Culto de Grimnir

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 16:00:28 PM

Previous topic - Next topic

nadie2

Me pierdo por motivos personales y ya me quereis quitar el matahierros.

1º: Caestus:
-- Parada: Tienes lo brazos recubiertos de metal, si no puedes parar con eso eres un poco inutil (en casí como tiener dos escudos).
-- TSA: la pata de palo de los piratas da TSA 6+ INMODIFICABLE, si sustituyes tus brazos perdidos por unos de metal pues creo yo que debería tener mínimo 5+ (un brazo cubre más a un enano que a un humano pero puedo ceder a TSA6+).
-- El golpe de ogro debes ceder un ataque a cambio del retroceso, lo usaras cerca de muros o caidas y ya esta. (creo)
-- Si quereis se podría poner -1I por su peso.

2º: Matahierros
-- Es una nota disonante de la banda y es la puñetera idea XD. La idea es tener uno al estilo makalai y tener un pequeño apoyo estra a distancia.
-- Armas experimentales: 1º no he visto la banda de ingenieros 2º: estas se supones que tienen un extra de riesgo de explotar (los ingenieros aún tienen aprecio a sus vidas porlo que serían más cuidadosos), 3º: Se podría poner al matahierros la regla inflamable y a cambio darle un par de granadas gratis.

Otras cosas:
- Cuando nos pongamos, quisiera un tatuaje que mejore la detección y otro que mejore las curaciones en la fase post batalla (no tanto como el hacha de Gotrek pero del estilo). También se podría poner un tatuaje de hermandad: que de un bonocuando los que tienes el tatuaje esten juntos.

- Sacerdote: habiamos dicho sin dificultad, pero que no podias usar más de una a la vez (puedes aprender una bendición y cambiarla por la que te haya salido en el 1D6 al inicio en mitad de la batalla pero no puedes tener las dos a la vez).

criptocustodio

Joer, nadie2, pensaba que habías muerto...sin señales de vida...

Bievenido de nuevo.

- Lo del Caestus lo veo como tú...un arma que recubre el brazo acabada en ¿Pinchos?, por eso me parecía más lógico la TS que el +1F, (los pinchos darían el Penetración)

- Lo del Matahierros no sé...si le quitas las amras eperimentales, se queda en un Héroe de ataque a distancia, y creo que los Matadores en general no quieren eso...Malakai era un caso raro porque creo que se vió forzado a raparse, él no quería. Así que fuerza los límites de su juramento hasta donde moralmente puede.

- Sigo sin ver al Destilador...tal y cómo está, yo no lo usaría pues me ocupa un espacio y me da pocos beneficios...los defectos no son taaaan malos como para gastarte el dineral que cuesta en él, y sus atributos no compensan en demasiá.

- Los tatujes que dices los veo bien menos el de Hermandad...los matadores suelen actuar en solitario, ¿por qué ponerse un Tatuaje que necesitas de otros?.

- Con respecto al Sacerdote...no me he leido las nuevas normas de Magia/Pleagrias, y actúo en base a los Magos/Hermanas de Batalla de la edición oficial, según recuerdo...al crearte la banda, ¿no tirabas en la tabla y te quedabas con el que salía para siempre? hasta que pudieses tener otro más.
De ahí la diferencia que yo veía con el Sacerdote...tienes toda la tabla, usada de uno en uno, pero tirando Dificultad...si no, es muy cheto.
¿Otras bandas hacen lo mismo?, no tener dificultad.

Anselmo el Setas

A ver:

- Los Caestus no pueden tener tantas reglas, de ahí la propuesta de bajarlos un poco. No son del todo comparables con la Pata de Palo ya que la pata te da una TSA adicional a cualquier otra, en muchos aspectos es una TSE más que una TSA. Lo que representa esa TSA es la posibilidad de que te impacten en la pata, no ir usando la pata a modo de escudo, que es lo que sí que harías con los caestus. El caso es que los dos objetos no los veo comparables en ese aspecto en concreto, se usan de forma muy distinta.

Parada por poder se puede justificar que cualquier arma la tenga, pero no por eso van a tenerlo todas. Por lo general lo tienen armas rápidas como espadas (las espadas a dos manos, salvo casos especiales como las elficas, no tienen Parada), yo a los Caestus no los veo como un arma rápida.

Puede llegar a justificarse que tengan la TSA 6+ (modificable, eso sí) o según lo que argumentes, quizás la Parada, pero las dos cosas no lo creo. El -1I ya lo causa por la regla estorbo, aunque sólo en combate, si se quiere poner -1I en general se cambia esa regla, tampoco es un gran problema.

- Matahierros. La banda de Ingenieros está por hacer, no creo que tenga que desaparecer de la banda, pero las armas experimentales sí que no me parecen apropiadas como objeto especial de la banda, como han opinado otros usuarios. Lo que dices creo que se representa en la regla que pusimos de poder meterle diseño enano a las armas de pólvora que consiguiese. Puede comprar bombas de fuego sin problemas porque es un héroe, si quereis se le puede dar un +1 a buscarlas.

- Hay algunas bandas que tienen hechizos/plegarias sin dificultad, sí. Los Dones estos hay que pegarles un repaso porque ahora mismo el sistema de obtención de los dones es más bien raro y no está muy claro el como funciona.

- No nos precipitemos con los tatuajes ya que algunas de las cosas que comentais ya las hacen las habilidades especiales, que creo que debería ser lo siguiente a hacer de la lista.

Primero acabemos con el esquema general de la banda y luego ya veremos cosas concretas como el Destilador y demás (que recuerdo no es obligatorio escoger ningún Trasfondo/Oficio, el modelo de héroe básico es el de mtador Veterano sin más).

Aquí las habilidades especiales, tienen que ser muy generales (salvo en el caso de las del Cronista), por lo que no habrá habilidades especiales para Destiladores, Matahierros, ni nada semejante. Podría estar bien inventarse alguna habilidad para el Sacerdote, pero tampoco es muy grave, una vez aclaremos del todo el tema de los Dones empezarán a salir ideas (como poder tener dos Dones activos en batalla o cosas asi):

Deseo de Muerte

El héroe se vuelve immune a la psicología y nunca deberá hacer ningún chequeo de Solo ante el peligro. Además, nunca abandonará un combate. (Solo Lanzadores de Hachas y Crestacráneos)

Matador de Monstruos


El Matador siempre hiere a cualquier oponente con un 4+, y cuando se enfrenta a objetivos grandes lo hará con 3+, sin importar la resistencia de éste, a menos que con su propia fuerza necesitara un resultado menor.

Carga Feroz


El Matador dobla sus ataques en el turno que carga, pero recibirá un penalizador de -1 al impactar ese turno.

Enloquecido


El Matador puede sumar un +1 a sus tiradas para impactar en el turno que carga.

Maldición del Matador

El Matador se ha hecho verdaderamente difícil de matar, lo que es un serio problema para alguien que busca morir en combate.


Si el Matador pierde su última herida, el enemigo deberá de repetir la tirada para herir.Esta habilidad solo puede activarse una vez por turno.

Golpe de Gracia

Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectúar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado.

Duro como el Acero


Los Enanos son individuos muy resistentes, ¡Pero éste héroe es muy resistente incluso para ser un Enano!


Al efectuar la tirada en la tabla de heridas, un 1-3 se considera derribado, un 4-5 aturdido, y un 6 fuera de combate.

Cráneo de Piedra

El héroe tiene un cráneo extremadamente duro, incluso para los estándares Enanos.

Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 3+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si, además, el Enano está equipado con un casco, esta tirada de salvación será de 2+ (esta regla sustituye a la regla especial del casco)

Bardo de Batalla


El Cronista entona canciones de batalla que animan los corazones de todos los que están a su alrededor.

Todas las miniaturas amigas a 6 UM del Cronista pueden repetir cualquier chequeo de Liderazgo con +1L hasta un máximo de 10, incluyendo chequeos de retirada. Solo Cronista.

Canción de Honor

Cuando un Matador en tu banda quede fuera de combate, puedes dar +1 de experiencia a cualquier héroe Matador en tu banda. Solo Cronista.

Shandalar

Malakai es un individuo peculiar; no se puede tomar como referencia de crear un personaje porque es alguien muy especial, un caso único.

Es factible que haya ingenieros o similares que se convierten en matadores, de ahí el matahierros; sin embargo, Malakai solo hay uno.

criptocustodio

buenas.

Nos estamos atascando...pues que el Matahierros se quede.

¿Como avanzamos con los tatuajes¿

criptocustodio

Cazadr de Monstruos era lo de herir a 5+, ¿no?, mejorable a 4+ en un futuro.

Vamos a empezar la campaña y me dejan usar la banda, aunque no está a 100% y perderé muchas cosas...pero bueno.

criptocustodio

Y...las habilidades que pones un poco más arriba, Anselmo, ¿qué son?

¿Las que empiezas con ellas, y las que puedes ir cogiendo específicas de la Banda?, o ¿las que tienen de inicio?

criptocustodio

Perdón por ser pesado...

Hay que añadir una regla nueva...

Esta banda nunca se retira del Campo de Batalla...no hay que efectuar chequeo de retirada.

¿Cómo se justifica esto? ¿afecta al Cronista y al Sacerdote?

Anselmo el Setas

Sí, Cazador de Monstruos es eso.

Esas habilidades son las habilidades especiales de la banda, gastas un avance de nueva habilidad para aprenderlas, como con todas las habilidades de Fuerza, Ferocidad, etc. De inicio sólo tienen lo que salga en reglas especiales, y sólo aquellos que se especifica, es decir, todos son Enanos y tienen sus reglas raciales, pero no todos son Matadores, como se explica en héroes y secuaces de forma individual.

De dónde sacas lo de que no se retiren del campo de batalla? Sí que pueden hacerlo, si lo dices por esto:

Deseo de Muerte: los Matadores buscan la muerte honorable en combate. Una miniatura con esta regla es inmune a Solo ante el peligro, Miedo y Terror; y nunca huirá de un combate ni lo abandonará voluntariamente.

Con combate no se refiere a la partida en general, sino combates individuales, vamos un matador trabado con otro bicho. Igual que los Dragones Sangrientos no se pueden destrabar voluntariamente de un combate ni salir por patas.

criptocustodio

Lo saco de que son Matadores y no huyen de las Batallas...pero hablando con el grupo de juego, dicen que es "honorable" huir de una banda de goblins si luego puedes morir contra un Ogro, un Dragón...asíq eu no sé...

Yo lo decía por el chequeo de retirada del 25%...son Matadores...¿Por qué iban a huir?

Shandalar

Una banda debe de tener que poder retirarse si falla el chequeo de retirada o si el jugador considera que está siendo una escabechina; no se puede hacer una banda que se salte un principio tan elemental del equilibrio del juego. Hasta los No Muertos y Demonios lo hacen.

criptocustodio

Ya...a esa conclusión hemos llegado.

Por cierto, ¿por donde vamos con esto?

La campaña ésta, que es una Beta a ver que tal nos va, la haré con esta banda...aunque esté en pañales y pirda elementos avanzados como son el Caestus, los Tuatuajes y demás...a ver que cómo se desarrolla la cosa.

Anselmo el Setas

Viendo que hemos avanzado bastante, creo que si hay un visto bueno general se puede modificar el post principal con lo que tenemos hasta ahora e ir añadiendo cosas.

Sobre los Caestus y Tatuajes seguiremos discutiendo, sigo pensando que los tatuajes no deberían dar aumentos de atributos en general, sino cosas más "espirituales/especiales", no mejoras físicas vamos.

En cuanto a los caestus en uno de los últimos mensajes me explayé lo suyo haciendo alguna concesión, pero creo que hay que definir bien qué es lo que se busca con esa arma porque no puede tenerlo todo.

Shandalar

Yo estoy de acuerdo con Anselmo en lo de los Tatuajes y los Caestus.

criptocustodio

Caestus fácil:

Par, parada+1, Penetración 1, fuerza usuario, no se pueden desarmar.

Yo los sigo viendo como dos (par) avambrazos que recubren todo el brazo (parada+1)...con pinchos (penetración)...y atados con corras (no desarmar).

Y al igual que Nadie2, pondría TS 5+, pero no especial...y como no puedes ponerle armadura, ni escudo, ni nada, no hay problema con esos sumatorios raros de armaduras.

Luego eso de "abollar", "estorbo" y "conmoción", no sé que hacen...está en las reglas, sí, pero de momento me es dificil encontrar algo en los distintos apartados separados que tenéis.

¿Tatuajes que no incrementen atributos?, pues vale...quitad los dos que lo hacen, y a pensar otros dos con un efecto potente (pra algo son Grandes tatuajes), y  correr.

Anselmo el Setas

La Parada sigo sin verla mucho porque no los veo para nada como armas rápidas, quitarles el +1F no me parece mal.

Una TSA de 5+ sigo diciendo que no puede darte, precisamente si sólo cubren los brazos no pueden darte tanta protección (no puede proteger tanto como una armadura de cota de malla, deja mucho desprotegido), los protegetripas de los Ogros dan TSA 6+ abarcando una zona relativamente amplia y más vulnerable. Como mucho vería que diesen TSA 6+ o la parada, pero no ambas cosas y no tanta armadura. Se que no pueden llevar otras armaduras, pero no por ello se les va a dar un arma que hace las funciones de armadura intermedia a la vez que de dos espadas anchas. Tanto esa TSA como la Parada en este caso representarían prácticamente lo mismo, la diferencia es que una Parada requiere un movimiento más "activo" y la TSA es algo más "pasivo", siendo que como armadura que cubre sólo los brazos deja mucho que desear puede ser más útil que lo que de sea Parada en lugar de la TSA, aunque no me termine de convener que puedan usarse como espadas, pero bueno.

En cualquier caso lo que no veo es que tenga Parada+1 y TSA5+, a efectos prácticos en combate es como si tuvieses una TSE de 5+ (de 4+ si tienes más HA) y luego una TSA de 5+, siendo que los Matadores son más de ir a lo loco y no protegerse demasiado.

Lo de que no se puedan desarmar me parece lógico, así que perfecto. Abollar es una regla que tienen las mazas de guerra para bajar la efectividad de las armaduras enemigas (básicamente mete un -1TSA si con uno de sus impactos hiere pero el enemigo se salva con su TSA, el penalizador no es acumulativo). Estorbo es que da un -1I en combate. Y Conmoción es lo que tienen las mazas desde siempre de aturdir con un 2-4 en la tabla de daños. Todas estas reglas es más fácil encontrarlas en el reglamento alpha, en la sección de reglas especiales debajo del equipo.

criptocustodio

Sí, esta mañana he estadp con uo del grupo, buscando eso de Abollar y demás, y lo encontramos todo, menos lo de arma enjoyada.

estoy de acuerdo en quitar TSA, pero lo de la parada sí que lo veo...al estar tod el brazo cubierto por una placa de metal, puede interponerlo para parar un golpe, cruzar los brazos para lo mismo, etc...

Veo más Parada que TSA...aunque creo que lo de la TSA se puso por lo de la Pata de Palo...que en vuestras explicaciones del motivo, no acabo de ver esa TSA 6+...es una pierna, que est´abajo...pero bueno.

Shandalar

Un apunte: Abollar sí que se puede stackear hasta 2 veces.

criptocustodio

Si, eso ponía.

Otra cosa...no lo encuentro...ni en vuestro manual, ni en el anterior...y me suena haberlo visto en el más antiguo de todos, que no tengo aquí...

No sé que hace un arma enjoyada.

criptocustodio

Y creo que en la recopilación de l Banda, no habéis puesto que Arbol de Habilidades puedes aprender los Héroes.