Espadas de Alquiler [En Desarrollo]

Started by Drawer, May 12, 2014, 16:18:35 PM

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Drawer

Cuanto vale la piedra bruja para el ratero?

Escoge el jugador los objetos o al azar?

Shandalar

Pues eso puede ser complejo, creo que es mejor fijar cuanta piedra roba; qué os parece, 1 o 2? 2 yo creo

Roba objetos de valor similar. La verdad es que es complicado de explicar.

Drawer

Creo que lo más sencillo es que si no tiene coronas, el jugador tenga que "vender" objetos hasta alcanzar la suma robada.

La piedra casi la dejaria por no liarnos

Shandalar

Me parece buena solución.

Podríamos pasar al siguiente. Aunque no sea oficial, diría que debería ser el Sacerdote de Morr, que Anselmo tenía ya uno.

Anselmo el Setas

Sí, es el que puse para la banda de Cazadores de Monstruos, las plegarias también están puestas en la banda:

0-1 Sacerdote de Morr  40 co

Los Sacerdotes del dios de la muerte saben que las bandas de Cazadores de Monstruos se suelen enfrentar a los odiados no-muertos, por lo que no es raro que estos solitarios sacerdotes se unan a las filas de los cazadores para ayudarles a acabar con el azote del mundo.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana. Pequeña

Equipo: Un Sacerdote de Morr nunca puede equiparse con armaduras a pesar de ser un usuario de plegarias.

Reglas Especiales: Rituales Funerarios Básico (plegarias), Protector de las Almas

Protector de las Almas: El Sacerdote de Morr odia a todo usuario de Nigromancia de cualquier tipo. Además si algún miembro de tu banda muere el Sacerdote procura que su alma descanse en paz, con lo que no podrá ser resucitado por el bono del saber El Despertar de la Nigromancia, ni de ninguna forma similiar, adicionalmente el Sacerdote ganará un punto de experiencia.   

Lo puse prácticamente tal cual salía, también en una campaña de Mordheim original que hice hace un tiempo lo usamos y el equipo era daga y hacha a dos manos (guadaña). Creo recordar que el coste de mantenimiento eran 15co y el de reclutamiento rondaría las 30, tiene un perfil que es bazofia pero las plegarias anti no-muertos tienen bastante miga.

Shandalar

Habrá que ponerle equipillo sí. La guadaña, agua sagrada free siempre y alguna cosa más.

Y Odio a No Muertos.

Te parece bien lo del Halfling?

Shandalar

Rituales Funerarios

Bono del Saber: No hay miedo en la Muerte

Por cada plegaria lanzada con éxito una miniatura a 6 UM del sacerdote (o el propio sacerdote) ganará la regla Inmune al miedo hasta que reciba una herida.

1-   Protección de Morr             Dificultad  6+

Básica: Cualquier hechizo de Nigromancia, Magia del Caos de cualquier tipo o ataque de un Demonio o poseído que se considere un ataque directo contra el Sacerdote de Morr no surtirá efecto si se supera el lanzamiento de la Plegaria.
Avanzada: La plegaria se convierte en un Área de 3 UM de alcance.
Experta: La plegaria se mantiene en juego hasta que el Sacerdote falle un chequeo de L. Por cada turno activo el sacerdote recibe un -1 para los chequeos de L.

2-   Santidad de los Caídos        Dificultad  7+

Básica: El sacerdote de Morr puede lanzar el ritual de Santidad de los Caídos sobre cualquier miniatura (amiga o enemiga) a 6 UM que haya sido dejada fuera de combate, ésa miniatura no podrá ser revivida por Reanimación ni por ningún tipo de magia o regla similar.
Avanzada: Afecta a dos miniaturas dentro del alcance de la plegaria.
Experta: El alcance aumenta a 10 UM.

3-   Castigo de Morr                  Dificultad  8+

Básica: El ritual debe ser dirigido a la miniatura con la regla No-Muerto más cercana en un rango de 6 UM, la miniatura perderá inmediatamente la regla inmune al dolor hasta su siguiente fase de recuperación.
Avanzada: La miniatura recibe además un impacto de F2.
Experta: La miniatura recibirá 1D3 impactos de F2.

4-   La Mano de Morr                 Dificultad  8 +

Básica: El Sacerdote debe estar en contacto peana con peana con una miniatura con la regla No-Muerto para intentar lanzar el ritual, si lo consigue la miniatura recibe 1D3 heridas sin TSA ni TSE posible.
Avanzada: Las heridas tienen un +1 en la tabla de heridas.
Experta: Causa 1D6 heridas.

5-   ¡Yo soy la muerte!                Dificultad  8 +

Básica: El sacerdote recibe un +1 a su TSA y aumenta su HA en 1 punto o le da un valor de HA4, lo que sea mayor. El Sacerdote causa Miedo mientras dure el ritual. Dura 1D3 turnos.
Avanzada: El Sacerdote recibe una guadaña (hacha a dos manos) sin la regla Ataca Último, que aplica un +1 a la tabla de heridas.
Experta: El Sacerdote recibe un +1 adicional a la TSA y pasa a causar Terror.

6-   El Favor de Morr                  Dificultad 7+

Básica: Una miniatura a 10 UM del sacerdote (el propio sacerdote no puede ser objetivo de la plegaria) que quede fuera de combate durante el turno del lanzamiento de la plegaria será perdonada por el dios de la muerte y quedará aturdida en lugar de quedar fuera de combate. No se puede lanzar vez ésta plegaria más de una vez por partida sobre ninguna miniatura.
Avanzada: La miniatura objetivo de la plegaria podrá aplicar el efecto de la plegaria durante 1D3 turnos, si la plegaria es lanzada sobre otro objetivo mientras aun queden turnos sin que la primera miniatura haya quedado fuera de combate ésta dejará de aplicar sus efectos.
Experta: Se convierte en un Ritual: Si un héroe o secuaz muere puede repetir la tirada de heridas graves aceptando el segundo resultado. Sólo se puede usar sobre una miniatura de ésta forma.


Estas son las plegarias que pusiste. Echo en falta algún proyectil anti-no muertos y alguna otra cosa. Luego las miramos a fondo.

Anselmo el Setas

Lo del Ratero sí, lo veo correcto.

Sobre las plegarias también, se puede cambiar lo que queraís, lo único que hice fue inventarme una (no recuerdo cual) y transformar una de las plegarias en el bono del saber.

Drawer

Le pondría plegarias avanzadas, por eso de ser EA y el equipo que dice Shandalar.

Le pondría la regla de habituado al miedo que tienen los humanos de las bandas de no muertos, valga la ironía XD

Como alternativa al bono del saber propongo esto :

La muerte es definitiva: los No muertos dejados fuera de combate por el sacerdote de Morr no pueden ser reanimados.

Aunque también podría ser lo que hiciera el arma. Le pondria un arma sagrada estilo martillos sigmaritas, guadañas de Morr??

Estaria bien que pueda ganar experiencia por abatir no muertos aunque sea ea.

Shandalar

Veo el Habituado al Miedo

Veo el Bono del Saber

El arma debe de ser Sagrada, yo también lo había pensado, guadaña de Morr.

No veo lo de la exp porque se va a hinchar.

Las plegarias creo que hace falta algún proyectilito no?

Anselmo el Setas

Me gusta mucho lo de la Guadaña de Morr y el bono, lo de habituado al miedo también tiene bastante lógica.

De plegarias se me ocurre que podría lanzar una guadaña espectral, que sería tipo Rayo, su particularidad se me ocurre que puede ser o bien que anule la TSE de espectros, que atraviese elementos de escenografía a diferencia de los Rayos normales, o ambas.

Shandalar

Esa guadaña-boomerang tiene buena pinta, y si va y vuelve? XD

Ya anula la TSE de espectros simplemente por ser mágica.

Anselmo el Setas

Coño, es cierto, se me había pasado totalmente xD

Lo de que sea tipo Boomerang mola aunque implicaría que no tenga una fuerza demasiado alta.

Me recuerda a que hace la tira de tiempo preparé un arma tipo Boomerang para Mordheim, se puede aprovechar en parte para esto, seguiría siendo un rayo, pero tendría la particularidad de que a mitad de rango está obligada a hacer un giro y regresar a las manos del lanzador (tal vez con algo de ángulo para que no sea simplemente hacer dos pasadas por el mismo sitio).

Shandalar

Quizás sea demasiado complejo, xD

Una plegaria como el "rechazar muertos vivientes" de D&D no puede faltar.

Shandalar

Sacerdote de Morr 

Reclutamiento 40 coronas de oro+20co por mantenimiento
Patrones: Humanos, Enanos, Elfos, Tierras Lejanas (menos Lustria).
Valor: un Sacerdote de Morr aumenta el valor de la banda en +20 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana. Pequeña
Raza: humano.
Equipo: Un Sacerdote de Morr nunca puede equiparse con armaduras a pesar de ser un usuario de plegarias.
Reglas Especiales: Plegarias de Morr Avanzadas, Protector de las Almas, Odio (No Muertos, usuarios de Nigromancia), Habituado al Miedo, Sirviente de Morr

Protector de las Almas: Además si algún miembro de tu banda muere el Sacerdote procura que su alma descanse en paz, con lo que no podrá ser resucitado por el bono del saber El Despertar de la Nigromancia, ni de ninguna forma similiar, adicionalmente el Sacerdote ganará un punto de experiencia.   
Sirviente de Morr: el Sacerdote de Morr causa Miedo a las miniaturas No Muertas, aunque normalmente sean Inmunes a la Psicología. Las miniaturas No Muertas dejadas fuera de combate por el Sacerdote de Morr no pueden ser reanimadas.

Guadaña de Morr:

Tipo: arma pesada; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Filo Cortante, Arma Sagrada, Heridas Múltiples (2, No Muertos)



1 - Rechazar No Muerto - Dificultad 6+

Misil (12UM). La miniatura no muerta objetivo debe de superar un chequeo de Liderazgo o deberá huir inmediatamente hacia su zona de despliegue. Esto le afecta aunque normalmente sea inmune a la psicología.
Avanzada: la miniatura tirará tres dados al hacer el chequeo y descartará el más bajo.
Experta: si falla el chequeo, el no muerto sufrirá un impacto de F3 que anula tiradas de salvación.

2-   Santidad de los Caídos        Dificultad  7+

El sacerdote de Morr puede lanzar el ritual de Santidad de los Caídos sobre cualquier miniatura (amiga o enemiga) a 6 UM que haya sido dejada fuera de combate, ésa miniatura no podrá ser revivida por Reanimación ni por ningún tipo de magia o regla similar.
Avanzada: Afecta a dos miniaturas dentro del alcance de la plegaria.
Experta: El alcance aumenta a 10 UM.

3-   Castigo de Morr                  Dificultad  8+

Misil (12UM). La miniatura no muerta afectada sufrirá una herida con un 4+ que anula tiradas de salvación por armadura.
Avanzada: el alcance aumenta a 18UM.
Experta: gana Masacrar (1D3).

4-   La Mano de Morr                 Dificultad  8 +

Toque. Si impacta, la miniatura no muerta enemiga sufre una herida inmediatamente sin ninguna tirada de salvación por armadura permitida.
Avanzada: Las heridas tienen un +1 en la tabla de heridas.
Experta: Masacrar (1D3).

5-   Señal del Cuervo                Dificultad  8 +

El Sacerdote y todas las miniaturas amigas en un rango de 6UM ganan +1 en la tirada para herir en cuerpo a cuerpo hasta tu próximo turno.
Avanzada:
Experta:

6-   El Favor de Morr                  Dificultad 7+

Una miniatura a 10 UM del sacerdote (el propio sacerdote no puede ser objetivo de la plegaria) que quede fuera de combate durante el turno del lanzamiento de la plegaria será perdonada por el dios de la muerte y quedará aturdida en lugar de quedar fuera de combate. No se puede lanzar vez ésta plegaria más de una vez por partida sobre ninguna miniatura.
Avanzada: La miniatura objetivo de la plegaria podrá aplicar el efecto de la plegaria durante 1D3 turnos, si la plegaria es lanzada sobre otro objetivo mientras aun queden turnos sin que la primera miniatura haya quedado fuera de combate ésta dejará de aplicar sus efectos.
Experta: Se convierte en un Ritual: Si un héroe o secuaz muere puede repetir la tirada de heridas graves aceptando el segundo resultado. Sólo se puede usar sobre una miniatura de ésta forma.





Más o menos esto es lo que haría yo. Pero me preocupa de sobremanera que Protector de Almas arruina automáticamente a unas cuantas bandas. Temo que no se puede quedar así.

Anselmo el Setas

Veo bien los Rituales.

Sobre Protector de Almas se puede cambiar para que no sea éxito automático, por ejemplo quedaría muy bien que si un Nigromante quiere reanimar (con la magia o reglas que sean) a un miembro de la banda del Sacerdote de Morr sólo pueda hacerlo si previamente gana un chequeo enfrentado de L con él.

Shandalar


Anselmo el Setas

Sacerdote de Morr

Reclutamiento 40 coronas de oro+20co por mantenimiento
Patrones: Humanos, Enanos, Elfos, Tierras Lejanas (menos Lustria).
Valor: un Sacerdote de Morr aumenta el valor de la banda en +20 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana. Pequeña
Raza: humano.
Equipo: Un Sacerdote de Morr nunca puede equiparse con armaduras a pesar de ser un usuario de plegarias. Va equipado con una daga y una Guadaña de Morr.
Reglas Especiales: Plegarias de Morr Avanzadas, Protector de las Almas, Odio (No Muertos, usuarios de Nigromancia), Habituado al Miedo, Sirviente de Morr

Protector de las Almas: Si algún miembro de tu banda muere el Sacerdote procura que su alma descanse en paz, con lo que no podrá ser resucitado por el bono del saber El Despertar de la Nigromancia, ni de ninguna forma similiar si el Sacerdote gana o empata en un duelo enfrentado de L entre él y el nigromante que quiera resucitar a su compañero, si el Sacerdote consigue evitar la reanimación ganará un punto de experiencia.   

Sirviente de Morr: el Sacerdote de Morr causa Miedo a las miniaturas No Muertas, aunque normalmente sean Inmunes a la Psicología. Las miniaturas No Muertas dejadas fuera de combate por el Sacerdote de Morr no pueden ser reanimadas.

Guadaña de Morr:

Tipo: arma pesada; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Filo Cortante, Arma Sagrada, Heridas Múltiples (2, No Muertos)


Le he puesto los cambios comentados a Protector de las Almas y un +1L, que creo que lo merece para hacer más útil su regla y protegerse de cosas como el Horror Eterno y similares. Cómo lo veís?

Shandalar


Shandalar

Solo faltan un par de efectos más para el hechizo 5 y podemos pasar al Táctico Imperial.