Maestros de la Muerte

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 02:00:44 AM

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Shandalar

Me gusta mucho.

El lanzabrebajes sería como tu dices, pero necesitas fabricarle la munición. Esas recetas que propones pueden pasarse a la lista general de Alquimia.

Anselmo el Setas

Me parece una buena idea, en ese caso debería ser un arma relativamente barata.

Nos quedan el Cañón de Rayos y las Pistolas Eléctricas. Alguna idea en particular para ellos?

Yo veo hacer las pistolas de rayos con la mayoría de reglas de las pistolas normales, pero poniendo que anulan TSA, sin la regla Pólvora y con F3. Habría que desarrollar alguna regla (llamemosla Eléctrica) que poner a todas éstas armas experimentales sustituyendo a Pólvora para que tengan una tabla diferente de problemas al sacar un 1 y así añadir que esos probemas pueden ignorarse gastando un generador eléctrico (otro objeto misceláneo de equipo especial) que sirve para eso o para meter un +1F a un arma con la regla Eléctrica durante un turno completo.

El Cañón de Rayos Básicamente veo un arma con alcance decente, con mover o disparar, puede que te haga perder algo de M si lo llevas (como los Mosquetes), F4 anulando TSA y daños en área (puede que F5 para el impacatado principal y F4/3 para los afectados por el área), nada muy complicado, vamos.

Shandalar

Sí, rollo 10 o 15 coronas.

La idea de las baterías es muy interesante. Yo las pondría como un objeto adicional, y eso entrelazarlo con los conocimientos eléctricos.

Yo además de lo que dices de las pistolas eléctricas les daría la regla Contundente, todo lo demás que comentas lo veo perfecto.

Shandalar

He actualizado el principal con todo lo que tenemos hasta ahora.

Anselmo el Setas

Perfecto. Me gusta como queda esa pistola electrica, ire pensando en el ca;on, en los generadores y ya pasamos a habilidades o reglas de bichos en concreto.

Shandalar

De biológicas he pensado que la habilidad experta podría hacer algo relacionado con lo de mezclar razas que comentaste, que te parece? Y las tecnomágicas que permitan a la criatura tener una mejora más.

Pues ya tenemos todo muy perfilado, hay que dar algo más de caña a los experimentos y ponerse bien con los héroes y el tema de la reanimación.

He pensado en un nuevo tipo de secuaz 0-1 llamado Sujeto X. Básicamente sería un tipo con unos poderes mentales enorme, un mago al que han trincado y a base de experimentos le han metido fantasmas y demonios dentro y tiene unos poderes mágicos y psíquicos de la leche. Me lo imagino como un tío que va atado flotando con una capucha que le oculta la cara.

Drawer

Me gusta todo XD

Podria ponerse algunos tipos de secuaces o incluso prototipos especiales que se desbloqueen en función de los niveles de conocimientos. En ese sentido, la mecanica podia influir menos para desbloquear estas cosas y tener más mejoras

Anselmo el Setas

No estoy del todo seguro con lo del secuaz 0-1, por ahora está la mejora que permite generar hechizos de magia elemental, además ya hay 5 tipos de secuaces.

No se, ya hay unos cuantos bichos tochos, pero si lo desarrollas puedo cambiar de opinión.

Lo de Biología y Tecnomagia me parece perfecto.

En cuanto a los héroes al Bruto le pondría lo que comenté de que no puedes experimentar con él pero que al reclutarlo puede tener un máximo de 4 mejoras (pagando su coste pero sin tirar para ver si sale mal el experimento) o dos mixtas. Al Igor probablemente le pega tener la regla Guardaespaldas para el jefe de la banda. Y no debería poder experimentar por su cuenta pero sí ser de gran ayuda si apoya a un científico o al maestro tétrico en un experimento (vamos permitir repetir tiradas de dados aceptando segundos resultados).

En cuanto a costes diría que los Científicos deberían costar unas 35co. Al no ser técnicamente luchadores expertos vería bien bajarles la HA y con ello el coste, pero tampoco los veo mal así. El Igor ya se verá como queda pero en principio unas 30co parece lo suyo por sus atributos. Al Bruto diría que le pegan 100/110co y creo que le subiría el M a 5.

Shandalar

Básicamente es eso, un tipo resistente pero cutre en combate al que puedes ir añadiendo poderes mágicos y psíquicos.

El Bruto para empezar le cambiaría el nombre por Horror Lúcido. Lo de los cerebros que comentaste puede estar bien con él. No termina de gustarme que no se pueda experimentar con él.

Esos costes me parecen adecuados. Hay que ver como va la reanimación exactamente y como apoyan tanto a coger cadáveres como en el laboratorio los deshechos.

Drawer

Y porque no se mete al sujeto X como mejora de prototipo?? Se puede poner como mejora para la que necesites X requisitos de las otras o se pueden meter mejoras tipo "raza" al reclutar (pongo raza entre comillas porque serian distinto a las razas propiamente dichas)

Shandalar

Porque la idea es que no tiene acceso a las mejoras normales, es un bicho bastante flojete en lo referente a perfil que basa su poder en los poderes mágicos y psiónicos.

Más comentarios sobre equipo?

Drawer

En ese caso, casi entraría mejor como alternativa al bruto. Es decir, que pillas uno u otro.

Shandalar

No porque no debe de tener acceso a habilidades ni mejorara atributos, es un ser que está en contra de su voluntad y que mejora a base de mas poderes.

Anselmo el Setas

Generador Eléctrico

Tipo: Miscelánea Disponibilidad: Común Coste: 10co

Hay dos formas de usar un generador eléctrico: cuando una arma con la regla Eléctrica sufra un problema, puedes gastar un generador para ignorar dicho problema; puedes gastar un generador para otorgar un +1F a una de estas armas durante un turno. Un solo uso. No me gusta en particular la forma en la que lo he redactado, estoy algo espeso.


Cañón de Rayos

Disponibilidad: Raro 10 Coste: mucho

Rango: 30UM F: 5 Penetración: anula Reglas Especiales: Mover o Disparar, Recarga Lenta, Eléctrica, Aparatoso, Bomba Eléctrica

Aparatoso: reduce en 1UM el M de la miniatura que porte un Cañón de Rayos

Bomba Eléctrica: El disparo del Cañón de Rayos afecta al objetivo principal y a todo el que se encuentre en un área de 3UM de éste. Además todo impacto que saque un 6 natural para herir causará heridas múltiples (1D3).


Tabla muy provisional de problemas con armas eléctricas


Funciona exactamente igual que con las armas de pólvora, si sacas un 1 para impactar, tira en la tabla.

1- Destruida: Una gran concentración de electricidad funde el arma en su totalidad no sin antes recorrer el cuerpo de su dueño. El arma es destruida. Además el dueño recibe 1D3 impactos de F3 sin TSA, si estaba oculto dejará de estarlo, si sobrevive. Adicionalmente el portador de ésta arma tendrá un -1 para la busqueda de objetos raros durante la próxima fase de comercio debido a varios de los efectos secundarios de la electrocución.

2- Cortocircuito: Algo ha ido mal y el fuselaje ha quedado totalmente inutilizado, se podrá salvar el arma pero no podrás volver a dispararla en toda la partida. Si se trataba de un arma melé pasarán a considerarse armas sencillas de su tipo (e.g. una espada eléctrica se consideraría una espada sencilla, un tridente eléctrico funcionaría como una alabarda sin Filo Cortante ni bonos contra criaturas montadas)

3/4- Perdida de potencia: El arma simplemente falla éste turno, pero para el siguiente tendrá un penalizador de -1F.

5- Chispazos: No ocurre nada. El arma simplemente falla.

6- Aumento inesperado de Potencia: El arma produce una anormal cantidad de electricidad que produce estragos en el oponente y acaba envolviendo también a su portador. El ataque impacta automáticamente, tira 1D3 y suma el resultado a la F de tu ataque, además el portador recibe tantos impactos de F3 sin TSA como haya marcado el mismo dado.

Drawer

Al 6 no le pondria efectos en contra. En el 1 podria ser interesante que reciba 1D3 impactos de la propia arma en vez de una fuerza fija

Shandalar

Un detalle: si las armas eléctricas también tienen tabla de problemas, tendrán que tener alguna regla adicional que compense, pues si no serán muy inferiores a las de pólvora. Éstas tienen 1 punto más de F y tiran 2 dados para herir; las eléctricas anulan salvación que, salvo en casos puntualísimos, en general son mucho peores, pues la Penetración 2 de las de pólvora es más que suficiente.

Drawer

Por cierto, en lo de bomba electrica, el 6 causa heridas múltiples o Masacrar?

Estaría bien crear una regla llamada Electrica no?

Anselmo el Setas

La regla Eléctrica está puesta en el cañón, ahora hay que ver qué más puede hacer.

En general no daba nada extra a las armas eléctricas ya que aunque sean más flojas en comparación las armas con esa regla suelen tener por su lado cosas como Contundente, Golpe Mortal, pequeños efectos de área.

Podemos añadirle que cause los efectos de la Saliva de Araña de paralizar si el enemigo falla un chequeo de R, aunque no se si es una mejora demasiado buena ya que anulan TSA de primeras.

Drawer

Seria algo bastante interesante como para justificar problemas supongo... Como interactuaria con demonios, no muertos, criaturas artefacto, seres caoticos, etereos, etc?

Otras cosas clásicas de las armas de rayos son:
-Efectos en plan cadena
-Poder causar múltiples impactos
-Algo parecido a la conmocion (aunque en este caso no se si tiene mucho sentido la salvación por cascos...)
-Igual algo más sencillo de dejar KO pero que el oponente no muera. En plan armas aturdidoras

Lo de algo que pueda paralizar me parece muy bueno

Shandalar

Lo de paralizar me encanta.