Maestros de la Muerte

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 02:00:44 AM

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Drawer

Mejoras sobre la tabla de problemas lo plantearia como algún tipo de mejoras, o algo relacionado con la mecanica.

Con los experimentos hay algo que no termina de quedar claro. Terminado es cuando llega a las 9 mejoras o a la tercera vez que se experimenta?
Habiendo 4 cientificos y estando limitado el número de prototipos que puede haber, igual simplemente  bastaba con meter que cada 1 experimenta con 1 ya está. Tal vez los ayudantes permiten poder experimentar con otro a 4+ o algo así (o incrementar en 1 el número). Una habilidad que aumentase esto también parece clave.

Algo muy interesante para los cientificos de esta banda es lo que se hablo de sacar 3 versiones de tabla de desarrollo/posibilidad de repetir X resultados en función de las tablas de habilidades a las que se tienen acceso. Seria interesante especialmente para esta banda, porque los cientificos lo que van a necesitar es obtener habilidades para seguir desarrollando al resto más que subir atributos

Shandalar

Terminas cuando llegas a 9, a 12 si son los Prototipos Gigantes o el Bruto.

Me parece bien eso, cada uno con 1 aunque deberían poder ayudarse entre ellos.

No entiendo tu último párrafo.

Los Caballeros de Chatarra os gustan? Porque si no podemos pensar en otra cosa.

Anselmo el Setas

Con el último párrafo se refiere a lo de las tiradas de desarrollo que pudieran ser diferentes según la "clase" del héroe.

Los Caballeros de Chatarra están bien, pero entiendo que son rollo Centauros Robot? Les indicaría que llevan peana de caballería. Podrían equiparse con el rifle de vapor también? Creo que les daría bastante juego.

El Rifle Eléctrico lo veo pero me gustaría que fuese en plan un disparo tocho y puede que preciso pero con recarga lenta. La idea es que va con un Generador de Eléctricidad (que por supuesto tendría su tabla de problemas). Otra posibilidad es que sirva para generar pequeños impactos estilo Cadena con bastante alcance y propagación.

Por cierto en el Tridente eléctrico falta trozo de la regla Manejo, esto es lo que puse en su día sobre esa regla:

En la regla del tridente eléctrico "Manejo" concretaría lo de motivar con que si algún héroe está a unas 2 UM de una criatura experimental y ésta falla un chequeo de liderazgo, el héroe pueda meterle un impacto (ésto lo adapto de una regla de una banda de orcos negros que vi por ahí) y elije la F del impacto, si la miniatura no es herida por el ataque y sigue en pie, se puede repetir el chequeo de Ld aplicando un bonus de X, siendo X un valor igual a la F del impacto. Es más simple de lo que suena xD.

Otra idea que me viene a la cabeza con lo de "motivar" es que en caso de que una miniatura amiga esté derribada o aturdida, un heroe con el tridente pueda meterle un impacto de F1/2 y la ponga de pie si no la mata. El turno en que se pone de pie no podría correr, en caso de que esté en combate pegaría último.

Shandalar

La idea se me ocurrió de la miniatura imperial del ingeniero en caballo mecánico. El bicho sería básicamente un caballo mecánico con un jinete encima pero iría acoplado, una parodia mecánica de un caballero vaya. No veo mal que lleven rifles.

Me gusta ese rifle eléctrico.

Si, a los tridentes y demás hay que darles una regla para motivar a los bichos, no exactamente así porque los prototipos son inmunes a psicología. Así los desechos tendrían alguna utilidad: fuera de la batalla ayudan cogiendo cadáveres y en el laboratorio, y dentro de ella van pinchando a los monstruos rollo Igor en la peli de Van Helsing.

Anselmo el Setas

Se me ha borrado el mensaje ya un par de veces.

Tengo una idea de ejecución relativamente sencilla para la nueva regla Manejo de los Tridentes (que por cierto deberían tener Alcance 1):

Manejo: Un guerrero que porte éste arma y esté a 2UM o menos de un Prototipo podrá intentar "motivar" a la criatura. Para hacer ésto deberá declarar que hace un impacto automático de F a su elección (evidentemente no podrá sobrepasar el valor de F máximo que pueda usar en sus ataques normales), si tras hacer ésto el Prototipo sigue en pie podrá muver tantas UM como el valor de F del ataque recibido, pudiendo usar éste movimiento extra para cargar. Además durante ésta ronda de combate podrá usar su regla Electrocutar a 5+ para impactar y no sólo a 6+.

Shandalar

Electrocutar la puse ahí para no olvidarme de lo que hace; va a ser una de las mejoras obtenidas con Electricidad (vaya nombre más cutre, por cierto).

Pero me gusta la idea. Yo lo veo más que: haces un impacto de F3 a la criatura al inicio de la fase de movimiento. Si sobrevive, gana +2M y Carga Devastadora.

Y sobre todo lo demás? Más ideas?

Anselmo el Setas

También me gusta esa opción, lo de mejorar el Electrocutar era porque entendía que se sobrecargaba de energía, pero la Carga Devastadora también está bien. Que sea siempre F3 tiene su riesgo, pero supongo que es justo para que bichos como Skavens no se vayan tampoco a Cuenca sin ciertos riesgos, donde puede que se descontrole un poco más sea con los Prototipos Gigantes al tener R alta, a lo mejor para motivar a estos se podría poner que hacen falta dos tipos con tridentes al requerir más energía, eso o que ganen +1M sólo ya que de base tienen más que los Prototipos normales.

Se me olvidó, el Rifle de los Soldados tiene la regla Pólvora, estaba dudando de si debería tenerla realmente. Pensaba más en un rifle que también funcionase con vapor, la cosa es que perdería potencia, pero justifica que no haya problemas por pólvora. No se como veriais esto. Tampoco es que lo vea mal como está, sólo teorizo un poco al respecto.

Las Espadas Sierra me suenan bastante bien, me las imagino con la Regla Romper Armas de los Rompeespadas (por razones obvias), buena Penetración o variable y probablemente riesgos de quedarse sin energía o algo así. Probablemente ésto último sería algo que aplicase a todas las armas eléctricas, un pequeño riesgo de quedarse sin energía tras usarlas un tiempo y así meter en la banda un objeto misceláneo que serían simplemente generadores de energía.

Otra opción relacionado con ésto sería implantar en los Propios Prototipos estos generadores de forma que en una situación desesperada puedan usar la energía de estos para potenciar sus armas y a cambio los prototipos se queden derribados, no puedan correr durante un turno o algo así.

Yo empezaría a mirar las mejoras, a grandes rasgos la banda parece ya bastante encaminada.

Shandalar

Se puede poner simplemente que a los Prototipos Gigantes sea impacto de F4. Igualmente quizás es demasiado poco beneficio en bichos de R3 y demás frente al riesgo; va a haber que ajustarlo de alguna manera. Quizás poniendo que nunca puede dejar fuera de combate el chispazo.

Molan esas espadas sierra.

El fusil de relojería pues es una opción, aunque yo me lo imaginaba más estilo Enano.

Si, estoy esperando a que digais algo de las mejoras, que es lo mas importante actualmente xD.

Anselmo el Setas

Vamos con ellas pues:

Mejoras: Coste

Mejoras Generales:

+1 Habilidad de Armas: 5/10 co
+1 Iniciativa: 5/10 co
+1 Movimiento: 5/10 co Esta me parece barata, el M puede llegar a ser bastante importante, la pondría en 10/20
+1 Ataque: 5/10 co También barata, lo mismo 10/20
+1 Herida: 10/20 co
+1 Fuerza: 5/10  co Creo que también la subiría a 10/20
+1 Resistencia: 10/20 co
+1 TSA: 10/20 co

Mejoras Alquímicas:

-Sangre Venenosa Me imagino que cunado el enemigo hiere al tipo se mancha con la sangre, puede que en los ojos, puede que si le mete un mordisco la ingiera, puede que simplemente al contacto con el aire se evapore y la inhale. Pondría que cuando el enemigo consiga herir en CaC a un Prototipo con esta mejora, debe realizar inmediatamente un chequeo de I o debido al veneno pasará a Atacar Último por los efectos del veneno. Vamos, que sería un veneno no mortal pero debilitante una vez entra en tu sistema. De coste diría que unas 15co
-Inyectores de Adrenalina Igual que en los Moulder, no?
-Escupefuego: plantilla pequeña de lágrima. F3 y Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Coste 15/20co?
-Lanzador de Veneno: Por hacerlo similar al anterior plantilla pequeña de F2 con Ataques Envenenados (funcionando como los Escupemugre de la Feria), puede que dar la opción de añadir venenos extra como si envenenases un arma para toda una campaña, vamos, pagando el segundo precio. Coste 20co+ el veneno que quieras ponerle si no es Loto Negro?
-Piedra Bruja Esta mejora ya no se cual o como sería

Mejoras Mecánicas

-Corazón de metal: gana No es un Tipo Cualquiera
-Habilidad Carrera: 3d6 co
-Cuchillas (+1 penetración): 2d6 co
-Habilidad El Indestructible: 2d6 co
-Habilidad Salto: 2d6 co
-Sierras Giratorias: gana Filo Cortante y sus ataques pasan a ser 1D3
-Engranajes Mejorados:
-Pistones
-Pistola de Dardos:  Alcance 8 UM, Disparos Múltiples (x2), F3 , Pólvora, Corto Alcance, Disparar en Combate.

Por ahora aquí no tengo mucho que comentar, lo que hay me gusta.

Mejoras Mágicas

-Ataques Envenenados: 1 porción de piedra bruja (pueden romperse fragmentos de piedra bruja en 1d3 porciones).
-Ataques Mágicos: 1 porción de piedra bruja Si la Tecnomagi Experta da esto no haría falta, así que probablemente haya que cambiar una de las dos cosas
-
-Ataques Flamígeros: 2 fragmentos de piedra bruja Aquí fragmentos o porciones?
-Habilidad Infiltración: 3d6 co El coste lo pondría en porciones por esta zona también, una porción puede estar bien.
- gana Golpe Mortal 2/3 porciones? Si se combina con la mejora de las sierras sale algo tocho

Mejoras Biológicas:

-Regeneración: Requiere Biología Experta, 15/25 co
-Piel Escamosa: Requiere Biología Avanzada, 10/20 coPiel Escamosa 6+, 5+?
-Esporas Bomba: arma de proyectil con alcance 18 UM. Tiene F3, Penetración 1 y si impacta, explota en área, afectando a todo lo que esté a 2UM. Diría que coste 20/25co
-Habilidad Ansia de Sangre: 3d6 co
- -1 a la tirada en la tabla de daños: 20/25co creo
-Habilidad Anatomía: 5/10 co
-Gran Cornamenta (habilidad de los Hombres Bestia):

Mejoras Eléctricas

-Electrocutar: los ataques que saquen un resultado natural de 6 para impactar causan un impacto adicional al enemigo de F3 que anula las tiradas de salvación por armadura. Además, los enemigos que saquen un resultado natural de 1 para impactarle en combate también sufrirán inmediatamente la descarga. 5/10co
-Descargas:
-Generador Mejorado:
-



Esporas Venenosas: arma de proyectil con alcance 18 UM. Tiene F4 y la regla Ataques Envenenados. 15/20co
Esporas Alucinógenas: arma de proyectil con alcance 18 UM. Si impacta causa un impacto de F2 que causa estupidez durante un turno. 15/20co
Dardos: La criatura lanza dardos envenenados a través de un pequeño aguijón. Disparos Múltiples de corto alcance con F2 y Ataques Envenenados?
Pestilencia: Provoca -1 a impactar entre criaturas vivas a x um Diría que 2/3UM y un coste de 15/20co



Shandalar

Tres comentarios:

-el primero, todo va a costar oro. Lo de los fragmentos de piedra bruja es una reminiscencia de lo anterior que hay que arreglar.
-el segundo, hay que sacar más mejoras de todas las disciplinas, especialmente de unas cuantas, e intentar que haya más o menos el mismo número de cada.
-el tercero, dentro de las que hay que pensar (aunque alguna ya vale), hay que pensar en algunas más tochas que serían las de grado experto. También hay que ordenar las existentes en niveles.

Anselmo el Setas

He vuelto a pegarle un repaso a las mejoras teniendo en cuenta lo que decía Shandalar, aún quedan algunas en el aire y he colado alguna que otra locura que deberá ser sopesada y criticada  ;).

A ver qué os parece:



Mejoras: Coste


Mejoras Generales:


+1 Habilidad de Armas: 5/10 co

+1 Iniciativa: 5/10 co

+1 Movimiento: 5/10 co Esta me parece barata, el M puede llegar a ser bastante importante, la pondría en 10/20

+1 Ataque: 5/10 co También barata, lo mismo 10/20

+1 Herida: 10/20 co

+1 Fuerza: 5/10  co Creo que también la subiría a 10/20

+1 Resistencia: 10/20 co

+1 TSA: 10/20 co

Mejoras Alquímicas:


-Sangre Venenosa Me imagino que cunado el enemigo hiere al tipo se mancha con la sangre, puede que en los ojos, puede que si le mete un mordisco la ingiera, puede que simplemente al contacto con el aire se evapore y la inhale. Pondría que cuando el enemigo consiga herir en CaC a un Prototipo con esta mejora, debe realizar inmediatamente un chequeo de I o debido al veneno pasará a Atacar Último por los efectos del veneno. Vamos, que sería un veneno no mortal pero debilitante una vez entra en tu sistema. De coste diría que unas 15co

-Inyectores de Adrenalina Igual que en los Moulder, no?

-Escupefuego: plantilla pequeña de lágrima. F3 y Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Coste 15/20co

-Lanzador de Veneno: Por hacerlo similar al anterior plantilla pequeña de F2 con Ataques Envenenados (funcionando como los Escupemugre de la Feria), puede que dar la opción de añadir venenos extra como si envenenases un arma para toda una campaña, vamos, pagando el segundo precio. Coste 20co+ el veneno que quieras ponerle si no es Loto Negro?

- Garras de Gromril: Los ataques básicos de la criatura se consideran hechos por un arma de Gromril, es decir ganarán

+1Penetración, se considerarán mágicos y podrán modificar armaduras de gromril. 25/30co

-Garras de Ithilmar: Los ataques básicos de la criatura se consideran hechos por un arma de ithilmar, es decir tendrán un +1 al impactar. 20/25co.

- Placas de Gromril: La criatura gana una TSA de 6+ que se considera una armadura de gromril, es decir sólo podrá ser modificada por ataques mágicos u armas de gromril. 20/25co.

-Piedra Bruja


Mejoras Mecánicas


-Corazón de metal: gana No es un Tipo Cualquiera 20/25co

-Habilidad Carrera: 15/20co

-Cuchillas (+1 penetración): 10/15co

-Habilidad El Indestructible: 15/20co

-Habilidad Salto: 15/20co

-Sierras Giratorias: gana Filo Cortante y sus ataques pasan a ser 1D3 10/15co

-Engranajes Mejorados:

-Pistones

-Pistola de Dardos:  Alcance 8 UM, Disparos Múltiples (x2), F3 , Pólvora, Corto Alcance, Disparar en Combate. 15/20co



Mejoras Mágicas


-Ataques Envenenados: 15/20co

-Ataques Flamígeros: 20/25co

- Ataques Mágicos: 5/10co

-Habilidad Infiltración: 10/15co

- Gana Golpe Mortal 25/30co

- Gana TSE 6+ 15/20co

- Condensador Mágico: Todo miniatura amiga a 6UM o menos tendrá un +1 a sus lanzamientos de hechizos. 20/25co

- Puedes generar una Mutación de forma aleatoria, el coste será el indicado en la propia tabla de mutaciones.


Mejoras Biológicas:

-Regeneración: Requiere Biología Experta, 15/25 co

-Piel Escamosa (6+): Requiere Biología Avanzada, 10/20

-Esporas Bomba: arma de proyectil con alcance 18 UM. Tiene F3, Penetración 1 y si impacta, explota en área, afectando a todo lo que esté a 2UM. 20/25co

-Habilidad Ansia de Sangre: 15/20co

- -1 a la tirada en la tabla de daños: 20/25co

-Habilidad Anatomía: 5/10 co

- Escalar Superficies Verticales: Requiere Biología Avanzada, 15/20co

-Gran Cornamenta (habilidad de los Hombres Bestia): Requiere Biología Avanzada 10/15co

Mejoras Eléctricas


-Electrocutar: los ataques que saquen un resultado natural de 6 para impactar causan un impacto adicional al enemigo de F3 que anula las tiradas de salvación por armadura. Además, los enemigos que saquen un resultado natural de 1 para impactarle en combate también sufrirán inmediatamente la descarga. 5/10co

-Descargas: Toda miniatura (amiga y enemiga) en la fase de recuperación del Prototipo a 1UM de éste deberá superar un chequeo de I o recibirá un impacto de F2 que anula TSA. 5/10co.

-Generador Mejorado:

- Pararrayos: Requiere Electricidad Avanzada, Todo hechizo u ataque basado en electricidad que tenga como objetivo un punto a 6UM o menos de la criatura con ésta mejora será redirigido automáticamente a ésta, reduciendo en un punto la F de los impactos. 10/15co

- Sistema de reanimación automática: Requiere Electricidad Experta La primera vez que la criatura con ésta habilidad quede fuera de combate podrá tirar 1D6, con un resultado de 5+ pasará a estar aturdida en su lugar. 15/20co.

- Faros: Se considera que el prototipo va equipado con una linterna. Además podrá efectuar un "ataque" a distancia de alcance 10UM y 2UM de ancho (como si fuera un Rayo). Las miniaturas "impactadas" por el rayo deberán superar un chequeo de I o dejarán de estar ocultas si lo estaban, además podrás aplicar un +1 a impactar con tus disparos contra ellas.


Mejoras Mixtas (una criatura sólo puede tener una de éstas mejoras)

Esporas Venenosas: Requiere Biología Avanzada y Alquimia Avanzada. arma de proyectil con alcance 18 UM. Tiene F4 y la regla

Ataques Envenenados. 15/20co

Esporas Alucinógenas: Requiere Biología Avanzada y Alquimia Avanzada. arma de proyectil con alcance 18 UM. Si impacta causa un impacto de F2 que causa estupidez durante un turno. 15/20co
Dardos: Requiere Mecánica Avanzada y Biología Avanzada. La criatura lanza dardos envenenados a través de un pequeño aguijón. Gana un arma de proyectil de alcance 6UM con Disparos Múltiples(x3)  con F2 y Ataques Envenenados. 10/15co.

Pestilencia: Requiere Biología Avanzada y Tecnomagia Avanzada. Provoca -1 a impactar entre criaturas vivas a x um Diría que 2/3UM y un coste de 15/20co

Rayo Solar: requiere Tecnomagia Avanzada y Mecánica Avanzada. La Criatura gana un ataque de proyectil que se dispara como si fuera un trabuco, tiene F4, un alcance de 12UM e ignora TSA. Si el Clima en juego es Calor Extremo tiene un +1F, si es cualquier clima que no sea ése o Un Buen Día, tiene un -1F en su lugar. 30/35co

Meterologizador: Requiere Tecnomagia Avanzada y Electricidad Avanzada. Una vez por partida una miniatura amiga capaz de ganar experiencia a 2UM o menos de un Prototipo con ésta mejora puede intentar hacer que funcione. Tira 1D6, con un 5+ el artefacto funciona y puedes tirar dos veces en la tabla de Efectos Climáticos y elegir aplicar el efecto que prefieras. Un resultado de 1 implica que algo ha ido particularmente mal y la miniatura que haya intentado activar el artefacto recibe 1D3 impactos de F2D3 que ignoran TSA. Si el Prototipo se encuentra a una altura de al menos 8UM del suelo puedes sumar un +1 en tu intento de hacer funcionar el artefacto. Ésta mejora sólo se puede aplicar a Prototipos Gigantes y tiene un coste de 30co.

Todoterreno: Requiere Biología Avanzada y Mecánica Avanzada. Un Prototipo con ésta mejora podrá ignorar el Terreno Difícil, tratará el terreno Muy Dificil como si fuera Difícil en su lugar. 20/25co.

Ignífugo: Requiere Biología Avanzada y Alquimia Avanzada. No se puede combinar con criaturas con Regeneración. Un Prototipo con ésta mejora siempre recibe un contador de fuego menos y los daños por fuego tienen un -1F. 15/20co.



Shandalar

Escribiré un post comentándo todo lo que has puesto y poniendo más mejoras que se me han ocurrido. Pero decir que algunas me han parecido brillantes, especialmente en alquímicas (donde yo no sacaba nada). La idea de mejoras combinadas al principio me parecía una complicación innecesaria pero pensándolo me parece bien porque así das opción a gente que no coge un conocimiento y se pone a maximizarlo a saco sudando de los demás.

Hay algunas mejoras que me parece que son injugables (Pararrayos, Ignífugo, Meteorologizador) pero creo que se pueden reconducir a estar muy bien.

Anselmo el Setas

Bueno, me alegro de que en general cuaje, esperaba bastante más oposición que sólo en esas tres, que era muy lógico que destacasen de una forma u otra ya que son de lo menos convencional.

Lo de las Mejoras Mixtas fue principlamente porque había mejoras que se me ocurrían que no me terminaba de parecer posible que perteneciesen sólo a una categoría.

Gracias a ésto último se me ha ocurrido que al Bruto Remendado no lo permitiría mejorar, pero sí comprarle mejoras al reclutarlo, la idea es un máximo de dos mejoras de distintas disciplinas o una mixta. El coste sería el de los Prototipos Gigantes o puede que incluso un poco más caro, ya que en principio no te la juegas experimentando.

Drawer

Whoa! Impresionante, me encanta.

Así de primeras los costes me parecen elevados teniendo en cuenta que hay riesgos en la experimentación, aunque supongo que si tienes luego habilidades para rebajar se compensa mucho la cosa.

Estaba pensando... Si haces un ataque de plantilla, los ataques no tiran para impactar... Entonces el Loto Negro? XD Sigo pensando que tirar el veneno de forma independiente con los ataques impactados resultaría mucho más práctico y sin tener que meter tanta excepción, aunque tengas que lanzar un dado extra a veces. El orden que propongo sería tirada para impactar, parada (si corresponde), tirada de veneno, tirada para herir (si corresponde).

Anselmo el Setas

Con las plantillas la cosa funciona como los escupemugre. Tiras 1D6 independientemente por cada miniatura cubierta por la plantilla, si sale un 6 aplicas el veneno, si no nada.

Es lo mismo con la tirada de problemas de un trabuco, no tiras para impactar pero tienes que tirar un dado a ver si sacas el 1 y hay problemas.

Drawer

Eso es lo mismo que digo yo, pero lo haría igual para todos casos. No creo que tenga mucho sentido que seas más certero con lo que das si vas a 5+ que a 3+, me pasa igual que con la vieja parada

Shandalar

Primera ronda, quedan cosas por inventarse, cosas que tocar y precios por ajustar (estoy de acuerdo con Drawer, en general son altos):


Mejoras: Coste Prototipos/Coste Prototipos Gigantes


Mejoras Generales:


+1 Habilidad de Armas: 5/10 co

+1 Iniciativa: 5/10 co

+1 Movimiento: 10/20 co

+1 Ataque: 10/20 co

+1 Herida: 10/20 co

+1 Fuerza: 5/10  co

+1 Resistencia: 10/20 co

+1 TSA: 10/20 co

Mejoras Alquímicas:

-Humo Somnífero: las miniaturas enemigas vivas en contacto sufrirán -1HA y -1I. 15/25 co

-Sangre Venenosa: cuando la criatura es herida, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que anula TSA y no puede causar críticos. 20/30 co

-Inyectores de Adrenalina: la primera fase de cada combate la criatura obtiene +1I y +1A. 15/25 co.

-Escupefuego: plantilla pequeña de lágrima. F3 y Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Coste 15/20co

-Lanzador de Veneno: plantilla pequeña de lágrima. F2, Ataques Envenenados. Puedes cambiar el veneno si lo compras y lo asignas. Coste 15/20co+ el veneno que quieras ponerle

- Garras de Gromril: Los ataques básicos de la criatura se consideran hechos por un arma de Gromril, es decir ganarán +1Penetración, se considerarán mágicos y podrán modificar armaduras de gromril. 25/30co

-Garras de Ithilmar: Los ataques básicos de la criatura se consideran hechos por un arma de ithilmar, es decir tendrán un +1 al impactar. 20/25co.

- Placas de Gromril: La criatura gana una TSA de 5+ que se considera una armadura de gromril, es decir sólo podrá ser modificada por ataques mágicos u armas de gromril. 30/35co.

-Piedra Bruja Incrustada: la criatura gana Resistencia Mágica (6+) y los efectos de la Verde Ambición. 30/40 co.


Mejoras Mecánicas


-Corazón de metal: gana No es un Tipo Cualquiera 20/25co

-Engranajes Mejorados: gana la habilidad Carrera. Si es una criatura artefacto, perderá la regla Lento. 15/20co

-Cuchillas (+1 penetración): 5/15co

-Habilidad El Indestructible: 10/20co

-Engranajes Mejorados: gana Precisión. 5/15 co

-Sierras Giratorias: gana Filo Cortante y sus ataques pasan a ser 1D3/1D6 5/15 co

-Pistolas Acopladas: la criatura se considerará equipada con una Ristra de Pistolas. 30/40 co

-Pistones Intramusculares: Pasará a Atacar Último sin posibilidad de poder evitarlo mediante otras reglas especiales. Sus ataques básicos anulan las tiradas de salvación por armadura.

-Alas de Latón: la criatura gana Volar. 25/35 co

-

-



Mejoras Mágicas


-Ataques Envenenados: 15/20co

-Ataques Flamígeros: 20/25co

- Ataques Mágicos: 5/10co (si mantenemos ésta, hay que cambiar el bono de Tecnomagia Experta. Y casi lo prefiero porque es algo cutre).

-Habilidad Infiltración: 10/15co

- Gana Golpe Mortal 25/30co

- Gana TSE 6+ 15/20co

- Condensador Mágico: Todo miniatura amiga a 6UM o menos tendrá un +1 a sus lanzamientos de hechizos. 20/25co

- Puedes generar una Mutación de forma aleatoria, el coste será el indicado en la propia tabla de mutaciones.

- Romper el Velo: Requiere Tecnomagia Experta. La criatura gana Etéreo. 30/40 co

Mejoras Biológicas:

-Regeneración: Requiere Biología Experta, 15/25 co

-Piel Escamosa (6+): Requiere Biología Avanzada, 10/20 co

-Esporas Bomba: arma de proyectil con alcance 18 UM. Tiene F3, Penetración 1 y si impacta, explota en área, afectando a todo lo que esté a 2UM. 20/25co

-Habilidad Ansia de Sangre: 15/20co

- -1 a la tirada en la tabla de daños: 20/25co

-Habilidad Anatomía: 5/10 co

- Escalar Superficies Verticales: Requiere Biología Avanzada, 15/20co

-Gran Cornamenta (habilidad de los Hombres Bestia): Requiere Biología Avanzada 10/15co

-Piernas Palmeadas: habilidad Salto: 10/20co

Mejoras Eléctricas


-Electrocutar: los ataques que saquen un resultado natural de 6 para impactar causan un impacto adicional al enemigo de F3 que anula las tiradas de salvación por armadura. Además, los enemigos que saquen un resultado natural de 1 para impactarle en combate también sufrirán inmediatamente la descarga. 5/10co

-Descargas: Toda miniatura (amiga y enemiga) en la fase de recuperación del Prototipo a 1UM de éste recibirá un impacto de F2 que anula TSA. 25/30co.

-Generador Mejorado: la criatura gana Hacer Picadillo. 25/35 co.

- Pararrayos: Requiere Electricidad Avanzada, Todo hechizo u ataque basado en electricidad que tenga como objetivo un punto a 6UM o menos de la criatura con ésta mejora será redirigido automáticamente a ésta, reduciendo en un punto la F de los impactos. 10/15co

- Sistema de reanimación automática: Requiere Electricidad Experta. La primera vez que la criatura con ésta habilidad quede fuera de combate podrá tirar 1D6, con un resultado de 4+ pasará a estar aturdida en su lugar. 20/30co.

- Faros: Se considera que el prototipo va equipado con una linterna. Además podrá efectuar un "ataque" a distancia de alcance 10UM y 2UM de ancho (como si fuera un Rayo). Las miniaturas "impactadas" por el rayo deberán superar un chequeo de I o dejarán de estar ocultas si lo estaban, además podrás aplicar un +1 a impactar con tus disparos contra ellas.

-

Mejoras Mixtas (una criatura sólo puede tener una de éstas mejoras)

Esporas Venenosas: Requiere Biología Avanzada y Alquimia Avanzada. arma de proyectil con alcance 18 UM. Tiene F4 y la regla

Ataques Envenenados. 15/20co

Esporas Alucinógenas: Requiere Biología Avanzada y Alquimia Avanzada. arma de proyectil con alcance 18 UM. Si impacta causa un impacto de F2 que causa estupidez durante un turno. 15/20co
Dardos: Requiere Mecánica Avanzada y Biología Avanzada. La criatura lanza dardos envenenados a través de un pequeño aguijón. Gana un arma de proyectil de alcance 6UM con Disparos Múltiples(x3)  con F2 y Ataques Envenenados. 10/15co.

Pestilencia: Requiere Biología Avanzada y Tecnomagia Avanzada. Provoca -1 a impactar entre criaturas vivas a x um Diría que 2/3UM y un coste de 15/20co

Rayo Solar: requiere Tecnomagia Avanzada y Mecánica Avanzada. La Criatura gana un ataque de proyectil que se dispara como si fuera un trabuco, tiene F4, un alcance de 12UM e ignora TSA. Si el Clima en juego es Calor Extremo tiene un +1F, si es cualquier clima que no sea ése o Un Buen Día, tiene un -1F en su lugar. 30/35co

Meterologizador: Requiere Tecnomagia Avanzada y Electricidad Avanzada. Una vez por partida una miniatura amiga capaz de ganar experiencia a 2UM o menos de un Prototipo con ésta mejora puede intentar hacer que funcione. Tira 1D6, con un 5+ el artefacto funciona y puedes tirar dos veces en la tabla de Efectos Climáticos y elegir aplicar el efecto que prefieras. Un resultado de 1 implica que algo ha ido particularmente mal y la miniatura que haya intentado activar el artefacto recibe 1D3 impactos de F2D3 que ignoran TSA. Si el Prototipo se encuentra a una altura de al menos 8UM del suelo puedes sumar un +1 en tu intento de hacer funcionar el artefacto. Ésta mejora sólo se puede aplicar a Prototipos Gigantes y tiene un coste de 30co.

Todoterreno: Requiere Biología Avanzada y Mecánica Avanzada. Un Prototipo con ésta mejora podrá ignorar el Terreno Difícil, tratará el terreno Muy Dificil como si fuera Difícil en su lugar. 20/25co.

Ignífugo: Requiere Biología Avanzada y Alquimia Avanzada. No se puede combinar con criaturas con Regeneración. Un Prototipo con ésta mejora siempre recibe un contador de fuego menos y los daños por fuego tienen un -1F. 15/20co.
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Anselmo el Setas

Joder, si se me olvido que tenía una propuesta para la Tecnomagia Experta, mientras que la Avanzada sería lo de crear equipo que te diese acceso a los mencionados saberes lo que pensé es que la Experta te permitiese crear Prótesis con los mismos efectos, la principal ventaja sería que con eso podrías ignorar algunas heridas y que no te pueden desarmar ni robar esas cosas ya que tecnicamente no serían "equipo" propiamente dicho.

Me gustan las cosas nuevas, comento alguna idea nueva para las disciplinas que faltan.

En Mecánica pondría algo como:

- Grandes Tenazas (no me gusta el nombre, la idea es una pinza mecánica rollo cangrejo): El Prototipo se considera equipado con un Rompeespadas. 15/20co

- Ando dudando de si ponerles algún ataque con distancia en plan un bola con cadena que pueda dispararse a una distancia corta y se recoja, pero tampoco se si es una mejora particularmente interesante.

- En Mecánica o en Biología metería Sentidos Agudizados.

- Podrían ponerse unos Puños de Hierro/Refuerzos Metálicos para dar a sus ataques básicos la regla Contundente o Abollar.

En Eléctricas, según montemos las armas eléctricas (lo que comenté de que pudiesen quedarse sin energía o sobrecargarse a posta con Generadores/Baterías) una mejora podría ser hacer de un Prototipo Baterías andantes.


Por ahora estoy seco de más ideas.

Shandalar

Yo había pensado en algo parecido para Mecánica; puños eyectores.

También había pensado en que una mejora Experta de Mecánica sea permitir ponerse un arma de las tochas al Prototipo o Criatura Artefacto, algo como el Rifle Eléctrico etc a lo que normalmente no van a tener acceso.

No entiendo bien el bono que mencionas de Tecnomagia Experta.

Me gusta que den Contundente o Abollar.

Y sí, cuando tengamos más armas creo que podremos acabar con Eléctricas, rollo baterías y cosas que mejoren esas armas. Vamos que 100% de acuerdo con lo que dices.

Anselmo el Setas

Me gusta lo de Mecánica Experta, en general vana a tener HP2, asíq ue tampoco creo que se vaya en exceso de manos.

Con lo de Tecnomagia me refiero a que un héroe que digamos se haya quedado sin brazo, con herida en la mano (o hasta sin tener nada de eso, se lo corta sin más) se ponga en su lugar una prótesis que sirva como un brazo normal y además le permita usar el saber de magia aleatorio como con la Tecnomagia Avanzada, vamos, lo mismo que la anterior pero ya no sería "encantando" una pieza de equipo, sino una parte de tu cuerpo.

Además podría tener otros riesgos asociados como que cuando sufras una disfunción mágica la prótesis dejase de funcionar, por ejemplo podrías acabar con un brazo inútil hasta el final de la partida.