La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Enanos => Mensaje iniciado por: Rhisthel en Enero 19, 2014, 16:00:28 pm

Título: Culto de Grimnir
Publicado por: Rhisthel en Enero 19, 2014, 16:00:28 pm
CULTO DE GRIMNIR

"No disparéis, dejadnos pasar. Hemos tomado el juramento del Matador y clavaremos nuestras hachas en esas bestias. Si regresamos, sacad toda vuestra cerveza, pero si seguimos el camino de Grimnir, que nuestro destino sea grande. Si es así, recordadnos a nuestros clanes y reyes." —Rekthor Hacharroja, Matagigantes que lideró un grupo de Matadores contra la horda Troll de Og el Poderoso. Ninguno regresó

Los Enanos son gentes tozudas y orgullosas las cuales no saben sobreponerse al fracaso o a la tragedia personal con facilidad, y para los que los juramentos (ya sean propios o de sus ancestros), la palabra dada y el honor tienen más valor que el mismísimo oro.  Si un Enano sufre una terrible pérdida personal, será imposible consolarle. La pérdida de su familia, de su tesoro o la imposibilidad de cumplir un juramento puede trastornar seriamente su obsesiva mente. Para los que han sufrido lo que ellos entienden como una grave pérdida de honor, su vergüenza será tan grande que se verán incapacitados para seguir viviendo en sociedad. Abandonarán y abjurarán de la compañía y el solaz de su familia, sus amigos y su clan y optarán por errar por el mundo en una vida de exilio autoimpuesto. Esta situación solo tiene una salida en la cultura Enana: enmendar su fallo con su propia vida, haciendo el Juramento del Matador.

Este voto le obliga a desvincularse de todo lo que alguna vez les importó, dejar atrás todas sus posesiones (salvo sus hachas) y buscar la muerte honorable en combate a manos de los enemigos más mortíferos que puedan encontrar. Tras esto, los nuevos Matadores se tiñen el pelo de color naranja brillante y se afeitan la cabeza a excepción de una franja de pelo en medio que se dejan crecer y se peinan en una gran cresta que se mantiene firme con grasa de cerdo. Estos Enanos se alejan de su fortaleza y vagan por lugares salvajes rumiando sobre lo miserable que es su existencia. Son individuos severos y lacónicos a los que no les gusta hablar de ellos y que suelen estar recorridos de cicatrices que son el resultado de sus encuentros con Trolls, Ogros, gigantes, dragones y otros monstruos. Toda su existencia girará en torno a buscar rivales a los que enfrentarse para morir, y limpiar así su honor y acabar con su vergüenza. Cuanto más poderoso sea el rival contra el que se enfrente, mayor honor habrá en su muerte.

El primer Matador fue Grimnir, el dios Enano de la Guerra. Cuando en el Gran Cataclismo el Caos invadió el mundo, empuñando dos poderosas hachas forjadas por Grungni, Grimnir condujo a los Enanos contra estas abominaciones. Después de tener conocimiento de los derrumbados Portales de los Ancestrales a través de los que las fuerzas del Caos estaban entrando, Grimnir decidió encontrar la puerta corrupta del Norte y cerrarla con sus propias manos, incluso en contra de los consejos de Grungni y Valaya. Se afeitó la cabeza, excepto por una cresta que tiñó de naranja y a la que dio forma de pinchos mediante grasa animal, y tatuó su cuerpo con intrincados diseños que incluían su propia runa, dejando una de sus hachas a su hijo, que es la que hoy porta el Alto Rey de los Enanos, y se encaminó hacia el Reino del Caos.  Es evidente que no consiguió cerrar el Portal, pero su destino es desconocido. En honor a él se hace el Juramento del Matador, por el cual el Enano jura morir luchando valientemente contra las más terribles criaturas. Los Enanos deshonrados que entran en el culto de los Matadores siguen el mismo ritual hoy, todos pintan su runa sobre la piel desnuda y se afeitan la cabeza en su honor cogiendo los mismos votos de valor.

El nuevo modo de vida de los Matadores es una perpetua sucesión de batallas por lo que inexorablemente muchos de ellos acabarán logrando obtener el fin que ansían: morir a manos de cualquier tipo de bestia feroz a la que se hayan enfrentado. Otros, en cierto modo los menos afortunados, sobreviven gracias a su habilidad marcial o por ser más resistentes o más resueltos. Este proceso de selección natural elimina a todos salvo a los más excepcionales, por lo que puedes estar seguro que casi cualquier Matador con el que te encuentres será muy resistente, violento y demencialmente peligroso muy versado en identificar los puntos débiles del enemigo y hundir su hacha en ellos. Como los Matadores desdeñan las armaduras y escudos, los más longevos están llenos de cicatrices y son temerarios asesinos de monstruos que se reúnen para buscar su destino. No obstante, aunque buscan la muerte, son incapaces de luchar para perder, por lo que siempre se esforzarán al máximo para ganar e incluso al borde de la muerte un Matador usará su último aliento para atacar al enemigo.

Es falso asumir que todos los Matadores son iguales. Algunos son individuos solitarios, otros se agrupan en pequeñas  bandas, y otros se instalan en Karak-Kadrin, que es conocida como la Ciudad de los Matadores, a ponerse bajo las órdenes del Rey Matador, Urgrim Puñohierro. La historia de los Reyes Matadores es, como suele pasar en esta estoica raza, bastante trágica. El primero fue su antepasado, el Rey Balagor, que en tiempos inmemoriales hizo el Juramento del Matador tras una terrible pérdida. Atrapado entre dos juramentos contradictorios, el de buscar una muerte gloriosa como Matador y el que hizo como rey de proteger y cuidar a su gente, Baragor era incapaz de cumplir ambos adecuadamente. Al final, el sentido común de los Enanos prevaleció y Baragor encontró una forma de cumplir, hasta cierto punto, ambos juramentos. Fundó el Santuario de Grimnir, el Santuario de los Matadores de Karak-Kadrin; y mediante generosas aportaciones y donaciones para el culto estableció un refugio para los matadores de todos los reinos enanos. Poco después, Karak-Kadrin ya era conocida como el hogar del Culto de los Matadores, que hasta ese momento formaban un disperso grupo de individuos que vagaban por las montañas. Al no morir en combate, el juramento se ha ido pasando de padres a hijos, siendo ya muy larga la dinastía de los Reyes Matadores.

Hay muchas razones por las que un matador se una al Culto de Grimnir, pero el objetivo es siempre el mismo: buscar la muerte honorable enfrentándose a criaturas monstruosas. Para aquellos que han fallado a su clan y a su familia, esta es la única manera de recuperar el honor del apellido familiar… convirtiéndose en un mártir para el resto de sus vidas. Otros son Enanos que han sido desposeídos, traicionados por aquellos a los que amaba, y buscan la soledad de esta hermandad de almas amargas. Y para unos pocos Enanos sin honor es la manera de escapar de los errores del pasado. No en vano, el Culto también es llamado la Legión del Olvido.

Pero los mayores, más sombríos y más memorables matadores son aquellos que lo han perdido todo. No hay miembros de su clan que les recuerden cuando mueren, ni  familiares que les lloren. Estos siniestros Matadores tienen nervios de acero, y se balancean constantemente al borde de la locura. Son los que más ansias de morir tienen, y en un testimonio de la crueldad del destino, normalmente son los que sobreviven durante más tiempo. Buscan a los más fuertes rivales, fieros monstruos y las más desoladas tierras para vagar para ver si consiguen finalmente acabar con su desolada existencia. Los Matadores jóvenes se reúnen alrededor de ellos, intentando aprender todo lo que pueden de estos curtidos guerreros. Los veteranos son silenciosos y directos en su entrenamiento, enseñando más en la práctica que en la teoría, aunque como buenos Enanos siempre refunfuñarán cuando vean a sus aprendices meter la pata y acudirán a salvarles, pues es imposible para un Enano abandonar a su suerte a sus compañeros. A veces, el único sonido que emite un Matador Veterano es el canto de su propia canción de muerte cuando se lanza a la batalla.

Los Matadores siempre intentan realizar gestas imposibles, midiendo sus hachas y habilidades perfeccionadas contra criaturas al menos cien veces más grandes y fuertes que ellos. Sin dejarse intimidar por las circunstancias adversas o cuántos de los suyos hayan caído no cesan su ataque hasta que todos están muertos. No importa cuán grande sea su enemigo, si hay suficientes Matadores presentes, incluso el enemigo más titánico puede ser derribado y destruido. De su fiera tenacidad surgen las leyendas, relatos de Matadores que han llevado a cabo actos de fuerza increíble:
Brakuk el Tuerto atravesó todo un ejército Skaven antes de partir en dos a un hechicero-rata gris y a su infernal Campana Gritona; Hugnir, de Karaz-a-Karak, mató él solo a una docena de Gigantes. Ulfar Barbadeoro destruyó con la única ayuda de su hacha a un Destructor K'daai y al maligno Profeta-Hechicero Varakuul el Ardiente junto al Toro del Terror que montaba, todo ello en la misma batalla; Dorin el Fuerte sobrevivió protegió él solo durante dos días enteros un pueblo de Middenland frente a una enorme banda de Minotauros; Ungrim Puñohierro, el Rey Matador, derribó al dragón del Pico Negro, una bestia que había derrotado ejércitos y que había devorado a pueblos enteros del Imperio. Hay muchos más, pero todos ellos comparten la heroicidad, y siempre serán recordados.

Mordheim ofrece a los Matadores la posibilidad de una muerte gloriosa que tanto ansían. La ciudad está tomada por los poderes del Caos, y tiene una concentración de bestias, monstruos y demonios sin parangón con el resto del mundo, por lo que muchos grupos de miembros del Culto de Grimnir acuden a la Ciudad de los Condenados a buscar su épico final luchando contra todos los monstruos que sea posible, y, si llegara el caso, enfrentándose al misterioso Señor Oscuro.


Reglas Especiales

Matador: todas las miniaturas de la banda excepto el Cronista y el Sacerdote de Grimnir tienen esta regla.

Deseo de Muerte:
Los Matadores buscan la muerte honorable en combate. Una miniatura con esta regla es inmune a Solo ante el peligro e Inmune a la Psicología; y nunca huirá de un combate ni lo abandonará voluntariamente. Además NUNCA llevara armadura.

Impetuosos:
Si un enano con esta regla tiene en el rango de carga a un oponente libre que no esté derribado o aturdido, deberá superar un chequeo de liderazgo o se verá obligados a cargar contra dicho oponente. Si falla el chequeo y hay más de un oponente dentro del rango de carga, podrá elegir a quien cargar.

“¡Mira, Snorri, Trolls!”: todos los Matadores de la banda pueden efectuar un movimiento adicional con su valor de movimiento básico después de desplegar, antes de que ningún jugador empiece su turno.


Elección de Guerreros


Una banda del Culto de Grimnir debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 12 miniaturas.

Matadores Veteranos:
tu banda debe tener entre 1 y 3 Matadores Veteranos
Cronista: tu banda puede incluir un único Cronista.
Sacerdote de Grimnir: tu banda puede incluir un único Sacerdote de Grimnir.
Matadores: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Matadores.
Crestacráneos: tu banda puede incluir cualquier número de Crestacráneos.
Lanzadores de hachas: tu banda puede incluir cualquier número de Lanzadores de hachas.
Berserkers: tu banda puede incluir hasta dos Berserkers.

Experiencia Inicial

Los Matadores Veteranos empiezan con 14 ptos de experiencia.
Un Sacerdote de Grimnir empieza con 10 ptos de experiencia.
Un Cronista empieza con 6 ptos de experiencia.

Habilidades:

Matadores Veteranos: Combate, Fuerza, Ferocidad y Especiales
Sacerdote de Grimnir: Combate, Fuerza, Divinas y Especiales
Cronista: Defensa, Disparo, Logística y Especiales
Matadores, Crestacráneos y Berserkers: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales
Lanzadores de Hachas: Combate, Disparo, Ferocidad, Especiales

Atributos Máximos

Matadores Veteranos y Matadores (secuaz básico ascendido)
M3 HA7 HP4 F5 R5 H4 I5 A5 L10

Lanzadores de hachas:
M3 HA7 HP6 F4 R5 H4 I5 A4 L10

Cronista:
M3 HA7 HP5 F4 R5 H4 I5 A4 L10

Sacerdote de Grimnir:
M3 HA6 HP4 F4 R5 H4 I4 A4 L10

Héroes

1-3 Matadores Veteranos: 60 coronas de oro
Los Matadores Veteranos llevan mucho tiempo recorriendo la senda de Grimnir. Han sobrevivido a monstruos innombrables y su talento para matar y su suerte les han hecho pasar el punto crítico en el que la mayoría de los Matadores suele acabar sus días. Han visto caer a muchos amigos y hermanos de batalla y una amarga melancolía les acompaña allá donde van. Estos parias ya están totalmente alejados de la vida en sociedad, y en sus mentes solo queda sitio para reflexionar sobre el futuro de los Dawi y de matar a todo lo que se encuentre frente a ellos, buscando algún día poder por fin morir honorablemente.

M3 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A2 L9

Peana: pequeña.
Raza: Enanos - Dawi.
Equipo: un Matador Veterano puede equiparse con armas de la lista de equipo para Matadores.
Reglas Especiales: Cazador de Monstruos (habilidad del Culto de Grimnir), Una Historia que Contar

Una Historia que Contar: Los Enanos que toman en juramento del Matador dejan atrás su pasado en pos de su nuevo credo, sin embargo sus viejos oficios o habilidades de combate se ven a menudo reflejados en su estilo de pelea, mientras que otros procuran hacer borrón y cuenta nueva.

Al reclutar a un Matador Veterano puedes elegir para él un Trasfondo, pagando el coste indicado. Ten en cuenta que un Enano sólo puede tener un Trasfondo como máximo, además nunca podrás tener en la misma banda dos Enanos con “Nobleza Perdida” o “Malviviente”, sólo puedes elegir tener uno de los dos Trasfondos. A excepción de los Buscamuertes no puede haber en una misma banda dos enanos con el mismo Trasfondo.

-Nobleza Perdida (25co): El Matador comienza con +1HA y una de sus armas de CaC será enjoyada. Además podrá aprender habilidades de Logística. A diferencia de otros Matadores héroes podrás elegir su Carácter.

-Malviviente (25co): El Matador comienza con +1HA y +1F y la habilidad Ejemplo Sangriento. A diferencia de otros Matadores héroes podrás elegir su Carácter.
Ejemplo Sangriento: Los Crestacráneo a 6UM o menos pueden repetir los chequeos de L fallidos.

-Matahierros (15co): El Matador comienza con +1HP y puede equiparse con las siguientes piezas de equipo: pistolas, pistolas enanas, arcabuces, arcabuces enanos y podrá acoplar pistolas a sus caestus matadragones como si se tratase de un Sable-Pistola. Además puede aprender habilidades de Disparo.

-Buscamuertes (15co): El matador empieza con Práctica con Armas de Cadena y la habilidad Escalada con Cadena. Puedes tener hasta dos Buscamuertes en la banda.
Escalada con Cadena: Mientras porte un arma con cadena puede usar su atributo de F en lugar del de I para Trepar, Saltar, Cargar de un Salto, Bajar de un edificio, etc.

-Destilador (10co): El Matador puede crear durante la fase de comercio (si no busca objetos raros) 1D3-1 dosis de Matapenas o 1D3-1 dosis de Cerveza de Troll. El Destilador comienza la campaña con una dosis de Matapenas o una dosis de Cerveza de Troll, a tu elección. Puede aprender como máximo una habilidad de Logística.

0-1 Sacerdote de Grimnir: 65 coronas de oro
Normalmente, un sacerdote de Grimnir ejerce su oficio hasta el final de sus días: Presidir los juramentos de guerra, bendecir a los bravos y salvaguardar las promesas de muerte. Y esto es así hasta su último aliento rodeado, si los ancestros quieren, por los suyos, pero en raras ocasiones un sacerdote siente que algo queda por hacer. Pueden haber vivido honorablemente pero la sensación no desaparece. En estos casos, los sacerdotes emprenden el camino de Grimnir, que dejo a los suyos para poder legarles un futuro. El anciano sacerdote realizara los arreglos familiares pertinentes, buscan a un sustituto para el templo y partirán hacha en mano. Como si se atrajeran, el camino de Grimnir suele cruzarse con el sendero de la redención, viéndose el sacerdote rodeado de matadores a los que les vendrá bien una mente bien amueblada en mitad de su tormenta de venganza.

M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: El sacerdote de Grimnir puede escoger equipo de la lista de Equipo de Matadores.
Reglas Especiales:  No es un Matador, Dones de Grimnir

No es un Matador: un Sacerdote de Grimnir no es un Matador, y no gana ninguna de las reglas especiales de los Matadores como Deseo de Muerte. Además, no puede aprender habilidades “Solo Matadores”, no puede convertirse en Líder de la Banda, y no está afectado por las “Reglas Especiales de los Matadores”.

Dones de Grimnir: Se consideran Plegarias con Dificultad 6+ y un rango de efecto de 6UM, duran un turno y sólo se puede tener un efecto activo a la vez, para mantener los efectos en turnos posteriores al lanzamiento inicial el sacerdote deberá superar un chequeo de L, en caso de fallarlo podrá volver a lanzar la plegaria en su próxima fase de magia de forma normal.

1.   Destino de Grimnir:
El sino del enano está en el arma de un gran guerrero o en los colmillo de una mastodóntica bestia por lo que no morirá hasta hallarla.

Todo Enano amigo a 6UM o menos del Sacerdote que sea herido en CaC puede obligar a su enemigo a repetir una tirada exitosa para herir contra él.

2.  Bendición de Valaya:
Los hechizos enemigos se desarman ante la voluntad de los enanos.
Todos los enanos a 6UM o menos ganan +1 Resistencia Mágica.

3.   Respeto de Grungni: El metal de los proyectiles las armas reconoce a los enanos como a sus hermanos por lo que intentan esquivarlos.

Todos los intentos de disparar contra enanos a 6UM o menos del sacerdote deberán realizarse con un -1 para impactar.

4. Voluntad de Azram: Los enanos a 6UM del sacerdote o menos recibirán la regla Resistencia al Daño.

5. Prudencia de Morngrim:
Los enanos a 6UM o menos del sacerdote podrán repetir cualquier chequeo de atributos.

6. Hachas de Ruhk: Los enanos a 6UM o menos del Sacerdote ganan +1 Penetración para sus armas CaC y Arrojadizas.

0-1 Cronista: 40 coronas de oro
De lo poco cuerdo de la banda, el Cronista es un bardo con la tarea de recordar la muerte de cada matador que cae en combate en una épica y siniestra balada. Les seguirá hasta donde acaben sus días para que su relato plasme con gloria como limpiaron su vergüenza.

M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enanos - Dawi.
Equipo: un Cronista puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo del Cronista.
Reglas Especiales: Cuento Siniestro, No es un Matador.

Cuento Siniestro: la tarea del Cronista es contar la muerte de cada uno de los Matadores. Cuando está cerca, los Matadores lucharán todavía más duro para hacer su muerte lo más memorable posible. Cualquier Matador a 6 UM del Cronista podrá repetir una tirada para impactar o herir al turno.


Secuaces


1+ Matadores: 40 coronas de oro
Los Matadores son los más extraños y letales de todos los Enanos. Buscan su destino de un modo un tanto extravagante, y consagran sus vidas a involucrarse en las batallas más duras y destructivas que pueden hallar. El  modo de vida de los Matadores es una perpetua sucesión de batallas por lo que inexorablemente muchos de ellos acabarán logrando obtener el fin que ansían: morir a manos de cualquier tipo de bestia feroz a la que se hayan enfrentado. Otros, en cierto modo los menos afortunados, sobreviven gracias a su habilidad marcial o por ser más resistentes o más resueltos. Este proceso de selección natural elimina a todos salvo a los más excepcionales, por lo que puedes estar seguro que casi cualquier Matador con el que te encuentres será muy resistente, violento y demencialmente peligroso; muy versado en identificar los puntos débiles del enemigo y hundir su hacha en ellos

M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enanos - Dawi.
Equipo: los Matadores pueden equiparse con armas de la lista de equipo de Matadores.

Lanzadores de Hachas: 40 coronas de oro
En una vida pasada, probablemente fueron Atronadores o Montaraces. Nadie se atreve a preguntarles, pero su habilidad tirando hachas es más que suficiente para probar su valía.

M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enanos - Dawi.
Equipo: los Lanzadores de Hachas pueden equiparse con armas de la lista de equipo de Matadores.
Reglas Especiales: Lanzamiento Corriendo, Tiradores Natos, Asustadizos

Lanzamiento Corriendo: los Lanzadores de Hachas no sufren ningún penalizador por correr y disparar hachas arrojadizas.
Tiradores Natos: si un Lanzador de Hachas saca “el chaval tiene talento” como un desarrollo, siempre deberá escoger Disparo como una de las dos elecciones de la lista de Habilidades. Debe de hacer esto incluso si no hay ningún héroe con habilidades de disparo en la banda. No pueden usar ningún arma de proyectiles que no sea arrojadiza.
Asustadizos: como Matadores novatos que son, los Lanzadores de Hachas no tienen la habilidad “Deseo de Muerte” y sufren la psicología normalmente. Cuando uno se convierte en un héroe por “el chaval tiene talento”, en vez de hacer una tirada en la tabla de desarrollo de héroes debe de aprender la habilidad “Deseo de Muerte” obligatoriamente.

Crestacráneos: 25 coronas de oro
Los Crestacráneos hace poco que tomaron el camino del Matador. Tras desvincularse de todo lo que alguna vez les importó, estos Enanos dejarán atrás todas sus posesiones, salvo sus hachas, y tomarán los solemnes votos del Culto de los Matadores, juramentos que les obligan a buscar la muerte en combate a manos de los enemigos más mortíferos que puedan encontrar. Tras esto, los nuevos Matadores se tiñen el pelo de color naranja brillante y se afeitan la cabeza a excepción de una franja de pelo en medio que se dejan crecer y se peinan en una gran cresta que se mantiene firme con grasa de cerdo. Estos Enanos se alejan de su fortaleza y vagan por lugares salvajes rumiando sobre lo miserable que es su existencia.

M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 L2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enanos - Dawi.
Equipo: los Barbascortas pueden equiparse con armas de la lista de equipo de los Matadores.
Reglas Especiales: Asustadizos, Impetuosos

0-2 Berserkers: 60 coronas de oro
Estos Enanos del norte son una variante de los Matadores “clásicos”. Al tomar el juramento del Matador rapan sus cabezas y en combate se lanzan de forma enloquecida al combate soltando espumarajos por la boca.

M3 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Enanos - Dawi.
Equipo: los Berserkers pueden equiparse con armas de la lista de equipo de Matadores.
Reglas Especiales: Enanos Nórdicos, Furia Asesina, Hijos del Norte

Enano Nórdico: A diferencia de sus primos del sur, los Enanos Nórdicos no participaron en la Guerra de la Venganza ni en las Guerras Goblins, a cambio de no sufrir las tragedias de dichas guerras no avanzaron tanto tecnológicamente. Un Enano Nórdico tiene todas las reglas que da la regla Enano excepto el Odio a pielesverdes y Agravio Ascentral, a cambio tienen Odio contra Demonios, Nacidos del Caos y miniaturas con una Marca del Caos.
Hijos del Norte: Pueden repetir la tirada  en la tabla de heridas graves después de la batalla.

Habilidades Especiales del Culto de Grimnir

Matador de Monstruos

El Matador siempre hiere a cualquier oponente con un 4+, y cuando se enfrenta a objetivos grandes lo hará con 3+, sin importar la resistencia de éste, a menos que con su propia fuerza necesitara un resultado menor.

Carga Feroz

El Matador gana Carga Atronadora.

Enloquecido


El Matador puede sumar un +1 a sus tiradas para impactar en el turno que carga.

Maldición del Matador


El Matador se ha hecho verdaderamente difícil de matar, lo que es un serio problema para alguien que busca morir en combate.

Si el Matador pierde su última herida, el enemigo deberá de repetir la tirada para herir.Esta habilidad solo puede usarse una vez por turno.

Golpe de Gracia


Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectúar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado.

Bardo de Batalla


El Cronista entona canciones de batalla que animan los corazones de todos los que están a su alrededor.

Todas las miniaturas amigas a 6 UM del Cronista pueden repetir cualquier chequeo de Liderazgo con +1L hasta un máximo de 10, incluyendo chequeos de retirada. Solo Cronista.

Canción de Honor


Cuando un Matador en tu banda quede fuera de combate, puedes dar +1 de experiencia a cualquier héroe Matador en tu banda. Solo Cronista.

Protegido de los dioses

El sacerdote podrá mantener activos hasta dos Dones de Grimnir. Ten en cuenta que esto no significa que pueda lanzar los dos Dones a la vez, primero deberá lanzar y mantener activo uno y en posteriores fases de magia podrá lanzar y mantener el siguiente. Además seguirá teniendo que realizar un chequeo de L por Don para mantenerlos activos, es decir que si tuviera activos dos Dones debería realizar un chequeo de L por cada uno de ellos. Solo Sacerdote de Grimnir.


Una Historia que Contar…


Cuando contrates a un matador Veterano o tenga un secuaz un resultado de “el chaval tiene talento” tira 1D6, consulta la siguiente tabla, la miniatura se vera afectada por las reglas indicadas por el resto de campaña (anota los resultados en la hoja de organización de banda).

1.   Fortaleza caída: Este enano ha perdido su hogar o su familia a  manos de los traicioneros skavens o los escurridizos goblins y siente un odio profundo hacia ellos.

Tira 1D6: 1-2) Skavens 2-3) Goblins Nocturnos 4) Goblins “normales” 5) Orcos 6) Todos los anteriores. El Enano tiene Odio Eterno contra la raza elegida (es decir los efectos de Odio se aplican durante todas las fases de combate y no sólo la primera).
---- Defecto: Agraviado.

2.   Riqueza perdida: Hay pocas injurias peores que malgastar toda la riqueza familiar acumulada durante siglos. Este enano lo ha hecho. Tanto da si ha comprado cosas inútiles, regalado el dinero, invertido mal o gastado en alcohol. Ha malgastado los esfuerzos de todos sus antepasados. La vergüenza es tan grande que el enano se ha hecho matador para redimirse y ha adoptado una visión más austera y comedida de la vida. No necesita mucho y pide poco.

Este enano no cuenta como miembro de la banda al repartir piedra bruja. Además al final que cada partida, si este enano no quedó fuera de combate, suma 1D6co.
---- Defecto: Taciturno

3.   Creación indigna: Este enano fue en otro tiempo un gran ingeniero o quizás un genial prospector. Pero en ocasiones la palabra dada puede hacer que se acelere erróneamente el ritmo de trabajo dando lugar a un resultado chapucero y la ruina del clan.

El enano sabe como encontrar lo mejor de lo mejor por lo que tiene un más +1 a la búsqueda de objetos y +2 si son objetos sólo para enanos.
---- Defecto: Obsesivo.

4.   Engañado: enano se ha dejado engañar por algún humano deshonesto o un elfo de lengua viperina; lo que lo llevo a una situación deshonrosa. El enano desconfía de todo y todos, y suele pensar las cosas detenidamente antes de decidirse.

Tira 1D2: 1) Humanos (imperiales) 2) elfos, El enano odia a la raza resultante y los puede detectar usando el doble de su distancia de detección (ha captado su olor).
---- Defecto: Agraviado

5.   Tarde: Puedes ser honorable, fuerte y justo, pero no llegaste a tiempo para salvar a los tuyos. No fue tú culpa, pero si hubieras estado…

El enano esta obcecado en no volverle a fallar a los suyos por lo que suma 1D3UM al cargar y al interceptar cagas.
---- Defecto: Taciturno

6.   Guardián burlado: Eras nuestro guardian, no te separaste en ningún momento de la puerta ¿verdad? Y cómo explicas la sangre de mis hijos.

El enano esta obsesionado con volver a pasar nada por alto por lo que registra sin dejar nada sin remover. Al final que cada partida, si este enano no quedó fuera de combate: tiene +1 en su dado a la hora de buscar piedra bruja y puedes repetir los resultados de búsqueda de los lugares especiales de exploración (los de dobles, triples…)
---- Defecto: Obsesivo.



-------Para Matahierros------
No me termina de gustar que el Matahierros tenga porque sí su lista particular, pero bueno, tampoco le voy a dar muchas vueltas por ahora.

Al reclutar tira 1D3
1.   Desastre: Un momento de inspiración causo la muerte de tus camaradas, por lo que el enano se ha vuelto la tradición andante. El enano no puede usar armas de pólvora y/o experimentales. Puede usar cualquier tipo de ballesta y aumenta el alcance de sus armas 6UM. Mucha distancia con una Ballesta puede pillar, tal vez sería mejor meterle Recarga Rápida con Ballestas, como a los Montaraces.
---- Defecto: Melancólico.

2.   Genio moderno: El retrogrado gremio de ingenieros desdeño tus ingenios hasta el punto de expulsarte con el ritual de la bajada de calzoncillos. Antes de que llegue tu hora les demostraras lo que tus inventos pueden hacer.
El enano puede usar cualquier arma de experimental, pero no puede usar armas que no sean de pólvora o experimentales. Además tiene +2 a buscar objetos experimentales o de pólvora.
---- Defecto: Agraviado

3.   No reconocido: A pesar de todo su trabajo y sacrificio, tus creaciones fueron opacadas por las de tus rivales. La amargura y la cerveza explican el resto de la historia.
A pesar de buscar la muerte en batalla este enano tiene la manía de revisar sus armas de forma constante y metódica. Durante la fase de comercio al comprar un arma con la regla Pólvora puedes pagar 10co adicionales y que ésa arma gane la regla Diseño Enano.
---- Defecto: Obsesivo.



Defectos:

Agraviado: Cuando realice el chequeo de Impetuoso, tiene un -2L.

Taciturno: Este enano ha perdido la alegría de vivir por lo sólo la expectativa de una muerte honrosa lo hará moverse. A la hora de buscar piedra bruja, este enano tiene un modificador de -2 en su dado de 6.

Obsesivo: Este enano desconfía de cualquier mercader por lo que siempre pagara de más para asegurarse la calidad. Todo objeto para este enano cuesta 2+1D3co más de lo habitual

Equipo Especial

Hacha Enana
Disponibilidad: rara 8; Coste: 20 coronas de oro

Las Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas normales. Los Guerreros Enanos están entrenados en su manejo, por lo que pueden utilizarlas con la misma soltura que un Humano empuña una espada.

Tipo: hacha; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Filo Cortante, Parada

Hojas Torbellino
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 30 coronas de oro.

El arma de elección de los Buscamuertes, las Hojas Torbellino son un hacha atada al final de una cadena. Hasta los Matadores expertos tienen problemas para dominar este arma, pero una vez conseguido, el daño que hacen puede ser asombroso.

Tipo: arma de cadena; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Par, Imparable, Torbellino de Muerte, Alcance (2UM)

Torbellino de Muerte: Proporciona al portador +1A cuando carga o es cargado. Además, al inicio de su turno de combate, todas las miniaturas en contacto con el portador sufrirán un impacto automático por esta arma, siempre y cuando el portador no este derribado o aturdido. Utiliza la tabla de impactos críticos de armas de filo.


Matapenas
Disponibilidad: Raro 7  Coste: 30+2D6co (6 dosis)

El Matapenas es un potente licor que pueden tomar los héroes de tu banda y cuyo efecto es poder ignorar los Defectos de Carácter que puedan tener mientras superen un chequeo de L por cada fase de recuperación a partir de tu segundo turno, también puedes usar una dosis de Matapenas para ignorar los defectos de carácter durante la fase de comercio.

Caestus Matadragones
Disponibilidad: ; Coste:

Tipo: arma de puño; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Par, Estorbo, Indesarmables, Imparables, Heridas Múltiples (1D2)


Tatuajes

El Arte de tatuar a los Matadores es algo que sólo poseen los Sacerdote del dios Grimnir. Es un arte complejo que proporciona a sus poseedores habilidades por encima de lo corriente, y que el Sacerdote de Grimnir, si encuentra el material adecuado, puede practicar con los miembros de la banda.

Para poder llevar los tatuajes que cuentan la historia de tus diferentes hazañas, un miembro del Culto de Grimnir ha de ser Héroe, y Matador.

Un Matador sólo puede llevar, debido al poder que ostentan, dos Tatuajes Básicos (uno en cada brazo), y un Gran Tatuaje (torso y espalda), en el orden que se quiera, siempre que el primer tatuaje sea Básico.

Si, por cualquier circunstancia, pierde un brazo que contenía un tatuaje, éste pierde su efecto.

Para poder hacerse un tatuaje, se ha de disponer en la Banda de un Sacerdote de Grimnir,  la experiencia necesaria para poder soportar su poder y el pago de los materiales necesarios.

1er Tatuaje: 20 puntos de experiencia.
2nd Tatuaje: 41 puntos de experiencia.
3er Tatuaje: 60 puntos de experiencia.

Los diferentes tatuajes que se pueden hacer son:

Tatuajes Básicos:

Tatuaje de Maestría: 30 coronas de oro.
+1HA.

Tatuaje de Rapidez: 35 coronas de oro. A este le intercambiaría el nombre el siguiente, me parece que pegan más
+1I.

Tatuaje de Velocidad: 30 coronas de oro.
+1M

Tatuaje Terrible: 35 coronas de oro.
El Matador causa Miedo

Tatuaje del Libre Paso: 20 coronas de oro. Algo barato me parece, pero bueno, al ser enanos tampoco van a mover demasiado.
Se ignora el terreno difícil.

Tatuaje de la Enemistad: 40 coronas de oro.
Otorga Odio.

Tatuaje de la Furia: 40 coronas de oro.
Otorga Carga Devastadora.

Grandes Tatuajes:

Tatuaje de Gromril: 40 coronas de oro.
Otorga una TSE de 4+ frente a proyectiles.

Tatuaje de la Suerte: 50 coronas de oro.
El Matador puede repetir una tirada de cualquier tipo una vez por partida.

Tatuaje de Fortaleza: 40 coronas de oro
El Matador gana Inmune al Dolor.

Tatuaje de Fuerza: 40 coronas de oro.
El Matador gana Carga Atronadora.

Tatuaje de Muerte: 40 coronas de oro.
El Matador gana Golpe Mortal.

Tatuaje Monstruoso: 30 coronas de oro.
El Matador causará Terror. Debe de tener el Tatuaje Terrible para poder ponerse éste, y el primero será borrado, por lo que podrá ponerse otro en su lugar.


LISTA DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Matadores

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Martillo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Martillo a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Hacha a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Arma de Gromril* . . . . . . . . . . . . . 3 veces el coste
Caestus Matadragones*. . . . . . . . . . . 30 co
Hojas Torbellino*. . . . . . . . . . . . . . . . . 25 co

Disparo

Hachas Arrojadizas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co


Lista de Equipo del Cronista


Cuerpo a Cuerpo

Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Martillo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Martillo a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Hacha a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Arma de Gromril* . . . . . . . . . . . . . 3 veces el coste

Proyectiles

Hachas Arrojadizas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . 15co/30 ristra
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25g

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co


*El coste reducido de las armas es sólo al empezar la banda. A partir de entonces deberás usar el precio normal.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Rhisthel en Enero 19, 2014, 16:00:49 pm
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t16-culto-de-grimnir)


PONGO TEMPORALMENTE AQUI EL CONTENIDO - Khaelion

CULTO DE GRIMNIR
TRASFONDO
Los Enanos son gentes tozudas y orgullosas para los que los juramentos (ya sean propios o de sus ancestros), la palabra dada y el honor tienen más valor que el mismísimo oro. Si un Enano falla a un juramento, su vergüenza será tan grande que se verá incapacitado para seguir viviendo en sociedad. Esta situación solo tiene una salida en la cultura Enana: enmendar su fallo con su propia vida, haciendo el Juramento del Matador. El Enano se rapará la cabeza dejando solo una gran cresta que teñirá de naranja, y se lanzará al mundo para buscar una muerte honorable en combate. A partir de ese momento, toda su existencia girará en torno a buscar rivales a los que enfrentarse para morir, y limpiar así su honor y acabar con su vergüenza. Cuanto más poderoso sea el rival contra el que se enfrente, mayor honor habrá en su muerte.

El primer Matador fue el dios Enano Grimnir, el cual, según la tradición Enana, en la época del Gran Cataclismo se rapó la cabeza, dejándose tan solo una gran cresta naranja, cogió una de sus poderosísimas hachas (dejándole la otra a su hijo, que aun porta el Alto Rey de los Enanos) y se encaminó al norte para cerrar él mismo el desmoronado Portal de los Ancestrales que permitía la entrada de los poderes del Caos en el mundo. Es evidente que no lo consiguió, pero su destino es desconocido. En honor a él se hace el Juramento del Matador, por el cual el Enano jura morir luchando valientemente contra las más terribles criaturas, igual que hizo Grimnir.

Es falso asumir que todos los Matadores son iguales. Algunos son individuos solitarios, otros se agrupan en pequeñas  bandas, y otros se instalan en Karak-Kadrin, que es conocida como la Ciudad de los Matadores, a ponerse bajo las órdenes del Rey Matador, Urgrim Puñohierro. La historia de los Reyes Matadores es, como suele pasar en esta estoica raza, bastante trágica. El primero fue su antepasado, el Rey Balagor, que en tiempos inmemoriales hizo el Juramento del Matador tras una terrible pérdida. Atrapado entre dos juramentos contradictorios, el de buscar una muerte gloriosa como Matador y el que hizo como rey de proteger y cuidar a su gente, Baragor era incapaz de cumplir ambos adecuadamente. Al final, el sentido común de los Enanos prevaleció y Baragor encontró una forma de cumplir, hasta cierto punto, ambos juramentos. Fundó el Santuario de Grimnir, el Santuario de los Matadores de Karak-Kadrin; y mediante generosas aportaciones y donaciones para el culto estableció un refugio para los matadores de todos los reinos enanos. Poco después, Karak-Kadrin ya era conocida como el hogar del Culto de los Matadores, que hasta ese momento formaban un disperso grupo de individuos que vagaban por las montañas. Al no morir en combate, el juramento se ha ido pasando de padres a hijos, siendo ya muy larga la dinastía de los Reyes Matadores.

Hay muchas razones por las que un matador se una al Culto de Grimnir, pero el objetivo es siempre el mismo: buscar la muerte honorable enfrentándose a criaturas monstruosas. Para aquellos que han fallado a su clan y a su familia, esta es la única manera de recuperar el honor del apellido familiar… convirtiéndose en un mártir para el resto de sus vidas. Otros son Enanos que han sido desposeídos, traicionados por aquellos a los que amaba, y buscan la soledad de esta hermandad de almas amargas. Y para unos pocos Enanos sin honor es la manera de escapar de los errores del pasado. No en vano, el Culto también es llamado la Legión del Olvido.

Pero los mayores, más sombríos y más memorables matadores son aquellos que lo han perdido todo. No hay miembros de su clan que les recuerden cuando mueren, ni  familiares que les lloren. Estos siniestros Matadores tienen nervios de acero, y se balancean constantemente al borde de la locura. Son los que más ansias de morir tienen, y en un testimonio de la crueldad del destino, normalmente son los que sobreviven durante más tiempo. Buscan a los más fuertes rivales, fieros monstruos y las más desoladas tierras para vagar para ver si consiguen finalmente acabar con su desolada existencia. Los Matadores jóvenes se reúnen alrededor de ellos, intentando aprender todo lo que pueden de estos curtidos guerreros. Los Matagigantes son silenciosos y directos en su entrenamiento, enseñando más en la práctica que en la teoría, aunque como buenos Enanos siempre refunfuñarán cuando vean a sus aprendices meter la pata y acudirán a salvarles, pues es imposible para un Enano abandonar a su suerte a sus compañeros. A veces, el único sonido que emite un Matagigantes es el canto de su propia canción de muerte cuando se lanza a la batalla.

Mordheim ofrece a los Matadores la posibilidad de una muerte gloriosa que tanto ansían. La ciudad está tomada por los poderes del Caos, y tiene una concentración de bestias, monstruos y demonios sin parangón con el resto del mundo, por lo que muchos grupos de miembros del Culto de Grimnir acuden a la Ciudad de los Condenados a buscar su épico final luchando contra todos los monstruos que sea posible, y, si llegara el caso, enfrentándose al misterioso Señor Oscuro.



Reglas Especiales de los Enanos

Difíciles de Matar: los Enanos son individuos duros y resistentes a los que es muy difícil dejar k.o., por lo que sólo se les puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 en vez del 5-6 habitual. Así pues, los resultados de la tabla de heridas son: 1-2= derribado, 3-5= aturdido, 6= fuera de combate.

Cabeza Dura: los Enanos ignoran las reglas especiales de mazas, garrotes, etc, ¡No es fácil dejarlos inconscientes!

Robustos: los Enanos jamás sufren ninguna penalización al movimiento ni a la iniciativa por llevar armadura.

Odio a Orcos y Goblins y Skavens: todos los Enanos odian a los Orcos y Goblins y a los Skavens.

Agravio Ancestral: los Enanos no han olvidado los agravios cometidos por los elfos en la época en la que ambas razas lucharon por la supremacía del viejo mundo, la Guerra de la Barba. Una banda de Enanos jamás reclutará una Espada de Alquiler de raza élfica.

Avance Imparable: los Enanos siempre pueden correr, aunque se encuentren a menos de 8 UM de una miniatura enemiga sin necesidad de superar un chequeo de L. Además suman +1UM a su distancia de intercepción.

Reglas Especiales de los Matadores

Deseo de Muerte: los Matadores buscan la muerte honorable en combate. Una miniatura con esta regla es inmune a Solo ante el peligro, Miedo y Terror; y nunca huirá de un combate ni lo abandonará voluntariamente.

Impetuosos: Si un enano con esta regla tiene en el rango de carga a un oponente libre que no esté derribado o aturdido, deberá superar un chequeo de liderazgo o se verá obligados a cargar contra dicho oponente. Si falla el chequeo y hay más de un oponente dentro del rango de carga, podrá elegir a quien cargar.

¡Nada de juguetes!: los Matadores no pueden usar ningún tipo de armadura ni armas de proyectiles excepto Hachas Arrojadizas. Además nunca aprenderán magia o plegarias de ningún tipo.

“¡Mira, Snorri, Trolls!”: todos los Matadores de la banda pueden efectuar un movimiento adicional con su valor de movimiento básico después de desplegar, antes de que ningún jugador empiece su turno.

Honor Marcial: Una miniatura con esta regla siempre debe atacar a la miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo con mayor Habilidad de Armas. Si hay varias miniaturas que tienen la misma Habilidad de Armas, puede elegir a quién ataca. Además, debe aplicar un penalizador de -1 a todos sus intentos de lanzar hechizos.A una miniatura con esta regla no se le aplica la reducción a su Habilidad de Armas por la regla Abrumar si supera en HA a todos los enemigos con los que está trabado en Combate Cuerpo a Cuerpo. Además, también ganará un punto de experiencia adicional por abatir al Jefe enemigo, a miniaturas con la regla Grande, y a NPCs que otorguen experiencia.

Vivir no enseña nada: Los matadores son enanos tristes y taciturnos que desean la muerte sobre todas las cosas, salvo una: su honor. Estos enanos han decidido buscar activamente su muerte para liberarse de la deshonra que los aflige, pero no están dispuestos a morir con la misma cobardía que los llevo a su desgraciada realidad. La vida no tiene para los matadores, no esperan sacar nada de ella. Para un matador, la vida es una tortura pasajera hasta lograr una muerte gloriosa. Un matador no gana experiencia por sobrevivir a una escaramuza. Los héroes no ganarán experiencia por sobrevivir. Los secuaces tampoco ganarán experiencia por sobrevivir, pero sí ganarán un punto (y no más) de experiencia si algún miembro del grupo de secuaces deja fuera de combate a un enemigo.

Sin Jefe: Los matadores son enanos indisciplinados y solitarios que no se someten a ninguna norma. Los matadores no entienden el liderazgo de las bandas como otras bandas que han acudido a Mordheim: sólo respetan la temeridad y la pericia marcial.  La regla Jefe siempre la tendrá aquel enano con mayor Habilidad de Armas. Si hubiera dos o más enanos con la misma habilidad de armas, determina al azar cuál de ellos es el jefe. En la medida que un enano mejore su habilidad de armas y supere al resto, se convertirá automáticamente en el Jefe.


COMPOSICIÓN DE LA BANDA
Elección de Guerreros

Una banda del Culto de Grimnir debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 12 miniaturas.

Matadores Veteranos: tu banda debe incluir, al menos, un matador veterano y nunca podrá tener más de cinco.
Matadores: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Matadores.
Barbascortas: tu banda puede incluir cualquier número de Barbascortas.
Lanzadores de hachas: tu banda puede incluir hasta un máximo de cinco Lanzadores de hachas.
Cronista: tu banda puede incluir un único Cronista.

Experiencia Inicial

Un Matadores Veteranos comienza con 8 puntos de experiencia.

Habilidades

Matador Veterano: Combate, Fuerza, Ferocidad, Velocidad, Especiales
Lanzadores de hachas: Combate, Disparo, Ferocidad, Velocidad, Especiales
Cronista: Defensa, Disparo, Logística, Especiales

Atributos Máximos

Matadores Veteranos, Matatrolls, Barbascortas:
M3 HA7 HP4 F5 R5 H4 I5 A5 L10

Lanzadores de hachas:
M3 HA7 HP6 F4 R5 H4 I5 A4 L10

Cronista:
M3 HA7 HP5 F4 R5 H4 I5 A4 L10

HÉROES
Héroes

1-5 Matadores Veteranos: x coronas de oro
El más experimentado y curtido en la batalla de todos los Matadores en la banda. Habiendo matado todo tipo de monstruos y mojado sus manos en sangre de un gigante matado por él mismo, ha llegado a Mordheim en búsqueda de su nueva gran presa: demonios.

M3 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A2 L10

Peana: pequeña
Equipo: un Matador Veterano puede equiparse con armas de la lista de equipo para Matadores.
Reglas Especiales:



SECUACES
Secuaces

1+ Matadores: 40 coronas de oro
Los matadores son el "rango" más común del culto de Grimnir, y durante su vida han matado a al menos una criatura del tamaño de un troll. Su modo de vida suele ofrecerles invariablemente el fin que ansían: morir a manos de cualquier tipo de bestia feroz a la que se hayan enfrentado. Otros, los menos afortunados, suelen sobrevivir debido a que son más resistentes, más rápidos o más resolutos. Este proceso de selección natural descarta a los que no tienen habilidades excepcionales, por lo que puedes estar seguro que casi cualquier matador con el que te encuentres será muy resistente, violento y demencialmente peligroso.

M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L10

Peana: pequeña
Equipo: los Matatrolls pueden equiparse con armas de la lista de equipo de Matadores.

Lanzadores de Hachas: 40 coronas de oro
En una vida pasada, probablemente fueron Atronadores o Montaraces. Nadie se atreve a preguntarles, pero su habilidad tirando hachas es más que suficiente para probar su valía.

M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L10

Peana: pequeña
Equipo: los Lanzadores de Hachas pueden equiparse con armas de la lista de equipo de Matadores.
Reglas Especiales: Lanzamiento Corriendo, Tiradores Natos.

Lanzamiento Corriendo: los Lanzadores de Hachas no sufren ningún penalizador por correr y disparar hachas arrojadizas.
Tiradores Natos: si un Lanzador de Hachas saca “el chaval tiene talento” como un desarrollo, siempre deberá escoger Disparo como una de las dos elecciones de la lista de Habilidades. Debe de hacer esto incluso si no hay ningún héroe con habilidades de disparo en la banda. Incluso con Maestro en Armas, no pueden usar ningún arma de proyectiles que no sea arrojadiza.
Asustadizos: como Matadores novatos que son, los Lanzadores de Hachas no tienen la habilidad “Deseo de Muerte” y sufren la psicología normalmente. Cuando uno se convierte en un héroe por “el chaval tiene talento”, en vez de hacer una tirada en la tabla de desarrollo de héroes debe de aprender la habilidad “Deseo de Muerte” obligatoriamente.

Barbascortas: 25 coronas de oro

M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 L2 A1 L10

Peana: pequeña
Equipo: los Barbascortas pueden equiparse con armas de la lista de equipo de los Matadores.
Reglas Especiales: Asustadizos, Impetuosos, Carga Devastadora.

Asustadizos: como Matadores novatos que son, los Barbascortas no tienen la habilidad “Deseo de Muerte” y sufren la psicología normalmente. Cuando uno se convierte en un héroe por “el chaval tiene talento”, en vez de hacer una tirada en la tabla de desarrollo de héroes debe de aprender la habilidad “Deseo de Muerte” obligatoriamente.
Impetuosos: Cuando los Barbascortas carguen, serán inmunes al miedo. Además, si los Barbascortas están dentro del rango de carga de un oponente libre que no esté derribado o aturdido, deberán pasar un chequeo de liderazgo o se verán obligados a cargar contra dicho oponente. Si hay más de un oponente dentro del rango de carga, podrán elegir a quien cargar.

0-1 Cronista: 40 coronas de oro
El único miembro cuerdo de la banda, el Cronista es un bardo con la tarea de recordar la muerte de cada matador que cae en combate en una épica y siniestra balada.

M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña
Equipo: un Cronista puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo del Cronista.
Reglas Especiales: Cuento Siniestro, No es un Matador.

Cuento Siniestro: la tarea del Cronista es contar la muerte de cada uno de los Matadores. Cuando está cerca, los Matadores lucharán todavía más duro para hacer su muerte lo más memorable posible. Cualquier Matador a 6 UM del Cronista podrá repetir una tirada para impactar o herir al turno.
No es un Matador: un Cronista no es un Matador, y no gana ninguna de las reglas especiales de los Matadores como Deseo de Muerte. Además, no puede aprender habilidades “Solo Matadores” ni convertirse en el líder de la banda.

HABILIDADES ESPECIALES
Habilidades Especiales del Culto de Grimnir

Ten en cuenta que el Cronista, al no ser un Matador, solo puede elegir las habilidades Duro Como el Acero, Cráneo de Piedra, Bardo de Batalla y Canción de Honor.

Matador de Monstruos

El Matador siempre hiere a cualquier oponente con un 4+, y cuando se enfrenta a objetivos grandes lo hará con 3+, sin importar la resistencia de éste, a menos que con su propia fuerza necesitara un resultado menor.

Carga Feroz

El Matador dobla sus ataques en el turno que carga, pero recibirá un penalizador de -1 al impactar ese turno.

Enloquecido

El Matador puede sumar un +1 a sus tiradas para impactar en el turno que carga.

Maldición del Matador

El Matador se ha hecho verdaderamente difícil de matar, lo que es un serio problema para alguien que busca morir en combate.

Si el Matador pierde su última herida, el enemigo deberá de repetir la tirada para herir.Esta habilidad solo puede usarse una vez por turno.

Golpe de Gracia

Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectúar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado.

Duro como el Acero

Los Enanos son individuos muy resistentes, ¡Pero éste héroe es muy resistente incluso para ser un Enano!

Al efectuar la tirada en la tabla de heridas, un 1-3 se considera derribado, un 4-5 aturdido, y un 6 fuera de combate.

Cráneo de Piedra

El héroe tiene un cráneo extremadamente duro, incluso para los estándares Enanos.

Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 3+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si, además, el Enano está equipado con un casco, esta tirada de salvación será de 2+ (esta regla sustituye a la regla especial del casco)

Bardo de Batalla

El Cronista entona canciones de batalla que animan los corazones de toos los que están a su alrededor.

Todas las miniaturas amigas a 6 UM del Cronista pueden repetir cualquier chequeo de Liderazgo con +1L hasta un máximo de 10, incluyendo chequeos de retirada. Solo Cronista.

Canción de Honor

Cuando un Matador en tu banda quede fuera de combate, puedes dar +1 de experiencia a cualquier héroe Matador en tu banda. Solo Cronista.

EQUIPO ESPECIAL
Equipo Especial del Culto de Grimnir

Hacha Enana
Disponibilidad: rara 8; Coste: 20 coronas de oro

Las Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas normales. Los Guerreros Enanos están entrenados en su manejo, por lo que pueden utilizarlas con la misma soltura que un Humano empuña una espada.

Tipo: hacha; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Filo Cortante, Parada.

Hachas Arrojadizas
Disponibilidad: común; Coste: 15 coronas de oro

Unas pequeñas hachas equilibradas perfectamente para lanzarse a larga distancia

Tipo: arrojadiza; Alcance: 6UM; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Arrojadiza, Disparar en Combate, Asalto

Lanzador de Hachas: todos los héroes equipados con hachas arrojadizas que  tengan acceso a habilidades de disparo pueden aprender la siguiente habilidad: “Lanzador de Hachas: el guerrero puede lanzar hasta un máximo de dos hachas en su fase de disparo, ambas con +1F, y puede dividir sus disparos entre objetivos como desee. Date cuenta que esta habilidad no se puede combinar con Tiro Rápido o Lanzador de Cuchillos”

Hojas Torbellino
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 30 coronas de oro.

El arma de elección de los Buscamuertes, las Hojas Torbellino son un hacha atada al final de una cadena. Hasta los Matadores expertos tienen problemas para dominar este arma, pero una vez conseguido, el daño que hacen puede ser asombroso.

Tipo: arma de cadena; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataca Primero, Par, Imparable, Torbellino de Muerte.

Torbellino de Muerte: cuando el portador carga, obtiene +1A durante ese turno. Además, si el portador es cargado, si no estaba previamente en combate también gana +1A frente a la miniatura que le carga. Ten en cuenta que, como es un arma Par, en total obtendrás +2A adicionales (uno por llevar dos armas y otro por esta regla). Además, Todas las miniaturas enemigas en contacto con el portador de las Hojas Torbellino sufrirán un impacto automático de manos del portador cuando sea el turno de iniciativa de éste, debido a la infernal tormenta de destrucción que produce a su alrededor.

LISTA DE EQUIPO
LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Matadores

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Martillo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha Enana . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Martillo a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Hacha a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Arma de Gromril* . . . . . . . . . . . . . 3 veces el coste

Disparo
Hachas Arrojadizas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Lista de Equipo de los Buscamuertes

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Martillo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha Enana . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Martillo a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Hacha a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Mayal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hojas Torbellino . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 co
Arma de Gromril* . . . . . . . . . . . . . 3 veces el coste

Lista de Equipo del Cronista

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
MMartillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Martillo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha Enana . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Martillo a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Hacha a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Arma de Gromril* . . . . . . . . . . . . . 3 veces el coste

Proyectiles
Hachas Arrojadizas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . 15co/30 ristra
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25g

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 5 gc

*El coste reducido de las armas de gromril es solo para una banda que empieza, representando a los Enanos que salen de su fortaleza, donde tienen mayor acceso a este equipo. Después deberá comprarse al precio normal.

TATUAJES
Los matadores luchan sin armadura. Su despreocupación por su propia vida los empuja a luchar sin protección y enfrentarse a las criaturas terribles que moran en el mundo para derrotarlas y resarcirse de su humillación, o bien para morir dignamente en un combate épico.
Aquellos que sobreviven suficiente tiempo, suelen tatuarse el cuerpo con rituales, promesas o imágenes de sus heroicos combates. Sólo unos pocos matadores encuentran y pueden pagar los servicios de un tatuador capaz de insuflar magia en alguno de estos tatuajes.
Tatuajes
El sistema de tatuajes se basa en dos principios. Los tatuajes dan una serie de ventajas por si solos. Todos los matadores son reclutados sin tatuajes. Si los quieren, deberán “ganárselos”.
Los tatuajes pueden combinarse entre sí para formar combinaciones más poderosas. Pero hacerlo debe ser un proceso costoso y azaroso. Un enano con esta combinación poderosa, se beneficia de las ventajas de cada tatuaje y, además, recibe un bono extra por la combinación.


PERSONALIDAD COMPLEJA
Los Matadores son enanos peculiares. A diferencia de otros enanos, incluso de aquellos con vidas muy largas, los matadores han sufrido experiencias traumáticas de tal calado que han hecho mella en sus mentes. Son consecuencia de los dramas e historias que han retorcido su carácter hasta convertirlos en seres impredecibles, furibundos y alocados. Todos los matadores tienen “una historia que contar”, que los define, y que tiene, como consecuencia, algunos “defectos de carácter”.

UNA HISTORIA QUE CONTAR
Todos los héroes enanos matadores deben escoger una (y sólo una) “historia que contar” al ser reclutados de la siguiente lista. Determina al azar qué personalidad rasgo caracteriza a tu enano. Las “historias que contar” aportan una serie de ventajas al enano, pero también un “defecto de carácter”. Los defectos de carácter no afectan negativamente al enano, pero tienen consecuencias sobre el comportamiento de la banda y su buena relación entre sí.

Reliquia familiar perdida: El enano ha perdido una reliquia familiar de gran valor. Quizá trate de un estandarte, un arma o armadura rúnica o una obra de arte o ingeniería; y lleva muchos años hablándose con peristas y mercaderes de todo tipo en busqueda de ella.. Suma +1 a sus tiradas para obtener objetos raros. Defecto de carácter: melancólico.

Fortaleza caída: Este enano ha perdido su hogar a manos de los skavens o los goblins y siente un odio profundo hacia ellos. Determina al azar cual de las dos razas hizo caer la fortaleza de este enano. El enano odia a todos los miembros de esa raza y nunca dejará de odiarlos. Si perdiera la regla odio por algún motivo, la recuperaría inmediatamente. Defecto de carácter: Agraviado.

¡Engañado!: Este enano se ha dejado engañar por algún humano deshonesto, otro enano, o por una situación confusa. El enano desconfía de todo y todos, y suele pensar las cosas detenidamente antes de decidirse. Añade 1d6 coronas al precio de venta de los objetos si este enano no quedo fuera de combate durante la última partida. Este enano sufre un -1 al encontrar objetos raros; y puede reducir el precio de compra de cualquier objeto raro en 2d6 coronas si supera un chequeo de liderazgo (intimidando al comerciante con acusaciones de timador y agitando sus hachas sobre la cabeza). Defecto de carácter: Trastornado.

Juramento roto: Los enanos son muy celosos de su palabra y romperla es causa de gran deshonor. Cuenta la leyenda que el primer matador fue un enano que rompió el juramento de mantener con vida al hijo del Rey Skorri Morgrimson, en la fortaleza perdida de Karak-Ungor. No logró defenderlo y lo vió morir a manos de un troll. bablabla Defecto de carácter: Melancólico.

Riqueza perdida: Hay pocas injurias peores que malgastar toda la riqueza familiar acumulada durante siglos. Este enano lo ha hecho. Tanto da si ha comprado cosas inútiles, regalado el dinero, invertido mal o gastado en alcohol. Ha malgastado los esfuerzos de todos sus antepasados. La verguenza es tan grande que el enano se ha hecho matador para redimirse y ha adoptado una visión más austera y comedida de la vida. No necesita mucho y pide poco. Este enano no cuenta como miembro de la banda al repartir piedra bruja y nunca podrá buscar objetos raros. Defecto de carácter: Melancólico.

Avergonzado:


Ridículo:

Cobarde: Defender al clan y formar parte de las disciplinadas líneas de escudos es un gran orgullo para cualquier enano. La primera batalla para un enano es siempre la más difícil, cuando debe afrontar el miedo a la muerte por combate por primera vez. La gran mayoría lo superan...pero aquellos pocos que no lo hacen, viven marcados como cobardes durante el resto de sus largas vidas. Desde entonces, el enano muestra una bravura desmedida en combate. Si el enano es cargado, realiza una tirada enfrentada de iniciativa. Si gana el enano, considera que es él el que ha cargado. El oponente no se beneficiará de ninguna bonificación asociada a la carga. El enano, en cambio, se considerará que ha cargado normalmente. Defecto de carácter: Melancólico.

Aterrorizado: Este enano, por valiente que hubiera sido en otras ocasiones, tuvo un momento de flaqueza, vaciló y no hizo nada mientras sus compañeros se enfrentaban a algún enemigo del clan, bien en las profundidades, bien sobre el subsuelo. Quizá alguna criatura monstruosa como un troll o una rata ogro skaven lo dejara petrificado, cayendo en un gran deshonor por un instante de duda. El enano se ha propuesto no dudar nunca más al enfrentar a un enemigo y, si percibe un ápice de duda en su interior, carga aullando contra el enemigo antes de que las dudas lo amedrenten. El enano suma +1d6 UM al cargar. Esto incluye la distancia a la que debe cargar obligatoriamente si sufre furia asesina o si tiene la regla Impetuoso y siempre deberá repetir los chequeos exitosos para evitar cargar a un oponente siguiendo esas reglas. Defecto de carácter: Trastornado.

Desamor: Las causas que llevan a un enano a la locura son muy variadas. Este enano declaró su amor a una enana, probablemente con pompa y en público y fue rechazado. El golpe emocional fue tan severo que el enano no se ha recuperado y, desde entonces, vaga por el mundo como matador, para descargar su frustración en sus enemigos y limpiar su honor.Si una banda tiene un miembro femenino en el campo de batalla, el enano odiará a toda la banda. Defecto de carácter: Trastornado.

Derrotado:

Desterrado:

Ladrón: Los enanos son criaturas orgullosas, pero son aun más recelosas de sus posesiones. Algunos eruditos imperiales defienden que lo gravoso al perder una fortaleza no es tanto la derrota y humillación, si no perder el hogar y las posesiones. Sea como sea, los enanos valoran mucho sus bienes y robar está considerado un crimen atroz. Este enano cometió la estupidez de echar mano a algo ajeno y como castigo fue desterrado. Desde entonces vaga como matador para reparar su honor y el daño causado a su familia y fortaleza. Una vez un ladrón, este enano es ahora el mayor garante de que nadie coge lo que no debe. Este enano suele cachear a sus compañeros y mirar en cada pliegue de su ropa. Si voluntaria o accidentalemente cayera una pieza de oro o un fragmento (por pequeño que sea) de piedra bruja, lo encontraría. Al final que cada partida, si este enano no quedó fuera de combate, suma 1d6 coronas y 1d3 piedras brujas al tesoro de la banda.Defecto de carácter: Melancólico.

Traición:

Humillado por un elfo: Es raro que un enano y un elfo se encuentren en el Viejo Mundo por cuanto los elfos son muy escasos en él y los enanos rara vez abandonan sus fortalezas. No obstante, este enano ha tenido la mala fortuna de toparse con un elfo y que lo humillara en un cruce dialéctico, de beber cerveza, de pericia marcial u otro. Es probable incluso que la situación la provocara el enano, pero al perder ha recaído una gran vergüenza sobre él y su clan. Para este enano, el efecto de odio a los elfos no cesa tras el primer turno de cada combate, si no que se aplica indefinidamente. Defecto de carácter: Agraviado.

Infame entre los goblins nocturnos: El enano ha sufrido una gran pérdida o deshonor a manos de los goblins nocturnos. Puede que perdiera a un familiar o un amigo, o que rompiera su juramento de defender con éxito un túnel o puerta inferior. Desde hace años vaga por el mundo dirigiendo su frustración contra la raza que lo hizo caer en desgracia. El enano inspira miedo a los goblins nocturnos por su fama de asesino, por cargar calaveras de sus enemigos asesinados o quizá porque ha aprendido a hablar en goblinoide y los insulta y amenaza en su propio idioma. El enano causa miedo a todos los goblins nocturnos. Defecto de carácter: Agraviado.

Infame entre los skavens: El enano ha sufrido una gran pérdida o deshonor a manos de los skavens. Puede que perdiera a un familiar o un amigo, o que rompiera su juramento de defender con éxito un túnel o puerta inferior. Desde hace años vaga por el mundo dirigiendo su frustración contra la raza que lo hizo caer en desgracia. El enano inspira miedo a los skavens por su fama de asesino, por cargar calaveras de sus enemigos asesinados o quizá porque ha aprendido a hablar en su idioma y los insulta y amenaza en su lengua natal. El enano causa miedo a todos los skavens. Defecto de carácter: Agraviado.



TIPOS DEFECTOS DE CARÁCTER
Los matadores son enanos solitarios, furibundos e irreverentes. Cuando cayeron en desgracia se desligaron de su clan y de su familia, así como de sus responsabilidades con el resto de la fortaleza. Estos enanos no respetan a los superiores o los ancianos, si no que actúan persiguiendo sus propios objetivos de autodestrucción y gloria.
El liderazgo en una banda de matadores enanos es una mezcla de locura e imposiciones. A menudo las bandas de matadores discuten con mayor facilidad que otras o actúan de forma descoordinada, con cada matador haciendo la guerra por su cuenta. Estos indisciplinados enanos imponen a la banda sus voluntades y en muchas ocasiones, si suficientes enanos deciden una cosa, el líder de la banda no puede evitar que se haga.

Todos los héroes de una banda de matadores tienen una “historia que contar” y un “defecto de carácter”. Antes de cada partida, cuenta los “defectos de carácter” de tus matadores y aplica a la banda las reglas de aquel defecto que sea más común entre tus enanos. *Hay que determinar que sucede si la banda tiene 2 o más “defectos de carácter” con la misma cantidad de representantes.

-   Melancólicos: Enanos que han tomado la senda del matador impulsados por la tristeza de una pérdida, habitualmente familiar. Estos enanos han dejado de sentir la vida como algo bello y ahora sólo quieren abandonarla de la forma más honorable posible.
-   Agraviados: Enanos con sed de venganza, que han sufrido un humillación y que buscan venganza. La muerte de sus enemigos y empuja a este enano a una lucha suicida por recuperar su honor.
-   Trastornados: Enanos enloquecidos por la pérdida insuperable.

Hay que pensar las consecuencias de los tres tipos de defectos de carácter. La idea es que los defectos de carácter den unas ventajas a la banda y también unas desventajas.

*"Una banda de rebeldes": Aplica la siguiente regla si el enano con la regla "Jefe" tiene un defecto de carácter diferente al defecto generalizado. (A determinar el efecto)

*Dos defectos de carácter con la misma cantidad de representantes: Se aplican las reglas del uno de los defectos. Determínalo al azar lanzando 1d6. Además, todos los héroes de la banda deben estar a x UM entre sí, salvo que estén derribados, aturdidos o en CaC. Están demasiado molestos los unos con los otros como para estar más cerca de eso.

*Tres defectos de carácter con la misma cantidad de representantes. Además de aplicar las reglas descritas en el caso de dos defectos iguales, aplica también la regla siguiente:


UNA VIDA DE MUERTE

Los Matadores viven en constante persecución de la muerte. La mayoría de los enanos que se unen al culto de grimnir, no sobreviven a su primer combate contra un enemigo mayor o superior en número. Sólo unos pocos lo hacen. La destreza marcial de un matador es legendaria y se debe a la constante vida de lucha y muerte que llevan. Un matador que haya sobrevivido lo suficiente, no afronta del mismo modo el dolor y las heridas que otros enanos. Los matadores viven en sus heridas, que cuentan las hazañas de sus victorias y que narran su ascenso desde los infiernos de la humillación.
Un matador que sobreviva lo suficiente, tiene cierto don natural para escapar de la muerte y aprender de ella para futuras ocasiones.


Los héroes matadores siguen las reglas que se describen a continuación:

Desafortunados
Los héroes matadores no sufren heridas graves del mismo modo que el resto de criaturas de Mordheim cuando quedan fuera de combate durante una escaramuza. Si un héroe matador queda fuera de combate, aplica las siguientes reglas:

- Tira en la tabla de heridas graves de la forma habitual. Podrás modificar el resultado de la tirada en + o - la cantidad de bajas causadas por el matador durante la partida en que quedó fuera de combate. Recuerda que al tratarse de 1d66, debes sumar o restar entre resultados válidos de esta tirada.

Por ejemplo: Gurni ha quedado fuera de combate durante una escaramuza en la que mató a tres goblins. Gurni tira en la tabla de herias graves para conocer el alcance de sus lesiones y obtiene un resultado de 31: Tuerto. Como ha matado tres goblins, Gurni podrá sumar o restar (si quiere), esa cantidad (3) al resultado de su tirada. Por tanto, Gurni podrá escoger entre 31: Tuerto (si decide no sumar o restar nada); un 24: Locura; o 34: Herida en la mano. Gurni se pone un parche en el ojo y maldice su suerte de seguir vivo.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Abril 07, 2014, 00:12:30 am
Después de darle vueltas, he dejado que puedan usar hachas arrojadizas todos, lo pone en sus reglas.

Sobre lo que estábamos comentando, se me ocurre poner un sistema similar al del matador tatuado pero para toda la banda, y estaría por ver el héroe que faltaría.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Rhisthel en Abril 07, 2014, 02:27:22 am
Mientras no se vaya de madre el tema de los tatuajes, me parece bien
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: khaelion en Abril 08, 2014, 00:31:10 am
HÉROES

¿A qué te refieres del héroe? La banda tiene 5 héroes.

Al margen de eso, a mi no me convence demasiado la disposición actual de héroes, la verdad. Creo que tiene poca gracia y es bastante...sosilla. A mi los buscamuertes como algo "distinto" de un matador normal no me acaban de encajar: no dejan de ser los mismos matadores furibundos, pero con un tipo de arma diferente.

En ese sentido, yo propongo unos héroes como los siguientes:

1 Matagigantes

3 Matadores veteranos

1 Cronista (del que debería poder escogerse raza y procedencia... - bardo bretoniano, cronista imperial, cronista enano...)

1 Héroe adicional (no tengo ideas buenas sobre el, pero dejo unas pocas malas a ver si os inspiran a vosotros)

a. Un antiguo herrero rúnico que ha caido en desgracia. Ayuda a la banda a mantener el equipo en buen estado. Ni magias ni ostias...solo bonos pasivos a las armas. (Iba a decir equipo...pero esta gente sólo usa armas...ni armadura ni naaa xD)

b. Una versión mejorada de los lanzadores de hachas.

c. Un sacerdote de grimnir. A determinar reglas.



Habréis percibido que en la configuración que propongo no hay, matador tatuado...y bueno...todos los matadores se tatuan...no sé por qué deberíamos hacer distinto a este. Simplemente, y en la línea dicha por shosuro, y dando más elementos entre los que "tatuarse", haría extensible los tatuajes a todos los héroes matadores.
Como en el caso de los caballeros andantes, no creo que la gracia de esta banda consista en multiplicar o crear héroes peculiares, si no dar una amplia gama de posibilidades para personalizar a los héroes.

Todos matadores, todos con el mismo perfil, pero todos diferentes.


UNA HISTORIA QUE CONTAR
Si vosotros pensáis en matadores, qué os viene a la cabeza? A mi, particularmente: un carácter peculiar. El caracter es resultado de una historia, una historia que contar sobre la desgracia y la infamia que los ha empujado a buscar una muerte honorable con la que redimirse a si mismos y a su familia. Yo creo que ahí hay mucho a explotar. No nos inventemos héroes matadores diferentes sólo en el equipo o en cuatro tatuajes... creemos un sistema de "historias" que de personalidad a cada matador y le otorgue ciertos atributos, reglas u objetivos.


ANIMOSIDAD ENANA O DEFECTOS DEL CARÁCTER
En esa misma línea, también me viene a la cabeza un sistema de sinergias entre estas personalidades e historias que contar. Una banda cualquiera, de mercenarios, por ejemplo, se rige y controla con el salario. Así sucede con muchas. Otras bandas, en cambio, son seguidoras de un lider religioso o tradicional al que no cuestionan. NO ES EL CASO DE LOS MATADORES. Son enanos zumbados (en su mayoría) que sólo buscan morir de forma heroica. ¿Qué los une entonces? En realidad no hay demasiado cemento para ello. ¿El cronista? ¿La posibilidad de morir, combatiendo juntos, frente a un enemigo más grande y, con ello, con más poder redentor?

Los matadores se caracterizan por esa locura, por su sinsentido y la banda debe expresar esta situación. Estoy pensando en algo parecido a un sistema de animosidad orca, pero "controlable" por el jugador. Cuando recluta a sus enanos, estos tienen ciertas personalidades...con efectos positivos y negativos sobre la banda en función del resto de miembros de la banda. Si hay 3 chalados alocados, todo irá bien. Pero surgirán problemas si reclutan a un matador más tradicional y conservador que insisten en el peso de la redención consciente...y no de la locura suicida...


Probablemente, para hacerlo bien, y para que estas dos reglas adicionales que propongo (y que darán más vida a cada héroe matador) funcionen y capten la esencia chalada e imprevisible de la mayoría de matadores será necesario que sean aleatorias. Es decir, que a diferencia de muchísimas bandas que tienen sistemas parecidos de configuración de héroes (bretonia o aventureros enanos), en el caso de los matadores...parte de las decisiones no serán del jugador...que tendrá que sufrirlas y añadir las piezas necesarias a la banda para generar sinergias positivas.


No sé si me he explicado con claridad, pero creo que hay una buena idea en el fondo de lo dicho. Quizá podáis ayudarme a sacarle más jugo si le veis potencial. Yo veo un problema en esta banda: es muy sosa. Los enanos más divertidos y famosos que existen, sin embargo, tienen una banda de lo más plana... sin peculiaridades, sin nada llamativo...y no puede ser. Esta banda debería ser una de las estrellas...de esas que dices...no sé si ganaré, pero podré explicar historias de mis matadores hasta que los colegas me echen de su casa..
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 08, 2014, 00:50:04 am
Pues me gusta gran parte de lo que propones, no tengo ahora mismo mucha idea de que aportar, pero sí que puede estar bien.

Realmente al no haber jugado ni con ésta banda ni contra ella no se qué decir, pero sí que hay algo que me ha mosqueado desde que la vi en la pantalla: el jefe de la banda, el Matagigantes, simplemente no me creo que se haya cargado a ningún gigante xD, tiene un buen perfil, pero no se, la única regla que tiene es Jefe y las propias de los Matadores que muchas de ellas no es que sean grandes ventajas, como poco le pondría la regla Matador de Monstruos de base.

Quizás a la banda le pondría algún incentivo para ir a por los "bichos gordos" como que dejar fuera de combate a un bicho con peana monstruosa les de dos puntos de exp en lugar de uno, o por lo menos que siempre que tengan en la línea de visión a un bicho con peana mayor que la suya digan "A por ése".
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Abril 08, 2014, 00:50:10 am
A lo que me refiero con lo del héroe que falta es que, si hacemos que los tatuajes sea una regla de toda la banda, el matador tatuado desaparecería, y habría que meter otro héroe. El Sacerdote de Grimnir puede ser una buena opción. Otra opción es poner como 0-2 a los matadores veteranos personalizables que comentas más abajo, y 0-1 el buscamuertes.

A los Buscamuertes yo no los veo mal. De hecho, son bastante eficientes y hubo que meterles un nerf. Creo que quedan bien.

Me gusta el concepto de "una historia que contar", habría que ver como se puede desarrollar pero tiene potencial.

De la "animosidad Enana" estoy en contra. Me parece que va a ser compleja, y no solo eso, sino que coñazo. Una de las principales razones por la que siempre he sido anti-animosidad (en Mordheim y en WF) no solo es porque dejes de jugar tu para hacerlo tus miniaturas, lo que de por sí ya es bastante grave, sino que es un verdadero coñazo hacer 20 tiradas cada turno para ver que pasa con la dichosa animosidad.

También recordar que una de las principales desventajas que tiene esta banda es que es una banda pura de CaC con nada de disparo de largo alcance, sin salvaciones y con poca movilidad e I, y tenemos que hacer algo para remediar eso.
Es decir, veo bien más o menos todo lo que dices (menos lo de quitar a los buscamuertes), y me gusta mucho el concepto de una historia que contar, pero lo de meterles defectos del carácter y tal no lo termino de ver, no me hace gracia.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: khaelion en Abril 08, 2014, 01:00:54 am
Cuando hablo de quitar el buscamuertes no digo de quitar las "hojas de torbellino" eh... a mi ya me gustan que estén. Lo que no me gusta es que el buscamuertes sea un matador diferente sólo por esas hachas. Simplemente pongamos esas hachas entre el equipo general de los matadores (los héroes si queréis) y fuera. Hacemos que sean 0-3 matadores veteranos.

En cuanto a la animosidad, no me he explicado bien. La animosidad orca actual no es en absoluto engorrosa. De hecho, es bastante beneficiosa para la banda, a la par que divertida. Estoy pensado en algo parecido. No te cierres a la idea antes de desarrollarla...dale un poco de aire. Tampoco veias claro la animosidad orca cuando la propuse y creo que ahora estás satisfecho con el resultado, no? Retocamos aquello que creimos que podía ser molesto y entre todos la hicimos muy divertida.

Danos margen ;)
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Abril 08, 2014, 01:13:29 am
Bueno, realmente la única diferencia de los Buscamuertes con los demás es que tienen +1F... se puede llegar de alguna manera a ello con "matadores veteranos".

Yo voy a estar directamente en contra de cualquier regla que sea farragosa para la partida; si no lo es, como la animosidad orca nueva, entonces no tengo problema.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Abril 12, 2014, 16:32:55 pm
Estoy esperando esa propuesta  ::) ::)
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: khaelion en Abril 24, 2014, 01:50:55 am
Dame unos días..que se me ha complicado la semana en el trabajo. :P
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: khaelion en Abril 25, 2014, 10:34:40 am
movido a bandas.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Mayo 11, 2014, 22:24:40 pm
Seguimos esperando!
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 15, 2014, 00:45:11 am
La idea es que el Matador no se quede mirando como se le escapa el bicho con el que está teniendo un combate épico, el +1 para impactar y herir es para reflejar lo cansinos que se ponen y de paso que la gente se plantee si es realmente buena idea intentar espacar de los matadores. Está muy en el aire.

Práctica con Hachas: Repite cualquier tirada para impactar fallida con hachas el primer turno.

Ésta regla simplemente viene de que en mi libro pone que a los Matadores les molan las hachas, que todas las imagenes de Matadores que salen son con hachas y que tampoco está de más.

También me parecería interesante la inclusión de runas en las armas (en un sistema parecido a las Mejoraz de los Orcos Negros)
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Mayo 15, 2014, 00:53:32 am
Veo muy bien lo de la "Práctica con Hachas" (aunque recuerda que esa regla es solo si cargas). Lo de las runas puede estar bien pero entre eso y los tatuajes se puede ir la cosa de madre.

Los problemas de esta banda son que mueven poco, no llevan armaduras, sus proyectiles tienen poco alcance y tienen poca I. A ver como arreglamos todo eso. Además Khaelion está pendiente de proponer unas cosas.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 15, 2014, 15:07:34 pm
Precisamente, una de las runas que he visto puede ayudar al tema del poco alcance de sus proyectiles, permitía usar un ataque CaC a 12 UM de distancia (era en plan Martillo de Thor, que luego volvía), de las runas que veía factibles como tal habría unas 3 o 4, tampoco más (había una de dar Ataques Flamígeros, y mejoras de atributos menores)
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Mayo 15, 2014, 23:35:13 pm
Ah sí, la del martillo volador.

Todo es verlo, pero para eso hay que hacer propuestas xD
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Agosto 20, 2014, 12:39:55 pm
Esta banda te reclama Khaelion, xD
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: khaelion en Agosto 20, 2014, 13:35:35 pm
Lo sé, lo sé.... y mira que prometí presentar ideas...hace ya un siglo..

El problema de irse es que es una pescadilla que se muerde la cola...cuando quieres volver a mucho a contestar y proponer...y si no lo haces...pues aun más..y más... y luego vienes tu y me reclamas una promesa antigua. xDD

Pero esta banda y yo tenemos vínculos emocionales...Yo tengo un ejercito enano de fantasy y utilicé en su momento las listas de ejercitos de sólo matadores...

Dádme un par de días
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: khaelion en Septiembre 01, 2014, 18:32:27 pm
Al margen de otras cosas que voy pensando:

Esta regla hay que redactarla de nuevo. Me parece muuuy poco clara.

Citar
Deseo de Muerte: los Matadores buscan la muerte honorable en combate. A menos que se indique lo contrario, todos los miembros de la banda son totalmente inmunes a toda la psicología y nunca deben efectuar chequeos por Solo ante el peligro. Esto incluye Furia Asesina y Estupidez. Además, nunca dejarán un combate voluntaria o involuntariamente.

Los matadores son inmunes a furia asesina? Son la definición de la furia asesina!


Por otra parte, a lo ya dicho, propongo que los secuaces matatrolls y barbacortas que evolucionen a héroe cambien de clase a matador veterano. Si nos parece excesivo que un barbacorta pase a ser matador veterano, tengo una alternativa (que pasen a ser primero matatrolls). PEro sería una regla nueva, no hay ninguna banda q haga nada similar.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Septiembre 03, 2014, 18:03:22 pm
Se puede estudiar, pero antes hay que plantear toooodo lo que dijiste xD
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: khaelion en Septiembre 03, 2014, 18:37:14 pm
Estoy en ello. No queda mucho. Mañana creo que os presento un reesbozo de la banda. La mayoría de cosas se mantienen, pero se añaden algunos conceptos nuevos, como una "una Historia que contar" y "Defectos de carácter" (con un diseño diferente a la propuesta original).

También presentaré, q estoy en ello, un nuevo sistema de tatuajes y estoy valorando la posibilidad de elaborar "una vida de muerte", una especie de línea paralela de los matadores al desarrollo tradicional de los héroes, donde cada herida sufrida por el matador, además de mermarlo, también lo hace más fuerte (o más loco).

Estoy en ello de verdad shan.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 03, 2014, 18:52:22 pm
Eso de las heridas que le dan alguna ventaja al Matador me parece bastante interesante, tengo ganas de ver exactamente qué planeas xD

Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: khaelion en Septiembre 17, 2014, 19:34:24 pm
ES UN ESBOZO! NO OS TIRÉIS AL CUELLO

TATUAJES
Los matadores luchan sin armadura. Su despreocupación por su propia vida los empuja a luchar sin protección y enfrentarse a las criaturas terribles que moran en el mundo para derrotarlas y resarcirse de su humillación, o bien para morir dignamente en un combate épico.
Aquellos que sobreviven suficiente tiempo, suelen tatuarse el cuerpo con rituales, promesas o imágenes de sus heroicos combates. Sólo unos pocos matadores encuentran y pueden pagar los servicios de un tatuador capaz de insuflar magia en alguno de estos tatuajes.
Tatuajes
El sistema de tatuajes se basa en dos principios. Los tatuajes dan una serie de ventajas por si solos. Todos los matadores son reclutados sin tatuajes. Si los quieren, deberán “ganárselos”.
Los tatuajes pueden combinarse entre sí para formar combinaciones más poderosas. Pero hacerlo debe ser un proceso costoso y azaroso. Un enano con esta combinación poderosa, se beneficia de las ventajas de cada tatuaje y, además, recibe un bono extra por la combinación.


PERSONALIDAD COMPLEJA
Los Matadores son enanos peculiares. A diferencia de otros enanos, incluso de aquellos con vidas muy largas, los matadores han sufrido experiencias traumáticas de tal calado que han hecho mella en sus mentes. Son consecuencia de los dramas e historias que han retorcido su carácter hasta convertirlos en seres impredecibles, furibundos y alocados. Todos los matadores tienen “una historia que contar”, que los define, y que tiene, como consecuencia, algunos “defectos de carácter”.

UNA HISTORIA QUE CONTAR
Todos los héroes enanos matadores deben escoger una (y sólo una) “historia que contar” al ser reclutados de la siguiente lista. Las “historias que contar” aportan una serie de ventajas al enano, pero también un “defecto de carácter”. Los defectos de carácter no afectan negativamente al enano, pero tienen consecuencias sobre el comportamiento de la banda y su buena relación entre sí.

Reliquia familiar perdida: El enano ha perdido una reliquia familiar de gran valor. Quizá trate de un estandarte, un arma o armadura rúnica o una obra de arte o ingeniería; y lleva muchos años hablándose con peristas y mercaderes de todo tipo en busqueda de ella.. Suma +1 a sus tiradas para obtener objetos raros. Defecto de carácter: melancólico.

Fortaleza caída: Este enano ha perdido su hogar a manos de los skavens o los goblins y siente un odio profundo hacia ellos. Determina al azar cual de las dos razas hizo caer la fortaleza de este enano. El enano odia a todos los miembros de esa raza y nunca dejará de odiarlos. Si perdiera la regla odio por algún motivo, la recuperaría inmediatamente. Defecto de carácter: Agraviado.

¡Engañado!: Este enano se ha dejado engañar por algún humano deshonesto, otro enano, o por una situación confusa. El enano desconfía de todo y todos, y suele pensar las cosas detenidamente antes de decidirse. Añade 1d6 coronas al precio de venta de los objetos si este enano no quedo fuera de combate durante la última partida. Este enano sufre un -1 al encontrar objetos raros; y puede reducir el precio de compra de cualquier objeto raro en 2d6 coronas si supera un chequeo de liderazgo (intimidando al comerciante con acusaciones de timador y agitando sus hachas sobre la cabeza). Defecto de carácter: Trastornado.

Juramento roto: Los enanos son muy celosos de su palabra y romperla es causa de gran deshonor. Cuenta la leyenda que el primer matador fue un enano que rompió el juramento de mantener con vida al hijo del Rey Skorri Morgrimson, en la fortaleza perdida de Karak-Ungor. No logró defenderlo y lo vió morir a manos de un troll. bablabla Defecto de carácter: Melancólico.

Riqueza perdida:
Avergonzado:
Ridículo
Desamor:
Derrotado:
Desterrado:
Ladrón



TIPOS DEFECTOS DE CARÁCTER
Los matadores son enanos solitarios, furibundos e irreverentes. Cuando cayeron en desgracia se desligaron de su clan y de su familia, así como de sus responsabilidades con el resto de la fortaleza. Estos enanos no respetan a los superiores o los ancianos, si no que actúan persiguiendo sus propios objetivos de autodestrucción y gloria.
El liderazgo en una banda de matadores enanos es una mezcla de locura e imposiciones. A menudo las bandas de matadores discuten con mayor facilidad que otras o actúan de forma descoordinada, con cada matador haciendo la guerra por su cuenta. Estos indisciplinados enanos imponen a la banda sus voluntades y en muchas ocasiones, si suficientes enanos deciden una cosa, el líder de la banda no puede evitar que se haga.

Todos los héroes de una banda de matadores tienen una “historia que contar” y un “defecto de carácter”. Antes de cada partida, cuenta los “defectos de carácter” de tus matadores y aplica a la banda las reglas de aquel defecto que sea más común entre tus enanos. *Hay que determinar que sucede si la banda tiene 2 o más “defectos de carácter” con la misma cantidad de representantes.

-   Melancólicos: Enanos que han tomado la senda del matador impulsados por la tristeza de una pérdida, habitualmente familiar. Estos enanos han dejado de sentir la vida como algo bello y ahora sólo quieren abandonarla de la forma más honorable posible.
-   Agraviados: Enanos con sed de venganza, que han sufrido un humillación y que buscan venganza. La muerte de sus enemigos y empuja a este enano a una lucha suicida por recuperar su honor.
-   Trastornados: Enanos enloquecidos por la pérdida insuperable.

Hay que pensar las consecuencias de los tres tipos de defectos de carácter. La idea es que los defectos de carácter den unas ventajas a la banda y también unas desventajas.

*Dos defectos de carácter con la misma cantidad de representantes: Se aplican las reglas del uno de los defectos. Determínalo al azar lanzando 1d6. Además, todos los héroes de la banda deben estar a x UM entre sí, salvo que estén derribados, aturdidos o en CaC. Están demasiado molestos los unos con los otros como para estar más cerca de eso.

*Tres defectos de carácter con la misma cantidad de representantes. Además de aplicar las reglas descritas en el caso de dos defectos iguales, aplica también la regla siguiente:


Además de ir avanzando en ello. Queda pendiente desarrollar todo el tema de las heridas en el matador. Pero voy haciendo...




UNA VIDA DE MUERTE
Los Matadores viven en constante persecución de la muerte. La mayoría de los enanos que se unen al culto de grimnir, no sobreviven a su primer combate contra un enemigo mayor o superior en número. Sólo unos pocos lo hacen. La destreza marcial de un matador es legendaria y se debe a la constante vida de lucha y muerte que llevan. Un matador que haya sobrevivido lo suficiente, no afronta del mismo modo el dolor y las heridas que otros enanos. Los matadores viven en sus heridas, que cuentan las hazañas de sus victorias y que narran su ascenso desde los infiernos de la humillación.
Un matador que sobreviva lo suficiente, tiene cierto don natural para escapar de la muerte y aprender de ella para futuras ocasiones.

Los héroes matadores no sufren heridas graves del mismo modo que el resto de criaturas de Mordheim cuando quedan fuera de combate durante una escaramuza. En lugar de seguir las reglas habituales, haz uso de las siguientes:
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Septiembre 17, 2014, 19:42:49 pm
Caramba, pues me parece muy interesante. Mucho desarrollo, pero muy interesante.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Drawer en Septiembre 17, 2014, 19:56:56 pm
Tiene buena pinta
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 17, 2014, 23:25:40 pm
Me gusta mucho, es como los juramentos orcos pero con una trascendencia mayor, puede salir algo muy interesante.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: khaelion en Septiembre 18, 2014, 18:46:33 pm
Voy a ir editando todo sobre el mismo post. A fin de dejarlo ordenado en un lugar más o menos cómodo, muevo la info de personalidad, tatuajes y una vida de muerte al segundo post (que es de rhisthel), en la parte inferior. Conforme haga cambios de esa info, lo iré notificando.
El resto de propuestas: composición de la banda, equipo, modificaciones a reglas ya existentes, etc... las haré, del modo habitual, mediante respuestas en este hilo.


1.- He añadido un cambio importante en cuanto a la personalidad.

Hasta ahora, había planteado que al reclutar al enano, podías escoger qué "historia que contar" tenía y, por tanto, que "defecto de carácter", pero creo que es mucho más trasfondístico y divertido que sea azaroso. Es decir, que al reclutar un nuevo enano, tires en la tabla de "Personalidad Compleja" y determines que "historia" y qué "defecto" tienen estos enanos. Es tarea de todos hacer una lista variada de "historias" y ventajas asociadas.

Añado la regla, aun por concretar, de que los secuaces matadores que asciendan a héroes deberán tirar en la tabla de "personalidad compleja" para determinar su "historia" y su "defecto".


2.- Propongo que todos los enanos con la regla matador tengan furia asesina. Creo que esto debe ser así por varios motivos:

a. Trasfondo: quién representa mejor la furia asesina que los matadores?

b. Potencia de CaC: La furia asesina potenciará la fuerza de esta banda en CaC. Esta banda debe estar entre el top 3 de bandas de CaC y para ello hay q potenciarla bastante. Si esta banda no es de las mejores en CaC, y dado su ausencia de magia y su evidentisima restricción al disparo (sólo hachas arrojadizas y sin gente que pueda aprender habilidades de disparo), junto con su limitado movimiento e inicitiva, los harán presa fácil de cualquiera.

c. Movilidad: la furia asesina aporta movilidad. Uno no tiene la necesidad de declarar cargas, de modo que nunca cae en cargas fallidas. Simplemente, no declaras cargas y luego mides. Eso puede ser un defecto para bandas que no quieren entrar en CaC o que quieren hacerlo en turnos posteriores. Pero no es el caso de los matadores. Cuanto antes estén en CaC, mejor. En ese sentido, creo que la furia asesina puede ayudar tb a equilibrar la falta de movimiento.


3.- Propongo un nuevo cambio en la composición de los héroes.

Mientras buscaba info para las historias que contar, me he topado con una banda de mordheim de matadores que no tenía líder. Y me ha parecido cojonudisima. Un líder matador no pinta mucho en mordheim. Los matadores "seguirán" (y de mala cara), al matador más veterano y fuerte... y creo que es lo más apropiado. Encaja a la perfección con las consecuencias colectivas de los defectos de carácter.

Tengo que ver exactamente cómo lo quiero desarrollar eso. Pero creo que es la línea adecuada.



Me vendría bien que me ayudarais con historias que contar. Se trata de buscar casos de deshonra, consecuencias para las habilidades del enano y su tipo de defecto. Si os da pereza, el tipo de defecto de caracter ya lo pondré yo.

En los tatuajes también necesitaría ayuda, pero aun no sé exactamente cómo lo quiero.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: khaelion en Septiembre 19, 2014, 09:19:52 am
Sobre el punto 3, veo la siguiente alternativa (a ver que os parece):

Composición de la banda

Héroes
1 - 5 Matador Veterano
- Que pueden ascender a Proverbial o Singulares (El nombre que guste más. Aunque es más "raro", a mi proverbial me parece más adecuado y con mayor encanto)

Secuaces
1 + Matadores
(evitaría el nombre matatrolls... tengo previsto utilizarlo como habilidad en "Una vida de muerte")

Barbascortas

Lanzadores de Hachas

0- 1 Cronista
Propongo moverlo a los secuaces para dejar espacio en los héroes para lo que es realmente distintivo y relevante de esta banda: los matadores. Los enanos de cresta naranja deben ser los protagonistas y el Cronista juega más un papel de apoyo que uno principal. Creo que como secuaz es mucho más adecuado.


Algunas aclaraciones antes de que os lancéis al cuello (shandhalar). xD

Sí, lo sé. He quitado los héroes hasta que sólo han quedado de un tipo, pero no es para tanto. Ahora irás viendo que todos estos héroes podrán ser diferentes gracias a las reglas (algunas aun por presentaros) de:

- Una personalidad compleja (historia que contar y defecto)
- Tatuajes (que recuerdo que van en dos niveles, básicos y combinados).
- Una vida de muerte
- Que todos los Matadores veteranos pueden ser "mejorados" al reclutarse, por matadores proverbiales (cercano en perfil al matagigantes actual. Como explicaba anteriormente, me reservo el nombre de matagigantes para una habilidad ligada a "una vida de muerte".).
- Más variedad de armas.

4.- Sin Jefe
Siguiendo la línea propuesta en 3, al desaparecer el "matagigantes" de la banda, no existe una miniatura con la regla "Jefe". La regla Jefe siempre la tendrá aquel enano con mayor Habilidad de Armas. Si hubiera dos o más enanos con la misma habilidad de armas, determina al azar cuál de ellos es el jefe. En la medida que un enano mejore su habilidad de armas y supere al resto, se convertirá automáticamente en el Jefe.

Este es un cambio que tiene mucho sentido. Como explicábamos en tres, los matadores no son gente que siga las instrucciones de otro...salvo quizá que sea declaradamente mejor combatiente.

5.- A las características de los Defectos de Carácter, se añade la regla "Son unos rebeldes".
A la espera de determinar sus efectos, la regla se aplicará siempre que el enano con la regla "Jefe" de la banda no tenga el mismo defecto de carácter que la "mayoría" de la banda.
(Añado este punto en el segundo post.)
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: khaelion en Septiembre 19, 2014, 09:50:23 am
Yo sigo a lo mio:

5. Ahora que quedan libres los nombres matatrolls y matagigantes, vamos a usarlos como habilidades de los matadores. Sólo a efectos de no dejarnos ninguna, pongo una lista de "matacosas", que luego podremos utilizar como especializaciones del matador. No dudéis en ir comentando para añadir. Que tengamos una lista larga no quiere decir que después las usemos todas.

Menores
Matamuertos: Criaturas con la regla no muerto que no sean vampiros.
Mataskavens: Skavens
Matahombres: Hombres
Matabestias: Gors y Ungors.
Mataorcos: Orcos (normales, negros y zalvajez)
Mataelfos: Elfos (oscuros- de cualquier clase-, altos elfos - de cualquier clase -, y silvanos)

Mayores
Matademonios: Criaturas con la regla demonio.
Matatrolls: Trolls (de cualquier clase)
Matagigantes: Gigantes
Matavampiros: Criaturas vampíricas (de cualquier clase).
Matadragones: Dragones (pero hay en Mordheim??)


En cuanto a las ventajas que pueden dar estas habilidades, propongo:

Menores: +1 a Impactar a las criaturas afectadas por la descripción de mata...loquesea.

Mayores: +1 a Impactar y +1 en Tabla de daños a las criaturas afectadas por la descripción de mata...loquesea.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: khaelion en Septiembre 19, 2014, 10:27:23 am
TATUAJES

En cuanto a los tatuajes, la idea es emular el sistema de runas de Diablo II (para los que habéis sido jugadores será muy fácil de comprender). ¿Qué caracteriza a este sistema?

Cada runa (que en nuestro caso seran tatuajes) tiene una serie de efectos. Si estás equipado con esa runa, se aplican sus efectos. Si estás equipado con más de una runa (iguales o diferentes), se aplican y suman los efectos de todas ellas.

Además de lo anterior, hay algunas combinaciones de runas (llamadas palabras rúnicas) que, además de generar aplicar los efectos individuales de cada runa, también generan una serie de efectos adicionales.

Creo este sistema es una buena base para trasladarlo a nuestros tatuajes y así poder tener dos niveles de tatuajes, uno de tatuajes individuales y otro de combinaciones. Es fácil de montar y es divertido de jugar.
En nuestro caso, además, sería más sencillo de montar porque, y a diferencia de diablo, nosotros no tendremos en cuenta el "orden" de tatuación (como sí es importante en diablo el orden de las runas).


Llegado a este punto, me surge una duda. ¿Los tatuajes de los matadores queremos que sean inscripciones rúnicas o "dibujos"? Es una chorrada, pero quiero pensar adecuadamente los individuales y las "palabras rúnicas" (o como las llamemos si son "dibujos".
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: khaelion en Septiembre 19, 2014, 11:01:34 am
Modifico el post principal directamente:

¡Nada de juguetes!: los Matadores no pueden usar ningún tipo de armadura ni armas de proyectiles excepto Hachas Arrojadizas. Además nunca aprenderán magia o plegarias de ningún tipo.


He añadido que tampoco plegarias, sólo por evitar dudas.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: khaelion en Septiembre 19, 2014, 11:43:37 am
Como alternativa a la furia asesina que argumentaba anteriormente, podría establecerse que todos los enanos matadores de la banda tienen la regla impetuosos (que hoy en día sólo tienen los barbascortas). Esto es:

Impetuosos: Si un enano con esta regla tiene en el rango de carga a un oponente libre que no esté derribado o aturdido, deberá superar un chequeo de liderazgo o se verá obligados a cargar contra dicho oponente. Si falla el chequeo y hay más de un oponente dentro del rango de carga, podrá elegir a quien cargar.

He modificado ligeramente la descripción. (como dije en otro post, esta regla debería convertirse en genérica y ponerse en el reglamento).


Por qué hacer que todos los enanos tengan esta regla:

1. Trasfondo: igual que se ha explicado al darles furia asesina, está totalmente justificado y es razonable que los matadores se dirijan tan rápido como sea posible a por sus enemigos para darles muerte.

2. Movilidad: como en el caso de la furia asesina, tener la obligación de cargar si tienes a alguien a distancia de carga, te da la ventaja de que no tienes que arriesgarte a cargas fallidas (lo que es un problemon en una banda con poco movimiento). No declaras cargas y luego mides. Si quieres cargar, perfecto, cargas. Si no quieres, chequeo de liderazgo (son putos enanos con liderazgo 9...) no debería ser mucho problema superarlo.

3. No se carga a derribados y aturdidos forzosamente. A diferencia de la furia asesina, los impetuosos no están obligados a cargar a enemigos indefensos. Pueden, pero no deben. Y eso es cómodo también.

4. Nos deja la furia asesina para aplicarla a algunos enanos, solamente. Tengo algo pensado en ese sentido, como complemento a los defectos de carácter.

5. La única pega es q sin furia asesina, los enanos pegan menos y es una banda de 12 tios que son lentos y que no tienen magia y muuy poco disparo. Hay que potenciar su CaC de algún modo. La furia asesina era una vía, si no la usamos y usamos la regla impetuosos (que quizá es mejor), entonces hay que potenciar su CaC de alguna manera.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Drawer en Septiembre 19, 2014, 12:27:12 pm
Parece interesantes las ideas, luego me las miro a fondo...

Para las habilidades puedes utilizar las razas. Te facilitarian la descripcion creo
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: khaelion en Septiembre 19, 2014, 14:06:39 pm
Más ideas. En este caso, sobre el equipo.


7. Equipo especial.

En cuanto al equipo especial, a fin de darles más gracia y personalización a los enanos, creo que sería interesante que pensáramos nuevo equipo.

Las primeras cosas que se me ocurren, son cambios sobre el equipo antiguo:

Hachas arrojadizas
Darles la regla impulso (+1 a impactar si te has movido en ese turno). Así potenciamos que el disparo sea más efectivo.

Hojas Torbellino
Quitarles la regla par y hacer que el enano pueda usarlas independientemente. Eso nos da flexibilidad y permiten combinar armas. Lo cierto es que, pese a que las miniaturas del buscamuertes lleven dos hachas de estas, cada una de ellas está atada individualmente a una mano.

Si hiciéramos este cambio, debemos cambiar ligeramente la regla Torbellino de Muerte y que tenga dos versiones: una cuando llevas una hoja torbellino y otra cuando llevas dos.

Ungüentos
Esta es una idea un poco loca...pero yo la planteo a ver que pensáis. Los matadores utilizan grasas animales para mantener el pelo en su característica cresta, así como para darle color.
Podríamos crear una tabla de "ungüentos" para realizar estas coqueterías matadoras. Habría un ungüento básico que lo tendrían todos los matadores gratis y otros que podrían adquirirse para la siguiente partida.

Los que se adquieran para otras partidas tendrían efectos sobre, por ejemplo, -1 al impactar contrar contra el matador (el ungüento despide un hedor horrible); o se trata de una sustancia aceitosa (el matador tiene +1 TSE), pero puede resbalar en su propio aceite... buscar una compensación en la tirada de daños...

A ver que opináis.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: khaelion en Septiembre 21, 2014, 10:08:10 am
7. Más equipo:

Muñequeras y espinilleras de acero.
Muñequeras y espinilleras de acero enjoyadas.

Es la única pieza de "armadura" que llevan los enanos. Pueden servirnos para dar algún tipo de atributo defensivo (parada, tsa, tse...o lo q se ocurra) y la versión enjoyada, podría dar algun tipo de ventaja con los mercaderes, por ejemplo.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: khaelion en Septiembre 21, 2014, 10:56:48 am
He actualizado la lista del segundo post de una historia que contar con:

Cobarde: Defender al clan y formar parte de las disciplinadas líneas de escudos es un gran orgullo para cualquier enano. La primera batalla para un enano es siempre la más difícil, cuando debe afrontar el miedo a la muerte por combate por primera vez. La gran mayoría lo superan...pero aquellos pocos que no lo hacen, viven marcados como cobardes durante el resto de sus largas vidas. Desde entonces, el enano muestra una bravura desmedida en combate. Si el enano es cargado, realiza una tirada enfrentada de iniciativa. Si gana el enano, considera que es él el que ha cargado. El oponente no se beneficiará de ninguna bonificación asociada a la carga. El enano, en cambio, se considerará que ha cargado normalmente. Defecto de carácter: Melancólico.

Aterrorizado: Este enano, por valiente que hubiera sido en otras ocasiones, tuvo un momento de flaqueza, vaciló y no hizo nada mientras sus compañeros se enfrentaban a algún enemigo del clan, bien en las profundidades, bien sobre el subsuelo. Quizá alguna criatura monstruosa como un troll o una rata ogro skaven lo dejara petrificado, cayendo en un gran deshonor por un instante de duda. El enano se ha propuesto no dudar nunca más al enfrentar a un enemigo y, si percibe un ápice de duda en su interior, carga aullando contra el enemigo antes de que las dudas lo amedrenten. El enano suma +1d6 UM al cargar. Esto incluye la distancia a la que debe cargar obligatoriamente si sufre furia asesina o si tiene la regla Impetuoso y siempre deberá repetir los chequeos exitosos para evitar cargar a un oponente siguiendo esas reglas. Defecto de carácter: Trastornado.

Humillado por un elfo: Es raro que un enano y un elfo se encuentren en el Viejo Mundo por cuanto los elfos son muy escasos en él y los enanos rara vez abandonan sus fortalezas. No obstante, este enano ha tenido la mala fortuna de toparse con un elfo y que lo humillara en un cruce dialéctico, de beber cerveza, de pericia marcial u otro. Es probable incluso que la situación la provocara el enano, pero al perder ha recaído una gran vergüenza sobre él y su clan. Para este enano, el efecto de odio a los elfos no cesa tras el primer turno de cada combate, si no que se aplica indefinidamente. Defecto de carácter: Agraviado.


No os cortéis de ayudarme a ir rellenandola con ideas y reglas ehh... ^^
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: khaelion en Septiembre 22, 2014, 20:46:13 pm
8.- Apunto una nueva idea para desarrollar más adelante:

Ha alcanzado la gloria: Los enanos que vean morir a un compañero matador a xum de distancia, se beneficiarán de....
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 22, 2014, 23:18:08 pm
Hay mucho que comentar, empezaré por lo que veo más reciente, me gustan bastante los defectos de cáracter, una vez más un poco a modo de los juramentos orcos como ya he comentado, hacen falta muchos más y pondría que no puede haber dos héroes con la misma "historia que contar".

Metería una de esas historias orientada al odio extra que un enano en concreto pueda tenerle a los Skaven y los Goblins Nocturnos, quizás no dandole Odio todos los turnos pero sí dandole tal reputación que cause Miedo a esas criaturas (que para empezar no es que sean muy valientes, así que me parece que está justificado).

Lo de los ungüentos no lo veo, me parece mejor orientar todo el tema de salvaciones hacia los tatuajes y no añadir un sistema separado, las mismas ideas se pueden aplicar, es sólo que el concepto de ungüentos personalmente no me gusta para los matadores, los ungüentos los veo como algo más bien elaborado, pienso en los matadores como tipos que se centran en la pelea y los tatuajes son algo para lo que se molestan una vez y no se vuelven a preocupar cada vez que vana a empezar una batalla.

Lo que comentas del equipo extra, tipo espinillera, muñequera, etc me parece muy adecuado, de hecho había por ahí una pieza de equipo que eran los brazales que lo que hacía era darte la regla parada independientemente de si ibas armado o no. Me parece una adquisición importante para los matadores.

Para lo de "Ha alcanzado la gloria" no se muy bien queé puede ser, un aumento temporal del atributo de liderazgo parece lo propio pero también muy inútil, no se si sería muy bestia darle al enano un +1 en la tabla de heridas pero que sus enemigos también apliquen el +1 en la tabla de heridas contra él (por una parte lo de dificil de matar lo quilibra un poco), la idea que llevo es que el Enano busca también encontrar una muerte honrosa en combate como su compañero llevandose por delante todo lo que puede y más.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: khaelion en Septiembre 23, 2014, 08:58:52 am
A. Yo no veo la limitación de dos héroes con el mismo tipo de "personalidad compleja" (una historia que contar + defecto de carácter). No lo veo por dos motivos:

- No es una elección. El enano no decide tener uno u otro, si no que se determina al azar cuando lo reclutas. Esto limita mucho la posibilidad de hacer combinaciones intencionadas que desequilibren la banda o le hagan perder coherencia trasfondística. Cuanto más larga sea la lista de "historias que contar", menos probabilidades de que eso pase. Y, estamos creo que tyodos de acuerdo, debe ser una lista extensa.

- Trasfondo. Puede darse el caso de dos enanos que hayan tomado el juramento del matador por la misma causa (cometer un crimen, o romper un juramento), no hay nada de raro en eso. Lo preocupante, pero que se resuelve con lo explicado anteriormente, es que pudieran escogerse 6 del mismo tipo.


B. Me gusta la idea de causar miedo a goblins nocturnos y skavens. Podemos dejar abierto el por qué causa miedo...quizá el enano tiene reputación de asesino de estas criaturas; quizá carga con calaveras de sus victimas de estas razas; lleva un objeto de un personaje famoso al que ha matado…o simplemente ha aprendido a decir 4 palabras en la lengua de sus enemigos y se lanza al combate cantando cánticos de muerte y destrucción…

C. Los ungüentos son por dar mayor variedad al equipo. Podrían ser útiles para eso o para otra cosa. Tampoco es mi mejor idea, de modo que hagamos lo que todos creáis más conveniente con ellos.

D. En cuanto a “Ha alcanzado la gloria”, que propongo que llamemos (por hacerlo más sencillo) “Muerte gloriosa”, la solución que planteas de +1 a la tabla de daños (ya no la llamamos heridas!! xD), tanto para el matador como para sus enemigos puede ser interesante. A ver qué opina el resto. A mí me gusta. Cuadra por trasfondo y refleja bien el comportamiento que tendrían los matadores al ver morir a un compañero. Puede ser, además, un bono interesante para la banda que, combinado con “Una vida de muerte”, anime a los jugadores que lleven matadores a atacar al enemigo cuanto antes, de forma desordenada y agresiva (que es lo que harían los matadores…).
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: khaelion en Septiembre 23, 2014, 10:03:50 am
UNA VIDA DE MUERTE

Los Matadores viven en constante persecución de la muerte. La mayoría de los enanos que se unen al culto de grimnir, no sobreviven a su primer combate contra un enemigo mayor o superior en número. Sólo unos pocos lo hacen. La destreza marcial de un matador es legendaria y se debe a la constante vida de lucha y muerte que llevan. Un matador que haya sobrevivido lo suficiente, no afronta del mismo modo el dolor y las heridas que otros enanos. Los matadores viven en sus heridas, que cuentan las hazañas de sus victorias y que narran su ascenso desde los infiernos de la humillación.
Un matador que sobreviva lo suficiente, tiene cierto don natural para escapar de la muerte y aprender de ella para futuras ocasiones.


Los héroes matadores siguen las reglas que se describen a continuación:

Desafortunados
Los héroes matadores no sufren heridas graves del mismo modo que el resto de criaturas de Mordheim cuando quedan fuera de combate durante una escaramuza. Si un héroe matador queda fuera de combate, aplica las siguientes reglas:

- Tira en la tabla de heridas graves de la forma habitual. Podrás modificar el resultado de la tirada en + o - la cantidad de bajas causadas por el matador durante la partida en que quedó fuera de combate. Recuerda que al tratarse de 1d66, debes sumar o restar entre resultados válidos de esta tirada.

Por ejemplo: Gurni ha quedado fuera de combate durante una escaramuza en la que mató a tres goblins. Gurni tira en la tabla de herias graves para conocer el alcance de sus lesiones y obtiene un resultado de 31: Tuerto. Como ha matado tres goblins, Gurni podrá sumar o restar (si quiere), esa cantidad (3) al resultado de su tirada. Por tanto, Gurni podrá escoger entre 31: Tuerto (si decide no sumar o restar nada); un 24: Locura; o 34: Herida en la mano. Gurni se pone un parche en el ojo y maldice su suerte de seguir vivo.

Fijaos que en el ejemplo, al restar, hay que hacerlo entre resultados válidos del d66. 31 - 3 son 28, pero eso no tiene sentido porque el 27,28,29 y 30 no son resultados válidos. De modo que en este sistema, 31-3 es igual a 24. Por qué? Porque 31 menos 1 es 26, menos otro más es 25 y, finalmente, menos uno otra vez es 24. ¿Se ha entendido bien?

Había pensado en hacerlo subiendo o bajando x posiciones en la tabla de heridas graves, pero eso nos genera problemas con con resultados de múltiples resultados y con el resultado muerto. Si utilizáramos un sistema de posiciones, el enano que matara a un único enemigo no podría morir nunca. Si se os ocurre algo mejor en la misma línea, estupendo.


Curtido en la muerte
Además del sistema convencional de experiencia, los matadores también ganan *"experiencia" con cada enemigo al que dan muerte y con cada herida que sufren.
Al final de la partida, aplica las siguientes reglas:

- Contabiliza cuánto se ha curtido el matador durante esta escaramuza:

+1 Por cada enemigo dejado fuera de combate
+1 Si se trata de una criatura con la regla grande
+ 2 Por quedar fuera de combate y sobrevivir a la tirada de heridas graves.

- Apunta esa "experiencia" en la ficha del matador (no se trata de experiencia normal. apuntalo en la sección de reglas especiales)
El Matador se beneficiará de las reglas asociadas a su nivel de experiencia en las siguientes tablas te "Curtido como matador". Aplica las reglas asociadas a su nivel y tipo de defecto de carácter. Los beneficios son acumulativos, una vez el matador adquiere un nivel, anótalo en su perfil de forma permanente. Si sube de nivel, pasará a aplicar los nuevos beneficios, pero sin perder los anteriores.


Y aquí vendrían tres tablas para los tres defectos de carácter que serían algo similar a (hay que pensarlas...lo que sigue ahora es sólo una exposición para explicar en qué consiste el sistema. Tanto la escala como los beneficios son provisionales y sólo para que se entienda):

Melancólico:
0- 10 "Experiencia" Novato: El matador no se beneficia de ninguna regla adicional.
11-20 "Experiencia Iniciado: El matador tiene +1 a la iniciativa.
21-30 "Experiencia" Especialista: El matador puede escoger una especialización menor. (La tabla esa de matagoblins, mata skavens...etc...)
31-43 "Experiencia" Peligroso: El matador tiene +1 Ha (recuerda que es acumulativo, por lo que en este nivel tendrá +1 I y +1 HA).
44-57 "Experiencia" Nombredelrango: El matador puede repetir los chequeos de iniciativa fallidos al cargar de un salto.

58 - 70 "Experiencia" Especialista mayor: El matador puede escoger una especialización mayor de la lista de especializaciones.

71 - 89 "Experiencia" Nombredelrango: El matador causa miedo.

90 + "Experiencia" Legendario El matador es una leyenda e inspira a sus compañeros. Una vez por partida, el matador puede animar a todos los matadores a x UM de distancia a luchar enloquecidamente. Si el matador supera un chequeo de liderazgo, podrá hacer que todos los matadores de la banda a x UM de distancia ganen la regla furia asesina hasta el final de la partida.

Habría que hacer listas parecidas para Agraviado y Trastornado. Las listas, incluida esa de muestra que he puesto para Melancólico hay que personalizarlas para que se adecuen a cada tipo de defecto de carácter.
Daos cuenta que la lista no tiene porque ser de 0 a 100, si no que podemos crearla con los rangos que queramos, teniendo en cuenta que se basa sobre las muertes causadas o sufridas y que, por tanto, puede ir desde 0 hasta el número que nosotros queramos.

*Hay que buscar un nombre evite confusiones con este segundo tipo de "experiencia".


Pues creo que ya he esbozado todo lo que había prometido que haría. Ahora sólo falta ir completándolo, pero para ello me hacen falta vuestras opiniones e ideas para no ir dando palos de ciego.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 23, 2014, 11:51:20 am
Respuestas y cosas varias:

- Me has convencido con lo de no hacer único el defecto de caracter/historia que contar. Tiene mucho sentido lo que dices.

- Lo de los goblins y skaven también lo había pensado como lo comentas tú, así que perfecto, en la descripción pondría todas las posibilidades que comentas para dejar más abierto el tema de conversiones que se puedan hacer al enano con calaveras, armas raras, etc.

- Los ungüentos sigo sin verlos, adaptados a tatuajes sí, como ya había comentado. Lo digo porque un tatuaje mágico el enano se lo pone y ya no se tiene que volver a preocupar de ello, mientras que un ungüento lo lógico sería que sólo durase una batalla y a un matador no lo veo tanto preocupandose por ponérselo en vez de ir a pelear cuanto antes que es lo que le mola. Los efectos podrían ser los mismos de los ungüentos, es sólo eso, considerarlos mejor tatuajes. (Es sólo mi opinión, si el pueblo vota diferente no he dicho nada  ;))

- Siempre se me olvida lo de tabla de daños. Todo ok, por mí. Lo de atacar de forma desordenada y agresiva me suena a que ganen los efectos de furia asesina o que al menos tengan que correr siempre el máximo movimiento hacia un enemigo y para hacerlos más móviles mientras estén en ése "estado" les daría algo para que o bien pudiesen ignorar escenografía pequeña (como la habilidad especial de Hombre Mono) o que puedan repetir los chequeos fallidos de I para trepar y bajar de un salto, darles un boificador de +1I para esos mismos chequeos, cosas por el estilo.

- Me gusta mucho lo de "Desafortunados", pega con el trasfondo y le da un puntillo de aguante por desgaste a la banda.

- La nueva tabla de experiencia extra me la tengo que mirar más a fondo. En un principio no me llama mucho, me pegaría más un sistema similar al de ganar experiencia extra que tienen los Dragones Sangrientos.


P.D. - Menudo curro te estás pegando! Te va a quedar una banda con muchísima personalidad!
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: khaelion en Septiembre 23, 2014, 12:13:52 pm
Tio, no tengo presente el sistema de ganar exp de los dragones sangrientos y lo miro en su post y no lo encuentro. :( Podrías linkarlo?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Drawer en Septiembre 23, 2014, 12:26:23 pm
Honor Marcial: los Dragones Sangrientos siempre deben atacar a la miniatura en contacto con mayor HA. Si hay varias que tienen la misma, puedes elegir. Además, deben aplicar un penalizador de -1 a todos sus intentos de lanzar hechizos. Además, los vampiros de la banda no ven reducida su HA por la regla Abrumar si superan en HA a todos sus enemigos. Ganan un punto de experiencia adicional por abatir al Jefe enemigo, a miniaturas con la regla Grande, y a NPCs que otorguen experiencia.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: khaelion en Septiembre 23, 2014, 12:36:27 pm
Esa regla es de lo más adecuada en cuanto a la experiencia. Yo la incorporaría en la banda, pero no es de lo que trata esa "segunda" tabla de experiencia a la que acceden los enanos. No se trata de experiencia como guerreros...si no más bien de vivencias en su vida como matadores y en su camino hacia la redención. Quizá hay que darle un toque más psicológico.

En cualquier caso, debe quedar muy claro que una cosa es la experiencia ganada en combate por las reglas habituales (+ reglas adicionales como esta a la que hacéis mención) y otra cosa diferente es esa "experiencia" como matador a la que hago referencia en la tabla de arriba. El contenido de la tabla es irrelevante por ahora, ese q puse es solo como ejemplo. Podemos cambiarlo del todo. Lo que digo es que creo que tiene todo el sentido esa segunda tabla de "experiencia" que haga de los matadores personajes aun más únicos.

Gracias Drawer.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: khaelion en Septiembre 24, 2014, 12:26:05 pm
Según lo acordado, he añadido en el segundo post esta historia que contar. También he añadido la misma, pero para skavens.

Infame entre los goblins nocturnos: El enano ha sufrido una gran pérdida o deshonor a manos de los goblins nocturnos. Puede que perdiera a un familiar o un amigo, o que rompiera su juramento de defender con éxito un túnel o puerta inferior. Desde hace años vaga por el mundo dirigiendo su frustración contra la raza que lo hizo caer en desgracia. El enano inspira miedo a los goblins nocturnos por su fama de asesino, por cargar calaveras de sus enemigos asesinados o quizá porque ha aprendido a hablar en goblinoide y los insulta y amenaza en su propio idioma. El enano causa miedo a todos los goblins nocturnos. Defecto de carácter: Agraviado.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Septiembre 25, 2014, 12:09:40 pm
Me está encantando lo que estás haciendo, mola muchísimo y va a hacer de esta banda realmente única.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: khaelion en Septiembre 25, 2014, 13:33:42 pm
Gracias shan! pero me vendría bien tu ayuda con algunas cositas de la página 2. Tienes que dar tu visto bueno a algunos cambios importantes...como el hecho de cargarnos la division de tipos de héroes y que la regla jefe no esté vinculada a una mini..si no por la ha, como pasa en otras bandas.


He actualizado el segundo post con dos nuevas historias que contar:

Desamor: Las causas que llevan a un enano a la locura son muy variadas. Este enano declaró su amor a una enana, probablemente con pompa y en público y fue rechazado. El golpe emocional fue tan severo que el enano no se ha recuperado y, desde entonces, vaga por el mundo como matador, para descargar su frustración en sus enemigos y limpiar su honor.Si una banda tiene un miembro femenino en el campo de batalla, el enano odiará a toda la banda. Defecto de carácter: Trastornado.


Ladrón: Los enanos son criaturas orgullosas, pero son aun más recelosas de sus posesiones. Algunos eruditos imperiales defienden que lo gravoso al perder una fortaleza no es tanto la derrota y humillación, si no perder el hogar y las posesiones. Sea como sea, los enanos valoran mucho sus bienes y robar está considerado un crimen atroz. Este enano cometió la estupidez de echar mano a algo ajeno y como castigo fue desterrado. Desde entonces vaga como matador para reparar su honor y el daño causado a su familia y fortaleza. Una vez un ladrón, este enano es ahora el mayor garante de que nadie coge lo que no debe. Este enano suele cachear a sus compañeros y mirar en cada pliegue de su ropa. Si voluntaria o accidentalemente cayera una pieza de oro o un fragmento (por pequeño que sea) de piedra bruja, lo encontraría. Al final que cada partida, si este enano no quedó fuera de combate, suma 1d6 coronas y 1d3 piedras brujas al tesoro de la banda. El enano e Defecto de carácter: Melancólico.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: khaelion en Septiembre 25, 2014, 16:20:33 pm
Voy a hacer una propuesta arriesgada...pero divertida...

Estoy pensando que no tienen ningún sentido que los matadores ganen experiencia por sobrevivir. ^^

Quizá podría ser sustituido ese puntito (más o menos seguro) por ganar el doble de experiencia por cada enemigo derrotado. Esto sólo afectaría a los héroes.

Los secuaces aunque son matadores, no son taaan veteranos como los héroes y para ellos, combatir y sobrevivir aun sigue aportando conocimientos.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: khaelion en Septiembre 25, 2014, 16:43:02 pm
Otra idea que dejo apuntada para "Una vida de muerte"

Excéntricos: Si un enano sufre suficientes golpes en la cabeza, heridas y visiones terroríficas, acaba estando un poco chalado. Los primeros síntomas de las excentricidades son menores, pequeñas manías que hacen peculiar al enano, pero, con el tiempo, las excentricidades acabarán por definir al matador.

En una vida de muerte, los matadores enanos avanzan por una tabla "paralela de experiencia" a la experiencia y desarrollos normales. Entre las consecuencias de esta nueva tabla, se encuentran las excentricidades. Cuando la tabla lo indique, el enano deberá definir, al azar, una excentricidad. Las excentricidades son siempre de dos niveles, uno "insignificante" y otro "relevante".

Si el enano gana suficiente experiecia como para obtener una nueva indicación para obtener una nueva excentricidad, entonces aplicará el segundo nivel de la excentricidad que ya tenía.


Entre las excentricidades encontraremos, sobretodo, cosas que afecten al comportamiento, es decir, nada de +1 HA, si no más cosas del estilo:
¡Pensar me ha llevado por mal camino!: El enano sufre estupidez.
Dubitativo: El enano suma o resta 1 a su movimiento cuando no carga.
Se cortó una oreja!: El enano cree que su desgracia es por voces que le dicen cosas...de modo que se ha cortado una oreja. El enano detecta a enemigos ocultos a la mitad de la distancia normal.

Son ideas...algo de este estilo. no tienen por que ser todas malas..no se decir.. ^^ Es para profundizar en el caracter del matador..que creo q es la gracia de todo el asunto. También podría ponerse en otro sitio...o de que el enano pueda escoger una excentricidad en vez de tirar en la tabla de heridas graves..o cosas así.

A ver que os parece.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Septiembre 26, 2014, 00:45:24 am
Visto bueno a todo. Me gusta como queda.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: khaelion en Septiembre 26, 2014, 12:06:00 pm
Gracias shan.

Actualizado segundo post con nueva historia que contar.

Riqueza perdida: Hay pocas injurias peores que malgastar toda la riqueza familiar acumulada durante siglos. Este enano lo ha hecho. Tanto da si ha comprado cosas inútiles, regalado el dinero, invertido mal o gastado en alcohol. Ha malgastado los esfuerzos de todos sus antepasados. La verguenza es tan grande que el enano se ha hecho matador para redimirse y ha adoptado una visión más austera y comedida de la vida. No necesita mucho y pide poco. Este enano no cuenta como miembro de la banda al repartir piedra bruja y nunca podrá buscar objetos raros. Defecto de carácter: Melancólico.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: khaelion en Octubre 17, 2014, 14:05:04 pm
Actualizo segundo post con lo que hay definitivo de una vida de muerte.

Si alguien quiere revisarlo todo e ir aportando más ideas, yo encantado. :P
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Snorri en Diciembre 13, 2014, 13:46:56 pm
Poco o nada puedo aportar ya que acabo de iniciarme en Mordheim y aun no conozco ni las reglas (esta tarde igual me hacen mi primera introductoria) pero ésta es una banda que quiero hacerme a la de YA porque me fascina a nivel de trasfondo y miniaturil (solo hace falta ver mi nick xD)

Así que animo con ella y a ver si podemos acabarla entre todos y que sea apta para jugar, yo aportaré lo que pueda.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: khaelion en Diciembre 15, 2014, 09:01:23 am
Bieeeen!!! Otro enano!!! XD

No hace falta que tengas conocimientos de Mordheim para colaborar, snorri. Fíjate que lo que falta, fundamentalmente, para completar la banda es toda la rama de personalización, tanto de "personalidades complejas" (historia que contar + defecto de carácter) como "una vida de muerte".

Tanto para una cosa como para la otra, no es necesario tener conocimientos de mordheim. Lo que nos hacen falta son ideas.

Si quieres ayudarnos, pero no sabes cómo, el lugar más sencillo para empezar es con las "historias que contar". Se tata de buscar trasfondos que hayan provocado que ese enano haya decidido tomar el juramento del matador. Si miras el segundo post de la página 1, encontrarás muchísimos ejemplos que pueden servirte de ejemplo.

Y de ahí....a colaborar en cosas un pelin (pero tampoco mucho) más complejas. ;)
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: khaelion en Diciembre 15, 2014, 10:15:51 am
ACTUALIZADO POST PRINCIPAL

Actualizado segundo post de la página principal con algunos elementos:

- Honor marcial (con nueva redacción).

- Añadida la regla: "Vivir no enseña nada".

Citar
Vivir no enseña nada: Los matadores son enanos tristes y taciturnos que desean la muerte sobre todas las cosas, salvo una: su honor. Estos enanos han decidido buscar activamente su muerte para liberarse de la deshonra que los aflige, pero no están dispuestos a morir con la misma cobardía que los llevo a su desgraciada realidad. La vida no tiene para los matadores, no esperan sacar nada de ella. Para un matador, la vida es una tortura pasajera hasta lograr una muerte gloriosa. Un matador no gana experiencia por sobrevivir a una escaramuza. Los héroes no ganarán experiencia por sobrevivir. Los secuaces tampoco ganarán experiencia por sobrevivir, pero sí ganarán un punto (y no más) de experiencia si algún miembro del grupo de secuaces deja fuera de combate a un enemigo.

Citar
Creo que la redacción de la regla puede ser mejor, a ver qué opináis, pero creo que los objetivos que persigue son claros:

- Trasfondo: no tiene sentido que los matadores ganen experiencia sólo con sobrevivir.
- Modo de jugar la banda: sin aplicar reglas tipo furia asesina, esta regla nos permite "forzar" al jugador que lleva a los matadores a presentar batalla y entrar en Combate cuerpo a cuerpo. Si no lo hace, su banda no ganará experiencia. Queremos a los jugadores matadores dirigiendo a sus temerarios enanos directamente contra el enemigo!

Quizá podría ser sustituido ese puntito (más o menos seguro) por ganar el doble de experiencia por cada enemigo derrotado. Esto sólo afectaría a los héroes.

Los secuaces aunque son matadores, no son taaan veteranos como los héroes y para ellos, combatir y sobrevivir aun sigue aportando conocimientos.

Creo que quizá hay que buscar alguna manera adicional de compensar a los héroes para que ganen experiencia (aunque ya tienen algunas, por ejemplo con la regla honor marcial), pero no me preocupa en exceso. Espero vuestras opiniones.



MÁS PROPUESTAS

Por otra parte,

quisiera que comentarais esta propuesta y me digáis si os encaja o no.

Citar
Curtido en la muerte
Además del sistema convencional de experiencia, los matadores también ganan *"experiencia" con cada enemigo al que dan muerte y con cada herida que sufren.
Al final de la partida, aplica las siguientes reglas:

- Contabiliza cuánto se ha curtido el matador durante esta escaramuza:

+1 Por cada enemigo dejado fuera de combate
+1 Si se trata de una criatura con la regla grande
+ 2 Por quedar fuera de combate y sobrevivir a la tirada de heridas graves.

- Apunta esa "experiencia" en la ficha del matador (no se trata de experiencia normal. apuntalo en la sección de reglas especiales)
El Matador se beneficiará de las reglas asociadas a su nivel de experiencia en las siguientes tablas te "Curtido como matador". Aplica las reglas asociadas a su nivel y tipo de defecto de carácter. Los beneficios son acumulativos, una vez el matador adquiere un nivel, anótalo en su perfil de forma permanente. Si sube de nivel, pasará a aplicar los nuevos beneficios, pero sin perder los anteriores.


Y aquí vendrían tres tablas para los tres defectos de carácter que serían algo similar a (hay que pensarlas...lo que sigue ahora es sólo una exposición para explicar en qué consiste el sistema. Tanto la escala como los beneficios son provisionales y sólo para que se entienda):

Melancólico:
0- 10 "Experiencia" Novato: El matador no se beneficia de ninguna regla adicional.
11-20 "Experiencia Iniciado: El matador tiene +1 a la iniciativa.
21-30 "Experiencia" Especialista: El matador puede escoger una especialización menor. (La tabla esa de matagoblins, mata skavens...etc...)
31-43 "Experiencia" Peligroso: El matador tiene +1 Ha (recuerda que es acumulativo, por lo que en este nivel tendrá +1 I y +1 HA).
44-57 "Experiencia" Nombredelrango: El matador puede repetir los chequeos de iniciativa fallidos al cargar de un salto.

58 - 70 "Experiencia" Especialista mayor: El matador puede escoger una especialización mayor de la lista de especializaciones.

71 - 89 "Experiencia" Nombredelrango: El matador causa miedo.

90 + "Experiencia" Legendario El matador es una leyenda e inspira a sus compañeros. Una vez por partida, el matador puede animar a todos los matadores a x UM de distancia a luchar enloquecidamente. Si el matador supera un chequeo de liderazgo, podrá hacer que todos los matadores de la banda a x UM de distancia ganen la regla furia asesina hasta el final de la partida.

Habría que hacer listas parecidas para Agraviado y Trastornado. Las listas, incluida esa de muestra que he puesto para Melancólico hay que personalizarlas para que se adecuen a cada tipo de defecto de carácter.
Daos cuenta que la lista no tiene porque ser de 0 a 100, si no que podemos crearla con los rangos que queramos, teniendo en cuenta que se basa sobre las muertes causadas o sufridas y que, por tanto, puede ir desde 0 hasta el número que nosotros queramos.

*Hay que buscar un nombre evite confusiones con este segundo tipo de "experiencia".


Y, en una línea similar, y que se puede hacer junto con lo anterior o independientemente de ello, la siguiente propuesta:

Citar
Excéntricos: Si un enano sufre suficientes golpes en la cabeza, heridas y visiones terroríficas, acaba estando un poco chalado. Los primeros síntomas de las excentricidades son menores, pequeñas manías que hacen peculiar al enano, pero, con el tiempo, las excentricidades acabarán por definir al matador.

En una vida de muerte, los matadores enanos avanzan por una tabla "paralela de experiencia" a la experiencia y desarrollos normales. Entre las consecuencias de esta nueva tabla, se encuentran las excentricidades. Cuando la tabla lo indique, el enano deberá definir, al azar, una excentricidad. Las excentricidades son siempre de dos niveles, uno "insignificante" y otro "relevante".

Si el enano gana suficiente experiecia como para obtener una nueva indicación para obtener una nueva excentricidad, entonces aplicará el segundo nivel de la excentricidad que ya tenía.


Entre las excentricidades encontraremos, sobretodo, cosas que afecten al comportamiento, es decir, nada de +1 HA, si no más cosas del estilo:
¡Pensar me ha llevado por mal camino!: El enano sufre estupidez.
Dubitativo: El enano suma o resta 1 a su movimiento cuando no carga.
Se cortó una oreja!: El enano cree que su desgracia es por voces que le dicen cosas...de modo que se ha cortado una oreja. El enano detecta a enemigos ocultos a la mitad de la distancia normal.

Son ideas...algo de este estilo. no tienen por que ser todas malas..no se decir.. ^^ Es para profundizar en el caracter del matador..que creo q es la gracia de todo el asunto. También podría ponerse en otro sitio...o de que el enano pueda escoger una excentricidad en vez de tirar en la tabla de heridas graves..o cosas así.

Yo esto último lo desarrollaría sí o sí. Al margen de si se hace junto a "curtido en la muerte" o no.

- La última gran cosa que quedaría por desarrollar son los tatuajes. Pero lo cierto es que no sé bien como meterles mano. Os dejo la idea por si vosotros sabéis como articularlo.

Habéis jugado a Diablo 2 de pc? La propuesta es hacer un sistema de tatuajes como el sistema de runas y "palabras rúnicas" de Diablo 2. Estas palabras rúnicas se componen de "sílabas rúnicas". Individualmente, las sílabas tienen poderes, pero al combinarlas del modo y orden adecuado, surgen nuevos poderes.

La propuesta por los tatuajes es la misma, pero trasladándola al contexto de warhammer. Las "sílabas rúnicas" de diablo, serían sustituidas en nuestro sistema por "palabras enanas" (en khazalid, obviamente)
En qué consistiría? En tener una "larga" lista de palabras rúnicas enanas que al tatuárselas den beneficios al enano. Si estas palabras se combinan en "juramentos rúnicos" (o frases runicas, o versos rúnicos o sentencias rúnicas....) entonces el enano, además de beneficiarse de los efectos de cada palabra, también se beneficia del bono que da tener todas las palabras del juramento y en el correcto orden.

Visto eso, qué habría que hacer?

1.- Hacer una lista de palabras rúnicas y efectos.
Por ejemplo (son ejemplos eh...no me discutáis los ejemplos... el objetivo es que quede claro el concepto):
La palabra "escudo" (que tendré q buscar en khazalid...) podría aportar +1 a la TSA contra proyectiles.
La palabra "gromril" puede dar un +1 a la TSA.
La palabra "enorme" puede dar la regla grande.

2.- Hacer una lista de juramento rúnicos (combinaciones de palabras) y efectos.
El juramento rúnico, siguiendo el ejemplo anterior, podría ser:

Escudo grande de Gromril. Y además de los efectos de cada palabra por separado (+1 a la TSA (+2 ante proyectiles) y ser un objetivo grande ), sumaría un efecto adicional: en este caso, causar miedo.


La idea es esa, fundamentalmente. Ya sólo quedaría añadir alguna cosa para asegurarnos de que sólo algunos matadores pueden hacerse juramentos rúnicos de gran fuerza. Se me ocurren varias ideas para esta limitación. A ver cuáles os gustan:

- No pueden repetirse juramentos rúnicos en una misma banda.
- Los enanos deben ausentarse de x número de partidas para hacerse cada tatuaje de una palabra rúnica y x adicional cuando la palabra rúnica se convierte en un juramento rúnico. (tienen q ir hasta una fortaleza enana para hacerselos.)
- para hacerse un tatuaje de una palabra rúnica hay que utilizar un material. Por ejemplo. un trozo de escudo para la palabra "escudo" o un pedazo de gromril para la palabra "gromril". Eso encarece el proceso y también lo hace depender de objetos raros. Así serán menos frecuentes las palabras más poderosas.
- El tatuador cobra por sus servicios. Cada tatuaje de una palabra cuesta x coronas de oro.
- Los tatuajes tienen éxito siguiendo una tabla de resultados... tipo:
Citar
1. El material se agota sin dejar huella en la piel del enano.
2-3 El tatuaje ha tenido éxito, pero el tatuador ha tenido que poner material adicional de su almacen. El enano deberá abonar xdx coronas de oro adicionales por el tatuaje.
4-5 El tatuaje tiene éxito.
6 el tatuaje tiene éxito y ha sido realmente fácil de hacer. El tatuador no te cobrará por sus servicios.

A ver que os parece. Este es el último gran punto a desarrollar. Luego ya tendremos las líneas generales marcadas y se tartará de ir completando.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: khaelion en Diciembre 31, 2014, 17:57:36 pm
Me debéis comentarios al largo post anterior.

He redactado y cambiado el contenido de la regla deseo de muerte.

Antes:
Citar
Deseo de Muerte: los Matadores buscan la muerte honorable en combate. A menos que se indique lo contrario, todos los miembros de la banda son totalmente inmunes a toda la psicología y nunca deben efectuar chequeos por Solo ante el peligro. Esto incluye Furia Asesina y Estupidez. Además, nunca dejarán un combate voluntaria o involuntariamente.

Ahora:
Citar
Deseo de Muerte: los Matadores buscan la muerte honorable en combate. Una miniatura con esta regla es inmune a Solo ante el peligro, Miedo y Terror; y nunca huirá de un combate ni lo abandonará voluntariamente.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: khaelion en Diciembre 31, 2014, 18:21:53 pm
Mirad los dos posts anteriores, please.

He actualizado con bastante info el segundo post, que ahora tiene un formato similar al de bandas definitivas, aunque le falta bastante contenido. Intentaré ir volcándolo. Mucho ya está desarrollado y está colgado en posts sucesivos.

Revisad sobretodo el tema de los tatus.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 01, 2015, 15:33:48 pm
Me he mirado unas cuantas cosas del post principal y casi todo de los últimos posts, mis opiniones:

- Curtido en la Muerte no me termina de convencer, queda bien por trasfondo pero no se, sus fuentes de experiencia tal y como las tienen las veo bien. Puede resultar algo embrollo ir apuntando muchas cosas.

- Por otra parte la excentricidad me llama más la atención, aunque también podría ir relacionado con el tema de los puntos de locura, cada vez que llegase a X podría conseguir algo.

- El tema tatuajes es el que me parece más interesante, me gusta mucho como lo has montado y si necesitas ayuda para las palabras tengo el libro de los Enanos (no se qué edición, pero una en la que salen unas cuantas palabras que pueden ser útiles).

Bueno, ahora no tengo tiempo para más. Feliz Año Nuevo!
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: khaelion en Enero 02, 2015, 18:03:32 pm
Me alegro de que te guste anselmo :)

Creo que ese modo de ver los tatuajes puede darle un puntito chulo a la banda. Y ya anoto como idea que podríamos permitir estos mismos tatuajes para otras bandas enanas en ciertas circunstancias o miniaturas (quizá en algún montaraz o quizá limitando la cantidad de palabras de poder que se pueden tatuar o algo así).

Lo chulo de este sistema es que es extensible (si queremos) al resto de bandas enanas del mismo modo q las sendas de caballería, es decir, algo general en una banda que es una exquisitez en otras de la misma raza o cultura.



En cuanto a la excentricidad...pues sí que podría ir relacionado con los puntos de locura! Pero no tengo naaada presente cómo van. :P

En cuanto a curtido en la muerte, no tenemos porque desarrollarlo, a ver q opina el resto... pero quizá si que hay q compensar la experiencia un poco. Ningún matador gana exp por sobrevivir. Tampoco los secuaces.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 03, 2015, 17:15:01 pm
Me gusta mucho lo de los Tatuajes como opción para otras bandas enanas, tal vez gastando una nueva habilidad te puedes poner uno de los tatuajes (limitando la lista mucho más para los No-Matadores).

Pienso que los Matadores sí que pueden tener lo de las combinaciones de palabras y por eso tener los beneficios de hacer "frases", el resto de enanos en mi opinión sólo deberían llevar como mucho un tatuaje (tampoco los van enseñando tanto como los matadores ni tendrían tanta importancia como para ellos, lo que causa la desgracia de los Matadores es faltar a su palabra, resulta interesante que conviertan sus palabras en sus armas dejando de lado todo lo demás, salvo un par de hachas, claro).

La locura no hay nada desarrollado y la verdad no se si al final se hará, pero vamos en la línea de lo que pones de la excentricidad se pueden sacar mil cosas, se me ocurren algunas: que se nieguen a utilizar cualquier arma que no sea un hacha o un martillo y que a raíz de eso puedan tener un +1 al impactar con ellas, pero si dejan de tenerlas por el motivo que sea tengan un -1 al impactar con cualquier otro tipo de arma; recuerdo haber visto alguna mini de Matador Pirata, lo que le podría permitir equiparse con una pistola enana como excepción a "Nada de Juguetes"; algún enano drogadicto, etc.

En cuanto a Vivir no enseña nada curtido en la muerte, es verdad que no ganan por sobrevivir, pero sí que ganan puntos extra por matar bichos grandes, así que no se, probablemente se queden cortos de experiencia, pero todo depende de contra qué se enfrenten.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Snorri en Enero 08, 2015, 23:46:39 pm
Lastima que apenas tenga tiempo para ponerme a pensar y poder aportar algo. Le estais dando un empujon muy grande a esto chicos, seguid asi!

Que ganas tengo de que la banda esté completa y lista para jugarse.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 02, 2015, 14:23:11 pm
Disculpen que reabra el tema pero quería aportar:


Sacerdote de Grimnir:
Normalmente, un sacerdote de Grimnir ejerce su oficio hasta el final de sus días: Presidir los juramentos de guerra, bendecir a los bravos y salvaguardar las promesas de muerte. Y esto es así hasta su último aliento rodeado, si los ancestros quieren, por los suyos, pero en raras ocasiones un sacerdote siente que algo queda por hacer. Pueden haber vivido honorablemente pero la sensación no desaparece.

En estos casos, los sacerdotes emprenden el camino de Grimnir, que dejo a los suyos para poder legarles un futuro. El anciano sacerdote realizara los arreglos familiares pertinentes, buscan a un sustituto para el templo y partirán hacha en mano.

Como si se atrajeran, el camino de Grimnir suele cruzarse con el sendero de la redención, viéndose el sacerdote rodeado de matadores a los que les vendrá bien una mente bien amueblada en mitad de su tormenta de venganza.


M   Ha   Hp   F   R   H   I   A   L
3   4   3   3   4   1   1   1   9

Armas y armaduras: El sacerdote de Grimnir puede escoger equipo de la lista de equipo para sacerdote.
R. Especiales: Enano, Dones de Grimnir, Sensato,

Sensato:
A un sacerdote de Grimnir se le deben mínimo dos respetos, uno por sacerdote y dos por su barba, y no ha nacido enano que pueda ignorarlo.
Cuando cuentes los defectos del carácter de la banda puedes decidir ignorar tantos como la puntuación de iniciativa del Sacerdote.

Dones de Grimnir
:
Tira 1D6 al inicio de la partida. Toda miniatura de la banda a 15cm o menos del sacerdote gana:
1.   Destino de Grimnir: El sino del enano esta en el arma de un gran guerrero o en los colmillo de una mastodóntica bestia por lo que no morirá hasta hallarla. 
El enano gana +1R en Cac si su enemigo tiene menos Ha que el o tiene un atributo inicial de menos de 2 heridas.
2.   Bendición de Valaya: Los hechizos enemigos se desarman ante la voluntad de los enanos.
Todos los enanos a  15cm o menos del sacerdote obtienen un TSE 5+ contra hechizos y plegarias enemigas,
3.   Respeto de Grungni: El metal de los proyectiles reconoce a los enanos como a sus hermanos por lo que intentan esquivarlos.
Todos los enanos a  15cm o menos del sacerdote obtienen un TSE 5+ contra proyectiles.
En proceso...


Más:

Matahierros:
Un matahierros es un ingeniero al que las desgracias de la vida, lo han llevado a coger el camino de la redención. Puede que construyera un cañón que explotase matando a varios enanos, pueden haber despilfarrado su bolsa y tiempo en una creación que no funciono y pueden haber sufrido un ritual de bajada de calzoncillo por crear algo demasiado avanzado para sus tradicionales camaradas.
El batalla un ingeniero siempre será un ingeniero por lo que ha diferencia del resto de matadores suelen usar un enorme arsenal de armas a distancia: de ballestas a frascos de acido y de pistolas a cañones personales que sólo Grungni sabe porqué no explotan. Su alguien cree que no ha de cubrirse de una banda de matadores, no durará mucho.


M   Ha   Hp   F   R   H   I   A   L
3   4   4   3   4   1   2   1   8

Armas y armaduras:
R. Especiales:


Historia que contar: En vez de tirar en las historias de matadores tira 1D3 y mira los siguientes.
--Desastre: Melancólico
--Genio moderno: Agraviado
--No reconocido:  Obsesivo.

La vanda quedaría con 5 heroes:
-- Un jefe (entiendo lo que quereis hacer con lo de la Ha, pero un jefe de una vanda representa al jugador y es algo que creo que no se debe perder. Este sería el único que podría elegir los de Una historia que contar).
-- Un sacerdote (Sería el unico que pueda llevar armadura)
-- Un matahierros (Un michael ebay enano, explosiones everywhere)
-- Dos matadores que pueden ser normales o mejorarse a buscamuertes.


PD: a la armas encadenas le podría que se pueden usa para trepar, saltar, etc cambiando el chequeo de iniciativa por uno de fuerza. Esto aumentaria la movilidad de la vanda.






Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Septiembre 02, 2015, 18:31:19 pm
Pues la verdad es que me parecen buenas aportaciones. Esta banda estaba en pleno proceso pero Khaelion tiro bomba de humo hace casi 1 año y se ha quedado estancada.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 03, 2015, 16:58:11 pm
Pues yo solo no puedo hacerlo, requiero de alguien que me vaya quemando la sangre para no perder la constancia.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Karadryan en Septiembre 03, 2015, 17:33:45 pm
¿Como veis esta banda de descompensada?

Hay un chaval de mi grupo que quiere empezar una campaña con ella... pero veo algunas cosas demasiado buenas para los precios que son...
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Septiembre 03, 2015, 18:20:12 pm
La banda está en proceso de rework desde hace mucho... la original tuvo un par de cosas rotas que se cambiaron (las espadas torbellino y los tatuajes) y se quedó como una banda con poca movilidad, nulo disparo y armadura.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Drawer en Septiembre 03, 2015, 18:41:11 pm
Solo lo he mirado por encima, pero básicamente falta terminar los detalles marcados en rojo y testear no?

Recuerdo que la versión más actualizada es la del segundo post
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 04, 2015, 13:14:08 pm
¿Como veis esta banda de descompensada?

Hay un chaval de mi grupo que quiere empezar una campaña con ella... pero veo algunas cosas demasiado buenas para los precios que son...

Podría hacer el favor de especificar.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Snorri en Septiembre 04, 2015, 19:04:39 pm
En mi grupo de juego también vamos a empezar una campaña y me gustaria llevar a los matadores  :P
A ver si entre todos podemos finiquitarla, yo me apunto a dar ideas si hay un mínimo de implicación.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Septiembre 04, 2015, 22:14:35 pm
Bueno, faltan algunos remates. Khaelion hizo un berenjenal que me tengo que leer bien porque es bastante lioso.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Karadryan en Septiembre 05, 2015, 10:58:35 am
¿Como veis esta banda de descompensada?

Hay un chaval de mi grupo que quiere empezar una campaña con ella... pero veo algunas cosas demasiado buenas para los precios que son...

Podría hacer el favor de especificar.

Es subjetivo... Hasta que no la testeemos no podremos saber. Esta tarde vamos a jugar con ella. Pondre por aqui como ha ido.

Y si... Es un berengenal... Faltan valores por poner, cosas que aclarar y terminar y alguna cosilla mas...
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Septiembre 05, 2015, 12:38:49 pm
Bueno, me he leído todo lo que puso Khaelion y hay muchas cosas que dejaría y otras que no, sobre todo el sistema extraño de ganar puntos de experiencia. A ver si hago una revisión general y la posteo.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Karadryan en Septiembre 05, 2015, 12:58:28 pm
Bueno, me he leído todo lo que puso Khaelion y hay muchas cosas que dejaría y otras que no, sobre todo el sistema extraño de ganar puntos de experiencia. A ver si hago una revisión general y la posteo.

Molaria... Porque hay un cacao raro... La del primer post tiene hasta mas coerencia y aspecto de "terminada"
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Septiembre 05, 2015, 13:02:18 pm
Me gusta lo del carácter, que no haya un jefe en la banda y los tatuajes para todo el mundo; no me gusta tanto tanta complicación con la experiencia, con recuentos de cosas, con locura y demás. Lo de la locura si desarrollamos las reglas de En las Fauces de la Locura haremos algo con ésta banda; si no, no. También me gustan el Sacerdote y el Matahierros que ha puesto Nadie2. Vamos a ver como se puede combinar todo esto.

Una ayudida de Anselmo, que colaboró mucho mientras Khaelion la modificaba, vendría muy bien xD
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 05, 2015, 15:33:39 pm
Me compromento a releermela, pero sí, lo de la locura es un poco lío, yo lo haría muy parecido a los juramentos orcos (son enanos, como no van a tomar juramentos estos y los orcos sí?!), y de ahí darles unos bonos sencillos y penalizaciones.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 05, 2015, 16:18:35 pm
Bueno, algunas cosas que he visto que podrían cambiarse:

- Metería al Sacerdote de Grimni dentro de los héroes, aunque meter al matahierros como heróe haría que hubiese que reducir el número de matadores veteranos a 3, así que no lo metería (aunque se podría traducir parte de sus funciones en su pasado/juramentos, por lo que no tendría que desaparecer, simplemente sería de otra forma, eso sí yo no le daría mucho disparo, como mucho me parecen factibles unas hachas-pistola, pero no ballestas).

- Al cronista meterlo en secuaces pero como 0-2/3. Tampoco descartaría la idea de tener un cronista ligado a cada héroe matador, aunque se me ocurre otra opción que sería que el jefe (el que fuese en ese momento en particular) pueda beneficiarse de parte de su "fama" si está el cronista cerca. Me explico, hacemos un número de "Grandes gestas" (dejar KO a un enemigo con peana más grande nada más cargar, hacer X golpes críticos en una misma partida, matar a un enemigo cargando de un salto, vencer en solitario a un enemigo con la regla Grande o Bestia Enorme, etc.), tendría que haber unas cuantas, el caso es que mientras ése Jefe consiga realizar alguna de las gestas relativamente cerca del cronista esto se traduce en puntos de experiencia (eso sí, si en futuros escenarios consigue genstas que ya había logrado antes no ganaría nada, que lo que ha hecho "ya está muy visto por su parte"). De esta forma tal vez se justificaría el no ganar el punto de exp por sobrevivir. ya me diréis qué os parece la idea.

- De secuaces mantendría los que están metiendo a los cronistas, a los Barbascortas no termino de entender por qué tienen carga devastadora, eso sí se lo quitaría, que por 25co están muy bien.

- Lo dicho antes de los juramentos sustityendo/simplificando defectos de caracter y la historia que contar.

Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Drawer en Septiembre 05, 2015, 16:58:42 pm
+1 a lo de cronista como secuaz. Lo que no tengo tan claro es cuantos pueda haber... No veria mal que hubiese solo uno como cronista de la banda y darle la regla de No es un tipo cualquiera.. junto con algunas reglas que lo hagan más participe de la banda como si fuese un heroe de apoyo.

Me parece muy original lo de 1-5 de los matadores. Y si se ponen cosas como el sacerdote o el matahierros como mejoras? En plan puedes tener entre 1 y 5 y uno de ellos puede ser sacerdote y otro matahierros. Por cierto, como se determina quien es el jefe de inicio? Se sortea en todas partidas?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Septiembre 05, 2015, 21:59:04 pm
Buenas tardes.

Esta tarde he estado probando la banda del Culto de Grimnir, y la verdad es que, aunque es cierto que me han salido tiradas muy buenas en momentos oportunos, hay cosas que nos han parecido un poco abstractas, o demasiado potentes.

A ver si me consigo poner y aporto algunas cosas que hemos visto, o se me han ocurrido.

Saludos...de momento me voy a cenar.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Septiembre 05, 2015, 22:01:17 pm
Por cierto...

Saludos...soy nuevo en este chat.

Permítanme presentarme.

Soy Criptocustodio, tengo el Warhammer Fantasy aparcado, y el Mordheim nos ha dado por empezar una campaña ahora y me rpesentaron esta página donde vi esta banda de enano (jugaba con los Buscadores antes...las pocas veces que he jugado).

Me haparecido una idea interesante, pero me parece que se está liando todo mucho...demasiado.

A ver si conseguimos, entre todos, que salga algo bonito de aquí...

¡¡Saludos!!
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Septiembre 05, 2015, 22:50:12 pm
Bienvenido!

No sé si veo al Cronista como secuaz la verdad, me parece que es más lógico como héroe. Por otro lado sí que veo al Sacerdote y al Matahierros, así que a ver como hacemos...
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 06, 2015, 02:30:40 am
Buenas, Os hablo desde el móvil.
Como eqis persona dice lo de jugar con esta banda, acabo de terminar una versión 0.2, simplificada. (Yo tendria que estar repasando infeccioso o durmiendo, pero el niño necesita a sus matadores XD).

He metido mis dos pj y 3 matadores veteranos (si queréis más que mejore uno de los secuaces). He metido las partes básicas, equipo. Sería la versión ligh. Pero como sólo tengo internet por móvil toca esperar al lunes.

Tema tatuajes y pasados se irán añadiendo, así como habilidades y equipo exclusivo de la banda.

Pd: personalmente preferiría que hubiera un líder de banda. No por reglas sino porque representa al jugador (lo que le da un carácter expecial y sería el único al que le podrías elegir el pasado).

Pd: las historias las pretendo recortar para que se elijan al reclutar tirando uno o dos dados de 6.
Pd2: escribir con el móvil es una mierda. Me voy a dormir.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Septiembre 07, 2015, 13:02:54 pm
Buenos días.

Os pongo en el post siguiente lo que he estado revisando de la banda, en base a lo que habéis creado vosotros.

Está un poco en bruto porque he tachado lo que consideraba poco apropiado, pero lo he dejado para que veáis los cambios.

Me falta revisar:

Meter un Héroe llamado "Matador"...a secas...sin Mataloquesea...es un Matador experto...que se diferenciaría de los Matadores Iniciados (secuaces)
Secuaces
Trasfondo (que pienso que hay demasiado y alguno redundante...como ese Odio a Goblins y tal...si ya los odias...)
Defectos y Beneficios de los Transfondos
Equipo especial de los enanos (esas Hojas Torbellino hay que restringirlas...ppónselas al Jefe y te hace 4A en el primer turno, 3A en el segundo y sucesivos...y 1 impacto directo.....aparte de que no sé porque atacan primero y "en tu turno de iniciativa"...¡¡Si atacas primero!!)

A ver si esta tarde puedo seguir poniendo alguna cosa...y ya me decís de esto que llevo.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Septiembre 07, 2015, 13:13:52 pm
Reglas Especiales

Difíciles de Matar: los Enanos son individuos duros y resistentes a los que es muy difícil dejar k.o., por lo que sólo se les puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 en vez del 5-6 habitual. Así pues, los resultados de la tabla de heridas son: 1-2= derribado, 3-5= aturdido, 6= fuera de combate.

Cabeza Dura: los Enanos ignoran las reglas especiales de mazas, garrotes, etc, ¡No es fácil dejarlos inconscientes!

Robustos: los Enanos jamás sufren ninguna penalización al movimiento ni a la iniciativa por llevar armadura.

Odio a Orcos y Goblins y Skavens: todos los Enanos odian a los Orcos y Goblins y a los Skavens.

Agravio Ancestral: los Enanos no han olvidado los agravios cometidos por los elfos en la época en la que ambas razas lucharon por la supremacía del viejo mundo, la Guerra de la Barba. Una banda de Enanos jamás reclutará una Espada de Alquiler de raza élfica.

Avance Imparable: los Enanos siempre pueden correr, aunque se encuentren a menos de 8 UM de una miniatura enemiga sin necesidad de superar un chequeo de L. Además suman +1UM a su distancia de intercepción.

Deseo de Muerte: los Matadores buscan la muerte honorable en combate. A menos que se indique lo contrario, todos los miembros de la banda son totalmente inmunes a toda la psicología y nunca deben efectuar chequeos por Solo ante el peligro. Esto incluye Furia Asesina y Estupidez. Además, nunca dejarán un combate voluntaria o involuntariamente.

¡Nada de juguetes!: los Matadores no pueden usar ningún tipo de armadura ni armas de proyectiles excepto Hachas Arrojadizas. Además nunca aprenderán magia o plegarias de ningún tipo.

“¡Mira, Snorri, Trolls!”: todos los Matadores de la banda pueden efectuar un movimiento adicional con su valor de movimiento básico después de desplegar, antes de que ningún jugador empiece su turno.


Elección de Guerreros

Una banda del Culto de Grimnir debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 12 miniaturas.

Matagigantes: tu banda debe incluir un único Matagigantes, ¡Ni más ni menos!
Buscamuertes: tu banda puede incluir hasta un máximo de dos Buscamuertes.
Matador Tatuado: tu banda puede incluir un único Matador Tatuado.
Cronista: tu banda puede incluir un único Cronista.
Sacerdote de Grimnir: tu banda debe incluir un único Sacerdote de Grimnir.
Ingeniero Enano: tu banda debe incluir un único Ingeniero Enano.
Matatrolls: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Matatrolls.
Barbascortas: Matador Iniciado: tu banda puede incluir cualquier número de Barbascortas Matadores Iniciados.
Lanzadores de hachas: tu banda puede incluir hasta un máximo de cinco Lanzadores de hachas.

Experiencia Inicial

Un Matagigantes comienza con 14 puntos de experiencia.
El Matador Tatuado comienza con 8 puntos de experiencia.
Los Buscamuertes comienzan con 8 puntos de experiencia.
Un Sacerdote de Grimnir comienza con 12 puntos de experiencia.
Un Ingeniero Enano comienza con 12 puntos de experiencia.
Un Cronista comienza con 6 puntos de experiencia.

Habilidades

Matagigantes: Combate, Fuerza, ¿Ferocidad?, Velocidad, Especial.
Buscamuertes: Combate, Fuerza, ¿Ferocidad?, Velocidad, Especial.
Cronista: ¿Defensa?, Disparo, Logística, Especiales.
Sacerdote de Grimnir: Combate, Académicas, Especial.
Ingeniero Enano: Combate, Disparo, Académicas, Especial.
Matador Tatuado: Combate, Fuerza, Ferocidad, Velocidad, Especial.

Atributos Máximos

Matagigantes, Buscamuertes, Matador Tatuado, Matatrolls, Barbascortas Matador Iniciado:
M34 HA7 HP4 F5 R5 H4 I5 A5 L10

Cronista, Sacerdote de Grimnir e Ingeniero Enano:
M34 HA75 HP5 F4 R5 H43 I5 A43 L10

Lanzadores de hachas:
M34 HA75 HP6 F4 R5 H43 I5 A43 L10

Héroes

1 Matagigantes: 85 coronas de oro
El más experimentado y curtido en la batalla de todos los Matadores en la banda. Habiendo matado todo tipo de monstruos y mojado sus manos en sangre de un gigante matado por él mismo, ha llegado a Mordheim en búsqueda de su nueva gran presa: demonios.

M3 HA54 HP3 F4 R4 H1 I3 A2 L910

Peana: pequeña
Equipo: un Matagigantes puede equiparse con armas de la lista de equipo para Matadores.
Reglas Especiales: Jefe, Furia Asesina, Matador.

0-2 Buscamuertes: 50 coronas de oro
Los Buscamuertes se lanzan imprudentemente contra el enemigo, haciendo girar sus armas demencialmente sobre sus cabezas. Suelen estar armados con hachas atadas al final de cadenas, que giran a su alrededor, mutilando a sus enemigos a una velocidad sorprendente.

M3 HA4 HP3 F43 R4 H1 I2 A1 L910

Peana: pequeña
Equipo: los Buscamuertes pueden equiparse con armas de la lista de equipo de Buscamuertes y Matadores.
Reglas Especiales: Furia Asesina, Matador.

0-1 Matador Tatuado: 45 coronas de oro

M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L9

Peana: pequeña.
Equipo: un Matador Tatuado puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Matadores.
Reglas Especiales: Tatuajes Rúnicos


Tatuajes Rúnicos: un Matador Tatuado recubre su cuerpo de intrincados tatuajes hechos con una tinta especial mágica. El Matador puede empezar con uno de estos Tatuajes, y cada vez que vaya a aprender una habilidad en vez de ello puede elegir inscribirse un Tatuaje. Todas las miniaturas a 2 UM o menos del Matador Tatuado se ven beneficiados por los efectos del Tatuaje.

Al inicio del turno, el Matador decide si activar o no cada uno de sus tatuajes rúnicos. Gana un contador de "Energía gastada" para ese tatuaje, tira 1D6 y suma el número de contadores de "Energía gastada" que tuviera antes de iniciar el turno (el nuevo contador no se cuenta hasta activaciones posteriores). Si el resultado es de 7+, el tatuaje se gasta hasta la siguiente partida. Si se saca menos, entonces se aplica el efecto de la runa hasta el inicio de su siguiente turno.

-Tatuaje de Gromril: 40 coronas de oro
Otorga una TSE de 4+ frente a proyectiles.

-Tatuaje de Velocidad: 35 coronas de oro
Una vez por partida, puede cargar el triple de su atributo de movimiento en vez del doble.


-Tatuaje Terrible: 35 coronas de oro
Causa Miedo

-Tatuaje de la Furia: 40 coronas de oro
Otorga Carga Devastadora


-Tatuaje de la Enemistad: 50 coronas de oro
Otorga Odio

-Tatuaje de la Suerte: 50 coronas de oro
Puede repetir la tirada de un dado una vez por partida

-Tatuaje del Libre Paso: 20 coronas de oro
Se ignora el terreno dificil


0-1 Cronista: 40 coronas de oro
El único miembro cuerdo de la banda, el Cronista es un bardo enano encargado de recorrer los Reinos fuera de las fronteras enanas, con la tarea de apuntar y recordar la muerte de cada matador que cae en combate en una épica y siniestra balada. todo aquello que afecte a la raza enana, y transferir este conocimiento al Libro de los Agravios, o a Libro del Recuerdo.
Este Cronista en concreto ha decidido dedicar unas páginas a recopilar, para los anales del Culto de Grimnir, la historia de la Caída de estos valientes Matadores, y ver si son dignos de que se les componga una Saga Épica por sus victorias.

M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L810

Peana: pequeña
Equipo: un Cronista puede equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo Básico.
Reglas Especiales: Cuento Siniestro, No es un Matador.

Cuento Siniestro: la tarea del Cronista es contar la muerte de cada uno de los Matadores. Cuando está cerca, los Matadores lucharán todavía más duro para hacer su muerte lo más memorable posible.
Cualquier Matador a 6 UM del Cronista podrá repetir una tirada para impactar o herir al turno.
No es un Matador: un Cronista no es un Matador, y no gana ninguna de las reglas especiales de los Matadores como Deseo de Muerte. Además, no puede aprender habilidades “Solo Matadores” ni convertirse en el líder de la banda.
No puede convertirse en Líder de la Banda, y no está afectado por las “Reglas Especiales de los Matadores”.

0-1 Sacerdote de Grimnir: 120 coronas de oro
Normalmente, un sacerdote de Grimnir ejerce su oficio hasta el final de sus días: Presidir los juramentos de guerra, bendecir a los bravos y salvaguardar las promesas de muerte. Y esto es así hasta su último aliento rodeado, si los ancestros quieren, por los suyos, pero en raras ocasiones un sacerdote siente que algo queda por hacer. Pueden haber vivido honorablemente pero la sensación no desaparece.
En estos casos, los sacerdotes emprenden el camino de Grimnir, que dejo a los suyos para poder legarles un futuro. El anciano sacerdote realizara los arreglos familiares pertinentes, buscan a un sustituto para el templo y partirán hacha en mano.
Como si se atrajeran, el camino de Grimnir suele cruzarse con el sendero de la redención, viéndose el sacerdote rodeado de matadores a los que les vendrá bien una mente bien amueblada en mitad de su tormenta de venganza.

M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L10

Armas y armaduras: El sacerdote de Grimnir puede escoger equipo de la lista de Equipo Básico.
Reglas Especiales: Enano, No es un Matador, Dones de Grimnir, Sensato, Tatuador.

Sensato:
A un sacerdote de Grimnir se le deben mínimo dos respetos, uno por sacerdote y dos por su barba, y no ha nacido enano que pueda ignorarlo.
Cuando cuentes los defectos del carácter de la banda puedes decidir ignorar tantos como la puntuación de iniciativa del Sacerdote.


No es un Matador: un Cronista no es un Matador, y no gana ninguna de las reglas especiales de los Matadores como Deseo de Muerte. Además, no puede aprender habilidades “Solo Matadores” ni convertirse en el líder de la banda.
No puede convertirse en Líder de la Banda, y no está afectado por las “Reglas Especiales de los Matadores”.

Dones de Grimnir:
Tira 1D6 al inicio de la partida. Toda miniatura de la banda a 15cm o menos del sacerdote gana:

1.   Destino de Grimnir: El sino del enano está en el arma de un gran guerrero o en los colmillo de una mastodóntica bestia por lo que no morirá hasta hallarla. 
Los enanos a 15 cm, o menos, del sacerdote ganan +1R, en CaC, si su enemigo tiene menos HA que él, o tiene un atributo inicial de menos de 2 heridas.
2.  Bendición de Valaya: Los hechizos enemigos se desarman ante la voluntad de los enanos.
Todos los enanos a 15cm, o menos, del sacerdote obtienen un TSE 5+ contra hechizos y plegarias enemigas.
3.   Respeto de Grungni: El metal de los proyectiles las armas reconoce a los enanos como a sus hermanos por lo que intentan esquivarlos. es más difícil que les impacten.
Los enemigos que estén a en combate con enanos a 15cm o menos del sacerdote, obtienen un TSE 5+ contra proyectiles. -1HA.
4. Espejo de Grungni: Los enanos a 15cm, o menos, del Sacerdote, ganan +1R.
5. Grimnir Apaciguado: Los enanos a 20cm, o menos, del Sacerdote superan inmediatamente el chequeo de Liderazgo por la Furia Asesina.
6. Soplo de Valaya: Los enanos a 15 cm, o menos, del Sacerdote ganan un TSE 5+ frente a proyectiles.

Tatuador:
El Arte de tatuar a los Matadores es algo que sólo poseen los Sacerdote del Dios Grimnir.
Es un arte complejo que proporciona a sus poseedores habilidades por encima de lo corriente, y que el Sacerdote de Grimnir, si encuentra el material adecuado, puede practicar con los miembros de la banda.

Para poder llevar los tatuajes que cuentan la historia de tus diferentes hazañas, un miembro del Culto de Grimnir ha de ser Héroe, y Matador.
Un Matador sólo puede llevar, debido al poder que ostentan, dos Tatuajes Básicos (uno en cada brazo), y un Gran Tatuaje (torso y espalda), en el orden que se quiera, siempre que el primer tatuaje sea Básico.
Si, por cualquier circunstancia, pierde un brazo que contenía un tatuaje, éste pierde su efecto.

Para poder hacerse un tatuaje, se ha de disponer en la Banda de un Sacerdote de Grimnir, un Kit de Tatuajes, la experiencia necesaria para poder soportar su poder y el pago de los materiales necesarios.

1er Tatuaje: 20 puntos de experiencia.
2nd Tatuaje: 41 puntos de experiencia.
3er Tatuaje: 60 puntos de experiencia.

Los diferentes tatuajes que se pueden hacer son:

Tatuajes Básicos:

Tatuaje de Maestría: 30 coronas de oro.
+1HA.

Tatuaje de Velocidad: 35 coronas de oro.
+1I.

Tatuaje de Rapidez: 30 coronas de oro.
+1M

Tatuaje Terrible: 35 coronas de oro.
Causa Miedo

Tatuaje del Libre Paso: 20 coronas de oro.
Se ignora el terreno difícil.

Tatuaje de la Enemistad: 40 coronas de oro.
Otorga Odio.

Tatuaje de la Furia: 40 coronas de oro.
Otorga Carga Devastadora.

Gran Tatuaje:

Tatuaje de Gromril: 40 coronas de oro.
Otorga una TSE de 4+ frente a proyectiles.

Tatuaje de la Suerte: 50 coronas de oro.
Puede repetir una tirada para impactar.

Tatuaje de Fortaleza: 40 coronas de oro.
+1R.

Tatuaje de Fuerza: 40 coronas de oro.
+1F.

Tatuaje de Vida: 40 coronas de oro.
+1H

Tatuaje Monstruoso
: 35 coronas de oro.
Causa Terror.


0-1 Matahierros Ingeniero Enano: 120 coronas de oro.
Un matahierros es un ingeniero al que las desgracias de la vida, lo han llevado a coger el camino de la redención. Puede que construyera un cañón que explotase matando a varios enanos, pueden haber despilfarrado su bolsa y tiempo en una creación que no funciono y pueden haber sufrido un ritual de bajada de calzoncillo por crear algo demasiado avanzado para sus tradicionales camaradas.
Dentro de los Clanes Enanos, los Ingenieros son, al igual que los Sacerdotes, venerados por sus conocimientos y capacidades técnicas. Facultades, ambas, que hacen que la Sociedad Enana pueda mantener su día a día.
Dentro de los Ingeniero hay alguno que, llevados a campos de estudio más esotéricos, encuentran la Piedra Bruja como un recurso poco común e interesante. Lo cual les lleva a dirigirse a Mordheim donde ofrecerán sus caros servicios a aquellos que puedan permitírselo.

Un Ingeniero siempre será un Ingeniero por lo que a diferencia del resto de Matadores componentes de la banda, suelen usar un enorme arsenal de armas a distancia sin restricción. de ballestas a frascos de acido y de pistolas a cañones personales que sólo Grungni sabe porqué no explotan. Su alguien cree que no ha de cubrirse de una banda de matadores, no durará mucho.

M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L10

Armas y armaduras: El Ingeniero Enano puede escoger equipo de la lista de Equipo Básico.
Reglas Especiales: No es un Matador, Ingeniería, Ojo Clínico, Paga mis servicios.

No es un Matador: un Cronista no es un Matador, y no gana ninguna de las reglas especiales de los Matadores como Deseo de Muerte. Además, no puede aprender habilidades “Solo Matadores” ni convertirse en el líder de la banda.
No puede convertirse en Líder de la Banda, y no está afectado por las “Reglas Especiales de los Matadores”.

Ingeniería: Como ingeniero que es, un Ingeniero Enano puede, al comienzo de cada batalla, decidir uno de los tres efectos siguientes que quiere dar a las armas de la banda.

1.   Armas afiladas: El ingeniero prepara las armas de sus compañeros de tal forma que todas aquellas con filo, o proyectiles, obtengan +1 Penetración adicional.
2.   Armas equilibradas: El ingeniero prepara las armas de sus compañeros de tal forma que todas obtengan +1HA/HP.
3.   Armas pesadas: El ingeniero prepara las armas de sus compañeros de tal forma que todas obtengan +1F.

Ojo Clínico: Debido a sus conocimientos de física, el Ingeniero es capaz de indicar cómo es mejor disparar un arma.
Todas aquellas miniaturas aliadas que se encuentren a 15cm, o menos, del Ingeniero Enano obtienen un incremento en alcance de 1/3 del alcance máximo del arma que posean.
Para que esto surta efecto, el Ingeniero Enano tiene que poder ver a la miniatura aliada, y el punto de impacto.

Paga mis servicios: Un Ingeniero Enano ha venido a Mordheim sólo para una cosa…estudiar la Piedra Bruja.
Al acabar una batalla, el Ingeniero Enano se queda con una Piedra Bruja de las encontradas.
Si no se encuentra ninguna, acepta la situación, pero si se encuentra, aunque sea una, se queda con ella.
Este efecto se resuelve antes que cualquier otro que haga perder, o ganar, Piedra Bruja.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Septiembre 07, 2015, 13:16:25 pm
Madre mía...que coñazo trabajar en Word, y pasar todo aquí...hay que repasar todo y subrayar, tachar...

Bueno, ya me decís...

Y sí...los Sacerdotes e Ingenieros son caros...muy caros...pero no son comunes fuera de las Fortalezas, y los efectos que dan compensan si los combinas bien.

eso sí...si pisan terreno, se pueden morir y perder la inversión...aparte de que te ocupan espacio de Héroe...

Pero oye...¿quién dijo que la vida de un enano era fácil? y además quieres ser Matador...
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 07, 2015, 13:30:17 pm
Ok, pues mi versión del fin de semana:

Reglas Especiales
Enano:



Matador:

Elección de Guerreros:
Una banda del Culto de Grimnir debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 12 miniaturas.
Héroes:
   Matadores veteranos: Tu banda puede incluir has 3 matadores veteranos
   Sacerdote de Grimnir: Tu banda puede incluir un único Sacerdote de Grimnir.
   Matahierros: tu banda puede incluir un único Matahierros.

Secuaces:
   Cronista: tu banda puede incluir un único Cronista.
   Matadores: tu banda debe incluir cualquier número de matadores.
   Barbascortas: tu banda puede incluir cualquier número de Barbascortas.
   Lanzadores de hachas: tu banda puede incluir hasta un máximo de cinco Lanzadores de hachas. Nunca puede haber más Lanzadores de hachas que matadores.



Habilidades:

Matador Veterano   Combate,Fuerza, Velocidad, Especial   
Sacerdote de Grimnir   Combate,Academicas, Fuerza, Velocidad, Especial, Devoción
Matahierros   Combate,Disparo, Academicas, Fuerza, Velocidad, Especial   


Lo pongo aquí para que se vea mejor:
http://hieloyacero.mforos.com/1381826/11547344-culto-de-grimnir/



PD: Me parece cutre lo que le has hecho al pj de matahierros, si se quiere un ingeniero normal, se va uno a una banda de buscadores de tesoros.

PD2: Habilidades extras, Historia que contar y tatuajes lo hare más tarde.


Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 07, 2015, 15:19:32 pm
Se me ha borrado el mensaje cuando estaba a punto de contestaros a los dos  :'(. A empezar otra vez. Empiezo comentando la versión de nadie2:

- A los matadores Veteranos no les pondría esas 3 habilidades de primeras, una de ellas al menos es especial de la banda, así que la podrán coger cuando consigan nueva habilidad. A cambio si que les metería +1A.

- El Sacerdote de Grimnir me parece barato para lo que puede hacer. Además debería tener I2, que es un Enano.

- El matahierros ya dije que no me hacía mucha ilusión, pero tampoco me voy a oponer mientras su disparo no sea la leche. esas bombas de ácido es lo que más me inquieta, pero ya veré como queda la cosa.

- Cronista Ok, aunque debería tener acceso al mismo equipo que antes, es decir, armaduras y pistolas y ballestas.

- Los Crestacráneo deberían costar 25 co como mínimo, que tienen unos atributos mejores que los de un humano y la regla enano. Me parece acertado lo de quitarles Carga Devastadora.

- Las hachas Arrojadizas deberían estar como en el resto de bandas si no son nada especial de la banda: Coste 15. penetración 1. Asalto. Y sin el +1F sino F:usuario.

- Las hachuelas; no me disgusta lo de tener un arma de disparo y cac en uno pero no así ni me parece que las reglas representen bien a esas hachuelas. Me explico: en comparación con tus hachas arrojadizas ganan precisión, y +2UM, además les mantienes el +1F y las reglas de ser usadas en combate como armas de mano. No vería mal transformarlas en hachas arrojadizas (como las de otras bandas) con disparos múltiples o con algo más de alcance, con precisión o con una combinación equilibrada de esas reglas, pero no con todas.

- Hojas Torbellino: Aquí más de lo mismo, deberían tener penetración 1, pero no +1F teniendo en cuenta el resto de cosas que te da por 30co es un chollo. Me ha gustado mucho el como has dejado el torbellino de Muerte y la inclusión de Escalada me parece fantástica. Hay otra cosa que cambiaría, aunque me guste lo de que puedas usarlas a algo de distancia no lo haría como pones, les pondría la regla Alcance (2UM), vamos, como los látigos. Con loq ue usarías para impactar tu HA y no tu HP. Ya reflexión por mi parte creo que las pondría por 40co y les metería Filo Cortante.


Bueno, ahora a por la banda de criptocustodio:

- Primero, lo de que la banda de matadores no lleve jefe estable me parece interesante, asíq ue por eso vería mejor lo de los Matadores Veteranos 0-3.

- Los Matadores pueden coger habilidades de ferocidad, por lo que pueden conseguir Furia Asesina gastando una habilidad, asíq ue no les pondría Furia Asesina de primeras.

- El sacerdote y el ingeniero tienen un precio excesivo en mi opinión. Aunque me gusta más como has hecho las reglas del sacerdote el Ingeniero (bueno, para empezar es directamente un ingeniero, por trafondo tiene que tener alguna desgracia para seguir la senda del matador y que se refleje en sus reglas) lo veo muy especializado y de apoyo, cuando los amtadores deberían ir más a lo suyo, mejorará sus armas no las del resto.


Ante todo, daros las gracias por el curro que os habéis pegado, a ver si entre todos sacamos la banda adelante. Si se me ocurre alguna cosa la postearé y me comentais qué opinión teneís, que ya he criticado bastante y me toca recibir también xD.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Septiembre 07, 2015, 15:21:49 pm
Son opiniones.

Y el Ingeniero de la banda normal no hace lo que he puesto, de hecho, sólo le he "copiado" lo de aumentar alcance, porque me parecía lo único interesante.

Pero bueno...¿qué se le va a hacer?

Yo seguiré con mi idea original, y si no gusta, pues nada, la enseñaré a mi grupo de aquí y si es viable, jugaremos.

De todas formas, ¿Qué querías que hiciese un Ingeniero si no hay armas de asedio, ni pueden usar proyectiles? Para tener otro tio que dispara....y ponerle un ireal HP3 ó 4...como si de un Elfo se tratara.

La idea del Cronista Secuaz no me convence, porque pones que "Sólo 1"...eso es para bordear la restricción de 6 héroes...si es un secuaz, es un secuaz, y se pueden llevar hasta el número permitido.
Y un grupo de 3 secuaces por el campo de batalla cuales Felix de la vida...no la veo.
De ahí que haya puesto una selección de heroes amplia, de los cuales 3 no son guerreros...¿los quieres?, págalos, y pierde potencia de combate en favor de otros beneficios permanentes.

Pero lo dicho...son opiniones.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Septiembre 07, 2015, 15:37:54 pm
En relación al comentario de Anselmo.

Para el Sacerdote e Ingeniero he querido poner esos precios, porque las ventajas que dan son permanentes para la batalla...y ganar un +1F, o +1HP, o ponerte un tatuaje (que conseguirlo no te costará menos de 70co), que tambien es permanente...me parece que ponerlo más barato es descompensar.

En relación al Jefe de la Banda, bueno, se puede quitar, o no...sólo he leido una historia de Matadores (Gotrek y Felix) y en ellas cuando se junta con otros matadores, el que lleva casi siempre la voz cantante es él...por fama y fuerza, así que no veo raro un tio al que otros sigan buscando "una muerte digna y gloriosa".

Con respecto a las habilidades...hace poco que estamos retomando el Mordheim, y sólo conocía el manual básico, no el avanzado, o la revisión o no sé como lo llaman...pero estuve buscando la tabla de habilidades y no la encntré...así que no sé que es la de "ferocidad" y "defensa", sólo conocia la de Combate, Dispro, Académcas...esto puede que haya sdo error mio.

Pero la idea de Furia Asesina es cogida de otro comentario que hicieron que le ví sentido, y más después de probar la banda.

Si le pones a los 0-5 Matadores de la V2 de la banda las Hojas Torbellino...sólo tienes que verlas venir...Atacas Primero, te dan entre+1A y +2A (lo cual te pone por turno en 3-4A), impacto directo, Imparable...la única forma de romper esto es lo que hace que los Matadores sean Matadores...el avanzar sin importar qué, buscando al enemigo, no siendo una seta..

Yo no acabo de ver que la Furia Asesina sea algo bueno, pues hace que pierdas el control de la Banda en el peor momento, si te sale una tirada mediaqué...es cierrto que los enanos suelen tener L9-10, pero ahí está la posibilidad, y uno de mis "Defectos de Caracter" era perder 2L frente a la tirada de Furia Asesina, o hacerla repetir...a ver cómo te quedas cuando carguen contra quien no quieres, o cuando no quieres.


Con respecto al Ingeniero...no todos tiene porque ser Matadores...de ahí que haya puesto que es un Ingeniero Enano que va a la ciudad a estudiar la piedra bruja, ve un grupo de enanos (como podría haber sido cualquier otro), lo contratan (porque e s Apoyo, no Guerrero, ojo con esto), y a funcionar...te coonsume un puesto de héroe, no es guerrero, y te da a elegir entre 1+HA,+1F o +1 penetración...que tampoco es tanto...pero sí es significativo.  Aparte de que te hace perder una piedra bruja por batalla...intenta ganar dinero...


Y  no sé que más...me parecían ideas buenas, pero veo que no tanto.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Septiembre 07, 2015, 16:10:00 pm
La idea de un ingeniero como Malakai, el de la Tormenta del Caos, podría quedar bien.

También había una idea de un héroe que fuera un noble-matador. Entre esto, el Sacerdote y el Ingeniero-matahierros da bastante variedad.

Al ingeniero le quitaría el tema de frascos de ácido, eso no es Enano. Le pegan cosas con pólvora.

Muy de acuerdo con Anselmo.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 07, 2015, 16:41:22 pm
Se me ha vuelto a borrar el **** mensaje! Este ordenador odia a los matadores.

En fin, criptocustodio, que tenía un montón de cosas que decirte:

- Mi problema con el ingeniero (que ya he dicho que no me termina de gustar en ninguna de sus variantes, aunque puede que sea cosa de mi cabezonería maña), es que básicamente esta banda es un Culto. Y lo que supone eso es que veo aceptable tener un sacerdote y un cronista tiene un pase, pero un ingeniero no debería ser parte de la espina dorsal de la banda (vamos, un héroe). No es exactamente lo mismo un ex-ingeniero convertido a matador, al que metería tus reglas de mejoras pero sólo para SUS arma de pólvora (y puede que para alguna del cronista), me explico, no deja de ser un ingeniero, así que conoce bien los mecanismos de estas armas, pero ser ingeniero no veo que le haga más capaz de afilar un hacha del tipo que sea que el guerrero que la empuña de toda la vida, vamos, que no es un herrero.

A eso le sumaría el hecho de que ahora es un matador más, por lo que ya no debería hacer las funciones de un ingeniero de apoyo mejorando las armas de los demás. Se supone que su vida pasada en el pasado se queda, así que usaría sus conocimientos para mejorar sus propias armas. No me terminan de gustar por eso ninguna de las versiones que habéis propuesto, no veo ni meter a un ingeniero con sus reglas de apoyo ni a un ingeniero-matador que sólo refleje esta profesión por tener pólvora y HP4. Creo que debe haber algo intermedio+armas experimentales (auqnue tampoco tanto, lo que yo creo que propuse o pensé eran unas-hachas pistola, algo que represente parte de su ingenio como ingeniero y que ahora es un matador que se quiere lanzar al combate también). Así que vería lo mejor mezclar vuestros héroes para que no queden cojos ni de un lado ni de otro.

- El sacerdote, puede que tengas razón en general, aunque de todas formas como mucho lo pondría por 60-70co por loq ue hace.

- En cuanto a la Furia Asesina considero que no deberían empezar con ella, las habilidades de Ferocidad son potentes y la Furia Asesina una de las reglas más fuertes, más aun con L10, que tienes un control bastante elevado. Me gusta mucho lo del defecto de caracter que te haga ser más propenso a fallar el chequeo de furia asesina. gastar una habilidad para conseguirla no es exagerado.

Puede que algo me esté dejando, pero el caso es que por encima de todo decirte que no te tomes a mal criticas como estas. No me parece en absoluto que tus aportaciones hayan sido malas (si vieses las fumadas que intento colar de vez en cuando... no hace mucho propuse topos gigantes para los buscadores de tesoros xDDDD), y además decir la verdad: has hecho mucho más por esta banda que yo en unos cuantos meses. Las opiniones de todos son importantes y de no ser por ellas esto ni siquiera existiría o por lo menos no habría avanzado tanto ni mucho menos, en fin, que es todo cuestión de que negociemos entre todos como queda la banda y ver como a la larga se equilibra.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Septiembre 07, 2015, 17:37:38 pm
Claro que no hay que enfadarse. Hay muchas opiniones muy interesantes y creo que haciendo un crisol entre todas podemos sacar una banda bien maja.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 07, 2015, 18:53:03 pm
1º: disculparme con criptocustodio, porque a pesar de que no me gusta su planteamiento de ingeniero, no es correpta mi forma de expresarme.

2º: armas, estoy viendo que se ha quitado el modificador de armadura por la fuerza, por lo que habria que modificarlas cambiando lo que ha dicho Anselmo.

3º: Sacerdote barato (le puse el precio del sacerdote de sigmar), es cuestión de que lo trabajemos más. Aun queda por ver si le ponemos solo la bonificación de área o tambien plegaria. PD: la I1 es debido a como pone en el trasfondo que he escrito, que son ancianos semi en las últimas si bien, puede ponerse a 2.

4º: El ingeniero lo veo como matador, además no se cual habeis dicho que no va a haber maquinas de guerra..., pues puede  ;), pretendia darle diferentes armas según su historia:

Historia que contar: Al reclutar tira 1D6

----1-2: Desastre: Melancólico,  Sólo armas sin polvora, (puede cojer cualquier tipo de ballesta (incluidos disparos multiples) y añade alcance)

----3-4: Genio moderno: Agraviado, Preferencia por las experimentales, entre las cuales me queda por crear un minicañón portatil (el abuelo de los dracohierros, por lo que tiene una alta probabilidad de explotar) con F5 y retroceso, no te da el dominio del disparo pero acojonas al contrario y marcas al ingeniero como un objetivo principal.

----5-6: No reconocido: Obsesivo. Pues no sé, no se si ponerle mania por las bombas o pistolas (En proceso).

El Matahierros no es para dominar la fase de disparo, sino para darle al enemigo algo en que pensar XD


Por último, que empieza la clase, pienso como Criptocustodio que tendría que haber un matador cabecilla (que además represente al jugador). Aunque no tenga la regla jefe, aumenta la incrisión del jugador en el juego (pero sin pasarse, que alguno se dejara cresta.)


PD: Las bombas de acido, el ácido se usa en mineria. Pero de todas formas es algo en proceso y prefiero granadas XD.
PD2: esta noche repaso las cosas y mañana revisamos.
Pd3: Y un arma como los puños metalicos de God of war 3  :o?
PD4: Un cosa, que hace mucho que no escrivo: ¿qué os ha parecido el trasfondo del Matahierros y del sacerdote? ¿Y el nombre de Crestacraneo para los novatos?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 07, 2015, 19:07:40 pm
El sacerdote sí que le subiría la I aunque sea viejuno, si no lo pasará muy mal el hombre. Y precio, lo dicho, unas 60/70 como mucho a falta de concretar como queda. Me gusta su trasfondo.

Me va gustando más tu concepto del Matahierros como lo has puesto ahora.

El nombre de Crestacráneos me parece que está bien, para variar un poco en vez de Barbascortas.

Esos puños de hierro... me gustan peligrosamente y creo que pueden quedar bastante bien en matadores.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Karadryan en Septiembre 07, 2015, 19:21:02 pm
+1 al "Jefe" de la banda...

A las hojas torbellino habría que hacerles algo...Que ataquen primero, +2A en el 1er turno de combate (+1A + impacto automatico en el segundo a todo lo que esté en contacto con el), que ataquen primero y que encima la lleven tios con 2 ataques (Del post 2), me parece una burrada para empezar una banda de 0... Hace que uno se lo piense a la hora de cargarles... Ponerles un Raro creo que está muy bien a parte de bajarlas por algún lado... Luego ver la penetración y el bonificador a la fuerza... Porque por 30 Co, Shut Up and Take my Money!!!

A mi lo del ingeniero no me parece mal... Es un "Espada de Alquiler" que viene en la hoja, que mejora las armas de los demás...
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Septiembre 07, 2015, 20:09:46 pm
Primer paso...disculparme yo también por la situación de esta tarde...cierto es que me ha sorprendido la respuesta, y aunque queriendo ser sutil, también he soltado algún tirito.

Veo vuestra idea de Ingeniero...al principio no estaba de acuerdo en que todos tuviesen que ser Matadores por narices, y sigo sin verlo mucho porque aunque Culto, los Matadores no se asocian como las Hermanas de Sigmar.

Yo esta banda la veo más bien como..."me quiero suicidar...me voy a Mordheim...¡Coño!, ¡Tú también eres colega!, vamos a ir juntos a ver si encontramos algo más gordo que una rata para acabar con nuestra miseria...".

Pero, no son tontos, y aceptan cualquier recurso para morir con mayor gloria..¡¡¿¿Cómo sino iba Gotrek a subirse a ese zepelin o a hacer todo lo que hace??!!

Pero la idea de un Malakai...ansioso por probar cacharros...mola...ahora bien, hay que crear nuevas armas, que estén todos de acuerdo, porque los aquí implicados lo estaremos al querer jugar con esta banda...pero ¿Tu colega lo estará?

Porque no hay ningún Organo Oficial del Ayuntamiento de Mordheim que apruebe lo aquí decidido, ¿verdad?

Por eso la idea de ampliar la selección de heroes...pero si no se ve, no se ve.

La idea del Sacerdote es creo que de nadie2, y pidió ayuda para desarrollarla, así que pensé en qué...y sigo pensando que los tatuajes (de los cuales aún no se ha hablado...eso de Tatuaje básico, Gran Tatuaje...y no sé si ha colado) son muy burros, pues son permanente para siempre...te pillar un Kit de Tatuaje:

Kit de Tatuaje Raro9 (tiene que ser relativamente alto, pues no hay de eso en Mordheim, pero no extemadamente alto...así que corregidlo si quereis), Precio: 50co
Permite al Sacerdote de Grimnir la realización de 2 tatuajes Básicos, o un Gran Tatuaje.

¿Y porqué estos precios?  Porque hablamos de un +(algo), directo, y sin necesidad de tirar en una tabla aleatoria...aunque den 2 opciones (o daban)...todo eso se paga.

¿Y porqué esas Plegarias (que no he puesto Dificultad, por cierto... :-\) y esos Bonificadores del ingeniero mio?  Para poder cubrir las carencias de una banda...si te sale al aumentar de nivel mucho HA, estás perdiendo F, R...así que tienes que cubirlas de otra forma.

Veo que con esta banda, para sobrevivir, tienes que mantener una media en todo, porque si falas en algo...te hunden...no consiste en tener una Resistencia de 6 en Heiri...porque está el 6 en el dado...consiste en obligarle a hacer varias tiradas pra que la porbabilidad de fallo aumente en general...así sobrevivieron el otro día todos mis matadores (bueno, y porque me dieron un dado que sacaba 5-6 todo el rato y no hacían más que entrar críticos...pero eso es lo de menos).

Pero para esto, tienes que gastarte dinero, y decidir cómo quieres la banda.

En relación a los nombres...creo que nos obsesionamos porque en el Warhammer le daban 3 nombres a los matadores para poder poner héroes...yo he intentado simplificar.

Matagigantes para diferenciar al más fuerte de la banda (al comenzar).
Matador para ser lo que eres.
Matador Iniciado porque eso es lo que es.

Barbacorta no me parecía apropiado al principio, porque creo recordar que ya había una unidad así en el Ejército normal de los Enanos que eran los enanos que acababan de empezar sus andaduras como guerreros.

Con respecto a las armas, que aún no he llegado, las Hojas Torbellino me siguen pareciendo salvajes pues te dan +1A al cargar/ser cargado, +1A por ser Par, ataca Primero, impacto directo al tocarte...y como atacas primero...siempre impactas gratis, y si no lo matas, le metes 3-4A.
Pondría alguna restricción como:

- Si corres, ese turno no has podido mantener la técnica que hace que hagas la barrera de hachas, y pierdes ese +1A adicional
- Si eres aturdido/derribado, lo mismo es eturno hasta que pongas en marcha la técnica.
- Si la usas para escalar y demás, lo mismo.
- Si disparas con ella, lo mismo.

Aunque parezca una putada, es más real (mover hachas a tu alrededor sin cortarte no es fácil).

Bueno...voy a revisar mi idea de secuaces, que no va a cambiar nada, me parece a mi porque los que habéis creado me parecen muy bien (el matador secuaz sin nombre aún determinado, y el Lanzahachas), ver mi idea de las armas que ya estaban, y los transfondos...

Por cierto...el 1d3 último del Matahierros de nadie2, me parece muy correcto...sencillo y directo...sólo hay que determinar los efectos Melancólico/Agraviado/Obsesivo de los otros héroes.


¡Ah! Anselmo...no es que haya hecho más que tú y bla,bla...sin vosotros para empezar esto, ni sabría que hacer...únicamente he cogido lo que habéis parido, y doy ideas que surgen por mi cabeza...no he hecho nada nuevo.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 07, 2015, 23:22:51 pm
Muy bien, ahora que todos estamos tan amigos, definamos un plan de trabajo:
1) Quienes van a ser los héroes de la banda:
---Matagigantes o matador veterano con más Ha
---matadores veteranos, número?
--- Matahierros (el adorable colgado que huele a pólvora)
--- Sacerdote (cuando lleguemos a el quiero discutir si da un bono en su área fijo o lanza plegarias como cualquier otro sacerdote o ambas)

Cronista, héroe, secuaz o número adquirible según el número de matadores?

Esto es una votación para ver los héroes, profundizaremos es sus perfiles y reglas luego de que queden claros.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Karadryan en Septiembre 08, 2015, 00:29:05 am
Y la idea de que el cronista fuese el "jefe" lo pongo entre comillas porque aunq tuviese la regla jefe, seria solo a efectos de los chequeos... De retirada y poco mas, y para todos los que no fuesen matadores lo pudieran usar... Igual es rizar el rizo y no es trasfondistico... Pero no se... Se me ha ocurrio.

Mañana me explayo mas, q el enano quiere guerra esta noche 😆😆
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 08, 2015, 12:02:41 pm

Ahora lo que importa es que votemos la plantilla de heroe, luego ya los perfilaremos a cada uno.


PD: Yo al cronista le puede estas reglas además de cuento siniestro:

Una lapa con muchas hojas: El cronista prefiere morir de viejo, por lo que prefiere no quedarse solo en la ciudad oscura
El cronista nunca se separara de las unidades con la regla matador más de 12U. En la fase de exploración puedes repetir un resultado de 1D6. Si el cronista se convierte en Héroe, pierde esta habilidad (se le habrá pegado algo de la locura matadora).
 

Extrañas Circunstancias:Es raro ver a un enano cuerdo en mitad de una turba de Matadores, por lo que uno no puede dejar de preguntarse como acabo ahí. Puede que sea por oro o por la palabra dada; lo único seguro es que un cronista quiere seguir respirando.Un cronista no es un matador ni quiere serlo, por lo que nunca ganara habilidades “de matador”, ni será nunca líder de banda.

PD2: Aunque me contradiga al iniciar más discusiones que la principal (1º: heroes de la banda), quisiera preguntar: ¿Por qué debe ser enano el cronista? le pegaria más ser humano (por ser más ambiciosos y lo suficientemente estupidos como para unirse a una banda de matadores)
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Septiembre 08, 2015, 16:36:49 pm
En respuesta al porque ser enano el cronista...según mi punto de vista.

Porque si no sería un "espada de alquiler", y porque si ya los enanos son muy poco propensos a juntarse con otras razas...imagínate un grupo que lo que quiere es morir y que les dejen en paz.
Además que tiene que ser alguien que sepa de qué va el rollo.

El caso de Gotrek y Felix es especial, y queda para literatura...
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Karadryan en Septiembre 08, 2015, 17:02:23 pm
Mi propuesta para los héroes:

1 - Matagigantes //Haría las veces de Jefe
1-3 - Matadores veteranos, //¿Porque obligatorio 1? ¿De que se supone que es esta banda? Pos eso xD
0-1 - Sacerdote
1 - Cronista

La opción del ingeniero tampoco la vería mal, pero no se como encajarla...
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 08, 2015, 17:31:46 pm
1 - Matagigantes //"Jefe" realmente es un matador veterano con alguna pequeña cosa más.
1-2 - Matadores veteranos.
0-1 - Sacerdote
0-1 Matahierros, en vez de otro matador veterano? porque va a haber doscientos matadores en la banda (con distinto nivel evolutivo) y viene bien algo de variedad.


Secuaz:
1 - Cronista (realmente el cronista existe por lo que hemos leido de Gotrek y Felix, si estas novelas no existieran, no estariamos hablando de el). Además si lo pensamos la función de cronista también la podría ejercer el sacerdote.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Septiembre 08, 2015, 18:38:11 pm
Mmmm...¿el máximo de héroes no es 6?, esque en tu propuesta, nadie2, creo que de esa forma te salen 5..

Mi propuesta:

1 Matagigantes
1-5 Matadores
0-1 Sacerdote
0-1 Matahierros/Ingeniero/Comoacabellamándose
0-1 Cronista (que es cierto que es de las novelas, pero al proponerlo queda de puta madre...)

Así salen más de 6, pero como está la regla implícita del 6, no hay problema...variedad para elegir entre una banda de "A saco", o meterle Apoyos.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 09, 2015, 10:04:28 am
En las bandas en general te dejan tener 5 heroes iniciales y el 6º suele ser un secuaz que le ha salido el chaval tiene talento.

Además que con 6 iniciales (que te pueden dejar en cueros para cojer secuaces(que creo que deberia superar siempre al número de heroes)) tienes una enorme ventaja en la fase de exploración desde el inicio, por eso prefiero 5 iniciales (como casi todos).
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Septiembre 09, 2015, 18:56:52 pm
Entiendo.

Pues entonces mi propuesta es quitando 1 matador...pero dejando la opción de hacerte una banda caC pura, o con apoyos.

1 Matagigantes
1-4 Matadores
0-1 Sacerdote
0-1 Matahierros/Ingeniero/Comoacabellamándose
0-1 Cronista
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 09, 2015, 22:58:26 pm
Entiendo.

Pues entonces mi propuesta es quitando 1 matador...pero dejando la opción de hacerte una banda caC pura, o con apoyos.

1 Matagigantes
1-4 Matadores
0-1 Sacerdote
0-1 Matahierros/Ingeniero/Comoacabellamándose
0-1 Cronista

Pero no dices nada de limite de héroes. Pase lo que pase será una banda CAc:
--el sacerdote sólo podría usar de disparo hachas
--el matahierros en Cac funcionaria como un matador normal (y siendo uno no modifica el estilo de la banda)
Y en secuaces (que es donde prefiero al cronista, que no es un Félix sino un mindungui contratado) tenemos:
-- matadores
--lanzadores de hachas (que en Cac sería +/- como matadores) y no pueden superar en número a los matadores
--Crestacraneos que son Cac.
-- Cronista que no puede alejarse más de 30 de una mini aliada con la regla matador.

Simplemente el sacerdote y el Mata hierros no tienen tantísimo peso como para cambiar el estilo de la banda, solo les dan cobertura hasta llegar al Cac.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Karadryan en Septiembre 09, 2015, 23:18:10 pm
Yo creo que el cronista debería ser héroe... Si es un secuaz, pasaría a ser un "Espada de Alquiler" que viene en las reglas de la banda y que hay que llevar si o si uno, con lo que se le da realmente importancia a que esté... Así que no creo que sea un mindundi, si no "ese Enano que escribe sobre los matadores"
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Septiembre 10, 2015, 00:09:49 am
Bueno...de moemnto estamos poniendo n'umero de miniaturas, por tipo.

Aún no hemos entrado a las habilidades...¿o si?

El Matahierroes podría también ser a distancia, por o que ya no sería CaC...y si tiene habilidades chulas, pues no sé.

¿A qué te refieres con que no pongo número máximo?, ¿no hemos quedado que es 5 y el 6 es un secuaz convertido?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 10, 2015, 13:17:15 pm
Bueno...de moemnto estamos poniendo n'umero de miniaturas, por tipo.

Aún no hemos entrado a las habilidades...¿o si?

El Matahierroes podría también ser a distancia, por o que ya no sería CaC...y si tiene habilidades chulas, pues no sé.
El Matahierros si funciona a distancia, lo que me refiero es que en Cac seguiria siendo un matador (con las habilidades correspondientes, ninguna armadura y 50 kg de mala hostia). Lo es el tipico matador, pero si lo quiere usar el jugador como un matador normal en x situación, no tiene impedimento ninguno (ya que tiene las habilidades básicas de matador además de sus especiales para combate a distancia)


¿A qué te refieres con que no pongo número máximo?, ¿no hemos quedado que es 5 y el 6 es un secuaz convertido?
No por regla (algunas creo que si pueden empezar por 6 (que simpre es el máximo) pero suele ser que los heroes son muy cutres).


Además tu pones:
1 Matagigantes
1-4 Matadores
0-1 Sacerdote
0-1 Matahierros/Ingeniero/Comoacabellamándose
0-1 Cronista
Aquí no hay referido ningún limite, y parece que te pudieras hace 8 héroes (procura siempre aclarar todo lo posible, porque aunque yo te entienda puede que el jugador no y llevarle a discusiones con los colegas).

Yo propongo:

1 Matagigantes
1-2 Matadores
0-1 Sacerdote
0-1 Matahierros
Aquí tendriamos 5 heroes iniciales (4 con regla matador y 1 el sacerdote)

0-1 Cronista: Aquí hagamos un ni pá ti (que lo quereis de heroe) ni pá mí (que lo prefiero como secuaz): El "héroe" cronista se puede adquirir después de haber jugado mínimo una batalla sí:

Les parece bien así la lista de héroes?

PD: disculpad las faltas de ortografía.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Karadryan en Septiembre 10, 2015, 13:35:52 pm
Yo propongo:

1 Matagigantes
1-2 Matadores
0-1 Sacerdote
0-1 Matahierros
Aquí tendriamos 5 heroes iniciales (4 con regla matador y 1 el sacerdote)

0-1 Cronista: Aquí hagamos un ni pá ti (que lo quereis de heroe) ni pá mí (que lo prefiero como secuaz): El "héroe" cronista se puede adquirir después de haber jugado mínimo una batalla sí:
  • Un heroe con la regla matador (lo que excluye al sacerdote) llega a X puntos de experiencia o consigue X proeza
  • La banda consigue X valor total

Les parece bien así la lista de héroes?

PD: disculpad las faltas de ortografía.

El cronista asi, me parece bien... Se supone que la banda ha llegado a mordheim...y este tío, ha escuchado algo de una banda de matadores y ya el trasfondillo que se quiera...
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 10, 2015, 13:57:34 pm

El cronista asi, me parece bien... Se supone que la banda ha llegado a mordheim...y este tío, ha escuchado algo de una banda de matadores y ya el trasfondillo que se quiera...

Qué... me... quieres... Decir?  XD.

Yo aquí no mando, si no te gusta dilo y no me dejes en ascuas con tanto punto suspensivo.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Karadryan en Septiembre 10, 2015, 15:12:45 pm
Es una manía que me sale sola e involuntaria lo de los puntos suspensivos...  (Ves?? No los borro pa que veas que salen solos)

Estoy de acuerdo con tu forma de escribir   <--(Aquí ya los había escrito de nuevo)

De hecho si revisas mis posts, te darás cuenta ;)

Nos vemos!!
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 10, 2015, 17:28:29 pm
De hecho si revisas mis posts, te darás cuenta ;)
Es cierto  ;D
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Septiembre 10, 2015, 22:02:40 pm
Aaaaah...vale, ya pillo lo que decías.

No ponía nada porque daba por hecho que el máximo de héroes eran 6, aunque los número sumaran 8...pero así podrías decidir si meter 5 Matadores, o una combinación de Matadores/Sacerdote/etc.

Lo del Cronista que no es inicial, me gusta también.

Pero...¿qué se tendría que hacer para meterlo?, ¿gastar una habilidad? (por ejemplo..."Matador Famoso"...por decir algo directo); Y esa habilidad...¿tendría algún otro bonificador?

Porque gastar una habilidad para poder meter a otro tio sólo...que cuidado, repetir tiradas está muy bien, así he conseguido hacerle 2 heridas a un Kroxigor de R5, con F3...que iba de 6, vaya tela de batalla, todos los matadores por los suelos...menos mal que mueren de a 6 también.

Luego nos ha surgido una pequeña duda de trasfondo con esta banda mientras jugábamos...

Esta gente va a morir, le da igual registrar parapiedra bruja, tesoros o lo que sea o no...acaban en un sitio, y se van a otro del tirón...es, de todas las bandas de Mordheim, la que únicamente va a morir, y no hacerse rico o buscar algo material.

¿Qué hacemos con eso?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Drawer en Septiembre 10, 2015, 22:56:19 pm
Piedra bruja => Dinero => Armas => Muerte más épica
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 10, 2015, 23:44:56 pm
Ademas a todos los enanos, por grillaos que esten les mola el oro.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Septiembre 11, 2015, 00:01:43 am
Bueeeeh...no me convence demasiado.

Pero bueno, hay otras bandas que tampoco las veo por Mordheim, así que...al menos ésta tiene su razón de ser.

Lo que sí, es que estamos atascados con la banda...
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 11, 2015, 00:16:19 am
Si ya estamos de acuerdo con los héroes y los secuaces, ahora empezamos con perfiles y habilidades.

Pd: hablo por movil , me Extenderé más mañana
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 11, 2015, 11:22:57 am
No me termina de convencer eso de que empiecen con 6 heroes o que el cronista como sexto heroe tenga que aparecer a la larga. Se desvia mucho de una estructura de banda habitual (no digo que sea algo necesariamente malo, pero si un tanto injusto para las bandas que empiezan con 5 heroes y dependen del ascenso de secuaces para conseguir al sexto).

Yo la estructura de heroes, como ya se ha ido comentando la pondria asi:

1-4 Matadores Veteranos (es decir, el 1 implica que es obligatorio tener alguno, como con los jefes)
0-1 Cronista

No os preocupeis, el Sacerdote, Matahierros y puede que alguna otra cosa pueden estar, solo que indicaria su existencia de una forma un poco diferente, en la linea de lo que comentais pero creo que explicado mas claro.

Opción A: Estilo Feria Ambulante, cada Matador especializado va con su propio perfil, reglas y coste, respetando el numero maximo dado anteriormente.

Opción B: Estilo Goblins, todos estos Matadores tienen el mismo perfil y coste, sin embargo, al reclutarlos puedes escoger para ellos un "Oficio" o en su caso mas bien un "Pasado". De esa forma, pagando un coste extra recibirian alguna mejora (o puede que desventaja) en forma de atributos o reglas. Asi podriamos añadir incluso mas tipos de oficios y matadores (que en ningun momento seria obligatorio cogerlos, y asi la gente puede tener las dos opciones, si alguien quiere tener una banda de matadores puros y otros centrarse en su pasado y hacerlos especislistas). Por eso se podria meter a algun Matador (como el Matador Noble de Shandalar), que empezase con +1 HA y algo mas para tener seguro quien es el jefe de primeras si quieres llevar una mecanica mas clasica.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Septiembre 11, 2015, 11:51:21 am
Las dos maneras son válidas, aunque quizás viendo lo que se desvía el Sacerdote de un matador normal lo más lógico sea la A. Quizás una mezcla, la A y la B para lo que son matadores en sí.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 11, 2015, 12:01:43 pm
La forma en que lo había puesto yo, empiezas con 5 no 6
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 11, 2015, 12:14:48 pm
El Sacerdote si no es un Matador se puede quitar de los oficios y bajar el numero de matadores a 1-3 y meter al sacerdote como 0-1.

Otra opcion es mantener Matadores como 1-4 y poner dos opciones para quinto heroe, elegir entre cronista o sacerdote. Aunque no me gusts esta opcion.

Por que... en ningun caso puede ser el Sacerdote un Matador o volverse uno? Es que no se si mas que un sacerdote puro y duro debiera ser una cosa intermedia... El caso es que la opcion B soluciona bastantes cosas a mi forma de ver, puede que si que haya que hacer una mezcla.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 11, 2015, 13:24:42 pm
Un cosa:

1º:Más o menos todo estamos de acuerdo con los del matagigantes como lider?


2º: Banda:
Elige hasta cinco de los siguientes:
1 Matagigantes
1-4 Matadores
0-1 Sacerdote
0-1 Matahierros

En un apatillo:
0-1 Cronista: El "héroe" cronista se puede adquirir después de haber jugado mínimo una batalla sí:

   
 Los valores estan definirse, pero primero dejemos claro los héroes.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 11, 2015, 13:52:07 pm
Yo con ese sistema no estoy de acuerdo. Creo que la banda debe empezar con 5 heroes y el cronista ser uno de ellos, poder conseguir el sexto heroe contratandolo sigue sin ser muy distinto de empezar con 6, vale que se le pongan X condiciones, pero no lo veo suficientemente justificado, el sexto heroe que sea un secuaz que consiga el chaval tiene talento, como casi todas las bandas.

Y respecto al resto de heroes, meter al matagigantes otra vez es anular la idea de khaelion de hacer a la banda mas "desorganizada", sigo viendo mejor el sistema de oficios/especializaciones para dar mayor libertad a la gente de llevarel estilo que prefiera (incluyendo el poder asegurar quien es el jefe de primeras con el oficio/especialidad adecuados).
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Karadryan en Septiembre 11, 2015, 14:06:14 pm
Basado en lo que dice Anselmo ¿Podria ser algo así la idea?

1-4 Matadores (Con los oficios siendo uno de los oficios "Jefe (Obligatorio)" que podría ser el primer matador al que se le unieron los demás y que de bonus tenga +1L y +1HA o algo así... ¿No?
0-1 Sacerdote (Yo a este no lo veo tanto en el trasfondo, pero no está de mas tener un suport) Seria el suprimible en caso de dejar 5 solo.
0-1 Cronista

Lo de que sean 6 no lo veo tan mal... Orcos, Goblins y algunas que he visto tienen 6 de inicio... y no descompensa mucho...
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 11, 2015, 15:44:18 pm
La idea es esa, tener varios oficios y que uno de ellos te de el +1 HA, con lo que ya fijas el puesto de jefe al menos al principio, pero dar varias opciones de oficios (hasta de no coger ninguno) y asi cada cual se lo monta como mas guste.

Las bandas de 6 heroes siempre estan justificadas:

- Orcos y Goblins lo que pasa es que son muchos y en comparacion con los enanos blandos y baratos (no solo en cuestion de atributos, que ahi van mas a la par con orcos, sino en reglas raciales es donde se nota mucho su resistencia superior).

- El otro motivo por lo que puede haber 6 heroes iniciales es, en el caso de las bandas de no muertos sobre todo, que haya pocos secuaces o ninguno que gane experiencia.

En cualquier caso, en esta banda todos los enanos ganan exp y no son numerosos por trasfondo ni son flojos.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 12, 2015, 00:40:07 am
A mi lo de los oficios no me gusta.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Snorri en Septiembre 12, 2015, 16:58:51 pm
Acabo de descubrir el heraldo de mordheim (un suplemento oficial de GW) y veo que ya habian inventado una banda de matadores, con lo que la banda ya es oficial xD

Voy a mirarmela a ver que tal, alguien sabe que tal esta? Si se esta haciendo esta en plan fanmade imagino que no sera muy competitiva no?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Karadryan en Septiembre 12, 2015, 17:03:14 pm
Podrías poner las reglas por aquí?? Estaría bien para comparar al menos...

No  la conocía yo.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Septiembre 12, 2015, 17:07:40 pm
En el Town Cryer no había ninguna banda de matadores.

Igualmente, todo lo que hacemos aquí es fanmade, e intentamos que esté todo lo más balanceado posible ^^
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Karadryan en Septiembre 12, 2015, 17:11:08 pm
Creo que Snorri se refiere a que: "si se está haciendo esta fanmade, imagino que (la original) no será muy competitiva"
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Septiembre 12, 2015, 17:39:49 pm
No me lo puedo bajar porque pone que hay que suscribirse...

http://www.scribd.com/doc/97954894/El-Heraldo-de-Mordheim#scribd

hay muchas bandas, y algunas de ellas ya las habéis intentado hacer, o están en proceso.

la de Matadores es la página 297 del documento. (por cierto, la de luchadores del Pozo tiene Matatrolls.)

No lo copio y pego, porque queda fatal en este formato.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Septiembre 12, 2015, 17:41:39 pm
Y, por cierto, ahora que la estoy leyendo...empieza así:

 (Reglas no oficiales). Banda obtenida de http://www.strike-to-stun.com/Mordheim/Karak_Azgal/ y traducida por Sir Galahad deCorbenic (sir_galaz@yahoo.com).
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Septiembre 12, 2015, 17:52:35 pm
Ese recopilatorio incluye cosas que sí salieron en las Town Cryer y otras que son fanmade, como esa banda de matadores, así como muchas otras cosas. Que no pasa nada, porque ya da igual lo que sea oficial o no de un juego abandonado por sus creadores, pero es simplemente por aclararlo.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 12, 2015, 17:58:55 pm
Estoy finiquitando la propuesta que tengo de los héroes de la banda junto con una primera intentona de sacar los defectos de carácter, a ver qué os parece, confío en qué al no hacer de los oficios/especialidades algo obligatorio y puedas garantizar el puesto de jefe de primeras a través de uno de ellos pueda quedar a gusto de todos, ya que realmente pueden quedar bandas distintas según las preferencias de cada uno.

Estarán todos los héroes que habéis propuesto más alguna cosa con la que ando trasteando.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Snorri en Septiembre 12, 2015, 18:36:37 pm
No me lo puedo bajar porque pone que hay que suscribirse...

http://www.scribd.com/doc/97954894/El-Heraldo-de-Mordheim#scribd

hay muchas bandas, y algunas de ellas ya las habéis intentado hacer, o están en proceso.

la de Matadores es la página 297 del documento. (por cierto, la de luchadores del Pozo tiene Matatrolls.)

No lo copio y pego, porque queda fatal en este formato.

Exacto, acabo de mirarme por encima la banda y la encuentro bastante bien, aunque por ser de matadores ya sabemos que tenemos que estar bastante limitados.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 12, 2015, 18:56:43 pm
Tercera vez que se me borra el mensaje... Pongo en naranja las cosas que están más en el aire de la propuesta:


1-3 Matadores Veteranos: 65 coronas de oro

M3 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A2 L10

Peana: pequeña

Equipo: un Matador Veterano puede equiparse con armas de la lista de equipo para Matadores.

Reglas Especiales: Matadores, Una Historia que contar
Una Historia que contar: Los Enanos que toman en juramento del Matador dejan atrás su pasado en pos de su nuevo credo, sin embargo sus viejos oficios o habilidades de combate se ven a menudo reflejados en su estilo de pelea, mientras que otros procuran hacer borrón y cuenta nueva. Al reclutar a un Matador Veterano puedes elegir para él un Trasfondo, pagando el coste indicado.

-   Nobleza Perdida (20co):
El Matador fue en su día miembro de la nobleza, puede que su casa cayera en la desgracia o que deshonrarse a su familia de tal forma que decidiese abandonar el hogar y unirse a los Matadores, en cualquier caso, el exquisito entrenamiento militar que reciben los nobles enanos se ve reflejado en este Matador.

El Matador comienza con +1HA y una de sus armas de CaC será enjoyada.

-   Matahierros (15co): El Matador perteneció al orgulloso Gremio de Ingenieros, sin embargo, puede que algún día cometiese un grave error que se llevase las vidas de sus compañeros y la vergüenza le llevase a seguir la senda del Matador, ahora es un taciturno Enano que limpia meticulosamente su equipo y procura no volver a cometer sus errores del pasado.

El Matador comienza con +1HP y puede equiparse con las siguientes piezas de equipo: pistolas, pistolas enanas, arcabuces, arcabuces enanos, ¿algún arma medio experimental? Además puede repetir el primer resultado de problemas de pólvora que tenga en una partida.

-   Tatuador (10co): A falta de definir como quedan los tatuajes, éste estaría un poco en el aire. La idea es que de normal sin tatuador, cada héroe pueda tener como máximo un Tatuaje, con el Tatuador podrías llegar a tener hasta dos.

-   Destilador (10co): En algún momento éste Enano se dedicaba a producir magnífica cerveza enana y ricos licores de graduación alcohólica desmedida, en algún momento le aconteció alguna desgracia, puede que por error sirviese una remesa de cerveza contaminada o en mal estado por algún motivo llevando la deshonra a su establecimiento. Ahora, junto a sus hermanos Matadores, cuando no se le ve cortando la cabeza de algún monstruo horrible procura que sus compañeros ahoguen sus penas en el fondo del vaso.

El Matador puede crear durante la fase de comercio (si no busca objetos raros) 1D3-1 dosis de Matapenas. El Matapenas es un potente licor que pueden tomar los héroes de tu banda y cuyo efecto es poder ignorar los Defectos de Carácter que puedan tener mientras superen un chequeo de L por cada fase de recuperación a partir de tu segundo turno, también puedes usar una dosis de Matapenas para ignorar los defectos de carácter durante la fase de comercio. El Destilador comienza la campaña con una dosis de Matapenas.
-   …

0-1 Sacerdote de Grimnir 70co Lo he tocado bastante, hay cosas que he quitado que según quede la cosa al final se pueden volver a meter sin problemas, lo que más he retocado han sido los dones de grimnir, adaptandolos a las pulgadas y cambiando algunos para relacionarlos con reglas raciales o para simplificarlos.

Normalmente, un sacerdote de Grimnir ejerce su oficio hasta el final de sus días: Presidir los juramentos de guerra, bendecir a los bravos y salvaguardar las promesas de muerte. Y esto es así hasta su último aliento rodeado, si los ancestros quieren, por los suyos, pero en raras ocasiones un sacerdote siente que algo queda por hacer. Pueden haber vivido honorablemente pero la sensación no desaparece. En estos casos, los sacerdotes emprenden el camino de Grimnir, que dejo a los suyos para poder legarles un futuro. El anciano sacerdote realizara los arreglos familiares pertinentes, buscan a un sustituto para el templo y partirán hacha en mano. Como si se atrajeran, el camino de Grimnir suele cruzarse con el sendero de la redención, viéndose el sacerdote rodeado de matadores a los que les vendrá bien una mente bien amueblada en mitad de su tormenta de venganza.

M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L9

Armas y armaduras: El sacerdote de Grimnir puede escoger equipo de la lista de Equipo Básico.
Reglas Especiales: Enano, No es un Matador, Dones de Grimnir

No es un Matador: un Sacerdote de Grimnir no es un Matador, y no gana ninguna de las reglas especiales de los Matadores como Deseo de Muerte. Además, no puede aprender habilidades “Solo Matadores” ni convertirse en el líder de la banda. No puede convertirse en Líder de la Banda, y no está afectado por las “Reglas Especiales de los Matadores”.

Dones de Grimnir:

Tira 1D6 al inicio de la partida:

1.   Destino de Grimnir: El sino del enano está en el arma de un gran guerrero o en los colmillo de una mastodóntica bestia por lo que no morirá hasta hallarla. Los enanos a 6UM, o menos, del sacerdote ganan +1R en CaC si su enemigo tiene menos HA que el Sacerdote, o un atributo de heridas al comenzar la batalla es menor a 2.

2.  Bendición de Valaya: Los hechizos enemigos se desarman ante la voluntad de los enanos. Todos los enanos a 6UM o menos ganan +1 Resistencia Mágica.

3.   Respeto de Grungni: El metal de los proyectiles las armas reconoce a los enanos como a sus hermanos por lo que intentan esquivarlos. es más difícil que les impacten. Todos los intentos de disparar contra enanos a 6UM o menos del sacerdote deberán realizarse con un -1 para impactar.

4. Espejo de Grungni: Los enanos a 6UM del sacerdote o menos recibirán Resistencia al Daño.

5. Grimnir Apaciguado: Los enanos a 6UM o menos del sacerdote podrán repetir cualquier chequeo de atributos.

6. Soplo de Valaya:
Los enanos a 6UM o menos, del Sacerdote ganan un TSE 5+ frente a proyectiles.


0-1 Cronista: 40 coronas de oro

El único miembro cuerdo de la banda, el Cronista es un bardo con la tarea de recordar la muerte de cada matador que cae en combate en una épica y siniestra balada.

M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña

Equipo: un Cronista puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo del Cronista.
Reglas Especiales: Cuento Siniestro, No es un Matador.

Cuento Siniestro: la tarea del Cronista es contar la muerte de cada uno de los Matadores. Cuando está cerca, los Matadores lucharán todavía más duro para hacer su muerte lo más memorable posible. Cualquier Matador a 6 UM del Cronista podrá repetir una tirada para impactar o herir al turno.

No es un Matador: un Cronista no es un Matador, y no gana ninguna de las reglas especiales de los Matadores como Deseo de Muerte. Además, no puede aprender habilidades “Solo Matadores” ni convertirse en el líder de la banda.


Esto probablemente cause más polémica, no tengo del todo claro como quería meterlo khaelion, pero me parecía lógico que los matadores se fueran enajenando cada vez más. Totalmente abierto a cambios.

Defectos de Carácter: Los Matadores tienen una acentuada tendencia a volverse más peculiares conforme van pasando los años, haciendo de ellos individuos de carácter trágico y difícil trato. Cada vez que un Matador consiga una Nueva Habilidad, tira adicionalmente 1D6, con un 4+ el Matador adquirirá un defecto de carácter aleatorio.

Defectos de Carácter:

-   Melancólicos: Enanos que han tomado la senda del matador impulsados por la tristeza de una pérdida, habitualmente familiar. Estos enanos han dejado de sentir la vida como algo bello y ahora sólo quieren abandonarla de la forma más honorable posible.

El Matador nunca cargará contra miniaturas con un valor menor de HA que él salvo que tenga Odio contra ellas o estas causen Miedo o Terror. Contra las miniaturas que pueda cargar contará como si tuviera +1HA.

-   Agraviados: Enanos con sed de venganza, que han sufrido una humillación y que buscan venganza. La muerte de sus enemigos y empuja a este enano a una lucha suicida por recuperar su honor.

Éste Enano no puede buscar objetos raros, y si quieres que recoja un fragmento de piedra bruja u otro objeto transportable deberá superar un chequeo de I o simplemente se dirigirá hacia el enemigo más cercano. Cada vez que éste Matador deje fuera de combate a un número de enemigos igual a su valor de L (y puede ser entre varias partidas y no en una sola) podrá aprender de forma gratuita una Nueva Habilidad.

-   Trastornados: Enanos enloquecidos por la pérdida insuperable.

Nunca podrán aprender habilidades de Logística, y si se convirtieran en Jefe nadie podría beneficiarse de su atributo de L, además tienen un -1 en sus tiradas para encontrar objetos raros. Puedes añadir 1D3UM a tu distancia de carga.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 12, 2015, 20:30:20 pm
A mi no megusta el sistema de oficios, las tres plegarias finales que os habeis inventado, ni que tenga Ha 4 (no es un barbilampiño).

Lo de las historias prefiero las que se pusieron antes (pero recortandolas para que se puedan sacar en 1D6) y que sólo sea elegible la del "jefe".

También prefiero al Matahierros como está con sus propias historias.
Prefiero el sistema de elige 5 hasta cinco de los siguientes:

1-3 Matadores veterano (Pudiendo dar +1Ha y elegir la historia del que sería el jefe)
0-1 Sacerdote
0-1 Matahierros
0-1 cronista
Y si a alguien no le gusta una de las opciones (por trasfondo, reglas, etc) no lo meta y listo, y ya el 6º héroe salga de los secuaces:

- Si es un matador estandar, pase a matador veterano
- Si es un lanzador de hachas, pase a matador veterano o si no hay, a matahierros.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Karadryan en Septiembre 12, 2015, 20:49:50 pm
A mi no megusta el sistema de oficios, las tres plegarias finales que os habeis inventado, ni que tenga Ha 4 (no es un barbilampiño).

Lo de las historias prefiero las que se pusieron antes (pero recortandolas para que se puedan sacar en 1D6) y que sólo sea elegible la del "jefe".

También prefiero al Matahierros como está con sus propias historias.
Prefiero el sistema de elige 5 hasta cinco de los siguientes:

1-3 Matadores veterano (Pudiendo dar +1Ha y elegir la historia del que sería el jefe)
0-1 Sacerdote
0-1 Matahierros
0-1 cronista
Y si a alguien no le gusta una de las opciones (por trasfondo, reglas, etc) no lo meta y listo, y ya el 6º héroe salga de los secuaces:

- Si es un matador estandar, pase a matador veterano
- Si es un lanzador de hachas, pase a matador veterano o si no hay, a matahierros.

Cuando un secuaz asciende, mantiene el tipo... Un goblin que asciende es un goblin... Un barbascorta que ascienda, será un barbascorta...

Lo de anselmo está bien... pero estaría bien también un "Trasfondo" que fuese jefe en cuanto a reglas, limitando que nadie use su liderazgo, y obligatorio coger porque alguien tiene q hacer el chequeo de retirada y algunas cosas mas como no poder meter a otro en caso de muerte y cosas asi.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 12, 2015, 21:00:47 pm
No sabia que se mantenia totalmente el tipo, interesante.

PD: Mientras hablamos principalmente de los heroes, también quisiera iniciar un poco con las reglas básicas de matador.


Matador:
Creo que estamos todos deacuerdo con estas:

Deseo de Muerte:los Matadores buscan la muerte honorable en combate. Una miniatura con esta regla es inmune a Solo ante el peligro, Miedo y Terror; y nunca huirá de un combate ni lo abandonará voluntariamente. Además NUNCA llevara armadura. (Esta no se aplica a crestacraneos iniciados, la deben comprar)

Impetuosos: Si un enano con esta regla tiene en el rango de carga a un oponente libre que no esté derribado o aturdido, deberá superar un chequeo de liderazgo o se verá obligados a cargar contra dicho oponente. Si falla el chequeo y hay más de un oponente dentro del rango de carga, podrá elegir a quien cargar.

“¡Mira, Snorri, Trolls!”: todos los Matadores de la banda pueden efectuar un movimiento adicional con su valor de movimiento básico después de desplegar, antes de que ningún jugador empiece su turno.

Ahora bien, esta deberia estar incluida en el paquete?
Matador de Monstruos:el Matador siempre hiere a cualquier oponente con una tirada de 4+ en 1D6, sin importar la Resistencia de éste, a menos que gracias a su propia Fuerza (después de aplicar las modificaciones por el arma) necesite un resultado inferior a ese.
O lo mismo pero a 5+ (y que se pueda mejorar luego esta habilidad al 4+).


PD2: Disculpen los colores y las faltas de ortografía.

PD3: Hacemos un grupo de whasapp??
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 14, 2015, 00:03:29 am
La idea de los oficios es que cada uno pueda organizarse la banda como prefiera, ya que realmente el pasado de cada matador da para muchas opciones distintas. Los oficios/especialidades no son para nada obligatorios (no era mi intención imponerlos, lo que quería era dar más opciones), así que si no le gusta a alguien la "especialidad" siempre puede elegir no cogerse el oficio y tener a un matador "normal" en vez de quedarse sin coger un héroe, que eso afecta a la hora de la exploración. Sobre todo la cosa es que seis héroes iniciales no pueden tener siendo enanos.

En algunos casos especiales sí que hay secuaces que al conseguir "El Chaval tiene Talento" se "convierten" en un tipo de héroe o al menos pasan a usar su lista de equipo y similares. Es un ejemplo algo diferente pero por ejemplo el secuaz básico de heraldos del caos se convierte en un guerrero del caos (y sigue siendo secuaz hasta que le vuelva a salir el chaval tiene talento). Así que no vería problema en que los Crestacráneos se volviesen matadores, puede que la mejor opción fuese precisamente hiciesen lo mismo que los secuaces de heraldos, la primera vez que consigan el chaval tiene talento convertirse en matadores y ya a la siguiente en héroes.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Drawer en Septiembre 14, 2015, 00:24:28 am
Los oficios son clave para esta banda. Llamalos oficios, trasfondos o procedencias. Es lo que le va a dar el toque variopinto y flexibilidad a la banda. Meteria tambien al sacerdote como oficio.

Los seis heroes de inicio es algo muy circunstancial. Como dijo Anselmo hace unos dias, es para las bandas que lo necesitan para desarrollarse o para las bandas que tienen muy pocos secuaces que ganen experiencia.

Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 14, 2015, 00:33:07 am
Yo al sacerdote como oficio no lo tengo tan claro, más que nada por su perfil y que no es un matador, en cuanto a sus dones he trabajo sobre lo que hizo criptocustodio, cambiando alguna cosa que no acaba de entender o que veía mejor tratarlo de otra forma, inventar he inventado poco con éste hombre:

1.   Destino de Grimnir: El sino del enano está en el arma de un gran guerrero o en los colmillo de una mastodóntica bestia por lo que no morirá hasta hallarla.
Los enanos a 15 cm, o menos, del sacerdote ganan +1R, en CaC, si su enemigo tiene menos HA que él, o tiene un atributo inicial de menos de 2 heridas. Aquí simplemente cambié un poco la redacción

2.  Bendición de Valaya: Los hechizos enemigos se desarman ante la voluntad de los enanos.
Todos los enanos a 15cm, o menos, del sacerdote obtienen un TSE 5+ contra hechizos y plegarias enemigas. Esto lo que hice fue aprovechar las reglas raciales de los enanos de resistencia mágica, pero es realmente lo mismo pero con el nombre más "oficial"

3.   Respeto de Grungni: El metal de los proyectiles las armas reconoce a los enanos como a sus hermanos por lo que intentan esquivarlos. es más difícil que les impacten.
Los enemigos que estén a en combate con enanos a 15cm o menos del sacerdote, obtienen un TSE 5+ contra proyectiles. -1HA. Esta la cambié porque no la entendía del todo, si los enanos están en combate salvo que estes en multijugador el enemigo en la mayoría de los casos no te puede disparar, además se parece mucho a otro don.

4. Espejo de Grungni: Los enanos a 15cm, o menos, del Sacerdote, ganan +1R.

5. Grimnir Apaciguado: Los enanos a 20cm, o menos, del Sacerdote superan inmediatamente el chequeo de Liderazgo por la Furia Asesina. Al no tener los matadores furia asesina de base pues eso, repetir chequeos de atributos que realmente es una expansión de lo mismo para otras cosas.

6. Soplo de Valaya: Los enanos a 15 cm, o menos, del Sacerdote ganan un TSE 5+ frente a proyectiles.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Drawer en Septiembre 14, 2015, 00:44:14 am
Se podria tratar como lanzador de plegarias no?

Decia de no incluirlo como heroe a parte para dar posibilidad de meterlo o cambiarlo por otro matador, aunque también es cierto que la banda se llama "culto a grimnir"...
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 14, 2015, 11:24:46 am

Los seis heroes de inicio es algo muy circunstancial. Como dijo Anselmo hace unos dias, es para las bandas que lo necesitan para desarrollarse o para las bandas que tienen muy pocos secuaces que ganen experiencia.

Vamos a ver, en ningún momento nadie ha dicho de tener 6 heroes de inicio, sólo criptocustodio porque se confuncio.



Decia de no incluirlo como heroe a parte para dar posibilidad de meterlo o cambiarlo por otro matador, aunque también es cierto que la banda se llama "culto a grimnir"...
Yo lo de "culto" no lo tengo como tal, si la banda se llamase grupo de heavys enanos me daría lo mismo.

Los oficios me parece una chorrada y un complicación con perdon, es como si cojo a todas las bandas humanas y elimino jefes capitanes y lo pongo a todos como oficios.

Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 14, 2015, 11:41:35 am
Yo al sacerdote como oficio no lo tengo tan claro, más que nada por su perfil y que no es un matador, en cuanto a sus dones he trabajo sobre lo que hizo criptocustodio, cambiando alguna cosa que no acaba de entender o que veía mejor tratarlo de otra forma, inventar he inventado poco con éste hombre:

1.   Destino de Grimnir: El sino del enano está en el arma de un gran guerrero o en los colmillo de una mastodóntica bestia por lo que no morirá hasta hallarla.
Los enanos a 15 cm, o menos, del sacerdote ganan +1R, en CaC, si su enemigo tiene menos HA que él, o tiene un atributo inicial de menos de 2 heridas. Aquí simplemente cambié un poco la redacción

2.  Bendición de Valaya: Los hechizos enemigos se desarman ante la voluntad de los enanos.
Todos los enanos a 15cm, o menos, del sacerdote obtienen un TSE 5+ contra hechizos y plegarias enemigas. Esto lo que hice fue aprovechar las reglas raciales de los enanos de resistencia mágica, pero es realmente lo mismo pero con el nombre más "oficial"

3.   Respeto de Grungni: El metal de los proyectiles las armas reconoce a los enanos como a sus hermanos por lo que intentan esquivarlos. es más difícil que les impacten.
Los enemigos que estén a en combate con enanos a 15cm o menos del sacerdote, obtienen un TSE 5+ contra proyectiles. -1HA. Esta la cambié porque no la entendía del todo, si los enanos están en combate salvo que estes en multijugador el enemigo en la mayoría de los casos no te puede disparar, además se parece mucho a otro don.

4. Espejo de Grungni: Los enanos a 15cm, o menos, del Sacerdote, ganan +1R.

5. Grimnir Apaciguado: Los enanos a 20cm, o menos, del Sacerdote superan inmediatamente el chequeo de Liderazgo por la Furia Asesina. Al no tener los matadores furia asesina de base pues eso, repetir chequeos de atributos que realmente es una expansión de lo mismo para otras cosas.

6. Soplo de Valaya: Los enanos a 15 cm, o menos, del Sacerdote ganan un TSE 5+ frente a proyectiles.

En azul las mias y en verde las de criptocustodio.

Respeto de Grungni: te da una TSE 5+ contra proyectiles a los enanos a 15 o menos del sacerdote, no entiendo la dificultad.

Espejo de Grungni:
1º: El nombre es horrible, disculpa Criptocustodio, pero es muy feo.
2º: Destino de Grimmir aumenta la resistencia por lo que sobra en inicio.

Grimnir Apaciguado: Esta se podría trabajas porque en lo de una historia de contar (cosa en la que trabajare cuando tengamos claros el sistema de heroes, (no me parece bien ir salteando las cosas cuando pedi que lo hicieramos de a poco)) los que tienen agrabiado dependiendo de la historia tienen un -2L para la regla impetuosos.

Soplo de Valaya: Es lo mismo que Respeto de Grungni...


PD: El "sacerdote" lo que quise hacer en un segundo momento, es que no sea un lanzador de plegarias sino que al inicio de la campaña/batalla tire 1D6 y tenga permanente una de las bendiciones de área (no funcionan mientras este aturdido o derribado). Y luego pueda o mejorar la que tiene o comprar otra y combinarlas. 


PD2: No me habeis respondido lo de las regla de Matador...
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 14, 2015, 13:19:41 pm
1- La dificultad de Respeto de Grungni está simplemente en que dice enemigos en combate y que encima si lees bien la regla:

"Los enemigos que estén a en combate con enanos a 15cm o menos del sacerdote, obtienen un TSE 5+ contra proyectiles."

Tal y como está puesto ahí los que ganan la TSE son "los enemigos que estén en combate con enanos a 15cm o menos del sacerdote", a ver, que yo entiendo que lo que quería decir era que los enanos a 6UM/15cm del sacerdote ganan la TSE 5+ a proyectiles (que lo he cambiado por dar -1 a impactar con proyectiles ya que el don 6 es lo mismo pero era más sencillo tal como lo había redactado criptocustodio), pero estaba mal redactado porque falla en dos cosas:

- Tal y como lo pone la TSE como ya he dicho la están ganando los enemigos.

- Si los enemigos están en combate los únicos disparos de los que se pueden salvar/hacer son los de armas con la regla Disparar en Combate y sólo el primer turno.

Espejo de Grugni también me parecía algo redundante teniendo destino de Grimnir, por eso les puse que ganaban Resistencia al Daño, una regla muy buena para los Enanos, que se puede rebajar si se quiere o cambiar por otra cosa.

Soplo de Valaya lo dicho, estaba redactado más sencillo que la Bendición y era lógico, así que ese fue el don que deje con la TSE.

2- A mi me gusta tu idea del Sacerdote dando buffos en área, lo de que mejore ya se vería, en principio veo suficientes las mejoras, tal vez la mejora podría ser en el alcance del área.

3- Las Historias que Contar iba trabajando con lo que empezó khaelion hace la tira de tiempo, pero ya se hará mejor, lo mío no es más que una idea.

4- La regla Matadores en principio veo bien como está, quien quiera herir a 4+ a bichos tochos se puede coger la habilidad o pillar armas gordas. Si se testea y se ve que necesitan algo extra pues se podría meter lo que dices.

5- Con los Oficios/Pasados sólo decir que no es nada nuevo, funciona en bandas como la Feria Ambulante y Goblins Nocturnos y normales y nadie ha tenido ningún problema. Yo no le veo mayor complicación si te los quieres poner te los pones y si no pues no, nadie te obliga. Es simple y llanamente tener las dos opciones en vez de forzarte a tener una sóla o dejar de cogerte héroes porque no te gusten, que eso supone una lacra en la táctica del juego a la hora de la exploración.

Los jefes suelen ser más caros, que quieres asegurar la figura del jefe? Pues pagas las 65co que cuesta un Matador Veterano y otras 20 más para que tenga el +1HA, pueda coger un arma enjoyada y encima tiene la regla Jefe por tener más HA que el resto. Creo que por los atributos y alguna cosa extra que tiene ése Matador Jefe en pelotas vale perfectamente las 85co.

Que quieres una banda de Matadores puros? Pues no coges ningún oficio. Si quieres que sean "puros" pero tener claro quien es el Jefe de primeras? Pagas las 20co del Matador-Noble y no coges ningún oficio más. Lo mismo con el Matahierros, 15co por un +1HP y acceso a un equipo de pólvora bueno no me parece que se pase.

No se, por qué no tener las dos opciones de poder montarte la banda a tu gusto en vez de una sola? Tampoco me parece ninguna chorrada, en esta banda se habló el que tenía lógica que no tuviesen un sistema de jefes fijo, no es para nada lo mismo que una banda humana de mercenarios por ejemplo, que llevan una jerarquía puede que por su entrenamiento militar, orígenes familiares en algunos casos...

Estos son Enanos semidesnudos que han renegado de su pasado, no siguen a nadie en particular pero respetan la habilidad marcial. Los Dragones Sangrientos cuando muere el jefe original se comportan igual.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 14, 2015, 14:12:43 pm
1- La dificultad de Respeto de Grungni está simplemente en que dice enemigos en combate y que encima si lees bien la regla:

"Los enemigos que estén a en combate con enanos a 15cm o menos del sacerdote, obtienen un TSE 5+ contra proyectiles."

Tal y como está puesto ahí los que ganan la TSE son "los enemigos que estén en combate con enanos a 15cm o menos del sacerdote", a ver, que yo entiendo que lo que quería decir era que los enanos a 6UM/15cm del sacerdote ganan la TSE 5+ a proyectiles (que lo he cambiado por dar -1 a impactar con proyectiles ya que el don 6 es lo mismo pero era más sencillo tal como lo había redactado criptocustodio), pero estaba mal redactado porque falla en dos cosas:
Pues lo cambiaria Custodioscuro porque por si acaso he revisado lo que he escrito y siempre pongo:
Todos los enanos a 30cm o menos del sacerdote obtienen un TSE 5+ contra proyectiles

- Tal y como lo pone la TSE como ya he dicho la están ganando los enemigos.

- Si los enemigos están en combate los únicos disparos de los que se pueden salvar/hacer son los de armas con la regla Disparar en Combate y sólo el primer turno.

Espejo de Grugni también me parecía algo redundante teniendo destino de Grimnir, por eso les puse que ganaban Resistencia al Daño, una regla muy buena para los Enanos, que se puede rebajar si se quiere o cambiar por otra cosa.

Pero ya tendríamos 2 habilidades para dar resistencia (y un +2 a la resistencia si se consiguen las dos bendiciones me parece muy bestia).




2- A mi me gusta tu idea del Sacerdote dando buffos en área, lo de que mejore ya se vería, en principio veo suficientes las mejoras, tal vez la mejora podría ser en el alcance del área.

3- Las Historias que Contar iba trabajando con lo que empezó khaelion hace la tira de tiempo, pero ya se hará mejor, lo mío no es más que una idea.
Yo en cuanto terminemos de acordar el tema de heroes, paso a ponerme con ello. Yo quiero hacer que tiren 1D6 y los hados del destino elijan su pasado (excepto el del jefe) y sino te gusta: 1º: te jodes 2º: usas la habilidad del Sacerdote para anular el efecto de la historia (pero en inicio sólo podría anular 1 hasta que se mejore el pj).


4- La regla Matadores en principio veo bien como está, quien quiera herir a 4+ a bichos tochos se puede coger la habilidad o pillar armas gordas. Si se testea y se ve que necesitan algo extra pues se podría meter lo que dices.
Ok, y el resto de habilidades que sale en el manual de Mordheim, todas las tienen (las 3 que salen en el Matador espada de Alquiler) que adquirir o los veteranos empezarian con alguna?


5- Con los Oficios/Pasados sólo decir que no es nada nuevo, funciona en bandas como la Feria Ambulante y Goblins Nocturnos y normales y nadie ha tenido ningún problema. Yo no le veo mayor complicación si te los quieres poner te los pones y si no pues no, nadie te obliga. Es simple y llanamente tener las dos opciones en vez de forzarte a tener una sóla o dejar de cogerte héroes porque no te gusten, que eso supone una lacra en la táctica del juego a la hora de la exploración.

Los jefes suelen ser más caros, que quieres asegurar la figura del jefe? Pues pagas las 65co que cuesta un Matador Veterano y otras 20 más para que tenga el +1HA, pueda coger un arma enjoyada y encima tiene la regla Jefe por tener más HA que el resto. Creo que por los atributos y alguna cosa extra que tiene ése Matador Jefe en pelotas vale perfectamente las 85co.

Que quieres una banda de Matadores puros? Pues no coges ningún oficio. Si quieres que sean "puros" pero tener claro quien es el Jefe de primeras? Pagas las 20co del Matador-Noble y no coges ningún oficio más. Lo mismo con el Matahierros, 15co por un +1HP y acceso a un equipo de pólvora bueno no me parece que se pase.

No se, por qué no tener las dos opciones de poder montarte la banda a tu gusto en vez de una sola? Tampoco me parece ninguna chorrada, en esta banda se habló el que tenía lógica que no tuviesen un sistema de jefes fijo, no es para nada lo mismo que una banda humana de mercenarios por ejemplo, que llevan una jerarquía puede que por su entrenamiento militar, orígenes familiares en algunos casos...

Estos son Enanos semidesnudos que han renegado de su pasado, no siguen a nadie en particular pero respetan la habilidad marcial. Los Dragones Sangrientos cuando muere el jefe original se comportan igual.

Lo de que un enano por tener un pasado noble sea el lider no me gusta, prefiero que el jugador le elija el pasado y tenga algún plus de habilidad o algo. Puede que en el pasado haya sido cabrero (Pedro y el lobo versión enana terminaria con Pedro como Matador) y tenga como Matador carisma o talento para matar.

Por ejemplo: Gotrek se sospecha que era ingeniero y a el le sigue to cristo.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 14, 2015, 14:34:49 pm
- Tal y como entendía las bendiciones tiras 1D6 al principio de la batalla y con esa te quedas hasta el final de la partida, vamos, nunca tendrías más de una bendición, que a mí por lo menos me parece más adecuado si el Sacerdote no va a ganar plegarias. Resistencia al Daño lo que hace es que puedas repetir un resultado en la tabla de daños, no da +1R.

- 30cm me parece mucho, además en principio todas esas áreas afectaban a 15cm, que es más abarcable en mi opinión.

- Los Matadores en principio tendrían esto y ya, si sacas nueva habilidad en desarrollo pues podrías aprender alguna habilidad especial:

Reglas Especiales de los Matadores

Deseo de Muerte: los Matadores buscan la muerte honorable en combate. Una miniatura con esta regla es inmune a Solo ante el peligro, Miedo y Terror; y nunca huirá de un combate ni lo abandonará voluntariamente.

Impetuosos:
Si un enano con esta regla tiene en el rango de carga a un oponente libre que no esté derribado o aturdido, deberá superar un chequeo de liderazgo o se verá obligados a cargar contra dicho oponente. Si falla el chequeo y hay más de un oponente dentro del rango de carga, podrá elegir a quien cargar.

¡Nada de juguetes!:
los Matadores no pueden usar ningún tipo de armadura ni armas de proyectiles excepto Hachas Arrojadizas. Además nunca aprenderán magia o plegarias de ningún tipo. El Matahierros ignoraría esto último, se pondrá.

“¡Mira, Snorri, Trolls!”:
todos los Matadores de la banda pueden efectuar un movimiento adicional con su valor de movimiento básico después de desplegar, antes de que ningún jugador empiece su turno. 

Honor Marcial:
Una miniatura con esta regla siempre debe atacar a la miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo con mayor Habilidad de Armas. Si hay varias miniaturas que tienen la misma Habilidad de Armas, puede elegir a quién ataca. Además, debe aplicar un penalizador de -1 a todos sus intentos de lanzar hechizos.A una miniatura con esta regla no se le aplica la reducción a su Habilidad de Armas por la regla Abrumar si supera en HA a todos los enemigos con los que está trabado en Combate Cuerpo a Cuerpo. Además, también ganará un punto de experiencia adicional por abatir al Jefe enemigo, a miniaturas con la regla Grande, y a NPCs que otorguen experiencia.

Vivir no enseña nada: Los matadores son enanos tristes y taciturnos que desean la muerte sobre todas las cosas, salvo una: su honor. Estos enanos han decidido buscar activamente su muerte para liberarse de la deshonra que los aflige, pero no están dispuestos a morir con la misma cobardía que los llevo a su desgraciada realidad. La vida no tiene para los matadores, no esperan sacar nada de ella. Para un matador, la vida es una tortura pasajera hasta lograr una muerte gloriosa. Un matador no gana experiencia por sobrevivir a una escaramuza. Los héroes no ganarán experiencia por sobrevivir. Los secuaces tampoco ganarán experiencia por sobrevivir, pero sí ganarán un punto (y no más) de experiencia si algún miembro del grupo de secuaces deja fuera de combate a un enemigo.

Sin Jefe: Los matadores son enanos indisciplinados y solitarios que no se someten a ninguna norma. Los matadores no entienden el liderazgo de las bandas como otras bandas que han acudido a Mordheim: sólo respetan la temeridad y la pericia marcial.  La regla Jefe siempre la tendrá aquel enano con mayor Habilidad de Armas. Si hubiera dos o más enanos con la misma habilidad de armas, determina al azar cuál de ellos es el jefe. En la medida que un enano mejore su habilidad de armas y supere al resto, se convertirá automáticamente en el Jefe.

También se puede repasar, pero en principio me parece todo adecuado.

- No es que sea el líder por tener un pasado noble, es porque tiene más HA, como se explica en la regla Sin Jefe. Una cosa que se me ocurrió al hacer los Oficios/Especialidades era dar otro Oficio con +1HA pero diferente de lo de Noble, con otras reglas para que el jugador pudiese elegir que creía que representaba mejor a un posible jefe (si es que no prefiere no poner ninguno de los dos oficios, claro), ése ofico sería una versión más salvaje, probablemente más cara (de 30 a 40co probablemente), ya que además del +1HA la idea era meterle la Furia Asesina o algo similar, puede que craga Devastadora sea más justo y así se hace más barato. No quería meter muchos oficios distintos de primeras para no agobiaros mucho, sólo lo básico, pero da para meter más cosas.

A mi me parece que la regla Jefe representa bien lo que dices de que puede acabar como jefe cualquiera independientemente de su pasado, sólo tienes que tener cuidado al elegir o no los oficios. Pero bueno, tampoco voy a insistir mucho en el tema.

- Los defectos de carácter tal y como están se pueden eliminar con el Matapenas, que es una idea un poco en el aire, pero que siendo Enanos me parecía que tenía su aquel.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Drawer en Septiembre 14, 2015, 17:03:36 pm
30 cm en area son 60 cm de diametro. Es mucho para dar una TSE de 5+. 6 UM es bastante más razonable.

El pasado es para darte opción a elegir quien es el "jefe" de primeras. No te lo fija. Luego la experiencia adquirida puede hacer que vaya cambiando el liderazgo.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Septiembre 14, 2015, 18:26:28 pm
Buenas tardes.

una cosa rápida antes de ponerme a hacer mi curso de inglés...

Con respecto a las cosas que puse tiempo ha....era todo aquello que hicisteis vosotros en un principio, modificando algunas cosas según mi opinión, a ver cómo quedaban.

Esto también se refiere al Sacerdote, donde cogí la propuesta de nadie2, modifiqué algunas cosas, y añadí los 3 últimos, porque ponía algo así como que le ayudáramos a continuar.
El error es que lo hice en WORD, y ahí taché lo que había modificado, y ponía al lado lo nuevo...pero aquí eso no vale...y al ir con prisas me dejé una parte de esa 3ªplegaria sin tachar, de ahí la confusión.
La idea de nadie2 era darle una TSE contra disparos, y yo la modifiqué a darle un 1-HA a los enemigos en combate con figuras enanas cerca del Sacerdote.

La siguiente ya sé que el nombre es feo...pero los enanos pone que tienen 3 dioses, y había que crear 1d6 en plegarias sin repetir mucho ningún Dios...¿que nombre le pongo para darle +1R, tio?

Y la última era lo del TSE contra proyectiles que le había quitado al principio.

De esta forma, me quedaría:

1ª plegaria: Aumento R según condiciones.
2ª plegaría: TSE contra magia.
3ª plegaria: Modificación HA enemiga.
4ª plegaria: Aumento R directo
5ª plegaria: Pasar chequeo de Furia Asesina (que te puede joder la partida) directamente.
6ª plegaria: TSE contra proyectiles.

Sigo diciendo que mi idea del Sacerdote y del Ingeniero son apoyo de la banda, y contrarestar las carencias de la misma en cuanto a armadura, y magia, de ahí las cosas que ponía.

Ya he jugado dos partidas con la V2 de la banda, la primera fue una carniceria con esas "Hojas torbellino" sobrepetadas. La segunda me pasé toda la partida levantando enanos del suelo (que no se morían porque necesitan un 6 para hacerlo, y eso me estaba salvando), mientras se enfrentaban, 2 Matadores Veteranos y 2 Lanzahachas a la vez, ás el Cronista pegado al culo y dejándoles repetir tiradas, a un Kroxigor de R5 al que no había forma de herir con F3...y encima salvaba de 3+.

Por mi parte, no veo mal la especialización mediante "oficios", "pasado" o como queráis llamarlo...considero que la idea de nadie2 de meter esa habilidad de matadores al principio está bien (me hubiese venido de perlas), y con la restricción propuesta de 4+ para que no sea decisiva al principio.

Considero que más que hechizo como loa magos, deverían de ser plegarias que puede elegir cuál coger al principio (para cubrir esa vulnerabilidad en la batalla) de la batalla, y quizás ponerle una habilidad para poder llevar 2 ó 3 (si repite esa habilidad) a la vez.
También que el área de efecto no valiese si está tirado por el suelo.


Bueno, no me lio más, que habéis empezado a escribir como locos, y a contraargumentaros unos a otros...y me he perdido.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Drawer en Septiembre 15, 2015, 10:53:11 am
Los dioses principales son 3, pero tienen bastantes más:

http://www.oscurossecretos.com.ar/warhammer-dioses-y-clanes-de-los-enanos/
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 15, 2015, 11:38:04 am
Los dioses principales son 3, pero tienen bastantes más:

http://www.oscurossecretos.com.ar/warhammer-dioses-y-clanes-de-los-enanos/

Justo te me adelantaste... pecaor cobarde  XD

Plegarias a mi gusto:
--- Todas a 15cm y afecta a enanos aliados .


1.   Destino de Grimnir: El sino del enano está en el arma de un gran guerrero o en los colmillo de una mastodóntica bestia por lo que no morirá hasta hallarla.
Los enanos a 15 cm, o menos, del sacerdote ganan +1R, en CaC, si su enemigo tiene menos HA que él, o tiene un atributo inicial de menos de 2 heridas.
--- En un segundo nivel, se podría mejorar a 20cm o que el +1R sea acumulable: Si te enfrentas a alguien conmenos Ha y menos de 2H iniciales optienes +2R

2.  Bendición de Valaya: Los hechizos enemigos se desarman ante la voluntad de los enanos.
Todos los enanos a 15cm, o menos, del sacerdote obtienen un TSE 5+ contra hechizos y plegarias enemigas.
--- En un segundo nivel, se podría mejorar a 20cm o tener +1R contra hechizos de daño.


3.   Respeto de Grungni: El metal de los proyectiles las armas reconoce a los enanos como a sus hermanos por lo que intentan esquivarlos. es más difícil que les impacten.
Todos los enanos a 15cm o menos del sacerdote obtienen un TSE 5+ contra proyectiles
--- Mejoras como la anterior

4. Voluntad de Azram:  (Espejo de Grungni): Los enanos a 15cm, o menos, del Sacerdote resistencia a los daños (como decia anselmo).

5. Prudencia de Morngrim: (Grimnir Apaciguado):
Los enanos a 15 cm, o menos, del Sacerdote superan inmediatamente el chequeo de Liderazgo por la Furia Asesina. Al no tener los matadores furia asesina de base pues eso, repetir chequeos de atributos que realmente es una expansión de lo mismo para otras cosas.
--- Esta no me gusta como esta pero quiero que sea algo relacionado con el liderazgo, trabajare en ello.

6. Hachas de Rukh
Soplo de Valaya: Los enanos a 15 cm, o menos, del Sacerdote ganan un TSE 5+ frente a proyectiles. Sin ofender, pero esto ya estaba.
Todos los enanos a 15cm o menos del sacerdote obtienen: Aquí no se afectan las armas a distancia normales pero si las hachas y hachuelas arrojadizas. Aquí no me decido:



PD: la habilidad de matador (herir a 4+) yo se la pondría a 5+ a los matadores veteranos de báse (en nucleo de los héroes de la banda) y luego que se pueda comprar la habilidad para 4+. 


PD2: Si quereis los oficios hagamos oficios pero:
---1º: dejemos claro el perfil del matador veterano
---2º: Os pido educadamente que luego de dejar claro lo del matador veterano me deis un par de día para trapichear los de los oficios que se me han ocurrido un par de ideas de presentación.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Septiembre 15, 2015, 23:06:17 pm
Buenas.

A lo de "Grimnir Apaciguado" le ponía ese nombre porque al encomendarse a ese Dios para hacerse matador, y que se supone que eso te daba Furia Asesina, pues para quitársela...pero que vamos, lo del nombre es lo de menos.

La segunda opción de las "Hachas de Rukh" me parece un poco salvaje...pero claro, no las voy a sufrir yo, así qué...

Lo de los "oficios" (no los llames así cuando hables para tí mismo si te hace rechinar los dientes), míralo como "especializaciones", o "pasado".
No me parecen tan malos...tienes un matador de base, y lo orientas a una cosa u otra (luego las tiradas de aumento de atributos te pueden fastidiar un poco, pero bueno).
El problema que veo es que eso, junto a lo de "Algo que contar" te pueden dar un bonifiador inicial demasiado elevado...y los 3 perjuicios que se pueden adquirir, no creo que nivelen esas ventajas.
Claro que también es cierto que los Jefes iniciales de otras bandas ya están muy petados...no sé.

Y no...¡¡NO TIENES DOS DIAS!!, vamos a intentar empezar en breve una Campaña de Mordheim, y quiero que estos Tapones Psicóticos les meen en la cara a los demás...y no nos va a dar tiempo... :'(
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 16, 2015, 00:31:26 am
Pero tengo sueño y el pequeño Timi se ha vuelt o a enfermar  :'(
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 16, 2015, 11:08:23 am
Ale he tenido que trasnochar pero ya he hecho una primera versión de lo que serían las historias (estan descompensadas entre sí seguramente pero el niño tiene que tener su banda para la campaña XD).


Una Historia que Contar…
Cuando contrates a un matador Veterano o tenga un secuaz un resultado de “el chaval tiene talento” tira 1D6, consulta la siguiente tabla, la miniatura se vera afectada por las reglas indicadas por el resto de campaña (anota los resultados en la hoja de organización de banda).

1.   Fortaleza caída: Este enano ha perdido su hogar o su familia a  manos de los traicioneros skavens o los escurridizos goblins y siente un odio profundo hacia ellos.
Tira 1D2: 1) Skavens 2) Orcos/goblins. El enano odia a la raza resultante y repetirá cada ronda las tiradas para impactar fallidas contra ellas (no sólo la primera ronda).
---- Defecto: Agraviado.

2.   Riqueza perdida: Hay pocas injurias peores que malgastar toda la riqueza familiar acumulada durante siglos. Este enano lo ha hecho. Tanto da si ha comprado cosas inútiles, regalado el dinero, invertido mal o gastado en alcohol. Ha malgastado los esfuerzos de todos sus antepasados. La vergüenza es tan grande que el enano se ha hecho matador para redimirse y ha adoptado una visión más austera y comedida de la vida. No necesita mucho y pide poco.
Este enano no cuenta como miembro de la banda al repartir piedra bruja. Además al final que cada partida, si este enano no quedó fuera de combate, suma 1D6co.
---- Defecto: Taciturno

3.   Creación indigna: Este enano fue en otro tiempo un gran ingeniero o quizás un genial prospector. Pero en ocasiones la palabra dada puede hacer que se acelere erróneamente el ritmo de trabajo dando lugar a un resultado chapucero y la ruina del clan.
El enano sabe como encontrar lo mejor de lo mejor por lo que tiene un más +1 a la búsqueda de objetos y +2 si son objetos sólo para enanos. 
---- Defecto: Obsesivo.

4.   Engañado: enano se ha dejado engañar por algún humano deshonesto o un elfo de lengua viperina; lo que lo llevo a una situación deshonrosa. El enano desconfía de todo y todos, y suele pensar las cosas detenidamente antes de decidirse.
Tira 1D2: 1) Humanos (imperiales) 2) elfos, El enano odia a la raza resultante y los puede detectar al cuádruple de su iniciativa (ha captado su olor).
---- Defecto: Agraviado

5.   Tarde: Puedes ser honorable, fuerte y justo, pero no llegaste a tiempo para salvar a los tuyos. No fue tú culpa, pero si hubieras estado…
El enano esta obcecado en no volverle a fallar a los suyos por lo que suma 1D3U al cargar y al interceptar cagas.
---- Defecto: Taciturno

6.   Guardián burlado: Eras nuestro guardian, no te separaste en ningún momento de la puerta ¿verdad? Y cómo explicas la sangre de mis hijos.
El enano esta obsesionado con volver a pasar nada por alto por lo que registra sin dejar nada sin remover. Tiene +1I a la hora de detectar enemigos. Al final que cada partida, si este enano no quedó fuera de combate: tiene +1 en su dado a la hora de buscar piedra bruja y puedes repetir los resultados de búsqueda de los lugares especiales de exploración (los de dobles, triples…)
---- Defecto: Obsesivo.



-------Para Matahierros------

Al reclutar tira 1D3
1.   Desastre: Un momento de inspiración causo la muerte de tus camaradas, por lo que el enano se ha vuelto la tradición andante. El enano no puede usar armas de pólvora y/o experimentales. Puede usar cualquier tipo de ballesta y aumenta el alcance de sus armas 6U.
---- Defecto: Melancólico.

2.   Genio moderno: El retrogrado gremio de ingenieros desdeño tus ingenios hasta el punto de expulsarte con el ritual de la bajada de calzoncillos. Antes de que llegue tu hora les demostraras lo que tus inventos pueden hacer.
El enano puede usar cualquier arma de experimental, pero no puede usar armas que no sean de pólvora o experimentales. Además tiene +2 a buscar objetos experimentales o de pólvora.
---- Defecto: Agraviado

3.   No reconocido: A pesar de todo su trabajo y sacrificio, tus creaciones fueron opacadas por las de tus rivales. La amargura y la cerveza explican el resto de la historia.
A pesar de buscar la muerte en batalla este enano tiene la manía de revisar sus armas de forma constante y metódica. Ignora los problemas de la pólvora y explosivos. Puede usar cualquier arma. 
---- Defecto: Obsesivo.



Defectos:
   Agraviado: Cuando realice el chequeo de Impetuoso, tiene un -2L.
   Taciturno: Este enano a perdido la alegría de vivir por lo sólo la expectativa de una muerte honrosa lo hará moverse. A la hora de buscar piedra bruja, este enano tiene un modificador de -2 en su dado de 6.
   Obsesivo: Este enano desconfía de cualquier mercader por lo que siempre pagara de más para asegurarse la calidad. Todo objeto para este enano cuesta 2+1D3co más de lo habitual




PD: Las "Hachas de Rukh" es por tener alguna "plegaria" ofensiva.


Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 16, 2015, 16:27:04 pm
M esiento ignorado  :'(, para esto transnocho >:(
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Septiembre 16, 2015, 18:35:25 pm
Noooo...¡¡perdona!!, no te ignoro, esque por la mañana trabajo y he tenido comida de despedida de unos compañeros.

Estos trasfondos que has puesto me gustan un poco más que los iniciales, porque antes había un montón (demasiados), y las "ventajas" e "inconvenientes" que dan no son decisivos.
Esto responde a lo que dije de que con los oficios y los trasfondos, un enano de esta banda podía empezar muy petado de características.

Quizás matizarlos un poco (una mente más lúcidad que yo, que no juego tanto y no sé que es realmente bueno, y qué no lo es), y continuar con otras cosas.

y repito...trasfondos sencilos, en número adecuado.

Lo de Obsesivo y tal, me parece bien las desventajas que dan...pega con su nombre.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Septiembre 16, 2015, 18:36:24 pm
Y por cierto...no hacía falta que te matases...lo otro era broma, me gustaría jugar con esta banda (aunque poco futuro le veo sin armaduras), pero no a cualquier coste.

Gracias.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 16, 2015, 18:50:47 pm
Y por cierto...no hacía falta que te matases...lo otro era broma, me gustaría jugar con esta banda (aunque poco futuro le veo sin armaduras), pero no a cualquier coste.

Gracias.

Eso diselo al pequeño Timy  :'(

Pd:  más tarde me pongo con los oficios.
Pd2: No he comprendido lo de matizar los

Pd3: a cada uno de tu banda pon le el nombre de alguno del foro  ::)
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 16, 2015, 18:55:32 pm
Que me tengo que adaptar a mi nuevo hogar, hombre xD

Ahora ya tengo tiempo de leerme todo y comentar.

Por partes:

- Cambiar lo de 15cm por 6UM, toda la versión del foro va en pulgadas, es lo mismo, pero es para que no desentone con el resto de cosas de la revisión.

- Reflexionando un poco, el primer Don es bastante bestia, muy poca gente empieza con 2H o menos, así que esa segunda condición creo que la quitaría o cambiaría por gente que empieza con un atributo inicial de R menor a 4, que ahí ya hay más cosas que puedan hacer frente al don. R5 en Enanos es una barbaridad, sin armadura, eso sí, pero hay que controlar mucho el como llegan a ponerse, por esto mismo que la mejora sea otra +1R acumulable... son enanos con R6 ya, me parece demasiado, de ponerle un añadido añadiría otra condición extra para ganar el +1R, por ejemplo para gente con menos de F4/5 o algo así. En vez de potenciar el efecto hacer aún más probable el que te beneficies de él.

- La Bendición de Valaya si se pone como TSE 5+ vana a tener dos TSE contra hechizos los enanos, una por el don y otra porque tienen Resistencia Mágica (6+) de base, por eso lo puse de forma que te sumase un +1 a la Resistencia Mágica, que es lo mismo que tener TSE 5+ frente a magia, pero así no tienes dos TSEs contra lo mismo.

- Me gustan las Hachas de Ruhk, yo las pondría con +1 Penetración.

- Así en general más que ponerles niveles a los dones dejaría una única descripción para cada cosa y ya, para ponerles niveles y que sean 6 pues directamente los ponemos como plegarias, que sería más curro y modificar un poco el concepto.

Las Historias que Contar:

- Lo primero, se agradece el curro, lo segundo la primera lo adaptaría poniendo que tiene Odio eterno contra esas razas (que es lo mismo que has puesto de tener odio todos los turnos, pero en el formato del reglamento, vamos, cuestiones estéticas sin más).

- La segunda todo Ok en principio.

- Tercera, poner que tiene un +1 para la busqueda de objetos raros, una vez más, pura estética, para que no quede diferente con el estilo de redacción de otras bandas.

- Cuarta, bien, pero el sistema de detección está un poco cambiado, por lo que lo pondría: "para detectarlos puede usar el doble de su distancia de detección". Esto es porque la I ahora en lo de detección no es todo lo que se usa, es un factor principal pero va acompañada de alguna cosa más precisamente para no afectar negativamente a gente como los enanos.

- Quinta, todo perfecto.

- Lo mismo de la Cuarta, además con la segunda y terceras ventajas creo que va bien. Quitaría el +1I y dejaría lo otro.

En las Historias del matahierros:

- Primera todo bien.

- Segunda, lo de arma experimental es lo único que está muy allí, no hay un apartado específico de armas experimentales, aunque hay armas con esa regla, habitualmente propias de bandas como los Moulder y Maestros de la Muerte. Lo adaptaría poniendo que puede (y debe) usar armas con la regla Pólvora o Arma Experimental (la liada es que normalemente no podrá busacar éstas últimas ya que son propias de otras bandas, por lo que el +1 a buscar esas armas sólo se beneficiaría de las cosas de pólvora salvo que le pongamos algún arma especial en la lista de equipo sólo para él).

- Tercera, teniendo en cuenta que puede coger cosas con la regla Diseño Enano que sirve precisamente para que no haya problemas de Pólvora no termino de verla, y por otra parte ignorar todos los problemas porque sí tal vez sea demasiado. Yo te prongo algo intermedio, meter que trapichea con cualquier cosa que caiga en sus manos o que fabrica él sus armas, por loq ue pagando un coste extra (pongamos 10co o pagar un 10% del coste inicial del arma) puede meterle a un arma de pólvora o explosiva (para la que tampoco hay categoría, pero las bombas de fuego son el principal ejemplo) la regla Diseño Enano.

Los defectos me los miro mejor más tarde con más calma, que ya he dejado un buen tocho de texto.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Septiembre 16, 2015, 21:46:17 pm
Matizar =  que gente mas sabia que yo juzgue si son muy bestias, o no.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 16, 2015, 22:23:19 pm
A mi no me han parecido muy bestias en general, lo único que he comentado de adaptarlos a la nomenclatura del foro, como lo demás.

Dicho esto, voy a opinar sobre los defectos de carácter antes de que se me pase, básicamente el único que no me convence es el de Taciturno.

Creo que habría que sacar algún defecto más, pero todo se andará.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 16, 2015, 23:57:30 pm

Dicho esto, voy a opinar sobre los defectos de carácter antes de que se me pase, básicamente el único que no me convence es el de Taciturno.

Creo que habría que sacar algún defecto más, pero todo se andará.

Taciturno se puede poner que directamente no busque piedra bruja (pero sería mucho peor que los dos otros defectos) o ponerle -1 en vez de -2.

La plegaria de destino de Grimnir tened en cuenta
 1) son sólo 15cm/6U
2) sólo en Cac
De los niveles de plegaria podemos pasar directamente.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Septiembre 17, 2015, 00:49:25 am
Con los niveles de plegaria.

¿los hechizos/plegarias de otras bandas tienen niveles?

Si sí, podemos mirarlo, si no, ya tenemos la respuesta.

Y, ojito a olvidarnos de esas "hojas torbellino" mortales...las de la v1 y v2 de la banda son muy bestias.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 17, 2015, 01:07:23 am
Con los niveles de plegaria.

¿los hechizos/plegarias de otras bandas tienen niveles?

Si sí, podemos mirarlo, si no, ya tenemos la respuesta.

Y, ojito a olvidarnos de esas "hojas torbellino" mortales...las de la v1 y v2 de la banda son muy bestias.

Joer que ansia, ahora mismo estoy con los oficios y mañana los pondré, de mentó llevo hechos:
---Pierdeglorias/Desgraciado (necesita un nombre mejor) que sería el "líder"
---Buscamuertes
--- Matahierros
Por terminar: destilador

Al perfil del matador veterano (cosa que deberíamos trabajar lo antes posible) lo he dejado en I2
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Septiembre 17, 2015, 09:05:30 am
Noooo...no es ansia...no lo decía para "ya".

era para vr si se iba a retocar esas ideas de unos post anteiores.

Y no nos obcequemos con los nombres...lo sencillo es lo mejor.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Karadryan en Septiembre 17, 2015, 09:24:01 am
Al final habra matador veterano?? Me estoy liando entre tantas ideas... No se con que se va a quedR la cosa...
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 17, 2015, 11:08:03 am
Al final habra matador veterano?? Me estoy liando entre tantas ideas... No se con que se va a quedR la cosa...
Yo he puesto al matador veterano como héroe base y luego pueden comprar oficios

Lo que no tengo claro sería que perfil debe tener y si debería iniciar con cazador de monstruos 5+
Ya que el matador espada de alquiler a pesar de tener peor perfil inicia con 3 habilidades.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Septiembre 17, 2015, 12:00:02 pm
Creo que la respuesta es "NO", pero por si acaso...¿los espadas de alquiler ganaban experiencia y subían de nivel?

Porque si no lo hacen, esa es la diferencia con nuestros matadores.

Yo creo que sí que deben empezar con ese 5+, porque en el Fantasy ya lo tienen, si no recuerdo mal, en mayor o menor grado en función del tipo de matador.

De base yo le pondría:

M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L10

Un chico de base, que al elegirle su oficio/pasado, destacará en alguna cosa.

Pero no tengo una comparativa de Héroes iniciales de todas las bandas, y no sé si esto es poco o mucho, en cuanto a F y HA (aquí creo que está bien, y si lo haces Jefe se te pone en HA5)
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Karadryan en Septiembre 17, 2015, 12:39:16 pm
Pues si... ganan experiencia, suben niveles y hasta se pueden hacer héroes de la banda... Pagando su coste :p
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Septiembre 17, 2015, 14:49:25 pm
Mmmm...No sé si aumentan a héroes, porque pone que eligen habilidades de las listas de heroe, y ahí no está lo del "chaval tiene talento".

Y lo de las habilidades iniciales del matador de alquiler, no acabo de ver cuales son...aparte de las que puedes coger al aumentar de nivel.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 17, 2015, 15:39:49 pm
De F deberían tener 4 de base diría yo, la cosa con la habilidad de herir a 5+ es la siguiente:

- Si tienen F4 de base la mayor parte de las veces (los veteranos y no los secuaces) no la van a necesitar si se enfrentan a R5 que es poco común salvo en casos o escenarios muy concretos.

- Si tienen F3 la habilidad sí que les va a hacer mucha falta, pero claro... a cambio tienen F3 que es muy poco, como matadores experimentados creo que lo mejor es que tengan esa F4.

El resto de atributos los veo bien, aunque si se dejan con F3 (por eso de las hojas torbellino, por ejemplo) creo que I3 si que estaría bien que tuviesen.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Karadryan en Septiembre 17, 2015, 18:29:22 pm
Con fuerza 3, las hojas torbellino tal cual están puestas en el segundo post son una fumada importante... Contra bichos de R5, no tanto, pero para lo demás, 2 ataques que atacan primero con penetración 1 (Hablo de memoria), y si es el segundo turno, 1 ataque +  1 que impacta automaticamente, en ambos casos sumando el ataque del perfil de atributos... Me parecen demasiado sea la fuerza  que sea, porque lo normal en mordheim y mas de inicio son resistencias 3 o a lo sumo 4, que siguen siendo bestiales...

Criptocustodio y yo las estuvimos probando y son demasiado bestiales... Con dos tíos con las hojas torbellino se fumo a una banda de orcos sin despeinarse.

Luego los enfrento a un Kroxigor y bueno, ahí la cosa cambió un poco... Pero uno no se encuentra esos bichos por mordheim normalmente al inicio... Y si se los encuentra, es solo uno.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 17, 2015, 20:34:29 pm
Estamos aclarando primero el perfil del matador veterano, cuando lo tengamos y estemos desacuerdo ya veremos como ponemos las hojas torbellino

Pd: lo de escalada con Fuerza se lo he puesto de base a los buscamuertes siempre que que usen un arma de cadena (no sólo las hojas).

Pd2: hoy no me ha dado tiempo a poner los oficios, los pong mañana
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 17, 2015, 22:56:55 pm
Yo vería o F4 A1, o F3 A2.

Las Hojas Torbellino en principio nunca darán más F sino más ataques, por lo que puede que lo mejor sea la primera opción, más aún si a algún matador le da por pillar Furia Asesina, que podría acabar con 4 ataques + extras facilmente nada más empezar.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 18, 2015, 18:06:50 pm
Aquí al final están los oficios, algunos objetos que me he inventado y las torbellino modificadas.

http://hieloyacero.mforos.com/1381826/11547344-culto-de-grimnir/ (http://hieloyacero.mforos.com/1381826/11547344-culto-de-grimnir/)

PD: he retocado la historia del destilador un poco, espero que nadie se ofenda.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 18, 2015, 20:07:49 pm
No te preocupes, no creo que sea el caso (tampoco había mucha historia puesta por mi parte, el destilador era sólo una idea para medio controlar los defectos de carácter).

Aquí no nos vamos a ofender, como mucho argumentaremos a favor o en contra de lo que sea, pero todo está dicho siempre desde el respeto, es un juego, uno que estamos intentando rehacer entre todos, no nos vamos a enfadar por algo así ni mucho menos. No te preocupes y a ver como están esos oficios  :D
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 19, 2015, 11:29:29 am
me teneis en ascuas  :(
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Septiembre 19, 2015, 12:30:35 pm
Mmm...

Esque creo que no has puesto nada que se pueda mirar, o al menos, yo no lo veo.

¿Falta algún link?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 19, 2015, 12:53:05 pm
http://hieloyacero.mforos.com/1381826/11547344-culto-de-grimnir/
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Septiembre 19, 2015, 15:23:54 pm
Por mi parte:

- Subiría a 30 (para ponerlo rn 85, que creo que es lo normal en un Jefe, si no me equivoco), lo de Pierdeglorias/Desgradiado (que a lo mejor cambiaba el nombre...suena muy raro este).

- ¿Porqué hace falta un barrilete para crear Cerveza de Troll?, aunque quizás la llamaría de Bugman, si no está ya en el juego, que algo me suena.

- ¿Para qué queremos que las Hojas torbellino ataquen a 2U, cuando puedes cargar y es mejor?

- Especificaría si ese ataque adicional es un +1A ppor cargar, aparte del +1A por Arma Doble (Par).

- Especificaría si ese "Impacto directo" es aparte de los A que tengas en ese turno, o es uno de lo A que tienes.

- Bono cargado, Romper Arma, y demás cosas que hay en esta banda, ¿están en las reglas de las armas del manual? Porque si no es así, hay que poner su descripción.

- Los "Brazales de Oro" no me convencen. No lo que hacen, sino su existencia.

- No sé...ahora que pones lo del Barrilete...no me imagino a un Matador en la batalla con eso a cuestas...es como con el Cronista...un héroe aparte, o no...con sus porpias habilidades que coger aparte de alguna del juego.
Darle varios tipos de héroes "No Matadores", te da la opción de hacerte una banda muy heterogénea...aunque volvemos a lo de antes, que es una Banda de Matadores.
Pero si hacemos que todos los secuaces lo sean, y los héroes principales también, no pierde su espíritu.

De lo que has puesto, eso es lo que he visto.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 19, 2015, 15:39:02 pm
Por mi parte:

- Subiría a 30 (para ponerlo rn 85, que creo que es lo normal en un Jefe, si no me equivoco), lo de Pierdeglorias/Desgradiado (que a lo mejor cambiaba el nombre...suena muy raro este).

No se me dan bien los nombres..., Y el precio que lo diga alguien más sabio

- ¿Porqué hace falta un barrilete para crear Cerveza de Troll?, aunque quizás la llamaría de Bugman, si no está ya en el juego, que algo me suena.
La cerbeza de Troll:
1º: no es igual a la de Bugman, La de Bugman quita el miedo para toda la batalla.
2º: Te la tiene que dar otro (tu estas demasiado conmocionado como para buscartela y tomarla).
3º: No hace falta el barrilete, pero sin el sólo puedes llevar 1.
4º: Se podría cambiar para que diera regeneración...



- ¿Para qué queremos que las Hojas torbellino ataquen a 2U, cuando puedes cargar y es mejor?
Es lo que dijeron con los latigos, yo preferia que atacasen a 10cm.


- Especificaría si ese ataque adicional es un +1A ppor cargar, aparte del +1A por Arma Doble (Par).
Detalles..., se pondra.

- Especificaría si ese "Impacto directo" es aparte de los A que tengas en ese turno, o es uno de lo A que tienes.
Al INICIO de tu turno de combate, antes de dar ningún otro guantazo.

- Bono cargado, Romper Arma, y demás cosas que hay en esta banda, ¿están en las reglas de las armas del manual? Porque si no es así, hay que poner su descripción.
Estan, las he sacado de ahí, pero puede que cambie los brazales.

- Los "Brazales de Oro" no me convencen. No lo que hacen, sino su existencia.
Gotrek siempre pagaba con el oro de sus brazales (sacaba un cincel y ala), y si un enano adornado con oro no atrae a los vendedores, falla algo.


- No sé...ahora que pones lo del Barrilete...no me imagino a un Matador en la batalla con eso a cuestas...es como con el Cronista...un héroe aparte, o no...con sus porpias habilidades que coger aparte de alguna del juego.
Darle varios tipos de héroes "No Matadores", te da la opción de hacerte una banda muy heterogénea...aunque volvemos a lo de antes, que es una Banda de Matadores.
Pero si hacemos que todos los secuaces lo sean, y los héroes principales también, no pierde su espíritu.
Es un antiguo destilador, no tiene la obligación de comprar el barrilete. Puede simplemente ir haciendo matapenas y llevar una cerbeza de troll a la batalla. Aquí nadie obliga a nada.


De lo que has puesto, eso es lo que he visto.

Yo quiero espiritu  ::)
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 19, 2015, 15:45:27 pm
Ahora sí que se ve el link.

Por partes:

- Lo de que puedan empezar con una habilidad gratis a elegir no lo veo, esas son habilidades especiales de la banda, que podrán conseguir si consiguen una nueva habilidad. Se les puede poner lo de herir a 5+ si quereís.

- El perfil básico del matador veterano lo veo raro con F3, pondría F4 y aunque sea bajar los A a 1, o subirles más el coste manteniendo los A2. Yo con ambas cosas los había puesto por 65co.

- Si se hace lo de subir la F base de los veteranos, el Pierdeglorias no debería tener el +1F. Quizás lo que haría sería poner que más que los Crestacráneos a 6UM puedan usar su L (cosa que ya hace la regla Jefe), que puedan repetir chequeos de L fallidos, en plan de que los inspira. Yo a éste tipo lo veo como un general que cayó en la desgracia, por eso de su tendencia a liderar, una opción sería meterle alguna habilidad de Logística de las orientadas al liderazgo, puede que en lugar de lo de los Crestacráneos, no se.

- También reincorporaría al Matador-Noble como opción (si se prefiere, poner que uno tiene que elegir entre el pierdeglorias o el noble, aunque tampoco sea muy importante, ya que costarían lo mismo), para tener las dos opciones de oficio "de jefe", en plan de que los dos inspiran por su habilidad marcial pero cada uno tiene sus características más propias a la hora de inspirar a los demás. Además el arma enjoyada puede ser algo bastante interesante para empezar una campaña.

- Buscamuertes, bien.

- Así en general: ya no hay habilidades académicas, se han dividido en varias ramas, probablemente habría que indicar que pueden coger habilidades de Logística.

- El Destilador todo ok, lo único que no entiendo es esa indicación de que se pueda agregar más tarde, por definición todos los héroes menos el jefe (o en éste caso un único matador veterano) puedes contratarlos más tarde con o sin el oficio que te apetezca, la idea es que reclutas a un matador pagando el coste extra del oficio si quieres, pero no puede tener oficios extras.

- Las Hojas Torbellino, creo que ya te comenté que era más sencillo ponerlas con Alcance 2(UM), vamos como los látigos, en vez de convertirlas en armas de disparo, que harían lo mismo pero usando la HA en vez de HP.

- Los Brazales de Hierro entiendo que son armas de puño? En el reglamento original (creo que en el inglés) había un objeto que eran simplemente Brazales, que te daban parada aunque normalemente no tuvieses con el arma que usases (por ejemplo con armas a dos manos), por eso lo pregunto. De ser así les cambiaría un poco el nombre, puede que Puños de Gromril/Grimnir, algo así, separarlos de los Brazales ya que no deberáin ser exactamente lo mismo en forma (en mi opinión).

- Los Brazales de Oro todo ok.

- Los alcoholes y el barrilete los veo bien, aunque lo de los ataques por detras no suele funcionar mucho en Mordheim (al menos en mi grupo se tiende a no dar demasaida importancia a la orientación de cada miniatura, sobre todo si hay varios rivales), tal vez sería interesante ponerlo como una TSE6+ como si tuviera una pata de palo y así que sirva en cualquier caso, pero bueno, no es nada particularmente importante.


A ver qué te parecen las propuestas y demás, la mayoría es por aclarar cosas al estilo general de las reglas del foro.


P.D.- Yo te doy +1 espiritu, que has trabajado lo suyo.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Septiembre 19, 2015, 19:06:09 pm
¿Qué es eso de "Espíritu", y para qué sirve?

- En referencia a la Cerveza de Troll, y mi pregunta...en el enlace que has mandado, en la parte del Destilador, pone que puede hacer Matapenas, y la Cerveza de Troll si tiene un Barrilete. Por eso lo decía.

- Vale...si un látigo usa HA en vez de HP, lo veo más claro, aunque a esa distancia...supongo que te evitas los contraataques (ahora que recuerdo, años ha, mi Augur mató a un vampiro de un latigazo bien dado, en plan Sombras de Grey...que no he visto ni leido, ojo).

- Yo dejaría F3 y le pondría el +1F por el oficio...¿Por qué iba a ser un matador más fuerte que un enano minero?, en general todos están cuadrados, y estos lo que tienen es más experiencia de combate.

- Sí que veo lo del Noble, y me gusta la idea inicial, que no recuerdo si fue de Anselmo u otro.

- Creo que los brazales son una ayuda a la "armadura" que da equiparse armas con Parada, o te dan Parada si no las llevas. Vamos, un intento de salvar el culo del Matador si te aacan, antes de llegar a depender de la R.

- Ahora veo lo de los brazales...no por lo de Gotrek, sino por lo de los mercadores ávidos de oro.

- Ese impacto directo "al inico del turno" al que sumas tus ataques después, puede ser brutal...aunque al menos ahora no ataca siempre primero y te la tienes que jugar. Contra un tio con alta R, como Kroxigores y demás, y baja-normal HA no va a afectar, pero contra Jefes...

Ya que estamos con equipo de la banda...veo que no a fructificado lo del Kit de Tatuaje, ni el modo de empleo/creación de los mismos, que puse en la página 6 ó 7...¿O aún no hemos llegado?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 19, 2015, 19:52:31 pm
- Espíritu es lo que te acabo de subir un punto (lo puedes ver bajo el nombre de cada usuario). Servir no sirve de nada, se supone que se restan o se suman puntos a los miembros del foro en función de su aportación... pero por lo general se nos olvida rápido su existencia y luego no tiene ninguna influencia así que...

- Lo de la F como veais, pero digo por coger como referencia a bandas como Zakeadorez, cuyo Jefe y Orcos Grandotes si que empiezan con F4. A mi me es igual que se queden con F3, así no saldrán muy caros los tipos, si es el caso si que veo necesario lo de herir a 5+ de base.

- La idea inicial fue de Shandalar, yo sólo puse algunos efectos.

- Lo de los Tatuajes no se como quedará la cosa, no veo mal el Kit, aunque tampoco veo mal que sea el Sacerdote el que haga los Tatuajes. Primero a ver si dejamos claro lo de los héroes.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 19, 2015, 21:36:17 pm
Lo de los tatuajes esta bien pero primero trabajemos la base y luego ya se andará. (Aunque opino como Anselmo que debería hacerlos el sacerdote).

Disculpas que pusiera el equipo que lo único que ha hecho es dispersar el tema (aunque yo le subiría 1U a la distancia)

El Noble lo meteré (ya que gusta tanto) y además le daré habilidades académicas (o logísticas)

Pd: hace más de un año cree más de 80 habilidades y se las entregue a los máster del foro y desde entonces no las he tocado (tengo que repasar XD).
Pd2: los brazales de hierro ( partir de ahora caestus ) también sirve de prótesis

Pd3: alguna otra idea antes de ponerme con el noble?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Septiembre 19, 2015, 21:41:19 pm
- Entiendo...lo del espíritu. y gracias.

- A ver...Karadryan y yo estamos testeando esta banda, la V1 y V2, como ya hemos mencionado antes. Jugando y comparando,..nos hemos dado cuenta (realmente se ha dado cuenta él) que en esta edición revisada, las bandas están muy petadas, respecto a la edición oficial , pero bueno, si todos están de acuerdo, no pasa nada.

¿Por qué digo esto? Porque se me ha ocurrido una forma, que a lo mejor ya lo habéis pensado vosotros y deshechado, de hacer héroes iniciales.

1º Separarlos por clases (Jefe, Héroes principale, héroes secundarios...siempre hay estas clases si buscais un poco)...de la edición original.
2º Poner todos los atributos a 3, menos L que sería 6, y ver cuantos puntos sobran (L siempre la mitad) según sus creadores.
3º Pensar qué héroes quieres crear.
4º Repartir esos puntos, pudiendo quitar de un lado para subir otro, siempre y cuando no se baje de 2. Aquí luego hay que añadir los criterios de raza, (por ejemplo, enanos, se le quita un punti al inicio a I, y se le añade a R directamente).

Si no me he explicado bien, que no soy muy bueno explicando, pongo un ejemplo.

De esta forma, quearían bandas más compensadas, variando en el tipo de habilidades que quieras ponerles.

Bueno, ya he dado la chapa lo suficiente con eso...continuemos.

- Mi opinión es que sea el Sacerdote el que haga los tatuajes, pero no tiene que ser fácil, ni barato, pues son efectos permanente directos, sin tirar en niguna tabla, ni depender más que de las condiciones que les pongamos para alcanzarlos.
De ahí lo del Kit, lo tienes que encontrar, comprar, y hacer el tatuaje...y se gasta.
Aunque pensándolo, quizás me colé un poco con los precios...

- Con respecto al Noble...le pondría Logísticas  y Académicas si luego se va a hacer un General como ha mencionado Anselmo, si no se va a hacer, le pondría algo de Combate.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 19, 2015, 22:48:13 pm
La forma de hacerlos héroes así no me gusta (y me recuerda a muchos rpg).

Estoy de acuerdo con lo de los tatuajes (pero hay revisarlos luego de acabar con los héroes)

Más o menos estaríamos deacuerdo en el matador veterano con:
--F3, A2, I3 y matamonstruos a 5+ de inicio? Por 55-60co??
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Septiembre 19, 2015, 23:26:12 pm
Si le pones 2A, tiene que costar más dinero.

Si le pones Hojas Torbllino, se mete en 4A, o 3A más impacto directo...que no sé que es más brutal.

y si encima es Noble, 5HA y 4F...más 4R, una bestia para tan poco dinero...aunque no pueda llevar armadura.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Septiembre 19, 2015, 23:27:26 pm
Bueno, esa forma puede recordar a muchos RPG, pero te aseguras bandas más o menos iguales.

Si no, se te va la gente con los atributos.

Compara las Oficiales con estas no oficiales (o como prefieras llamarlas, Mordheim Básico con Revisado,)
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 20, 2015, 16:38:41 pm
Buenas, ya he terminado el noble (va a ser un tío estratégico) y estoy con las armas.

A las hojas torbellino les he puesto que sólo los buscamuertes pueden iniciar con ella (30co) y el resto las puede comprar más tarde por 45co. Además le he puesto alcance 3U.

Ahora seguiré con las experimentales  ::)
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Karadryan en Septiembre 20, 2015, 19:00:45 pm
A partir de la primera partida, las hojas torbellino deberian ser raras... Porque siguen siendo la leche...
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Septiembre 20, 2015, 19:15:22 pm
Opino igual que Karadryan, pero en general.

Todo aquello específico de una banda en concreto, cualquier banda, que no sea común, debería de ser Raro (valga la redundancia de los términos).
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 20, 2015, 19:21:25 pm
Hombre evidentemente se vuelven ratos
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 21, 2015, 19:32:29 pm
http://hieloyacero.mforos.com/1381826/11547344-culto-de-grimnir/#112723888

Es el segundo mensaje he modificado, varias cosas y añadido armas experimentales.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Septiembre 22, 2015, 20:21:07 pm
Por mi parte, lo veo bien.

- Aunque sigo sin entender porqué sólo puedes crear Cerveza Troll si tienes un barrilete...si no lo tienes, ¿no puedes?

- ¿La idea del Noble no era usar su Liderazgo en todo el campo de batalla, a diferencia del otro?

Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 23, 2015, 11:35:49 am
Por mi parte, lo veo bien.

- Aunque sigo sin entender porqué sólo puedes crear Cerveza Troll si tienes un barrilete...si no lo tienes, ¿no puedes?

- ¿La idea del Noble no era usar su Liderazgo en todo el campo de batalla, a diferencia del otro?

Pues quito lo del barril y listo.

El noble lo veo más como algo táctico, no sé porque deberia inspirar más que otro matador.

Y el resto?

Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Karadryan en Septiembre 23, 2015, 12:17:34 pm
La veo perfe asi la banda. Falta testear bastante por si se descompensa mucho tras varias partidas
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 23, 2015, 19:21:46 pm
- A los Matadores Veteranos básicos de precio los pondría en 60co mínimo, con 2A lo merecen.

- No permitiría que los secuaces ascendidos a héroes cojan oficio como tal al subir a héroes, sino que lo hagan al conseguir una nueva habilidad a la que ya le pondremos nombre (vamos, igual que con los goblins normales).

- Al malviviente le quitaría Enloquecido, ya tiene unas cuantas cosas y va a plantarse con HA5 de primeras tranquilamente. 30co me parecen justas sólo con lo que tiene sin Enloquecido.

- Al Noble tampoco le pondría esas habilidades de inicio (que la primera se puede ir de manos si otras bandas con habilidades similares se tienen que gastar el avance en tenerlo y estos empiezan con ella), simplemente indicaría que puede coger habilidades de Logística, cosa que el resto de Matadores Veteranos en principio no podrían. Ya aclararemos qué habilidades puede coger cada uno.

- Los Buscamuertes todo bien.

- Matahierros: Más que meterle una lista de equipo única para él indicaría en su propio espacio con qué armas puede equiparse. Habilidades Académicas ya no hay como tal, y de hecho sólo vería lógico que pudiese tener habiliades de Disparo (aparte de las propias de Matadores Veteranos), ni Logística, ni Arcanas ni las de sacerdotes.

- El Destilador lo mismo, no hay habilidades Académicas, pondría que puede aprender como máximo un habilidad de Logística o quizás que tenga acceso a habilidades de Logística en general (puede que sólo si se vuelve el jefe de la banda, no lo se).

- Las armas experimentales las veo un tanto burras a falta de determinar un coste. No las veo muy claras.

- Los Caestus me gustan, pero repasaría la última parte y algunas de sus reglas, que tienen unas cuantas. Para empezar les quitaría Parada. Tampoco pondría penalizadores a la HA por estar herido y usarlos, si te los pones es para eliminarte parte de esos penalizadores, no? No pondría que diesen ésa TSA y a cambio indicaría que no te pueden desarmar de ellos, puede que a cambio de no poder usar otras armas.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Snorri en Septiembre 24, 2015, 10:19:10 am
Tiene muy buena pinta todo, ya queda menos para poder finiquitar la banda.
Siento no poder aportar nada, pero los estudios es lo que tiene...
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 25, 2015, 11:22:25 am
- A los Matadores Veteranos básicos de precio los pondría en 60co mínimo, con 2A lo merecen.
Esta puesto


- No permitiría que los secuaces ascendidos a héroes cojan oficio como tal al subir a héroes, sino que lo hagan al conseguir una nueva habilidad a la que ya le pondremos nombre (vamos, igual que con los goblins normales).
Me parece algo coñazo y gastar una habilidad...,  que opine el resto.


- Al malviviente le quitaría Enloquecido, ya tiene unas cuantas cosas y va a plantarse con HA5 de primeras tranquilamente. 30co me parecen justas sólo con lo que tiene sin Enloquecido.
Como he subido los matadores a 60 y le he quitado enloquecido, lo he dejado en +25co. Me cae bien el pobre enano  :'(


- Al Noble tampoco le pondría esas habilidades de inicio (que la primera se puede ir de manos si otras bandas con habilidades similares se tienen que gastar el avance en tenerlo y estos empiezan con ella), simplemente indicaría que puede coger habilidades de Logística, cosa que el resto de Matadores Veteranos en principio no podrían. Ya aclararemos qué habilidades puede coger cada uno.
Le he quitado táctico, y le he puesto lo de lógistica. Lo del liderazgo que decia criptocustodio sigo sin verlo


- Los Buscamuertes todo bien.
Que Maravilla  8)

- Matahierros: Más que meterle una lista de equipo única para él indicaría en su propio espacio con qué armas puede equiparse. Habilidades Académicas ya no hay como tal, y de hecho sólo vería lógico que pudiese tener habiliades de Disparo (aparte de las propias de Matadores Veteranos), ni Logística, ni Arcanas ni las de sacerdotes.
Cambiado a sólo de disparo y el espacio que dices, esta en el 3 mensaje (abajo del todo, falta poner precios)


- El Destilador lo mismo, no hay habilidades Académicas, pondría que puede aprender como máximo un habilidad de Logística o quizás que tenga acceso a habilidades de Logística en general (puede que sólo si se vuelve el jefe de la banda, no lo se).
Acceso a una de logística concedido


- Las armas experimentales las veo un tanto burras a falta de determinar un coste. No las veo muy claras.
He puesto unos costes iniciales. A ver que tal


- Los Caestus me gustan, pero repasaría la última parte y algunas de sus reglas, que tienen unas cuantas. Para empezar les quitaría Parada. Tampoco pondría penalizadores a la HA por estar herido y usarlos, si te los pones es para eliminarte parte de esos penalizadores, no? No pondría que diesen ésa TSA y a cambio indicaría que no te pueden desarmar de ellos, puede que a cambio de no poder usar otras armas.

1º: Añadida regla ajustados.
2º: Parada, son dos brazales que le cubren los antebrazos al completo, yo creo que si puede tener parada (+1 por ser dos).
3º: La pata de palo de los piratas da TSA 6+ inmodificable, así que imagina lo que pueden cubrir los caestus a un enano (aún así la he bajado a TSA6+ en vez de 5+).
4º: Suben a 50co

Muy bien, ahora hemos terminado con matadores veteranos o que falta?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 25, 2015, 11:41:36 am
En principio diría que estos han quedado ajustados ya, a ver qué opina el resto. Yo iría pasando a otro tema, cuando tenga más tiempo luego me miraré bien al Sacerdote y al Cronista.

Sobre la habilidad y los oficios lo digo porque en otras bandas con sistemas similares se hace así, por equipararlas, se puede cambiar o no.

Los secuaces creo recordar que no había mucho que tocar.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Drawer en Septiembre 25, 2015, 11:56:06 am
+1 a lo que los aficios sean gastando habilidad, no les vas a dar más avances de gratis.

En cualquier caso, si fuese al ascender sería gastando el avance extra que se tiene y haciendolo aleatorio. No se hasta que punto tiene sentido que se escoja el pasado.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Septiembre 25, 2015, 13:48:45 pm
Ahora tenemos a los matadores enanos veteranos y su equipo (más o menos, alguien quiere añadir algo? a mi me gusta la idea de un estandarte en la espalda hechos con huesos del enemigos (como en warhammer online)).


He puesto al sacerdote (le faltan los tatuajes...) y movido el equipo.

Qué equipo pondriais para el Sacerdote (a parte del kit de tatuador...) y el cronista (un libro de agravios?)

http://hieloyacero.mforos.com/1381826/11547344-culto-de-grimnir/#112735754
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 25, 2015, 15:25:53 pm
De equipo especial yo diría que no les hace falta nada, el kit como mucho.

La diferencia se verá en el equipo "normal" que se verá en las listas de equipo, el Sacerdote debería ir con las mismas cosas que los matadores (excluyendo hojas torbellino y similares) y el Cronista sí que tendría su propia lista de equipo tal y como está en la primera versión de la banda.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Septiembre 25, 2015, 19:41:22 pm
mmmm...¿Por qué el sacerdote tiene la misma lista de equipo que los matadores?

El sí que puede, y de hecho no hay enano que no lo haga si puede, llevar armaduras...¿o no?


Respecto a elección del pasado del Secuaz-héroe...¿por qué elegirlo en vez de aleatorio?, porque es tú banda..¿Qué ha cambiado? Que al ascender se ha vuelto lo suficientemente famoso, cómo para saber de su existencia y preguntarnos por su pasado.
Aunque nos deja con el vacío de comprar su pasado (y la ventaja que da)...¿Y si no te queda dinero?
Creo que la solución es que en vez de tirar en la tabla de habilidades/características (que creo que al ascender se tiraba), eliges tú directamente...y si algún pasado sube dos características, sólo se puede elegir un aumento (que hubiese sido famoso antes de ir a Mordheim, leñe).


Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 25, 2015, 20:16:57 pm
Digo que el Sacerdote use la misma lista de equipo para no meterle otra lista de equipo propia, tampoco se va a diferenciar en exceso la clase de equipo que lleve (no va a ir con pistolas, ni ballestas ni nada por el estilo), si se le quiere meter armaduras se le puede indicar en su propio apartado de personaje, no haría falta ponerle una lista de equipo propia sólo para eso.

En cuanto al pasado la cosa sería que en bandas con sistemas de oficios similares coges una nueva habilidad y entonces es cuando puedes elegir el oficio (no conseguirlo por el mero hecho de ascender a héroe), evidentemente si no tienes dinero pues le pones otra habilidad y a correr. Si para los héroes no es obligatorio tener un oficio para los secuaces ascendidos tampoco y gastar una nueva habilidad y algo de pasta por conseguir cosas que te pueden dar subidas de características y nuevas reglas me parece justo.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Septiembre 29, 2015, 20:49:23 pm
Buenas tardes.

No he visto movimiento en ningún foro de Bandas en los últimos 2-3 días, y en este desde el 25...¿Ha pasado algo?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 29, 2015, 21:05:08 pm
Pues no lo creo. En Maestros de la Muerte ha habido bastante actividad, en bandas terminadas también ha habido algunos comentarios hoy mismo y recientemente.

En éste hilo en concreto quedaba seguir discutiendo algunas de las cosas básicas de la banda sin más.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 01, 2015, 23:47:32 pm
Buenas.

Mientras vemos si nadie2 sigue vivo y sólo está esperando a acabar lo que dijo que estaba retocando, o ha desaparecido (ha abandonado el barco), ¿podrías ir poniendo cláramente qué es lo que llevamos, Anselmo?

Rollo resumen de primera págia...¿y anular (guardar en otro sitio, supongo), lo viejo para no mezclar? Porque ahora hay una V1, una V2 y en progreso una V3 de la Banda...

Este viernes a lo mejor quedo a jugar, y si está eso, puedo ir probando algunas cosas a ver que tal quedan en tablero...y como juego con otro de aquí que también está observando si esta banda está descompensada, pues eso que adelantamos.

Gracias.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 02, 2015, 16:05:33 pm
Hasta que no haya nada en claro mejor no tocar el post principal, entre hoy y éste finde buscaré un rato para poner lo que hay hasta ahora en formato banda.

Eso sí, salga lo que salga será algo muy básico, faltará el sistema de tatuajes probablemente y del equipo especial probablemente sólo ponga cosas básicas como hojas torbellino y poco más por el momento. Vamos, que puedo intentar que quede una banda que se pueda llegar a probar en el tablero... pero va a tener huecos por todas partes, no se si te referías a éste viernes hoy o al siguiente pero vamos, no creo que acabe de estar terminado todo para entonces.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 02, 2015, 20:45:22 pm
Oh, pero si hay muchas cosas claras...

Ya tenemos el perfil básico de Matador, los Oficios, el desarollo del Destilador, los secuaces (casi todos...el nombre no es importante), objetos y armas propias de la banda...¿Que falta?, ¿el Sacerdote y lo de los tatuajes?, poca cosa...

Relamente lo que tengo que probar son las armas, para ver si descompensan...los atributos son eso, atributos que permiten un resultado u otro...

El problema es que con una banda solo no puedo meter todo...me harán falta más partidas, pero bueno.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 03, 2015, 18:25:31 pm
Bueno...pues ¿qué hacemos ahora?

Yo dejé puesto un posible sistema de tatuajes, pero parece ser que no gustó, así que no le dí más vueltas.

Pero ahora estamos parados, y creo qeu sólo faltaba el Sacerdote por tocar, ¿no?

Aparte de que he visto en muchas bandas el Megabicho, y aquí no hay...creo que para las Hermanas pusisteis la Santa esa, porque carecían de ataque a distancia, y habilidades "chulas".

Pero aquí eso no pega.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 03, 2015, 21:15:19 pm
Bueno, me ha costado un buen rato (y no va a estar todo lo bonito que podría estar por el momento y como dije aún faltan cosas), pero bueno, creo que como algo básico se puede usar:


Reglas Especiales

Enano:

Difíciles de Matar: los Enanos son individuos duros y resistentes a los que es muy difícil dejar k.o., por lo que sólo se les puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 en vez del 5-6 habitual. Así pues, los resultados de la tabla de heridas son: 1-2= derribado, 3-5= aturdido, 6= fuera de combate.

Cabeza Dura: los Enanos ignoran las reglas especiales de mazas, garrotes, etc, ¡No es fácil dejarlos inconscientes!

Robustos: los Enanos jamás sufren ninguna penalización al movimiento ni a la iniciativa por llevar armadura.

Odio a Orcos y Goblins y Skavens:
todos los Enanos odian a los Orcos y Goblins y a los Skavens.

Agravio Ancestral:
los Enanos no han olvidado los agravios cometidos por los elfos en la época en la que ambas razas lucharon por la supremacía del viejo mundo, la Guerra de la Barba. Una banda de Enanos jamás reclutará una Espada de Alquiler de raza élfica.

Avance Imparable:
los Enanos siempre pueden correr, aunque se encuentren a menos de 8 UM de una miniatura enemiga sin necesidad de superar un chequeo de L. Además suman +1UM a su distancia de intercepción.


Matador:

Deseo de Muerte:
Los Matadores buscan la muerte honorable en combate. Una miniatura con esta regla es inmune a Solo ante el peligro e Inmune a la Psicología; y nunca huirá de un combate ni lo abandonará voluntariamente. Además NUNCA llevara armadura.

Impetuosos:
Si un enano con esta regla tiene en el rango de carga a un oponente libre que no esté derribado o aturdido, deberá superar un chequeo de liderazgo o se verá obligados a cargar contra dicho oponente. Si falla el chequeo y hay más de un oponente dentro del rango de carga, podrá elegir a quien cargar.

“¡Mira, Snorri, Trolls!”: todos los Matadores de la banda pueden efectuar un movimiento adicional con su valor de movimiento básico después de desplegar, antes de que ningún jugador empiece su turno.



Elección de Guerreros


Una banda del Culto de Grimnir debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 12 miniaturas.

Matadores Veteranos:
tu banda debe tener entre 1 y 3 Matadores Veteranos
Cronista: tu banda puede incluir un único Cronista.
Sacerdote de Grimnir: tu banda puede incluir un único Sacerdote de Grimnir.
Matadores: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Matadores.
Crestacráneos: tu banda puede incluir cualquier número de Crestacráneos.
Lanzadores de hachas: tu banda puede incluir hasta un máximo de cinco Lanzadores de hachas.


Experiencia Inicial

Los Matadores Veteranos empiezan con 12 ptos de exp (totalmente orientativo hasta que esté del todo claro cómo queda el tema de la experiencia inicial)
Un Sacerdote de Grimnir empieza con 8 ptos de exp
Un Cronista empieza con 6 ptos de exp



Habilidades:

Matadores Veteranos: Combate, Fuerza, Ferocidad, ¿Velocidad? y Especiales
Sacerdote de Grimnir: Combate, Fuerza, Divinas y Especiales (quizá…)
Cronista: Defensa, Disparo, Logística y Especiales



Atributos Máximos


Matadores Veteranos y Matadores (secuaz básico ascendido)
M3 HA7 HP4 F5 R5 H4 I5 A5 L10

Lanzadores de hachas:
M3 HA7 HP6 F4 R5 H4 I5 A4 L10

Cronista:
M3 HA7 HP5 F4 R5 H4 I5 A4 L10

Sacerdote de Grimnir:
M3 HA6 HP4 F4 R5 H4 I4 A4 L10



Héroes

1-3 Matadores Veteranos: 60 coronas de oro

M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I3 A2 L10

Peana: pequeña

Equipo: un Matador Veterano puede equiparse con armas de la lista de equipo para Matadores.

Reglas Especiales: Matadores, Cazador de Monstruos, Una Historia que Contar

Una Historia que Contar: Los Enanos que toman en juramento del Matador dejan atrás su pasado en pos de su nuevo credo, sin embargo sus viejos oficios o habilidades de combate se ven a menudo reflejados en su estilo de pelea, mientras que otros procuran hacer borrón y cuenta nueva.

Al reclutar a un Matador Veterano puedes elegir para él un Trasfondo, pagando el coste indicado. Ten en cuenta que un Enano sólo puede tener un Trasfondo como máximo, además nunca podrás tener en la misma banda dos Enanos con “Nobleza Perdida” o “Malviviente”, sólo puedes elegir tener uno de los dos Trasfondos. A excepción de los Buscamuertes no puede haber en una misma banda dos enanos con el mismo Trasfondo.

-   Nobleza Perdida (25co): El Matador comienza con +1HA y una de sus armas de CaC será enjoyada. Además podrá aprender habilidades de Logística. A diferencia de otros Matadores héroes podrás elegir su Carácter.

-   Malviviente (25co): El Matador comienza con +1HA y +1F y la habilidad Ejemplo Sangriento. A diferencia de otros Matadores héroes podrás elegir su Carácter.

Ejemplo Sangriento: Los Crestacráneo a 6UM o menos pueden repetir los chequeos de L fallidos.

-   Matahierros (15co): El Matador comienza con +1HP y puede equiparse con las siguientes piezas de equipo: pistolas, pistolas enanas, arcabuces, arcabuces enanos, ¿algún arma medio experimental? Además puede aprender habilidades de Disparo.

-   Buscamuertes (15co): El matador empieza con Práctica con Armas de Cadena y la habilidad Escalada con Cadena. Puedes tener hasta dos Buscamuertes en la banda.

Escalada con Cadena: Mientras porte un arma con cadena puede usar su atributo de F en lugar del de I para Trepar, Saltar, Cargar de un Salto, Bajar de un edificio, etc.

-   Destilador (10co): El Matador puede crear durante la fase de comercio (si no busca objetos raros) 1D3-1 dosis de Matapenas o 1D3-1 dosis de Cerveza de Troll. El Destilador comienza la campaña con una dosis de Matapenas o una dosis de Cerveza de Troll, a tu elección. Puede aprender como máximo una habilidad de Logística.



0-1 Sacerdote de Grimnir 65co

Normalmente, un sacerdote de Grimnir ejerce su oficio hasta el final de sus días: Presidir los juramentos de guerra, bendecir a los bravos y salvaguardar las promesas de muerte. Y esto es así hasta su último aliento rodeado, si los ancestros quieren, por los suyos, pero en raras ocasiones un sacerdote siente que algo queda por hacer. Pueden haber vivido honorablemente pero la sensación no desaparece.

En estos casos, los sacerdotes emprenden el camino de Grimnir, que dejo a los suyos para poder legarles un futuro. El anciano sacerdote realizara los arreglos familiares pertinentes, buscan a un sustituto para el templo y partirán hacha en mano.
Como si se atrajeran, el camino de Grimnir suele cruzarse con el sendero de la redención, viéndose el sacerdote rodeado de matadores a los que les vendrá bien una mente bien amueblada en mitad de su tormenta de venganza.


M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L9

Armas y armaduras: El sacerdote de Grimnir puede escoger equipo de la lista de Equipo de Matadores.

Reglas Especiales: Enano, No es un Matador, Dones de Grimnir

No es un Matador:
un Sacerdote de Grimnir no es un Matador, y no gana ninguna de las reglas especiales de los Matadores como Deseo de Muerte. Además, no puede aprender habilidades “Solo Matadores”, no puede convertirse en Líder de la Banda, y no está afectado por las “Reglas Especiales de los Matadores”.

Dones de Grimnir:

Tira 1D6 al inicio de la partida. Toda miniatura de la banda a 6UM o menos del sacerdote gana: Algo habrá que retocar sobre el como funciona ésto exactamente, pero otro día

1.   Destino de Grimnir:
El sino del enano está en el arma de un gran guerrero o en los colmillo de una mastodóntica bestia por lo que no morirá hasta hallarla.

Todo Enano amigo a 6UM o menos del Sacerdote que sea herido en CaC puede obligar a su enemigo a repetir una tirada exitosa para herir contra él.

2.  Bendición de Valaya:
Los hechizos enemigos se desarman ante la voluntad de los enanos.
Todos los enanos a 6UM o menos ganan +1 Resistencia Mágica.

3.   Respeto de Grungni: El metal de los proyectiles las armas reconoce a los enanos como a sus hermanos por lo que intentan esquivarlos.

Todos los intentos de disparar contra enanos a 6UM o menos del sacerdote deberán realizarse con un -1 para impactar.

4. Voluntad de Azram: Los enanos a 6UM del sacerdote o menos recibirán la regla Resistencia al Daño.

5. Prudencia de Morngrim:
Los enanos a 6UM o menos del sacerdote podrán repetir cualquier chequeo de atributos.

6. Hachas de Ruhk: Los enanos a 6UM o menos del Sacerdote ganan +1 Penetración para sus armas CaC y Arrojadizas.


0-1 Cronista: 40 coronas de oro


El único miembro cuerdo de la banda, el Cronista es un bardo con la tarea de recordar la muerte de cada matador que cae en combate en una épica y siniestra balada.


M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña

Equipo: un Cronista puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo del Cronista.

Reglas Especiales: Cuento Siniestro, No es un Matador.

Cuento Siniestro:
la tarea del Cronista es contar la muerte de cada uno de los Matadores. Cuando está cerca, los Matadores lucharán todavía más duro para hacer su muerte lo más memorable posible. Cualquier Matador a 6 UM del Cronista podrá repetir una tirada para impactar o herir al turno.

No es un Matador:
un Cronista no es un Matador, y no gana ninguna de las reglas especiales de los Matadores como Deseo de Muerte. Además, no puede aprender habilidades “Solo Matadores” ni convertirse en el líder de la banda.



Secuaces


1+ Matadores: 40 coronas de oro

M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L9

Peana: pequeña

Equipo: los Matadores pueden equiparse con armas de la lista de equipo de Matadores.

Reglas Especiales: Enano, Matador


Lanzadores de Hachas: 40 coronas de oro


En una vida pasada, probablemente fueron Atronadores o Montaraces. Nadie se atreve a preguntarles, pero su habilidad tirando hachas es más que suficiente para probar su valía.

M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L9

Peana: pequeña

Equipo: los Lanzadores de Hachas pueden equiparse con armas de la lista de equipo de Matadores.

Reglas Especiales: Enanos, Matadores Lanzamiento Corriendo, Tiradores Natos, Asustadizos

Lanzamiento Corriendo:
los Lanzadores de Hachas no sufren ningún penalizador por correr y disparar hachas arrojadizas.

Tiradores Natos:
si un Lanzador de Hachas saca “el chaval tiene talento” como un desarrollo, siempre deberá escoger Disparo como una de las dos elecciones de la lista de Habilidades. Debe de hacer esto incluso si no hay ningún héroe con habilidades de disparo en la banda. Incluso con Maestro en Armas, no pueden usar ningún arma de proyectiles que no sea arrojadiza.

Asustadizos:
como Matadores novatos que son, los Lanzadores de Hachas no tienen la habilidad “Deseo de Muerte” y sufren la psicología normalmente. Cuando uno se convierte en un héroe por “el chaval tiene talento”, en vez de hacer una tirada en la tabla de desarrollo de héroes debe de aprender la habilidad “Deseo de Muerte” obligatoriamente.



Crestacráneos: 25 coronas de oro

M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 L2 A1 L8

Peana: pequeña
Equipo: los Barbascortas pueden equiparse con armas de la lista de equipo de los Matadores.
Reglas Especiales: Asustadizos, Impetuosos

Asustadizos: como Matadores novatos que son, los Barbascortas no tienen la habilidad “Deseo de Muerte” y sufren la psicología normalmente. Cuando uno se convierte en un héroe por “el chaval tiene talento”, en vez de hacer una tirada en la tabla de desarrollo de héroes debe de aprender la habilidad “Deseo de Muerte” obligatoriamente.




Una Historia que Contar…


Cuando contrates a un matador Veterano o tenga un secuaz un resultado de “el chaval tiene talento” tira 1D6, consulta la siguiente tabla, la miniatura se vera afectada por las reglas indicadas por el resto de campaña (anota los resultados en la hoja de organización de banda).

1.   Fortaleza caída: Este enano ha perdido su hogar o su familia a  manos de los traicioneros skavens o los escurridizos goblins y siente un odio profundo hacia ellos.

Tira 1D6: 1-2) Skavens 2-3) Goblins Nocturnos 4) Goblins “normales” 5) Orcos 6) Todos los anteriores. El Enano tiene Odio Eterno contra la raza elegida (es decir los efectos de Odio se aplican durante todas las fases de combate y no sólo la primera).
---- Defecto: Agraviado.

2.   Riqueza perdida: Hay pocas injurias peores que malgastar toda la riqueza familiar acumulada durante siglos. Este enano lo ha hecho. Tanto da si ha comprado cosas inútiles, regalado el dinero, invertido mal o gastado en alcohol. Ha malgastado los esfuerzos de todos sus antepasados. La vergüenza es tan grande que el enano se ha hecho matador para redimirse y ha adoptado una visión más austera y comedida de la vida. No necesita mucho y pide poco.

Este enano no cuenta como miembro de la banda al repartir piedra bruja. Además al final que cada partida, si este enano no quedó fuera de combate, suma 1D6co.
---- Defecto: Taciturno

3.   Creación indigna: Este enano fue en otro tiempo un gran ingeniero o quizás un genial prospector. Pero en ocasiones la palabra dada puede hacer que se acelere erróneamente el ritmo de trabajo dando lugar a un resultado chapucero y la ruina del clan.

El enano sabe como encontrar lo mejor de lo mejor por lo que tiene un más +1 a la búsqueda de objetos y +2 si son objetos sólo para enanos.
---- Defecto: Obsesivo.

4.   Engañado: enano se ha dejado engañar por algún humano deshonesto o un elfo de lengua viperina; lo que lo llevo a una situación deshonrosa. El enano desconfía de todo y todos, y suele pensar las cosas detenidamente antes de decidirse.

Tira 1D2: 1) Humanos (imperiales) 2) elfos, El enano odia a la raza resultante y los puede detectar usando el doble de su distancia de detección (ha captado su olor).
---- Defecto: Agraviado

5.   Tarde: Puedes ser honorable, fuerte y justo, pero no llegaste a tiempo para salvar a los tuyos. No fue tú culpa, pero si hubieras estado…

El enano esta obcecado en no volverle a fallar a los suyos por lo que suma 1D3UM al cargar y al interceptar cagas.
---- Defecto: Taciturno

6.   Guardián burlado: Eras nuestro guardian, no te separaste en ningún momento de la puerta ¿verdad? Y cómo explicas la sangre de mis hijos.

El enano esta obsesionado con volver a pasar nada por alto por lo que registra sin dejar nada sin remover. Al final que cada partida, si este enano no quedó fuera de combate: tiene +1 en su dado a la hora de buscar piedra bruja y puedes repetir los resultados de búsqueda de los lugares especiales de exploración (los de dobles, triples…)
---- Defecto: Obsesivo.



-------Para Matahierros------
No me termina de gustar que el Matahierros tenga porque sí su lista particular, pero bueno, tampoco le voy a dar muchas vueltas por ahora.

Al reclutar tira 1D3
1.   Desastre: Un momento de inspiración causo la muerte de tus camaradas, por lo que el enano se ha vuelto la tradición andante. El enano no puede usar armas de pólvora y/o experimentales. Puede usar cualquier tipo de ballesta y aumenta el alcance de sus armas 6UM. Mucha distancia con una Ballesta puede pillar, tal vez sería mejor meterle Recarga Rápida con Ballestas, como a los Montaraces.
---- Defecto: Melancólico.

2.   Genio moderno: El retrogrado gremio de ingenieros desdeño tus ingenios hasta el punto de expulsarte con el ritual de la bajada de calzoncillos. Antes de que llegue tu hora les demostraras lo que tus inventos pueden hacer.
El enano puede usar cualquier arma de experimental, pero no puede usar armas que no sean de pólvora o experimentales. Además tiene +2 a buscar objetos experimentales o de pólvora.
---- Defecto: Agraviado

3.   No reconocido: A pesar de todo su trabajo y sacrificio, tus creaciones fueron opacadas por las de tus rivales. La amargura y la cerveza explican el resto de la historia.
A pesar de buscar la muerte en batalla este enano tiene la manía de revisar sus armas de forma constante y metódica. Durante la fase de comercio al comprar un arma con la regla Pólvora puedes pagar 10co adicionales y que ésa arma gane la regla Diseño Enano.
---- Defecto: Obsesivo.



Defectos:

Agraviado: Cuando realice el chequeo de Impetuoso, tiene un -2L.

Taciturno: Este enano ha perdido la alegría de vivir por lo sólo la expectativa de una muerte honrosa lo hará moverse. A la hora de buscar piedra bruja, este enano tiene un modificador de -2 en su dado de 6.

Obsesivo: Este enano desconfía de cualquier mercader por lo que siempre pagara de más para asegurarse la calidad. Todo objeto para este enano cuesta 2+1D3co más de lo habitual



Equipo Especial


Hacha Enana

Disponibilidad: rara 8; Coste: 20 coronas de oro

Las Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas normales. Los Guerreros Enanos están entrenados en su manejo, por lo que pueden utilizarlas con la misma soltura que un Humano empuña una espada.

Tipo: hacha; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Filo Cortante, Parada



Hojas Torbellino

Disponibilidad: Raro 9; Coste: 30 coronas de oro.

El arma de elección de los Buscamuertes, las Hojas Torbellino son un hacha atada al final de una cadena. Hasta los Matadores expertos tienen problemas para dominar este arma, pero una vez conseguido, el daño que hacen puede ser asombroso.

Tipo: arma de cadena; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Par, Imparable, Torbellino de Muerte, Alcance (2UM)

Torbellino de Muerte: Proporciona al portador +1A cuando carga o es cargado. Además, al inicio de su turno de combate, todas las miniaturas en contacto con el portador sufrirán un impacto automático por esta arma, siempre y cuando el portador no este derribado o aturdido. Utiliza la tabla de impactos críticos de armas de filo.



Matapenas


Disponibilidad: Raro 7  Coste: 30+2D6co (6 dosis)

El Matapenas es un potente licor que pueden tomar los héroes de tu banda y cuyo efecto es poder ignorar los Defectos de Carácter que puedan tener mientras superen un chequeo de L por cada fase de recuperación a partir de tu segundo turno, también puedes usar una dosis de Matapenas para ignorar los defectos de carácter durante la fase de comercio.




LISTA DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Matadores

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Martillo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha Enana . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Martillo a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Hacha a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Arma de Gromril* . . . . . . . . . . . . . 3 veces el coste

Disparo

Hachas Arrojadizas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co


Lista de Equipo del Cronista


Cuerpo a Cuerpo

Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Martillo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha Enana . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Martillo a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Hacha a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Arma de Gromril* . . . . . . . . . . . . . 3 veces el coste

Proyectiles

Hachas Arrojadizas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . 15co/30 ristra
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25g

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 5 gc


Faltan muchas cosas (he dejado fuera algunas cosas por el momento, pero no me he olvidado de ellas, sólo quiero terminar de aclararlas antes de poner nada definitivo), tatuajes, cosas del sacerdote, puede caber algún secuaz más... Pero bueno, por ahora esto es lo que hay, más adelante más.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Octubre 03, 2015, 23:34:24 pm
Tiene muy buena pinta, la verdad. Ha tomado muy buen camino la banda y le habéis dado mucho curro.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 04, 2015, 01:32:11 am
Ahí falta lo de los brazales y tal, ¿no?

¿Y no se habían modificado esas Hojas Torbellino?, no puedes "atacar primero" y "al inicio de su turno de combate"...si atacas primero es obvio...a no ser que tengas otro "ataca primero" delante.

Mañana intentaré hacerme una banda medio qué con esto,  ver qué tal las armas...aunque tampoco he visto ninguna de las del Matahierros.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 04, 2015, 11:54:16 am
Sí, creo que has mezclado versiones de la Banda.

Las hojas siguen siendo una locura, faltan algunas listas de equipo, o quitar lo de "lista de equipo del cronista".

De momento, con 500mo me he puesto, para probarlos:

1 Noble (hacha enana enjoyada)
1 Malviviente (hacha enana)
1 Buscamuertes (Hoja torbellino)
1 Sacerdote (cuero, escudo y daga)
1 Cronista (cuerom escudo y daga)

1 Matador (hacha enana)

Van todos muy a pelo...pero veremos a ver...de inicial supongo que no es l normal ponerse 5 héroes, pero esque sino no los pruebo.

El Destilador me ha dado un poco igual por lo que hace, de momento, al Matahierros le falta su armamento, el Lanzahachas ye lo probé y me gustó, y el Crestacráneo es básico...además que al Matador le pone el "+1" dichoso ese...

Ya os diré como queda la cosa, pero tal y cómo van...malamente.

Por cierto...¿"Matador de Monstruos sale en el manual" o es de aquí? , porque no la he visto en la V3 puesta.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 04, 2015, 12:15:09 pm
Ya había avisado que no iba a estar todo de primeras y también quedan cosas que corregir y que he ido corrigiendo en muchos casos, esto era la versión "simple", ya que de andar repasandolo todo de un lado y otro para ver qué estaba hecho al estilo del foro acabé bastante cansado, a lo largo del día seguiré actualizando.

Los Brazales y los Caestus sí que hay que ponerlos, aunque hay que redefinir las reglas de los Caestus porque ahora mismo me parecen bastante buenos y con muchas reglas. Las Hojas Torbellino no podía copiar directamente de lo de nadie2 porque su formato de armas es distinto del nuestro y además tenía que ponerles la regla Alcance, pronto les quitaré lo de Ataca Primero.

Con las armas experimentales tengo bastantes dudas, realmente no me parecen muy representativas de una banda de Matadores, no me parece mal que el Matahierros lleve Pistolas, arcabuces, algún Trabuco... cosas así, pero dos armas tan tochas para una banda que ni de lejos debería ser de disparo me desentonan muchísimo. No se, qué opinaís el resto?

Me queda meter la lista de quipo del Cronista, sí, lo dicho, tiempo al tiempo, lo acabaré poniendo.

cazador de Monstruos se me debio borrar, lo pondre.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 04, 2015, 12:27:27 pm
Ahhhm...entiendo.

Con el tema del Matahierros...el tema se ha centrado en poner alguien que haga algo raro (armas experimentales) y que, junto a los lanzadores de hachas, cubra una vulnerabilidad de la banda.

El Sacerdote se ha creado también para lo mismo...cerrar brechas en cuanto a Magia y darle algunos extras a una banda que si no...te fundes de lejos.

Un ejemplo fue mi última partida, donde quedó una banda de humanos y la mia...el otro lo tenía muy claro, corro más que tú, disparo y tú no...alguno entrará, fallarás chequeo y te irás...o te mataré a todos.

Y no pasó eso mismo, porque me puse a dar un rodeo buscando cobertura, él pensó que me iba a esconder, y se acercó, porque si no...ya moverás...no, ya moverás tú...partida estancada.

Es una banda sin magia, armaduras, bichos tochos, cosas raras...de hecho, veremos hasta donde llega en la campaña, porque lo único que la salva es esa 4R, y el 6 para morir.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 04, 2015, 12:43:15 pm
Las reglas raciales y la R alta de los Enanos es lo que les suele salvar, hay bandas por ahi con 0 proyectiles y se manejan bien.

Yo no digo que no lleve armas de polvora, un precioso arcabuz puede llevar. Sino que ya llevar armas tan especializadas se me antoja raro, mas aun si las hacemos como parte de equipo especial exclusivo suyo, pero bueno.

Por cierto, me acabo de fijar en tu lista e incumple justo la cosa que mas se especifica en Una Historia que Contar xD. No puedes llevar a la vez un Noble y un Malviviente en la misma banda. Recuerda que poner oficios no es obligatorio, aunque entiendo que quieres probarlos y se agradece.

Actualizados algunos cambios, Hojas Torbellino, lista de equipo del Cronista
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Octubre 04, 2015, 12:52:19 pm
Las armas experimentales me pegan bastante más en la banda del Gremio de Ingenieros Enano (que está por desarrollar, por cierto, guiño guiño) que aquí.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 04, 2015, 13:40:16 pm
Aaaah...tienes razóoonnn...no lo había leido bien.

Pensaba que ponía que no puedes tener dos nobles, malvivientes, destiladoros...

Pues con esas 25mo...¿otro buscarmuertes?, ¿una doble arma?, me inclino por un enano sin trasfondo...pero eso no mola...puede que esas 105mo totales me sirvan para doblar armas y poner algo mejor al Sacerdote y al Cronista.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 04, 2015, 13:45:19 pm
Otra cosa...

Sacerdote...¿Plegarías o Aura?

Cómo se activa, dificultad...¿o van solas?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 04, 2015, 21:09:50 pm
Vaya...tela...

Combate de mordheim...4 bandas...orcos, goblins nocturnos, culto grimnir y khaine...

Elegimos lado de la mesa, y me toca cerca de los elfos...

Despliego...uso la habilidad de un movimiento antes de empezar y me acerco a ellos...error...ellos empiezan antes, y encima yo no llegaba.

Primer turno de los Elfos Oscuros...me cargan...¿¿¿¡¡¡QUE DIABLOS HABEIS PARIDO CON KHAINE!!!???...I5, repiten tiradas de impactar (práctica con armas), HA5, F4 más arma a dos manos que NO hace que ataquen en último lugar...F6...osea...impactan de 3+, repiten si fallan, hieren de 2+...menos mal que A1...pero aún así, me tumban boca arriba al Malviviente (que no puede contraatacar), me tumban bocaabajo a los dos Buscamuertes...y el Sacerdote se salva de chiripa...esa armadura de cuero y escudo...

Mi turno...se ponen boca arriba...se levanta el jefe...el cronista...¡¡EL CRONISTA!!...se lanza a la carga para evitar que el otro impacte al que esta boca arriba...el matador secuaz carga contra la Jefa...que por cierto, Furia de Khaine...otra locura...le hace tener 4A en el turno anterior...si la pierde gana no se qué..menos mal que iba con dagas...el caso...el Matador secuaz carga, y gracias a la R3 de la jefa, la hiere, no tiene armadura, cae...5, muerta.

El sacerdote ataca...se lo funden...

El Cronista falla, pero aguanta como un jabato los ataques...sacó un 1 para herir el elfo...

El Malviviente ataca en último lugar, el Héros enemigo ataca con HA5, falla...mi Malviviente responde con 2A, y lo tumba...un crítico de 2 heridas mas otra...6, muerto.

Turno del Elfo...12 en tirada de liderazgo (tenía 6 figuras, mueren 2...supera 25%), se va a su casa...

He vuelto a ganar no porque la banda sea buena, sino por la R4 y esa necesidad de 6 para matar a un enano...

Conclusión...pensaba que las habilidades del culto eran brutas, pero después de ver a un elfo con R4 y F6, y con todas sus habilidades, los Matadores no tienen nigún futuro...

Y cuidado, que el Héroe le ha costado 85mo, con su espadón, armadura y un porrón de habilidades brutas (experto en Draigh, Golpe Mortal, Atributos desmesurados, etc)...el mio 105mo, y sólo tenía un hacha enana...he necesitado hacerlo Malviviente (+1HA, +1F), para poder hacer algo, o que no me lo hagan...y lo único que he conseguido ha sido ponerme a su nivel en atributos y hacerle un poco más dificil las tiradas.

El Sacerdote no he podido ni probarlo, ha caido el primer turno. Aunque no tenía la dificultad de los hechizos.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Octubre 04, 2015, 21:19:10 pm
Solo darte un apunte, sin valorar nada más: ese héroe que comentas no existe. Un Maestro Verdugo vale 80 co con 0 equipo, si le pones un Draich y una Armadura de cota, que parece que es lo que llevaba, no vale 85 co si no 115. Y es normal que ese héroe te partiera la cara, precisamente porque es un héroe pensado para matar cosas con mucha R y que él mismo tiene R3. Ningún héroe ni secuaz de la banda del Templo de Khaine (excepto la Medusa, que vale 200 coronas) tiene R4 de inicio.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 04, 2015, 21:27:36 pm
Mmmm...

Pues juraría que iba a R4...o a lo mejor mezclo con HA4, o HA5, que también eran una pasada...pero vamos, en 3 partidas me he dado cuenta de que lo que "salva" al Culto de Grimnir es la R4...cuando este termianda, intentaré qponerles ocsas para que no entren ataques...lo que entra, casi seguro me lo como, y no lo salvo con nada.

No me esperaba estos Elfos salvajes...igual que no me esperaba el Kroxigor de R5 y F7 con 3A...sí, soy de los que no se leen las bandas enemigas, y con todas las que habéis creado, menos aún.

Estoy confiando mucho en un dado que tiene el chaval con el que juego, que no sé que le pasa (es de una colección de 6 dados), que saco mucho 5-6 con él, cuando lo normal para mi es sacar 1-2-3...soy un muñón...

Pero no sé...me parece mucha habilidad para un elfo...aunque sean 110 coroneas, ya era mejor que el Matador que llevaba, de lejos.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Karadryan en Octubre 04, 2015, 23:39:51 pm
Esos dados son del at-43... Jajajajaja
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 05, 2015, 00:13:53 am
A ver, respecto al sacerdote, tal y como están las cosas ahora no son ni hechizos ni plegarias, así que no tienen dificultad. También tal y como están puestos los dones se entiende que no tienes un don fijo sino que va cambiando de partida en partida. A mí me es igual el como quede ésto, no lo veo mal ni de una forma ni de la otra, aunque siendo hasta ahora todo rollo auras por mí que se quede como está.

Sobre el culto de khaine, aquí la tienes para que veas que de R4 nada: http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=75.0

Esa banda no la he visto en juego, pero se que es fuerte aunque cara (sí iba con 6 miniaturas, fíjate), de resistencia baja (no me refiero sólo a R3, sino que tienen las armaduras más limitadas en general. Pero vamos, la típica banda que sufre a base de disparo, con lo cual el Culto de Grimnir es normal que lo pase mal contra ellos. Que los enanos también tienden a ser caros, pero con una resistencia mucho mejor que los elfos (y mira que estos matadores van sin armadura y aun así).

A distintas bandas distintas estrategias, la primera partida suele ser en la que estas más limitado por cuestión de equipo, no me sorprendería nada que los goblins nocturnos, al ser unos cuantos y con un puñado de arcos cortos pudiesen hacer estragos contra elfos con R3 y escasa armadura. También la cosa cambia mucho una vez saques experiencia, que los Matadores Veteranos pueden coger habilidades de Ferocidad... vamos, que sacas nueva habilidad, aprendes la habilidad Berseker (que te da Furia Asesina) y ya tienes a un enano con 4A y ya si le pones otro arma de mano 5A...

Echad más partidas, que muy pronto me parece para sacar conclusiones. Unos Lanzadores de Hachas creo que es justo lo que te hace falta para manejar a esos elfos. O hachas arrojadizas en general, que son una de las mejores armas de apoyo del juego (en mi opinión).

P.D.- Es muy recomendable mirarse de antemano las bandas de los rivales y hacerte una idea de a qué te vas a enfrentar, puede cambiar muchísimo el como organizas una banda en función de eso.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 05, 2015, 18:58:17 pm
Sí, sí...confundí la R con el HA5.

Ya me dí cuenta que se le aguantaba un turno con ese F6, caían.

Mi banda también tenía 6 minis, a un arma cada uno...y armadura cuero y escurdo el Sacerdote y el Cronista. Las de Orcos y la de Goblins iban con 10 cada uno...ahora, su estrategía es meter muchos dados iniciales en mesa, y luego compra equipo. La mí suele ser llevar un inicio medio-alto, ganar y comprar más gente poco a poco.

La partida de ayer era para probar pefiles y unidades...los Lanzahachas me gustan como secuaces para apoyar a los héroes, aunque lleguen poco.

y anque me queje, ya sabía que esta banda si aguanta es por la R y por el 6 para morir...como dije ayer, mi idea es aumentar HA para evitar que entren ataques, y R para evitar heridas...protección en dos capas.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 06, 2015, 20:43:44 pm
Bueno, que no se quede aquí la cosa, que la banda aun está verde.

Diría que el siguiente paso es rematar los tatuajes, esto es lo que hay hasta ahora:

Tatuajes Rúnicos: un Matador Tatuado recubre su cuerpo de intrincados tatuajes hechos con una tinta especial mágica. El Matador puede empezar con uno de estos Tatuajes, y cada vez que vaya a aprender una habilidad en vez de ello puede elegir inscribirse un Tatuaje. Todas las miniaturas a 2 UM o menos del Matador Tatuado se ven beneficiados por los efectos del Tatuaje.

Al inicio del turno, el Matador decide si activar o no cada uno de sus tatuajes rúnicos. Gana un contador de "Energía gastada" para ese tatuaje, tira 1D6 y suma el número de contadores de "Energía gastada" que tuviera antes de iniciar el turno (el nuevo contador no se cuenta hasta activaciones posteriores). Si el resultado es de 7+, el tatuaje se gasta hasta la siguiente partida. Si se saca menos, entonces se aplica el efecto de la runa hasta el inicio de su siguiente turno.

-Tatuaje de Gromril: 40 coronas de oro
Otorga una TSE de 4+ frente a proyectiles.

-Tatuaje de Velocidad: 35 coronas de oro
Una vez por partida, puede cargar el triple de su atributo de movimiento en vez del doble.

-Tatuaje Terrible: 35 coronas de oro
Causa Miedo

-Tatuaje de la Furia: 40 coronas de oro
Otorga Carga Devastadora

-Tatuaje de la Enemistad: 50 coronas de oro
Otorga Odio

-Tatuaje de la Suerte: 50 coronas de oro
Puede repetir la tirada de un dado una vez por partida

-Tatuaje del Libre Paso: 20 coronas de oro
Se ignora el terreno dificil


También khaelion propuso algo como que los tatuajes (estos en concreto puede que no) se combinaran dando lugar a cosas más fuertes, peor no se si eso se nos puede ir mucho de las manos. Los Tatuajes que he puesto eran en principio algo único del Matador Tatuado así que algunos detalles habrá que cambiarlos. Personalmente me gusta buena parte del sistema de energía gastada, son tatuajes relativamente caros, con efectos decentes y por ello está bien el riesgo de que dejen de funcionar, ni que decir tiene que hay espacio para algún tatuaje más.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 06, 2015, 23:36:41 pm
Buenas noches.

No veo eso del "área de efecto" de un tatuaje...deberían de ser personales e intransferibles (como la VISA), y que todos los matadores (héroes), lo pudiesen llevar.

Eso deja fuera al Cronista y al Sacerdote, que es cómo debería de ser.

En la página 7u 8, ponía los tatuajes, y el sistema de uso, que pensé en su momento. Obviamente cogí la base que creásteis y le añadí cosas.

Tampoco veía eso de que un tatuaje se gastara, de ahí el precio para obtenerlo...tener suficiente experiencia, tener un sacerdote, tener un kit de tatuador (que hay que encontrarlo y se gasta), y pagar...vamos, que si quieres un efecto, te saldría relativamente caro acorde a ello...no en vano le das un +1F permanente u otras movidas.

Pero que vamos, que no es sólo cosa mía, eran ideas peregrinas que vinieron.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 06, 2015, 23:40:02 pm
Pues no...era en la página 5.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 07, 2015, 01:01:46 am
No me había vuelto a mirar esa parte, me disculparás, hay un montón de páginas ahora mismo en la banda ^^U

Lo del área de efecto era una de las cosas a las que me refería que había que cambiar, pero vamos, me he estado mirando tu versión de los tatuajes y por mí mejor trabajar a partir de ahí:

Tatuador:

El Arte de tatuar a los Matadores es algo que sólo poseen los Sacerdote del Dios Grimnir.
Es un arte complejo que proporciona a sus poseedores habilidades por encima de lo corriente, y que el Sacerdote de Grimnir, si encuentra el material adecuado, puede practicar con los miembros de la banda.

Para poder llevar los tatuajes que cuentan la historia de tus diferentes hazañas, un miembro del Culto de Grimnir ha de ser Héroe, y Matador.
Un Matador sólo puede llevar, debido al poder que ostentan, dos Tatuajes Básicos (uno en cada brazo), y un Gran Tatuaje (torso y espalda), en el orden que se quiera, siempre que el primer tatuaje sea Básico.
Si, por cualquier circunstancia, pierde un brazo que contenía un tatuaje, éste pierde su efecto.

Para poder hacerse un tatuaje, se ha de disponer en la Banda de un Sacerdote de Grimnir, un Kit de Tatuajes, la experiencia necesaria para poder soportar su poder y el pago de los materiales necesarios. En principio todo esto me parece correcto, el Kit de Tatuajes no lo veo 100% necesario pero tampoco lo descarto, como veais.

1er Tatuaje: 20 puntos de experiencia.
2nd Tatuaje: 41 puntos de experiencia.
3er Tatuaje: 60 puntos de experiencia.

Los diferentes tatuajes que se pueden hacer son:

Tatuajes Básicos:


Tatuaje de Maestría: 30 coronas de oro.
+1HA.

Tatuaje de Velocidad:
35 coronas de oro. A este le intercambiaría el nombre el siguiente, me parece que pegan más
+1I.

Tatuaje de Rapidez: 30 coronas de oro.
+1M

Tatuaje Terrible: 35 coronas de oro.
Causa Miedo

Tatuaje del Libre Paso:
20 coronas de oro. Algo barato me parece, pero bueno, al ser enanos tampoco van a mover demasiado.
Se ignora el terreno difícil.

Tatuaje de la Enemistad: 40 coronas de oro.
Otorga Odio.

Tatuaje de la Furia:
40 coronas de oro.
Otorga Carga Devastadora.

Gran Tatuaje:

Tatuaje de Gromril:
40 coronas de oro.
Otorga una TSE de 4+ frente a proyectiles.

Tatuaje de la Suerte:
50 coronas de oro. Muy caro para lo que hace y queda obsoleto por la regla Odio en muchos casos, entiendo que puedes usarlo más de una vez, pero de ser así habría que reredactarlo. EL coste que tiene es el mismo que el de una marca de los ancestrales con un efecto muy superior (la de los lagartos albinos), bajaría el coste a 30 y cambiaría la redacción o el efecto.
Puede repetir una tirada para impactar.

Tatuaje de Fortaleza:
40 coronas de oro. Simplemente cambiaría el efecto, tener enanos de R5 sin gastar un avance en desarrollo y gastando 40 míseras coronas es un regalazo. Tener R5 tiene que ser algo muy poco común. Otros posibles efectos: poder repetir chequeos de R y F. Poder ignorar el primer impacto de cada combate en el que participe si supera en HA al oponente/s (por meterle alguna condición). Aprender una habilidad de Defensa.
+1R.

Tatuaje de Fuerza: 40 coronas de oro. Tampoco me convence mucho este, en general no me gustan los tatuajes de aumentos de atributos, no es algo que creo que deba ser un efecto de los tatuajes, además que no especifican si permiten superar el máximo racial (lo cual ya es otro problema por su lado). Ya que estos tatuajes pueden considerarse en algunos casos una tirada por desarrollo extra, no vería mal que el efecto de este tatuaje fuese ganar inmediatamente una habilidad de Fuerza
+1F.

Tatuaje de Vida: 40 coronas de oro. Lo dicho sobre los Tatuajes que dan aumentos de atributos, no se con qué lo cambiaría. Por otra parte (y esto es pelenamente mi opinión y más algo estético que otra cosa) que un Matador se ponga un Tatuaje de Vida me chirría un poco, las dos cosas me suenan contradictorias, así que o lo quitaría directamente o le buscaría otro efecto (o sustituirlo con otro tatuaje diferente)
+1H

Tatuaje Monstruoso: 35 coronas de oro. Terror es una regla muy buena que no se puede ganar tan fácilmente, además teniendo éste tatuaje no veo por qué nadie se cogería el que causa Miedo, todo sea dicho el concepto de un Matador con un Tatuaje de un bicharraco me gusta mucho, por eso lo que propongo es lo siguiente: 1- Que salga algo más caro 2- Que una condición para tener éste tatuaje sea tener previamente el Tatuaje Terrible
Causa Terror.


Así que básicamente yo vería lo mejor que los Tatuajes no diesen bonos a atributos (los que dan +1M/I no es que se pasen ni nada de eso, de hecho por mí hasta se puede quedar el de M, el de I vería mejor que te diese una única habilidad de Velocidad en su lugar; el de +1HA en vez de eso podría darte una habilidad de Combate). El principal motivo por el que comento esto es porque en general los tatuajes no suponen una mejora física sino que suelen ser algo más estilo habilidad especial, TSE... cosas aparentemente más pasivas, sobre todo para que no pasen cosas como que enanos se pongan con F6 sin usar ningún arma que aumente F, por nombrar un atributo, que en máximos raciales es donde se nota la diferencia de razas y los Enanos dan para mucho desarrollo.

Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Karadryan en Octubre 07, 2015, 10:59:34 am
Que den atributos no lo veria mal... Pero solo que fuesen grandes tatuajes, para asegurar que solo aumenta un atributo. No veria problema en que sueprase el limite racial... Seria como el que se compra una rebanadora que da +1F o algo por el estilo.
Que no se puedan repetir, y que costasen un poquito mas... Sobre todo los de R y F.

Con lo del kit de tatuaje, no lo veo mal del todo, aunque podria ser suprimible, pero no lo del sacerdote, deberia estar obligatoriamente.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 07, 2015, 12:59:03 pm
Estos son los Atributos máximos de un Matador Veterano:

M3 HA7 HP4 F5 R5 H4 I5 A5 L10

El ejemplo de la F era el más inocente, pero se mire por donde se mire un enano con R6 es infumable, y tampoco es tanto el hecho de alcanzar semejante R, sólo con tener R5 sin gastar avances sino dinero ya es un problema, además de que tampoco es algo que vea que hagan directamente los tatuajes.

Vamos, un tatuaje no te hace más fuerte ni más resistente, como mucho te hará "parecerlo" o en el caso de estos tatuajes mágicos te dará una "habilidad" y no un aumento físico de fuerza. Los enanos no van mal de atributos precisamente y tienen un margen amplio para mejorar, por eso creo que los tatuajes pueden hacer cosas más interesantes que subirles los atributos, en muchos casos sustituir eso por aprender una habilidad de la tabla correspondiente me parece bastante mejor y adecuado.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Karadryan en Octubre 07, 2015, 13:15:17 pm
En el momento de ponerse la resistencia a 6, tendria 40 puntos de experiencia... Eso junto a las armas que tengan... No lo veria muy descompensado
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 07, 2015, 16:38:12 pm
Unas de las pocas criaturas que tienen un máximo racial de R6 son los vampiros y los ogros, ni siquiera el liche, ni orcos, ni heraldos del caos llegan a tanto, por eso no veo por qué ellos no y un enano sí.

Y como he dicho no es simplemente cuestión de que descompense o no, sino que los tatuajes no deberían representar mejoras de atributos en general según creo. Pero vamos, que salvo vampiros (y por motivos justificados) creo que no hay ninguna criatura más con peana pequeña que pueda ponerse en R6 y hay que tener cuidado con esto. Todo esto aparte, que los tatuajes suban atributos sin más no me parece que tenga mucha gracia, tienen que tener efectos más especiales, sino se convierte en un sistema de inflar atributos al bicho sistemáticamente (con esto no digo que mis propuestas de cambios sean la solución definitiva ni mucho menos, por mí que sea algo más original que aprender una habilidad sin más).

Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Drawer en Octubre 07, 2015, 17:38:59 pm
R6? LOL Ese enano ha tenido que comer muchos petitsuises XD

Nada más pequeño que un dragón puede tener esas R. Para algo están los máximos...
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Karadryan en Octubre 07, 2015, 19:55:32 pm
Entonces, ¿Porque no limitarlo con el limite racial? A fin de cuentas lo estás pagando y tienes que tener una exp determinada... Se podría poner que al tatuarse se ganara x puntos de exp para compensarlo...

Por otro lado, creo que el balance que tenéis de F/R no está muy proporcionado... Veis bestial tener tios de inicio con R5, que yo también, pero luego después puedes ver gente con F6 en la primera partida...

Bueno, es solo una opinión... ;)
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 07, 2015, 20:34:57 pm
F6 de forma natural no, con armas sí, que normalemente llevan asociadas sus ventajas y desventajas al darte esos bonos (como atacar último muchas veces, o dar el bono a la fuerza una ronda sí, otra no).

De la misma forma que R6 puede lograrse via drogas por ejemplo (R5+raíz de mandragora), lo cual también conlleva sus riesgos. Haber hay formas de darse un boost a prácticamente todos los atributos, sólo que lo más común es subirse la F via armas y hasta esa via resulta inutil si te desarman o estas en algún escenario en el que no se permita usar armas (que hay pocos, sí). Pero vamos, no creo que esté desproporcionado. Peor es al revés, que más de una vez jugamos al escenario ratas a la carrera y según las mutaciones nos salió más de una rata con R7 u 8, que lo único que podía herirlas era la bola con kadena del fanático...

La cuestión es que raro es el caso en que esa F6 no venga por un arma a dos manos, lo cual suele implicar atacar último o como mínimo perder el ataque por arma de mano extra, es una decisión estratégica, claro está y que la pagas en dinero y en orientar a un tipo a especializarse en ello.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 07, 2015, 22:47:41 pm
Buenas noches.

Respecto a lo de "perdona no he visto lo de la página 5", no hay nada que perdonar...suficientes movidas tienes ccon todo esto...

Por lo demás:

- Los tatuajes los pensé para poder superar el máximo racial, sino, no tiene gracias su "magia".

- Los tatuajes que aumentan atributos de F y R son Grandes Tatuajes, y como dice Karadryan, para ponerse el primero hace falta 40 pe, más un Sacerdote, mas el kit, más el pago del tatuaje.
Ya e que un aumento de atributo es algo serio, por eso puse todas esas condiciones...

                     65 (enano) + X (oficio) + 65 (sacerdote) + X (kit) + X (tatuaje básico) + X (Gran tatuaje)...¿cuánto te sale realmente un +1R/F?

Y para cuando llegue a 40 exp, si llega, puede estar cojo, manco, tuerto, haber muerto...¿Que puede llegar? Sí...¿que puede no llegar? También.

Y 40 exp es un tio muy recio...muy duro...un superviviente...igual que las bandas a las que se va a enfrentar...como esos lagartos que pueden empezar la partida con 2 kroxigor en mesa...páralos...

Además, esta banda tampoco puede gastar mucho en otras cosas...no tienen magia, armaduras, grandes monstruos...

Pero lo dicho, era una idea inicial y no gustó a nadie, porque no se volvió a mencionar.

- ¿Por que poner uno de Miedo y otro de Terror?, porque uno es básico y el otro Gran Tatuaje.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Octubre 08, 2015, 18:11:03 pm
Ya hemos tenido experiencias con gente que se pone con R5 o 6 rápidamente con alguna regla de aguantar más y es completamente infumable, hay que evitar este tipo de combos.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 08, 2015, 18:29:07 pm
Buenos...estos no se pueden poner "rápidamente" en R6, ni 5, va a depender de muchsísimos factores...de hecho, no creo que lo consigan en una camapaña de 6-7 partidas.

Por otra parte, y lanzando piedras contra mi propio tejado, no veo bien que el Sacerdote no tenga dificultad para lanzar los hechizos.
¿Que los pueda elegir en vez de aleatorio?, Bien.
¿Que pueda lanzar más de un tipo par partida poniéndose habilidades?, Bien.

Creo que se debería de crear algo como "Favor", para poder simular la Dificultad.

El "Favor" es la intensidad con que los dioses te están mirando en ese momento..."a ver que quiere este tio ahora...venga, sí, lánzalo y déjame en paz..." o "Ni me doy cuenta de que existes...yo estoy aquí en mi plano divino a mi rollo"...

Aparte del Sacerdot, ¿Qué más queda por mirar?, ¿Esas armas experimentales paradas del Matahierros?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 09, 2015, 01:07:04 am
No me complicaría demasiado con lo del Favor, eso es lo que se representa en la dificultad en el caso de las plegarias (que esto sería algo similar).

En cuanto a las armas experimentales Shandalar y yo somos más de la opinión de que no tienen demasiada cabida en una banda de Matadores, que quedan mejor en una de Ingenieros propiamente dicha.

Los Caestus de hierro es algo que sí que incluiría, me parece un arma interesante en su concepción, aunque creo que requiere algunos ajustes.

   
Estos son los que puso nadie2:


Caestus de Hierro:

Disponibilidad: Raro 9 Coste: 50co

Tipo:Arma de Puño. Rango: melé Fuerza: +1; Penetración: 1 Reglas especiales: Abollar, Ajustados, Conmoción, Estorbo, Par, Parada +1, Golpe de ogro.

Ajustados: Los caestus van ajustados al matador por múltiples correas, por lo que no pueden quitarse durante la batalla (incluyendo maniobras de desarme) ni podrá usar otras armas.

Golpe de ogro: El enano puede renunciar a un ataque para ganar la regla retroceso.

Cualquier Matador que sufra una herida en la mano o que acabe con el brazo aplastado (ver Heridas Graves y Una Visita al Apotecario) podrá usar un Caestus de hierro. Además ofrece la ventaja de que los ataques golpeen los caestus en lugar de al enano, lo cual se representa con una tirada de salvación por armadura de 6+. Esta tirada no puede modificarse y se puede usar aunque en una situación concreta no se permita ninguna tirada de salvación.

Básicamente el problema que les veo ahora mismo es son dos mazas de guerra con +1F, +1 Penetración, con Parada (y un +1 a la misma), Retroceso y que además te dan TSA. Vamos, muchísimas cosas. Veo mejor abaratar el arma y rebajarla en varios aspectos:

Caestus de Hierro:

Disponibilidad: Raro 9 Coste: 40co

Tipo:Arma de Puño. Rango: melé Fuerza: +1; Penetración: 1 Reglas especiales: Abollar, Ajustados, Conmoción, Estorbo, Par, Golpe de ogro.

Ajustados: Los caestus van ajustados al matador por múltiples correas, por lo que no pueden quitarse durante la batalla (incluyendo maniobras de desarme) ni podrá usar otras armas.

Golpe de ogro: El enano puede renunciar a un ataque para ganar la regla retroceso.

Cualquier Matador que sufra una herida en la mano o que acabe con el brazo aplastado (ver Heridas Graves y Una Visita al Apotecario) podrá usar un Caestus de hierro.


Es básicamente quitarles la Parada y la TSA que básicamente era una TSE. Tengo mis dudas con el +1F y el Golpe de Ogro, pero bueno, tampoco veo mal que se quede así, sigue siendo un arma bastante completa.

Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Drawer en Octubre 09, 2015, 01:32:22 am
Yo tambien me uno a lo de las armas experimentales para los ingenieros. De hecho será prácticamente de lo principal de dicha banda
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 09, 2015, 18:13:36 pm
Veo lógico lo de las armas experimentales que decís...pero entoces ¿para qué un Matahierros? ¿Porqué no un arcabucero (no recuerdo el nombre y voy con prisa) héroe y ya? ¿O un montaraz?

Ya sé que están como secuaces...pero porqué no pueden ser héroes?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 09, 2015, 18:31:20 pm
El matahierros sí que podría llevar arcabuces y otras armas de pólvora, el motivo por el que no pega otro héroe de disparo es porque es una banda de matadores en la que se supone que el disparo debería ser prácticamente nulo con la excepción de las hachas arrojadizas y el cronista.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 10, 2015, 11:34:13 am
Sí, sí...si a mi el Matahierros me da igual, era una idea má como son el Sacerdote o el Cronista.

Igual que tampoco le veo mucha utilidad al Destilador, si sólo puede hacer un tipo de bebida.

Con los 3 oficios de Noble, etc...y quizás alguno más que pueda surgir en el futuro, creo que va bien.

Entonces...lo único que queda por dirimir es el tema Tatuajes, ¿no? ¿Algo de equipo especial más aparte del Caestus, el Kit, las hachas y demás?


Ah, otra cosa...en todas las armas debería poner "Hacha", "Espada", etc...con el fin de poder aplicar sin duda alguna lo de "Experto en...", "Pericia con..:"

Yo sé que las Hachas Torbellino son hachas atadas a una cadena...¿entrarían entonces en las categorías de "Hacha", "Cadena", "Cortante"?

Si es así, y aunque sea sobrecargar un poco todas las armas, debería ponerse...para evitar problemáticas con jugadores muy..."puros"...
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 10, 2015, 12:02:21 pm
Con respecto a los caestus...

¿Qué son exactamente?, ¿avambrazos? ¿Puños americanos? ¿Mezcla de ambas?

Sabiendo eso, puedo hacerme una idea de lo que quitas y pones para arreglarlos.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Neithan en Octubre 10, 2015, 13:03:57 pm
Ni se si se ha comentado porque el hilo del tema ya es muy largo pero el hacha de Gotrek le daba vitalidad sobrenatural incluso para un enano y fuerza. Incluso a Felix le afectaba el arma en el tema de la vitalidad. Lo digo mas que nada para ponrr un arma con gran valor en oro, ajustado claro, que podria dar mas 1F y mas 1R o solo un atributo o una herida mas. No se por aportar algo.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 10, 2015, 13:23:50 pm
Buenas.

No, eso no se ha comentado.

Al igual que en el Mordheim original había una sección de Personajes Unicos...¿aquí no habéis hecho algo parecido, no solo con los personajes, sino también con armas?

Por lo que acaba de decir Neithan.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 10, 2015, 19:23:37 pm
Por partes:

- Los Caestus no los inventé yo, pero creo que la idea era que fueran algo similar a los puños gigantes de Kratos en God of War.

- Lo que comentas de las armas ya existe, de hecho es una de las primeras cosas que se pone en cada arma. El "Tipo". He aquí un ejemplo:

Hojas Torbellino

Disponibilidad: Raro 9; Coste: 30 coronas de oro.

El arma de elección de los Buscamuertes, las Hojas Torbellino son un hacha atada al final de una cadena. Hasta los Matadores expertos tienen problemas para dominar este arma, pero una vez conseguido, el daño que hacen puede ser asombroso.

Tipo: arma de cadena
; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Par, Imparable, Torbellino de Muerte, Alcance (2UM)

Las Hojas Torbellino se usan como un arma con cadena más que como un hacha propiamente dicha, así que con ese tipo creo que basta.

- En cuanto al hacha de Gotrek: Hace tiempo se habló de objetos rúnicos, pero no creo que vaya a hacerse por el momento. De la misma forma, un objeto con las cualidades que comentais y que sea único encaja con la descripción de Artefactos Mágicos, por lo que no lo haría un objeto propio de la banda sino un objeto que esté en esa zona (igual que la capucha del verdugo y similares), así que si se os ocurren más cosas o quereis desarrollar vuestros propios objetos mágicos lo mejor es que vayáis aquí:  http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=325.0
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Octubre 10, 2015, 20:00:00 pm
Los objetos rúnicos son sin duda una parte básica del trasfondo Enano, por lo que está claro que en algún momento tendremos que desarrollar un sistema de grabar runas, no solo para esta banda si no para todas las Enanas; sin embargo aun no tenemos nada de ello.

Igualmente, debo recordar que esto no es WF y que los objetos mágicos son algo muy excepcional y de difícil acceso, por lo que sea como sea ese sistema no será lo normal que tengas a todos tus héroes petados de objetos rúnicos.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 10, 2015, 20:03:00 pm
Ya, ya...sé que la idea era de nadie2, pero no recuerdo si se perfiló algo, o no.

Lo decía por que según la idea, pegan más unas habilidades que otras...por ejemplo, siendo eso, que cubre manos y brazos, creo que pega más Parada+1 que penetración o +1F.

Con respecto a las hachas torbellino, no puedo más que darte la razón...mira que las he mirado varias veces, y mi cerebro no ha registrado el "Arma de cadena"...ahora...¿hay críticos de armas de cadena? porque si no, hay que encuadrarlas en algún tipo.

Ya he visto la parte esa que me decías de los objetos...

Por cierto, ¿no íbais a sacar en breve una modificación del reglamento que estais haciendo?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Octubre 10, 2015, 20:06:40 pm
Estamos ya por la sección de equipo en la siguiente versión del reglamento, espero que no nos lleve demasiado tiempo sacarla. Igualmente creo que Rhisthel ha puesto ya las primeras secciones para descargar.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 10, 2015, 20:22:23 pm
Calla, calla...pillarlo porpartes no...qu luego me lio, que soy mu tonto...esperaré.

Además, como el grupo con el que juego aquí es muy ansias...más que yo (sí, tú entre ellos Karadryan... ;D), seguroq ue lo bajan, lo leen, releen...y me lo explican...

De momento no me preocupa mucho porque al ser una banda de avanzar y matar...no necesito grandes cosas y la mitad del reglamento no me vale (magia, armaduras, mercenarios...)
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Octubre 10, 2015, 20:39:14 pm
Hombre algunos Espadas de Alquiler si que pueden contratar.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 10, 2015, 22:11:41 pm
Sobe las armas de cadena hacen los críticos como las mazas normalmente, muy buen apunte ya que estas hojas torbellino creo que habría que indicar en algún lado que hacen críticos como las armas de filo. Lo corrijo por su lado.

Sobre el Caestus los veo como un arma muy pesada, por eso no los veía con Parada, pero vamos, se puede cambiar, la cosa es que no quede un arma tocha en exceso.

Por lo demás no queda mucho más que hacer en la banda más que lo ya comentado de Tatuajes, Kits...
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 11, 2015, 10:22:23 am
Visto lo de las Hachas.

Lo del Caestus es una idea, para meterle TS y para aplicar la lógica de su forma. EL problema es que esta lógica depende de cómo los veas físicamente.

Entoonces...¿Dejamos al Matahierros como héroe de disparo?, si es así, yo lo quitaría...para no sobrecargar...aunque es cierto que cubre un aspecto débil.

¿El Destilador?, ¿Más bebidas?

Los tatuajes los dejaría como están, aunque sé que no os gusta el +1 R/F, pero pensad en la dificultad de conseguir eso...hablamos de 40 exp, mínimo, y el dineral...la banda de enfrente también estará petadísima.

El Kit también lo dejaría...además remarcando que se gasta a los dos usos básicos o con un uso de Gran tatuaje.

Y por lo demás sólo faltaría poner la banda en formato lectura para ver cómo queda y detectar posibles errores.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Octubre 11, 2015, 12:05:20 pm
Me pierdo por motivos personales y ya me quereis quitar el matahierros.

1º: Caestus:
-- Parada: Tienes lo brazos recubiertos de metal, si no puedes parar con eso eres un poco inutil (en casí como tiener dos escudos).
-- TSA: la pata de palo de los piratas da TSA 6+ INMODIFICABLE, si sustituyes tus brazos perdidos por unos de metal pues creo yo que debería tener mínimo 5+ (un brazo cubre más a un enano que a un humano pero puedo ceder a TSA6+).
-- El golpe de ogro debes ceder un ataque a cambio del retroceso, lo usaras cerca de muros o caidas y ya esta. (creo)
-- Si quereis se podría poner -1I por su peso.

2º: Matahierros
-- Es una nota disonante de la banda y es la puñetera idea XD. La idea es tener uno al estilo makalai y tener un pequeño apoyo estra a distancia.
-- Armas experimentales: 1º no he visto la banda de ingenieros 2º: estas se supones que tienen un extra de riesgo de explotar (los ingenieros aún tienen aprecio a sus vidas porlo que serían más cuidadosos), 3º: Se podría poner al matahierros la regla inflamable y a cambio darle un par de granadas gratis.

Otras cosas:
- Cuando nos pongamos, quisiera un tatuaje que mejore la detección y otro que mejore las curaciones en la fase post batalla (no tanto como el hacha de Gotrek pero del estilo). También se podría poner un tatuaje de hermandad: que de un bonocuando los que tienes el tatuaje esten juntos.

- Sacerdote: habiamos dicho sin dificultad, pero que no podias usar más de una a la vez (puedes aprender una bendición y cambiarla por la que te haya salido en el 1D6 al inicio en mitad de la batalla pero no puedes tener las dos a la vez).
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 11, 2015, 12:42:32 pm
Joer, nadie2, pensaba que habías muerto...sin señales de vida...

Bievenido de nuevo.

- Lo del Caestus lo veo como tú...un arma que recubre el brazo acabada en ¿Pinchos?, por eso me parecía más lógico la TS que el +1F, (los pinchos darían el Penetración)

- Lo del Matahierros no sé...si le quitas las amras eperimentales, se queda en un Héroe de ataque a distancia, y creo que los Matadores en general no quieren eso...Malakai era un caso raro porque creo que se vió forzado a raparse, él no quería. Así que fuerza los límites de su juramento hasta donde moralmente puede.

- Sigo sin ver al Destilador...tal y cómo está, yo no lo usaría pues me ocupa un espacio y me da pocos beneficios...los defectos no son taaaan malos como para gastarte el dineral que cuesta en él, y sus atributos no compensan en demasiá.

- Los tatujes que dices los veo bien menos el de Hermandad...los matadores suelen actuar en solitario, ¿por qué ponerse un Tatuaje que necesitas de otros?.

- Con respecto al Sacerdote...no me he leido las nuevas normas de Magia/Pleagrias, y actúo en base a los Magos/Hermanas de Batalla de la edición oficial, según recuerdo...al crearte la banda, ¿no tirabas en la tabla y te quedabas con el que salía para siempre? hasta que pudieses tener otro más.
De ahí la diferencia que yo veía con el Sacerdote...tienes toda la tabla, usada de uno en uno, pero tirando Dificultad...si no, es muy cheto.
¿Otras bandas hacen lo mismo?, no tener dificultad.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 11, 2015, 15:41:00 pm
A ver:

- Los Caestus no pueden tener tantas reglas, de ahí la propuesta de bajarlos un poco. No son del todo comparables con la Pata de Palo ya que la pata te da una TSA adicional a cualquier otra, en muchos aspectos es una TSE más que una TSA. Lo que representa esa TSA es la posibilidad de que te impacten en la pata, no ir usando la pata a modo de escudo, que es lo que sí que harías con los caestus. El caso es que los dos objetos no los veo comparables en ese aspecto en concreto, se usan de forma muy distinta.

Parada por poder se puede justificar que cualquier arma la tenga, pero no por eso van a tenerlo todas. Por lo general lo tienen armas rápidas como espadas (las espadas a dos manos, salvo casos especiales como las elficas, no tienen Parada), yo a los Caestus no los veo como un arma rápida.

Puede llegar a justificarse que tengan la TSA 6+ (modificable, eso sí) o según lo que argumentes, quizás la Parada, pero las dos cosas no lo creo. El -1I ya lo causa por la regla estorbo, aunque sólo en combate, si se quiere poner -1I en general se cambia esa regla, tampoco es un gran problema.

- Matahierros. La banda de Ingenieros está por hacer, no creo que tenga que desaparecer de la banda, pero las armas experimentales sí que no me parecen apropiadas como objeto especial de la banda, como han opinado otros usuarios. Lo que dices creo que se representa en la regla que pusimos de poder meterle diseño enano a las armas de pólvora que consiguiese. Puede comprar bombas de fuego sin problemas porque es un héroe, si quereis se le puede dar un +1 a buscarlas.

- Hay algunas bandas que tienen hechizos/plegarias sin dificultad, sí. Los Dones estos hay que pegarles un repaso porque ahora mismo el sistema de obtención de los dones es más bien raro y no está muy claro el como funciona.

- No nos precipitemos con los tatuajes ya que algunas de las cosas que comentais ya las hacen las habilidades especiales, que creo que debería ser lo siguiente a hacer de la lista.

Primero acabemos con el esquema general de la banda y luego ya veremos cosas concretas como el Destilador y demás (que recuerdo no es obligatorio escoger ningún Trasfondo/Oficio, el modelo de héroe básico es el de mtador Veterano sin más).

Aquí las habilidades especiales, tienen que ser muy generales (salvo en el caso de las del Cronista), por lo que no habrá habilidades especiales para Destiladores, Matahierros, ni nada semejante. Podría estar bien inventarse alguna habilidad para el Sacerdote, pero tampoco es muy grave, una vez aclaremos del todo el tema de los Dones empezarán a salir ideas (como poder tener dos Dones activos en batalla o cosas asi):

Deseo de Muerte

El héroe se vuelve immune a la psicología y nunca deberá hacer ningún chequeo de Solo ante el peligro. Además, nunca abandonará un combate. (Solo Lanzadores de Hachas y Crestacráneos)

Matador de Monstruos


El Matador siempre hiere a cualquier oponente con un 4+, y cuando se enfrenta a objetivos grandes lo hará con 3+, sin importar la resistencia de éste, a menos que con su propia fuerza necesitara un resultado menor.

Carga Feroz


El Matador dobla sus ataques en el turno que carga, pero recibirá un penalizador de -1 al impactar ese turno.

Enloquecido


El Matador puede sumar un +1 a sus tiradas para impactar en el turno que carga.

Maldición del Matador

El Matador se ha hecho verdaderamente difícil de matar, lo que es un serio problema para alguien que busca morir en combate.


Si el Matador pierde su última herida, el enemigo deberá de repetir la tirada para herir.Esta habilidad solo puede activarse una vez por turno.

Golpe de Gracia

Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectúar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado.

Duro como el Acero


Los Enanos son individuos muy resistentes, ¡Pero éste héroe es muy resistente incluso para ser un Enano!


Al efectuar la tirada en la tabla de heridas, un 1-3 se considera derribado, un 4-5 aturdido, y un 6 fuera de combate.

Cráneo de Piedra

El héroe tiene un cráneo extremadamente duro, incluso para los estándares Enanos.

Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 3+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si, además, el Enano está equipado con un casco, esta tirada de salvación será de 2+ (esta regla sustituye a la regla especial del casco)

Bardo de Batalla


El Cronista entona canciones de batalla que animan los corazones de todos los que están a su alrededor.

Todas las miniaturas amigas a 6 UM del Cronista pueden repetir cualquier chequeo de Liderazgo con +1L hasta un máximo de 10, incluyendo chequeos de retirada. Solo Cronista.

Canción de Honor

Cuando un Matador en tu banda quede fuera de combate, puedes dar +1 de experiencia a cualquier héroe Matador en tu banda. Solo Cronista.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Octubre 11, 2015, 20:37:52 pm
Malakai es un individuo peculiar; no se puede tomar como referencia de crear un personaje porque es alguien muy especial, un caso único.

Es factible que haya ingenieros o similares que se convierten en matadores, de ahí el matahierros; sin embargo, Malakai solo hay uno.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 12, 2015, 10:46:10 am
buenas.

Nos estamos atascando...pues que el Matahierros se quede.

¿Como avanzamos con los tatuajes¿
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 13, 2015, 19:16:41 pm
Cazadr de Monstruos era lo de herir a 5+, ¿no?, mejorable a 4+ en un futuro.

Vamos a empezar la campaña y me dejan usar la banda, aunque no está a 100% y perderé muchas cosas...pero bueno.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 13, 2015, 19:28:58 pm
Y...las habilidades que pones un poco más arriba, Anselmo, ¿qué son?

¿Las que empiezas con ellas, y las que puedes ir cogiendo específicas de la Banda?, o ¿las que tienen de inicio?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 13, 2015, 19:31:09 pm
Perdón por ser pesado...

Hay que añadir una regla nueva...

Esta banda nunca se retira del Campo de Batalla...no hay que efectuar chequeo de retirada.

¿Cómo se justifica esto? ¿afecta al Cronista y al Sacerdote?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 13, 2015, 19:48:40 pm
Sí, Cazador de Monstruos es eso.

Esas habilidades son las habilidades especiales de la banda, gastas un avance de nueva habilidad para aprenderlas, como con todas las habilidades de Fuerza, Ferocidad, etc. De inicio sólo tienen lo que salga en reglas especiales, y sólo aquellos que se especifica, es decir, todos son Enanos y tienen sus reglas raciales, pero no todos son Matadores, como se explica en héroes y secuaces de forma individual.

De dónde sacas lo de que no se retiren del campo de batalla? Sí que pueden hacerlo, si lo dices por esto:

Deseo de Muerte: los Matadores buscan la muerte honorable en combate. Una miniatura con esta regla es inmune a Solo ante el peligro, Miedo y Terror; y nunca huirá de un combate ni lo abandonará voluntariamente.

Con combate no se refiere a la partida en general, sino combates individuales, vamos un matador trabado con otro bicho. Igual que los Dragones Sangrientos no se pueden destrabar voluntariamente de un combate ni salir por patas.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 13, 2015, 21:32:51 pm
Lo saco de que son Matadores y no huyen de las Batallas...pero hablando con el grupo de juego, dicen que es "honorable" huir de una banda de goblins si luego puedes morir contra un Ogro, un Dragón...asíq eu no sé...

Yo lo decía por el chequeo de retirada del 25%...son Matadores...¿Por qué iban a huir?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Octubre 13, 2015, 21:35:47 pm
Una banda debe de tener que poder retirarse si falla el chequeo de retirada o si el jugador considera que está siendo una escabechina; no se puede hacer una banda que se salte un principio tan elemental del equilibrio del juego. Hasta los No Muertos y Demonios lo hacen.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 13, 2015, 21:41:10 pm
Ya...a esa conclusión hemos llegado.

Por cierto, ¿por donde vamos con esto?

La campaña ésta, que es una Beta a ver que tal nos va, la haré con esta banda...aunque esté en pañales y pirda elementos avanzados como son el Caestus, los Tuatuajes y demás...a ver que cómo se desarrolla la cosa.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 13, 2015, 22:08:41 pm
Viendo que hemos avanzado bastante, creo que si hay un visto bueno general se puede modificar el post principal con lo que tenemos hasta ahora e ir añadiendo cosas.

Sobre los Caestus y Tatuajes seguiremos discutiendo, sigo pensando que los tatuajes no deberían dar aumentos de atributos en general, sino cosas más "espirituales/especiales", no mejoras físicas vamos.

En cuanto a los caestus en uno de los últimos mensajes me explayé lo suyo haciendo alguna concesión, pero creo que hay que definir bien qué es lo que se busca con esa arma porque no puede tenerlo todo.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Octubre 13, 2015, 22:19:48 pm
Yo estoy de acuerdo con Anselmo en lo de los Tatuajes y los Caestus.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 14, 2015, 00:29:10 am
Caestus fácil:

Par, parada+1, Penetración 1, fuerza usuario, no se pueden desarmar.

Yo los sigo viendo como dos (par) avambrazos que recubren todo el brazo (parada+1)...con pinchos (penetración)...y atados con corras (no desarmar).

Y al igual que Nadie2, pondría TS 5+, pero no especial...y como no puedes ponerle armadura, ni escudo, ni nada, no hay problema con esos sumatorios raros de armaduras.

Luego eso de "abollar", "estorbo" y "conmoción", no sé que hacen...está en las reglas, sí, pero de momento me es dificil encontrar algo en los distintos apartados separados que tenéis.

¿Tatuajes que no incrementen atributos?, pues vale...quitad los dos que lo hacen, y a pensar otros dos con un efecto potente (pra algo son Grandes tatuajes), y  correr.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 14, 2015, 13:11:35 pm
La Parada sigo sin verla mucho porque no los veo para nada como armas rápidas, quitarles el +1F no me parece mal.

Una TSA de 5+ sigo diciendo que no puede darte, precisamente si sólo cubren los brazos no pueden darte tanta protección (no puede proteger tanto como una armadura de cota de malla, deja mucho desprotegido), los protegetripas de los Ogros dan TSA 6+ abarcando una zona relativamente amplia y más vulnerable. Como mucho vería que diesen TSA 6+ o la parada, pero no ambas cosas y no tanta armadura. Se que no pueden llevar otras armaduras, pero no por ello se les va a dar un arma que hace las funciones de armadura intermedia a la vez que de dos espadas anchas. Tanto esa TSA como la Parada en este caso representarían prácticamente lo mismo, la diferencia es que una Parada requiere un movimiento más "activo" y la TSA es algo más "pasivo", siendo que como armadura que cubre sólo los brazos deja mucho que desear puede ser más útil que lo que de sea Parada en lugar de la TSA, aunque no me termine de convener que puedan usarse como espadas, pero bueno.

En cualquier caso lo que no veo es que tenga Parada+1 y TSA5+, a efectos prácticos en combate es como si tuvieses una TSE de 5+ (de 4+ si tienes más HA) y luego una TSA de 5+, siendo que los Matadores son más de ir a lo loco y no protegerse demasiado.

Lo de que no se puedan desarmar me parece lógico, así que perfecto. Abollar es una regla que tienen las mazas de guerra para bajar la efectividad de las armaduras enemigas (básicamente mete un -1TSA si con uno de sus impactos hiere pero el enemigo se salva con su TSA, el penalizador no es acumulativo). Estorbo es que da un -1I en combate. Y Conmoción es lo que tienen las mazas desde siempre de aturdir con un 2-4 en la tabla de daños. Todas estas reglas es más fácil encontrarlas en el reglamento alpha, en la sección de reglas especiales debajo del equipo.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 14, 2015, 18:51:44 pm
Sí, esta mañana he estadp con uo del grupo, buscando eso de Abollar y demás, y lo encontramos todo, menos lo de arma enjoyada.

estoy de acuerdo en quitar TSA, pero lo de la parada sí que lo veo...al estar tod el brazo cubierto por una placa de metal, puede interponerlo para parar un golpe, cruzar los brazos para lo mismo, etc...

Veo más Parada que TSA...aunque creo que lo de la TSA se puso por lo de la Pata de Palo...que en vuestras explicaciones del motivo, no acabo de ver esa TSA 6+...es una pierna, que est´abajo...pero bueno.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Octubre 14, 2015, 19:37:04 pm
Un apunte: Abollar sí que se puede stackear hasta 2 veces.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 14, 2015, 19:40:02 pm
Si, eso ponía.

Otra cosa...no lo encuentro...ni en vuestro manual, ni en el anterior...y me suena haberlo visto en el más antiguo de todos, que no tengo aquí...

No sé que hace un arma enjoyada.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 14, 2015, 19:42:40 pm
Y creo que en la recopilación de l Banda, no habéis puesto que Arbol de Habilidades puedes aprender los Héroes.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 14, 2015, 19:52:32 pm
Ya he encontrado lo de las Hbilidades...después de la exp inicial...y yo buscando en su descripción...
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Drawer en Octubre 14, 2015, 20:46:47 pm
Las armas enjoyadas están en Armas y armaduras
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 14, 2015, 23:26:52 pm
Pues me vas a perdonar...

En el buscador pongo "enjoyada"...sin resultados.

En el apartado de "Armas y Armaduras" (que hay un apartado llamado así de 3-4 párrafos...nada)

Voy a ver en la descripción de las armas...aunque ya lo hicimos. Pero puede que se me haya escapado algo.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 14, 2015, 23:47:04 pm
Drawer se refiere al apartado Armas y Armaduras del foro, en Nativo:

http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=121.0

Está en el post principal, debajo de las armas de ithilmar.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 15, 2015, 00:04:02 am
Aaaah...ahora sí...

Ya os dije que el tema este no lo dominaba...yo sigo el manual que creasteis.

Gracias.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 15, 2015, 00:07:03 am
Madre mía...como sigáis creando apartados, no vais a refundir un manual en la vida.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Octubre 15, 2015, 02:41:30 am
Bueno, he visto lo que son exactamente los Caestus, y básicamente se trata de ésto:

(https://www.utexas.edu/courses/cc304c3/Boxing/gloves.jpg)

Es el arma al que nos referimos? Hay muchas fotos similares. Básicamente son una especie de guantes remachados no?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 15, 2015, 02:59:33 am
Eso es lo que realmente son, pero creo que la idea que había para estos en concreto es que fuesen más bien estilo los puños de Kratos:

http://vignette1.wikia.nocookie.net/godofwar/images/3/37/Cestus_de_Nemea.png/revision/latest?cb=20120427001120&path-prefix=es

Eso o unas nudilleras reforzadas de forma que cubran prácticamente todo el brazo y el hombro.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Octubre 15, 2015, 03:22:12 am
Si son estilo esos puños (mola el concepto, por cierto), para mí las reglas están claras, y su rol como arma también:

Tipo: arma de puño; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Par, Estorbo, Indesarmables, Imparables, Heridas Múltiples (1D3)

¿Qué os parecen?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Drawer en Octubre 15, 2015, 11:44:45 am
Que tienen que ser caros? XD XD
Caros o con alguna penalización por eso de que los guantes pesen más que ellos

Creo que les pegaria más abollar que Penetración
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Octubre 15, 2015, 11:47:06 am
Las armas con abollar no tienen demasiada eficacia en gente sin armadura, porque lo que quieren es que el combate dure poco; si se prolonga lo más probable es que acaben muertos.

Para representar que pesan mucho se les puede poner lo que dan -1I.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Drawer en Octubre 15, 2015, 12:08:03 pm
Y si fuesen como armas a dos manos pero a una sola? Por ejemplo, fortachón quitaria esta penalización.

Las armas con abollar suelen tener Conmoción, que si es bastante efectivo contra gente sin armadura ni casco

Pero vamos, la idea es que sea un arma puramente ofensiva.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Octubre 15, 2015, 12:35:08 pm
A lo que me refiero es que los que van a llevar estas armas son gente sin armadura, por lo que lo que vas a querer es armas que puedan matar rápido, no otras hechas para el combate sostenido al que probablemente no van a aguantar.

A qué te refieres con lo que sean como a2m?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Drawer en Octubre 15, 2015, 13:52:31 pm
A que es como si fuese un a2m separada en dos partes, por su tamaño y aparente peso. Por tanto, podria ser interesante hacerlos como las "nudilleras a dos manos", el equivalente en armas de puño a lo que son las espadas a dos manos en espadas o las hachas a dos manos en hachas
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 15, 2015, 18:53:22 pm
Por miparte, sigo en mis trece, lo siento.

Yo les veo:

Tipo de arma: Puño. Rango: Meleé. Fuerza: Usuario. Penetración: 1. Reglas especiales: Par, Estorbo, Indesarmables, Conmoción.

Puedo entender que no tengan Parada, para no hacerlos muy brutos...aunque insisto en que al ser brazos recubiertos paran algunas cosas mejor que un escudo (un arma a 2 manos, a lo mejor no)

No sé por qué no pueden ser parados (no dejan de ser brazos...puedes apartarlos de un manotazo en el antebrazo, o con un golpe de arma desviarlos.

Y no veo eso de Heridas Múltiple...y ojo que para mi eso fantástico.

Tampoco lo de arma a 2 manos, pues...si pierdes un brazo, ¿qué? Aunque supongo que con las armas si pierdes un brazo no podrías llevarlas.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Octubre 15, 2015, 19:22:56 pm
Esa versión me gusta para los que son pequeñitos. Para los que son unas bolas grandes no los veo porque desde luego no dan la sensación de ser unas armas grandes y pesadas que revientan.

Otro tema es que utilidad y uso tienen esos caestus que comentas. Los que puse yo tienen un objetivo claro: matar bichos con múltiples heridas y héroes resistentes. Los que propones tú son dos mazas de guerra que en vez de Abollar tienen Penetración 1 pero que no pueden usarse con otra combinación de armas. Veis algún uso a eso? Alguien se lo pondría en vez de dos hachas enanas, por ejemplo?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 15, 2015, 21:28:45 pm
Joer, tio...esa última frase ma roto...

Esque antes las hachas creo que costaban 15, entonces compensaba...pero ahora tienes toooda la razón.

Lo que yo intento es hacer armas lógicas...y no acababa de ver porque un puño hace 1D3, y una espada sólo 1H...que te raja de arriba abajo...
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 17, 2015, 18:44:27 pm
Bueno, pues hemos vuelto a bajar revoluciones.

¿Cuál es el resultado final de los Caestus, y de los tatuajes?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Octubre 17, 2015, 18:49:54 pm
Que se pronuncie Anselmo de lo que hemos hablado, que no ha dicho nada el muy Judas.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 17, 2015, 19:05:38 pm
Sí llevo como dos páginas hablando del caestus entre esta semana y la anterior...

Sobre lo último, la verdad es uqe me había estado armando un lío con todo lo escrito y huí a otras bandas xD

Ahora mirado con calma, sí, creo que un arma de hacer muchas heridas es lo suyo:

Tipo: arma de puño; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Par, Estorbo, Indesarmables, Imparables, Heridas Múltiples (1D3)

Esta es la versión de Shandalar y la verdad es que me gusta que estén mucho menos sobrecargados de reglas, eso sí, metería lo de que sirven para Enanos mancos, a la vez que indicar que no puedes cambiar de armas en el resto de la partida ni usar armas de proyectiles.

Además, se me ocurre que al Matahierros se le podría permitir mejorar sus Caestus para tener un par de pistolillas instaladas (sólo para caestus que maneje él), creo que puede ser un buen guiño a las armas experimentales sin que se vaya de manos.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Octubre 17, 2015, 19:10:42 pm
Lo de no poder cambiar de armas es la regla Estorbo.

Me gusta esa idea del Matahierros.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 17, 2015, 21:56:23 pm
Dea cuerdo.

aunque la regla de Estorbo, poco va a estorbar...¿Hay algo más lento que un enano en iniciativa?

Creo que ienen 2-3...se quedaría en 1-2, que para el caso...

¿Tatuajes?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Octubre 17, 2015, 22:07:50 pm
No no. La regla estorbo lo que te hace es que no te deja usar otras armas.

Tatuajes... yo no soy partidario de que den atributos, solo reglas.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 18, 2015, 10:19:45 am
Bueno.

Pues...¿vemos lo que llevamos y los juzgamos uno a uno?

Y se ponen las nuevas propuestas.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Octubre 22, 2015, 18:19:30 pm
A mi los caestus así no me convencen: Imparables y 1D3 heridas no lo veo (entiendo que con golpe de ogro pudiera pasar a 1D2 heridas, pero tres me parece de más).

Y para el matahierros tenia pensado algo parecido
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Octubre 22, 2015, 18:27:33 pm
Quizás 1D2 es más factible para que no desintegren a cosas con más de una herida y no se vuelvan tan buenos según avanza la campaña.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Drawer en Octubre 22, 2015, 23:19:11 pm
Recuerdo que Heridas Múltiples es diferente a Masacrar. De todos modos no veo mal 1D2.

Los mancos lo deberian usar sin problemas si compran su gancho.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 31, 2015, 15:09:34 pm
Buenas tardes.

¿Podemos dar esta banda como Muerta, entonces?

Casi 10 días sin escribir nada, ni aclarar nada...tenía la esperanza que al volver del viaje algo se hubiese decidido, pero veo que no, que es complicado.

Eeeen fin...no acabo de ver cuál es el problema que hace que esto se atasque, pero es la única banda en la que he participado y seguro que algo me he perdido.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Octubre 31, 2015, 15:23:15 pm
De muerta nada xD, hay veces que todo el mundo deja de escribir quien sabe por qué pero eso no significa que esté muerta.

No recuerdo exactamente que es lo que falta, los tatuajes?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 31, 2015, 15:34:14 pm
Eso y una versión definitiva de los Caestus.

Con los tatuajes tampoco me complicaría mucho, lo de los límites de tatuajes según la experiencia está bien, la división entre Grandes Tatuajes y los de brazos también, pero tampoco pondría demasiados Tatuajes, sólo tatuajes que den reglas/habilidades.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Octubre 31, 2015, 15:43:04 pm
El caestus se queda como lo puse yo cambiando nosequé no?

+1 a Anselmo con los tatuajes. No lo haría nada hiper complicado, pondría tatuajes mayores y menores y riau.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Octubre 31, 2015, 21:41:27 pm
Sí, lo del Caestus estaba pendiente de lo sdel 1D2.

Los Tautuajes el problema que le veíais era lo de que den atributos.

Nadie2 propuso otros más, pero también desapareció del Mapa y no sé que e sde él...ahí quedo la cosa.

Ah!!, y definir ese Caesutus para el Matahierros, y algún destilado mas para el Destilador, que sólo puede hacer uno...y se queda soso.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Octubre 31, 2015, 21:44:12 pm
Bueno, esto es lo que haría más o menos, sujeto a cambios y opiniones y sin haber mirado mucho posibles combos op que puedan salir:

Tatuador:
El Arte de tatuar a los Matadores es algo que sólo poseen los Sacerdote del dios Grimnir.
Es un arte complejo que proporciona a sus poseedores habilidades por encima de lo corriente, y que el Sacerdote de Grimnir, si encuentra el material adecuado, puede practicar con los miembros de la banda.

Para poder llevar los tatuajes que cuentan la historia de tus diferentes hazañas, un miembro del Culto de Grimnir ha de ser Héroe, y Matador.
Un Matador sólo puede llevar, debido al poder que ostentan, dos Tatuajes Básicos (uno en cada brazo), y un Gran Tatuaje (torso y espalda), en el orden que se quiera, siempre que el primer tatuaje sea Básico.
Si, por cualquier circunstancia, pierde un brazo que contenía un tatuaje, éste pierde su efecto.

Para poder hacerse un tatuaje, se ha de disponer en la Banda de un Sacerdote de Grimnir,  la experiencia necesaria para poder soportar su poder y el pago de los materiales necesarios.

1er Tatuaje: 20 puntos de experiencia.
2nd Tatuaje: 41 puntos de experiencia.
3er Tatuaje: 60 puntos de experiencia.

Los diferentes tatuajes que se pueden hacer son:

Tatuajes Básicos:

Tatuaje de Maestría: 30 coronas de oro.
+1HA.

Tatuaje de Rapidez: 35 coronas de oro. A este le intercambiaría el nombre el siguiente, me parece que pegan más
+1I.

Tatuaje de Velocidad: 30 coronas de oro.
+1M

Tatuaje Terrible: 35 coronas de oro.
El Matador causa Miedo

Tatuaje del Libre Paso: 20 coronas de oro. Algo barato me parece, pero bueno, al ser enanos tampoco van a mover demasiado.
Se ignora el terreno difícil.

Tatuaje de la Enemistad: 40 coronas de oro.
Otorga Odio.

Tatuaje de la Furia: 40 coronas de oro.
Otorga Carga Devastadora.

Grandes Tatuajes:

Tatuaje de Gromril: 40 coronas de oro.
Otorga una TSE de 4+ frente a proyectiles.

Tatuaje de la Suerte: 50 coronas de oro.
El Matador puede repetir una tirada de cualquier tipo una vez por partida.

Tatuaje de Fortaleza: 40 coronas de oro
El Matador gana Inmune al Dolor.

Tatuaje de Fuerza: 40 coronas de oro.
El Matador gana Carga Atronadora.

Tatuaje de Muerte: 40 coronas de oro.
El Matador gana Golpe Mortal.

Tatuaje Monstruoso: 30 coronas de oro.
El Matador causará Terror. Debe de tener el Tatuaje Terrible para poder ponerse éste, y el primero será borrado, por lo que podrá ponerse otro en su lugar.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 31, 2015, 22:54:02 pm
Conforme, esos atributos suelen ser los menos problemáticos para aumentarlos.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Noviembre 01, 2015, 09:22:22 am
Buenos días.

Respecto a los tatuajes, los veo bien si así os gusta, excepto el último.

¿Por qué no puedes decidir dar Terror sólo? Apate que no veo eso de que "se borra el anterior".

Una regla sí que puede ser crear un Kit de Destatuaje, o lo que quieras, para cambiar cosas, a un coste, claro...

Siempre se pueden crear más tatuajes luego, que se revisen y se añadan a la lista (de ahí lo del Kit de Destatuador).

No veo especial problema con los combos, no son tauajes tan brutos como puede ser un hechizo, y no creo tampoco que estos te vayan a dar la partida por sí solos (los creados después, ya se vería...por eso hay que revisarlos).

¿Tema Destilador y Caestus Matahierros?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Noviembre 01, 2015, 12:36:27 pm
Porque alguien que causa Terror causa automáticamente Miedo. Es una regla muy burra que tienen muy pocas cosas, y esas cosas que la tienen nos costó equilibrarlas (las Sombras del Azote del Lich, por ejemplo). Creo que es mejor limitar el acceso al terror al camino inicial de causar miedo, y luego ambos tatuajes se combinan en el mismo (ya que es redundante tener los dos).

La idea de algo para cambiar tatuajes (por un buen coste) me parece buena!

Bueno como he dicho no lo he mirado mucho, pero hay que tener cuidado con las combinaciones de tatuajes+habilidades+armas que pueden salir, no sería la primera vez que salen cosas infumables.

Los Caestus del Matahierros que habíais propuesto? Y no veo mal añadir algún destilado más.


Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Noviembre 01, 2015, 18:19:20 pm
Mmm...eso del Miedo y Terror lo recuerdo del Fantasy...y creo que habia otro nivel más, ¿puede ser?  Me costó pillarlo porque mis unidades no hacían nada de eso.

También es cierto que creo que mi visión de este tema está condicionada por jugar con Matadores, que son inmunes a psicología, y a Liderazgos de 9-10 de los enanos...que si no recuerdo mal de lo que iba esto es de tirar por L y no huir, o poder cargar.

Lo de los Caestus del Matahierros era algo que propuso nosequién, nadie2 dijo que los tenía pensados, y ahí quedó....algo de añadirles pistolas o algo así, tipo guantalete de Marneus Calgar.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Noviembre 01, 2015, 18:30:32 pm
El terror tiene las mismas reglas que el miedo (tener que chequear L para cargarte, o si te cargan para no impactar a 6) y además todo lo que esté a 6UM una vez por batalla por fuente de terror tiene que superar un chequeo de L o salir por patas directamente...

Ah cierto, pues no creo que costase mucho adaptarlo.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Drawer en Noviembre 01, 2015, 18:43:24 pm
jeje el terror contra goblins es muy divertido...
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 01, 2015, 18:59:18 pm
Lo de los Caestus lo que tenía pensado es que tuviesen lo mismo que tiene ahora el Sable-Pistola, que le puedas acoplar una pistola de tu elección.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Noviembre 01, 2015, 19:04:51 pm
Es lo más cómodo, sin duda.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: DaniDiablo en Noviembre 01, 2015, 20:11:21 pm
Lo que si podría hacerse es pasar a limpio la banda, raya la cabeza con la versión antigua ahi
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Noviembre 05, 2015, 03:59:41 am
He puesto la recopilación que puso Anselmo de todo lo hecho en el post principal. Faltan cosas, pero ahora no estoy muy lúcido; mañana más.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Noviembre 05, 2015, 12:56:34 pm
Primer apunte:

-Creo que los Matadores Veteranos deberían de tener F4. En una banda de puro CaC que solo tiene 3 héroes de pegar, no hay ni uno con F4 de base, ni ningún secuaz. Eso te hace inclinarte involuntariamente por la opción del Malviviente, que es la única que da +1F; deberíamos desligarlo, dando +1F de base y quitando eso de Malviviente.

El Sacerdote debería poder llevar armaduras; qué cosas de él querías tocar Anselmo?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Drawer en Noviembre 05, 2015, 13:05:40 pm
Me parece un buen apunte. Malviviente lo cambiaria por otra cosa entonces
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 05, 2015, 15:15:22 pm
Del sacerdote básicamente estaba el tema de como funcionan los Dones, tal y como están cambian cada partida a ser algo diferente, tampoco se si deberían ser exactamente plegarias (no los veo ni con descripciones avanzadas o expertas, ni bonos), yo los dejaría como están pero quitando el texto que dice que a principio de cada batalla tiras 1D6 y ese es el que tienes. Pondría que se aprenden igual que hechizos y plegarias y ya está.

También estaba la duda de si ponerles dificultad de lanzamiento o no.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Noviembre 05, 2015, 16:02:06 pm
Me parece bien F4, y creo recordar que en la V1 tenían eso.

Si quitamos al Malviviente, quitamos al Noble...porque sino pasaría a ser como el Jefe de la banda, y quedamos en que eso no podía ser, ¿no?

El Sacerdote creo recordar que podía llevar armadura desde siempre.

Los Dones ya se comentó de que fuesen como hechizos en el aspeto de empezar con uno, y con habilidades académicas poder llevar 2-3...es como si el sacerdote fuese iniciado, o de alguna escuela en particular, o yo que sé...también se podría poner uno báscio y uno de tirar al comprar el personaje, de tal forma que empezase con dos...el básico algo útil, pero no decisivo.

Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Drawer en Noviembre 05, 2015, 16:10:53 pm
La idea del Noble creo recordar que era precisamente que pudieras escoger a uno como lider...

Por cierto, sobre el L... No hay ninguna banda que tenga L10 de inicio, desde luego ya lideres con L9 son algo muy extraordinario. Creo que deberian tener -1L todas minis de la banda menos los crestacraneo para entrar como el resto de bandas. Aún así se quedarían como la única banda con más de un tipo con L9 de inicio (que como he dicho ya es raro tener 1)
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 05, 2015, 16:17:45 pm
De acuerdo, sobre el malviviente y el noble yo diría de no quitar al malviviente pero sí quitarle el +1F, puede que meterle otra cosa a cambio.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Noviembre 05, 2015, 16:18:11 pm
Yo no quitaría Malviviente, por qué lo ibamos a quitar? Simplemente que no dé +1F, todo lo demás sí.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Noviembre 05, 2015, 20:45:41 pm
Creo que en Fantasy los enanos tenían L9-10...es una de las cosas buenas que tienen...Mueven poco, no pueden usar magia....tienen R4 y L9-10.

De acuerdo con Shandalar...se le quita +1F y se deja el resto, así el Noble y el Malvi tienen dos cosas cada uno.

¿La descripción de la Banda de la página 1 es la actual?, ¿no hay más en ninguna otra página que puedan llevar a error, no?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Noviembre 05, 2015, 21:55:28 pm
Sip, pero L9 de base en este juego en secuaces es demasiado; y en WF no tienen la ingente cantidad de reglas que tienen aquí.

Yo juego con Enanos del Caos y veo bien ese cambio que hicimos.

Sí, la banda del primer post es la que está ahora mismo vigente.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 05, 2015, 22:34:05 pm
Si además es que la mayoría ni siquera lo van a usar para casi nada al tener Inmune a Psicología.

Por otra parte habría que pensar en meter al menos un secuaz más, puede que el secuaz "de élite", acordandome de unas minis guapísimas que puso alguien en el foro hace tiempo de unos Matadores Canosos creo que podrían ser Matadores "malditos" en el sentido de que son viejísimos y no consiguen que los maten ni a tiros.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Noviembre 05, 2015, 22:37:53 pm
Eso son Matademonios, y en Mordheim arrasarían con todo, xD

Pero algún otro secuaz no iría mal
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Noviembre 06, 2015, 18:24:16 pm
¿3 secuaces es poco?

Lo que veo es que esta banda también carece de un trasfondo para meter un bicho gordo, como las ratas Ogro Skaven, la Santa de las Hermanas y alguna otra...sigue teniendo carencias o puntos débiles, que no veo muy bien cómo llenar...
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Noviembre 06, 2015, 18:27:44 pm
Secuaz gordo no, pero quizás podamos sacar algo.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Noviembre 06, 2015, 18:54:01 pm
Estaba pensando en un "gólem" mecánico, por no llamarlo Robot, ya que es una banda de enanos, pero eso pega para la de Ingenieros...no para ésta.

Una carreta como la de Buscadores tampoco...

¿Qué se le mete a una gente que va a saco a morir? ¿El Matador Legendario? Más duro que el acero y no consigue diñarla...para justificar que no gana experiencia...esque ya lo sabe todo...y se le puede llamar MAtademonios, fíjate tú.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Noviembre 06, 2015, 19:00:01 pm
Hombre un súper-matador es lo que más lógica tiene. El gólem rúnico efectivamente le tengo preparado para la de ingenieros.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Neithan en Noviembre 06, 2015, 19:14:13 pm
El bicho gordo es el matademonios ¿no? No le pega otra cosa a esta banda.
Seria el mas fuerte pero si no esta combatiendo solo piensa ej hacerlo y por eso no es un buen lider ni nada, solo quiere luchar y morir. Yo veo que solo sea posible uno por banda pero que sea la ostia, y caro.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Noviembre 06, 2015, 19:19:19 pm
Vale...pero vamos por partes.

¿Tenemos cerrado el tema F4 y el de Noble y Malviviente?

Sacerdote...lo de sus Dones...¿creamos uno básico que siempre lleven, y otro lo consideramos como un hechizo que se tira al comprarlo, y luego puede adquirir más con Habilidades como los hechiceros?

Kit de Destatuar...sólo hay que darle un precio...lo demás es obvio.

¿Los Tautajes los consideramos acabados a falta de añadir aquellos que surgan en el futuro?

Los secuaces hay 3...un matador que acaba de empezar, el Matador que lleva un tiempo pero tampoco es nadie importante y el lanzahachas...¿qué más queréis meter aparte del Matador Tocho?

Por lo demás, sigo viendo al Destilador un poco cojo, por no llamarlo inútil, y el Matahierros tampoco hace mucho, sólo disparar a distancia...aunque supongo que esa era la idea.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 06, 2015, 21:30:13 pm
- Lo de la F4 creo que todos estamos de acuerdo en que es lo más lógico.

- No entiendo muy bien a qué te refieres con lo de los Dones, meter uno más? Yo lo que haría sería indicar que empiezas con uno elegido al azar y que aprender el resto funciona exactamente igual que con los hechizos y plegarias, gastando una nueva habilidad. No le metería niveles avanzados ni expertos porque va a ser un coñazo pasar a considerarlos plegarias a todos los efectos y no es algo propio de los enanos, diría que el único requisito para que se activen sería que el Sacerdote supere un chequeo de L (otra de las razones por las que hay que bajar el L base de los Enanos para que estén a la par con el resto de bandas enanas).

- Los Tatuajes los veo bien como los dejó Shandalar, si más adelante a alguien se le ocurren más ideas para ellos se puede revisar sin ningún problema.

- El tema secuaces es complicado, no hay mucho más que tenga sentido aparte del Matademonios y además sería un tipo muy particular. Estaba pensando en que una opción sería unos matadores particularmente hábiles con los caestus, pero tampoco es algo particularmente carismático. Otra opción Matadores a los que se les ha ido la flapa totalmente, que sí que podrían tener Furia Asesina e ir mucho más descontrolados por la vida, puede que con inmune al dolor o algo así para representar que se la suda todo un poco... ninguna idea me convence en particular.

- El Destilador se puede quitar o cambiar por otra cosa, me es igual, lo puse un poco con la idea de ayudar con los defectos de carácter pero los tenía en mente de forma diferente.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Noviembre 07, 2015, 09:38:59 am
Cono lo de los Dones me refiero a que todos los Sacerdotes (por si se muer y compras otro) tengan uno que es el mismo, y el de la tabla tirarlo, así empiezan con dos. Luego, mediante alguna Habilidad Académica, pordr llevar 3, 4...creo que eso le pasa a los Hechiceros y a la Matriarca de Sigmr (o me suena de cuando jugaba hace años).

Con los secuaces, a mi me convence más el de la Furia Asesina...no tener control sobre él, te puede arruinar la artida, o dártela si va a por el tio correcto en el momento oportuno, y meterle 2-3A de F4...apate de crear el Matademonios.

El Destilador, por mi, lo quitaba...quizás surga en breve un destilado interesante, pero a día de hoy...aunque tampoco molesta mucho en la lista, la verdad...mientras no pida de comer o dinero.

Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Noviembre 07, 2015, 12:06:59 pm
Una manera de meter más secuaces es ampliando el tema de Una Historia que Contar a los secuaces.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Noviembre 07, 2015, 13:20:51 pm
Eso no te daía más secuaces, te daría grupos de secuaces distintos en algún aspecto...a no ser que te hagas 3 grupos de 1.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 12, 2015, 18:44:28 pm
Otra opción de secuaz un poco en la línea de lo comentado son los Berserkers de los Enanos Nórdicos (que tenía medio empezado por mi cuenta un proyecto para una banda de estos), que básicamente son Matadores que se rapan la cabeza totalmente y sueltan espumarajos por la boca mientras se lanzan a lo loco, vamos que podrían tener Furia Asesina y alguna regla que demuestre que son de la Tierra de Norsca, por su trasfondo tendrían Odio al Caos y puede que alguna regla para mostrar su mayor resistencia debido al temporal (como alguna de las reglas de los Kislevitas de repetir la tirada en la tabla de heridas graves).
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Drawer en Noviembre 12, 2015, 23:23:10 pm
Por cierto, aunque para todos los enanos no lo veo, para estos si que podia ser bastante apropiado lo de correr el triple si no hay enemigos cerca
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Noviembre 13, 2015, 20:58:43 pm
Pues la verdad es que a estos les iría muy bien, qué opináis?

Y sí unos Berserkers no irían mal.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Noviembre 14, 2015, 08:24:37 am
A mi me parece muy correcto, aunque no hace falta raparse enteramente la cabeza.

Con estos nos pondríamos en 4 secuaces, ¿no?

Sólo faltaría el Matademonios, arreglar lo de los Dones, el Caestus del Matahierros, un par de Destilados más, y creo que ya....probarla.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 15, 2015, 21:38:47 pm
0-2 Berserkers 60 co

Estos Enanos del norte son una variante de los Matadores “clásicos”. Al tomar el juramento del Matador rapan sus cabezas y en combate se lanzan de forma enloquecida al combate soltando espumarajos por la boca.


M3 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña

Raza: Enano

Reglas Especiales: Enano Nórdico, Matador, Furia Asesina, Hijos del Norte

Enano Nórdico: A diferencia de sus primos del sur, los Enanos Nórdicos no participaron en la Guerra de la Venganza ni en las Guerras Goblins, a cambio de no sufrir las tragedias de dichas guerras no avanzaron tanto tecnológicamente. Un Enano Nórdico tiene todas las reglas que da la regla Enano excepto el Odio a pielesverdes y Agravio Ascentral, a cambio tienen Odio contra todo seguidor del Caos, sin importar como intenten ocultarse.

Hijos del Norte: Pueden repetir la tirada  en la tabla de heridas graves después de la batalla.


Primer esbozo de los Berserkers, atacad  ;)
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Noviembre 15, 2015, 22:12:22 pm
Pues en principio no tengo nada en contra, xD
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Drawer en Noviembre 16, 2015, 11:14:14 am
Me gusta.

Lo unico que retocaría es lo de Enano Nordico para aclararlo, pero no el concepto. Por ejemplo, los seguidores del Caos se pueden definir como todas bandas del Caos o miniaturas con la regla Demonio o Nacido del Caos
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: DaniDiablo en Noviembre 16, 2015, 15:21:00 pm
A mi también me gusta
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 16, 2015, 16:47:48 pm
Sí, lo de los Enanos Nórdicos es porque según su trasfondo es casi como si tuvieran un sexto sentido para detectar el Caos, por lo que pondría todas las bandas del caos, ya que se llevan a matar con los bárbaros del caos, aunque antes tenían buena relación con los Norses en general.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Noviembre 19, 2015, 02:26:11 am
Bueno, vamos a ver si acabamos con éstos de una vez, que queda?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 19, 2015, 17:40:59 pm
Lo principal es lo de los dones, que por simplificarlo podemos poner que se consideran a todos los efectos plegarias con dificultad 8+, o que para mantenerelos activos hay que estar superando todo el rato chequeos de L.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Noviembre 20, 2015, 01:00:07 am
Mucha dificultad es esa no?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 20, 2015, 01:41:47 am
Puede ser, pero al ser efectos de área no se muy bien como dejarlos, la otra opción es la de los chequeos de L a modo de actos de fe.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Noviembre 20, 2015, 01:50:41 am
Yo creo que debería ser:

se lanzan como Plegaria a 6+. Duran un turno.

Cada turno adicional que quieras mantenerlo, chequeo de L.

Solo puedes tener uno activo a la vez (aquí podría ser interesante dar una habilidad especial que dejara tener dos).
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 20, 2015, 01:58:48 am
Me gusta, por mí lo hacemos así.

La habilidad para poder tener dos activos la colamos en habilidades especiales única para el sacerdote y riau.

Que por cierto ése era un tema que no hemos tocado, teníamos estas en principio:

Habilidades Especiales del Culto de Grimnir

Ten en cuenta que el Cronista, al no ser un Matador, solo puede elegir las habilidades Duro Como el Acero, Cráneo de Piedra, Bardo de Batalla y Canción de Honor.

Matador de Monstruos


El Matador siempre hiere a cualquier oponente con un 4+, y cuando se enfrenta a objetivos grandes lo hará con 3+, sin importar la resistencia de éste, a menos que con su propia fuerza necesitara un resultado menor.

Carga Feroz

El Matador dobla sus ataques en el turno que carga, pero recibirá un penalizador de -1 al impactar ese turno.

Enloquecido

El Matador puede sumar un +1 a sus tiradas para impactar en el turno que carga.

Maldición del Matador

El Matador se ha hecho verdaderamente difícil de matar, lo que es un serio problema para alguien que busca morir en combate.

Si el Matador pierde su última herida, el enemigo deberá de repetir la tirada para herir.Esta habilidad solo puede usarse una vez por turno.

Golpe de Gracia

Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectúar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado.

Duro como el Acero

Los Enanos son individuos muy resistentes, ¡Pero éste héroe es muy resistente incluso para ser un Enano!

Al efectuar la tirada en la tabla de heridas, un 1-3 se considera derribado, un 4-5 aturdido, y un 6 fuera de combate.

Cráneo de Piedra

El héroe tiene un cráneo extremadamente duro, incluso para los estándares Enanos.

Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 3+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si, además, el Enano está equipado con un casco, esta tirada de salvación será de 2+ (esta regla sustituye a la regla especial del casco)

Bardo de Batalla

El Cronista entona canciones de batalla que animan los corazones de toos los que están a su alrededor.

Todas las miniaturas amigas a 6 UM del Cronista pueden repetir cualquier chequeo de Liderazgo con +1L hasta un máximo de 10, incluyendo chequeos de retirada. Solo Cronista.

Canción de Honor

Cuando un Matador en tu banda quede fuera de combate, puedes dar +1 de experiencia a cualquier héroe Matador en tu banda. Solo Cronista.

Alguna cosa a cambiar?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Noviembre 20, 2015, 02:10:41 am
-Carga Feroz está OP, y más si lo combinas con la que te da +1 al impactar al cargar. Quizás la cambiaría por que dé Carga Atronadora.

Todo lo demás lo veo ok, unas cuantas de ellas son de tipo Enano y saldrán al lugar común. Se mete la del Sacerdote y yo creo que no hace falta mucho más no? O se te ocurre algo?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 20, 2015, 02:39:53 am
Veo bien lo de la Carga Atronadora.

No, metiendo esa no metería nada más, entre eso y las habilidades de Combate y Ferocidad que puedan coger tienen bastante juego.

Alguna cosa más con ésta banda?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Noviembre 20, 2015, 02:55:09 am
Pues yo creo que ya está todo no? No me lo puedo creer, xD
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Noviembre 22, 2015, 20:43:22 pm
El Matademonios...

Nos olvidamos del Matademoinio.

Y los guataletes del Matahierroes, los Destilados del Destilador...

Y no recuerod si algo más.

Perdonad pero estaba fuera 10 días por trabajo.

Lo del Sacerdote con L me gusta.

¿Está definida la Habilidad Aadémica para poder coger 2 o más plegarias?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Noviembre 22, 2015, 23:04:25 pm
Sería especial, no académica.

Cierto lo de los guanteletes del Matahierros. Es tan fácil como decir que pueden tener pistolas acopladas pagando X.

Los destilados... a ver que se nos ocurre.

Un Matademonios debería tener unos atributos de este pelo:

M3 HA6 HP3 F5 R5 H4 I4 A5 L10

Lo suyo sería HA7, pero me parece demasiado. Y no sé si bajar las H y/o A en 1.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Drawer en Noviembre 22, 2015, 23:19:59 pm
Pero a un tipo con esos atributos que coste le tienes que poner?? Se sale bastante de la escala no?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Noviembre 22, 2015, 23:40:08 pm
Mucho, xD

No ganaría experiencia eh?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: DaniDiablo en Noviembre 23, 2015, 08:29:15 am
De todas formas, ese hombre con 2 armas te mete 6 ataques con f5 ha6
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Noviembre 23, 2015, 11:49:08 am
Y aun faltan sus reglas especiales... probablemente se va a tener que quedar con A4 y H3.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Drawer en Noviembre 23, 2015, 12:09:31 pm
H3 es algo que no tiene nada de inicio que no tenga la regla Grande, lo mismo que F5 o R5, y ni todos los grandes tienen eso... R5 H3/4 y dificil de matar... Uff... No se, en general me parece que no encaja en el tamaño de una banda normal, igual que no veia al estegadón. Para el módulo de carros con demás barbaridades no digo que no, pero meter un bicho con atributos superiores a los de una criatura grande y sin tener los inconvenientes de estos... Uff... Con una banda normal a 500 co como tumbas a 1 solo matademonios? No puedes, a tiros de arcos, necesitarías 24 impactos de media (hieres 1 de cada 6) para empezar a tirar en tabla de heridas graves y más de 30 para rematarlo (hieres 1 de cada 6 y dejas ko 1 de cada 6 heridas,salen 36, descontando por que puede darse que le disparen mientras se levanta). En total necesitarías de media cerca de 60 impactos (que no disparos) sin tener en cuenta TSA ni TSE. Se nos va de escala XD

En el hueco se podría poner en la misma línea algún tipo con una TSE muy alta para representar la "suerte" que tiene para sobrevivir.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Noviembre 23, 2015, 12:24:33 pm
Bueno, si es muy burro se puede prescindir de él, sinceramente con los Berserkers de Anselmo yo creo que la banda está muy bien dotada.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Drawer en Noviembre 23, 2015, 13:58:26 pm
Esta ya actualizado el post principal? Por echarle un ojo más a fondo
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Noviembre 23, 2015, 14:07:28 pm
Faltan precisamente los Berserkers y las habilidades.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: DaniDiablo en Noviembre 23, 2015, 14:22:46 pm
Se ha ido de las manos pero mucho el matademonios
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Noviembre 23, 2015, 18:16:45 pm
nooo.... yo lo veo perfecto... ::)
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: DaniDiablo en Noviembre 23, 2015, 20:07:23 pm
Creó que es demasiado en todos los sentidos
1- ha 6: no es tanto pensando que no gana xp
2- f y R 5: eeee.... Sin comentarios. (La R aún, pero f5...)
3-5 ataques: estamos mal de la cabeza, que empieza con el máximo de las razas más tochas, y además de pasa del racial!
4- coño, que es un enano!; aunque mueva poco sólo muere al 6, sin penalizado por armadura, con R5, y las habilidades que se le pongan... Definitivamente no estoy de acuerdo.

Esta es mi opinion
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 23, 2015, 20:55:40 pm
Yo tampoco metería al Matademonios, los héroes de la banda ya se "harán" así por decirlo de alguna forma a base de experiencia.

Los Berserkers ya los puse, dijo Drawer de retocar un poco una de las reglas, a ver si con estos cambios vale:

0-2 Berserkers 60 co

Estos Enanos del norte son una variante de los Matadores “clásicos”. Al tomar el juramento del Matador rapan sus cabezas y en combate se lanzan de forma enloquecida al combate soltando espumarajos por la boca.

M3 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña

Raza: Enano

Reglas Especiales: Enano Nórdico, Matador, Furia Asesina, Hijos del Norte

Enano Nórdico: A diferencia de sus primos del sur, los Enanos Nórdicos no participaron en la Guerra de la Venganza ni en las Guerras Goblins, a cambio de no sufrir las tragedias de dichas guerras no avanzaron tanto tecnológicamente. Un Enano Nórdico tiene todas las reglas que da la regla Enano excepto el Odio a pielesverdes y Agravio Ascentral, a cambio tienen Odio contra Demonios, Nacidos del Caos y miniaturas con una Marca del Caos.

Hijos del Norte: Pueden repetir la tirada  en la tabla de heridas graves después de la batalla.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Drawer en Noviembre 24, 2015, 00:20:32 am
Me gusta como quedan los Berseker
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Noviembre 24, 2015, 00:33:52 am
A mi tb ^^
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 24, 2015, 22:00:34 pm
He actualizado el principal con la F4 de los matadores veteranos y bajado el L general para hacerlo más a la par con otras bandas enanas.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Noviembre 24, 2015, 23:35:21 pm
Perfecto.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 01, 2015, 14:41:21 pm
Actualizado con lo del funcionamiento de los Dones del Sacerdote, lo de poder acoplar pistolas al caestus del matahierros y metidos los Berserkers.

Sólo nos quedan las habilidades, que algo se comentó de meter una única para el sacerdote de poder lanzar y mantener un par de dones y demás.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: criptocustodio en Diciembre 01, 2015, 17:49:48 pm
Buenas tardes.

Sí, lo qye me refería era que hubiese una habilidad para poder ecoger más pelgaris, al igual que lo shechicreros escogen más hechizos, y si queréis una de mantener activas dos plegarias...y creo que había que tirar todos los turnos L, ¿no?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Diciembre 03, 2015, 19:54:10 pm
Hola de nuevo:
-1º: yo las plegarias para el sacerdote, con la que inicia la partida no debería lanzar dificultad. Y al ser enanos creo que quedaría mejor que hiciera un chequeo de liderazgo (además no son las tipicas plegarias/hechizos, son todas de área).

-2º: Destilador: mirad esto y pensad en las posibilidades: http://privateerpress.com/files/products/71088_NorthkinFireEaters_WEB.jpg

- 3º: Otra unidad: Pues yo había pensado pero no comente porque no sabía si gustaria: Un matador que porta un piedra del juramento. Me explico, sería un matador que hubiera fallado su juramento (a lo mejor salio huyendo, rechazo un desafio mientras estaba en la piedra o debia protejer al que estaba en la piedra) y desde entonces carga con la piedra como penitencia
--- En el juego sería un enano con 2H, peana de orco (un poco más grande que la de un enano), que usaría la piedra como arma (siempre ataca último, 1D2/3 heridas, etc (es un pedazo de piedra)), no podría equiparse otras armas ni perder la piedra y la piedra le daria algún beneficio (TSA 6+Cac, TSA5+ a distancia o resistencia la magia o descuentos en el corte ingles o yo que sé).

- 4º: Matahierros: nunca me ha gustado mucho lo de los caestus con pistolas, pero bueno. Nueva idea de arma: Ballesta ígnea: Sería una ballesta con disparos multiples x2 y se podría disparar dos municiones:
----- Esfera de aceite: un proyectil MUY debil pero que si impacta queda empapado de aceite (se vuelve más sencillo de inflamar y los marcadores serían de fuego alquimico). No sé si deberian comprarse para cada batalla (o que los fabrique el destilador) o deberian ser permanentes al comprar el arma.
----- Virote ígneo: Un virote normal con la regla de ataque flamigero.
La idea es: primero empapas al enemigo y luego le prendes fuego (lo cual como los disparos multiples bajan la Hp puede requerir más de un turno). Imaginad al troll de los orcos en pánico porque le has prendido fuego  :D. (para contemplar la idea podeis ver el rifle termita del juego The Order)

PD: disculpad las faltas de ortografía.




Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 04, 2015, 15:51:02 pm
Buenas, nadie2:

- Los dones son una especie de hibrído entre plegarias y lo que comentas tal y como están. Tienes una tirada de dificultad baja en inicio y luego para mantenerlos activos chequeos de L.

- El destilador yo veo o quitarlo o ponerle algún alcohol o efecto diferente, pero tampoco veo convertirlo en un escupefuego, el ser un matador justifica que haga ciertas locuras, pero sigue siendo un artesano en lo que respecta a la bebida.

- Ya hay 4 secuaces con lo que no sería necesaria otra unidad, podría ser interesante para desarrollar para algún dramatis personae. Parece más un tipo único en comparación con los demás que son matadores "normales", o digamos que su trasfondo no es tan especifíco. No se si me explico. Otra opción, que vería mejor que meterlo como un secuaz único, sería considerarlo una nueva profesión, aunque habría que repasar bastante el como queda.

- Yo al Matahierros no lo tocaría, ya hablamos de otras armas experimentales y pasaba un poco lo mismo. Lo que yo entiendo es que sus armas raras (en este caso los caestus con pistolas acopladas) representan tanto su pasado ingeniero (movidas con pólvora) como su nueva condición de matador (querer dar leches de cerca), y creo que todo debería ir en esa misma línea, los matadores por lo general no son mucho de armas a distancia, por lo que experimentos que aunen corta y media distancia con algo de pólvora me parecen lo más apropiado.

Dicho esto, no me parecen malas ideas de armas y se pueden reciclar para la banda de Ingenieros Enanos cuando se haga, pero estrictamente para Matadores yo no las veo.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Diciembre 04, 2015, 17:36:13 pm
+1 a Anselmo
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: nadie2 en Diciembre 05, 2015, 23:08:25 pm
pues, desde el respeto, me parece una chorrada. No le des cosas al matahierros porque puede que hagan una banda de ingenieros enanos (cosa que habiendo ingenieros de nult pues no me parece gran idea). Para eso quitamos al matahierros y al destilador y un banda sólo de matadores simplones...
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 06, 2015, 01:59:20 am
La primera versión de la banda era precisamente de matadores simplones como dices y no por ello le veía el menor problema, se decidió meter lo de los oficios y el sacerdote para que lloviera a gusto de todos y ciertamente tiene su encanto, pero tampoco creo que sea necesario expandirlo más de lo que está.

Las bandas del Mordheim original (la de enanos por lo menos) eran un poco mezcla de todo lo que hay y ale, pudiendo tener en la misma banda ingenieros, matadores, mieneros y demás. Una de las cosas que se intenta hacer aquí es que haya bandas que sean más especializadas según los distintos "gremios" por así decirlo. Que hay un matador que fuese ingeniero y se quiere representar de alguna forma? Bien, pero no por eso creo que haya que dedicarle mucho más que un par de cosas a ése héroe (opcional en éste caso) y alterar lo que debería ser una lista de equipo especial más "matadora" para convertirla en algo más del estilo de ingenieros. Te digo lo mismo que sobre el matador con la piedra del juramento a la espalda, para cosas que desentonan con el estilo general de la banda está la sección de espadas de alquiler y dramatis personae, no digo que sea ni mucho menos imposible que un ingeniero decida tomar el juramento del matador, pero la mayoría siguen el estilo tradicional de los matadores de hacha en mano y pelo en pecho (mira a Gotrek), Malakai es una excepción, diría yo.

A qué me refiero con ésto? Pues que me parece bien que haya una minoría de matadores que retengan parte del estilo que tenían como ingenieros (siendo sincero, no es algo que me apasione, como ya dije en su momento), pero que deberían demostrar de alguna forma que ahora tienen un nuevo estilo de pelea, y si pueden combinar eso con su nuevo estilo (caestus con pistolas acopladas o cosas más de ése estilo) mejor que mejor. Pero esta banda técnicamente es de matadores "normales". A poner un espada de alquiler o dramatis matador e¡ingeniero con armas experimentales no me opongo (no por nada hace poco terminamos al matador pirata y un "matahierros veterano" podría ser otra buena adición), podría tener descuento al cogerlo esta banda incluso y otras reglas para hacerlo un tipo con carisma, pero lo que prefiero es que el matahierros no canibalice a la banda añadiendole nuevas armas únicas, ésta banda en principio es de 0 disparo (sin contar las hachas arrojadizas), y el meterle cosas potentes a distancia (aunque sea a un sólo tipo) ya es un cambio drástico. Por eso prefiero que no pase de estar como está ahora, pistolas, ballesta, arcabuz, así no se va de las manos.

También hay banda de Ingenieros Enanos del Caos y son un mundo aparte de los Ingenieros de Nuln, como también podrían ser los Ingenieros Enanos, al igual que son diferentes las bandas de mercenarios humanos, no porque compartan oficio van a tener que ser iguales ni muchísimo menos.


Todo esto también desde el respeto, tienes todo el derecho del mundo a no estar de acuerdo conmigo, y gracias a eso es que éste proyecto va funcionando, pero como ves he dejado un buen tochaco de texto para que se entienda todo el razonamiento de por qué digo lo que digo. Creo que me he expresado bien, pero en cualquier caso no era mi intención en ningún momento ofender a nadie, ni mucho menos.

Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Diciembre 06, 2015, 21:29:50 pm
Como dice Anselmo, no creo que haya que ir más allá con la personalización; darle mucho disparo o profundizar en armas raras por uno en concreto me parece un error. Y no creo que una banda del Gremio de Ingenieros no pueda existir porque ya hay bandas de Ingenieros, cada una tiene su estilo propio.

Malakai es una anomalía, un personaje muy particular, no puede usarse como base para nada generalizado.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: DaniDiablo en Diciembre 07, 2015, 09:20:40 am
A mi me gustaba la banda original, matadores con historias, un cronista y el gran matador, el resto lo dejaba como espadas de alquiler (aunque no se si todo el mundo estaría de acuerdo ;D)
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Neithan en Enero 10, 2016, 09:57:10 am
Buenas chicos ya estan a la venta los nuevos "Matadores" o ahora los FireSlayers.
A quien les gustes sirven para la banda. No estan mal pero los casco crestas romanos no se nose.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Enero 10, 2016, 12:32:23 pm
A mi esos cascos... buffffffff
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Cebollin en Enero 23, 2016, 23:04:35 pm
una duda, porque el sacerdote de grimmir no puede ir con armadura? si no es matador... no deberia poder usar armaduras?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 24, 2016, 13:42:09 pm
Pues es verdad, habría que indicar en su propia entrada que puede llevar algunas armaduras, aunque diría que no cualquiera.

Esto es lo que puede llevar el cronista:

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 5 gc

Al sacerdote creo que le quitaría los dos últimos cascos (los yelmos, vamos), que no se si le terminan de pegar y la rodela. La rodela en general la quitaría de la lista, no me suena muy propia de los enanos. Qué os parece?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Cebollin en Enero 24, 2016, 14:23:34 pm
la idea de ver un enano usando una rodela me produce el mismo dolor que ver los nuevos Fyreslayers....

enanos SIEMPRE con escudo! y no veo mal que puedan usar casco si total pueden usar armadura? no?

y otra cosa, el cronista tiene que ser obligatoriamente un enano? no podriamos poner un humano Felix style?
Tambien como opcion cambiaria los barbilampiños (o como se llamen) los enanos menos habiles por humanos fanaticos del imperio. al fin y al cabo podriamos explicar que los fanaticos se unen a los matadores puesto que 1º estan tarados y 2º estan obsesionados por el fin del mundo. Es que la verdad que no me gusta meter enanos con atributos tan bajos.

en 2 o 3 semanas empezaré una campaña, creeis que esta banda esta totalmente funcional? o no me arriesgo y uso la de enanos buscadores de tesoros?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 24, 2016, 14:52:53 pm
Yo me refiero únicamente a los yelmos, los otros cascos los veo bien, lo digo porque al ser un sacerdote se me hace más raro que vaya con yelmos tan cerrados, pero vamos, como lo veaís.

Lo de las rodelas es algo que habrá que quitar en más de una banda. La idea es que la banda sea 100% enanos ya que son un culto a grimnir, por eso los humanos no tienen tanta cabida. Un Cronista humano tiene su pase en ése sentido, pero el mismo sentido o más tiene que sea enano, especialmente si son más rollo banda, como son estos a diferencia de Gotrek y Félix.

Ten en cuenta que los barbilampiños no son secuaces básicos, así que no es obligatorio cogerlos. Por otra parte tampoco están mal, por una diferencia de 15co pierden 1HA y 1HP (que esto último para el caso...), manteniendo todas las reglas raciales chachis de los enanos. Yo los dejaría por lo dicho y que si vas mal de pasta son una opción muy interesante.

Sobre lo otro, estaría genial si probases la banda y nos comentases qué tal funciona. Es probable que tenga más de un detalle que necesite revisión, eso sí, pero ya poca cosa le queda y diría que nada lo suficientemente gordo como para impedir que se use en campaña.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Cebollin en Enero 24, 2016, 14:55:43 pm
me acabo de percatar de que... los enanos los habeis puesto con L8 ??? ya que es que irelevante puesto que son inmunes a desmoralizacion... pero desde siempre que los enanos tienen 9, quizas los cutre enanos vale que son mas jovenes... pero cronista, matadores y sobretodo el sacerdote tendria que tener 9, no?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 24, 2016, 15:22:26 pm
Lo de bajarles el L a 8 es algo que hay plan de hacer (o se ha hecho) con el resto de bandas enanas para poder bajarles el coste un poco a cambio (5co), fue un cambio que se propuso mayormente porque las listas salían muy limitadas tanto en equipo como en personal. Los jefes enanos y puede que algunos de sus héroes sí que mantendrían el L9, al cronista y al sacerdote por ejemplo sí que se lo dejaría en L8 (para que los dones del sacerdote no sean tan fáciles de sacar).

Más que nada era rascar unas coronas a cambio de bajarles el atributo que tenían más subido y que no siempre les hace tanta falta (menos teniendo al jefe cerca, con L9 aguantas prácticamente todo lo que te echen).
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Cebollin en Enero 24, 2016, 15:50:25 pm
vale vale, mejor asi que cuanto mas barato mejor!

Y no podriamos poner el Sacerdote con L9 y los dones que tengan dificultad 8? no seria lo mismo?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 24, 2016, 16:19:38 pm
El "problema" sería que tal y como están planteados ahora mismo esos dones es de forma que se mantienen en juego a base de chequeos de L, por lo que aunque fuera algo más difícil sacarlos la primera vez luego mantenerlos en juego sería mucho más fácil con L9. Por eso yo lo mantendría cómo está por ahora, de todas formas Drawer maneja mejor las probabilidades, así que el sabrá como sería mejor.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Cebollin en Enero 24, 2016, 16:20:32 pm
I hay algo en lo que yo pueda ayudar, alguna idea o cosa a pulir en la que pueda dar mi humilde opinion?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Neithan en Enero 24, 2016, 16:52:18 pm
Aprocecho para preguntar si hay en mebte alguna lista de enanos del clan. No se si me explico. Señor enano, barbaslargas atronadores matahierros y demas.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 24, 2016, 17:40:36 pm
La banda de enanos del clan está en pendientes, puede que Shandalar tenga algo en alpha, pero por ahora no hay nada oficial. Si tienes algo en mente o ya diseñado puedes colgarlo y poco a poco lo podemos ir perfilando entre todos.

Y sobre cómo ayudar y demás, claro, lo más importante es probar la banda y ver qué puede fallar, de igual forma que digo que sobre el papel veo mejor que el L del sacerdote (por ejemplo) sea 8 por lo que digo, a la larga tal vez no deba ser así y podría tener que cambiarse hasta lo de los dones, no es totalmente definitivo, vamos.

En cualquier caso no te cortes para nada  ;). Aún quedan algunas cosas en ésta banda por terminar (las habilidades especiales, por ejemplo, que ahora actualizaré un poco con lo que ya había). Ya sí puedes probar la banda relativamente pronto y hacer un pequeño reporte de cosas que hayas visto que van bien y cosas que van mal sería perfecto.

Edito: Ya están puestas las habilidades (quitando las que serán comunes para todos los enanos) con la nueva del Sacerdote, se entiende bien todo, no?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Drawer en Enero 24, 2016, 18:01:57 pm
L9 en mordheim es un atributo tremendamente elevado. Hay que tener en cuenta que muy pocas bandas tienen acceso a este valor de inicio y para la mayoria el límite que tienen. Para las tiradas de retirada es muy importante el L.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Cebollin en Enero 26, 2016, 23:44:03 pm
Buenas

Me he fijado que en la lista de historias que contar de los matahierros en el defecto de DESASTRE pone Melanconico, pero luego ese rasgo no esta descrito. No seria mejor poner Obsesivo puesto que si representa que le peto una arma y mato a un amigo, que ahora se fije muy (mucho) en todo?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 27, 2016, 00:15:49 am
Bien visto y estoy totalmente de acuerdo.

También cambiaría el efecto actual por lo que puse de que ganen Recarga Rápida con Ballestas, que creo que puede estar más interesante. Os parece?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Enero 27, 2016, 00:42:37 am
Me parece.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Cebollin en Enero 27, 2016, 00:50:10 am
y una pequeña duda que me ha surgido... al final quien es el jefe y como se reparten la falta de esos 8 puntos de XP (un jefe normal tiene 12 mientras que los matadores tienen 12)

he intentado buscarlo pero entre tantos cambios de normas y reglas me he hecho la picha un lio
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Drawer en Enero 27, 2016, 01:29:36 am
El jefe es la miniatura con la HA mayor entre los matadores (algo que creo que falta de poner)

Te refieres a que un jefe normal tiene 20? Esto es un tema que esta pendiente de retocar, en las bandas de la revisión lo normal es 14, no obstante, estamos en periodo de reajuste, porque no es normal que un jefe goblin empiece igual que un vampiro... Así que los jefes tochos empezarán con 20 y el resto con 14 de inicio

Bueno, en este caso es una banda un tanto especial en ese sentido... Por capacidades lo suyo es que empiecen con 11 o 14, por eso de empezar en casilla de desarrollo, que es lo habitual. Posiblemente sea más adecuado ponerlos en la casilla de 11
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Cebollin en Enero 28, 2016, 16:42:31 pm
Bueno, voy a poner el reglamento con las cositas que hemos añadido estos utlimos días y así ya tengo la lista para imprimirme.
De todas formas, pondre en parentesis lo que modificaré y en rojo lo que añado para que si alguien no le gusta que lo quite.


Reglas Especiales
!Tu a mi no me mandas!: Los Matadores no creen en los rangos militares, solamente en la destreza marcial. El lider de una banda de matadores será siempre el Matador Veterano con el mayor atributo de HA, En caso de tener mas de un Matador Veterano con el mismo atributo de HA escoge uno aleatoriamente. Si por cualquer motivo un Matador Veterano supera al lider en HA ese matador pasara a ser el lider de la banda.

Enano:

Difíciles de Matar: los Enanos son individuos duros y resistentes a los que es muy difícil dejar k.o., por lo que sólo se les puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 en vez del 5-6 habitual. Así pues, los resultados de la tabla de heridas son: 1-2= derribado, 3-5= aturdido, 6= fuera de combate.

Cabeza Dura: los Enanos ignoran las reglas especiales de mazas, garrotes, etc, ¡No es fácil dejarlos inconscientes!

Robustos: los Enanos jamás sufren ninguna penalización al movimiento ni a la iniciativa por llevar armadura.

Odio a Orcos y Goblins y Skavens: todos los Enanos odian a los Orcos y Goblins y a los Skavens.

Agravio Ancestral: los Enanos no han olvidado los agravios cometidos por los elfos en la época en la que ambas razas lucharon por la supremacía del viejo mundo, la Guerra de la Barba. Una banda de Enanos jamás reclutará una Espada de Alquiler de raza élfica.

Avance Imparable: los Enanos siempre pueden correr, aunque se encuentren a menos de 8 UM de una miniatura enemiga sin necesidad de superar un chequeo de L. Además suman +1UM a su distancia de intercepción.

Matador:

Deseo de Muerte: Los Matadores buscan la muerte honorable en combate. Una miniatura con esta regla es inmune a Solo ante el peligro e Inmune a la Psicología; y nunca huirá de un combate ni lo abandonará voluntariamente. Además NUNCA llevara armadura.

Impetuosos: Si un enano con esta regla tiene en el rango de carga a un oponente libre que no esté derribado o aturdido, deberá superar un chequeo de liderazgo o se verá obligados a cargar contra dicho oponente. Si falla el chequeo y hay más de un oponente dentro del rango de carga, podrá elegir a quien cargar.

“¡Mira, Snorri, Trolls!”: todos los Matadores de la banda pueden efectuar un movimiento adicional con su valor de movimiento básico después de desplegar, antes de que ningún jugador empiece su turno.


Elección de Guerreros

Una banda del Culto de Grimnir debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 12 miniaturas.

Matadores Veteranos: Tu banda debe tener entre 1 y 3 Matadores Veteranos
Cronista: Tu banda puede incluir un único Cronista.
Sacerdote de Grimnir: Tu banda puede incluir un único Sacerdote de Grimnir.
Matadores: Tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Matadores.
Lanzadores de hachas: Tu banda puede incluir cualquier número de Lanzadores de hachas.
Crestacráneos: Tu banda puede incluir cualquier número de Crestacráneos.
Lanzadores de hachas: Tu banda puede incluir hasta un máximo de cinco Lanzadores de hachas.

Experiencia Inicial


Los Matadores Veteranos empiezan con 12 ptos de exp (totalmente orientativo hasta que esté del todo claro cómo queda el tema de la experiencia inicial)
Un Sacerdote de Grimnir empieza con 8 ptos de exp
Un Cronista empieza con 6 ptos de exp

Habilidades:


Matadores Veteranos: Combate, Fuerza, Ferocidad, ¿Velocidad? y Especiales
Sacerdote de Grimnir: Combate, Fuerza, Divinas y Especiales (quizá…)
Cronista: Defensa, Disparo, Logística y Especiales

Atributos Máximos

Matadores Veteranos y Matadores, Crestacráneos y Berserkers  (secuaz básico ascendido)
M3 HA7 HP4 F5 R5 H4 I5 A5 L10

Lanzadores de hachas:
M3 HA7 HP6 F4 R5 H4 I5 A4 L10

Cronista:
M3 HA7 HP5 F4 R5 H4 I5 A4 L10

Sacerdote de Grimnir:
M3 HA6 HP4 F4 R5 H4 I4 A4 L10

Héroes

1-3 Matadores Veteranos: 60 coronas de oro


M3 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A2 L9

Peana: pequeña
Equipo: un Matador Veterano puede equiparse con armas de la lista de equipo para Matadores.
Reglas Especiales: Matadores, Cazador de Monstruos, Una Historia que Contar

Una Historia que Contar: Los Enanos que toman en juramento del Matador dejan atrás su pasado en pos de su nuevo credo, sin embargo sus viejos oficios o habilidades de combate se ven a menudo reflejados en su estilo de pelea, mientras que otros procuran hacer borrón y cuenta nueva.

Al reclutar a un Matador Veterano puedes elegir para él un Trasfondo, pagando el coste indicado. Ten en cuenta que un Enano sólo puede tener un Trasfondo como máximo, además nunca podrás tener en la misma banda dos Enanos con “Nobleza Perdida” o “Malviviente”, sólo puedes elegir tener uno de los dos Trasfondos. A excepción de los Buscamuertes no puede haber en una misma banda dos enanos con el mismo Trasfondo.

-Nobleza Perdida (25co): El Matador comienza con +1HA y una de sus armas de CaC será enjoyada. Además podrá aprender habilidades de Logística. A diferencia de otros Matadores héroes podrás elegir su Carácter.

-Malviviente (25co): El Matador comienza con +1HA y +1F y la habilidad Ejemplo Sangriento. A diferencia de otros Matadores héroes podrás elegir su Carácter.
Ejemplo Sangriento: Los Crestacráneo a 6UM o menos pueden repetir los chequeos de L fallidos.

-Matahierros (15co): El Matador comienza con +1HP y puede equiparse con las siguientes piezas de equipo: pistolas, pistolas enanas, arcabuces, arcabuces enanos y podrá acoplar pistolas a sus caestus matadragones como si se tratase de un Sable-Pistola. Además puede aprender habilidades de Disparo.

-Buscamuertes (15co): El matador empieza con Práctica con Armas de Cadena y la habilidad Escalada con Cadena. Puedes tener hasta dos Buscamuertes en la banda.
Escalada con Cadena: Mientras porte un arma con cadena puede usar su atributo de F en lugar del de I para Trepar, Saltar, Cargar de un Salto, Bajar de un edificio, etc.

-Destilador (10co): El Matador puede crear durante la fase de comercio (si no busca objetos raros) 1D3-1 dosis de Matapenas o 1D3-1 dosis de Cerveza de Troll. El Destilador comienza la campaña con una dosis de Matapenas o una dosis de Cerveza de Troll, a tu elección. Puede aprender como máximo una habilidad de Logística.

0-1 Sacerdote de Grimnir: 65 coronas de oro
Normalmente, un sacerdote de Grimnir ejerce su oficio hasta el final de sus días: Presidir los juramentos de guerra, bendecir a los bravos y salvaguardar las promesas de muerte. Y esto es así hasta su último aliento rodeado, si los ancestros quieren, por los suyos, pero en raras ocasiones un sacerdote siente que algo queda por hacer. Pueden haber vivido honorablemente pero la sensación no desaparece. En estos casos, los sacerdotes emprenden el camino de Grimnir, que dejo a los suyos para poder legarles un futuro. El anciano sacerdote realizara los arreglos familiares pertinentes, buscan a un sustituto para el templo y partirán hacha en mano. Como si se atrajeran, el camino de Grimnir suele cruzarse con el sendero de la redención, viéndose el sacerdote rodeado de matadores a los que les vendrá bien una mente bien amueblada en mitad de su tormenta de venganza.

M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano.
Equipo: El sacerdote de Grimnir puede escoger equipo de la lista de Equipo de Matadores.
Reglas Especiales: Enano, No es un Matador, Dones de Grimnir

No es un Matador: un Sacerdote de Grimnir no es un Matador, y no gana ninguna de las reglas especiales de los Matadores como Deseo de Muerte. Además, no puede aprender habilidades “Solo Matadores”, no puede convertirse en Líder de la Banda, y no está afectado por las “Reglas Especiales de los Matadores”.

Dones de Grimnir: Se consideran Plegarias con Dificultad 6+ y un rango de efecto de 6UM, duran un turno y sólo se puede tener un efecto activo a la vez, para mantener los efectos en turnos posteriores al lanzamiento inicial el sacerdote deberá superar un chequeo de L, en caso de fallarlo podrá volver a lanzar la plegaria en su próxima fase de magia de forma normal.

1.   Destino de Grimnir: El sino del enano está en el arma de un gran guerrero o en los colmillo de una mastodóntica bestia por lo que no morirá hasta hallarla.

Todo Enano amigo a 6UM o menos del Sacerdote que sea herido en CaC puede obligar a su enemigo a repetir una tirada exitosa para herir contra él.

2.  Bendición de Valaya: Los hechizos enemigos se desarman ante la voluntad de los enanos.
Todos los enanos a 6UM o menos ganan +1 Resistencia Mágica.

3.   Respeto de Grungni: El metal de los proyectiles las armas reconoce a los enanos como a sus hermanos por lo que intentan esquivarlos.

Todos los intentos de disparar contra enanos a 6UM o menos del sacerdote deberán realizarse con un -1 para impactar.

4. Voluntad de Azram: Los enanos a 6UM del sacerdote o menos recibirán la regla Resistencia al Daño.

5. Prudencia de Morngrim: Los enanos a 6UM o menos del sacerdote podrán repetir cualquier chequeo de atributos.

6. Hachas de Ruhk: Los enanos a 6UM o menos del Sacerdote ganan +1 Penetración para sus armas CaC y Arrojadizas.


0-1 Cronista: 40 coronas de oro
El único miembro cuerdo de la banda, el Cronista es un bardo con la tarea de recordar la muerte de cada matador que cae en combate en una épica y siniestra balada.

M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña
Equipo: un Cronista puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo del Cronista.
Reglas Especiales: Cuento Siniestro, No es un Matador.

Cuento Siniestro: la tarea del Cronista es contar la muerte de cada uno de los Matadores. Cuando está cerca, los Matadores lucharán todavía más duro para hacer su muerte lo más memorable posible. Cualquier Matador a 6 UM del Cronista podrá repetir una tirada para impactar o herir al turno.
No es un Matador: un Cronista no es un Matador, y no gana ninguna de las reglas especiales de los Matadores como Deseo de Muerte. Además, no puede aprender habilidades “Solo Matadores” ni convertirse en el líder de la banda.



Secuaces

1+ Matadores: 40 coronas de oro

M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña
Equipo: los Matadores pueden equiparse con armas de la lista de equipo de Matadores.
Reglas Especiales: Enano, Matador

Lanzadores de Hachas: 40 coronas de oro
En una vida pasada, probablemente fueron Atronadores o Montaraces. Nadie se atreve a preguntarles, pero su habilidad tirando hachas es más que suficiente para probar su valía.

M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña
Equipo: los Lanzadores de Hachas pueden equiparse con armas de la lista de equipo de Matadores.
Reglas Especiales: Enanos, Matadores Lanzamiento Corriendo, Tiradores Natos, Asustadizos

Lanzamiento Corriendo: los Lanzadores de Hachas no sufren ningún penalizador por correr y disparar hachas arrojadizas.
Tiradores Natos: si un Lanzador de Hachas saca “el chaval tiene talento” como un desarrollo, siempre deberá escoger Disparo como una de las dos elecciones de la lista de Habilidades. Debe de hacer esto incluso si no hay ningún héroe con habilidades de disparo en la banda. Incluso con Maestro en Armas, no pueden usar ningún arma de proyectiles que no sea arrojadiza.
Asustadizos: como Matadores novatos que son, los Lanzadores de Hachas no tienen la habilidad “Deseo de Muerte” y sufren la psicología normalmente. Cuando uno se convierte en un héroe por “el chaval tiene talento”, en vez de hacer una tirada en la tabla de desarrollo de héroes debe de aprender la habilidad “Deseo de Muerte” obligatoriamente.

Crestacráneos: 25 coronas de oro

M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 L2 A1 L8

Peana: pequeña
Equipo: los Barbascortas pueden equiparse con armas de la lista de equipo de los Matadores.
Reglas Especiales:Enanos, Asustadizos, Impetuosos, ¡Mira, Snorri, Trolls!

Asustadizos: como Matadores novatos que son, los Lanzadores de Hachas no tienen la habilidad “Deseo de Muerte” y sufren la psicología normalmente. Cuando uno se convierte en un héroe por “el chaval tiene talento”, en vez de hacer una tirada en la tabla de desarrollo de héroes debe de aprender la habilidad “Deseo de Muerte” obligatoriamente.
Impetuosos: Si un enano con esta regla tiene en el rango de carga a un oponente libre que no esté derribado o aturdido, deberá superar un chequeo de liderazgo o se verá obligados a cargar contra dicho oponente. Si falla el chequeo y hay más de un oponente dentro del rango de carga, podrá elegir a quien cargar.
¡Mira, Snorri, Trolls!: A pesar de no ser matadores de pleno derecho, los Crestacraneos no quieren quedarse atras. Por ello, los Crestacraneos tambien se benefician de la regla del mismo modo como si fuesen Matadores, es decir que pueden efectuar un movimiento adicional con su valor de movimiento básico después de desplegar, antes de que ningún jugador empiece su turno.


0-2 Berserkers 60 co

Estos Enanos del norte son una variante de los Matadores “clásicos”. Al tomar el juramento del Matador rapan sus cabezas y en combate se lanzan de forma enloquecida al combate soltando espumarajos por la boca.

M3 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña

Raza: Enano

Reglas Especiales: Enano Nórdico, Matador, Furia Asesina, Hijos del Norte

Enano Nórdico: A diferencia de sus primos del sur, los Enanos Nórdicos no participaron en la Guerra de la Venganza ni en las Guerras Goblins, a cambio de no sufrir las tragedias de dichas guerras no avanzaron tanto tecnológicamente. Un Enano Nórdico tiene todas las reglas que da la regla Enano excepto el Odio a pielesverdes y Agravio Ascentral, a cambio tienen Odio contra Demonios, Nacidos del Caos y miniaturas con una Marca del Caos.

Hijos del Norte: Pueden repetir la tirada  en la tabla de heridas graves después de la batalla.


Habilidades Especiales del Culto de Grimnir

Matador de Monstruos

El Matador siempre hiere a cualquier oponente con un 4+, y cuando se enfrenta a objetivos grandes lo hará con 3+, sin importar la resistencia de éste, a menos que con su propia fuerza necesitara un resultado menor.

Carga Feroz

El Matador gana Carga Atronadora.

Enloquecido

El Matador puede sumar un +1 a sus tiradas para impactar en el turno que carga.

Maldición del Matador

El Matador se ha hecho verdaderamente difícil de matar, lo que es un serio problema para alguien que busca morir en combate.

Si el Matador pierde su última herida, el enemigo deberá de repetir la tirada para herir.Esta habilidad solo puede usarse una vez por turno.

Golpe de Gracia

Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectúar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado.

Bardo de Batalla

El Cronista entona canciones de batalla que animan los corazones de toos los que están a su alrededor.

Todas las miniaturas amigas a 6 UM del Cronista pueden repetir cualquier chequeo de Liderazgo con +1L hasta un máximo de 10, incluyendo chequeos de retirada. Solo Cronista.

Canción de Honor

Cuando un Matador en tu banda quede fuera de combate, puedes dar +1 de experiencia a cualquier héroe Matador en tu banda. Solo Cronista.

Protegido de los dioses

El sacerdote podrá mantener activos hasta dos Dones de Grimnir. Ten en cuenta que esto no significa que pueda lanzar los dos Dones a la vez, primero deberá lanzar y mantener activo uno y en posteriores fases de magia podrá lanzar y mantener el siguiente. Además seguirá teniendo que realizar un chequeo de L por Don para mantenerlos activos, es decir que si tuviera activos dos Dones debería realizar un chequeo de L por cada uno de ellos. Solo Sacerdote de Grimnir.


Una Historia que Contar…

Cuando contrates a un matador Veterano o tenga un secuaz un resultado de “el chaval tiene talento” tira 1D6, consulta la siguiente tabla, la miniatura se vera afectada por las reglas indicadas por el resto de campaña (anota los resultados en la hoja de organización de banda).

1.   Fortaleza caída: Este enano ha perdido su hogar o su familia a  manos de los traicioneros skavens o los escurridizos goblins y siente un odio profundo hacia ellos.

Tira 1D6: 1-2) Skavens 2-3) Goblins Nocturnos 4) Goblins “normales” 5) Orcos 6) Todos los anteriores. El Enano tiene Odio Eterno contra la raza elegida (es decir los efectos de Odio se aplican durante todas las fases de combate y no sólo la primera).
---- Defecto: Agraviado.

2.   Riqueza perdida: Hay pocas injurias peores que malgastar toda la riqueza familiar acumulada durante siglos. Este enano lo ha hecho. Tanto da si ha comprado cosas inútiles, regalado el dinero, invertido mal o gastado en alcohol. Ha malgastado los esfuerzos de todos sus antepasados. La vergüenza es tan grande que el enano se ha hecho matador para redimirse y ha adoptado una visión más austera y comedida de la vida. No necesita mucho y pide poco.

Este enano no cuenta como miembro de la banda al repartir piedra bruja. Además al final que cada partida, si este enano no quedó fuera de combate, suma 1D6co.
---- Defecto: Taciturno

3.   Creación indigna: Este enano fue en otro tiempo un gran ingeniero o quizás un genial prospector. Pero en ocasiones la palabra dada puede hacer que se acelere erróneamente el ritmo de trabajo dando lugar a un resultado chapucero y la ruina del clan.

El enano sabe como encontrar lo mejor de lo mejor por lo que tiene un más +1 a la búsqueda de objetos y +2 si son objetos sólo para enanos.
---- Defecto: Obsesivo.

4.   Engañado: enano se ha dejado engañar por algún humano deshonesto o un elfo de lengua viperina; lo que lo llevo a una situación deshonrosa. El enano desconfía de todo y todos, y suele pensar las cosas detenidamente antes de decidirse.

Tira 1D2: 1) Humanos (imperiales) 2) elfos, El enano odia a la raza resultante y los puede detectar usando el doble de su distancia de detección (ha captado su olor).
---- Defecto: Agraviado

5.   Tarde: Puedes ser honorable, fuerte y justo, pero no llegaste a tiempo para salvar a los tuyos. No fue tú culpa, pero si hubieras estado…

El enano esta obcecado en no volverle a fallar a los suyos por lo que suma 1D3UM al cargar y al interceptar cagas.
---- Defecto: Taciturno

6.   Guardián burlado: Eras nuestro guardian, no te separaste en ningún momento de la puerta ¿verdad? Y cómo explicas la sangre de mis hijos.

El enano esta obsesionado con volver a pasar nada por alto por lo que registra sin dejar nada sin remover. Al final que cada partida, si este enano no quedó fuera de combate: tiene +1 en su dado a la hora de buscar piedra bruja y puedes repetir los resultados de búsqueda de los lugares especiales de exploración (los de dobles, triples…)
---- Defecto: Obsesivo.



-------Para Matahierros------ No me termina de gustar que el Matahierros tenga porque sí su lista particular, pero bueno, tampoco le voy a dar muchas vueltas por ahora.

Al reclutar tira 1D3
1.   Desastre: Un momento de inspiración causo la muerte de tus camaradas, por lo que el enano se ha vuelto la tradición andante. El enano no puede usar armas de pólvora y/o experimentales. Puede usar cualquier tipo de ballesta y aumenta el alcance de sus armas 6UM. Mucha distancia con una Ballesta puede pillar, tal vez sería mejor meterle Recarga Rápida con Ballestas, como a los Montaraces.
---- Defecto: (Melancólico.) Obsesivo

2.   Genio moderno: El retrogrado gremio de ingenieros desdeño tus ingenios hasta el punto de expulsarte con el ritual de la bajada de calzoncillos. Antes de que llegue tu hora les demostraras lo que tus inventos pueden hacer.
El enano puede usar cualquier arma de experimental, pero no puede usar armas que no sean de pólvora o experimentales. Además tiene +2 a buscar objetos experimentales o de pólvora.
---- Defecto: Agraviado

3.   No reconocido: A pesar de todo su trabajo y sacrificio, tus creaciones fueron opacadas por las de tus rivales. La amargura y la cerveza explican el resto de la historia.
A pesar de buscar la muerte en batalla este enano tiene la manía de revisar sus armas de forma constante y metódica. Durante la fase de comercio al comprar un arma con la regla Pólvora puedes pagar 10co adicionales y que ésa arma gane la regla Diseño Enano.
---- Defecto: Obsesivo.



Defectos:

-  Agraviado: Cuando realice el chequeo de Impetuoso, tiene un -2L.

-  Taciturno: Este enano ha perdido la alegría de vivir por lo sólo la expectativa de una muerte honrosa lo hará moverse. A la hora de buscar piedra bruja, este enano tiene un modificador de -2 en su dado de 6.

-  Obsesivo: Este enano desconfía de cualquier mercader por lo que siempre pagara de más para asegurarse la calidad. Todo objeto para este enano cuesta 2+1D3co más de lo habitual

Equipo Especial

Hacha Enana
Disponibilidad: rara 8; Coste: 20 coronas de oro

Las Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas normales. Los Guerreros Enanos están entrenados en su manejo, por lo que pueden utilizarlas con la misma soltura que un Humano empuña una espada.

Tipo: hacha; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Filo Cortante, Parada

Hojas Torbellino
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 30 coronas de oro.

El arma de elección de los Buscamuertes, las Hojas Torbellino son un hacha atada al final de una cadena. Hasta los Matadores expertos tienen problemas para dominar este arma, pero una vez conseguido, el daño que hacen puede ser asombroso.

Tipo: arma de cadena; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Par, Imparable, Torbellino de Muerte, Alcance (2UM)

Torbellino de Muerte: Proporciona al portador +1A cuando carga o es cargado. Además, al inicio de su turno de combate, todas las miniaturas en contacto con el portador sufrirán un impacto automático por esta arma, siempre y cuando el portador no este derribado o aturdido. Utiliza la tabla de impactos críticos de armas de filo.


Matapenas
Disponibilidad: Raro 7  Coste: 30+2D6co (6 dosis)

El Matapenas es un potente licor que pueden tomar los héroes de tu banda y cuyo efecto es poder ignorar los Defectos de Carácter que puedan tener mientras superen un chequeo de L por cada fase de recuperación a partir de tu segundo turno, también puedes usar una dosis de Matapenas para ignorar los defectos de carácter durante la fase de comercio.

Caestus Matadragones
Disponibilidad: ; Coste:

Tipo: arma de puño; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Par, Estorbo, Indesarmables, Imparables, Heridas Múltiples (1D2)


Tatuajes

El Arte de tatuar a los Matadores es algo que sólo poseen los Sacerdote del dios Grimnir. Es un arte complejo que proporciona a sus poseedores habilidades por encima de lo corriente, y que el Sacerdote de Grimnir, si encuentra el material adecuado, puede practicar con los miembros de la banda.

Para poder llevar los tatuajes que cuentan la historia de tus diferentes hazañas, un miembro del Culto de Grimnir ha de ser Héroe, y Matador.

Un Matador sólo puede llevar, debido al poder que ostentan, dos Tatuajes Básicos (uno en cada brazo), y un Gran Tatuaje (torso y espalda), en el orden que se quiera, siempre que el primer tatuaje sea Básico.

Si, por cualquier circunstancia, pierde un brazo que contenía un tatuaje, éste pierde su efecto.

Para poder hacerse un tatuaje, se ha de disponer en la Banda de un Sacerdote de Grimnir,  la experiencia necesaria para poder soportar su poder y el pago de los materiales necesarios.

1er Tatuaje: 20 puntos de experiencia.
2nd Tatuaje: 41 puntos de experiencia.
3er Tatuaje: 60 puntos de experiencia.

Los diferentes tatuajes que se pueden hacer son:

Tatuajes Básicos:

Tatuaje de Maestría: 30 coronas de oro.
+1HA.

Tatuaje de Rapidez: 35 coronas de oro. A este le intercambiaría el nombre el siguiente, me parece que pegan más
+1I.

Tatuaje de Velocidad: 30 coronas de oro.
+1M

Tatuaje Terrible: 35 coronas de oro.
El Matador causa Miedo

Tatuaje del Libre Paso: 20 coronas de oro. Algo barato me parece, pero bueno, al ser enanos tampoco van a mover demasiado.
Se ignora el terreno difícil.

Tatuaje de la Enemistad: 40 coronas de oro.
Otorga Odio.

Tatuaje de la Furia: 40 coronas de oro.
Otorga Carga Devastadora.

Grandes Tatuajes:

Tatuaje de Gromril: 40 coronas de oro.
Otorga una TSE de 4+ frente a proyectiles.

Tatuaje de la Suerte: 50 coronas de oro.
El Matador puede repetir una tirada de cualquier tipo una vez por partida.

Tatuaje de Fortaleza: 40 coronas de oro
El Matador gana Inmune al Dolor.

Tatuaje de Fuerza: 40 coronas de oro.
El Matador gana Carga Atronadora.

Tatuaje de Muerte: 40 coronas de oro.
El Matador gana Golpe Mortal.

Tatuaje Monstruoso: 30 coronas de oro.
El Matador causará Terror. Debe de tener el Tatuaje Terrible para poder ponerse éste, y el primero será borrado, por lo que podrá ponerse otro en su lugar.


LISTA DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Matadores

Cuerpo a cuerpo
Caestus Matadragones . . . . . . . . . . .  35 Co *30 Co
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Martillo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha Enana . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co *15 Co
Hojas torbellino. . . . . . . . . . . . . . . .  30 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Martillo a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Hacha a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Arma de Gromril* . . . . . . . . . . . . . 3 veces el coste

Disparo
Hachas Arrojadizas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

(Lista de Equipo del Cronista)

Lista de Equipo de las miniaturas con la regla no son matadores (no se cual queda mejor, si ese nombre o Lista de equipo del cronista y el Sacerdote

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Martillo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha Enana . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Martillo a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Hacha a dos manos. . . . . . . . . . . . . . 20 co
Arma de Gromril* . . . . . . . . . . . . . 3 veces el coste

Proyectiles
Hachas Arrojadizas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . 15co/30 ristra
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25g

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co (solo cronista)
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co


*El coste reducido de las armas de gromril es solo para una banda que empieza, representando a los Enanos que salen de su fortaleza, donde tienen mayor acceso a este equipo. Después deberá comprarse al precio normal.

unas pequeñas apreciaciones que me he percatado:

Lo crestacraneos y berserkers  los he puesto de atributos máximos igual que un matador (lógico, no?)
Queria poner que se tienen que tener mas matadores, Crestacraneos y berserkers que lanzadores de hachas para evitar el abuso de esta tropa, que os parece?
luego el tema del armamento, no encontrais muy caro las hachas enanas a 20c? si tienen el efecto de una espada ancha +hacha no deberia ser 15 puntos? pensad que los matadores SOLO pueden usar eso como proteccion, asi que no lo veo tan mal ponerlas a 15c.
Y no la he querido añadir pero que os parece el poder poner la armadura de Gromril a los heroes no matadores?
Falta fijar el precio del Caestus MAtadragones
Y creeis buena idea que los enanos puedan usar espadas? realmente no hay ninguna razon logica por la cual no puedan... pero por trasfondo y sobretodo por figuras sera muy dificil encontrar enanos con espadas (a decir verdad casi prefiero que puedan usarlas.. que asi me ahorro un buen pico de las hachas enanas xDDDDDD

I ahora como elucubraciones mias:

No seria bueno sacar una habilidad o algo que de un poco de supervivencia mejorando el atributo de parada??  o haciendo que puedas hacer parada con cualquier arma? (esto ultimo como habilidad de combate)
Los crestacraneos tienen o no la regla de matadores? entiendo que no? pero podrian tener lo mira snorri trolls? es que sino la verdad que van a quedar atrasados y no te interesa que las tropas cutres se queden atrasadas.
Entiendo que la regla mitica de los matadores hieren siempre a 4 como minimo la pierden y solo la puedes adquirir como habilidad?
no deberia de existir una regla que los matatrolls no hacen prisioneros a ninguna bestia del caos o tio con la marca del caos? y que estas obligado a matarlo puesto que no pueden con su presencia? (matar humanos simples no es nada honorable) Quizas deberiamos poner rollo que al capturarlo (bueno al final de la batalla) los enanos deben hacer un duelo contra la bestia del caos /orco/gente mala en general pero el otro sin armas (tampoco son tontos xD) y si lo matan reciben mas xp??
no se que mas podria añadir. que os parece???

Luego: Donde estan los listados de habilidades de logistica? es que no entuentro en el foro donde estan.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 28, 2016, 22:42:11 pm
Por partes:

- Veo acertado poner que los atributos máximos de los crestacráneos y los berserkers sean los mismos que los de un matador.

- Lo de que tenga que haber más matadores, crestacráneos y berserkers que lanzadores de hachas ya existe a su manera. Me explico, los Matadores secuaces tienen un "1+" delante, ésto significa que son secuaces básicos, en el reglamento del foro te explica lo que esto significa, básicamente que siempre necesitas tener como mínimo uno de esos en la banda y que la cantidad de otros tipos de secuaz va determinada por el número de secuaces básicos que tengas, es decir, sólo podrías tener dos secuaces no básicos si ya tuvieses un secuaz básico. Por esto nunca podrías llegar a tener más lanzadores de hachas que secuaces básicos.

- Sobre las Hachas Enanas, 20co las veo bien, loq ue sí que deberían tener es una rebaja inicial (al formar la banda), por lo que en el momento de empezar sí que veo bien que cuesten 15, pero más adelante volverían a costar 20 de forma normal.

- Tengo dudas sobre meter la armadura de gromril para el Cronista o el Sacerdote, no les pega mucho llevar armaduras pesadas en general, no? Puede que sean enanos pero no muy aguerridos en ése sentido.

- Cierto, no se muy bien qué precio les pondría, unas 35co, con rebaja inicial de 30, puede...

- Lo de las espadas es precisamente por lo que comentas, por trasfondo no las usan, del mismo modo que a los elfos les hemos quitado (o les quitaremos si no se ha quitado ya en todas las bandas) garrotes o hachas (a los oscuros no). Es lo que hay xD (los enanos del caos en cambio sí que pueden usarlas).

- Sobre lo de las paradas y demás, mírate las Maniobras de Combate (que puede usar casi todo el mundo) y conforme vayamos sacando todo las habilidades también, había alguna de ése estilo en Defensa.

- Efectivamente los Crestacráneos no tienen la regla Matador, por lo que no se benefician de lo de "Mira Snorri!". Sin embargo no vería mal poner que aunque no sean todavía Matadores puedan beneficiarse de ésa regla (al fin y al cabo son "asustadizos", no se querrían separar de los fuertes o son impetuosos y quieren liarse a tortas también).

- Sí, ésa regla pasaría a ser una habilidad especial, aunque hace un tiempo se comentó que todos los matadores tuvieran de base una versión "cutre" de ésa habilidad (a 5+ en vez de a 4+), con la posibilidad de mejorar a 4+ cogiendo la habilidad especial en sí. Se puede/debería recuperar eso y aplicarlo, realmente no es una gran diferencia salvo con cosas de R bestial, que son precisamente las cosas contra las que los matadores irían a saco.

- Tienes mucha razón, debería haber una regla para que no puedan hacer ésa clase de prisioneros. Lo del duelo podría ser, aunque alarga un poco la post-partida, yo diría que a esa clase de gente simplemente se la cargan.

- Las habilidades de logística (y el resto de las que están revisadas), están en el apartado "Nativo", aquí: http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=147.0

Ahora mismo las habilidades de logística aún no están terminadas (podrás encontrar lo que hay de ellas hasta ahora en las últimas páginas del hilo), pero vamos, falta por concretar dos habilidades.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Enero 28, 2016, 23:17:33 pm
Las hachas enanas son hasta baratas. Una espada ancha o hacha de guerra valen 15 co. El hacha enana tiene parada como una espada, filo cortante como un hacha y además penetración 1. Es decir, no está pagando por tener ambas cosas, es precio de un arma con penetración 1 (15) + 1 básica (5). Un arma polivalente así debería valer 25, ya veremos según se siga el testeo de los Enanos.

Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Cebollin en Enero 29, 2016, 11:28:10 am
Vale, pues he modificado mi post con las 4 o 5 cosillas que me habeis dicho, Yo creo que es un buen cambio lo de quitar las espadas pero aceptar que de inicio las hachas enanas valgan un poco menos, ya que es un equipo casi obligatorio para los pobre matadores, (de todas formas, si tienes 2 hachas enanas, puedes intentar bloquear 2 ataques??)
Entonces ahora todo el ejercito (salvo cronista y sacerdote) tienen el movimiento adicional (total, no pondras al bardo delante, no??)
y otra cosita que me ha entrado dudas, para rebajar el precio brutal de los lanzahachas (te sale por 55 un soldado ranged que solo tiene 20 cm de rango...) no podriamos hacer que las hachas arrojadizas pudieran ser utilizadas en combate siempre como si fuesen una segunda daga? es decir que por esos 55 puntos tienes al enano que a ranged te dispara las hachas pero a melee tiene como 2 dagas ???

y lo de sacrificar a las Bestias entonces olvidado?
Y otra duda que me surge, por que hay 2 listas diferentes de historias que contar? entiendo que la de arriba (la que esta con los veteranos) las escoges tu de inicio, pero las de abajo pone que alcontratar veteranos tira un dado? no se contradice?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Enero 29, 2016, 11:37:07 am
Teniendo dos armas con parada lo que haces es parar a 5+ en vez de a 6+; no se puede parar dos veces, solo alguna gente muy específica (un maestro de la espada con la habilidad Miniath, por ejemplo) pueden parar dos veces.

Los lanzahachas a mi me parece que están bastante bien. Date cuenta de que su alcance real es 14 (porque pueden correr y disparar) y las hachas pegan buenas tortas; además en combate las hachas arrojadizas tienen la regla Disparar en Combate, que es muy buena.

Que secuestren a bichos a los que normalmente intentarían matar no tiene demasiada lógica, la verdad. Pero meterles en combates contra ellos ralentizaría el juego. No sé bien que hacer.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Cebollin en Enero 29, 2016, 11:55:08 am
Respecto a lo de usar las hachas arrojadizas en melee solo es el primer turno,no?

Y lo de los monstruos es que recuerdo que un amigo mio usaba (si no me equivoco) Cazadores de brujas y si estos dejaban inconsciente a algun hechizero, bestia... la banda que lo perdia no lo podia recuperar mediante el pago de un soborno, sino que directamente estos lo mataban y el feje de la banda ganaba 1 de XP, no quedaria bien algo similar con los matadores (obviando lo de la magia)
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Enero 29, 2016, 12:23:05 pm
Eso queda bien y es rápido y sencillo.

Sí, Disparar en Combate es solo el primer turno de cada combate (excepto una ristra de pistolas, que permite disparar dos).
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Cebollin en Enero 29, 2016, 12:30:02 pm
ok, bueno, pues por 2 Co de nada les encasqueto 2 dagas porsiacaso y todos felices, mañana empiezo mi andadura con la banda, ya os iré comentando.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Drawer en Enero 29, 2016, 13:22:23 pm
Lo de los cazadores de brujas es que depende de a quien capturen (ser capturado es uno de los resultados de la tabla de heridas graves), no lo pueden devolver sino que lo sacrifican.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Cebollin en Enero 29, 2016, 13:41:53 pm
eso mismo digo, todo lo que huela a Caos, Orko, Bestia, Rata... y no se si incluir ogro?? evidentemente no hay honor en matar un simple humano, elfo... pero a cada sucio caos que muere el mundo es un lugar mejor
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: DaniDiablo en Febrero 13, 2016, 02:14:48 am
Faltan la rareza y el precio del cestus matadragones.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Algomi en Mayo 15, 2016, 21:11:55 pm
El sacerdote puede llevar armadura? No es un matador y lanza plegarias.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Drawer en Mayo 15, 2016, 21:17:05 pm
Tal como está no tiene competencia con armaduras...

Supongo que deberia utilizar la lista de equipo del cronista, solo que sin armas a disparo. Pero a ver que se manifiesten Shanda y Anselmo que están más metidos en esta banda
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Mayo 15, 2016, 22:32:15 pm
Sí, sí que puede.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Drawer en Mayo 15, 2016, 23:28:12 pm
Hay que retocar las listas de equipo entonces
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Algomi en Mayo 16, 2016, 08:08:39 am
Los buscamuertes pueden llevar armas con cadena pero en la lista de equipo no hay ni una, falta ponerlas?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Mayo 16, 2016, 10:05:58 am
Las Hachas Torbellino son armas de cadena.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Snorri en Junio 07, 2016, 16:05:18 pm
Como va la banda gente? Falta algun detalle?
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Drawer en Junio 10, 2016, 13:03:48 pm
Creo que falta hacer limpieza de alguna cosa que otra que se ha quedado obsoleta en el principal pero yo diria que se puede jugar ya con ella
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 10, 2016, 14:02:42 pm
Sí, la banda ya se puede probar, de hecho nos vendría genial que lo hicierais y nos comentáis qué tal la veis sobre la mesa  :)
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 24, 2017, 19:58:02 pm
Habilidades de los secuaces:

Matadores, Crestacráneos y Berserkers: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales
Lanzadores de Hachas: Combate, Disparo, Fuerza, Especiales

Tengo mis dudas sobre si los Lanzadores de Hachas deberían poder tener habilidades de Ferocidad.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Drawer en Agosto 25, 2017, 17:06:04 pm
Igual en vez de Fuerza? Me parece más carasterística la ferocidad

En especiales lo de siempre, Enanos tradicionales y Culto de Grimnir... XD
Se que soy pesado con esto, pero en bandas menos homogeneas o si no se tiene demasiado control sobre las páginas "raciales" puede volverse mucho menos claro
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 25, 2017, 17:14:49 pm
Te digo lo de antes, en las bandas en las que no hay distinción entre miniaturas de qué habilidades especiales de qué lista deben coger he puesto simplemente especiales. Si queréis lo pongo en todas como dices.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: kituskov en Julio 20, 2018, 16:32:18 pm
¡Buenas!, no veo por ni por el reglamento ni por aquí que hace la Cerveza de troll, igual estoy equivocado y no la he visto.. ¿recordáis lo que hace?

Y una pregunta más. ¿Las nuevas runas que se están desarrollando las podrán llevar? (las de armas, vaya, armadura poco xD)

Gracias.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 21, 2018, 01:10:47 am
Creo que te daba Furia Asesina, pero algo se comentó en su día de que nos parecía así asá por ser básicamente lo mismo que los hongos sombreroloco... nos podríamos inventar algo nuevo.

Sobre lo de las runas por supuesto, las runas son para todos los enanos trqadicionales (vamos, todos menos los del caos).
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Shandalar en Julio 21, 2018, 16:45:42 pm
Cerveza de Troll? Que os parece si da Abrir Hueco o Triturar a cambio de digamos -1I?

Y las runas son perfectamente funcionales ya.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 21, 2018, 20:58:41 pm
Guay, yo votaría por abrir hueco en éste caso.
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: kituskov en Julio 22, 2018, 01:16:20 am
Pues estaría bien lo de abrir hueco!, porque regeneración ya las dan las hierbas.. jaja
Título: Re:Culto de Grimnir
Publicado por: kituskov en Julio 26, 2018, 00:58:37 am
¿Que rareza y coste debería tener la cerveza?, ¿cuanto duraría sus efectos?