Espadas de Alquiler [En Desarrollo]

Started by Drawer, May 12, 2014, 16:18:35 PM

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Anselmo el Setas

Me parecen buenos cambios que podrán evitar combos bastante bestias con según qué magias, así que por mí adelante.

Drawer

Saca la regla Shanda y vamos a por el Ratero!

Shandalar

Camino de Múltiples Sendas: cuando vaya a conseguir un nuevo hechizo, el Mago Errante puede generarlo de cualquiera de los cuatro saberes elementales o de magia menor en vez de de la Alta Magia. A todos los efectos ese hechizo contará como uno de Alta Magia, para el número que conoce, nivel al que se lanza etc, y al lanzarlo se usará el bono del saber de la Alta Magia y no el de su saber.

Drawer


Shandalar

En cuanto Anselmo diga su ok, lo cambio (y pongo la habilidad de Contrahechizo de Saphery, la cual por cierto hay que re-hacer y no recuerdo muy bien en que quedamos).

Mientras vamos con el Ratero, tal cual era:

Los Halflings son bien conocidos por sus ágiles (y grandes y peludos) pies y sus más ágiles aun dedos. Nunca toman prestado nada que tenga demasiado valor (excepto por accidente). Sin embargo, es sorprendente la cantidad de cosas que se esfuman cuando hay un Halfling por los alredededores, ¡Los pobres no saben ni que lo hacen la mitad de las veces! Simplemente parece que cogen anillos, tabaqueras y pequeñas mascotas mientras están haciendo sus cosas.

Los ladrones son expertos en pasar desapercibidos. Con su pequeña estatura, discretos modales y silenciosos andares, un Ratero Halfling es un maestro de la sutileza, dedos rápidos y fingir no haber roto un plato. Tener uno cerca es siempre una situación de tensión permanente por la certeza de que otros miembros de la banda van a ver sus bolsillos aligerados de unas cuantas monedas al poco de cobrar la paga.


Reclutamiento: 25 coronas de oro, mantenimiento especial.
Patrones: Humanos, Enanos, Elfos, Tierras Lejanas (Lustria no).
Valor: un Halfling incrementa el valor de la banda en +14 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Halfling
Equipo: Espada, Daga, Cuchillos Arrojadizos, Cuerda y Garfio.
Habilidades: un Halfling puede elegir de entre las tablas de habilidades de Velocidad, Disparo y Sigilo cuando gane una nueva habilidad.
Reglas Especiales: Halfling (Escapista, Manos Pequeñas, Resistencia al Caos), Infiltración, Abrir Cerraduras, Ratero, Aliado Difícil.

Abrir Cerraduras: un Ratero Halfling puede abrir cerraduras simplemente con superar un chequeo de I. Date cuenta de que las que necesiten condiciones especiales para abrirse (como una llave especial) no se ven afectadas.
Ratero: si no quedó fuera de combate, el Ratero Halfling aporta 10+1D6 co tras la tirada de Exploración.
Aliado Difícil: tras cada batalla, haz una tirada para ver que ha hecho el Ratero Halfling...

1 - ¡Detengan al Ladrón!: aburrido y decepcionado con el trabajo, el Ratero decide arramplar con todo y abrirse. Bórralo de tu hoja de banda junto a todo el oro y bienes que tuvieras guardados.
2-5 - Hora de la Paga: el Ratero cobra un coste de mantenimiento de 15 coronas.
6: La Ignorancia es la Felicidad: el Ratero está muy feliz tras la batalla y se olvida de cobrar. El por qué está tan contento es algo que nunca sabrás...

Habilidades Especiales del Ratero:

Saqueador: si deja fuera de combate a una o más miniaturas, duplica el dinero que aporta con su regla ratero.

Sigiloso: se puede ocultar tras correr y puede correr a menos de 8UM de miniaturas enemigas si empieza y acaba oculto.



Éste es con algunas cosas ajustadas (funcionaba con "tesoros", creo que es el equivalente a piedra bruja de The Nemesis Crown); qué le añadiríais/quitaríais?

Anselmo el Setas

Lo del elfo ok.

Sobre el ratero una armadura de cuero no estaría de más, también debería tener acceso a alguna habilidad especial de los Pícaros de la banda de Halflings.

Lo cierto es que el resultado 1 de Aliado Difícil me tiraría bastante para atrás a la hora de plantearme reclutarlo, pero también es un poco lo que le da parte de su personalidad al bicho. Una opción que se me ocurre es añadir la limitación de que sólo se sale con la suya si supera un chequeo de I, si lo falla lo despides (o peor) igualmente.

Shandalar

Parece razonable todo.

1 es un canteo, me parece demasiado hard si lo comparas con el 6, que debería ser equivalente.

Drawer

+1 a lo del resultado de 1. Tal vez que desaparezcan algunas cosillas?

En patrones los ogros deberian tenerlo?

La regla de abrir cerraduras se podria simplificar como que van equipados con ganzuas y tienen algún bono para ello.

Estaria bien alguna habilidad para quitar a un oponente objetos trasportables. Trolear al oponente con las piedras brujas creo que podria ser una buena función para este tipo.

Le quedaría bien la regla de Moverse entre las sombras.

Shandalar

Vería bien que robase algunas cosas, pero no todo, xDDD, vaya ideas que tiene GW a veces...

Yo creo que sí.

Es otra posibilidad, aunque ésta la veo cómoda.

Mangar transportables? hay manera de hacerlo sin que sea un horror?  xD

Desde luego, habría que ponérsela.

Drawer

Lo de mangar trasportables se puede jugar con la maniobra de desarmar

Shandalar

Me parece una idea sencilla, cosa rara en ti, por lo que la veo bien; pero en vez de chequeo enfrentado de F (que el halfling nunca ganará) podria ser de I no?

Drawer

Hombre de poca fe... XD

Por ejemplo, aunque necesitará una buena regla de Atacar y huir, la cuál estaría bien ponerla en el compendio porque hay más gente que la usaria. Podria ser algo tan sencillo como que puedan intentar huir el turno en que cargan y/o poder atacar cuando se declaran en huida

Shandalar

Ya la tiene, la regla "escapista" de los Halflings.

Drawer

Cierto, pero creo recordar que está desactualizada, habrá que ponerla bien...

Shandalar

Pues cuando se actualice la de todos los Halflings, se actualiza la de él.

Básicamente queda ver que hacemos con el 1.

El 6 es que aporta unas 14 coronas, más las 15 que no cuesta, 30. Podemos poner que el 1 es que roba esa misma cantidad de pasta.

Anselmo el Setas

Yo tenía pensado que para el resultado 1 lo que robase fuese a un héroe al azar (que contaría como si tuviese el resultado de Robado de las heridas graves) en vez de directamente la tesorería de la banda, lo cual puede o ser totalmente irrelevante o devastador (pero vamos, igual que con el resultado 1 y da la opción de arreglarlo al no quitarte todo de la tesorería).

Drawer

El uno podria ser que no te pague los saqueos y te cobre el mantenimiento (más un plus) quieras o no. Otra opción es que te desaparezca un fragmento de piedra bruja

Shandalar

Como he dicho, lo más lógico es que aparte de pirarse se lleve una cantidad equivalente a unas 30 coronas.

Drawer

Puede ser una posibilidad. Eso si, si no hay coronas sería gracioso que pille algún objeto equivalente o que tengas que "vender" objetos por ese coste

Shandalar

1 - ¡Detengan al Ladrón!: aburrido y decepcionado con el trabajo, el Ratero decide arramplar con todo y abrirse. Bórralo de tu hoja de banda junto a 30+2D6 coronas de oro que tuvieras en la tesorería. Si no hay oro, cogerá piedra bruja, objetos etc hasta alcanzar esa cantidad, pudiendo superarla si coge un objeto de valor mayor.