Tercera vez que se me borra el mensaje... Pongo en naranja las cosas que están más en el aire de la propuesta:
1-3 Matadores Veteranos: 65 coronas de oro
M3 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A2 L10
Peana: pequeña
Equipo: un Matador Veterano puede equiparse con armas de la lista de equipo para Matadores.
Reglas Especiales: Matadores, Una Historia que contar
Una Historia que contar: Los Enanos que toman en juramento del Matador dejan atrás su pasado en pos de su nuevo credo, sin embargo sus viejos oficios o habilidades de combate se ven a menudo reflejados en su estilo de pelea, mientras que otros procuran hacer borrón y cuenta nueva. Al reclutar a un Matador Veterano puedes elegir para él un Trasfondo, pagando el coste indicado.
- Nobleza Perdida (20co): El Matador fue en su día miembro de la nobleza, puede que su casa cayera en la desgracia o que deshonrarse a su familia de tal forma que decidiese abandonar el hogar y unirse a los Matadores, en cualquier caso, el exquisito entrenamiento militar que reciben los nobles enanos se ve reflejado en este Matador.
El Matador comienza con +1HA y una de sus armas de CaC será enjoyada.
- Matahierros (15co): El Matador perteneció al orgulloso Gremio de Ingenieros, sin embargo, puede que algún día cometiese un grave error que se llevase las vidas de sus compañeros y la vergüenza le llevase a seguir la senda del Matador, ahora es un taciturno Enano que limpia meticulosamente su equipo y procura no volver a cometer sus errores del pasado.
El Matador comienza con +1HP y puede equiparse con las siguientes piezas de equipo: pistolas, pistolas enanas, arcabuces, arcabuces enanos, ¿algún arma medio experimental? Además puede repetir el primer resultado de problemas de pólvora que tenga en una partida.
- Tatuador (10co): A falta de definir como quedan los tatuajes, éste estaría un poco en el aire. La idea es que de normal sin tatuador, cada héroe pueda tener como máximo un Tatuaje, con el Tatuador podrías llegar a tener hasta dos.
- Destilador (10co): En algún momento éste Enano se dedicaba a producir magnífica cerveza enana y ricos licores de graduación alcohólica desmedida, en algún momento le aconteció alguna desgracia, puede que por error sirviese una remesa de cerveza contaminada o en mal estado por algún motivo llevando la deshonra a su establecimiento. Ahora, junto a sus hermanos Matadores, cuando no se le ve cortando la cabeza de algún monstruo horrible procura que sus compañeros ahoguen sus penas en el fondo del vaso.
El Matador puede crear durante la fase de comercio (si no busca objetos raros) 1D3-1 dosis de Matapenas. El Matapenas es un potente licor que pueden tomar los héroes de tu banda y cuyo efecto es poder ignorar los Defectos de Carácter que puedan tener mientras superen un chequeo de L por cada fase de recuperación a partir de tu segundo turno, también puedes usar una dosis de Matapenas para ignorar los defectos de carácter durante la fase de comercio. El Destilador comienza la campaña con una dosis de Matapenas.
- …
0-1 Sacerdote de Grimnir 70co Lo he tocado bastante, hay cosas que he quitado que según quede la cosa al final se pueden volver a meter sin problemas, lo que más he retocado han sido los dones de grimnir, adaptandolos a las pulgadas y cambiando algunos para relacionarlos con reglas raciales o para simplificarlos.
Normalmente, un sacerdote de Grimnir ejerce su oficio hasta el final de sus días: Presidir los juramentos de guerra, bendecir a los bravos y salvaguardar las promesas de muerte. Y esto es así hasta su último aliento rodeado, si los ancestros quieren, por los suyos, pero en raras ocasiones un sacerdote siente que algo queda por hacer. Pueden haber vivido honorablemente pero la sensación no desaparece. En estos casos, los sacerdotes emprenden el camino de Grimnir, que dejo a los suyos para poder legarles un futuro. El anciano sacerdote realizara los arreglos familiares pertinentes, buscan a un sustituto para el templo y partirán hacha en mano. Como si se atrajeran, el camino de Grimnir suele cruzarse con el sendero de la redención, viéndose el sacerdote rodeado de matadores a los que les vendrá bien una mente bien amueblada en mitad de su tormenta de venganza.
M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L9
Armas y armaduras: El sacerdote de Grimnir puede escoger equipo de la lista de Equipo Básico.
Reglas Especiales: Enano, No es un Matador, Dones de Grimnir
No es un Matador: un Sacerdote de Grimnir no es un Matador, y no gana ninguna de las reglas especiales de los Matadores como Deseo de Muerte. Además, no puede aprender habilidades “Solo Matadores” ni convertirse en el líder de la banda. No puede convertirse en Líder de la Banda, y no está afectado por las “Reglas Especiales de los Matadores”.
Dones de Grimnir:
Tira 1D6 al inicio de la partida:
1. Destino de Grimnir: El sino del enano está en el arma de un gran guerrero o en los colmillo de una mastodóntica bestia por lo que no morirá hasta hallarla. Los enanos a 6UM, o menos, del sacerdote ganan +1R en CaC si su enemigo tiene menos HA que el Sacerdote, o un atributo de heridas al comenzar la batalla es menor a 2.
2. Bendición de Valaya: Los hechizos enemigos se desarman ante la voluntad de los enanos. Todos los enanos a 6UM o menos ganan +1 Resistencia Mágica.
3. Respeto de Grungni: El metal de los proyectiles las armas reconoce a los enanos como a sus hermanos por lo que intentan esquivarlos. es más difícil que les impacten. Todos los intentos de disparar contra enanos a 6UM o menos del sacerdote deberán realizarse con un -1 para impactar.
4. Espejo de Grungni: Los enanos a 6UM del sacerdote o menos recibirán Resistencia al Daño.
5. Grimnir Apaciguado: Los enanos a 6UM o menos del sacerdote podrán repetir cualquier chequeo de atributos.
6. Soplo de Valaya: Los enanos a 6UM o menos, del Sacerdote ganan un TSE 5+ frente a proyectiles.
0-1 Cronista: 40 coronas de oro
El único miembro cuerdo de la banda, el Cronista es un bardo con la tarea de recordar la muerte de cada matador que cae en combate en una épica y siniestra balada.
M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L8
Peana: pequeña
Equipo: un Cronista puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo del Cronista.
Reglas Especiales: Cuento Siniestro, No es un Matador.
Cuento Siniestro: la tarea del Cronista es contar la muerte de cada uno de los Matadores. Cuando está cerca, los Matadores lucharán todavía más duro para hacer su muerte lo más memorable posible. Cualquier Matador a 6 UM del Cronista podrá repetir una tirada para impactar o herir al turno.
No es un Matador: un Cronista no es un Matador, y no gana ninguna de las reglas especiales de los Matadores como Deseo de Muerte. Además, no puede aprender habilidades “Solo Matadores” ni convertirse en el líder de la banda.
Esto probablemente cause más polémica, no tengo del todo claro como quería meterlo khaelion, pero me parecía lógico que los matadores se fueran enajenando cada vez más. Totalmente abierto a cambios.
Defectos de Carácter: Los Matadores tienen una acentuada tendencia a volverse más peculiares conforme van pasando los años, haciendo de ellos individuos de carácter trágico y difícil trato. Cada vez que un Matador consiga una Nueva Habilidad, tira adicionalmente 1D6, con un 4+ el Matador adquirirá un defecto de carácter aleatorio.
Defectos de Carácter:
- Melancólicos: Enanos que han tomado la senda del matador impulsados por la tristeza de una pérdida, habitualmente familiar. Estos enanos han dejado de sentir la vida como algo bello y ahora sólo quieren abandonarla de la forma más honorable posible.
El Matador nunca cargará contra miniaturas con un valor menor de HA que él salvo que tenga Odio contra ellas o estas causen Miedo o Terror. Contra las miniaturas que pueda cargar contará como si tuviera +1HA.
- Agraviados: Enanos con sed de venganza, que han sufrido una humillación y que buscan venganza. La muerte de sus enemigos y empuja a este enano a una lucha suicida por recuperar su honor.
Éste Enano no puede buscar objetos raros, y si quieres que recoja un fragmento de piedra bruja u otro objeto transportable deberá superar un chequeo de I o simplemente se dirigirá hacia el enemigo más cercano. Cada vez que éste Matador deje fuera de combate a un número de enemigos igual a su valor de L (y puede ser entre varias partidas y no en una sola) podrá aprender de forma gratuita una Nueva Habilidad.
- Trastornados: Enanos enloquecidos por la pérdida insuperable.
Nunca podrán aprender habilidades de Logística, y si se convirtieran en Jefe nadie podría beneficiarse de su atributo de L, además tienen un -1 en sus tiradas para encontrar objetos raros. Puedes añadir 1D3UM a tu distancia de carga.