Autor Tema: Culto de Grimnir  (Leído 37933 veces)

Desconectado nadie2

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #120 en: Septiembre 11, 2015, 12:01:43 pm »
La forma en que lo había puesto yo, empiezas con 5 no 6

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #121 en: Septiembre 11, 2015, 12:14:48 pm »
El Sacerdote si no es un Matador se puede quitar de los oficios y bajar el numero de matadores a 1-3 y meter al sacerdote como 0-1.

Otra opcion es mantener Matadores como 1-4 y poner dos opciones para quinto heroe, elegir entre cronista o sacerdote. Aunque no me gusts esta opcion.

Por que... en ningun caso puede ser el Sacerdote un Matador o volverse uno? Es que no se si mas que un sacerdote puro y duro debiera ser una cosa intermedia... El caso es que la opcion B soluciona bastantes cosas a mi forma de ver, puede que si que haya que hacer una mezcla.

Desconectado nadie2

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #122 en: Septiembre 11, 2015, 13:24:42 pm »
Un cosa:

1º:Más o menos todo estamos de acuerdo con los del matagigantes como lider?


2º: Banda:
Elige hasta cinco de los siguientes:
1 Matagigantes
1-4 Matadores
0-1 Sacerdote
0-1 Matahierros

En un apatillo:
0-1 Cronista: El "héroe" cronista se puede adquirir después de haber jugado mínimo una batalla sí:

   
  • Un heroe con la regla matador (lo que excluye al sacerdote) llega a X puntos de experiencia o consigue X proeza
  • La banda consigue X valor total

 Los valores estan definirse, pero primero dejemos claro los héroes.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #123 en: Septiembre 11, 2015, 13:52:07 pm »
Yo con ese sistema no estoy de acuerdo. Creo que la banda debe empezar con 5 heroes y el cronista ser uno de ellos, poder conseguir el sexto heroe contratandolo sigue sin ser muy distinto de empezar con 6, vale que se le pongan X condiciones, pero no lo veo suficientemente justificado, el sexto heroe que sea un secuaz que consiga el chaval tiene talento, como casi todas las bandas.

Y respecto al resto de heroes, meter al matagigantes otra vez es anular la idea de khaelion de hacer a la banda mas "desorganizada", sigo viendo mejor el sistema de oficios/especializaciones para dar mayor libertad a la gente de llevarel estilo que prefiera (incluyendo el poder asegurar quien es el jefe de primeras con el oficio/especialidad adecuados).

Desconectado Karadryan

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #124 en: Septiembre 11, 2015, 14:06:14 pm »
Basado en lo que dice Anselmo ¿Podria ser algo así la idea?

1-4 Matadores (Con los oficios siendo uno de los oficios "Jefe (Obligatorio)" que podría ser el primer matador al que se le unieron los demás y que de bonus tenga +1L y +1HA o algo así... ¿No?
0-1 Sacerdote (Yo a este no lo veo tanto en el trasfondo, pero no está de mas tener un suport) Seria el suprimible en caso de dejar 5 solo.
0-1 Cronista

Lo de que sean 6 no lo veo tan mal... Orcos, Goblins y algunas que he visto tienen 6 de inicio... y no descompensa mucho...

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #125 en: Septiembre 11, 2015, 15:44:18 pm »
La idea es esa, tener varios oficios y que uno de ellos te de el +1 HA, con lo que ya fijas el puesto de jefe al menos al principio, pero dar varias opciones de oficios (hasta de no coger ninguno) y asi cada cual se lo monta como mas guste.

Las bandas de 6 heroes siempre estan justificadas:

- Orcos y Goblins lo que pasa es que son muchos y en comparacion con los enanos blandos y baratos (no solo en cuestion de atributos, que ahi van mas a la par con orcos, sino en reglas raciales es donde se nota mucho su resistencia superior).

- El otro motivo por lo que puede haber 6 heroes iniciales es, en el caso de las bandas de no muertos sobre todo, que haya pocos secuaces o ninguno que gane experiencia.

En cualquier caso, en esta banda todos los enanos ganan exp y no son numerosos por trasfondo ni son flojos.

Desconectado nadie2

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #126 en: Septiembre 12, 2015, 00:40:07 am »
A mi lo de los oficios no me gusta.

Desconectado Snorri

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #127 en: Septiembre 12, 2015, 16:58:51 pm »
Acabo de descubrir el heraldo de mordheim (un suplemento oficial de GW) y veo que ya habian inventado una banda de matadores, con lo que la banda ya es oficial xD

Voy a mirarmela a ver que tal, alguien sabe que tal esta? Si se esta haciendo esta en plan fanmade imagino que no sera muy competitiva no?
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Desconectado Karadryan

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #128 en: Septiembre 12, 2015, 17:03:14 pm »
Podrías poner las reglas por aquí?? Estaría bien para comparar al menos...

No  la conocía yo.

Desconectado Shandalar

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #129 en: Septiembre 12, 2015, 17:07:40 pm »
En el Town Cryer no había ninguna banda de matadores.

Igualmente, todo lo que hacemos aquí es fanmade, e intentamos que esté todo lo más balanceado posible ^^

Desconectado Karadryan

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #130 en: Septiembre 12, 2015, 17:11:08 pm »
Creo que Snorri se refiere a que: "si se está haciendo esta fanmade, imagino que (la original) no será muy competitiva"

Desconectado criptocustodio

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #131 en: Septiembre 12, 2015, 17:39:49 pm »
No me lo puedo bajar porque pone que hay que suscribirse...

http://www.scribd.com/doc/97954894/El-Heraldo-de-Mordheim#scribd

hay muchas bandas, y algunas de ellas ya las habéis intentado hacer, o están en proceso.

la de Matadores es la página 297 del documento. (por cierto, la de luchadores del Pozo tiene Matatrolls.)

No lo copio y pego, porque queda fatal en este formato.

Desconectado criptocustodio

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #132 en: Septiembre 12, 2015, 17:41:39 pm »
Y, por cierto, ahora que la estoy leyendo...empieza así:

 (Reglas no oficiales). Banda obtenida de http://www.strike-to-stun.com/Mordheim/Karak_Azgal/ y traducida por Sir Galahad deCorbenic (sir_galaz@yahoo.com).

Desconectado Shandalar

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #133 en: Septiembre 12, 2015, 17:52:35 pm »
Ese recopilatorio incluye cosas que sí salieron en las Town Cryer y otras que son fanmade, como esa banda de matadores, así como muchas otras cosas. Que no pasa nada, porque ya da igual lo que sea oficial o no de un juego abandonado por sus creadores, pero es simplemente por aclararlo.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #134 en: Septiembre 12, 2015, 17:58:55 pm »
Estoy finiquitando la propuesta que tengo de los héroes de la banda junto con una primera intentona de sacar los defectos de carácter, a ver qué os parece, confío en qué al no hacer de los oficios/especialidades algo obligatorio y puedas garantizar el puesto de jefe de primeras a través de uno de ellos pueda quedar a gusto de todos, ya que realmente pueden quedar bandas distintas según las preferencias de cada uno.

Estarán todos los héroes que habéis propuesto más alguna cosa con la que ando trasteando.

Desconectado Snorri

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #135 en: Septiembre 12, 2015, 18:36:37 pm »
No me lo puedo bajar porque pone que hay que suscribirse...

http://www.scribd.com/doc/97954894/El-Heraldo-de-Mordheim#scribd

hay muchas bandas, y algunas de ellas ya las habéis intentado hacer, o están en proceso.

la de Matadores es la página 297 del documento. (por cierto, la de luchadores del Pozo tiene Matatrolls.)

No lo copio y pego, porque queda fatal en este formato.

Exacto, acabo de mirarme por encima la banda y la encuentro bastante bien, aunque por ser de matadores ya sabemos que tenemos que estar bastante limitados.
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Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #136 en: Septiembre 12, 2015, 18:56:43 pm »
Tercera vez que se me borra el mensaje... Pongo en naranja las cosas que están más en el aire de la propuesta:


1-3 Matadores Veteranos: 65 coronas de oro

M3 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A2 L10

Peana: pequeña

Equipo: un Matador Veterano puede equiparse con armas de la lista de equipo para Matadores.

Reglas Especiales: Matadores, Una Historia que contar
Una Historia que contar: Los Enanos que toman en juramento del Matador dejan atrás su pasado en pos de su nuevo credo, sin embargo sus viejos oficios o habilidades de combate se ven a menudo reflejados en su estilo de pelea, mientras que otros procuran hacer borrón y cuenta nueva. Al reclutar a un Matador Veterano puedes elegir para él un Trasfondo, pagando el coste indicado.

-   Nobleza Perdida (20co):
El Matador fue en su día miembro de la nobleza, puede que su casa cayera en la desgracia o que deshonrarse a su familia de tal forma que decidiese abandonar el hogar y unirse a los Matadores, en cualquier caso, el exquisito entrenamiento militar que reciben los nobles enanos se ve reflejado en este Matador.

El Matador comienza con +1HA y una de sus armas de CaC será enjoyada.

-   Matahierros (15co): El Matador perteneció al orgulloso Gremio de Ingenieros, sin embargo, puede que algún día cometiese un grave error que se llevase las vidas de sus compañeros y la vergüenza le llevase a seguir la senda del Matador, ahora es un taciturno Enano que limpia meticulosamente su equipo y procura no volver a cometer sus errores del pasado.

El Matador comienza con +1HP y puede equiparse con las siguientes piezas de equipo: pistolas, pistolas enanas, arcabuces, arcabuces enanos, ¿algún arma medio experimental? Además puede repetir el primer resultado de problemas de pólvora que tenga en una partida.

-   Tatuador (10co): A falta de definir como quedan los tatuajes, éste estaría un poco en el aire. La idea es que de normal sin tatuador, cada héroe pueda tener como máximo un Tatuaje, con el Tatuador podrías llegar a tener hasta dos.

-   Destilador (10co): En algún momento éste Enano se dedicaba a producir magnífica cerveza enana y ricos licores de graduación alcohólica desmedida, en algún momento le aconteció alguna desgracia, puede que por error sirviese una remesa de cerveza contaminada o en mal estado por algún motivo llevando la deshonra a su establecimiento. Ahora, junto a sus hermanos Matadores, cuando no se le ve cortando la cabeza de algún monstruo horrible procura que sus compañeros ahoguen sus penas en el fondo del vaso.

El Matador puede crear durante la fase de comercio (si no busca objetos raros) 1D3-1 dosis de Matapenas. El Matapenas es un potente licor que pueden tomar los héroes de tu banda y cuyo efecto es poder ignorar los Defectos de Carácter que puedan tener mientras superen un chequeo de L por cada fase de recuperación a partir de tu segundo turno, también puedes usar una dosis de Matapenas para ignorar los defectos de carácter durante la fase de comercio. El Destilador comienza la campaña con una dosis de Matapenas.
-   …

0-1 Sacerdote de Grimnir 70co Lo he tocado bastante, hay cosas que he quitado que según quede la cosa al final se pueden volver a meter sin problemas, lo que más he retocado han sido los dones de grimnir, adaptandolos a las pulgadas y cambiando algunos para relacionarlos con reglas raciales o para simplificarlos.

Normalmente, un sacerdote de Grimnir ejerce su oficio hasta el final de sus días: Presidir los juramentos de guerra, bendecir a los bravos y salvaguardar las promesas de muerte. Y esto es así hasta su último aliento rodeado, si los ancestros quieren, por los suyos, pero en raras ocasiones un sacerdote siente que algo queda por hacer. Pueden haber vivido honorablemente pero la sensación no desaparece. En estos casos, los sacerdotes emprenden el camino de Grimnir, que dejo a los suyos para poder legarles un futuro. El anciano sacerdote realizara los arreglos familiares pertinentes, buscan a un sustituto para el templo y partirán hacha en mano. Como si se atrajeran, el camino de Grimnir suele cruzarse con el sendero de la redención, viéndose el sacerdote rodeado de matadores a los que les vendrá bien una mente bien amueblada en mitad de su tormenta de venganza.

M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L9

Armas y armaduras: El sacerdote de Grimnir puede escoger equipo de la lista de Equipo Básico.
Reglas Especiales: Enano, No es un Matador, Dones de Grimnir

No es un Matador: un Sacerdote de Grimnir no es un Matador, y no gana ninguna de las reglas especiales de los Matadores como Deseo de Muerte. Además, no puede aprender habilidades “Solo Matadores” ni convertirse en el líder de la banda. No puede convertirse en Líder de la Banda, y no está afectado por las “Reglas Especiales de los Matadores”.

Dones de Grimnir:

Tira 1D6 al inicio de la partida:

1.   Destino de Grimnir: El sino del enano está en el arma de un gran guerrero o en los colmillo de una mastodóntica bestia por lo que no morirá hasta hallarla. Los enanos a 6UM, o menos, del sacerdote ganan +1R en CaC si su enemigo tiene menos HA que el Sacerdote, o un atributo de heridas al comenzar la batalla es menor a 2.

2.  Bendición de Valaya: Los hechizos enemigos se desarman ante la voluntad de los enanos. Todos los enanos a 6UM o menos ganan +1 Resistencia Mágica.

3.   Respeto de Grungni: El metal de los proyectiles las armas reconoce a los enanos como a sus hermanos por lo que intentan esquivarlos. es más difícil que les impacten. Todos los intentos de disparar contra enanos a 6UM o menos del sacerdote deberán realizarse con un -1 para impactar.

4. Espejo de Grungni: Los enanos a 6UM del sacerdote o menos recibirán Resistencia al Daño.

5. Grimnir Apaciguado: Los enanos a 6UM o menos del sacerdote podrán repetir cualquier chequeo de atributos.

6. Soplo de Valaya:
Los enanos a 6UM o menos, del Sacerdote ganan un TSE 5+ frente a proyectiles.


0-1 Cronista: 40 coronas de oro

El único miembro cuerdo de la banda, el Cronista es un bardo con la tarea de recordar la muerte de cada matador que cae en combate en una épica y siniestra balada.

M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña

Equipo: un Cronista puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo del Cronista.
Reglas Especiales: Cuento Siniestro, No es un Matador.

Cuento Siniestro: la tarea del Cronista es contar la muerte de cada uno de los Matadores. Cuando está cerca, los Matadores lucharán todavía más duro para hacer su muerte lo más memorable posible. Cualquier Matador a 6 UM del Cronista podrá repetir una tirada para impactar o herir al turno.

No es un Matador: un Cronista no es un Matador, y no gana ninguna de las reglas especiales de los Matadores como Deseo de Muerte. Además, no puede aprender habilidades “Solo Matadores” ni convertirse en el líder de la banda.


Esto probablemente cause más polémica, no tengo del todo claro como quería meterlo khaelion, pero me parecía lógico que los matadores se fueran enajenando cada vez más. Totalmente abierto a cambios.

Defectos de Carácter: Los Matadores tienen una acentuada tendencia a volverse más peculiares conforme van pasando los años, haciendo de ellos individuos de carácter trágico y difícil trato. Cada vez que un Matador consiga una Nueva Habilidad, tira adicionalmente 1D6, con un 4+ el Matador adquirirá un defecto de carácter aleatorio.

Defectos de Carácter:

-   Melancólicos: Enanos que han tomado la senda del matador impulsados por la tristeza de una pérdida, habitualmente familiar. Estos enanos han dejado de sentir la vida como algo bello y ahora sólo quieren abandonarla de la forma más honorable posible.

El Matador nunca cargará contra miniaturas con un valor menor de HA que él salvo que tenga Odio contra ellas o estas causen Miedo o Terror. Contra las miniaturas que pueda cargar contará como si tuviera +1HA.

-   Agraviados: Enanos con sed de venganza, que han sufrido una humillación y que buscan venganza. La muerte de sus enemigos y empuja a este enano a una lucha suicida por recuperar su honor.

Éste Enano no puede buscar objetos raros, y si quieres que recoja un fragmento de piedra bruja u otro objeto transportable deberá superar un chequeo de I o simplemente se dirigirá hacia el enemigo más cercano. Cada vez que éste Matador deje fuera de combate a un número de enemigos igual a su valor de L (y puede ser entre varias partidas y no en una sola) podrá aprender de forma gratuita una Nueva Habilidad.

-   Trastornados: Enanos enloquecidos por la pérdida insuperable.

Nunca podrán aprender habilidades de Logística, y si se convirtieran en Jefe nadie podría beneficiarse de su atributo de L, además tienen un -1 en sus tiradas para encontrar objetos raros. Puedes añadir 1D3UM a tu distancia de carga.

Desconectado nadie2

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #137 en: Septiembre 12, 2015, 20:30:20 pm »
A mi no megusta el sistema de oficios, las tres plegarias finales que os habeis inventado, ni que tenga Ha 4 (no es un barbilampiño).

Lo de las historias prefiero las que se pusieron antes (pero recortandolas para que se puedan sacar en 1D6) y que sólo sea elegible la del "jefe".

También prefiero al Matahierros como está con sus propias historias.
Prefiero el sistema de elige 5 hasta cinco de los siguientes:

1-3 Matadores veterano (Pudiendo dar +1Ha y elegir la historia del que sería el jefe)
0-1 Sacerdote
0-1 Matahierros
0-1 cronista
Y si a alguien no le gusta una de las opciones (por trasfondo, reglas, etc) no lo meta y listo, y ya el 6º héroe salga de los secuaces:

- Si es un matador estandar, pase a matador veterano
- Si es un lanzador de hachas, pase a matador veterano o si no hay, a matahierros.

Desconectado Karadryan

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #138 en: Septiembre 12, 2015, 20:49:50 pm »
A mi no megusta el sistema de oficios, las tres plegarias finales que os habeis inventado, ni que tenga Ha 4 (no es un barbilampiño).

Lo de las historias prefiero las que se pusieron antes (pero recortandolas para que se puedan sacar en 1D6) y que sólo sea elegible la del "jefe".

También prefiero al Matahierros como está con sus propias historias.
Prefiero el sistema de elige 5 hasta cinco de los siguientes:

1-3 Matadores veterano (Pudiendo dar +1Ha y elegir la historia del que sería el jefe)
0-1 Sacerdote
0-1 Matahierros
0-1 cronista
Y si a alguien no le gusta una de las opciones (por trasfondo, reglas, etc) no lo meta y listo, y ya el 6º héroe salga de los secuaces:

- Si es un matador estandar, pase a matador veterano
- Si es un lanzador de hachas, pase a matador veterano o si no hay, a matahierros.

Cuando un secuaz asciende, mantiene el tipo... Un goblin que asciende es un goblin... Un barbascorta que ascienda, será un barbascorta...

Lo de anselmo está bien... pero estaría bien también un "Trasfondo" que fuese jefe en cuanto a reglas, limitando que nadie use su liderazgo, y obligatorio coger porque alguien tiene q hacer el chequeo de retirada y algunas cosas mas como no poder meter a otro en caso de muerte y cosas asi.

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #139 en: Septiembre 12, 2015, 21:00:47 pm »
No sabia que se mantenia totalmente el tipo, interesante.

PD: Mientras hablamos principalmente de los heroes, también quisiera iniciar un poco con las reglas básicas de matador.


Matador:
Creo que estamos todos deacuerdo con estas:

Deseo de Muerte:los Matadores buscan la muerte honorable en combate. Una miniatura con esta regla es inmune a Solo ante el peligro, Miedo y Terror; y nunca huirá de un combate ni lo abandonará voluntariamente. Además NUNCA llevara armadura. (Esta no se aplica a crestacraneos iniciados, la deben comprar)

Impetuosos: Si un enano con esta regla tiene en el rango de carga a un oponente libre que no esté derribado o aturdido, deberá superar un chequeo de liderazgo o se verá obligados a cargar contra dicho oponente. Si falla el chequeo y hay más de un oponente dentro del rango de carga, podrá elegir a quien cargar.

“¡Mira, Snorri, Trolls!”: todos los Matadores de la banda pueden efectuar un movimiento adicional con su valor de movimiento básico después de desplegar, antes de que ningún jugador empiece su turno.

Ahora bien, esta deberia estar incluida en el paquete?
Matador de Monstruos:el Matador siempre hiere a cualquier oponente con una tirada de 4+ en 1D6, sin importar la Resistencia de éste, a menos que gracias a su propia Fuerza (después de aplicar las modificaciones por el arma) necesite un resultado inferior a ese.
O lo mismo pero a 5+ (y que se pueda mejorar luego esta habilidad al 4+).


PD2: Disculpen los colores y las faltas de ortografía.

PD3: Hacemos un grupo de whasapp??
« Última modificación: Septiembre 12, 2015, 21:08:01 pm por nadie2 »