Autor Tema: Culto de Grimnir  (Leído 32199 veces)

Desconectado Shandalar

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #20 en: Septiembre 03, 2014, 18:03:22 pm »
Se puede estudiar, pero antes hay que plantear toooodo lo que dijiste xD

Desconectado khaelion

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #21 en: Septiembre 03, 2014, 18:37:14 pm »
Estoy en ello. No queda mucho. Mañana creo que os presento un reesbozo de la banda. La mayoría de cosas se mantienen, pero se añaden algunos conceptos nuevos, como una "una Historia que contar" y "Defectos de carácter" (con un diseño diferente a la propuesta original).

También presentaré, q estoy en ello, un nuevo sistema de tatuajes y estoy valorando la posibilidad de elaborar "una vida de muerte", una especie de línea paralela de los matadores al desarrollo tradicional de los héroes, donde cada herida sufrida por el matador, además de mermarlo, también lo hace más fuerte (o más loco).

Estoy en ello de verdad shan.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #22 en: Septiembre 03, 2014, 18:52:22 pm »
Eso de las heridas que le dan alguna ventaja al Matador me parece bastante interesante, tengo ganas de ver exactamente qué planeas xD


Desconectado khaelion

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #23 en: Septiembre 17, 2014, 19:34:24 pm »
ES UN ESBOZO! NO OS TIRÉIS AL CUELLO

TATUAJES
Los matadores luchan sin armadura. Su despreocupación por su propia vida los empuja a luchar sin protección y enfrentarse a las criaturas terribles que moran en el mundo para derrotarlas y resarcirse de su humillación, o bien para morir dignamente en un combate épico.
Aquellos que sobreviven suficiente tiempo, suelen tatuarse el cuerpo con rituales, promesas o imágenes de sus heroicos combates. Sólo unos pocos matadores encuentran y pueden pagar los servicios de un tatuador capaz de insuflar magia en alguno de estos tatuajes.
Tatuajes
El sistema de tatuajes se basa en dos principios. Los tatuajes dan una serie de ventajas por si solos. Todos los matadores son reclutados sin tatuajes. Si los quieren, deberán “ganárselos”.
Los tatuajes pueden combinarse entre sí para formar combinaciones más poderosas. Pero hacerlo debe ser un proceso costoso y azaroso. Un enano con esta combinación poderosa, se beneficia de las ventajas de cada tatuaje y, además, recibe un bono extra por la combinación.


PERSONALIDAD COMPLEJA
Los Matadores son enanos peculiares. A diferencia de otros enanos, incluso de aquellos con vidas muy largas, los matadores han sufrido experiencias traumáticas de tal calado que han hecho mella en sus mentes. Son consecuencia de los dramas e historias que han retorcido su carácter hasta convertirlos en seres impredecibles, furibundos y alocados. Todos los matadores tienen “una historia que contar”, que los define, y que tiene, como consecuencia, algunos “defectos de carácter”.

UNA HISTORIA QUE CONTAR
Todos los héroes enanos matadores deben escoger una (y sólo una) “historia que contar” al ser reclutados de la siguiente lista. Las “historias que contar” aportan una serie de ventajas al enano, pero también un “defecto de carácter”. Los defectos de carácter no afectan negativamente al enano, pero tienen consecuencias sobre el comportamiento de la banda y su buena relación entre sí.

Reliquia familiar perdida: El enano ha perdido una reliquia familiar de gran valor. Quizá trate de un estandarte, un arma o armadura rúnica o una obra de arte o ingeniería; y lleva muchos años hablándose con peristas y mercaderes de todo tipo en busqueda de ella.. Suma +1 a sus tiradas para obtener objetos raros. Defecto de carácter: melancólico.

Fortaleza caída: Este enano ha perdido su hogar a manos de los skavens o los goblins y siente un odio profundo hacia ellos. Determina al azar cual de las dos razas hizo caer la fortaleza de este enano. El enano odia a todos los miembros de esa raza y nunca dejará de odiarlos. Si perdiera la regla odio por algún motivo, la recuperaría inmediatamente. Defecto de carácter: Agraviado.

¡Engañado!: Este enano se ha dejado engañar por algún humano deshonesto, otro enano, o por una situación confusa. El enano desconfía de todo y todos, y suele pensar las cosas detenidamente antes de decidirse. Añade 1d6 coronas al precio de venta de los objetos si este enano no quedo fuera de combate durante la última partida. Este enano sufre un -1 al encontrar objetos raros; y puede reducir el precio de compra de cualquier objeto raro en 2d6 coronas si supera un chequeo de liderazgo (intimidando al comerciante con acusaciones de timador y agitando sus hachas sobre la cabeza). Defecto de carácter: Trastornado.

Juramento roto: Los enanos son muy celosos de su palabra y romperla es causa de gran deshonor. Cuenta la leyenda que el primer matador fue un enano que rompió el juramento de mantener con vida al hijo del Rey Skorri Morgrimson, en la fortaleza perdida de Karak-Ungor. No logró defenderlo y lo vió morir a manos de un troll. bablabla Defecto de carácter: Melancólico.

Riqueza perdida:
Avergonzado:
Ridículo
Desamor:
Derrotado:
Desterrado:
Ladrón



TIPOS DEFECTOS DE CARÁCTER
Los matadores son enanos solitarios, furibundos e irreverentes. Cuando cayeron en desgracia se desligaron de su clan y de su familia, así como de sus responsabilidades con el resto de la fortaleza. Estos enanos no respetan a los superiores o los ancianos, si no que actúan persiguiendo sus propios objetivos de autodestrucción y gloria.
El liderazgo en una banda de matadores enanos es una mezcla de locura e imposiciones. A menudo las bandas de matadores discuten con mayor facilidad que otras o actúan de forma descoordinada, con cada matador haciendo la guerra por su cuenta. Estos indisciplinados enanos imponen a la banda sus voluntades y en muchas ocasiones, si suficientes enanos deciden una cosa, el líder de la banda no puede evitar que se haga.

Todos los héroes de una banda de matadores tienen una “historia que contar” y un “defecto de carácter”. Antes de cada partida, cuenta los “defectos de carácter” de tus matadores y aplica a la banda las reglas de aquel defecto que sea más común entre tus enanos. *Hay que determinar que sucede si la banda tiene 2 o más “defectos de carácter” con la misma cantidad de representantes.

-   Melancólicos: Enanos que han tomado la senda del matador impulsados por la tristeza de una pérdida, habitualmente familiar. Estos enanos han dejado de sentir la vida como algo bello y ahora sólo quieren abandonarla de la forma más honorable posible.
-   Agraviados: Enanos con sed de venganza, que han sufrido un humillación y que buscan venganza. La muerte de sus enemigos y empuja a este enano a una lucha suicida por recuperar su honor.
-   Trastornados: Enanos enloquecidos por la pérdida insuperable.

Hay que pensar las consecuencias de los tres tipos de defectos de carácter. La idea es que los defectos de carácter den unas ventajas a la banda y también unas desventajas.

*Dos defectos de carácter con la misma cantidad de representantes: Se aplican las reglas del uno de los defectos. Determínalo al azar lanzando 1d6. Además, todos los héroes de la banda deben estar a x UM entre sí, salvo que estén derribados, aturdidos o en CaC. Están demasiado molestos los unos con los otros como para estar más cerca de eso.

*Tres defectos de carácter con la misma cantidad de representantes. Además de aplicar las reglas descritas en el caso de dos defectos iguales, aplica también la regla siguiente:


Además de ir avanzando en ello. Queda pendiente desarrollar todo el tema de las heridas en el matador. Pero voy haciendo...




UNA VIDA DE MUERTE
Los Matadores viven en constante persecución de la muerte. La mayoría de los enanos que se unen al culto de grimnir, no sobreviven a su primer combate contra un enemigo mayor o superior en número. Sólo unos pocos lo hacen. La destreza marcial de un matador es legendaria y se debe a la constante vida de lucha y muerte que llevan. Un matador que haya sobrevivido lo suficiente, no afronta del mismo modo el dolor y las heridas que otros enanos. Los matadores viven en sus heridas, que cuentan las hazañas de sus victorias y que narran su ascenso desde los infiernos de la humillación.
Un matador que sobreviva lo suficiente, tiene cierto don natural para escapar de la muerte y aprender de ella para futuras ocasiones.

Los héroes matadores no sufren heridas graves del mismo modo que el resto de criaturas de Mordheim cuando quedan fuera de combate durante una escaramuza. En lugar de seguir las reglas habituales, haz uso de las siguientes:
« Última modificación: Septiembre 18, 2014, 11:57:21 am por khaelion »

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #24 en: Septiembre 17, 2014, 19:42:49 pm »
Caramba, pues me parece muy interesante. Mucho desarrollo, pero muy interesante.

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #25 en: Septiembre 17, 2014, 19:56:56 pm »
Tiene buena pinta

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #26 en: Septiembre 17, 2014, 23:25:40 pm »
Me gusta mucho, es como los juramentos orcos pero con una trascendencia mayor, puede salir algo muy interesante.

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #27 en: Septiembre 18, 2014, 18:46:33 pm »
Voy a ir editando todo sobre el mismo post. A fin de dejarlo ordenado en un lugar más o menos cómodo, muevo la info de personalidad, tatuajes y una vida de muerte al segundo post (que es de rhisthel), en la parte inferior. Conforme haga cambios de esa info, lo iré notificando.
El resto de propuestas: composición de la banda, equipo, modificaciones a reglas ya existentes, etc... las haré, del modo habitual, mediante respuestas en este hilo.


1.- He añadido un cambio importante en cuanto a la personalidad.

Hasta ahora, había planteado que al reclutar al enano, podías escoger qué "historia que contar" tenía y, por tanto, que "defecto de carácter", pero creo que es mucho más trasfondístico y divertido que sea azaroso. Es decir, que al reclutar un nuevo enano, tires en la tabla de "Personalidad Compleja" y determines que "historia" y qué "defecto" tienen estos enanos. Es tarea de todos hacer una lista variada de "historias" y ventajas asociadas.

Añado la regla, aun por concretar, de que los secuaces matadores que asciendan a héroes deberán tirar en la tabla de "personalidad compleja" para determinar su "historia" y su "defecto".


2.- Propongo que todos los enanos con la regla matador tengan furia asesina. Creo que esto debe ser así por varios motivos:

a. Trasfondo: quién representa mejor la furia asesina que los matadores?

b. Potencia de CaC: La furia asesina potenciará la fuerza de esta banda en CaC. Esta banda debe estar entre el top 3 de bandas de CaC y para ello hay q potenciarla bastante. Si esta banda no es de las mejores en CaC, y dado su ausencia de magia y su evidentisima restricción al disparo (sólo hachas arrojadizas y sin gente que pueda aprender habilidades de disparo), junto con su limitado movimiento e inicitiva, los harán presa fácil de cualquiera.

c. Movilidad: la furia asesina aporta movilidad. Uno no tiene la necesidad de declarar cargas, de modo que nunca cae en cargas fallidas. Simplemente, no declaras cargas y luego mides. Eso puede ser un defecto para bandas que no quieren entrar en CaC o que quieren hacerlo en turnos posteriores. Pero no es el caso de los matadores. Cuanto antes estén en CaC, mejor. En ese sentido, creo que la furia asesina puede ayudar tb a equilibrar la falta de movimiento.


3.- Propongo un nuevo cambio en la composición de los héroes.

Mientras buscaba info para las historias que contar, me he topado con una banda de mordheim de matadores que no tenía líder. Y me ha parecido cojonudisima. Un líder matador no pinta mucho en mordheim. Los matadores "seguirán" (y de mala cara), al matador más veterano y fuerte... y creo que es lo más apropiado. Encaja a la perfección con las consecuencias colectivas de los defectos de carácter.

Tengo que ver exactamente cómo lo quiero desarrollar eso. Pero creo que es la línea adecuada.



Me vendría bien que me ayudarais con historias que contar. Se trata de buscar casos de deshonra, consecuencias para las habilidades del enano y su tipo de defecto. Si os da pereza, el tipo de defecto de caracter ya lo pondré yo.

En los tatuajes también necesitaría ayuda, pero aun no sé exactamente cómo lo quiero.
« Última modificación: Septiembre 19, 2014, 09:08:21 am por khaelion »

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #28 en: Septiembre 19, 2014, 09:19:52 am »
Sobre el punto 3, veo la siguiente alternativa (a ver que os parece):

Composición de la banda

Héroes
1 - 5 Matador Veterano
- Que pueden ascender a Proverbial o Singulares (El nombre que guste más. Aunque es más "raro", a mi proverbial me parece más adecuado y con mayor encanto)

Secuaces
1 + Matadores
(evitaría el nombre matatrolls... tengo previsto utilizarlo como habilidad en "Una vida de muerte")

Barbascortas

Lanzadores de Hachas

0- 1 Cronista
Propongo moverlo a los secuaces para dejar espacio en los héroes para lo que es realmente distintivo y relevante de esta banda: los matadores. Los enanos de cresta naranja deben ser los protagonistas y el Cronista juega más un papel de apoyo que uno principal. Creo que como secuaz es mucho más adecuado.


Algunas aclaraciones antes de que os lancéis al cuello (shandhalar). xD

Sí, lo sé. He quitado los héroes hasta que sólo han quedado de un tipo, pero no es para tanto. Ahora irás viendo que todos estos héroes podrán ser diferentes gracias a las reglas (algunas aun por presentaros) de:

- Una personalidad compleja (historia que contar y defecto)
- Tatuajes (que recuerdo que van en dos niveles, básicos y combinados).
- Una vida de muerte
- Que todos los Matadores veteranos pueden ser "mejorados" al reclutarse, por matadores proverbiales (cercano en perfil al matagigantes actual. Como explicaba anteriormente, me reservo el nombre de matagigantes para una habilidad ligada a "una vida de muerte".).
- Más variedad de armas.

4.- Sin Jefe
Siguiendo la línea propuesta en 3, al desaparecer el "matagigantes" de la banda, no existe una miniatura con la regla "Jefe". La regla Jefe siempre la tendrá aquel enano con mayor Habilidad de Armas. Si hubiera dos o más enanos con la misma habilidad de armas, determina al azar cuál de ellos es el jefe. En la medida que un enano mejore su habilidad de armas y supere al resto, se convertirá automáticamente en el Jefe.

Este es un cambio que tiene mucho sentido. Como explicábamos en tres, los matadores no son gente que siga las instrucciones de otro...salvo quizá que sea declaradamente mejor combatiente.

5.- A las características de los Defectos de Carácter, se añade la regla "Son unos rebeldes".
A la espera de determinar sus efectos, la regla se aplicará siempre que el enano con la regla "Jefe" de la banda no tenga el mismo defecto de carácter que la "mayoría" de la banda.
(Añado este punto en el segundo post.)
« Última modificación: Septiembre 19, 2014, 09:35:49 am por khaelion »

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #29 en: Septiembre 19, 2014, 09:50:23 am »
Yo sigo a lo mio:

5. Ahora que quedan libres los nombres matatrolls y matagigantes, vamos a usarlos como habilidades de los matadores. Sólo a efectos de no dejarnos ninguna, pongo una lista de "matacosas", que luego podremos utilizar como especializaciones del matador. No dudéis en ir comentando para añadir. Que tengamos una lista larga no quiere decir que después las usemos todas.

Menores
Matamuertos: Criaturas con la regla no muerto que no sean vampiros.
Mataskavens: Skavens
Matahombres: Hombres
Matabestias: Gors y Ungors.
Mataorcos: Orcos (normales, negros y zalvajez)
Mataelfos: Elfos (oscuros- de cualquier clase-, altos elfos - de cualquier clase -, y silvanos)

Mayores
Matademonios: Criaturas con la regla demonio.
Matatrolls: Trolls (de cualquier clase)
Matagigantes: Gigantes
Matavampiros: Criaturas vampíricas (de cualquier clase).
Matadragones: Dragones (pero hay en Mordheim??)


En cuanto a las ventajas que pueden dar estas habilidades, propongo:

Menores: +1 a Impactar a las criaturas afectadas por la descripción de mata...loquesea.

Mayores: +1 a Impactar y +1 en Tabla de daños a las criaturas afectadas por la descripción de mata...loquesea.
« Última modificación: Septiembre 19, 2014, 12:02:36 pm por khaelion »

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #30 en: Septiembre 19, 2014, 10:27:23 am »
TATUAJES

En cuanto a los tatuajes, la idea es emular el sistema de runas de Diablo II (para los que habéis sido jugadores será muy fácil de comprender). ¿Qué caracteriza a este sistema?

Cada runa (que en nuestro caso seran tatuajes) tiene una serie de efectos. Si estás equipado con esa runa, se aplican sus efectos. Si estás equipado con más de una runa (iguales o diferentes), se aplican y suman los efectos de todas ellas.

Además de lo anterior, hay algunas combinaciones de runas (llamadas palabras rúnicas) que, además de generar aplicar los efectos individuales de cada runa, también generan una serie de efectos adicionales.

Creo este sistema es una buena base para trasladarlo a nuestros tatuajes y así poder tener dos niveles de tatuajes, uno de tatuajes individuales y otro de combinaciones. Es fácil de montar y es divertido de jugar.
En nuestro caso, además, sería más sencillo de montar porque, y a diferencia de diablo, nosotros no tendremos en cuenta el "orden" de tatuación (como sí es importante en diablo el orden de las runas).


Llegado a este punto, me surge una duda. ¿Los tatuajes de los matadores queremos que sean inscripciones rúnicas o "dibujos"? Es una chorrada, pero quiero pensar adecuadamente los individuales y las "palabras rúnicas" (o como las llamemos si son "dibujos".

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #31 en: Septiembre 19, 2014, 11:01:34 am »
Modifico el post principal directamente:

¡Nada de juguetes!: los Matadores no pueden usar ningún tipo de armadura ni armas de proyectiles excepto Hachas Arrojadizas. Además nunca aprenderán magia o plegarias de ningún tipo.


He añadido que tampoco plegarias, sólo por evitar dudas.

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #32 en: Septiembre 19, 2014, 11:43:37 am »
Como alternativa a la furia asesina que argumentaba anteriormente, podría establecerse que todos los enanos matadores de la banda tienen la regla impetuosos (que hoy en día sólo tienen los barbascortas). Esto es:

Impetuosos: Si un enano con esta regla tiene en el rango de carga a un oponente libre que no esté derribado o aturdido, deberá superar un chequeo de liderazgo o se verá obligados a cargar contra dicho oponente. Si falla el chequeo y hay más de un oponente dentro del rango de carga, podrá elegir a quien cargar.

He modificado ligeramente la descripción. (como dije en otro post, esta regla debería convertirse en genérica y ponerse en el reglamento).


Por qué hacer que todos los enanos tengan esta regla:

1. Trasfondo: igual que se ha explicado al darles furia asesina, está totalmente justificado y es razonable que los matadores se dirijan tan rápido como sea posible a por sus enemigos para darles muerte.

2. Movilidad: como en el caso de la furia asesina, tener la obligación de cargar si tienes a alguien a distancia de carga, te da la ventaja de que no tienes que arriesgarte a cargas fallidas (lo que es un problemon en una banda con poco movimiento). No declaras cargas y luego mides. Si quieres cargar, perfecto, cargas. Si no quieres, chequeo de liderazgo (son putos enanos con liderazgo 9...) no debería ser mucho problema superarlo.

3. No se carga a derribados y aturdidos forzosamente. A diferencia de la furia asesina, los impetuosos no están obligados a cargar a enemigos indefensos. Pueden, pero no deben. Y eso es cómodo también.

4. Nos deja la furia asesina para aplicarla a algunos enanos, solamente. Tengo algo pensado en ese sentido, como complemento a los defectos de carácter.

5. La única pega es q sin furia asesina, los enanos pegan menos y es una banda de 12 tios que son lentos y que no tienen magia y muuy poco disparo. Hay que potenciar su CaC de algún modo. La furia asesina era una vía, si no la usamos y usamos la regla impetuosos (que quizá es mejor), entonces hay que potenciar su CaC de alguna manera.
« Última modificación: Septiembre 19, 2014, 11:46:21 am por khaelion »

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #33 en: Septiembre 19, 2014, 12:27:12 pm »
Parece interesantes las ideas, luego me las miro a fondo...

Para las habilidades puedes utilizar las razas. Te facilitarian la descripcion creo

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #34 en: Septiembre 19, 2014, 14:06:39 pm »
Más ideas. En este caso, sobre el equipo.


7. Equipo especial.

En cuanto al equipo especial, a fin de darles más gracia y personalización a los enanos, creo que sería interesante que pensáramos nuevo equipo.

Las primeras cosas que se me ocurren, son cambios sobre el equipo antiguo:

Hachas arrojadizas
Darles la regla impulso (+1 a impactar si te has movido en ese turno). Así potenciamos que el disparo sea más efectivo.

Hojas Torbellino
Quitarles la regla par y hacer que el enano pueda usarlas independientemente. Eso nos da flexibilidad y permiten combinar armas. Lo cierto es que, pese a que las miniaturas del buscamuertes lleven dos hachas de estas, cada una de ellas está atada individualmente a una mano.

Si hiciéramos este cambio, debemos cambiar ligeramente la regla Torbellino de Muerte y que tenga dos versiones: una cuando llevas una hoja torbellino y otra cuando llevas dos.

Ungüentos
Esta es una idea un poco loca...pero yo la planteo a ver que pensáis. Los matadores utilizan grasas animales para mantener el pelo en su característica cresta, así como para darle color.
Podríamos crear una tabla de "ungüentos" para realizar estas coqueterías matadoras. Habría un ungüento básico que lo tendrían todos los matadores gratis y otros que podrían adquirirse para la siguiente partida.

Los que se adquieran para otras partidas tendrían efectos sobre, por ejemplo, -1 al impactar contrar contra el matador (el ungüento despide un hedor horrible); o se trata de una sustancia aceitosa (el matador tiene +1 TSE), pero puede resbalar en su propio aceite... buscar una compensación en la tirada de daños...

A ver que opináis.

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #35 en: Septiembre 21, 2014, 10:08:10 am »
7. Más equipo:

Muñequeras y espinilleras de acero.
Muñequeras y espinilleras de acero enjoyadas.

Es la única pieza de "armadura" que llevan los enanos. Pueden servirnos para dar algún tipo de atributo defensivo (parada, tsa, tse...o lo q se ocurra) y la versión enjoyada, podría dar algun tipo de ventaja con los mercaderes, por ejemplo.

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #36 en: Septiembre 21, 2014, 10:56:48 am »
He actualizado la lista del segundo post de una historia que contar con:

Cobarde: Defender al clan y formar parte de las disciplinadas líneas de escudos es un gran orgullo para cualquier enano. La primera batalla para un enano es siempre la más difícil, cuando debe afrontar el miedo a la muerte por combate por primera vez. La gran mayoría lo superan...pero aquellos pocos que no lo hacen, viven marcados como cobardes durante el resto de sus largas vidas. Desde entonces, el enano muestra una bravura desmedida en combate. Si el enano es cargado, realiza una tirada enfrentada de iniciativa. Si gana el enano, considera que es él el que ha cargado. El oponente no se beneficiará de ninguna bonificación asociada a la carga. El enano, en cambio, se considerará que ha cargado normalmente. Defecto de carácter: Melancólico.

Aterrorizado: Este enano, por valiente que hubiera sido en otras ocasiones, tuvo un momento de flaqueza, vaciló y no hizo nada mientras sus compañeros se enfrentaban a algún enemigo del clan, bien en las profundidades, bien sobre el subsuelo. Quizá alguna criatura monstruosa como un troll o una rata ogro skaven lo dejara petrificado, cayendo en un gran deshonor por un instante de duda. El enano se ha propuesto no dudar nunca más al enfrentar a un enemigo y, si percibe un ápice de duda en su interior, carga aullando contra el enemigo antes de que las dudas lo amedrenten. El enano suma +1d6 UM al cargar. Esto incluye la distancia a la que debe cargar obligatoriamente si sufre furia asesina o si tiene la regla Impetuoso y siempre deberá repetir los chequeos exitosos para evitar cargar a un oponente siguiendo esas reglas. Defecto de carácter: Trastornado.

Humillado por un elfo: Es raro que un enano y un elfo se encuentren en el Viejo Mundo por cuanto los elfos son muy escasos en él y los enanos rara vez abandonan sus fortalezas. No obstante, este enano ha tenido la mala fortuna de toparse con un elfo y que lo humillara en un cruce dialéctico, de beber cerveza, de pericia marcial u otro. Es probable incluso que la situación la provocara el enano, pero al perder ha recaído una gran vergüenza sobre él y su clan. Para este enano, el efecto de odio a los elfos no cesa tras el primer turno de cada combate, si no que se aplica indefinidamente. Defecto de carácter: Agraviado.


No os cortéis de ayudarme a ir rellenandola con ideas y reglas ehh... ^^

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #37 en: Septiembre 22, 2014, 20:46:13 pm »
8.- Apunto una nueva idea para desarrollar más adelante:

Ha alcanzado la gloria: Los enanos que vean morir a un compañero matador a xum de distancia, se beneficiarán de....

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #38 en: Septiembre 22, 2014, 23:18:08 pm »
Hay mucho que comentar, empezaré por lo que veo más reciente, me gustan bastante los defectos de cáracter, una vez más un poco a modo de los juramentos orcos como ya he comentado, hacen falta muchos más y pondría que no puede haber dos héroes con la misma "historia que contar".

Metería una de esas historias orientada al odio extra que un enano en concreto pueda tenerle a los Skaven y los Goblins Nocturnos, quizás no dandole Odio todos los turnos pero sí dandole tal reputación que cause Miedo a esas criaturas (que para empezar no es que sean muy valientes, así que me parece que está justificado).

Lo de los ungüentos no lo veo, me parece mejor orientar todo el tema de salvaciones hacia los tatuajes y no añadir un sistema separado, las mismas ideas se pueden aplicar, es sólo que el concepto de ungüentos personalmente no me gusta para los matadores, los ungüentos los veo como algo más bien elaborado, pienso en los matadores como tipos que se centran en la pelea y los tatuajes son algo para lo que se molestan una vez y no se vuelven a preocupar cada vez que vana a empezar una batalla.

Lo que comentas del equipo extra, tipo espinillera, muñequera, etc me parece muy adecuado, de hecho había por ahí una pieza de equipo que eran los brazales que lo que hacía era darte la regla parada independientemente de si ibas armado o no. Me parece una adquisición importante para los matadores.

Para lo de "Ha alcanzado la gloria" no se muy bien queé puede ser, un aumento temporal del atributo de liderazgo parece lo propio pero también muy inútil, no se si sería muy bestia darle al enano un +1 en la tabla de heridas pero que sus enemigos también apliquen el +1 en la tabla de heridas contra él (por una parte lo de dificil de matar lo quilibra un poco), la idea que llevo es que el Enano busca también encontrar una muerte honrosa en combate como su compañero llevandose por delante todo lo que puede y más.

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Re:Culto de Grimnir
« Respuesta #39 en: Septiembre 23, 2014, 08:58:52 am »
A. Yo no veo la limitación de dos héroes con el mismo tipo de "personalidad compleja" (una historia que contar + defecto de carácter). No lo veo por dos motivos:

- No es una elección. El enano no decide tener uno u otro, si no que se determina al azar cuando lo reclutas. Esto limita mucho la posibilidad de hacer combinaciones intencionadas que desequilibren la banda o le hagan perder coherencia trasfondística. Cuanto más larga sea la lista de "historias que contar", menos probabilidades de que eso pase. Y, estamos creo que tyodos de acuerdo, debe ser una lista extensa.

- Trasfondo. Puede darse el caso de dos enanos que hayan tomado el juramento del matador por la misma causa (cometer un crimen, o romper un juramento), no hay nada de raro en eso. Lo preocupante, pero que se resuelve con lo explicado anteriormente, es que pudieran escogerse 6 del mismo tipo.


B. Me gusta la idea de causar miedo a goblins nocturnos y skavens. Podemos dejar abierto el por qué causa miedo...quizá el enano tiene reputación de asesino de estas criaturas; quizá carga con calaveras de sus victimas de estas razas; lleva un objeto de un personaje famoso al que ha matado…o simplemente ha aprendido a decir 4 palabras en la lengua de sus enemigos y se lanza al combate cantando cánticos de muerte y destrucción…

C. Los ungüentos son por dar mayor variedad al equipo. Podrían ser útiles para eso o para otra cosa. Tampoco es mi mejor idea, de modo que hagamos lo que todos creáis más conveniente con ellos.

D. En cuanto a “Ha alcanzado la gloria”, que propongo que llamemos (por hacerlo más sencillo) “Muerte gloriosa”, la solución que planteas de +1 a la tabla de daños (ya no la llamamos heridas!! xD), tanto para el matador como para sus enemigos puede ser interesante. A ver qué opina el resto. A mí me gusta. Cuadra por trasfondo y refleja bien el comportamiento que tendrían los matadores al ver morir a un compañero. Puede ser, además, un bono interesante para la banda que, combinado con “Una vida de muerte”, anime a los jugadores que lleven matadores a atacar al enemigo cuanto antes, de forma desordenada y agresiva (que es lo que harían los matadores…).