Autor Tema: Culto de Grimnir  (Leído 42349 veces)

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #140 en: Septiembre 14, 2015, 00:03:29 am »
La idea de los oficios es que cada uno pueda organizarse la banda como prefiera, ya que realmente el pasado de cada matador da para muchas opciones distintas. Los oficios/especialidades no son para nada obligatorios (no era mi intención imponerlos, lo que quería era dar más opciones), así que si no le gusta a alguien la "especialidad" siempre puede elegir no cogerse el oficio y tener a un matador "normal" en vez de quedarse sin coger un héroe, que eso afecta a la hora de la exploración. Sobre todo la cosa es que seis héroes iniciales no pueden tener siendo enanos.

En algunos casos especiales sí que hay secuaces que al conseguir "El Chaval tiene Talento" se "convierten" en un tipo de héroe o al menos pasan a usar su lista de equipo y similares. Es un ejemplo algo diferente pero por ejemplo el secuaz básico de heraldos del caos se convierte en un guerrero del caos (y sigue siendo secuaz hasta que le vuelva a salir el chaval tiene talento). Así que no vería problema en que los Crestacráneos se volviesen matadores, puede que la mejor opción fuese precisamente hiciesen lo mismo que los secuaces de heraldos, la primera vez que consigan el chaval tiene talento convertirse en matadores y ya a la siguiente en héroes.

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #141 en: Septiembre 14, 2015, 00:24:28 am »
Los oficios son clave para esta banda. Llamalos oficios, trasfondos o procedencias. Es lo que le va a dar el toque variopinto y flexibilidad a la banda. Meteria tambien al sacerdote como oficio.

Los seis heroes de inicio es algo muy circunstancial. Como dijo Anselmo hace unos dias, es para las bandas que lo necesitan para desarrollarse o para las bandas que tienen muy pocos secuaces que ganen experiencia.


Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #142 en: Septiembre 14, 2015, 00:33:07 am »
Yo al sacerdote como oficio no lo tengo tan claro, más que nada por su perfil y que no es un matador, en cuanto a sus dones he trabajo sobre lo que hizo criptocustodio, cambiando alguna cosa que no acaba de entender o que veía mejor tratarlo de otra forma, inventar he inventado poco con éste hombre:

1.   Destino de Grimnir: El sino del enano está en el arma de un gran guerrero o en los colmillo de una mastodóntica bestia por lo que no morirá hasta hallarla.
Los enanos a 15 cm, o menos, del sacerdote ganan +1R, en CaC, si su enemigo tiene menos HA que él, o tiene un atributo inicial de menos de 2 heridas. Aquí simplemente cambié un poco la redacción

2.  Bendición de Valaya: Los hechizos enemigos se desarman ante la voluntad de los enanos.
Todos los enanos a 15cm, o menos, del sacerdote obtienen un TSE 5+ contra hechizos y plegarias enemigas. Esto lo que hice fue aprovechar las reglas raciales de los enanos de resistencia mágica, pero es realmente lo mismo pero con el nombre más "oficial"

3.   Respeto de Grungni: El metal de los proyectiles las armas reconoce a los enanos como a sus hermanos por lo que intentan esquivarlos. es más difícil que les impacten.
Los enemigos que estén a en combate con enanos a 15cm o menos del sacerdote, obtienen un TSE 5+ contra proyectiles. -1HA. Esta la cambié porque no la entendía del todo, si los enanos están en combate salvo que estes en multijugador el enemigo en la mayoría de los casos no te puede disparar, además se parece mucho a otro don.

4. Espejo de Grungni: Los enanos a 15cm, o menos, del Sacerdote, ganan +1R.

5. Grimnir Apaciguado: Los enanos a 20cm, o menos, del Sacerdote superan inmediatamente el chequeo de Liderazgo por la Furia Asesina. Al no tener los matadores furia asesina de base pues eso, repetir chequeos de atributos que realmente es una expansión de lo mismo para otras cosas.

6. Soplo de Valaya: Los enanos a 15 cm, o menos, del Sacerdote ganan un TSE 5+ frente a proyectiles.

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #143 en: Septiembre 14, 2015, 00:44:14 am »
Se podria tratar como lanzador de plegarias no?

Decia de no incluirlo como heroe a parte para dar posibilidad de meterlo o cambiarlo por otro matador, aunque también es cierto que la banda se llama "culto a grimnir"...

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #144 en: Septiembre 14, 2015, 11:24:46 am »

Los seis heroes de inicio es algo muy circunstancial. Como dijo Anselmo hace unos dias, es para las bandas que lo necesitan para desarrollarse o para las bandas que tienen muy pocos secuaces que ganen experiencia.

Vamos a ver, en ningún momento nadie ha dicho de tener 6 heroes de inicio, sólo criptocustodio porque se confuncio.



Decia de no incluirlo como heroe a parte para dar posibilidad de meterlo o cambiarlo por otro matador, aunque también es cierto que la banda se llama "culto a grimnir"...
Yo lo de "culto" no lo tengo como tal, si la banda se llamase grupo de heavys enanos me daría lo mismo.

Los oficios me parece una chorrada y un complicación con perdon, es como si cojo a todas las bandas humanas y elimino jefes capitanes y lo pongo a todos como oficios.

« Última modificación: Septiembre 14, 2015, 11:29:33 am por nadie2 »

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #145 en: Septiembre 14, 2015, 11:41:35 am »
Yo al sacerdote como oficio no lo tengo tan claro, más que nada por su perfil y que no es un matador, en cuanto a sus dones he trabajo sobre lo que hizo criptocustodio, cambiando alguna cosa que no acaba de entender o que veía mejor tratarlo de otra forma, inventar he inventado poco con éste hombre:

1.   Destino de Grimnir: El sino del enano está en el arma de un gran guerrero o en los colmillo de una mastodóntica bestia por lo que no morirá hasta hallarla.
Los enanos a 15 cm, o menos, del sacerdote ganan +1R, en CaC, si su enemigo tiene menos HA que él, o tiene un atributo inicial de menos de 2 heridas. Aquí simplemente cambié un poco la redacción

2.  Bendición de Valaya: Los hechizos enemigos se desarman ante la voluntad de los enanos.
Todos los enanos a 15cm, o menos, del sacerdote obtienen un TSE 5+ contra hechizos y plegarias enemigas. Esto lo que hice fue aprovechar las reglas raciales de los enanos de resistencia mágica, pero es realmente lo mismo pero con el nombre más "oficial"

3.   Respeto de Grungni: El metal de los proyectiles las armas reconoce a los enanos como a sus hermanos por lo que intentan esquivarlos. es más difícil que les impacten.
Los enemigos que estén a en combate con enanos a 15cm o menos del sacerdote, obtienen un TSE 5+ contra proyectiles. -1HA. Esta la cambié porque no la entendía del todo, si los enanos están en combate salvo que estes en multijugador el enemigo en la mayoría de los casos no te puede disparar, además se parece mucho a otro don.


4. Espejo de Grungni: Los enanos a 15cm, o menos, del Sacerdote, ganan +1R.

5. Grimnir Apaciguado: Los enanos a 20cm, o menos, del Sacerdote superan inmediatamente el chequeo de Liderazgo por la Furia Asesina. Al no tener los matadores furia asesina de base pues eso, repetir chequeos de atributos que realmente es una expansión de lo mismo para otras cosas.

6. Soplo de Valaya: Los enanos a 15 cm, o menos, del Sacerdote ganan un TSE 5+ frente a proyectiles.


En azul las mias y en verde las de criptocustodio.

Respeto de Grungni: te da una TSE 5+ contra proyectiles a los enanos a 15 o menos del sacerdote, no entiendo la dificultad.

Espejo de Grungni:
1º: El nombre es horrible, disculpa Criptocustodio, pero es muy feo.
2º: Destino de Grimmir aumenta la resistencia por lo que sobra en inicio.

Grimnir Apaciguado: Esta se podría trabajas porque en lo de una historia de contar (cosa en la que trabajare cuando tengamos claros el sistema de heroes, (no me parece bien ir salteando las cosas cuando pedi que lo hicieramos de a poco)) los que tienen agrabiado dependiendo de la historia tienen un -2L para la regla impetuosos.

Soplo de Valaya: Es lo mismo que Respeto de Grungni...


PD: El "sacerdote" lo que quise hacer en un segundo momento, es que no sea un lanzador de plegarias sino que al inicio de la campaña/batalla tire 1D6 y tenga permanente una de las bendiciones de área (no funcionan mientras este aturdido o derribado). Y luego pueda o mejorar la que tiene o comprar otra y combinarlas. 


PD2: No me habeis respondido lo de las regla de Matador...

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #146 en: Septiembre 14, 2015, 13:19:41 pm »
1- La dificultad de Respeto de Grungni está simplemente en que dice enemigos en combate y que encima si lees bien la regla:

"Los enemigos que estén a en combate con enanos a 15cm o menos del sacerdote, obtienen un TSE 5+ contra proyectiles."

Tal y como está puesto ahí los que ganan la TSE son "los enemigos que estén en combate con enanos a 15cm o menos del sacerdote", a ver, que yo entiendo que lo que quería decir era que los enanos a 6UM/15cm del sacerdote ganan la TSE 5+ a proyectiles (que lo he cambiado por dar -1 a impactar con proyectiles ya que el don 6 es lo mismo pero era más sencillo tal como lo había redactado criptocustodio), pero estaba mal redactado porque falla en dos cosas:

- Tal y como lo pone la TSE como ya he dicho la están ganando los enemigos.

- Si los enemigos están en combate los únicos disparos de los que se pueden salvar/hacer son los de armas con la regla Disparar en Combate y sólo el primer turno.

Espejo de Grugni también me parecía algo redundante teniendo destino de Grimnir, por eso les puse que ganaban Resistencia al Daño, una regla muy buena para los Enanos, que se puede rebajar si se quiere o cambiar por otra cosa.

Soplo de Valaya lo dicho, estaba redactado más sencillo que la Bendición y era lógico, así que ese fue el don que deje con la TSE.

2- A mi me gusta tu idea del Sacerdote dando buffos en área, lo de que mejore ya se vería, en principio veo suficientes las mejoras, tal vez la mejora podría ser en el alcance del área.

3- Las Historias que Contar iba trabajando con lo que empezó khaelion hace la tira de tiempo, pero ya se hará mejor, lo mío no es más que una idea.

4- La regla Matadores en principio veo bien como está, quien quiera herir a 4+ a bichos tochos se puede coger la habilidad o pillar armas gordas. Si se testea y se ve que necesitan algo extra pues se podría meter lo que dices.

5- Con los Oficios/Pasados sólo decir que no es nada nuevo, funciona en bandas como la Feria Ambulante y Goblins Nocturnos y normales y nadie ha tenido ningún problema. Yo no le veo mayor complicación si te los quieres poner te los pones y si no pues no, nadie te obliga. Es simple y llanamente tener las dos opciones en vez de forzarte a tener una sóla o dejar de cogerte héroes porque no te gusten, que eso supone una lacra en la táctica del juego a la hora de la exploración.

Los jefes suelen ser más caros, que quieres asegurar la figura del jefe? Pues pagas las 65co que cuesta un Matador Veterano y otras 20 más para que tenga el +1HA, pueda coger un arma enjoyada y encima tiene la regla Jefe por tener más HA que el resto. Creo que por los atributos y alguna cosa extra que tiene ése Matador Jefe en pelotas vale perfectamente las 85co.

Que quieres una banda de Matadores puros? Pues no coges ningún oficio. Si quieres que sean "puros" pero tener claro quien es el Jefe de primeras? Pagas las 20co del Matador-Noble y no coges ningún oficio más. Lo mismo con el Matahierros, 15co por un +1HP y acceso a un equipo de pólvora bueno no me parece que se pase.

No se, por qué no tener las dos opciones de poder montarte la banda a tu gusto en vez de una sola? Tampoco me parece ninguna chorrada, en esta banda se habló el que tenía lógica que no tuviesen un sistema de jefes fijo, no es para nada lo mismo que una banda humana de mercenarios por ejemplo, que llevan una jerarquía puede que por su entrenamiento militar, orígenes familiares en algunos casos...

Estos son Enanos semidesnudos que han renegado de su pasado, no siguen a nadie en particular pero respetan la habilidad marcial. Los Dragones Sangrientos cuando muere el jefe original se comportan igual.

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #147 en: Septiembre 14, 2015, 14:12:43 pm »
1- La dificultad de Respeto de Grungni está simplemente en que dice enemigos en combate y que encima si lees bien la regla:

"Los enemigos que estén a en combate con enanos a 15cm o menos del sacerdote, obtienen un TSE 5+ contra proyectiles."

Tal y como está puesto ahí los que ganan la TSE son "los enemigos que estén en combate con enanos a 15cm o menos del sacerdote", a ver, que yo entiendo que lo que quería decir era que los enanos a 6UM/15cm del sacerdote ganan la TSE 5+ a proyectiles (que lo he cambiado por dar -1 a impactar con proyectiles ya que el don 6 es lo mismo pero era más sencillo tal como lo había redactado criptocustodio), pero estaba mal redactado porque falla en dos cosas:
Pues lo cambiaria Custodioscuro porque por si acaso he revisado lo que he escrito y siempre pongo:
Todos los enanos a 30cm o menos del sacerdote obtienen un TSE 5+ contra proyectiles


- Tal y como lo pone la TSE como ya he dicho la están ganando los enemigos.

- Si los enemigos están en combate los únicos disparos de los que se pueden salvar/hacer son los de armas con la regla Disparar en Combate y sólo el primer turno.

Espejo de Grugni también me parecía algo redundante teniendo destino de Grimnir, por eso les puse que ganaban Resistencia al Daño, una regla muy buena para los Enanos, que se puede rebajar si se quiere o cambiar por otra cosa.

Pero ya tendríamos 2 habilidades para dar resistencia (y un +2 a la resistencia si se consiguen las dos bendiciones me parece muy bestia).




2- A mi me gusta tu idea del Sacerdote dando buffos en área, lo de que mejore ya se vería, en principio veo suficientes las mejoras, tal vez la mejora podría ser en el alcance del área.

3- Las Historias que Contar iba trabajando con lo que empezó khaelion hace la tira de tiempo, pero ya se hará mejor, lo mío no es más que una idea.
Yo en cuanto terminemos de acordar el tema de heroes, paso a ponerme con ello. Yo quiero hacer que tiren 1D6 y los hados del destino elijan su pasado (excepto el del jefe) y sino te gusta: 1º: te jodes 2º: usas la habilidad del Sacerdote para anular el efecto de la historia (pero en inicio sólo podría anular 1 hasta que se mejore el pj).


4- La regla Matadores en principio veo bien como está, quien quiera herir a 4+ a bichos tochos se puede coger la habilidad o pillar armas gordas. Si se testea y se ve que necesitan algo extra pues se podría meter lo que dices.
Ok, y el resto de habilidades que sale en el manual de Mordheim, todas las tienen (las 3 que salen en el Matador espada de Alquiler) que adquirir o los veteranos empezarian con alguna?


5- Con los Oficios/Pasados sólo decir que no es nada nuevo, funciona en bandas como la Feria Ambulante y Goblins Nocturnos y normales y nadie ha tenido ningún problema. Yo no le veo mayor complicación si te los quieres poner te los pones y si no pues no, nadie te obliga. Es simple y llanamente tener las dos opciones en vez de forzarte a tener una sóla o dejar de cogerte héroes porque no te gusten, que eso supone una lacra en la táctica del juego a la hora de la exploración.

Los jefes suelen ser más caros, que quieres asegurar la figura del jefe? Pues pagas las 65co que cuesta un Matador Veterano y otras 20 más para que tenga el +1HA, pueda coger un arma enjoyada y encima tiene la regla Jefe por tener más HA que el resto. Creo que por los atributos y alguna cosa extra que tiene ése Matador Jefe en pelotas vale perfectamente las 85co.

Que quieres una banda de Matadores puros? Pues no coges ningún oficio. Si quieres que sean "puros" pero tener claro quien es el Jefe de primeras? Pagas las 20co del Matador-Noble y no coges ningún oficio más. Lo mismo con el Matahierros, 15co por un +1HP y acceso a un equipo de pólvora bueno no me parece que se pase.

No se, por qué no tener las dos opciones de poder montarte la banda a tu gusto en vez de una sola? Tampoco me parece ninguna chorrada, en esta banda se habló el que tenía lógica que no tuviesen un sistema de jefes fijo, no es para nada lo mismo que una banda humana de mercenarios por ejemplo, que llevan una jerarquía puede que por su entrenamiento militar, orígenes familiares en algunos casos...

Estos son Enanos semidesnudos que han renegado de su pasado, no siguen a nadie en particular pero respetan la habilidad marcial. Los Dragones Sangrientos cuando muere el jefe original se comportan igual.

Lo de que un enano por tener un pasado noble sea el lider no me gusta, prefiero que el jugador le elija el pasado y tenga algún plus de habilidad o algo. Puede que en el pasado haya sido cabrero (Pedro y el lobo versión enana terminaria con Pedro como Matador) y tenga como Matador carisma o talento para matar.

Por ejemplo: Gotrek se sospecha que era ingeniero y a el le sigue to cristo.

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #148 en: Septiembre 14, 2015, 14:34:49 pm »
- Tal y como entendía las bendiciones tiras 1D6 al principio de la batalla y con esa te quedas hasta el final de la partida, vamos, nunca tendrías más de una bendición, que a mí por lo menos me parece más adecuado si el Sacerdote no va a ganar plegarias. Resistencia al Daño lo que hace es que puedas repetir un resultado en la tabla de daños, no da +1R.

- 30cm me parece mucho, además en principio todas esas áreas afectaban a 15cm, que es más abarcable en mi opinión.

- Los Matadores en principio tendrían esto y ya, si sacas nueva habilidad en desarrollo pues podrías aprender alguna habilidad especial:

Reglas Especiales de los Matadores

Deseo de Muerte: los Matadores buscan la muerte honorable en combate. Una miniatura con esta regla es inmune a Solo ante el peligro, Miedo y Terror; y nunca huirá de un combate ni lo abandonará voluntariamente.

Impetuosos:
Si un enano con esta regla tiene en el rango de carga a un oponente libre que no esté derribado o aturdido, deberá superar un chequeo de liderazgo o se verá obligados a cargar contra dicho oponente. Si falla el chequeo y hay más de un oponente dentro del rango de carga, podrá elegir a quien cargar.

¡Nada de juguetes!:
los Matadores no pueden usar ningún tipo de armadura ni armas de proyectiles excepto Hachas Arrojadizas. Además nunca aprenderán magia o plegarias de ningún tipo. El Matahierros ignoraría esto último, se pondrá.

“¡Mira, Snorri, Trolls!”:
todos los Matadores de la banda pueden efectuar un movimiento adicional con su valor de movimiento básico después de desplegar, antes de que ningún jugador empiece su turno. 

Honor Marcial:
Una miniatura con esta regla siempre debe atacar a la miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo con mayor Habilidad de Armas. Si hay varias miniaturas que tienen la misma Habilidad de Armas, puede elegir a quién ataca. Además, debe aplicar un penalizador de -1 a todos sus intentos de lanzar hechizos.A una miniatura con esta regla no se le aplica la reducción a su Habilidad de Armas por la regla Abrumar si supera en HA a todos los enemigos con los que está trabado en Combate Cuerpo a Cuerpo. Además, también ganará un punto de experiencia adicional por abatir al Jefe enemigo, a miniaturas con la regla Grande, y a NPCs que otorguen experiencia.

Vivir no enseña nada: Los matadores son enanos tristes y taciturnos que desean la muerte sobre todas las cosas, salvo una: su honor. Estos enanos han decidido buscar activamente su muerte para liberarse de la deshonra que los aflige, pero no están dispuestos a morir con la misma cobardía que los llevo a su desgraciada realidad. La vida no tiene para los matadores, no esperan sacar nada de ella. Para un matador, la vida es una tortura pasajera hasta lograr una muerte gloriosa. Un matador no gana experiencia por sobrevivir a una escaramuza. Los héroes no ganarán experiencia por sobrevivir. Los secuaces tampoco ganarán experiencia por sobrevivir, pero sí ganarán un punto (y no más) de experiencia si algún miembro del grupo de secuaces deja fuera de combate a un enemigo.

Sin Jefe: Los matadores son enanos indisciplinados y solitarios que no se someten a ninguna norma. Los matadores no entienden el liderazgo de las bandas como otras bandas que han acudido a Mordheim: sólo respetan la temeridad y la pericia marcial.  La regla Jefe siempre la tendrá aquel enano con mayor Habilidad de Armas. Si hubiera dos o más enanos con la misma habilidad de armas, determina al azar cuál de ellos es el jefe. En la medida que un enano mejore su habilidad de armas y supere al resto, se convertirá automáticamente en el Jefe.

También se puede repasar, pero en principio me parece todo adecuado.

- No es que sea el líder por tener un pasado noble, es porque tiene más HA, como se explica en la regla Sin Jefe. Una cosa que se me ocurrió al hacer los Oficios/Especialidades era dar otro Oficio con +1HA pero diferente de lo de Noble, con otras reglas para que el jugador pudiese elegir que creía que representaba mejor a un posible jefe (si es que no prefiere no poner ninguno de los dos oficios, claro), ése ofico sería una versión más salvaje, probablemente más cara (de 30 a 40co probablemente), ya que además del +1HA la idea era meterle la Furia Asesina o algo similar, puede que craga Devastadora sea más justo y así se hace más barato. No quería meter muchos oficios distintos de primeras para no agobiaros mucho, sólo lo básico, pero da para meter más cosas.

A mi me parece que la regla Jefe representa bien lo que dices de que puede acabar como jefe cualquiera independientemente de su pasado, sólo tienes que tener cuidado al elegir o no los oficios. Pero bueno, tampoco voy a insistir mucho en el tema.

- Los defectos de carácter tal y como están se pueden eliminar con el Matapenas, que es una idea un poco en el aire, pero que siendo Enanos me parecía que tenía su aquel.

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #149 en: Septiembre 14, 2015, 17:03:36 pm »
30 cm en area son 60 cm de diametro. Es mucho para dar una TSE de 5+. 6 UM es bastante más razonable.

El pasado es para darte opción a elegir quien es el "jefe" de primeras. No te lo fija. Luego la experiencia adquirida puede hacer que vaya cambiando el liderazgo.

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #150 en: Septiembre 14, 2015, 18:26:28 pm »
Buenas tardes.

una cosa rápida antes de ponerme a hacer mi curso de inglés...

Con respecto a las cosas que puse tiempo ha....era todo aquello que hicisteis vosotros en un principio, modificando algunas cosas según mi opinión, a ver cómo quedaban.

Esto también se refiere al Sacerdote, donde cogí la propuesta de nadie2, modifiqué algunas cosas, y añadí los 3 últimos, porque ponía algo así como que le ayudáramos a continuar.
El error es que lo hice en WORD, y ahí taché lo que había modificado, y ponía al lado lo nuevo...pero aquí eso no vale...y al ir con prisas me dejé una parte de esa 3ªplegaria sin tachar, de ahí la confusión.
La idea de nadie2 era darle una TSE contra disparos, y yo la modifiqué a darle un 1-HA a los enemigos en combate con figuras enanas cerca del Sacerdote.

La siguiente ya sé que el nombre es feo...pero los enanos pone que tienen 3 dioses, y había que crear 1d6 en plegarias sin repetir mucho ningún Dios...¿que nombre le pongo para darle +1R, tio?

Y la última era lo del TSE contra proyectiles que le había quitado al principio.

De esta forma, me quedaría:

1ª plegaria: Aumento R según condiciones.
2ª plegaría: TSE contra magia.
3ª plegaria: Modificación HA enemiga.
4ª plegaria: Aumento R directo
5ª plegaria: Pasar chequeo de Furia Asesina (que te puede joder la partida) directamente.
6ª plegaria: TSE contra proyectiles.

Sigo diciendo que mi idea del Sacerdote y del Ingeniero son apoyo de la banda, y contrarestar las carencias de la misma en cuanto a armadura, y magia, de ahí las cosas que ponía.

Ya he jugado dos partidas con la V2 de la banda, la primera fue una carniceria con esas "Hojas torbellino" sobrepetadas. La segunda me pasé toda la partida levantando enanos del suelo (que no se morían porque necesitan un 6 para hacerlo, y eso me estaba salvando), mientras se enfrentaban, 2 Matadores Veteranos y 2 Lanzahachas a la vez, ás el Cronista pegado al culo y dejándoles repetir tiradas, a un Kroxigor de R5 al que no había forma de herir con F3...y encima salvaba de 3+.

Por mi parte, no veo mal la especialización mediante "oficios", "pasado" o como queráis llamarlo...considero que la idea de nadie2 de meter esa habilidad de matadores al principio está bien (me hubiese venido de perlas), y con la restricción propuesta de 4+ para que no sea decisiva al principio.

Considero que más que hechizo como loa magos, deverían de ser plegarias que puede elegir cuál coger al principio (para cubrir esa vulnerabilidad en la batalla) de la batalla, y quizás ponerle una habilidad para poder llevar 2 ó 3 (si repite esa habilidad) a la vez.
También que el área de efecto no valiese si está tirado por el suelo.


Bueno, no me lio más, que habéis empezado a escribir como locos, y a contraargumentaros unos a otros...y me he perdido.

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #151 en: Septiembre 15, 2015, 10:53:11 am »
Los dioses principales son 3, pero tienen bastantes más:

http://www.oscurossecretos.com.ar/warhammer-dioses-y-clanes-de-los-enanos/

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #152 en: Septiembre 15, 2015, 11:38:04 am »
Los dioses principales son 3, pero tienen bastantes más:

http://www.oscurossecretos.com.ar/warhammer-dioses-y-clanes-de-los-enanos/

Justo te me adelantaste... pecaor cobarde  XD

Plegarias a mi gusto:
--- Todas a 15cm y afecta a enanos aliados .


1.   Destino de Grimnir: El sino del enano está en el arma de un gran guerrero o en los colmillo de una mastodóntica bestia por lo que no morirá hasta hallarla.
Los enanos a 15 cm, o menos, del sacerdote ganan +1R, en CaC, si su enemigo tiene menos HA que él, o tiene un atributo inicial de menos de 2 heridas.
--- En un segundo nivel, se podría mejorar a 20cm o que el +1R sea acumulable: Si te enfrentas a alguien conmenos Ha y menos de 2H iniciales optienes +2R

2.  Bendición de Valaya: Los hechizos enemigos se desarman ante la voluntad de los enanos.
Todos los enanos a 15cm, o menos, del sacerdote obtienen un TSE 5+ contra hechizos y plegarias enemigas.
--- En un segundo nivel, se podría mejorar a 20cm o tener +1R contra hechizos de daño.


3.   Respeto de Grungni: El metal de los proyectiles las armas reconoce a los enanos como a sus hermanos por lo que intentan esquivarlos. es más difícil que les impacten.
Todos los enanos a 15cm o menos del sacerdote obtienen un TSE 5+ contra proyectiles
--- Mejoras como la anterior

4. Voluntad de Azram:  (Espejo de Grungni): Los enanos a 15cm, o menos, del Sacerdote resistencia a los daños (como decia anselmo).

5. Prudencia de Morngrim: (Grimnir Apaciguado):
Los enanos a 15 cm, o menos, del Sacerdote superan inmediatamente el chequeo de Liderazgo por la Furia Asesina. Al no tener los matadores furia asesina de base pues eso, repetir chequeos de atributos que realmente es una expansión de lo mismo para otras cosas.
--- Esta no me gusta como esta pero quiero que sea algo relacionado con el liderazgo, trabajare en ello.

6. Hachas de Rukh
Soplo de Valaya: Los enanos a 15 cm, o menos, del Sacerdote ganan un TSE 5+ frente a proyectiles. Sin ofender, pero esto ya estaba.
Todos los enanos a 15cm o menos del sacerdote obtienen: Aquí no se afectan las armas a distancia normales pero si las hachas y hachuelas arrojadizas. Aquí no me decido:
  • +1 A impactar (+2 contra enanos del Caos)
  • +1 a la penetración e ignorar escamosa
  • Ambas...



PD: la habilidad de matador (herir a 4+) yo se la pondría a 5+ a los matadores veteranos de báse (en nucleo de los héroes de la banda) y luego que se pueda comprar la habilidad para 4+. 


PD2: Si quereis los oficios hagamos oficios pero:
---1º: dejemos claro el perfil del matador veterano
---2º: Os pido educadamente que luego de dejar claro lo del matador veterano me deis un par de día para trapichear los de los oficios que se me han ocurrido un par de ideas de presentación.

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #153 en: Septiembre 15, 2015, 23:06:17 pm »
Buenas.

A lo de "Grimnir Apaciguado" le ponía ese nombre porque al encomendarse a ese Dios para hacerse matador, y que se supone que eso te daba Furia Asesina, pues para quitársela...pero que vamos, lo del nombre es lo de menos.

La segunda opción de las "Hachas de Rukh" me parece un poco salvaje...pero claro, no las voy a sufrir yo, así qué...

Lo de los "oficios" (no los llames así cuando hables para tí mismo si te hace rechinar los dientes), míralo como "especializaciones", o "pasado".
No me parecen tan malos...tienes un matador de base, y lo orientas a una cosa u otra (luego las tiradas de aumento de atributos te pueden fastidiar un poco, pero bueno).
El problema que veo es que eso, junto a lo de "Algo que contar" te pueden dar un bonifiador inicial demasiado elevado...y los 3 perjuicios que se pueden adquirir, no creo que nivelen esas ventajas.
Claro que también es cierto que los Jefes iniciales de otras bandas ya están muy petados...no sé.

Y no...¡¡NO TIENES DOS DIAS!!, vamos a intentar empezar en breve una Campaña de Mordheim, y quiero que estos Tapones Psicóticos les meen en la cara a los demás...y no nos va a dar tiempo... :'(

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #154 en: Septiembre 16, 2015, 00:31:26 am »
Pero tengo sueño y el pequeño Timi se ha vuelt o a enfermar  :'(

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #155 en: Septiembre 16, 2015, 11:08:23 am »
Ale he tenido que trasnochar pero ya he hecho una primera versión de lo que serían las historias (estan descompensadas entre sí seguramente pero el niño tiene que tener su banda para la campaña XD).


Una Historia que Contar…
Cuando contrates a un matador Veterano o tenga un secuaz un resultado de “el chaval tiene talento” tira 1D6, consulta la siguiente tabla, la miniatura se vera afectada por las reglas indicadas por el resto de campaña (anota los resultados en la hoja de organización de banda).

1.   Fortaleza caída: Este enano ha perdido su hogar o su familia a  manos de los traicioneros skavens o los escurridizos goblins y siente un odio profundo hacia ellos.
Tira 1D2: 1) Skavens 2) Orcos/goblins. El enano odia a la raza resultante y repetirá cada ronda las tiradas para impactar fallidas contra ellas (no sólo la primera ronda).
---- Defecto: Agraviado.

2.   Riqueza perdida: Hay pocas injurias peores que malgastar toda la riqueza familiar acumulada durante siglos. Este enano lo ha hecho. Tanto da si ha comprado cosas inútiles, regalado el dinero, invertido mal o gastado en alcohol. Ha malgastado los esfuerzos de todos sus antepasados. La vergüenza es tan grande que el enano se ha hecho matador para redimirse y ha adoptado una visión más austera y comedida de la vida. No necesita mucho y pide poco.
Este enano no cuenta como miembro de la banda al repartir piedra bruja. Además al final que cada partida, si este enano no quedó fuera de combate, suma 1D6co.
---- Defecto: Taciturno

3.   Creación indigna: Este enano fue en otro tiempo un gran ingeniero o quizás un genial prospector. Pero en ocasiones la palabra dada puede hacer que se acelere erróneamente el ritmo de trabajo dando lugar a un resultado chapucero y la ruina del clan.
El enano sabe como encontrar lo mejor de lo mejor por lo que tiene un más +1 a la búsqueda de objetos y +2 si son objetos sólo para enanos. 
---- Defecto: Obsesivo.

4.   Engañado: enano se ha dejado engañar por algún humano deshonesto o un elfo de lengua viperina; lo que lo llevo a una situación deshonrosa. El enano desconfía de todo y todos, y suele pensar las cosas detenidamente antes de decidirse.
Tira 1D2: 1) Humanos (imperiales) 2) elfos, El enano odia a la raza resultante y los puede detectar al cuádruple de su iniciativa (ha captado su olor).
---- Defecto: Agraviado

5.   Tarde: Puedes ser honorable, fuerte y justo, pero no llegaste a tiempo para salvar a los tuyos. No fue tú culpa, pero si hubieras estado…
El enano esta obcecado en no volverle a fallar a los suyos por lo que suma 1D3U al cargar y al interceptar cagas.
---- Defecto: Taciturno

6.   Guardián burlado: Eras nuestro guardian, no te separaste en ningún momento de la puerta ¿verdad? Y cómo explicas la sangre de mis hijos.
El enano esta obsesionado con volver a pasar nada por alto por lo que registra sin dejar nada sin remover. Tiene +1I a la hora de detectar enemigos. Al final que cada partida, si este enano no quedó fuera de combate: tiene +1 en su dado a la hora de buscar piedra bruja y puedes repetir los resultados de búsqueda de los lugares especiales de exploración (los de dobles, triples…)
---- Defecto: Obsesivo.



-------Para Matahierros------

Al reclutar tira 1D3
1.   Desastre: Un momento de inspiración causo la muerte de tus camaradas, por lo que el enano se ha vuelto la tradición andante. El enano no puede usar armas de pólvora y/o experimentales. Puede usar cualquier tipo de ballesta y aumenta el alcance de sus armas 6U.
---- Defecto: Melancólico.

2.   Genio moderno: El retrogrado gremio de ingenieros desdeño tus ingenios hasta el punto de expulsarte con el ritual de la bajada de calzoncillos. Antes de que llegue tu hora les demostraras lo que tus inventos pueden hacer.
El enano puede usar cualquier arma de experimental, pero no puede usar armas que no sean de pólvora o experimentales. Además tiene +2 a buscar objetos experimentales o de pólvora.
---- Defecto: Agraviado

3.   No reconocido: A pesar de todo su trabajo y sacrificio, tus creaciones fueron opacadas por las de tus rivales. La amargura y la cerveza explican el resto de la historia.
A pesar de buscar la muerte en batalla este enano tiene la manía de revisar sus armas de forma constante y metódica. Ignora los problemas de la pólvora y explosivos. Puede usar cualquier arma. 
---- Defecto: Obsesivo.



Defectos:
   Agraviado: Cuando realice el chequeo de Impetuoso, tiene un -2L.
   Taciturno: Este enano a perdido la alegría de vivir por lo sólo la expectativa de una muerte honrosa lo hará moverse. A la hora de buscar piedra bruja, este enano tiene un modificador de -2 en su dado de 6.
   Obsesivo: Este enano desconfía de cualquier mercader por lo que siempre pagara de más para asegurarse la calidad. Todo objeto para este enano cuesta 2+1D3co más de lo habitual




PD: Las "Hachas de Rukh" es por tener alguna "plegaria" ofensiva.



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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #156 en: Septiembre 16, 2015, 16:27:04 pm »
M esiento ignorado  :'(, para esto transnocho >:(

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #157 en: Septiembre 16, 2015, 18:35:25 pm »
Noooo...¡¡perdona!!, no te ignoro, esque por la mañana trabajo y he tenido comida de despedida de unos compañeros.

Estos trasfondos que has puesto me gustan un poco más que los iniciales, porque antes había un montón (demasiados), y las "ventajas" e "inconvenientes" que dan no son decisivos.
Esto responde a lo que dije de que con los oficios y los trasfondos, un enano de esta banda podía empezar muy petado de características.

Quizás matizarlos un poco (una mente más lúcidad que yo, que no juego tanto y no sé que es realmente bueno, y qué no lo es), y continuar con otras cosas.

y repito...trasfondos sencilos, en número adecuado.

Lo de Obsesivo y tal, me parece bien las desventajas que dan...pega con su nombre.

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #158 en: Septiembre 16, 2015, 18:36:24 pm »
Y por cierto...no hacía falta que te matases...lo otro era broma, me gustaría jugar con esta banda (aunque poco futuro le veo sin armaduras), pero no a cualquier coste.

Gracias.

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #159 en: Septiembre 16, 2015, 18:50:47 pm »
Y por cierto...no hacía falta que te matases...lo otro era broma, me gustaría jugar con esta banda (aunque poco futuro le veo sin armaduras), pero no a cualquier coste.

Gracias.

Eso diselo al pequeño Timy  :'(

Pd:  más tarde me pongo con los oficios.
Pd2: No he comprendido lo de matizar los

Pd3: a cada uno de tu banda pon le el nombre de alguno del foro  ::)