Autor Tema: Culto de Grimnir  (Leído 42338 veces)

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #180 en: Septiembre 19, 2015, 12:53:05 pm »

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #181 en: Septiembre 19, 2015, 15:23:54 pm »
Por mi parte:

- Subiría a 30 (para ponerlo rn 85, que creo que es lo normal en un Jefe, si no me equivoco), lo de Pierdeglorias/Desgradiado (que a lo mejor cambiaba el nombre...suena muy raro este).

- ¿Porqué hace falta un barrilete para crear Cerveza de Troll?, aunque quizás la llamaría de Bugman, si no está ya en el juego, que algo me suena.

- ¿Para qué queremos que las Hojas torbellino ataquen a 2U, cuando puedes cargar y es mejor?

- Especificaría si ese ataque adicional es un +1A ppor cargar, aparte del +1A por Arma Doble (Par).

- Especificaría si ese "Impacto directo" es aparte de los A que tengas en ese turno, o es uno de lo A que tienes.

- Bono cargado, Romper Arma, y demás cosas que hay en esta banda, ¿están en las reglas de las armas del manual? Porque si no es así, hay que poner su descripción.

- Los "Brazales de Oro" no me convencen. No lo que hacen, sino su existencia.

- No sé...ahora que pones lo del Barrilete...no me imagino a un Matador en la batalla con eso a cuestas...es como con el Cronista...un héroe aparte, o no...con sus porpias habilidades que coger aparte de alguna del juego.
Darle varios tipos de héroes "No Matadores", te da la opción de hacerte una banda muy heterogénea...aunque volvemos a lo de antes, que es una Banda de Matadores.
Pero si hacemos que todos los secuaces lo sean, y los héroes principales también, no pierde su espíritu.

De lo que has puesto, eso es lo que he visto.

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #182 en: Septiembre 19, 2015, 15:39:02 pm »
Por mi parte:

- Subiría a 30 (para ponerlo rn 85, que creo que es lo normal en un Jefe, si no me equivoco), lo de Pierdeglorias/Desgradiado (que a lo mejor cambiaba el nombre...suena muy raro este).

No se me dan bien los nombres..., Y el precio que lo diga alguien más sabio

- ¿Porqué hace falta un barrilete para crear Cerveza de Troll?, aunque quizás la llamaría de Bugman, si no está ya en el juego, que algo me suena.
La cerbeza de Troll:
1º: no es igual a la de Bugman, La de Bugman quita el miedo para toda la batalla.
2º: Te la tiene que dar otro (tu estas demasiado conmocionado como para buscartela y tomarla).
3º: No hace falta el barrilete, pero sin el sólo puedes llevar 1.
4º: Se podría cambiar para que diera regeneración...




- ¿Para qué queremos que las Hojas torbellino ataquen a 2U, cuando puedes cargar y es mejor?
Es lo que dijeron con los latigos, yo preferia que atacasen a 10cm.


- Especificaría si ese ataque adicional es un +1A ppor cargar, aparte del +1A por Arma Doble (Par).
Detalles..., se pondra.

- Especificaría si ese "Impacto directo" es aparte de los A que tengas en ese turno, o es uno de lo A que tienes.
Al INICIO de tu turno de combate, antes de dar ningún otro guantazo.

- Bono cargado, Romper Arma, y demás cosas que hay en esta banda, ¿están en las reglas de las armas del manual? Porque si no es así, hay que poner su descripción.
Estan, las he sacado de ahí, pero puede que cambie los brazales.

- Los "Brazales de Oro" no me convencen. No lo que hacen, sino su existencia.
Gotrek siempre pagaba con el oro de sus brazales (sacaba un cincel y ala), y si un enano adornado con oro no atrae a los vendedores, falla algo.


- No sé...ahora que pones lo del Barrilete...no me imagino a un Matador en la batalla con eso a cuestas...es como con el Cronista...un héroe aparte, o no...con sus porpias habilidades que coger aparte de alguna del juego.
Darle varios tipos de héroes "No Matadores", te da la opción de hacerte una banda muy heterogénea...aunque volvemos a lo de antes, que es una Banda de Matadores.
Pero si hacemos que todos los secuaces lo sean, y los héroes principales también, no pierde su espíritu.
Es un antiguo destilador, no tiene la obligación de comprar el barrilete. Puede simplemente ir haciendo matapenas y llevar una cerbeza de troll a la batalla. Aquí nadie obliga a nada.


De lo que has puesto, eso es lo que he visto.

Yo quiero espiritu  ::)

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #183 en: Septiembre 19, 2015, 15:45:27 pm »
Ahora sí que se ve el link.

Por partes:

- Lo de que puedan empezar con una habilidad gratis a elegir no lo veo, esas son habilidades especiales de la banda, que podrán conseguir si consiguen una nueva habilidad. Se les puede poner lo de herir a 5+ si quereís.

- El perfil básico del matador veterano lo veo raro con F3, pondría F4 y aunque sea bajar los A a 1, o subirles más el coste manteniendo los A2. Yo con ambas cosas los había puesto por 65co.

- Si se hace lo de subir la F base de los veteranos, el Pierdeglorias no debería tener el +1F. Quizás lo que haría sería poner que más que los Crestacráneos a 6UM puedan usar su L (cosa que ya hace la regla Jefe), que puedan repetir chequeos de L fallidos, en plan de que los inspira. Yo a éste tipo lo veo como un general que cayó en la desgracia, por eso de su tendencia a liderar, una opción sería meterle alguna habilidad de Logística de las orientadas al liderazgo, puede que en lugar de lo de los Crestacráneos, no se.

- También reincorporaría al Matador-Noble como opción (si se prefiere, poner que uno tiene que elegir entre el pierdeglorias o el noble, aunque tampoco sea muy importante, ya que costarían lo mismo), para tener las dos opciones de oficio "de jefe", en plan de que los dos inspiran por su habilidad marcial pero cada uno tiene sus características más propias a la hora de inspirar a los demás. Además el arma enjoyada puede ser algo bastante interesante para empezar una campaña.

- Buscamuertes, bien.

- Así en general: ya no hay habilidades académicas, se han dividido en varias ramas, probablemente habría que indicar que pueden coger habilidades de Logística.

- El Destilador todo ok, lo único que no entiendo es esa indicación de que se pueda agregar más tarde, por definición todos los héroes menos el jefe (o en éste caso un único matador veterano) puedes contratarlos más tarde con o sin el oficio que te apetezca, la idea es que reclutas a un matador pagando el coste extra del oficio si quieres, pero no puede tener oficios extras.

- Las Hojas Torbellino, creo que ya te comenté que era más sencillo ponerlas con Alcance 2(UM), vamos como los látigos, en vez de convertirlas en armas de disparo, que harían lo mismo pero usando la HA en vez de HP.

- Los Brazales de Hierro entiendo que son armas de puño? En el reglamento original (creo que en el inglés) había un objeto que eran simplemente Brazales, que te daban parada aunque normalemente no tuvieses con el arma que usases (por ejemplo con armas a dos manos), por eso lo pregunto. De ser así les cambiaría un poco el nombre, puede que Puños de Gromril/Grimnir, algo así, separarlos de los Brazales ya que no deberáin ser exactamente lo mismo en forma (en mi opinión).

- Los Brazales de Oro todo ok.

- Los alcoholes y el barrilete los veo bien, aunque lo de los ataques por detras no suele funcionar mucho en Mordheim (al menos en mi grupo se tiende a no dar demasaida importancia a la orientación de cada miniatura, sobre todo si hay varios rivales), tal vez sería interesante ponerlo como una TSE6+ como si tuviera una pata de palo y así que sirva en cualquier caso, pero bueno, no es nada particularmente importante.


A ver qué te parecen las propuestas y demás, la mayoría es por aclarar cosas al estilo general de las reglas del foro.


P.D.- Yo te doy +1 espiritu, que has trabajado lo suyo.
« Última modificación: Septiembre 19, 2015, 15:48:40 pm por Anselmo el Setas »

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #184 en: Septiembre 19, 2015, 19:06:09 pm »
¿Qué es eso de "Espíritu", y para qué sirve?

- En referencia a la Cerveza de Troll, y mi pregunta...en el enlace que has mandado, en la parte del Destilador, pone que puede hacer Matapenas, y la Cerveza de Troll si tiene un Barrilete. Por eso lo decía.

- Vale...si un látigo usa HA en vez de HP, lo veo más claro, aunque a esa distancia...supongo que te evitas los contraataques (ahora que recuerdo, años ha, mi Augur mató a un vampiro de un latigazo bien dado, en plan Sombras de Grey...que no he visto ni leido, ojo).

- Yo dejaría F3 y le pondría el +1F por el oficio...¿Por qué iba a ser un matador más fuerte que un enano minero?, en general todos están cuadrados, y estos lo que tienen es más experiencia de combate.

- Sí que veo lo del Noble, y me gusta la idea inicial, que no recuerdo si fue de Anselmo u otro.

- Creo que los brazales son una ayuda a la "armadura" que da equiparse armas con Parada, o te dan Parada si no las llevas. Vamos, un intento de salvar el culo del Matador si te aacan, antes de llegar a depender de la R.

- Ahora veo lo de los brazales...no por lo de Gotrek, sino por lo de los mercadores ávidos de oro.

- Ese impacto directo "al inico del turno" al que sumas tus ataques después, puede ser brutal...aunque al menos ahora no ataca siempre primero y te la tienes que jugar. Contra un tio con alta R, como Kroxigores y demás, y baja-normal HA no va a afectar, pero contra Jefes...

Ya que estamos con equipo de la banda...veo que no a fructificado lo del Kit de Tatuaje, ni el modo de empleo/creación de los mismos, que puse en la página 6 ó 7...¿O aún no hemos llegado?

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #185 en: Septiembre 19, 2015, 19:52:31 pm »
- Espíritu es lo que te acabo de subir un punto (lo puedes ver bajo el nombre de cada usuario). Servir no sirve de nada, se supone que se restan o se suman puntos a los miembros del foro en función de su aportación... pero por lo general se nos olvida rápido su existencia y luego no tiene ninguna influencia así que...

- Lo de la F como veais, pero digo por coger como referencia a bandas como Zakeadorez, cuyo Jefe y Orcos Grandotes si que empiezan con F4. A mi me es igual que se queden con F3, así no saldrán muy caros los tipos, si es el caso si que veo necesario lo de herir a 5+ de base.

- La idea inicial fue de Shandalar, yo sólo puse algunos efectos.

- Lo de los Tatuajes no se como quedará la cosa, no veo mal el Kit, aunque tampoco veo mal que sea el Sacerdote el que haga los Tatuajes. Primero a ver si dejamos claro lo de los héroes.

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #186 en: Septiembre 19, 2015, 21:36:17 pm »
Lo de los tatuajes esta bien pero primero trabajemos la base y luego ya se andará. (Aunque opino como Anselmo que debería hacerlos el sacerdote).

Disculpas que pusiera el equipo que lo único que ha hecho es dispersar el tema (aunque yo le subiría 1U a la distancia)

El Noble lo meteré (ya que gusta tanto) y además le daré habilidades académicas (o logísticas)

Pd: hace más de un año cree más de 80 habilidades y se las entregue a los máster del foro y desde entonces no las he tocado (tengo que repasar XD).
Pd2: los brazales de hierro ( partir de ahora caestus ) también sirve de prótesis

Pd3: alguna otra idea antes de ponerme con el noble?

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #187 en: Septiembre 19, 2015, 21:41:19 pm »
- Entiendo...lo del espíritu. y gracias.

- A ver...Karadryan y yo estamos testeando esta banda, la V1 y V2, como ya hemos mencionado antes. Jugando y comparando,..nos hemos dado cuenta (realmente se ha dado cuenta él) que en esta edición revisada, las bandas están muy petadas, respecto a la edición oficial , pero bueno, si todos están de acuerdo, no pasa nada.

¿Por qué digo esto? Porque se me ha ocurrido una forma, que a lo mejor ya lo habéis pensado vosotros y deshechado, de hacer héroes iniciales.

1º Separarlos por clases (Jefe, Héroes principale, héroes secundarios...siempre hay estas clases si buscais un poco)...de la edición original.
2º Poner todos los atributos a 3, menos L que sería 6, y ver cuantos puntos sobran (L siempre la mitad) según sus creadores.
3º Pensar qué héroes quieres crear.
4º Repartir esos puntos, pudiendo quitar de un lado para subir otro, siempre y cuando no se baje de 2. Aquí luego hay que añadir los criterios de raza, (por ejemplo, enanos, se le quita un punti al inicio a I, y se le añade a R directamente).

Si no me he explicado bien, que no soy muy bueno explicando, pongo un ejemplo.

De esta forma, quearían bandas más compensadas, variando en el tipo de habilidades que quieras ponerles.

Bueno, ya he dado la chapa lo suficiente con eso...continuemos.

- Mi opinión es que sea el Sacerdote el que haga los tatuajes, pero no tiene que ser fácil, ni barato, pues son efectos permanente directos, sin tirar en niguna tabla, ni depender más que de las condiciones que les pongamos para alcanzarlos.
De ahí lo del Kit, lo tienes que encontrar, comprar, y hacer el tatuaje...y se gasta.
Aunque pensándolo, quizás me colé un poco con los precios...

- Con respecto al Noble...le pondría Logísticas  y Académicas si luego se va a hacer un General como ha mencionado Anselmo, si no se va a hacer, le pondría algo de Combate.

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #188 en: Septiembre 19, 2015, 22:48:13 pm »
La forma de hacerlos héroes así no me gusta (y me recuerda a muchos rpg).

Estoy de acuerdo con lo de los tatuajes (pero hay revisarlos luego de acabar con los héroes)

Más o menos estaríamos deacuerdo en el matador veterano con:
--F3, A2, I3 y matamonstruos a 5+ de inicio? Por 55-60co??

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #189 en: Septiembre 19, 2015, 23:26:12 pm »
Si le pones 2A, tiene que costar más dinero.

Si le pones Hojas Torbllino, se mete en 4A, o 3A más impacto directo...que no sé que es más brutal.

y si encima es Noble, 5HA y 4F...más 4R, una bestia para tan poco dinero...aunque no pueda llevar armadura.

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #190 en: Septiembre 19, 2015, 23:27:26 pm »
Bueno, esa forma puede recordar a muchos RPG, pero te aseguras bandas más o menos iguales.

Si no, se te va la gente con los atributos.

Compara las Oficiales con estas no oficiales (o como prefieras llamarlas, Mordheim Básico con Revisado,)

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #191 en: Septiembre 20, 2015, 16:38:41 pm »
Buenas, ya he terminado el noble (va a ser un tío estratégico) y estoy con las armas.

A las hojas torbellino les he puesto que sólo los buscamuertes pueden iniciar con ella (30co) y el resto las puede comprar más tarde por 45co. Además le he puesto alcance 3U.

Ahora seguiré con las experimentales  ::)

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #192 en: Septiembre 20, 2015, 19:00:45 pm »
A partir de la primera partida, las hojas torbellino deberian ser raras... Porque siguen siendo la leche...

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #193 en: Septiembre 20, 2015, 19:15:22 pm »
Opino igual que Karadryan, pero en general.

Todo aquello específico de una banda en concreto, cualquier banda, que no sea común, debería de ser Raro (valga la redundancia de los términos).

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #194 en: Septiembre 20, 2015, 19:21:25 pm »
Hombre evidentemente se vuelven ratos

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #195 en: Septiembre 21, 2015, 19:32:29 pm »
http://hieloyacero.mforos.com/1381826/11547344-culto-de-grimnir/#112723888

Es el segundo mensaje he modificado, varias cosas y añadido armas experimentales.

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #196 en: Septiembre 22, 2015, 20:21:07 pm »
Por mi parte, lo veo bien.

- Aunque sigo sin entender porqué sólo puedes crear Cerveza Troll si tienes un barrilete...si no lo tienes, ¿no puedes?

- ¿La idea del Noble no era usar su Liderazgo en todo el campo de batalla, a diferencia del otro?


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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #197 en: Septiembre 23, 2015, 11:35:49 am »
Por mi parte, lo veo bien.

- Aunque sigo sin entender porqué sólo puedes crear Cerveza Troll si tienes un barrilete...si no lo tienes, ¿no puedes?

- ¿La idea del Noble no era usar su Liderazgo en todo el campo de batalla, a diferencia del otro?

Pues quito lo del barril y listo.

El noble lo veo más como algo táctico, no sé porque deberia inspirar más que otro matador.

Y el resto?


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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #198 en: Septiembre 23, 2015, 12:17:34 pm »
La veo perfe asi la banda. Falta testear bastante por si se descompensa mucho tras varias partidas

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #199 en: Septiembre 23, 2015, 19:21:46 pm »
- A los Matadores Veteranos básicos de precio los pondría en 60co mínimo, con 2A lo merecen.

- No permitiría que los secuaces ascendidos a héroes cojan oficio como tal al subir a héroes, sino que lo hagan al conseguir una nueva habilidad a la que ya le pondremos nombre (vamos, igual que con los goblins normales).

- Al malviviente le quitaría Enloquecido, ya tiene unas cuantas cosas y va a plantarse con HA5 de primeras tranquilamente. 30co me parecen justas sólo con lo que tiene sin Enloquecido.

- Al Noble tampoco le pondría esas habilidades de inicio (que la primera se puede ir de manos si otras bandas con habilidades similares se tienen que gastar el avance en tenerlo y estos empiezan con ella), simplemente indicaría que puede coger habilidades de Logística, cosa que el resto de Matadores Veteranos en principio no podrían. Ya aclararemos qué habilidades puede coger cada uno.

- Los Buscamuertes todo bien.

- Matahierros: Más que meterle una lista de equipo única para él indicaría en su propio espacio con qué armas puede equiparse. Habilidades Académicas ya no hay como tal, y de hecho sólo vería lógico que pudiese tener habiliades de Disparo (aparte de las propias de Matadores Veteranos), ni Logística, ni Arcanas ni las de sacerdotes.

- El Destilador lo mismo, no hay habilidades Académicas, pondría que puede aprender como máximo un habilidad de Logística o quizás que tenga acceso a habilidades de Logística en general (puede que sólo si se vuelve el jefe de la banda, no lo se).

- Las armas experimentales las veo un tanto burras a falta de determinar un coste. No las veo muy claras.

- Los Caestus me gustan, pero repasaría la última parte y algunas de sus reglas, que tienen unas cuantas. Para empezar les quitaría Parada. Tampoco pondría penalizadores a la HA por estar herido y usarlos, si te los pones es para eliminarte parte de esos penalizadores, no? No pondría que diesen ésa TSA y a cambio indicaría que no te pueden desarmar de ellos, puede que a cambio de no poder usar otras armas.