio. Deberán superar un chequeo de L para poder tirar en la siguiente tabla de 2D6:


2 Cementerio Inquieto: Mientras el desafortunado guerrero se dedica a exhumar cadáveres para sus sorpresa estos mismos cadáveres acaban agarrándole por todas partes e intentan devorarle vivo. El guerrero deberá superar un chequeo de F, si lo supera regresará con su banda, aunque sufrirá un -1L durante la siguiente batalla debido a la horrible experiencia. Si falla el chequeo bórralo de la hoja de banda.

3-4 Con las manos en la masa: Las autoridades encuentran al guerrero en mitad de la faena por lo que es arrestado inmediatamente. Puedes pagar 2D6co para librar al desdichado de la horca, si no puedes pagar o no quieres borra al guerrero de la hoja de banda.

5 Nada: Por mucho que el guerrero se deje la piel escarbando en el cementerio no encuentra absolutamente nada aprovechable.

6-7 ¡Aquí hay algo!: Tira 1D6: 1- En la tumba sólo hay huesos y baratijas, ganas 5co 2-5: Encuentras un cadáver humano 6- Encuentras el cadáver que además lleva consigo algo de dinero u objetos de valor, encuentras 2D6+10co.

8-9 Oferta Siniestra: No encuentras nada en el cementerio, no obstante un sombrío personaje con un gran carro maloliente se acerca al guerrero y se ofrece a hacer negocios con él. Puedes comprar un máximo de 1D3 cadáveres (excepto si escoges el cadáver de ogro, entonces sólo podrás comprar ése):

Humano: 2D6co
Orco: 2D6+5co
Skaven: 3D6co
Saurio: 4D6+5co
Gor: 3D6+5co
Necrófago: 4D6co
Ogro: 5D6x10co

10-11 Cuerpos recientes: EL guerrero no da demasiadas explicaciones sobre el cómo, pero regresa con 1D3 cadáveres humanos.

12 Gran Tumba: El guerrero se encuentra con una tumba particularmente grande o quizás con un mausoleo en toda regla. Tira 1D6:

1- Encuentras 1D3+1 cadáveres humanos.
2-5 El guerrero deberá superar un chequeo de F para exhumar lo que parece ser un gran cuerpo. Si lo supera consigues un cadáver de prototipo gigante aleatorio.
6- Consigues un cadáver de prototipo gigante y puedes elegir el tipo.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Octubre 15, 2015, 20:24:44 pm
Me pone.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Octubre 16, 2015, 00:31:20 am
0-1 Igor: 35 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L6


Reglas Especiales: Ayudante, Inmune al Miedo, Cuerpos para el Amo, Guardaespaldas (Maestro Tétrico)

Ayudante: el Igor permite repetir una tirada de reanimación por fase de comercio. Además, puede ayudar a Experimentar, permitiendo repetir la tirada de un dado. Los Deshechos pueden aplicar estas reglas, pero se necesitan dos a la vez.
Cuerpos para el Amo:  Las miniaturas con esta regla pueden ir a buscar cadáveres para sus amos durante la fase de comercio. Deberán superar un chequeo de L para poder tirar en la siguiente tabla de 2D6:


2 Cementerio Inquieto: Mientras el desafortunado guerrero se dedica a exhumar cadáveres para sus sorpresa estos mismos cadáveres acaban agarrándole por todas partes e intentan devorarle vivo. El guerrero deberá superar un chequeo de F, si lo supera regresará con su banda, aunque sufrirá un -1L durante la siguiente batalla debido a la horrible experiencia. Si falla el chequeo bórralo de la hoja de banda.

3-4 Con las manos en la masa: Las autoridades encuentran al guerrero en mitad de la faena por lo que es arrestado inmediatamente. Puedes pagar 2D6co para librar al desdichado de la horca, si no puedes pagar o no quieres borra al guerrero de la hoja de banda.

5 Nada: Por mucho que el guerrero se deje la piel escarbando en el cementerio no encuentra absolutamente nada aprovechable.

6-7 ¡Aquí hay algo!: Tira 1D6: 1- En la tumba sólo hay huesos y baratijas, ganas 5co 2-5: Encuentras un cadáver humano 6- Encuentras el cadáver que además lleva consigo algo de dinero u objetos de valor, encuentras 2D6+10co.

8-9 Oferta Siniestra: No encuentras nada en el cementerio, no obstante un sombrío personaje con un gran carro maloliente se acerca al guerrero y se ofrece a hacer negocios con él. Puedes comprar un máximo de 1D3 cadáveres (excepto si escoges el cadáver de ogro, entonces sólo podrás comprar ése):

Humano: 2D6co
Orco: 2D6+5co
Skaven: 3D6co
Saurio: 4D6+5co
Gor: 3D6+5co
Necrófago: 4D6co
Ogro: 5D6x10co

10-11 Cuerpos recientes: EL guerrero no da demasiadas explicaciones sobre el cómo, pero regresa con 1D3 cadáveres humanos.

12 Gran Tumba: El guerrero se encuentra con una tumba particularmente grande o quizás con un mausoleo en toda regla. Tira 1D6:

1- Encuentras 1D3+1 cadáveres humanos.
2-5 El guerrero deberá superar un chequeo de F para exhumar lo que parece ser un gran cuerpo. Si lo supera consigues un cadáver de prototipo gigante aleatorio.
6- Consigues un cadáver de prototipo gigante y puedes elegir el tipo.


0-3 Deshechos: 20 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Reglas Especiales: Cuerpos para el Amo, Inmunes al Miedo, Ayudantes.


Con ésto ya prácticamente solo nos queda el Bruto Remendado (al que cambiaría el nombre), lo de mezclar cadáveres con Biología Experta y las Habilidades.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 16, 2015, 14:43:46 pm
Lo veo perfecto.

Lo de mezclar cuerpos era esto: empleas un cuerpo base y con cada cuerpo extra que emplees puedes elegir sustituir un atributo del cuerpo original por el del cuerpo "de apoyo". Por ejemplo cojes de base el cuerpo de un orco, pagas las 15co, coges el cuerpo de un Skaven, pagas las 20co y elijes uno de sus atributos, M por ejemplo. Entonces tratas de revivir al orco (a 5+) y tienes al Prototipo Orco con atributo de M de Skaven.

Y ahora redactado de forma más comprensible:

Biología Experta: El científico podrá unir distintas partes de hasta dos cadáveres en las reanimaciones en las que participe. Para ello deberás pagar el coste de los dos cuerpos (o tener los dos cuerpos de alguna forma), uno de los cuerpos actuará de base, mientras que del otro cuerpo podrás escoger un atributo y sustituirlo por el del cuerpo base (vamos, que el prototipo tendrá los atributos del cuerpo base excepto por el atributo de tu elección). El valor de reanimación que deberás sacar en 1D6 para que revivir al cadáver será el del cuerpo base.

Por ejemplo, si tienes un cuerpo de orco como base y decides darle el atributo de M de un Skaven, el prototipo resucitará con un 5+, como todos los prototipos orcos.

Sobre el Bruto a bote pronto creo que debería tener M5 al menos, la regla de ¡Fuego no! esa que tenía uno de los siervos del Duque Maldito y se mencionó que no se pudiese experimentar con él, aunque creo que estaría bien que al reclutarlo pudiese tener algunas mejoras si pagas por ellas. Vería importante que no fuese simplemente otro Prototipo Gigante más, el hecho de que es un héroe refleja en cierto modo que posee inteligencia, puede que hasta debiese poder llevar algún arma de disparo en plan metralleta o algo similar (para aprovechar la HP3 que tiene por ahora). Creo que la regla Guardaespaldas afectando al Jefe de la banda también le vendría bien.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Octubre 16, 2015, 14:56:54 pm
Antes de que se me olvide: echa un ojo al primer post, que está todo actualizado menos lo de los Igores.

Me parece un concepto muy bueno, pero hay que retocarlo un poco para que rente haber subido biología hasta experto para una cosa tan arriesgada y tan cara. Además que sea solo para bichos nuevos es un problema, pues para cuando alcances biología experta con un héroe ya tendrás muchos prototipos. Quizás lo más lógico es: se puede usar sobre prototipos ya creados, puedes coger dos atributos o reglas especiales que no tuviese el prototipo, no cuentan para el máximo de mejoras y se debe de hacer una tirada de reanimación con la dificultad de la criatura que añades; si fallas, pierdes el cadáver pero mantienes al prototipo sin mejoras.

El Bruto estoy de acuerdo con que no sea otro Prototipo Gigante más. La idea de poder ponerle algo de armamento suena bien (una especie de Nemesis del Resident Evil). Quizás sería interesante el tema de ver si se puede experimentar con él o no.

Tengo pendiente al Sujeto X...
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 16, 2015, 17:17:54 pm
Por el momento veo que hay que redactar lo de la Tecnomagia Avanzada y éste texto actualizarlo:

Experimentación: los Prototipos no pueden ganar experiencia, sin embargo, el Maestro puede realizar experimentos para intentar "mejorarlos". Estos experimentos son muy delicados y peligrosos ya que el científico debe manejar mucha piedra bruja y llevar a cabo poderosas invocaciones. Cada miembro con la regla Científico puede realizar el experimento con hasta 3 Prototipos a la vez siempre que sean de la misma raza, aunque puede hacerlo uno a uno. El científico debe emplear el coste correspondiente a las mejoras que desee implementar, que pueden ser porciones de fragmento de piedra bruja, oro o retazos, tal y como indica su coste, por cada criatura. Cada vez que experimentas, solo puedes elegir cada mejora una vez (no puedes intentar dar +2F de golpe). Puedes intentar implementar de una a tres mejoras cada vez que experimentas. Los Prototipos pueden tener un máximo de 9 mejoras, y los Prototipos Gigantes y el Bruto Remendado, 12. Probablemente quitar la parte roja y lo del Bruto a según quede la cosa.

También, lo que implica el texto de Conocimientos Científicos es que todos los Científicos empiezan con Alquimia Básica, correcto?

Tampoco tengo muy claro en qué momento o como se tiran los dados para ver si el experimento funciona, entiendo que tiras 3D6 y si salen dobles o triples se lía?

Lo mismo me pasa con la tabla de experimentos fallidos, sólo se hace si lo indica en los dobles o triples? Tenía pensado que se considerase un experimento fallido si la tirada de los 3D6 (o lo que sea) diese un resultado menor a la suma de la F y R de la criatura.

Me gusta lo de los Nemesis, que además son parecidos a la mini que Drawer lleva ya tiempo en reserva para ser el Bruto Remendado.

El Sujeto X sería un usuario de poderes extrasensoriales, no? Telequinesis, telepatía, etc. Hace la tira de tiempo preparé un escenario para Mordheim en el que había algo similar, pero creo que eso se perdió en las arenas del tiempo... pensaré sobre ello.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Octubre 16, 2015, 18:20:02 pm
Cierto, lo rojo hay que quitarlo.

Sí, todos tienen alquimia.

Dices cuantas mejoras quieres poner y cuanta gente interviene en ese experimento y tiras los dados. Si salen dobles o triples se lía.

Los experimentos fallidos ya no existen per sé, se tira en la tabla cuando lo indican las otras tablas.

Habrá que ver exactamente como lo hacemos, la verdad es que no sé por donde cogerlo.

Sí, sería exactamente eso.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Octubre 16, 2015, 19:01:11 pm
0-1 Sujeto X
M4 HA2 HP3 F3 R4 H2 I3 A1 L8


Reglas Especiales: Inmune a Psicología, Miedo,

Horror Psíquico: Misil (12 UM). La miniatura afectada debe de efectuar inmediatamente un chequeo de Terror.
Teletransporte: puede moverse 6UM en cada fase de magia a cualquier punto que pueda ver.
Etéreo
Piroquinesis:
Telequinesis: mover objetos, no sé muy bien que haría
Campo Disforme: las miniaturas que entren en un radio de 6UM del Sujeto X verán reducido en un punto su I y L
Rayo Disforme: Rayo (12UM). Causa un impacto de F4 que niega TSA.
Tortura Psíquica: Misil (18UM). Impacto de F4 que
Vacío Disforme: causa Terror a los lanzadores de hechizos
Estallido Psíquico: Explosión (12UM). Impacto de F3 que anula TSA.
Aullido Psíquico: como un Lamento de Banshee.

Algo así sería el Sujeto X, es solo una idea hiper-inicial.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 16, 2015, 19:06:03 pm
Empecemos por el Bruto/Horror Lúcido

En rojo pongo lo que me parecen cambios necesarios y en azul ideas más en el aire

0-1 Bruto Remendado

M5 HA3 HP3 F4 R4 H3 I3 A3 L7

Peana: Grande
Equipo: Ninguno

Reglas Especiales: Grande, Criatura Artefacto, Miedo, Lúcido, Mantenimiento, Mejoras Únicas

Lúcido: El Horror se considera una criatura artefacto, pero no tiene las reglas Sin Cerebro ni Lento.

Mantenimiento: Cuando tire en la tabla de Heridas Graves puedes ignorar cualquier resultado excepto Muerto, Locura, Capturado, Vendido como Gladiador y Robado pagando 1D6x10co.

Mejoras Únicas: Sustituyendo una tirada de desarrollo puedes instalar en el Horror las siguientes mejoras:

- Instalar Cañón de Rayos: Requiere cinetífico con Electricidad Avanzada y un Cañón de Rayos. El cañón pasará a formar parte del equipo del Horror (aunque normalmente no pueda llevar equipo) y no podrá perderlo, ser desarmado ni venderlo de ninguna forma.
- Instalar Ametralladora: Pendiente.
- ...

En general no termino de ver que se pueda experimentar con él ya que hay algunas mejoras que no me terminan de pegar demasiado (como las alas, los cuernos...), además el tipo si gana experiencia podría inflarse mucho con las mejoras si permiten superar los atributos máximos (que ese es otro tema aparte). Se me ocurre que sea un héroe un tanto especial en ese aspecto y que su sistema de experiencia sea algo diferente, si saca cualquier resultado que no sea Nueva Habilidad puede meterse una mejora general (sin poderse repetir mejoras), si saca nueva habilidad podría ganar una nueva habilidad o quizás alguna mejora más especial.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Octubre 16, 2015, 19:10:24 pm
Exactamente por eso tenía yo miedo de las mejoras, por inflarse; sin embargo, me gusta mucho tu versión del bicho que has puesto, prácticamente lo pondría así. (Mantenimiento lo bajaría a 1D3, que es de media 35 coronas el 1D6...). Lo demás lo veo perfecto, aunque las mejoras que más le pegan son sin duda las mecánicas yo creo (sin poder ponerse las alas). Hay que ponerle la regla del fuego también.

Edit: te he entendido mal. Me gusta el sistema que propones de coger una mejora general cada vez que gana algo que no sea una habilidad; y si gana habilidad o coger habilidad o alguna mejora especial.

Unas pocas mejoras únicas más y ya está hecho.

PD: he puesto una preview del Sujeto X
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 16, 2015, 19:15:43 pm
Me mola, tendrá que ser carillo pero suena bien.

- La Piroquinesis pondría que le hace inmune a cualquier ataque con la regla flamígero y que sí un ataque de esas características se realiza a 4UM o menos del Sujeto X pueda desviar el ataque y meterle un contador de fuego a alguna miniatura dentro de ése rango.

- La Tortura Psiquíca pondría que hace efectuar un chequeo de Pánico o Solo ante el Peligro, auqnue viendolo mejor puede ser muy parecido al Horror Psiquíco, por lo que quizás pondría que adicionalmente al impacto si el afectado no supera un chequeo de L queda derribado o algo así.

- La Telequinesis podría estar bien para desarmar a gente a distancia o para atraer objetos transportables. Para desarmar haría algo como que el Sujeto emplea su valor de L y el afectado debe tirar 1D6 y sumar su F, si saca menos que el Sujeto, adiós espada que pasa a estar en manos del Sujeto. El mismo principio podría aplicarse a los objetos transportables (si nadie los transporta sin tirar nada), de forma que pudieses robárselos a la gente en sus narices.

Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Octubre 16, 2015, 19:28:09 pm
Es una idea muy inicial. La piroquinesis yo la veía más de causar explosiones; tu propuesta de Tortura me gusta.

La telequinesis pinta bien. También podría mover objetos transportables.

Hay que ver cuantos poderes lanza exactamente, que defensa darle, y si es un bicho que se puede salir de control o no.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Enero 19, 2016, 11:55:38 am
Esta banda casi la tenemos... y siempre nos atascamos.

Queda fundamentalmente el tema de levantar cadáveres,el Bruto y las habilidades especiales.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 24, 2016, 14:12:24 pm
Vamos a ello, pues. Propuestas:

Reanimación: Una vez hechas las tiradas y pagos pertinentes descritos en Material de Trabajo tendrás en la Tesorería un Prototipo inanimado. Para darle la vida deberás asignar al menos a un héroe con la regla Conocimientos Científicos como el "encargado" del experimento y tirar 2D6, con un resultado de 8+ (10+ en el caso de un prototipo gigante) consigues reanimar el cuerpo y puedes añadir al nuevo secuaz a tu hoja de banda. En caso de fallar la tirada no pasará nada y podrás volver a intentar reanimar el cuerpo en la siguiente fase de comercio.

Obtienes un bonificador de +1 a la tirada por cada uno de los siguientes requisitos que se cumplan:

- Cada nivel de Conocimientos Científicos en Avanzado o Experto del científico "encargado" del experimento.
- Gastar un fragmento de piedra bruja.
- Cada científico extra que ayude en la reanimación (ten en cuenta que de hacer esto no podrán hacer otras reanimaciones por su cuenta durante ésta fase de comercio)


0-1 Horror Lúcido

M5 HA3 HP3 F4 R4 H3 I3 A3 L7

Peana: Grande
Raza: Criatura Artefacto.
Equipo: Ninguno
Reglas Especiales: Grande, Criatura Artefacto, Miedo, Lúcido, Mantenimiento, Mejoras Únicas

Lúcido: El Horror se considera una criatura artefacto, pero no tiene las reglas Sin Cerebro ni Lento.

Mantenimiento: Cuando tire en la tabla de Heridas Graves puedes ignorar cualquier resultado excepto Muerto, Locura, Capturado, Vendido como Gladiador y Robado pagando 1D6x10co.

Mejoras Únicas: Sustituyendo una tirada de desarrollo puedes instalar en el Horror las siguientes mejoras:

- Instalar Cañón de Rayos: Requiere científico con Electricidad Avanzada y un Cañón de Rayos. El cañón pasará a formar parte del equipo del Horror (aunque normalmente no pueda llevar equipo) y no podrá perderlo, ser desarmado ni venderlo de ninguna forma.

- Instalar Ametralladora: Pendiente.

- Cerebro de Genio: Requiere científico con Biología Avanzada y pagar 50co (que representan los gastos de encontrar/preservar el cerebro en cuestión). El Horror Lúcido ganará la regla Científico, con todo lo que ello supone.

- Cerebro de Héroe: ?

Ahora en qué piense un rato propongo habilidades especiales.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 24, 2016, 18:13:48 pm
Al final sólo se me ha ocurrido esto:

Extraño Caso:
El científico ha desarrollado una extraña pócima que le altera totalmente su personalidad y le llena de un ansia de sangre incontenible. En cualquiera de tus fases de recuperación puedes hacer que el héroe beba la formula inmediatamente dejará de poder usar habilidades de Logística o hechizos, ganará +1F, A, +1R y -1L, causará Miedo y sus aliados no podrán beneficiarse de su L. Además mientras dure la transformación durante su fase de recuperación deberá superar un chequeo de L o pasará a considerarse un NPC con Actitud Agresiva. La transformación cesará cuando el científico falle un chequeo de R en cualquiera de sus fases de recuperación, tras lo cual quedará derribado. Ésta habilidad sólo puede usarse una vez por batalla.

Había un par de habilidades más en las que había pensado, a ver qué opinaís de los planteamientos:

- Una que te permitiese meterte una única mejora mecánica o general (creo que ya la comentamos).

- Otra que a cambio de tener al tipo adicto a una droga (puede que aleatoria) le permitiese ganar un punto extra de experiencia, o en vez de eso que al tener éxito en Experimentaciones gane un punto y al fracasar pierda uno... no se, la idea es que sean habilidades arriesgadas de alguna forma.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Enero 25, 2016, 12:03:58 pm
Me parece perfecto el tema de la reanimación, y lo de Cerebro de Genio del Horror también.

Extraño Caso (Dr Jekyll) es brillante también, xD

Voy a ver que se me ocurre a mi de habilidades; pero esto tiene ya casi casi pinta de poder usarse.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 26, 2016, 13:39:06 pm
4 posibles habilidades más:

Órganos de repuesto


El héroe gana la regla Mantenimiento tal y como se describe en el apartado del Horror Lúcido. Sólo Maestro Tétrico y Científicos Locos.

“Reciclar”


Mientras el héroe que tenga ésta habilidad siga en la banda cualquier humano de la banda (no Espadas de Alquiler) que muera definitivamente pasará a considerarse un cadáver humano para reanimar con un resultado de 5+. Sólo Maestro Tétrico y Científicos Locos.

Electricista Experto
El héroe empieza cada batalla con 1D3-1 Generadores Eléctricos que se pueden repartir entre otros miembros de la banda.

Ladrón de Tumbas
Sólo Igor y Desechos ascendidos. Puedes repetir la tirada de 2D6 de Cuerpos para el Amo.


La última habilidad podría implicar que los Desechos ascendidos a héroe ganan automáticamente ésa regla en lugar de tirar otro avance, otra posibilidad es limitar el ascenso de los Desechos diciendo que sólo avanzan a héroe si no hay Igor ya, pero eso sería limitar bastante.

Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Enero 26, 2016, 13:46:52 pm
Órganos de Repuesto es 10/10

Reciclar... mola el concepto, pero realmente tienes pocos humanos en la banda que mueran definitivamente con frecuencia (los desechos); quizás sea interesante que pueda usar no solo humanos si no también prototipos.

Ladrón de Tumbas la veo bien.

He estado pensando en científicos locos famosos pero tampoco he sacado nada en claro. Algo rollo La Isla del Doctor Moreau podría ser muy épico.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 26, 2016, 19:34:24 pm
Me parece bien lo de reciclar.

Lo de la Isla puede ser, pero cómo se traduciría? En secuaces nuevos? Poder hacer prototipos con bichos con la regla Animal?

Con eso tendríamos ya 7 habilidades especiales que por el momento pueden ser suficientes, iré pensando en listas de equipo.

Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Enero 26, 2016, 19:43:03 pm
No sé como traducirlo; quizás que el tipo es capaz de mezclar con animales.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 27, 2016, 21:53:35 pm
He ido haciendo lo que podrían ser unas listas de equipo provisionales, algunos precios me los he inventado, pero creo que están más o menos ajustados al menos con una rebaja de inicio ya incluída:

Lista de Equipo de los Científicos

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada Eléctrica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Espada Sierra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 co
Tridente Eléctrico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Proyectiles
Pistola Eléctrica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20/40co
Lanzabrebajes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Rifle Eléctrico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45co
Cañón de Rayos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .125co


Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Miscelánea
Manual de Matasanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80co
Generador Eléctrico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co


Lista de Equipo de los Ayudantes

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Pala. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Tridente Eléctrico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Proyectiles
Pistola Eléctrica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20/40co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co


Lista de Equipo de los Autómatas

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Proyectiles
Rifle de Relojería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co

Armadura
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Enero 27, 2016, 22:05:06 pm
Me parece un trabajo excelente. Las tenía yo a medio hacer prácticamente iguales. Ahora mismo las pongo.

Qué dices de lo del dr Moreau?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 27, 2016, 22:25:42 pm
Puede ser, lo único que se me ocurre al respecto es que sacrificando según qué animales puedas meterle al prototipo de base algunas de sus características/reglas especiales, por ejemplo la mayoría de cánidos podrían dar sentidos agudizados.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Enero 27, 2016, 22:27:49 pm
Cánidos: sentidos agudizados
Felinos: Trepar
Garrapatos: +1F?
Reptiles: Piel Escamosa (6+)
Roedores: +1I?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 27, 2016, 23:04:54 pm
Veo bien todo menos el +1F via Garrapato, mezclado con el +1F de las mejoras generales podría irse de manos, no? Aparte no se, no metería a los Garrapatos en general, podría meterse Osos en su lugar.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Enero 27, 2016, 23:19:02 pm
Y que daría un oso? XD

El garrapato puede dar +1F pero movimiento de garrapato, XD
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 28, 2016, 00:04:52 am
Podría dar Carga Devastadora.

El Movimiento Garrapatil para estos tampoco es tan malo, no? Les hace ganar muchísimo movimiento al ser Lentos normalmente.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Enero 28, 2016, 00:33:37 am
Carga Devastadora... es una opción

Quizás lo mejor es dejar a los garrapatos fuera, sí. Aunque es una pena, podrían salir cosas graciosas, xD
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 28, 2016, 13:33:20 pm
No lo niego, pero siempre nos quedarán los Moulder que esos usan de todo xD

Qué nombre le ponemos a la habilidad?

Pon las listas de equipo que tenías cuando puedas y comparamos.

Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 08, 2016, 02:08:23 am
Algunas cosas pendientes:

- Tecnomagia: Avanzada: El científico crea un artefacto con el que puede aprender un único hechizo a nivel básico (elegido aleatoriamente) de Magia Menor o Magia Elemental. A pesar de todo, el científico no es un hechicero estrictamente hablando, por lo que cada vez que sufra una disfunción mágica sufrirá en su lugar 1D3 disfunciones, además no podrá aprender nuevos hechizos ni aumentar su nivel de maestría mágica de ninguna forma.

- Coste del Horror Lúcido?

- Coste de los Científicos? En principio diría que unas 35/40co.

- Coste de los Desechos? Por las reglas especiales son ligeramente mejores que los de los Necrarcas, por ejemplo, por ello los dejaría en 20co.

- También faltaría definir algunas cosas del Sujeto X.

- Las Redes Eléctricas que propuse hace la tira:

Red Eléctrica

Disponibilidad: Común
Coste: 10 coronas de oro
Tipo: arrojadiza; Rango: 8UM; Fuerza: -; Penetración: -; Reglas Especiales: Asalto, Corto Alcance, Un Solo Uso, Atrapar, Calambre
Un solo uso: Una vez utilizadas la red se pierde.
Atrapar: Una miniatura impactada por una red, queda atrapada y deberá realizar un chequeo de Fuerza al inicio de su fase de recuperación. Hasta que supere el chequeo y se libre de la red, no podrá moverse, disparar ni lanzar hechizos. Una miniatura atrapada por la red cuenta como Derribada a todos efecto salvo que este Aturdida. No afecta a Etéreos.
Calambre: Mientras cualquier miniatura esté atrapada por la red recibirá un impacto de F2 que niega TSA al inicio de su fase de recuperación.

- Queda el nombre de lo de la Isla, pero no se me ocurre nada decente.

Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: DaniDiablo en Febrero 08, 2016, 18:01:45 pm
A esta banda le faltan bastantes costillas, pero tiene muy buena pinta.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Febrero 09, 2016, 11:38:14 am
Tecnomagia avanzada: lo veo OK

Horror Lúcido: mínimo 100 no?

Científicos: yo creo que 35

Desechos: veo los 20

Sujeto X: le queda muy poquito. Lo que más me cuesta sacar es lo de la telequinesis.

Red Eléctrica: me gusta, se queda

Aprendiz de Moreau o algo así? Para que quede clara la referencia.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 09, 2016, 13:37:06 pm
Al Horror le pondría 125/130co.

Telequinesis diría que sería un Misil que puedas usar contra objetos transportables y gente. En caso de usarlo contra un objeto transportable simplemente haces un chequeo de L, si lo superas mueves el objeto 1D6 UM (no se si permitiendo lanzarlos contra otra gente y meterles un impacto de F3). Contra gente chequeo enfrentado de L, si el sujeto x gana o empata mueve al tipo en cuestión 1D3/1D6UM, también pudiendo lanzarlos contra gente.

Aprendiz de Moreau me gusta.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Febrero 09, 2016, 13:53:25 pm
Me parece correcto.

Telequinesis suena interesante. Lo que más tocaría es la parte de tirarle cosas a la gente, dependiendo de la distancia a la que les den pegarían con más F, y dejaría que pudiese intentar robarle cosas transportables grandes como cofres (no cosas que caben en un bolsillo) con chequeos de L.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Febrero 09, 2016, 14:21:34 pm
Me encanta como está quedando la banda jeje

Por reengancharme... Está actualizado el post principal? Por donde vamos ahora?

Lo de lanzar cosas a la gente se puede hacer que la distancia que puedan moverse, el resultado de los dados, indique también la F.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Febrero 09, 2016, 14:32:05 pm
Está más o menos... faltan las cosas comentadas en los últimos posts, habilidades, algunas cosas del horror, costes, etc

Me parece buena idea esa de que la tirada del dado es la F.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 09, 2016, 20:10:05 pm
He ido actualizando algunas cosillas, propongo cómo dejaría lo de aprendiz de Moreau y según me digaís actualizo:

Aprendiz de Moreau

Cada vez que busques un prototipo humano para reanimar puedes elegir aumentar el coste en 10co y la dificultad a 5+ para conseguir un prototipo con características animales. Elige de ésta lista:

Cánido: Sentidos Agudizados
Felino: Trepador
Oso: Carga Devastadora
Reptil: Piel Escamosa (6+)
Roedor: +1I
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Febrero 12, 2016, 00:51:20 am
Me gustan las ideas!

Solo sería con humanos o con cualquier raza?

Por cierto, en las razas echo de menos los enanos y los elfos. El primero sería para hacer bichos lentos pero con aguante y el otro lo contrario
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 12, 2016, 01:03:51 am
Lo de poner prototipos humanos en Aprendiz de Moreau es porque son lo más estándar en cuanto a atributos se refiere, técnicamente podría o no tratarse de experimentaciones con humanos a los que "animalizas" o al revés. Lo mantendría así porque da menos problemas y combinaciones menos bestias (y a veces redundantes) como combinar reptil y saurio...

Elfos y Enanos no recuerdo si comentamos algún motivo para no meterlos, quizás que al ser escasos sería difícil o caro conseguir los cuerpos, no se.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Febrero 12, 2016, 01:24:39 am
Elfos y Enanos podrían ponerse la verdad, a 6+.

Los demás no porque ya son "animalescos", aunque un orco con rasgos de oso podría ser muy top (un Osgo del D&D)
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Febrero 12, 2016, 02:08:50 am
Saurio reptil jejeje

Habría que mirar no haya efectos que se solapen con otros que ya esten. Por ejempo, un humano roedor sería peor en atributos que un skaven y más raro y caro.

Es un poco liarla a estas alturas, pero el sujeto X casi encajaría mejor en la banda del hospital no? Así como ideas, le subiría el L a cambio de que no pueda hacer chqueos de retirada (esta por encima de las cosas mundanas su mente superior). Le bajaría la R a 3 pero poniendole una TSA de 4+ o algo así potente (el tipo es fragil pero se defiende!).

Iba a proponer un bicho gordo como sustituto, pero realmente no hace falta no? Ya tienes los prototipos gigantes, que si les pones las modificaciones puedes sacar cosas muy bonitas que cumplen con la función de tocho.

Por cierto, hay algún limite en el número de experimentos que puedes tener?? Si siguen la regla de secuaces básicos, creo que a los experimentos pequeños les pegaría la regla Horda.


Cambiando de tercio...
Esto es de exploración, pero a otras bandas les afecta tambien.

Hay algunos resultados de múltiples de la tabla de exploración que te dan cosas que depende de la banda que la encuentre. Donde unos encuentran unos prisioneros agradecidos por su liberación, otros ven un futuro zombi o un próximo sacrificio. Normalmente estas cosas dependen del tipo de banda, pero no siempre. Por ejemplo, donde los no muertos pueden encontrar zombis estos pueden encontrar cadáveres para jugar con ellos. Igual era interesante para facilitar esto estandarizar de alguna forma estos resultados para poder en bandas como esta, cuando tienes un resultado de tipo X en la tabla de exploración consigues un cadáver aleatorio (o no) que reanimar. No se si me explico...
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Febrero 12, 2016, 12:40:32 pm
A mi el sujeto X me pega aquí, no sé, como parte de los experimentos pues se ponen a investigar con cosas psíquicas. Las demás ideas me pareen razonables.

Tienes razón con los efectos de Aprendiz de Moreau, hay que intentar equilibrarlo.

No lo hay actualmente, solo están limitados por los secuaces básicos, los soldados de Latón.

Si te explicas con lo de la exploración. Es una posibilidad.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Febrero 12, 2016, 17:56:12 pm
Lo del sujeto X no digo que no pegue aquí, pero es que en la otra me parece muy propio! Que igual luego hay otra cosa que encaja mejor.. Pero un psiquico en un manicomio es algo como muy clasico

Bueno, lo de aprendiz de moreau poniendo que no suba el precio (indicaría también que no se puede aplicar varias veces aunque tengas varios con la regla).

A los experimentos básicos les pondría Horda por eso de que quede margen para hacer experimentos. A los grandes si que los limitaría para que no se fuese me cojo la mitad de los secuaces bichos gordos.

Estaría muy bien que pudieses comprar algún objeto para poder almacenar experimentos y sin que cuenten para el máximo pero que tampoco peleen. En plan tanques de estasis
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: DaniDiablo en Febrero 12, 2016, 22:15:19 pm
Mola lo de los tanques de éxtasis. Por cierto, esta actualizado el post principal?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Febrero 12, 2016, 23:29:04 pm
Casi todo excepto lo último hablado.

Podemos ponerles Horda a los Prototipos. La idea de los tanques mola.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 13, 2016, 00:11:52 am
Mas que ponerles Horda directamente yo sería más partidario de meter una habilidad especial sólo para el jefe que les diese Horda, del mismo modo que con algunas bandas de goblins. La opción de los tanques también mola.

Otros temas:

- Los dos nuevos prototipos los pondría así:

Elfo: M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L6 25 coronas, 6+
Enano: M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L6 30 coronas, 6+

- Quedarían los atributos máximos, tomando de base los máximos de la gente viva de la Hueste Nigromántica pondría los mismos para los vivos de aquí:

M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Para el Horror Lúcido supongo que algo así:

M5 HA6 HP0 F6 R5 H4 I5 A5 L8

Al Sujeto X le ponemos que no pueda ascender a héroe? No es un Tipo Cualquiera también sería muy propio.

- Faltan algunos detalles del Horror Lúcido, la Ametralladora y los dos últimos Cerebros.

Para el cerebro de héroe el único tipo de habilidades que me pega que gane es de Combate, así que se podría quitar de sus habilidades base. Diría que el coste para ése cerebro sería de 25/30co.

Con el cerebro de Ladrón tengo mis dudas.

Otro cerebro/mejora en general que podría tener sería plantarle una armadura pesada (puede que con algo especial), penalizadores al M e I y que gane la lista de habilidades de defensa.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Febrero 13, 2016, 00:51:53 am
-Veo bien los Elfos y Enanos

-Veo bien los atributos tanto de la gente como del Horror Lúcido

-El Sujeto la idea es que sus aumentos solo los puede gastar en más habilidades. No gana atributos ni puede ascender. Veo bien el No es un Tipo Cualquiera.

-La Ametralladora podemos poner que pega en un una línea de 3x12 y que causa 1D3 impactos de F4 a todo lo que pilla.

-La mejora de la armadura mola. La de Héroe yo lo que veo es que podría ganar acceso a habilidades especiales de una banda en concreto, pero quizás eso puede dar lugar a combos muy infumables.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: DaniDiablo en Febrero 13, 2016, 02:18:47 am
Alomejor podría dar (el cerebro de héroe) habilidades de combate o ferocidad y acceso a UNA única habilidad de otra banda.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Febrero 13, 2016, 11:15:19 am
Lo de UNA tiene bastante más sentido, para evitar canteos. Quizás por ser "de héroe" podría dar también +1HA, para que no sea una bazofia. EDIT: joder si eso ya lo hace, xD. Lo veis interesante dando +1HA y acceso a una única habilidad especial de cualquier banda? Habría limitaciones claro, como que no valen las de no muertos o demonios, o habilidades de ponerse cosas (como implantes mecánicos y demás).

Las de Combate yo creo que debería de tenerlas de base, si no el cerebro de héroe es prácticamente una "opción obligatoria".
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: DaniDiablo en Febrero 13, 2016, 11:55:19 am
Si, es mas lógico
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Febrero 13, 2016, 14:18:58 pm
Por cierto, los prototipos no pueden comprarse en el comienzo de la banda? Y experimentar con ellos?

Deberian tener Sin Cerebro no?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 13, 2016, 15:24:20 pm
En principio no.

Son Criaturas Artefacto, así que ya lo tienen de base.

Veo una posibilidad interesante la de ganar una habilidad de otra banda, pero habrá que mirar muy bien qué bandas se quedan fuera, quizás habría que hacer una selección muy concreta de habilidades. También tendría bastante sentido indicar que sólo puedes tener un cerebro en el mismo bicho.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Febrero 13, 2016, 16:31:01 pm
Hay que ponerles que son criaturas artefacto! Tal como está solo lo tienen los grandes. Con eso queda todo más claro.

Podria ser que pudieran ganar habilidades "raciales", las que son comunes entre bandas por las clases de banda me refiero. Sería algo más controlado

Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Febrero 13, 2016, 17:52:34 pm
Los Prototipos NO son criaturas artefacto, es una errata.

Les falta el sin cerebro, eso sí.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 14, 2016, 17:13:28 pm
Ok, entonces aparte de Sin Cerebro tendrían alguna cosa más en plan Inmune al Dolor, Inmune a psicología, Lento?

También habría que indicar que conservan sus reglas raciales.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Febrero 14, 2016, 17:17:35 pm
Una vez sacamos el tema pero se quedó aparcado, como tantas otras cosas. En mi opinión (que es la misma que la tuya xD) deberían de ser:

-Inmunes al Dolor
-Inmunes a Psicología
-Sin Cerebro
-Conservar reglas raciales

Y no sé si Miedo
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 14, 2016, 18:54:52 pm
Ok, lo veo bien. Miedo no se, los prototipos grandes seguro y los humanoides supongo que si un zombi da miedo estos también.

Por cierto, frente a agua bendita o ataques sagrados, estos bichos se verían afectados?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Febrero 14, 2016, 19:41:24 pm
No. No son no muertos, así que no les afectaría.

Miedo para todos pues.

Qué más queda?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Febrero 14, 2016, 19:49:07 pm
El Miedo lo cierto es que no lo tengo nada claro... Para los grandes si que lo veo obvio

Bueno, la habilidad esa de animalizar gente estaba a mitad no?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Febrero 14, 2016, 20:32:20 pm
Aprendiz de Moreau podría añadir rasgos a cualquier raza, no solo a humanos, aumentando en 1 la dificultad y respetando cosas como que no se le pueden dar rasgos de roedor a un skaven o reptilianos a un saurio. La cosa tiene que quedar que tiene que salir rentable intentarlo en comparación con razas base, que es lo que comentabas de que es mejor skaven que humano+roedor.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Febrero 28, 2016, 19:26:01 pm
Intentamos darle el remate a esto? No le queda nada para poder testearse.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 28, 2016, 20:02:57 pm
Bien, quedaba principalmente lo de Aprendiz de Moreau, no?

El tema principal que quedaba algo raro era lo de los roedores que no era muy útil, creo. La verdad es que pudiendo tener Skaven no se si merece mucho la pena a no ser que lo hagamos más interesante.

Si quitamos lo de Roedor, más que quitar lo de Reptil, podría cambiarse ligeramente, en vez de dar piel escamosa podría dar un caparazón, que podría dar +1TSA, -1M y quizás contar como una Rodela o algo así que de aguante al bicho a cambio de ser más lento...
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Marzo 09, 2016, 00:14:00 am
Queda lo de Moreau y organizar las mejoras en niveles (básico, avanzado, etc)

Cada vez que busques un prototipo para reanimar puedes elegir aumentar el coste en 5co (15 si es un Prototipo Gigante) y la dificultad en 1 punto para conseguir un prototipo con características animales. Elige de ésta lista:

Cánido: Sentidos Agudizados
Felino: Trepador
Oso: Carga Devastadora
Reptil: Piel Escamosa (6+) (no se puede mezclar con Saurios)
Roedor: +1M
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 09, 2016, 00:49:37 am
Lo veo bien.

Esto es lo que he sacado de las mejoras un poco a ojo:


Mejoras Alquímicas:

-Humo Somnífero: Requiere Alquimia Avanzada. Las miniaturas enemigas vivas en contacto sufrirán -1HA y -1I. 10/20 co

-Sangre Venenosa: Requiere Alquimia Básica. Cuando la criatura es herida, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que anula TSA y no puede causar críticos. 20/30 co (

-Inyectores de Adrenalina: Requiere Alquimia Avanzada. La primera fase de cada combate la criatura obtiene +1I y +1A. 5/15 co.

-Escupefuego: Requiere Alquimia Avanzada. Plantilla pequeña de lágrima. F3 y Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Coste 15/20co

-Lanzador de Veneno: Requiere Alquimia Básica. Plantilla pequeña de lágrima. F2, Ataques Envenenados. Puedes cambiar el veneno si lo compras y lo asignas. Coste 15/15co+ el veneno que quieras ponerle

- Garras de Gromril: Requiere Alquimia Avanzada. Los ataques básicos de la criatura se consideran hechos por un arma de Gromril, es decir ganarán +1Penetración, se considerarán mágicos y podrán modificar armaduras de gromril. 15/25co

-Garras de Ithilmar: Requiere Alquimia Básica. Los ataques básicos de la criatura se consideran hechos por un arma de ithilmar, es decir tendrán un +1 al impactar. 15/25co.

- Placas de Gromril: Requiere Alquimia Avanzada. La criatura gana una TSA de 5+ que se considera una armadura de gromril, es decir sólo podrá ser modificada por ataques mágicos u armas de gromril. 30/35co.

-Piedra Bruja Incrustada: Requiere Alquimia Experta.  La criatura gana Resistencia Mágica (6+) y los efectos de la Verde Ambición. 30/40 co.

-Viales de Veneno: Requiere Alquimia Básica. La criatura gana Ataques Envenenados. Puedes cambiar el efecto del veneno pagando su coste. 10/20co+coste del veneno si se cambia.



Mejoras Mecánicas


-Corazón de metal: Requiere Mecánica Experta. Gana No es un Tipo Cualquiera 20/25co

-Sistema de Propulsión: Requiere Mecánica Avanzada. Gana la habilidad Carrera. Si es una criatura artefacto, perderá la regla Lento. 15/20co

-Engranajes Mejorados: Requiere Mecánica Avanzada. Gana Precisión. 5/15 co

-Sierras Giratorias: Requiere Mecánica Avanzada gana Filo Cortante y sus ataques pasan a ser 1D3/1D6 5/15 co

-Pistolas Acopladas:  Requiere Mecánica Básica. La criatura se considerará equipada con una Ristra de Pistolas. 30/40 co

-Pistones Intramusculares: Requiere Mecánica Avanzada. Pasará a Atacar Último sin posibilidad de poder evitarlo mediante otras reglas especiales. Sus ataques básicos anulan las tiradas de salvación por armadura.

-Alas de Latón: Requiere Mecánica Experta. La criatura gana Volar. 25/35 co

- Artillería Pesada: Requiere Mecánica Avanzada. La criatura podrá equiparse con un arma de disparo de la lista de los héroes, y tendrá HP3 si no tenía o +1HP. 10/15co

-Bola de Cadena: Requiere Mecánica Básica. La criatura gana +1A. Ese ataque siempre se hace con +1F, Ataca Último, Penetración 2 e Imparable. Tiene Alcance (2UM). 20/25co

-Cola Gancho: Requiere Mecánica Básica. La criatura se considera equipada con Cuerda y Garfio. Además, ganará un arma de disparo con el siguiente perfil. 10/20 co

Tipo: arrojadiza; Rango: 6UM; Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Corto Alcance, Arrastrar.

Arrastrar: una miniatura impactada, sea herida o no, deberá superar un chequeo de Fuerza vs F3 o se verá arrastrada 1D3UM hacia la criatura y durante su próximo turno, la miniatura no podrá mover.



Mejoras Tecnomágicas

-Ataques Flamígeros (5+, 1D3): Requiere Tecnomagia Básica. 10/20co

- Ataques Mágicos: Requiere Tecnomagia Básica. 5/10co

-Habilidad Infiltración: Requiere Tecnomagia Avanzada. 10/15co

- Gana Golpe Mortal: Requiere Tecnomagia Experta. 25/30co

- Gana TSE 6+  Requiere Tecnomagia Básica. 15/20co

- Condensador Mágico: Requiere Tecnomagia Avanzada. Toda miniatura amiga a 6UM o menos tendrá un +1 a sus lanzamientos de hechizos. 20/25co

- Mutación: Requiere Tecnomagia Avanzada. Puedes generar una Mutación de forma aleatoria, el coste será el indicado en la propia tabla de mutaciones.

- Romper el Velo: Requiere Tecnomagia Experta. La criatura gana Etéreo. 30/40 co

-Generador Elemental: Requiere Tecnomagia Experta.  Al inicio de la batalla, genera un hechizo aleatorio de un saber elemental aleatorio. La criatura puede intentar lanzarlo como si se tratara de un hechicero durante toda la batalla. 20/30 coronas de oro



Mejoras Biológicas:

-Regeneración: Requiere Biología Experta, 15/25 co

-Piel Escamosa (6+): Requiere Biología Avanzada, 10/20 co

-Esporas Bomba: Requiere Biología Avanzada. Arma de proyectil con alcance 18 UM. Tiene F3, Penetración 1 y si impacta, explota en área, afectando a todo lo que esté a 2UM. 20/25co

-Habilidad Ansia de Sangre: Requiere Biología Avanzada 15/20co

- -1 a la tirada en la tabla de daños: Requiere Bilogía Avanzada 20/25co

-Habilidad Anatomía: Requiere Biología Básica 5/10 co

- Escalar Superficies Verticales: Requiere Biología Básica 15/20co

-Gran Cornamenta (habilidad de los Hombres Bestia): Requiere Biología Avanzada 10/15co

-Piernas Palmeadas: Requiere Biología Básica. Habilidad Salto: 10/20co



Mejoras Eléctricas


-Electrocutar: Requiere electricidad Básica. Los ataques que saquen un resultado natural de 6 para impactar causan un impacto adicional al enemigo de F3 que anula las tiradas de salvación por armadura. Además, los enemigos que saquen un resultado natural de 1 para impactarle en combate también sufrirán inmediatamente la descarga. 5/10co

-Descargas: Requiere Electricidad Básica. Toda miniatura (amiga y enemiga) en la fase de recuperación del Prototipo a 1UM de éste recibirá un impacto de F2 que anula TSA. 25/30co.

-Generador Mejorado: Requiere Electricidad Avanzada. La criatura gana Hacer Picadillo. 25/35 co.

- Pararrayos: Requiere Electricidad Avanzada, Todo Proyectil Mágico o ataque basado en electricidad o rayos que tenga como objetivo un punto a 6UM o menos de la criatura con ésta mejora será redirigido automáticamente a ésta, reduciendo en un punto la fuerza de los impactos. Si la criatura sobrevive se verá sujeta a Furia Asesina. 10/15co

- Sistema de reanimación automática: Requiere Electricidad Experta. La primera vez que la criatura con ésta habilidad quede fuera de combate podrá tirar 1D6, con un resultado de 4+ pasará a estar aturdida en su lugar. 20/30co.

- Faros: Requiere Electricidad Básica. Se considera que el prototipo va equipado con una linterna. Además podrá efectuar un “ataque” a distancia de alcance 10UM y 2UM de ancho (como si fuera un Rayo). Las miniaturas “impactadas” por el rayo deberán superar un chequeo de I o dejarán de estar ocultas si lo estaban, además podrás aplicar un +1 a impactar con tus disparos contra ellas.

- Generador Incorporado: Requiere Electricidad Básica. La criatura comenzará cada batalla con un Generador Eléctrico que cualquier miniatura a 3 UM o menos puede usar.

-Campo Estático: Requiere Electricidad Experta. Los disparos efectuados contra la criatura o cualquier miniatura a 2UM de ella sufren un -1 al impactar. 10/20 coronas de oro.


Mejoras Mixtas (una criatura sólo puede tener una de éstas mejoras)

Esporas Venenosas: Requiere Biología Avanzada y Alquimia Avanzada. Arma de proyectil con alcance 18 UM. Tiene F4 y la regla

Armas Acopladas: requiere Biología Avanzada y Mecánica Avanzada. Puede equiparse con hasta dos armas de combate cac. 15/25 co.

Esporas Alucinógenas: Requiere Biología Avanzada y Alquimia Avanzada. arma de proyectil con alcance 18 UM. Si impacta causa un impacto de F2 que causa estupidez durante un turno. 15/20co
Dardos: Requiere Mecánica Avanzada y Biología Avanzada. La criatura lanza dardos envenenados a través de un pequeño aguijón. Gana un arma de proyectil de alcance 6UM con Disparos Múltiples(x3)  con F2 y Ataques Envenenados. 10/15co.

Pestilencia: Requiere Biología Avanzada y Tecnomagia Avanzada. Provoca -1 a impactar entre criaturas vivas a x um Diría que 2/3UM y un coste de 15/20co

Rayo Solar: requiere Tecnomagia Avanzada y Mecánica Avanzada. La Criatura gana un ataque de proyectil que se dispara como si fuera un trabuco, tiene F4, un alcance de 12UM e ignora TSA. Si el Clima en juego es Calor Extremo tiene un +1F, si es cualquier clima que no sea ése o Un Buen Día, tiene un -1F en su lugar. 30/35co

Meterologizador: Requiere Tecnomagia Avanzada y Electricidad Avanzada. Una vez por partida una miniatura amiga capaz de ganar experiencia a 2UM o menos de un Prototipo con ésta mejora puede intentar hacer que funcione. Tira 1D6, con un 5+ el artefacto funciona y puedes tirar dos veces en la tabla de Efectos Climáticos y elegir aplicar el efecto que prefieras. Un resultado de 1 implica que algo ha ido particularmente mal y la miniatura que haya intentado activar el artefacto recibe 1D3 impactos de F2D3 que ignoran TSA. Si el Prototipo se encuentra a una altura de al menos 8UM del suelo puedes sumar un +1 en tu intento de hacer funcionar el artefacto. Ésta mejora sólo se puede aplicar a Prototipos Gigantes y tiene un coste de 30co.

Todoterreno: Requiere Biología Avanzada y Mecánica Avanzada. Un Prototipo con ésta mejora podrá ignorar el Terreno Difícil, tratará el terreno Muy Dificil como si fuera Difícil en su lugar. 20/25co.

Ignífugo: Requiere Biología Avanzada y Alquimia Avanzada. No se puede combinar con criaturas con Regeneración. Un Prototipo con ésta mejora siempre recibe un contador de fuego menos y los daños por fuego tienen un -1F. 15/20co.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Marzo 09, 2016, 20:54:36 pm
Pues personalmente me parece perfecto, solo me queda añadir alguna nueva mejora mixta, que hay pocas, para incentivar el tener de todo, y LA BANDA ESTARÁ TERMINADA OMG OMG OMG
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: DaniDiablo en Marzo 09, 2016, 21:06:12 pm
Perfecto, es una de las que tengo en mi lista de "bandas que me gustaría probar"
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Marzo 09, 2016, 21:16:49 pm
Llevamos haciéndola 4 años, xDDD
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 09, 2016, 21:28:00 pm
Ha costado pero está quedando muy interesante, algún día tengo ganas de enfrentarla con la banda del Hospital, que será entretenido.

De mejoras mixtas ahora mismo ni idea.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Marzo 09, 2016, 21:32:16 pm
Demasiadas que requieren Biología y pocas de los demás... no hay nada por ejemplo con Mecánica+Electricidad, Electricidad+Alquimia, Alquimia+Tecnomagia... vamos a ver que saco.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Marzo 10, 2016, 10:59:22 am
Jeje ya está a punto de poder ser testeada... Recuerdo que para "terminar" bandas es imprescindible acabar el Nativo ¬¬

Sacad las combinaciones que faltan y sacamos ideas. Por cierto, la maquina de cambiar el tiempo no es muy cara para lo que hace? Lo digo porque tiene solo un 33% de funcionar y un 18% de meterla la descarga al que la intenta accionar. Luego aunque funcione, las probabilidades de sacar un dia estupendo son altas también.

También hay que terminar de una maldita vez la alquimia!! Para esta banda es algo fundamental!
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Marzo 10, 2016, 12:17:19 pm
El metereologizador quizás lo cambiaba por que lo que haga es que empiecen a caer rayos, sería bastante más útil.

Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Marzo 10, 2016, 14:09:58 pm
Hombre, cambiar el clima puede ser algo bastante util (con lluvia se la puedes liar a los piratas o bandas de pólvora, la ventisca a los voladores, calor a los acorazados,...). Quitando lo de una vez por partida se vuelve más interesante
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: DaniDiablo en Marzo 10, 2016, 14:19:45 pm
Si, yo lo cambiaría
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Marzo 10, 2016, 14:20:28 pm
Podemos dejarlo tal cual como dices y añadir un generador de tormentas, qué te parece?

Estoy trabajando en dejar todas las disciplinas con 10 mejoras y con las mixtas.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 10, 2016, 21:49:00 pm
Lo del generador de tormentas mola, lo de hacer que el meterologizador se pueda usar más de una vez también me parece bien.

Nos faltarían entonces 1 mejora en Tecnomagia, 1 en Biología, 2 en Eléctricas y 2 en Mixtas. Alguna idea?

Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Marzo 10, 2016, 21:59:42 pm
Armas Acopladas: requiere Biología Avanzada y Mecánica Avanzada. Puede equiparse con hasta dos armas de combate cac. 15/25 co.

Esporas Alucinógenas: Requiere Biología Avanzada y Alquimia Avanzada. arma de proyectil con alcance 18 UM. Si impacta causa un impacto de F2 que causa estupidez durante un turno. 15/20co
Dardos: Requiere Mecánica Avanzada y Biología Avanzada. La criatura lanza dardos envenenados a través de un pequeño aguijón. Gana un arma de proyectil de alcance 6UM con Disparos Múltiples(x3)  con F2 y Ataques Envenenados. 10/15co.

Rayo Solar: requiere Tecnomagia Avanzada y Mecánica Avanzada. La Criatura gana un ataque de proyectil que se dispara como si fuera un trabuco, tiene F4, un alcance de 12UM e ignora TSA. Si el Clima en juego es Calor Extremo tiene un +1F, si es cualquier clima que no sea ése o Un Buen Día, tiene un -1F en su lugar. 30/35co

Meterologizador: Requiere Tecnomagia Avanzada y Electricidad Avanzada. Una vez cada dos turnos una miniatura amiga capaz de ganar experiencia a 2UM o menos de un Prototipo con ésta mejora puede intentar hacer que funcione. Tira 1D6, con un 4+ el artefacto funciona y puedes tirar dos veces en la tabla de Efectos Climáticos y elegir aplicar el efecto que prefieras. Un resultado de 1 implica que algo ha ido particularmente mal y la miniatura que haya intentado activar el artefacto recibe 1D3 impactos de F2D3 que ignoran TSA. Si el Prototipo se encuentra a una altura de al menos 8UM del suelo puedes sumar un +1 en tu intento de hacer funcionar el artefacto. Ésta mejora sólo se puede aplicar a Prototipos Gigantes y tiene un coste de 30co.

Todoterreno: Requiere Tecnomagia Avanzada y Mecánica Avanzada. Un Prototipo con ésta mejora podrá ignorar el Terreno Difícil, tratará el terreno Muy Dificil como si fuera Difícil en su lugar. 20co.

Ignífugo: Requiere Alquimia y Tecnomagia Avanzadas. No se puede combinar con criaturas con Regeneración. Un Prototipo con ésta mejora siempre recibe un contador de fuego menos y los daños por fuego tienen un -1F. 15/20co.

Exoesqueleto Electrificado: Requiere Electricidad y Mecánica Avanzadas. La criatura gana Armadura Natural (6+) y al inicio de cada ronda de combate causa un impacto automático de F2 con la regla eléctrico a todas las miniaturas en contacto. 25 puntos.

Generador de Tormentas: Requiere Electricidad y Alquimia Avanzadas. No sé como puede funcionar...

Sistema de Reanimación Eléctrica: Requiere Eléctricidad Experta. Cuando la criatura quede fuera de combate, no retires su miniatura, sino que déjala boca abajo. Al inicio de cada una de tus fases de recuperación tira 1D6. Con un 6, la criatura se vuelve a levantar con 1 herida y puede actuar normalmente. 25 coronas de oro.

Esporas Venenosas: Requiere Biología Avanzada. Arma de proyectil con alcance 18 UM. Tiene F4 y la regla

Pestilencia Nurglesca: Requiere Tecnomagia Avanzada. Provoca -1 a impactar entre criaturas vivas a 2UM. 20 coronas de oro
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 14, 2016, 17:52:41 pm
Me mola, el Generador lo haría algo así:

Generador de Tormentas: Requiere Electricidad y Alquimia Avanzadas. Puedes usar el Generador de Tormentas 1D3+1 veces por partida, determina el número de usos al empezar la partida; puedes ganar un uso adicional si el propio prototipo o una miniatura amiga a 2UM o menos de él gasta un Generador Eléctrico. Cada vez que uses el Generador tira 3D6 para determinar el alcance (un triple 1 en la tirada implica que la tormenta se desatará sobre el propio Prototipo), todas las miniaturas que no estén a cubierto dentro de un rango de 4UM del punto de partida de la explosión sufrirán inmediatamente un impacto de F4 que ignora TSA, si su valor de TSA es de 4+ o mayor sufrirán 1D3 impactos. Ésta mejora sólo se puede aplicar a Prototipos Gigantes y tiene un coste de 25co.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Marzo 14, 2016, 18:55:24 pm
Me gusta mucho!
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Marzo 14, 2016, 19:40:07 pm
En el sistema de reanimacion electrica pondría que si obtienes un 1 la debes retirar del tablero.

Mola el sistema de las tormentas.

Hay algo que si le alcanza un rayo se dope (ya sea hechizos o cosas así?) También sería gracioso alguna mejora de un bicho que chupase la magia de alrededor, anulando las Fuerzas irresistibles o disfunciones, puede que incluso anulando o dispersando algún hechizo. Cada vez que haga algo así gane un bono

Que combinaciones faltan?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Marzo 18, 2016, 21:51:52 pm
Creo que esto ya está no?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 18, 2016, 22:22:55 pm
Salvo que se nos ocurra alguna cosa nueva diría que sí.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Marzo 18, 2016, 22:38:43 pm
I CANT BELIEVE IT

Voy a actualizar porque esto es algo GRANDE
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: DaniDiablo en Marzo 18, 2016, 22:59:54 pm
Por fin, en cuanto pueda la pruebo
 
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 19, 2016, 00:11:50 am
Bueno, nos quedarían unos pocos detalles del Sujeto X y las habilidades especiales
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Marzo 19, 2016, 12:30:32 pm
Terminar la alquimia general le falta a esta banda!!:

http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=389.msg21478#msg21478
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Marzo 19, 2016, 12:37:24 pm
Vamos a todo ello pues
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Marzo 19, 2016, 17:08:32 pm
Venga a ver XD

Por cierto, esta regla del tridente es un poco peligrosa para el que la usa no??? No es muy buena para un arma de cac XD

Descarga eléctrica: Un resultado natural de 6 al impactar indicará que ha realizado una descarga eléctrica. Todas las miniaturas a 2 UM del enemigo herido sufren un impacto de F3.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: DaniDiablo en Marzo 19, 2016, 18:59:38 pm
Pero es graciosa y da el pego
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Marzo 19, 2016, 19:08:33 pm
Cierto, diría que no afecta al portador.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Marzo 19, 2016, 19:21:23 pm
La electricidad con elementos acuaticos y lluvia tendria que causar cosas bonitas jeje Contra inflamables estaría bien que ganasen Ataques flamigeros
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Marzo 30, 2016, 18:47:31 pm
Está actualizado el post principal?? Me suena que los prototipos normales necesitaban Horda para permitir mayor número y hay que limitar en número los grandes. También hay que añadir los "botes de conservas" para tener más gente para experimentar XD

Un poco de ideas variadas

El bono de biologia al máximo de mezclar razas como va? Eso ya está englobado en la habilidad de animalizar humanos no? Podria ser interesante que diese acceso a intentar experimentar para provocar mutaciones aleatorias a los prototipos.

También sería interesante que dispusieran de un objeto llamado por ejemplo "Libro de ciencia" o "Vademecum" que les permita subir un nivel sin gastar habilidad. Vamos, el equivalente del tomo de magia.

Estaba pensando, que esta banda aunque sean cientificos obsesionados con superar la barrera de la muerte no tienen ninguna regla que les afecte a ellos si logran su objetivo. Por ejemplo, que un cientifico que logre la gran hazaña de alcanzar el máximo de conocimiento (o incluso poniendo un minimo de experiencia) en todas las ramas obtenga alguna regla especial que insinue que ha conseguido vencer a la muerte.

También se podría poner una habilidad relacionada con el miedo a la muerte que puedan tener los cientificos que sea que de alguna forma, el cientifico que la coge es capaz de traspasar su propia defunción a un Igor. Posiblemente lo suyo es que fuese una habilidad "solo Maestro Tétrico".

El sistema de herencia de la banda deberia ser que si el maestro muere uno de los cientificos ascienda. También parece lógico que los ayudantes al ascender se conviertan en Igors.

Sería interesante que los cientificos pudieran operarse entre sí para quitarse heridas permanentes.

Un elemento de equipo que podría ser interesante para la banda es un "Reflector Cinético". La idea es que mientras está activo desvía los proyectiles que se disparan desde fuera del campo a los de dentro y viceversa. Dar una TSE de cobertura.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Marzo 31, 2016, 12:22:24 pm
No, no lo está, lo dejé empezado y se me pasó xDD

Pues te voy a decir que me parece una idea EXCELENTE para el bono de biología experta.

+1 a lo del libro

+1 a lo de la regla si consiguen burlar a la muerte, que puede ser?

Más que a un igor diría a un prototipo no?

Me parece bien

Eso molaría mucho, como lo podemos hacer?

Mola también, pero a ver como hacemos eso


Qué de buenas ideas, xD
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Junio 08, 2016, 23:59:03 pm
Acabamos esto?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 09, 2016, 00:05:12 am
Quedaba poner lo último que propuso Drawer en formato apropiado y ya, no?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Junio 09, 2016, 00:09:31 am
Estaría bien. Teniamos faena con las ideas de marzo de un par de posts arriba

edit: Se me ha adelantado Anselmo XD
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Junio 09, 2016, 02:02:09 am
Queda por actualizar todo lo que hizo Anselmo de los costes de las mutaciones, que es un currazo (solo lo empecé) y las cosas que dijimos, a ver si poco a poco lo hacemos entre todos; luego queda rematar lo que puso Draw un par de posts más arriba.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Junio 09, 2016, 13:15:08 pm
Creo que el post principal tiene todo actualizado, echad un ojo. Falta lo que comentaba Drawer, incluyendo el nuevo bono de biología maestra, y acabar al Sujeto X
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Junio 10, 2016, 00:19:18 am
Di algo de lo de Drawer Anselmo xD
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 10, 2016, 00:40:12 am
A eso iba, creí que había contestado en su día ???

Se me va la pinza ya...

En fin, que me gustan bastante las ideas, así en concreto se me ha olvidado que en Alquimia hace la tira de tiempo comenté que teníamos que meter una piedra filosofal (que sería otro de los métodos para alargar la vida, a nivel de juego podría hacer repetir tiradas en heridas graves, puede que dar Resistencia al Daño y ya al niveles más esotéricos podría darse a entender en unas notas o algo que un personaje que haya bebido el elixir puede tener la excusa de aparecer en campañas muy distantes en el tiempo y esas movidas).

Sí que creo que la banda debería tener como dice Drawer otro método raro y más "oscuro" para intentar alargar su vida. No se si os suena un relato de Lovecraft (creo que se llamaba Aire Frío) que en esencia trataba de un tipo que había prolongado su esperanza de vida teniendo un cuerpo bastante demacrado y lo mantiene a temperaturas muy frías. Podría considerarse una habilidad especial que lo que podría hacer sería dar algunas cosas como +1H y Dificil de Matar (puede que también poder repetir una tirada en Heridas Graves), pero a cambio de que los flamígeros le puteen más y quizás hasta bajarse un puntillo la R (o que si tiene contadores de fuego o lo que sea su resistencia a varios niveles descienda bastante).

Lo de las mutaciones podría ser que al reclutar un prototipo puedes pagar Xco extra y gana una mutación aleatoria.

Lo de traspasarle la muerte a los igor es un poco en plan Horrocrux, no? xD No me parece mal, pero me ha hecho gracia, a lo mejor podría colar como una especie de parásito que les implante a los Igors y que estén directamente ligados al Maestro, cuando sientan que su pulso o lo que sea empieza a debilitarse mucho les "chupan la vida" a los anfitriones y salen para corretear e insuflar la vida de nuevo a su maestro.

Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Junio 10, 2016, 00:43:47 am
-Lo de alargar la vida: esa idea me gusta, pero sería la única manera? Lo veo como demasiado específico, y más para una época en la que no hay neveras xD

-Lo de las mutaciones: me parece bien

-Lo de traspasar la muerte: yo más bien me lo imagino como que recuperan el cerebro del tipo y se lo ponen al prototipo, xD
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Junio 10, 2016, 02:03:13 am
Libro de Referencia
Disponibilidad: raro 11; Coste: 125+1D6x5 coronas de oro

Un libro de referencia es una herramienta sin igual para estudiar una disciplina. O al menos eso dicen los profesores, casuales autores en muchas ocasiones de tales libros.

Un Libro de Referencia puede ser usado por un héroe para aumentar su nivel de habilidad con una habilidad científica en un nivel. Cada Libro solo puede ser usado una vez. Un mismo héroe no puede usar más de dos Libros de Referencia en toda la campaña (la teoría no lo es todo, mi joven aprendiz)

Biología Experta: cuando el científico interviene en un experimento, puedes pagar 15/25 (normal/gigante) coronas de oro para que el Prototipo gane una mutación generada aleatoriamente. Cada Prototipo solo puede tener una mutación generada así.

Maestro de la Muerte: cuando el Maestro Tétrico llega a nivel experto en todas las disciplinas y la banda ha conseguido al menos un Prototipo (normal o gigante) con su máximo número de mejoras, ha conseguido finalmente sobreponerse a la muerte, trascender a los estúpidos que le llamaron loco y le intentaron prender fuego. A partir de ese momento, si consigues un cadáver de un Prototipo Gigante, puedes traspasar el cerebro del Maestro Tétrico a ese cuerpo sin hacer ninguna tirada y con las mismas mutaciones que con el Prototipo con el que ha se logró llegar al máximo (elige si hay varios) de forma totalmente gratuita.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Junio 10, 2016, 12:26:26 pm
jeje me encanta el libro de referencia!

Me gusta lo de la biologia

Lo de sobreponerse a la muerte me lo imagino más como que el tipo ha descubierto todos secretos de la vida y logra volverse inmortal (o casi). Algo así como que tenga un número muy elevado de heridas y alguna regla similar a la del Lich para no morir.

Sería bastante interesante que los cientificos tuviesen o pudieran conseguir la regla de Eterno (la de poder anular resultados de heridas permanentes perdiendo heridas)
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Junio 10, 2016, 13:14:04 pm
Joe, me molaba lo de convertirle en un monstrenco xD.

Lo de que obtengan Eterno es interesante.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Junio 10, 2016, 13:17:55 pm
Lo he pensado pero al final no lo he dicho... Podria ser interesante que tuviesen diversos métodos de "burlar" a la muerte, al fin y al cabo, es su proposito en esta "vida" XD
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 10, 2016, 14:05:27 pm
Me gusta lo que leo, apoyo lo de los distintos métodos de burlar la muerte, uno podría ser el de traspasar su cerebro al bicho gordo y otro el de ganar eterno y algunos más.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Junio 10, 2016, 18:18:16 pm
Parece que lo de burlar a la muerte va aumentando de escala, va a haber que tomarse más en serio la regla.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Junio 10, 2016, 20:55:03 pm
Bueno, se pueden poner en varios sitios distintos...

Metemos lo de biologia y el libro ya no?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Junio 10, 2016, 21:07:14 pm
Se me olvidaba!!

Hay que terminar de una vez lo de la Alquimia, que la tenemos a mitad y es una parte fundamental de esta banda!!
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Junio 11, 2016, 13:40:43 pm
Biología y el libro sí.

Por cierto, el bono de Electricidad Avanzada ya no sirve no? Porque el método de obtención y demás de los cadáveres ha cambiado.

Sobre lo de la muerte, hay que hacer una regla más gorda y pensando más en que conseguirlo sea el objetivo de la banda, rollo la del Lich.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Junio 11, 2016, 17:10:14 pm
Habrá que meterlas XD

Sobre los conocimientos... No se si se me escapa algo, pero la mayoria no dan ninguna ventaja al usuario no? Ni tampoco tienes por llevar varios del mismo tipo en la banda (no en todos casos). También no se si sería interesante que empezaran en nivel aprendiz en vez de nivel básico (o no con todos conocimientos en básico), pero esto es ya otra cosa

Otra cosa que veo es que la alquimia difiere bastante de los otros y que aunque la hagamos más rápida de mejorar que la magia, será más lenta que el resto de conocimientos

Completamente de acuerdo en lo de engordar la regla de luchar contra la muerte
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Junio 13, 2016, 01:13:58 am
Al usuario no, pero permiten que éste ponga mejoras de mayor nivel y dan beneficios. Llevar varios es conveniente si quieres tener a varios interviniendo cada vez en diferentes criaturas.

Es que la alquimia da cosas extra a las otras, es normal que tarde más.

La regla de luchar contra la muerte sería solo para el maestro o para todos los científicos?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Junio 17, 2016, 11:30:29 am
Yo pondria al jefe la principal y luego algo más soft (por ejemplo Eterno) al resto de cientificos.Entiendo que si el jefe muriese, uno de los cientificos se convierte en el maestro tetrico
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Junio 17, 2016, 18:10:40 pm
Me parece bien eso.

La cosa es como plantearla, como se consigue? Qué grados hay, solo el de los científicos y el del maestro? Hay varias salidas al conseguir lo máximo o solo una?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Junio 18, 2016, 17:58:34 pm
Los grados se podrian representar en cierta manera con algún tipo de bonus personal conforme ganan avances en las disciplinas. Tal vez que tengan del que se tenga más alto, pero al nivel del menor o algo así. De esa forma das sentido a no hacer demasiada especialización. Podria ser interesante plantear distintos caminos. Podrian ser formas distintas de ver como derrotar a la muerte. Dado que tenemos múltiples disciplinas, podría ser algo basado en esa misma división:

- Mecánica: Es capaz de ir reemplazando partes organicas por mecanicas hasta el punto de ser poco más que un cerebro en un autómata

- Electricidad: Esta podria ser interesante que fuese capaz de trasmitir su personalidad por la electricidad. De forma que pueda hacer back-ups de si mismo o sacrificar otros para ocupar sus cuerpos.

- Biologia: Esta da muchas opciones... Podria plantearse en inicio bonos como médico y terminar pudiendo trasladar su cerebro a una criatura de las que ha creado

- Tecnomágia: En esta supongo que la salida debería ser algo mucho más esoterico. Algo relacionado con fantasmas o "cruzar el velo", no se, cosas así

- Alquimia: Este está claro. Descubre el Elixir de la vida!!
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Junio 19, 2016, 20:49:29 pm
Me parecen muy buenas ideas, pero cuando se consiguen, al llegar a Experto?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Agosto 15, 2016, 11:00:23 am
Y bien? XD
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 15, 2016, 16:18:03 pm
Yo diría que tendría que ser una habilidad especial que se desbloquease al llegar a nivel experto.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Octubre 08, 2016, 15:58:18 pm
Me parece buen plan, ahora a ver como se hace exactamente, que es con lo que andábamos xD, manda huevos jajaja
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: carlos_chaotic en Enero 05, 2017, 13:32:33 pm
Muy buenas a quien lea.

Quería probar esta banda pero me han surgido unas dudas que no tengo claro.

Sobre la regla arma experimental he visto cosas parecidas por el foro pero no se a cual se refiere exactamente, así que si la pueden explicar pues mejor.
Sobre como se recluta el sujeto X, cuanto hay que pagar o que cadáveres hay que buscar.
El coste de los cerebros que se pueden integrar en el Horror lúcido.

Y por último una duda, los desechos y el Igor pueden usar la regla cuerpos para el amo y aparte se puede hacer una tirada para reclutar prototipos por cada uno de ellos. ¿Es así?

Un saludo, gracias por vuestro tiempo y felices fiestas.

Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 05, 2017, 16:18:55 pm
- Arma Experimental está explicado en las propias armas con la regla, sólo lo pusimos una vez para no repetirlo mucho, es ésto:

Arma Experimental: funciona exactamente igual que con las armas de pólvora, si sacas un 1 para impactar, tira en la tabla.

1- Destruida: Una gran concentración de electricidad funde el arma en su totalidad no sin antes recorrer el cuerpo de su dueño. El arma es destruida. Además el dueño recibe 1D3 impactos de F3 sin TSA, si estaba oculto dejará de estarlo, si sobrevive. Adicionalmente el portador de ésta arma tendrá un -1 para la busqueda de objetos raros durante la próxima fase de comercio debido a varios de los efectos secundarios de la electrocución.

2- Cortocircuito: Algo ha ido mal y el fuselaje ha quedado totalmente inutilizado, se podrá salvar el arma pero no podrás volver a dispararla en toda la partida. Si se trataba de un arma melé pasarán a considerarse armas sencillas de su tipo (e.g. una espada eléctrica se consideraría una espada sencilla, un tridente eléctrico funcionaría como una alabarda sin Filo Cortante ni bonos contra criaturas montadas)

3/4- Perdida de potencia: El arma simplemente falla éste turno, pero para el siguiente tendrá un penalizador de -1F.

5- Chispazos: No ocurre nada. El arma simplemente falla.

6- Aumento inesperado de Potencia: El arma produce una anormal cantidad de electricidad que produce estragos en el oponente y acaba envolviendo también a su portador. El ataque impacta automáticamente, tira 1D3 y suma el resultado a la F de tu ataque, además el portador recibe tantos impactos de F3 sin TSA como haya marcado el mismo dado.

- El Sujeto X, pues simplemente todavía no se le ha puesto un coste, no está terminado tampoco  :-\

- El Horror Lúcido tampoco está terminado del todo, pero yo diría que el Cerebro de Héroe deberían ser una 35 co (las habilidades a als que gana acceso son de Combate) y el de Ladrón creo que unas 30 co.

- Correcto.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Enero 05, 2017, 16:30:12 pm
Esta banda es la niña de nuestros ojos, llevamos como 6 años haciéndola, nunca termina de estar acabada, y sin embargo a todos los que llevamos el proyecto nos parece la banda más ambiciosa e interesante de jugar de todas xDDDD
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Enero 05, 2017, 16:50:12 pm
Por donde ibamos con ella?

Haciendo chiste con la banda y la clase, se podría decir que es el Horror Lúcido del foro XD
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Enero 05, 2017, 16:51:19 pm
Con lo de volverse inmortales, xD
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Enero 05, 2017, 17:01:50 pm
Eso me suena que se quedaba poco sólido porque estaba la alquimia en el aire (hay que terminarla!!)

El resto esta ya plasmado en el principal?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Enero 05, 2017, 17:06:47 pm
No, xD

Y no era un problema de alquimia si no que nos quedamos estancados en ideas para ver como se logra, xD
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Enero 05, 2017, 17:22:58 pm
Estaría bien pues actualizar XD

Esto era lo último entiendo:

Los grados se podrian representar en cierta manera con algún tipo de bonus personal conforme ganan avances en las disciplinas. Tal vez que tengan del que se tenga más alto, pero al nivel del menor o algo así. De esa forma das sentido a no hacer demasiada especialización. Podria ser interesante plantear distintos caminos. Podrian ser formas distintas de ver como derrotar a la muerte. Dado que tenemos múltiples disciplinas, podría ser algo basado en esa misma división:

- Mecánica: Es capaz de ir reemplazando partes organicas por mecanicas hasta el punto de ser poco más que un cerebro en un autómata

- Electricidad: Esta podria ser interesante que fuese capaz de trasmitir su personalidad por la electricidad. De forma que pueda hacer back-ups de si mismo o sacrificar otros para ocupar sus cuerpos.

- Biologia: Esta da muchas opciones... Podria plantearse en inicio bonos como médico y terminar pudiendo trasladar su cerebro a una criatura de las que ha creado

- Tecnomágia: En esta supongo que la salida debería ser algo mucho más esoterico. Algo relacionado con fantasmas o "cruzar el velo", no se, cosas así

- Alquimia: Este está claro. Descubre el Elixir de la vida!!

Ahora mirandolo con más perspectiva, creo que lo planteamos mal. En el sentido de que no tiene mucho sentido de que logren la inmortalidad perfeccionando una rama, porque precisamente es el dominar varias su búsqueda de la vida eterna... De ahí nos salen dos opciones entiendo:

A) Existen unos cuantos caminos de alcanzar la inmortalidad, pero para cada uno necesita dominar al máximo 2 o 3 de las materias. No debería ser fácil, y no todas las combinaciones deberían dar resultado

B) Alcanzar lo máximo en cada uno concede una de las piezas clave para obtener la inmortalidad. Por ejemplo, la biologia podría conceder Regeneración, la de la tecnomagia la regla Eterno, otra podría ser repetir tirada de heridas graves, etc... Al final, cuando reuna todas conseguiría la regla del liche de que los resultados de muerto se cambian por perder heridas
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Enero 05, 2017, 17:39:22 pm
Me parece bien la B, muy original.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Enero 05, 2017, 17:52:55 pm
En ese caso necesitamos las 5 partes que va obteniendo:

- Mecánica
- Electricidad
- Biologia
- Tecnomagia
- Alquimia


Por ejemplo, una idea de partida:

- Mecánica: Más dificil de matar definitivamente, tal vez conseguir las ventajas de las criaturas artefacto
- Electricidad: Posibilidad de hacer como copias de seguridad de si mismo
- Biologia: Algún tipo de regeneración avanzada
- Tecnomagia: Trastear con la idea de que las heridas que sufra no son permanentes y volverse inmune a ciertas cosas que no afectan a los seres mágicos (lo tipico de no afecta a no muertos ni demonios)
- Alquimia: No idea, puede que el efecto sea diferente según las pociones maestras que conozca... Por ejemplo, el elixir de la piedra filosofal igual se parece más a la biologia, mientras que la cosa de hacerse etereo encaja más con la tecnomagia

Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Enero 05, 2017, 18:08:57 pm
Mecanica: Inmune al Dolor
Electricidad: repetir tirada de heridas graves
Biología: Regeneración
Tecnomagia: Difícil de Matar
Alquimia: gana +1H, incrementando su perfil de atributos máximo a 4.

Todas: Eterno (aparte de GL para matarlo, xD)
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Enero 05, 2017, 18:42:38 pm
jejeje electricidad puede conceder Resistencia al daño (repetir tabla de daños)

Ahí si que tienes receta para la inmortalidad XD
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Enero 05, 2017, 19:37:14 pm
Me parece bien eso, xD
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Enero 05, 2017, 21:37:01 pm
Maldita mala bestia XD

Mecanica: Inmune al Dolor
Electricidad: Resistencia al daño
Biología: Regeneración
Tecnomagia: Difícil de Matar
Alquimia: gana +1H, incrementando su perfil de atributos máximo a 4.

Todas: Eterno

En la última te refieres a eterno tal cuál o eterno versión liche (no recuerdo como se llama)? Casi le pondría la segunda, la primera (la que tienen todos No Muertos entre otros), podria ir como parte de Alquimia.

Para avanzado les metemos algo?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: carlos_chaotic en Enero 10, 2017, 19:30:24 pm
Muchas gracias por las respuestas. A ver si hay suerte y la avanzáis porque el concepto me atrae mucho y de hecho la voy a usar para una campaña llegando a acuerdos con los huecos que tiene.

Un saludo.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Enero 10, 2017, 23:56:40 pm
Realmente está casi, falta solo rematar un par de cosas con lo que dijo Drawer.

Me refiero a Eterno versión primera, pero puede ser la segunda y ser lo que tu dices.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Enero 11, 2017, 14:01:52 pm
Hagámoslo Liche casi, que el pobre habrá tenido que gastar muchas habilidades en ello XD

Por cierto, me he fijado que falta un nivel en los conocimientos no? Falta maestra, que en alquimia si que existe. De hecho, en los requisitos hay cosas que piden el tener nivel básico, pero según la regla de conocimientos, todos lo tienen al. Básico de inicio XD Es decir, que creo que en todas requisitos hay que subir un nivel y en los bonos por nivel nos falta uno XD
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Enero 11, 2017, 14:19:43 pm
Era demasiado diseñar otro nivel para cada una, y los beneficios no empiezan en básica si no en maestra por lo que por ese lado da igual. Lo único subir uno en las cosas que piden el nivel básico.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Enero 11, 2017, 14:54:36 pm
Las mejoras van de básico a experto, lo suyo sería que fueran de avanzado a maestro entiendo. No es solo un problema de las de básico sino en general. Creo que todo esto viene de que de inicio llevabamos idea de que de inicio no todos tuvieran de todo a básico.

De niveles de conocimientos y sus bonos no lo veo tan complejo de meter el nivel que falta. Una primera aproximación podría ser poner los bonos que dijimos en maestra en lugar de experta
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Enero 11, 2017, 14:57:49 pm
Eso implica un nerf, porque ahora mismo esta gente tiene que gastar un montón de habilidades en cosas que utilidad directa tienen 0, mientras que otros se chetan a disparar mejor, moverse más o hacer oneshots en cac.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Enero 11, 2017, 16:29:56 pm
No y si. Desde luego que los gastos de habilidad tienen que repercutir en unas bonificaciones inmediatas, aunque el objetivo principal sea a largo plazo. Creo que sería muy interesante si en cada nivel hubiera una bonificación para el usuario y otra para la banda. Las de la banda no serían acumulables, de tal forma que se incentiva la variedad. Buscaré drogas XD

Las mejoras a las que me refiero es a las que se les pueden poner a los prototipos durante los experimentos. Los requisitos de niveles mínimos para ponerlas parecen estar desplazado en uno.

Otra cosa que me extraña (y creo que de primeras lo comentamos) es que todos los cientificos empiezan con iguales conocimientos. Al maestro si que le pega empezar con un poco de todo, pero el resto creo que serían mucho más carismáticos si tuviesen las ramas a distintos niveles incluso de inicio, o no supieran de todo. Serían menos planos
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Enero 11, 2017, 16:35:36 pm
Yo sinceramente pienso que nos costó muchísimo esfuerzo y años sacar el sistema actual, no lo quiero volver que tener a tocar.

Lo de los científicos se puede arreglar con que empiezan con 3 puntos para gastar, y máximo en avanzado.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Enero 11, 2017, 16:46:03 pm
Si no digo de cambiarlo todo, sino darle otro pulido más. Hemos tardado tanto que la idea con la que está redactadas unas partes es distinta a otras, por lo que salen incoherencias. Pulir esas cosas es a lo que voy

Me gusta lo de los puntos que dices e incluso se puede explotar y emplearse con el maestro (más puntos y máximo experto). O algo que puede ser muy util durante la campaña, que sería poder pagar extra al reclutar para empezar con más puntos (al final son la base de la banda)

Por cierto, me he fijado que la alquimia constará más subirla que el resto de conocimientos, ya que entre nivel y nivel, tendrá que gastar avance para conseguir receta.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Enero 11, 2017, 16:51:03 pm
Cierto, pero es que la alquimía da muchas más ventajas que las demás, creo que lo hablamos cuando diseñamos el sistema. Creo, xD

Son ideas interesantes las de los puntos.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Drawer en Enero 11, 2017, 18:51:53 pm
Puede ser, mucho hemos hablado en 19 páginas XD XD

Ahora bien, si metemos los puntos no haría falta cambiar las restricciones de las mejoras de prototipos XD XD

Eso sí, creo que sería justo poner un pequeño bono, aunque sea simbolico a tener una ciencia en básica, por eso del gasto de habilidad que supone.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: carlos_chaotic en Enero 25, 2017, 15:39:39 pm
Muy buenas. Vuelvo a escribir después de jugar unas pocas partidas de esta banda pues como me quedaron unas pocas dudas durante la partida y además me dijeron que podía poner sugerencias en los aspectos que viese que faltaban cosas, pues me puse a mirar a fondo.

Algunos costes de cosas que he pensado he tirado por lo bajo, porque requieren de otros requisitos para poderse usar, pero todo lo que escribo aquí es debatible así que si no sirve pues pienso mejor en ello.

1 – Conocimientos: En este aspecto no quiero meterme mucho, porque he visto que ya hay muchas líneas habladas sobre ello y sin saber demasiado no quiero opinar. Lo que si he visto que la banda empieza un poco flojo porque no pueden aprovechar esa regla a nivel básico, por lo que eso puede ser un problema. También tenía la duda sobre la alquimia, vi su correspondiente post pero como al principio es una cosa y al final otra pues no me quedó nada claro.

2 – Mejoras:   Falta el precio de los Pistones Intramusculares que como hacen que pegues el último  pues yo diría que sería como 10/15 co.

3 – Horror lúcido: El cerebro de héroe no debería dar habilidades de combate porque ya las tiene de por sí. A lo mejor habilidades logísticas por aquello de saber gestionar un ejército. La ametralladora pondría alcance 12 UM F 4 penetracion 2 disparos multiples 1D3 +1 y si sacas dos unos al impactar se encasquilla para toda la partida después se puede arreglar sin coste adicional. Para instalarla un científico con mecánica avanzada y 50 co. El coste del cañón de rayos del Horror pondría 75 co.

4 – Prototipos: En este apartado quería hablar de las reglas cuerpos para el amo, material de trabajo, ayudantes y las habilidades que se obtienen por biología. Porque creo que pueden dar un poco confusión.  Lo primero es confirmar si se encuentran cadáveres según la regla cuerpos para el amo también hay que pagar el coste en coronas del tipo encontrado (aunque obviamente no haya que sacar el resultado en la tirada para buscarlo). También si el +1 que da para reanimar la biología y la repetición de tirada que ayudantes se refiere a la tirada que hay que hacer para buscarlos según la regla material de trabajo (creo que queda algo ambiguo así). A que se refiere con mezclar razas de prototipos con la biología a nivel experto.  Por último en este apartado, es que yo quitaría la regla de son solo un montón de carne en estos prototipos o por lo menos la haría más barato 1D6 X 2 co o por ahí.

5 – Prototipos gigantes: Aquí lo veo todo bien, excepto que faltan los costes y la regla material de trabajo.  Ogro 80 co, Hombre Lobo 100 co, Troll 110 co, Minotauro 100 co, Kroxigor 95 co,  Horror de la Cripta 90,  Rata Ogro 90.

6 – Caballeros de chatarra: Aquí lo único que veo que falte es cambiar la regla arremetida por impactos por carga para dejarlo más claro (¿Son caballería?).

7 – Sujeto X: Como es bastante poderoso y por el tipo de habilidades que tiene propongo que para reclutarlo sería necesario tener biología y tecnomagia a nivel máximo (se pueden usar varios científicos, pero los que se dediquen a reclutarlo ese turno no podrán hacer mejoras) además el que creo que sería un cuerpo compatible debería ser alguien con la regla magia. Por lo tanto se puede obtener el cadáver con la regla material de trabajo 6+ o matando/capturando un hechicero rival. El coste de reclutarlo unas 150 o 200 co. Ya las mejoras verlo para otra ocasión.

8 – Armería: Rifle eléctrico. Rareza 9 coste 45 + 2D6 co
                Rifle de relojería. Disp solo con mecánica avanzada. Coste 20 Co + 2D3. Reglas:  mecanismo de relojería: antes de impactar tira 1D6: 1 el rifle no hace nada, 2-5 funciona, 6 +1 F.                
                Pala. No he encontrado las reglas en este foro, pero si no me equivoco funciona como maza a dos manos.

Si has llegado hasta aquí gracias por leer este tocho-mensaje. Espero que no caiga en saco roto y sirva de algo. Si no es así, seguiré dándole vueltas.

Un saludo.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Enero 27, 2017, 00:51:12 am
El primer feedback de esta banda!! Y eso que aun no esta terminada del todo, xD

Voy a estudiar todo lo que has dicho y contestarte punto a punto, muy buenas ideas y aclaraciones, este tipo de cosas nos hacen muuuucha falta.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: carlos_chaotic en Enero 28, 2017, 13:46:46 pm
Pues si sirve para que la banda esté un poco más cerca de estar terminada pues yo me alegro.

El concepto de esta me gusta muchísimo y de hecho la estoy probando en una minicampaña (aunque las cosas que faltan las estamos acordando)

Así que, si voy jugando y veo más cosas, las anuncio por aquí.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Shandalar en Enero 28, 2017, 14:02:49 pm
1) es cierto, Drawer comentó que dieran algo a nivel básico. No lo veo mal la verdad, si es que se nos ocurren efectos.

2) lo veo correcto.

3) a la ametralladora si tiene tan poco rango le pondría F5, o eso o rango 18. Pólvora por supuesto. Lo demás lo veo bien.

4) por partes:

-con cuerpos para el amo NO hay que pagar los costes de los cadáveres.

-lo de reanimar es de algo antiguo, eso ya no existe. Hay que quitar esa parte de la regla, porque en combinación con Cuerpos para el Amo me parece OP.

-Mezclar razas se refiere a que puedes darle reglas por ejemplo de Skavens a Elfos, está por una de estas páginas la tabla de cosas que pusimos, pero no en el principal.

-Son solo un montón de carne es una buena regla, quizás dejaba ese coste para los grandes y para los normales algo menos, pero es que no es algo que te deba de salir tan barato, estás evitando la muerte de secuaces y no te digo si son de los que has conseguido mejorar mucho.

5) me parecen buenos costes.

6) buen punto. Van montados en caballos mecánicos, pero realmente no es que vayan montados si no que son como una sola pieza, caballo y caballero fusionados, no son caballeria y no se pueden desmontar, pero seria interesante indicar que no pueden entrar en edificios.

7) me parece todo bien.

8) la gracia de los rifles de relojeria es que no fallan. La pala sale en la banda de la Hueste Nigromántica. El coste del eléctrico lo veo bien.
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: carlos_chaotic en Febrero 01, 2017, 11:12:18 am
Me alegro que de todo lo que dije sirviera algo.

Lo de la ametralladora me equivoqué al ponerlo, sí, veo mejor alcance 18 UM.

Respecto a lo de reanimar, entonces entiendo que las mejoras que da la electricidad (puse biología por error) y la regla ayudantes eso ya no se aplica porque ya no existe, perfecto. Mirare lo de la mezcla de razas que me dijiste. Tal vez se me fue la mano con un coste tan barato para son solo un monton de carne para minis pequeñas, pero 1D6 x 4 (o x 5)  creo que ya es algo decente.

Respecto a los caballeros, entonces habría que indicar a lo mejor que se mueven según las reglas de caballería pero siendo una mini única.

Y los rifles de relojería no se como ponerlos entonces, me basé un poco en la regla de mecanismo de relojería de los propios caballeros de chatarra, por eso puse lo de que no funcionan o funciona mejor. Pero vamos que mejor lo sabréis vosotros que creasteis la banda.

Pues gracias por corregir estas revisiones. Si veo algo más según juegue os lo comentaré. Además si pienso un poco en los conocimientos científicos también lo pondré.

Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Lord.tiranido en Julio 16, 2018, 18:43:44 pm
Una cosa, según lo leído en los prototipos pegan puñetazos de F-1 +1 a la armadura enemiga?

Esque no pone nada de que no se penalizen por combatir sín armas

Y a los prototipos grandes les falta la regla de poder ser comprados. ;)

Otra cosa,
Biología: Avanzada: los Prototipos en los que participe ganan Resistencia al Daño; Experta: permite mezclar razas de Prototipos.

Como fusiones dos seres?

Y como se quedaría ese ser.

Imaginate que quiero crear un orco/trol un troloc imaginate cómo se quedaría ese ser?
Título: Re:Maestros de la Muerte
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 20, 2018, 14:33:52 pm
No, siempre que en cualquier bicho ponga equipo: ninguno es porque no sufren penalizadores por combatir sin armas ni pueden llevar armas, se pone así porque es más sencillo y era un coñazo estar poniendo todo el rato equipo: garras, colmillos etc etc.

Sí que falta, sí.

Sólo se mezclarían las reglas raciales, de todas formas el concepto en sí está poco estudiado...