Maestros de la Muerte

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 02:00:44 AM

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Shandalar

Yo intentaría que los conocimientos, sobre todo en experto, fueran cosas que mejoran a la banda, no a los propios científicos.

Por cierto nos falta de Biología Experta.

Anselmo el Setas

Ya pensaré en otra cosa que pueda hacer pues.

Biología Experta creo que tendría que ser algo para aumentar el tamaño de la banda, había pensado dar Horda a los Prototipos "pequeños", pero creo que se iría de manos, mejor un aumento de 1 o 2, probablemente sólo 1, para combinar sin que se pase con Libros de Cocina Halfling.

Por cierto, una mejora (Mecánica probablemente) creo que debería ser hacer Prototipos Bomba, mejora baratísima (puede que hasta con coste 0 a cambio de sacrificar al bicho), en plan Bomba Cadáver.

Shandalar

Pero eso ya lo da Electricidad Experta (por el hecho de que creo que alguien experto en ella es capaz de reanimar mejor).

Pero es un poco useless esa mejora no? Teniendo en cuenta que son bichos preciados y no mierda sacrificable como los zombies.

Anselmo el Setas

Cierto, no me había fijado.

También es probable que no merezca mucho la pena lo de la bomba, tal vez en lugar de eso algo que incordie una vez el bicho queda fuera de combate, como último mecanismo ofensivo pero sin sacrificar al bicho.

Si al final los prototipos no tienen Criatura Artefacto entiendo que no tienen ni inmune al dolor, enfermedades, venenos, etc. Una posibilidad es que Biología Experta permitiese mejorar su sistema inmunológico y darles Inmune a Enfermedades y Venenos, aunque tampoco es una mejora muy apasionante que digamos. Además de base les pegaría tener bastantes reglas de ése estilo.

Se me ocurren pocas cosas, una podría ser que el prototipo pudiese mantener algunas de sus reglas raciales (que tampoco hay muchas de donde sacar cosas útiles al no haber cuerpos de elfos o enanos, como mucho el Saurio, Troll...), otra la posibilidad de mezclar los Prototipos, es decir, empleas un cuerpo base y con cada cuerpo extra que emplees puedes elegir sustituir un atributo del cuerpo original por el del cuerpo "de apoyo". Por ejemplo cojes de base el cuerpo de un orco, pagas las 15co, coges el cuerpo de un Skaven, pagas las 20co y elijes uno de sus atributos, M por ejemplo. Entonces tratas de revivir al orco (a 5+) y tienes al Prototipo Orco con atributo de M de Skaven.

No se hasta que punto merecería la pena, otra posibilidad es que los cuerpos "de apoyo" sólo tuvieses que pagar la mitad del coste por eso de que no usas todo.

De Tecnomagia ahora mismo ni idea de qué poner.

Shandalar

Yo había pensado que deberían tener las reglas de los No Muertos pero sin lento, sin considerarse No Muertos y no se si el miedo. Por qué deben de ser mejores? Pues porque tienes que hacer toda la movida al reclutarlos de los cadáveres y demás y no hay nada que los reanime.

Sí, yo había pensado para empezar en mantener las reglas raciales. Eso que comentas de mezclar cuerpos mola.

Anselmo el Setas

Totalmente de acuerdo con el planteamiento de sus reglas similares a No Muertos pero algo mejores, al fin y al cabo la idea es que no tienen una no-vida, han sido plenamente reanimados a base de relámpagos y a saber qué más pero siguen teniendo cuerpos de cadáveres que funcionan de forma artificial, vamos, que cosas como venenos o enfermedades no deberían de afectarles igual que a un ser vivo, como mucho de forma mucho más lenta y pueden sustituir las partes de su cuerpo que estén enfermas.

Los haría inmunes a Psicología, pero tal vez sólo si andan a cierta distancia de algún héroe de la banda. Creo que deberían causar Miedo.

Shandalar

Yo no concibo que no sean Inmunes a Psicología; por eso como no muertos pero sin lento ni ser afectados por las mierdas de los no muertos. Como dices, son cadáveres reanimados con energía y polladas variadas, no Nigromancia.

Drawer

Yo tambien los veo como IaP y con Miedo. No les veo completamente inmunes a Venenos por ejemplo, les pondria que se salvan a 4+. Al fin y al cabo siguen teniendo fluidos corriendo por las venas para cumplir con las funciones vitales.

Mejoras Alquimicas
-Algo para poder envenenar las armas aunque sean secuaces. En plan como unos pequeños recipientes en las garras o unas glandulas artificiales para inyectar distintos venenos.

Mejoras Mágicas (las llamaría Tecnomágicas)
- Me parece interesante que haya una que de RM, aunque haya alguna otra en las otras categorias que ya la da.

Biologicas
- Falta una que haga anfibio!!

Eléctricas
- Campo Estático: Los proyectiles tienen -1 para impactarle / TSE 6+ contra proyectiles

- Algo similar a lo de los Ogros Dragon de que se dope si le cae un rayo o algo así.

- Rayo tractor: Esta ya es más locura (y si la metermos igual va mejor en una combinada). La idea es que pueda lanzar algo para atraer a un enemigo. Algo así como el tira pa'alla pero atrayendo.

Shandalar

Y a las enfermedades?

-Me quedo esa mejora.

-A mi me parece interesante una que genere un hechizo elemental aleatorio, probablemente para toda la partida para no tener que estar cada turno tirando.

-Me parece una mierda, la verdad, xD

-Me lo quedo

-Pararrayos va  a ser la elegida, mezclando eso con algo más de utilidad

-Juas como mola, también me la quedo.

Shandalar

Segunda Ronda:


Mejoras: Coste Prototipos/Coste Prototipos Gigantes


Mejoras Generales:


+1 Habilidad de Armas: 5/10 co

+1 Iniciativa: 5/10 co

+1 Movimiento: 10/20 co

+1 Ataque: 10/20 co

+1 Herida: 10/20 co

+1 Fuerza: 5/10  co

+1 Resistencia: 10/20 co

+1 TSA: 10/20 co

Mejoras Alquímicas:

-Humo Somnífero: las miniaturas enemigas vivas en contacto sufrirán -1HA y -1I. 10/20 co

-Sangre Venenosa: cuando la criatura es herida, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que anula TSA y no puede causar críticos. 20/30 co

-Inyectores de Adrenalina: la primera fase de cada combate la criatura obtiene +1I y +1A. 5/15 co.

-Escupefuego: plantilla pequeña de lágrima. F3 y Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Coste 15/20co

-Lanzador de Veneno: plantilla pequeña de lágrima. F2, Ataques Envenenados. Puedes cambiar el veneno si lo compras y lo asignas. Coste 15/15co+ el veneno que quieras ponerle

- Garras de Gromril: Los ataques básicos de la criatura se consideran hechos por un arma de Gromril, es decir ganarán +1Penetración, se considerarán mágicos y podrán modificar armaduras de gromril. 15/25co

-Garras de Ithilmar: Los ataques básicos de la criatura se consideran hechos por un arma de ithilmar, es decir tendrán un +1 al impactar. 15/25co.

- Placas de Gromril: La criatura gana una TSA de 5+ que se considera una armadura de gromril, es decir sólo podrá ser modificada por ataques mágicos u armas de gromril. 30/35co.

-Piedra Bruja Incrustada: la criatura gana Resistencia Mágica (6+) y los efectos de la Verde Ambición. 30/40 co.

-Viales de Veneno: la criatura gana Ataques Envenenados. Puedes cambiar el efecto del veneno pagando su coste. 10/20co+coste del veneno si se cambia.


Mejoras Mecánicas


-Corazón de metal: gana No es un Tipo Cualquiera 20/25co

-Engranajes Mejorados: gana la habilidad Carrera. Si es una criatura artefacto, perderá la regla Lento. 15/20co

-Cuchillas (+1 penetración): 5/15co

-Habilidad El Indestructible: 10/20co

-Engranajes Mejorados: gana Precisión. 5/15 co

-Sierras Giratorias: gana Filo Cortante y sus ataques pasan a ser 1D3/1D6 5/15 co

-Pistolas Acopladas: la criatura se considerará equipada con una Ristra de Pistolas. 30/40 co

-Pistones Intramusculares: Pasará a Atacar Último sin posibilidad de poder evitarlo mediante otras reglas especiales. Sus ataques básicos anulan las tiradas de salvación por armadura.

-Alas de Latón: la criatura gana Volar. 25/35 co

- la criatura podrá equiparse con un arma de disparo de la lista de los héroes, y tendrá HP3 si no tenía o +1HP.

-Bola de Cadena: la criatura gana +1A. Ese ataque siempre se hace con +1F, Ataca Último, Penetración 2 e Imparable. Tiene Alcance (2UM).


Mejoras Tecnomágicas

-Ataques Flamígeros (5+, 1D3): 10/20co

- Ataques Mágicos: 5/10co

-Habilidad Infiltración: 10/15co

- Gana Golpe Mortal 25/30co

- Gana TSE 6+ 15/20co

- Condensador Mágico: Todo miniatura amiga a 6UM o menos tendrá un +1 a sus lanzamientos de hechizos. 20/25co

- Puedes generar una Mutación de forma aleatoria, el coste será el indicado en la propia tabla de mutaciones.

- Romper el Velo: Requiere Tecnomagia Experta. La criatura gana Etéreo. 30/40 co

-Generador Elemental: al inicio de la batalla, genera un hechizo aleatorio de un saber elemental aleatorio. La criatura puede intentar lanzarlo como si se tratara de un hechicero durante toda la batalla. 20/30 coronas de oro

Mejoras Biológicas:

-Regeneración: Requiere Biología Experta, 15/25 co

-Piel Escamosa (6+): Requiere Biología Avanzada, 10/20 co

-Esporas Bomba: arma de proyectil con alcance 18 UM. Tiene F3, Penetración 1 y si impacta, explota en área, afectando a todo lo que esté a 2UM. 20/25co

-Habilidad Ansia de Sangre: 15/20co

- -1 a la tirada en la tabla de daños: 20/25co

-Habilidad Anatomía: 5/10 co

- Escalar Superficies Verticales: Requiere Biología Avanzada, 15/20co

-Gran Cornamenta (habilidad de los Hombres Bestia): Requiere Biología Avanzada 10/15co

-Piernas Palmeadas: habilidad Salto: 10/20co

Mejoras Eléctricas


-Electrocutar: los ataques que saquen un resultado natural de 6 para impactar causan un impacto adicional al enemigo de F3 que anula las tiradas de salvación por armadura. Además, los enemigos que saquen un resultado natural de 1 para impactarle en combate también sufrirán inmediatamente la descarga. 5/10co

-Descargas: Toda miniatura (amiga y enemiga) en la fase de recuperación del Prototipo a 1UM de éste recibirá un impacto de F2 que anula TSA. 25/30co.

-Generador Mejorado: la criatura gana Hacer Picadillo. 25/35 co.

- Pararrayos: Requiere Electricidad Avanzada, Todo Proyectil Mágico o ataque basado en electricidad o rayos que tenga como objetivo un punto a 6UM o menos de la criatura con ésta mejora será redirigido automáticamente a ésta, reduciendo en un punto la fuerza de los impactos. Si la criatura sobrevive se verá sujeta a Furia Asesina. 10/15co

- Sistema de reanimación automática: Requiere Electricidad Experta. La primera vez que la criatura con ésta habilidad quede fuera de combate podrá tirar 1D6, con un resultado de 4+ pasará a estar aturdida en su lugar. 20/30co.

- Faros: Se considera que el prototipo va equipado con una linterna. Además podrá efectuar un "ataque" a distancia de alcance 10UM y 2UM de ancho (como si fuera un Rayo). Las miniaturas "impactadas" por el rayo deberán superar un chequeo de I o dejarán de estar ocultas si lo estaban, además podrás aplicar un +1 a impactar con tus disparos contra ellas.

-Baterías etc

-Campo Estático: los disparos efectuados contra la criatura o cualquier miniatura a 2UM de ella sufren un -1 al impactar. 10/20 coronas de oro.


Mejoras Mixtas (una criatura sólo puede tener una de éstas mejoras)

Esporas Venenosas: Requiere Biología Avanzada y Alquimia Avanzada. arma de proyectil con alcance 18 UM. Tiene F4 y la regla

Armas Acopladas: requiere Biología Avanzada y Mecánica Avanzada. Puede equiparse con hasta dos armas de combate cac. 15/25 co.

Esporas Alucinógenas: Requiere Biología Avanzada y Alquimia Avanzada. arma de proyectil con alcance 18 UM. Si impacta causa un impacto de F2 que causa estupidez durante un turno. 15/20co
Dardos: Requiere Mecánica Avanzada y Biología Avanzada. La criatura lanza dardos envenenados a través de un pequeño aguijón. Gana un arma de proyectil de alcance 6UM con Disparos Múltiples(x3)  con F2 y Ataques Envenenados. 10/15co.

Pestilencia: Requiere Biología Avanzada y Tecnomagia Avanzada. Provoca -1 a impactar entre criaturas vivas a x um Diría que 2/3UM y un coste de 15/20co

Rayo Solar: requiere Tecnomagia Avanzada y Mecánica Avanzada. La Criatura gana un ataque de proyectil que se dispara como si fuera un trabuco, tiene F4, un alcance de 12UM e ignora TSA. Si el Clima en juego es Calor Extremo tiene un +1F, si es cualquier clima que no sea ése o Un Buen Día, tiene un -1F en su lugar. 30/35co

Meterologizador: Requiere Tecnomagia Avanzada y Electricidad Avanzada. Una vez por partida una miniatura amiga capaz de ganar experiencia a 2UM o menos de un Prototipo con ésta mejora puede intentar hacer que funcione. Tira 1D6, con un 5+ el artefacto funciona y puedes tirar dos veces en la tabla de Efectos Climáticos y elegir aplicar el efecto que prefieras. Un resultado de 1 implica que algo ha ido particularmente mal y la miniatura que haya intentado activar el artefacto recibe 1D3 impactos de F2D3 que ignoran TSA. Si el Prototipo se encuentra a una altura de al menos 8UM del suelo puedes sumar un +1 en tu intento de hacer funcionar el artefacto. Ésta mejora sólo se puede aplicar a Prototipos Gigantes y tiene un coste de 30co.

Todoterreno: Requiere Biología Avanzada y Mecánica Avanzada. Un Prototipo con ésta mejora podrá ignorar el Terreno Difícil, tratará el terreno Muy Dificil como si fuera Difícil en su lugar. 20/25co.

Ignífugo: Requiere Biología Avanzada y Alquimia Avanzada. No se puede combinar con criaturas con Regeneración. Un Prototipo con ésta mejora siempre recibe un contador de fuego menos y los daños por fuego tienen un -1F. 15/20co.

Anselmo el Setas

- En mejoras Mecánicas hay dos mejoras con el nombre Engranajes Mejorados, uno que da Carrera y el otro Precisión. Cambiaría el nombre del que da carrera por Sistema de Propulsión o algo así.

- Para la mejora Mecánica que da +1HP o HP3 y permite disparar habría que poner un nombre, Mejoras Ópticas, Sistema de Puntería...

- Para la mejora Romper el Velo no generalizaría tanto como poner que gana Etéreo, ya que creo que la tabla de heridas debería seguir siendo la de un secuaz normal, entiendo la mejora como que es capaz de volverse intangible en algunos momentos, no que se vuelva un fantasma. Por eso pondría que puede moverse como si fuera un etéreo y que cuenta con la TSE de 4+ frente a ataques no mágicos.

- En Mejoras Eléctricas podría estar bien alguna mejora en plan Corriente Letal, que lo que hicies fuese meter un puñado de impactos de poca F cada vez que el bicho es impactado en CaC. En plan 2D3/1D3+1 impactos de F1. Mejora muy barata y más que nada para incordiar.

- Algo en Plan Espasmos eléctricos que diese Reflejos Felinos podría quedar bien también, puede que a cambio de tener algún pequeño riesgo.

- En mejoras Mecánicas puede que algún sistema de anclaje que permitiese contar como si el bicho estuviera equipado con Cuerda y Garfio y puede que dificultar el que se destrabe un enemigo del Combate.

Drawer

El rayo solar es genial XD
Le pondria el penalizador si hay lluvia, con dia normal no lo modificaria.

Sistema de propulsión avanzado (SPA) queda bien para lo de carrera.

Las mejoras generales se pueden obtener solo una vez o varias con limite?

PD: Comentaré con más detalle cuando tenga un rato

Shandalar

#192
Ok, solo movimiento etéreo y la TSE.

Cola Gancho: la criatura se considera equipada con Cuerda y Garfio. Además, ganará un arma de disparo con el siguiente perfil.

Tipo: arrojadiza; Rango: 6UM; Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Corto Alcance, Arrastrar.

Arrastrar: una miniatura impactada, sea herida o no, deberá superar un chequeo de Fuerza vs F3 o se verá arrastrada 1D3UM hacia la criatura y durante su próximo turno, la miniatura no podrá mover.

Esa mejora eléctrica de los impactos mola pero puede estar OP no? Además se parece bastante a Sangre Ácida.

Las mejoras generales solo una vez cada una.

Anselmo el Setas

Me gusta la Cola Gancho.

Sangre Venenosa afecta a todas las miniaturas en contacto, ésta sólo afectaría al que te hace el impacto (o esa era la idea que llevaba) y con impactos de F1 y en principio sin penetración, se puede bajar más el número de impactos, pero en principio no me parece muy OP.

Por ir haciendonos una idea, cuantas mejoras por categoría (excluyendo las generales) van a ser? En algunas cuento 10, otras 11, yo redondearía en 10 por categoría y en las mixtas puede que menos si es necesario.

Shandalar

Yo tenía pensadas 10 también, me parece buena cifra. El problema es que me salen muchas más de Mecánicas que de las demás.

Anselmo el Setas

Por lo pronto la mejora Mecánica de +1 Penetración puede redirigirse a otra disciplina, Biología por ejemplo si la ponemos como si fueran Garras o Colmillos alargados/afilados (vamos como el caso de la mejora de necrófagos), e incluso si ocupase allí un puesto que quisieramos para otra cosa se puede dar la solución genérica para ciraturas artefacto estilo Gólems de los Magos y poner que por 10co puedes conseguir el +1Penetración en la fase de comercio, sin tener que tirar por experimentar.

La que da la habilidad El Indestructible tampoco vería problemático quitarla si hiciese falta, en general no me llama mucho que ganen habilidades especiales y puede hacerse una habilidad muy potente combinada con la R5 que pueden llegar a tener más otras cosas de defensa.

Si no queremos eliminar cosas, haya alguna mejora que tiene cabida pasarla a Mejora Mixta, por ejemplo Corazón de Metal creo que puede justificarse (Mecánica+Biología).

Shandalar

Se pueden mover algunas la verdad, me parecen buenas sugerencias.

Deberíamos ponernos con el equipo especial.

Anselmo el Setas

Para que no se diga he estado pensando en algunas posibilidades para el equipo especial, de momento lo más desarrollado que tengo es el rifle eléctrico, según la idea que tuve de hacer de él un arma estilo hechizo cadena, algo he empezado a toqueterar el lanzabrebajes, pero tampoco en exceso y muchas de las ideas son plenamente experimentales (algo tenía en mente de meter un crecepelo, cosas que hiciesen mucho daño pero que en caso de sobrevivir diesen un bono al afectado de ganar una mutación temporal o una subida dea tributos... cosas así):


Lanzabrebajes


Rango: 18UM F: especial Penetración: - Reglas Especiales: Viales Múltiples

Viales Múltiples: Los Maestros de la Muerte cargan éstas armas con todo tipo de fórmulas con efectos devastadores sobre aquellos sobre los que caen. Antes de disparar elige uno de los efectos de la siguiente tabla. Ten en cuenta que si tuvieses Disparos Múltiples por alguna fuente todos los efectos deben ser el mismo:
-   Volátil: Al contacto con el aire el contenido del vial estalla en llamas. El impacto inicial es de F2, hiera o no pon un contador de llamas en el enemigo si éste no supera su TSA o TSE.
-   Viscoso: El vial contiene una sustancia pegajosa de la que no es fácil desembarazarse. El impacto no causa daños de ningún tipo, pero dará al impactado la regla Lento hasta su próxima fase de recuperación.
-   Somnífero: Nunca causará daños, si impacta se deberá superar un chequeo de R, si se falla el enemigo queda derribado, durante su próxima fase de recuperación deberá seguir efectuando el chequeo para dejar de estar derribado.
-   


Rifle Eléctrico


Tipo: fusil; Rango: 20UM F: 3 Penetración: anula Reglas Especiales: Recarga Lenta, Dispersión

Dispersión: El Rifle Eléctrico funciona como un Trabuco a la hora de disparar y ver a quienes afecta, sin embargo puedes cambiar la trayectoria del disparo, tomando como punto de giro a una de las miniaturas impactadas (como un hechizo tipo Cadena)


Ni que decir tiene que son ideas muy en el aire, en principio había pensado en que el rifle tuviese una doble modalidad de disparo; una que hiciese lo que he puesto y otra que metiese un pepinazo preciso. pero teniendo en cuenta que tenemos un cañón de por medio, creo que se puede aprovechar más ésa idea por ahí en vez de complicar una única arma.

Shandalar

Yo me lo imaginaba en principio como un dispositivo para disparar a más rango cosas hechas con alquimia, como bombas de fuego y demás; pero las cosas que has puesto son buenas ideas como recetas alquímicas que puedan ser usadas por todos y lanzadas a más rango por el bicho ese.

El rifle eléctrico me parece un poco complicado lo de disparar como un trabuco que va cambiando de dirección no? No es más fácil que directamente actúe como una cadena?

Anselmo el Setas

Yo es que el nombre de lanzabrebajes lo asocié enseguida al lanzador de fuego alquímico, de ahí lo de ponerle poco rango, que es lo que más me pega.

El rifle no sabía muy bien como ponerlo, no me parece mal que simplemente funcione como una cadena.


Espada Sierra

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: especial; Reglas Especiales: Parada, Romper Armas, Filo Cortante, Serrar

Serrar: Cada vez que uses una espada sierra tira 1D6 al principio de cada fase de combate (en tu turno). Con un 1 la Espada Sierra sufre alguna averia y pasará a actuar como una espada sencilla durante el resto de la partida (es decir, no tendrá Penetración y perderá las reglas Filo Cortante, Romper Armas y Serrar); 2-3 El Arma tendrá Penetración 1; 4-5 El Arma tendrá Penetración 2; 6 El arma anula TSA.

Qué os parece la Espada Sierra así?