Autor Tema: Habilidades [En desarrollo]  (Leído 44340 veces)

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Re:Habilidades [En desarrollo]
« Respuesta #140 en: Septiembre 07, 2015, 13:22:25 pm »
Todos tenemos obligaciones en el mundo real y es normal, pero tienes que entender que lo que tu planteas ya lo hemos hecho (aunque fueramos otros con otros puntos de vista) y no podemos tener el tema en standby esperando. Si te fijas, el de Arcanas tampoco está al 100%

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Re:Habilidades [En desarrollo]
« Respuesta #141 en: Septiembre 07, 2015, 14:28:15 pm »
Voy poniendo cosas en las que estamos de acuerdo

Combate

- Ejecutor: el guerrero puede lanzar sus golpes con una precisión increíble. Suma +1 a todas las tiradas en la tabla de daños causadas por la miniatura en combate cuerpo a cuerpo.

- Red de Acero: Pocos pueden igualar la capacidad en combate de este guerrero, pues lucha con una gran habilidad, rodeando al enemigo con una telaraña de acero.
Depende del estilo del bicho, la habilidad seria interesante para bichos rápidos que busquen cazar tiradores (y que no se escapen) o cazar a gente que lleva objetivos... Lo que dices seria similar a la habilidad de los saurios de depredador? Sí, sería bastante similar a la de los saurios. Si la coge un saurio ya veríamos que pasa. Aunque estoy abierto a otras propuestas que representen el efecto que explica la habilidad, sin ser tan malas como la que propones tú.

- Movimientos Peligrosos : La miniatura aplica un modificador de +1 a todas sus tiradas para confirmar Impactos Críticos en combate cuerpo a cuerpo (Precisión Letal).

- Golpe de Pomo: Maniobra de combate. Esta maniobra anula cualquier bonificador al impactar o herir que tenga el adversario durante este turno. Pero si es así un ataque extra no muy fuerte, no interesa que sea una maniobra, pues perderias un ataque para ello XD Y algo en plan como golpe con el escudo pero con rodelas? O golpe con escudos tambien sirve con rodelas Dejaría de ser una maniobra para ser lo que he dicho, un ataque adicional con pongamos -1 al impactar o -2 pero que diera algún efecto al dar, como Conmoción o algo así.

- Movimientos defensivos: Maniobra de Combate. Esta maniobra da un bonificador de +1 a las TSA frente a los siguientes ataques. El guerrero que efectúe esta maniobra no podrá atacar. Otra puede ser simplemente +1TSA en cac... que es simple y da juego. No estoy seguro si no se solaparia con Echarse a un lado... Es una opción, y es diferente a Echarse a un Lado que da TSE. Pero hay que tener ojo con las TSAs.

- Echarse a un Lado: El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a heridas hechas en combate.

- El Orgullo del León: el guerrero obtiene un +1 al herir contra aquellos enemigos a los que supere en L. Podríamos cambiar el nombre a algo menos oriental, que ya se quejó Rhisthel en su día.

- Desvío: el guerrero es un muro de acero infranqueable. Gana +1 a su tirada de parada si su HA es mayor que la HA del atacante, o un +2 a la parada si su HA es el doble o más de la HA del atacante. Ten en cuenta que esto le permite sacar resultados mayores de 6.El nombre no me convence mucho... Supongo que es una buena opción lo que propones

- Lanzar Arma: El guerrero gana Alcance(2) con cualquier arma que utilice que no tenga Alcance, requiera ambas manos o sea dificil de usar


- Lenguaje de Batalla:
Esta habilidad sólo puede ser escogida por el jefe. El guerrero ha adiestrado a su banda para que cumpla órdenes cortas y precisas. Esto incrementa el alcance de la habilidad de jefe en 6 UM. Los jefes No Muertos no pueden utilizar esta habilidad.OK

- Maestro en Armas: La miniatura puede ignorar la regla "difícil de usar" para todas las armas. Esto le permite combinar ciertos tipos de armas, como un mangual con una rodela o, incluso, un mangual con otro mangual.Me parece imprescindible meterlo en una FAQ

- Entrenamiento con Arma:
El guerrero aprende a blandir las armas de una única categoria además de poder repetir la tirada para impactar con dichas armas. Lo primero aclararia que las miniaturas que no pueden equiparse con armas no pueden cogerla. Después la desglobaría en dos distintas, una que te da competencia con un arma que no tengas y otra que con un arma que tengas te de repetir tiradas El problema de unificarla es si puedes cogerla dos veces con la misma clase de arma... Al principio pensaba lo mismo. En cualquier caso, creo que sería interesante especificar que se pueda coger varias veces con distintas armas Se especifica y ya está.

- Lisiar:
maniobra de combate. El guerrero puede sacrificar un ataque. Realiza una tirada para impactar y herir de la manera normal. Si consigue herir, su enemigo recibirá un -1F durante el resto de la partida. No se puede acumular.Pendiente de adaptar...

- Golpe Doble: uno de los ataques del guerrero causará dos impactos si logra impactar. Debes decidir que ataque es antes de tirar para impactar. Esta habrá que vigilarla porque puede hacer combos muy bestias con heridas múltiples y cosas así. Otra opción sería que uno de los ataques tira 2 dados para herir y coge el más alto. Eso lo dejaba para otra habilidad, la pongo al final.

- Grito Imperante: La miniatura con esta habilidad podrá obligar a otra miniatura a atacarle si obtiene un 5+ en 1d6. Este efecto solo dura 1 turno, solo se puede usar en tu turno.El tema es, tiene que atacarle o solo puede atacarle a esta. LA habilidad cambia. Otra cosa que no queda claro es en que momento se utiliza Se debe de utilizar al principio del combate, antes de que nadie ataque. En teoría la idea era que tuviera que hacer todos sus ataques contra la miniatura; como digo, es un taunt. Si habéis jugado a RPGs lo entenderéis.

- Rajar: maniobra de combate. Gastando un ataque, por cada ataque que impacte, causará un impacto adicional a otro enemigo peana con peana.Entiendo que se pone a repartir amor y cuchilladas estilo elfa bruja no? Necesitas bastantes ataques para que salga rentable no? Esos impactos adicionales deberian poder ser parados no? Sí claro, se podrían parar.

- Reflejos de Combate: los enemigos no podrán aplicar ningún bonificador al usar maniobras de combate contra el héroe. Además obtiene +1 I para el combate. Podria ser algo así como tener +1 a los chequeos de atributos o enfrentados de las maniobras o algo así Me parece buena idea

- Calma de Batalla: El guerrero no tiene el penalizador por quedar abrumado y obtiene +1A, aunque deberá atacar al menos dos enemigo distintos si le es posible. Puede repetir los chequeos de Psicologia por Solo Ante el Peligro.

- Desenvainado Rápido: El guerrero no obtiene ataca último por cambiar de armas durante el combate.



Se me ocurre otra que podria ir con poder usar armas de disparar en combate una vez extra en combate o algo así, aunque igual pegaba más en disparo, no se... Podemos poner una, no lo veo mal.

- Estilo con... : habilidad que englobaría a una serie de habilidades, una para cada tipo de arma o de forma de combate, lo que haría que esta rama de habilidades tuviera más de 20 pero es algo lógico, porque muchas de ellas van a ser específicas.

Dos Armas: el guerrero está entrenado en combatir con un arma en cada mano. Obtiene dos ataques adicionales por combatir con dos armas en vez de uno solo como es habitual. No obstante, los ataques realizados con una de los dos armas tienen un -1 para impactar (di cual de las armas es antes de tirar para impactar)

Armas de Asta: el guerrero puede llevar arma de asta y un escudo en su otra mano si ésta tiene la regla Requiere Ambas Manos. Si es Difícil de Usar, podrá ignorar esta regla.

Hachas: el guerrero gana Heridas Profundas al combatir con Hachas.

Arma y Escudo: el guerrero obtiene una tirada de salvación especial de 6+ cuando combata con un arma de una mano y un escudo.

...

- Ambidextrismo: requiere Estilo con Dos Armas. El guerrero ya no sufre ningún penalizador por Estilo con Dos Armas y además gana +1HA, pudiendo superar su máximo racial.

- Hacer Picadillo: a la hora de tirar para herir, el guerrero tira un dado adicional al número de dados que tuviera que tirar y descarta el resultado menor.
« Última modificación: Septiembre 07, 2015, 14:30:59 pm por Shandalar »

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Re:Habilidades [En desarrollo]
« Respuesta #142 en: Septiembre 07, 2015, 15:33:24 pm »
Maestro de armas se podria unir a Estilo con. Me gusta la idea y me parece adecuada.

Ojo con hacer picadillo, porque si estas metiendo varios ataques puede ser algo pesado tirarlos... Igual es interesante para las armas pesadas...

Contando las dos últimas y la de estilo como una sola tenemos 22...

La de hacer picadillo me encanta como estilo con armas pesadas y la de abidextrismo podria unirse a estilo con dos armas, que anulase el penalizador si la miniatura tenia estilo con ambas armas que use.

Creo ue en disparo seria interesante poner algo similar a estilo con.

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Re:Habilidades [En desarrollo]
« Respuesta #143 en: Septiembre 07, 2015, 16:36:15 pm »
No veo mal que se junten.

No lo veo tan complicado, si tiras con dos armas diferentes simplemente tiras un dado adicional para cada una y descartas el más bajo.

Es una posibilidad meter el disparo en "estilo con". ¿Estilo con Pistolas? ¿Con arrojadizas?

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Re:Habilidades [En desarrollo]
« Respuesta #144 en: Septiembre 07, 2015, 17:04:47 pm »
Las de disparo me referia más a cosas como arcos, ballestas y demás. Les pondria otro nombre por diferenciarlas bien. Por eso decia de en disparo (es tema a parte).

No veria mal que lo que hablabamos de disparar más o quitar penalizadores a impactar con armas de disparar en combate
entre como un "estilo con...".

hacer picadillo, lo que digo que esta el lio es un tipo que pegue con tres ataques beneficiandose de la regla tira 3 parejas de dos dados, es decir, tira 6 dados pero tienen que ir dos a dos.

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Re:Habilidades [En desarrollo]
« Respuesta #145 en: Septiembre 07, 2015, 17:11:13 pm »
Quien pega con 3 ataques distintos? La habilidad te permite tirar UN dado, no uno POR CADA DADO, es diferente.

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Re:Habilidades [En desarrollo]
« Respuesta #146 en: Septiembre 07, 2015, 17:17:26 pm »
Vaale, no es como la pólvora entiendo entonces, si causas 3 impactos tirarias 4  dados?

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Habilidades [En desarrollo]
« Respuesta #147 en: Septiembre 07, 2015, 17:17:51 pm »
- El Golpe de Pomo más que dando Conmoción a cambio de un -1 para impactar, lo vería como un ataque extra con -1 a impactar y herir que si hiere causase al enemigo perder un ataque o que pasase a Atacar Último sin llegar a hacer una herida, vamos un ataque que no puede ser letal, pero que incordia. Me imagino a un tio arreandole al otro en la nariz con el pomo, en un ojo... algo así.

- Me gustan las dos habilidades nuevas y el desglosar estilo con...

- Una duda, en estilo con arma y escudo, esa TSE de 6+ es sólo para el combate, no?

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Re:Habilidades [En desarrollo]
« Respuesta #148 en: Septiembre 07, 2015, 17:30:00 pm »
-Me parece bien esa propuesta del golpe de pomo.

-Sí, solo CaC esa TSE.

Ejemplo de Hacer Picadillo (o el nombre que le queramos poner, y sí, es como dices):

Hago 4 ataques, impacto con 3. Para herir, tiraría un dado adicional (4) y descartaría el resultado más bajo de los 4, quedándome con 3. La duda quedaría en, si ataco con dos armas diferentes, tiro un dado para cada arma extra o solo 1 en total, eligiendo.

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Re:Habilidades [En desarrollo]
« Respuesta #149 en: Septiembre 07, 2015, 17:49:02 pm »
Me gusta lo del golpe de pomo que dice Anselmo

Pienso que lo de hacer picadillo sería interesante como estilo co armas pesadas, pues no solo sirve para mejorar la tirada para herir, sino también para causar crítico. Digo esto por dejar el tema en 20 habilidades, porque la habilidad me gusta


Desconectado Shandalar

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Re:Habilidades [En desarrollo]
« Respuesta #150 en: Septiembre 07, 2015, 17:55:47 pm »
No sé, yo creo que queda mejor como algo genérico en vez de tan específico no? Pues es una habilidad muy interesante.

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Re:Habilidades [En desarrollo]
« Respuesta #151 en: Septiembre 08, 2015, 16:29:56 pm »
Nueva iteración

Combate

- Ejecutor: el guerrero puede lanzar sus golpes con una precisión increíble. Suma +1 a todas las tiradas en la tabla de daños causadas por la miniatura en combate cuerpo a cuerpo.

- Red de Acero: Pocos pueden igualar la capacidad en combate de este guerrero, pues lucha con una gran habilidad, rodeando al enemigo con una telaraña de acero.
Depende del estilo del bicho, la habilidad seria interesante para bichos rápidos que busquen cazar tiradores (y que no se escapen) o cazar a gente que lleva objetivos... Lo que dices seria similar a la habilidad de los saurios de depredador? Sí, sería bastante similar a la de los saurios. Si la coge un saurio ya veríamos que pasa. Aunque estoy abierto a otras propuestas que representen el efecto que explica la habilidad, sin ser tan malas como la que propones tú. Pensaré a ver... sino siempre podemos sustituirla XD Por ejemplo por la de hacer picadillo

- Movimientos Peligrosos : La miniatura aplica un modificador de +1 a todas sus tiradas para confirmar Impactos Críticos en combate cuerpo a cuerpo (Precisión Letal). Casi lo podría al revés, da Precisión Letal, +1 confirmar críticos. Otra posibilidad es que permitiese repetir la tirada para confirmar críticos. Para lo de ahora, confirma un 50% en el caso normal 66% si ya habia modificador, con las repeticiones sería un 56% normal, 75% si ya habia modificador.

- Golpe de Pomo: Maniobra de combate. Esta maniobra anula cualquier bonificador al impactar o herir que tenga el adversario durante este turno. Pero si es así un ataque extra no muy fuerte, no interesa que sea una maniobra, pues perderias un ataque para ello XD Y algo en plan como golpe con el escudo pero con rodelas? O golpe con escudos tambien sirve con rodelas Dejaría de ser una maniobra para ser lo que he dicho, un ataque adicional con pongamos -1 al impactar o -2 pero que diera algún efecto al dar, como Conmoción o algo así. Algo basado en lo que decia Anselmo no?

Citar
- El Golpe de Pomo más que dando Conmoción a cambio de un -1 para impactar, lo vería como un ataque extra con -1 a impactar y herir que si hiere causase al enemigo perder un ataque o que pasase a Atacar Último sin llegar a hacer una herida, vamos un ataque que no puede ser letal, pero que incordia. Me imagino a un tio arreandole al otro en la nariz con el pomo, en un ojo... algo así.

- Movimientos defensivos: Maniobra de Combate. Esta maniobra da un bonificador de +1 a las TSA frente a los siguientes ataques. El guerrero que efectúe esta maniobra no podrá atacar. Otra puede ser simplemente +1TSA en cac... que es simple y da juego. No estoy seguro si no se solaparia con Echarse a un lado... Es una opción, y es diferente a Echarse a un Lado que da TSE. Pero hay que tener ojo con las TSAs.
Citar
La llamaría Guardia Atenta o algo así, ya que los "movimientos" ya están pillados con el Echarse a un Lado. Solo un +1TSA no es demasiado... Sino se podria hacer parecido a como es con las lanzas de guerra o las espadas a dos manos y dar el bono solo contra un enemigo, aunque no se si la machacamos demasiado... Está el limite de 2+ de TSA no?

- Echarse a un Lado: El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a heridas hechas en combate.

- El Orgullo del León: el guerrero obtiene un +1 al herir contra aquellos enemigos a los que supere en L. Podríamos cambiar el nombre a algo menos oriental, que ya se quejó Rhisthel en su día. XD Corazón de León como ricardo? XD Valentia imponente?

- Desvío: el guerrero es un muro de acero infranqueable. Gana +1 a su tirada de parada si su HA es mayor que la HA del atacante, o un +2 a la parada si su HA es el doble o más de la HA del atacante. Ten en cuenta que esto le permite sacar resultados mayores de 6.El nombre no me convence mucho... Supongo que es una buena opción lo que propones Sigo pensando igual XD

- Lanzar Arma: El guerrero gana Alcance(2) con cualquier arma que utilice que no tenga Alcance, requiera ambas manos o sea dificil de usar OK

- Lenguaje de Batalla: Esta habilidad sólo puede ser escogida por el jefe. El guerrero ha adiestrado a su banda para que cumpla órdenes cortas y precisas. Esto incrementa el alcance de la habilidad de jefe en 6 UM. Los jefes No Muertos no pueden utilizar esta habilidad.Estaba dandole vueltas a esta, realmente los jefes de las bandas no muertos si que se podrian ver beneficiados no? Por ejemplo con los humanos que tienen y los vivos, lo que no deberia es aumentar con los zombis y similares ni los focos de energia. En esta línea, podria ser interesante abrirla pero poner que no tiene efecto sobre las miniaturas que no son capaces de ganar experiencia o tienen Sin Cerebro. Del mismo modo, una minaitura de estas que comento no se deberian ver afectadas por esta regla deberian poder hacerlo de la regla Jefe? Por ejemplo Criaturas Artefacto o Demonios? Los No Muertos casi tendria más sentido que el vampiro o nigromante les pasase el Liderazgo a través del Foco que de Jefe no pensais?

- Maestro en Armas: La miniatura puede ignorar la regla "difícil de usar" para todas las armas. Esto le permite combinar ciertos tipos de armas, como un mangual con una rodela o, incluso, un mangual con otro mangual.Me parece imprescindible meterlo en una FAQ A meter a estilo con...

- Entrenamiento con (Arma):
El guerrero puede equiparse con el arma de cuerpo a cuerpo escogida como si la tuviese en la lista de equipo. En caso de que ya la tuviese, puede repetir las tiradas para impactar cuerpo a cuerpo con el arma en cuestión. El guerrero tiene que tener acceso a alguna arma de combate en su lista para poder escoger esta habilidad. Se puede escoger con distintas armas distintas veces y hasta dos veces con armas que no tuviese inicialmente en la lista de equipo. Ten en cuenta que no puedes comprar equipo especial de otras bandas durante la fase de comercio.Repetir todas tiradas todos los turno... Me parece un poco bestia no? Práctica con solo permite repetir para impactar cuando se carga, pero no me convence demasiado con esta tampoco. Algo así como poder repetir uno de los dados para impactar? O tirar uno extra y descartar, la haría el equivalente en impactar de la otra. He añadido algunas puntualizaciones

- Lisiar:
maniobra de combate. El guerrero puede sacrificar un ataque. Realiza una tirada para impactar y herir de la manera normal. Si consigue herir, su enemigo recibirá un -1F durante el resto de la partida. No se puede acumular.Pendiente de adaptar...

- Golpe Doble: uno de los ataques del guerrero causará dos impactos si logra impactar. Debes decidir que ataque es antes de tirar para impactar. Esta habrá que vigilarla porque puede hacer combos muy bestias con heridas múltiples y cosas así. Otra opción sería que uno de los ataques tira 2 dados para herir y coge el más alto. Eso lo dejaba para otra habilidad, la pongo al final.

- Grito Imperante: La miniatura con esta habilidad podrá obligar a otra miniatura a atacarle si obtiene un 5+ en 1d6. Este efecto solo dura 1 turno, solo se puede usar en tu turno.El tema es, tiene que atacarle o solo puede atacarle a esta. LA habilidad cambia. Otra cosa que no queda claro es en que momento se utiliza Se debe de utilizar al principio del combate, antes de que nadie ataque. En teoría la idea era que tuviera que hacer todos sus ataques contra la miniatura; como digo, es un taunt. Si habéis jugado a RPGs lo entenderéis.Deberia ser una maniobra entonces? Un chequeo enfrentado de Liderazgo quedaría majo no? ue sucederia por ejemplo con los dragones sangrientos que pegan a la HA más alta?

- Rajar: maniobra de combate. Gastando un ataque, por cada ataque que impacte, causará un impacto adicional a otro enemigo peana con peana.Entiendo que se pone a repartir amor y cuchilladas estilo elfa bruja no? Necesitas bastantes ataques para que salga rentable no? Esos impactos adicionales deberian poder ser parados no? Sí claro, se podrían parar. Habrá que especificarlo porque si se consideran automáticos son imparables por definición... Tampoco creo que el parar uno impida el adicional. Entiendo que cada tirada para impactar superada causa un impacto en el objetivo y otro n otro guerrero en contacto con peana que haya recibido menos impactos por parte de este guerrero o algo similar. Los impactos deberian repartirse. Esta claro que se puede utilizar para pegar a fuertes aprovechando que los débiles tienen menos HA. Habrá que hacer la maniobra...

- Reflejos de Combate: El guerrero obtiene +1 a todos chequeos enfrentados causados por maniobras. Además obtiene +1 I para determininar el turno de iniciativa durante el combate. Podria ser algo así como tener +1 a los chequeos de atributos o enfrentados de las maniobras o algo así Me parece buena idea Puesto.

- Calma de Batalla:[/b] El guerrero no tiene el penalizador por quedar abrumado y obtiene +1A, aunque deberá atacar al menos dos enemigo distintos si le es posible. Puede repetir los chequeos de Psicologia por Solo Ante el Peligro. OK

- Desenvainado Rápido: El guerrero no obtiene ataca último por cambiar de armas durante el combate.  OK

- Estilo con... : habilidad que englobaría a una serie de habilidades, una para cada tipo de arma o de forma de combate, lo que haría que esta rama de habilidades tuviera más de 20 pero es algo lógico, porque muchas de ellas van a ser específicas.

Dos Armas: el guerrero está entrenado en combatir con un arma en cada mano. Obtiene dos ataques adicionales por combatir con dos armas en vez de uno solo como es habitual. No obstante, los ataques realizados con una de los dos armas tienen un -1 para impactar (di cual de las armas es antes de tirar para impactar)

Armas de Asta: el guerrero puede llevar arma de asta y un escudo en su otra mano si ésta tiene la regla Requiere Ambas Manos. Si es Difícil de Usar, podrá ignorar esta regla.

Hachas: el guerrero gana Heridas Profundas al combatir con Hachas.

Arma y Escudo: el guerrero obtiene una tirada de salvación especial de 6+ cuando combata con un arma de una mano y un escudo.

...

Las pongo en morado porque creo que es más fácil primero acabar el resto y luego meterle mano a estilo con...


- Ambidextrismo: requiere Estilo con Dos Armas. El guerrero ya no sufre ningún penalizador por Estilo con Dos Armas y además gana +1HA, pudiendo superar su máximo racial. Dado que tenemos 21, esta la meteria como comente, dentro de Estilo con Dos Armas bajo la condición de tener estilo con las armas que maneja para quitar el penalizador

- Hacer Picadillo: a la hora de tirar para herir, el guerrero tira un dado adicional al número de dados que tuviera que tirar y descarta el resultado menor. Nah, esta me ha convencido al final como general XD

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Re:Habilidades [En desarrollo]
« Respuesta #152 en: Septiembre 20, 2015, 14:53:55 pm »
- Red de Acero estaba pensando que podría hacer que si paras un ataque del guerrero con ésta habilidad tengas que repetir la parada si es exitosa. Eso o que te paren con un -1, combinado con ser inmune a Abrumar puede quedar interesante.

- Valentía Imponente suena mejor.

- El Grito Imperante no lo veo como maniobra, veo bien que puedas obligar a atacarte mientras seas un objetivo viable (no derribado, aturdido, etc.) ignorando reglas como la de los Dragones Sangrientos. El chequeo enfrentado de L lo veo adecuado también.

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Re:Habilidades [En desarrollo]
« Respuesta #153 en: Septiembre 20, 2015, 21:28:44 pm »
No lo veo lo de parar, muy circunstancial yo creo. A mi es que me gusta la que yo propuse.

Ok a lo del chequeo enfrentado de L para que no sea canteo.

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Re:Habilidades [En desarrollo]
« Respuesta #154 en: Septiembre 20, 2015, 23:59:01 pm »
Alguna habilidad para complicar la parada me parece interesante, pues hay habilidades o maniobras para mejorarla y gente con rodelas que se pueden hacer muy resistentes.

Me gusta lo del chequeo enfrentado..

El otro dia estuve pensando Estilos:

- Estilo con espada y daga: Si la miniatura está equipada con una espada y una daga, obtiene un ataque adicional con la daga cada vez que logre una parada con éxito.

- Estilo con espada y rodela: Si la miniatura está equipada con una espada y una rodela puede aplicar +1 para parar.

- Estilo sin armas: No tiene penalizador por luchar desarmado y puede obtener un ataque adicional utilizando puños.
[Lo segundo no se muy bien como explicarlo, básicamente la idea basicamente seria que puede pelear con espada y puño por ejemplo]

-Estilo con arma a dos manos: El guerrero obtiene +1 a la TSA cuando está equipado con un arma pesada. [Le daría un bono adicional cuando utilice la maniobra del barrido. El bono a la TSA podria ser tambien que solo se aplicase a una miniatura (como hace la regla de Mantener la distancia]

- Estilo con lanzas: Si consigue herir con un arma de asta a un enemigo, este obtendrá la regla ataca último, incluso si se salva con una Tirada de Salvación

- Estilo disparando al combate: La miniatura podrá disparar a un enemigo trabado con un aliado si utiliza un arma de disparar al combate. No obstante, si falla la tirada para impactar golpeará al aliado y no podrá volvar a utilizar esta habilidad durante la partida.
[No se si es muy bueno o muy malo... Otra cosa a resolver es si obtienes problemas de pólvora y sacas el 6, cuenta como acierto o fallo XD]

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Re:Habilidades [En desarrollo]
« Respuesta #155 en: Septiembre 21, 2015, 12:15:45 pm »
Nueva iteración

Combate

- Ejecutor: el guerrero puede lanzar sus golpes con una precisión increíble. Suma +1 a todas las tiradas en la tabla de daños causadas por la miniatura en combate cuerpo a cuerpo.

- Red de Acero: Pocos pueden igualar la capacidad en combate de este guerrero, pues lucha con una gran habilidad, rodeando al enemigo con una telaraña de acero.
Propuestas:
-Bono contra los que huyen
-Algo similar a Depredador de los saurios
-Bono anti-paradas


- Movimientos Peligrosos : La miniatura obtiene Precisión Letal (+1 para confirmar criticos)

- Golpe de Pomo: Maniobra. Pendiente de redactar y terminar de definir

Citar
- El Golpe de Pomo más que dando Conmoción a cambio de un -1 para impactar, lo vería como un ataque extra con -1 a impactar y herir que si hiere causase al enemigo perder un ataque o que pasase a Atacar Último sin llegar a hacer una herida, vamos un ataque que no puede ser letal, pero que incordia. Me imagino a un tio arreandole al otro en la nariz con el pomo, en un ojo... algo así.

- Guardia Atenta (Movimientos defensivos): El guerrero obtiene +1 a la TSA cuando se encuentre trabado Cuerpo a cuerpo

- Echarse a un Lado: El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a heridas hechas en combate.

- Valentia Imponente: el guerrero obtiene un +1 al herir contra aquellos enemigos a los que supere en L.

- Desvío: el guerrero es un muro de acero infranqueable. Gana +1 adicional a su tirada de parada si su HA es mayor que la HA del atacante, o un +2 adicional a la parada si su HA es el doble o más de la HA del atacante.

- Lanzar Arma: El guerrero gana Alcance(2) con cualquier arma que utilice que no tenga Alcance, requiera ambas manos o sea dificil de usar.

- Lenguaje de Batalla: Esta habilidad sólo puede ser escogida por el jefe. El guerrero ha adiestrado a su banda para que cumpla órdenes cortas y precisas. Esto incrementa el alcance de la habilidad de jefe en 6 UM. Los jefes No Muertos no pueden utilizar esta habilidad.
Como dije, quitaria la restricción para los jefes No Muertos, pero incidiria en que las miniaturas con la regla Sin cerebro no pueden beneficiarse de la regla Jefe. Por otro lado, en Foco de energia pondria que pasan el L a los No Muertos, además de quitarles Lento.

- Entrenamiento con (Arma): El guerrero puede equiparse con el arma de cuerpo a cuerpo escogida como si la tuviese en la lista de equipo. En caso de que ya la tuviese, puede repetir las tiradas para impactar cuerpo a cuerpo con el arma en cuestión. El guerrero tiene que tener acceso a alguna arma de combate en su lista para poder escoger esta habilidad. Se puede escoger con distintas armas distintas veces y hasta dos veces con armas que no tuviese inicialmente en la lista de equipo. Ten en cuenta que no puedes comprar equipo especial de otras bandas durante la fase de comercio. Y si metemos aquí el equivalente a Hacer Picadillo para impactar?

- Lisiar:
maniobra de combate. El guerrero puede sacrificar un ataque. Realiza una tirada para impactar y herir de la manera normal. Si consigue herir, su enemigo recibirá un -1F durante el resto de la partida. No se puede acumular.Pendiente de adaptar a maniobras

- Golpe Doble: uno de los ataques del guerrero causará dos impactos si logra impactar. Debes decidir que ataque es antes de tirar para impactar.

- Grito Imperante: Durante el turno propio, la miniatura con esta habilidad puede realizar un chequeo enfrentado de L con un enemigo en contacto con peana. Si lo supera, podrá obligarlo a dirigir todos sus ataques a él, ignorando incluso algunas reglas que le forzarian a atacar a otras miniaturas, como Honor Marcial de los Dragones Sangrientos.

- Rajar: maniobra de combate. Gastando un ataque, por cada ataque que impacte, causará un impacto adicional a otro enemigo peana con peana.Pendiente de adaptar

- Reflejos de Combate: El guerrero obtiene +1 a todos chequeos enfrentados causados por maniobras. Además obtiene +1 I para determininar el turno de iniciativa durante el combate.

- Calma de Batalla:[/b] El guerrero no tiene el penalizador por quedar abrumado y obtiene +1A, aunque deberá atacar al menos dos enemigo distintos si le es posible. Puede repetir los chequeos de Psicologia por Solo Ante el Peligro.

- Desenvainado Rápido: El guerrero no obtiene ataca último por cambiar de armas durante el combate.

- Estilo con... : habilidad que englobaría a una serie de habilidades, una para cada tipo de arma o de forma de combate, lo que haría que esta rama de habilidades tuviera más de 20 pero es algo lógico, porque muchas de ellas van a ser específicas.

Dos Armas: el guerrero está entrenado en combatir con un arma en cada mano. Obtiene dos ataques adicionales por combatir con dos armas en vez de uno solo como es habitual. No obstante, los ataques realizados con una de los dos armas tienen un -1 para impactar (di cual de las armas es antes de tirar para impactar)

Armas de Asta: el guerrero puede llevar arma de asta y un escudo en su otra mano si ésta tiene la regla Requiere Ambas Manos. Si es Difícil de Usar, podrá ignorar esta regla.

Hachas: el guerrero gana Heridas Profundas al combatir con Hachas.

Arma y Escudo: el guerrero obtiene una tirada de salvación especial de 6+ cuando combata con un arma de una mano y un escudo.

...

Las pongo en morado porque creo que es más fácil primero acabar el resto y luego meterle mano a estilo con...


- Ambidextrismo: requiere Estilo con Dos Armas. El guerrero ya no sufre ningún penalizador por Estilo con Dos Armas y además gana +1HA, pudiendo superar su máximo racial. Dado que tenemos 21, esta la meteria como comente, dentro de Estilo con Dos Armas bajo la condición de tener estilo con las armas que maneja para quitar el penalizador

- Hacer Picadillo: a la hora de tirar para herir, el guerrero tira un dado adicional al número de dados que tuviera que tirar y descarta el resultado menor.

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Re:Habilidades [En desarrollo]
« Respuesta #156 en: Septiembre 23, 2015, 13:16:06 pm »
Perdon por no volver antes pero estoy con la banda de Grimnir y se me paso este tema  ::)


Nueva iteración

Combate

- Ejecutor: el guerrero puede lanzar sus golpes con una precisión increíble. Suma +1 a todas las tiradas en la tabla de daños causadas por la miniatura en combate cuerpo a cuerpo.

- Red de Acero: Pocos pueden igualar la capacidad en combate de este guerrero, pues lucha con una gran habilidad, rodeando al enemigo con una telaraña de acero.
Propuestas:
-Bono contra los que huyen
-Algo similar a Depredador de los saurios
-Bono anti-paradas

Quería proponer una habilidad para evitar las huidas, podría se que si impacta la miniatura no puede huir, por lo que sería una habilidad pasiva.



- Movimientos Peligrosos : La miniatura obtiene Precisión Letal (+1 para confirmar criticos)
Podría llamarse laceración? es que el nombre (que no me acuerdo si era así o lo puse yo) es feisimo.


- Golpe de Pomo: Maniobra. Pendiente de redactar y terminar de definir

Citar
- El Golpe de Pomo más que dando Conmoción a cambio de un -1 para impactar, lo vería como un ataque extra con -1 a impactar y herir que si hiere causase al enemigo perder un ataque o que pasase a Atacar Último sin llegar a hacer una herida, vamos un ataque que no puede ser letal, pero que incordia. Me imagino a un tio arreandole al otro en la nariz con el pomo, en un ojo... algo así.
Me gusta lo de perder un ataque y también lo de atacar último, pero tendría que ser para la siguiente ronda. Otra opción sería que se hiere onsiderar los derribados como aturdidos.


- Guardia Atenta (Movimientos defensivos): El guerrero obtiene +1 a la TSA cuando se encuentre trabado Cuerpo a cuerpo
Nombre alternativo: Abrigo/Muro de acero.

- Echarse a un Lado: El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a heridas hechas en combate.


- Valentia Imponente: el guerrero obtiene un +1 al herir contra aquellos enemigos a los que supere en L.


- Desvío: el guerrero es un muro de acero infranqueable. Gana +1 adicional a su tirada de parada si su HA es mayor que la HA del atacante, o un +2 adicional a la parada si su HA es el doble o más de la HA del atacante.
Y -1 a ser impactado en CaC? o sería muy bestia?

- Lanzar Arma: El guerrero gana Alcance(2) con cualquier arma que utilice que no tenga Alcance, requiera ambas manos o sea dificil de usar.

- Lenguaje de Batalla: Esta habilidad sólo puede ser escogida por el jefe. El guerrero ha adiestrado a su banda para que cumpla órdenes cortas y precisas. Esto incrementa el alcance de la habilidad de jefe en 6 UM. Los jefes No Muertos no pueden utilizar esta habilidad.
Como dije, quitaria la restricción para los jefes No Muertos, pero incidiria en que las miniaturas con la regla Sin cerebro no pueden beneficiarse de la regla Jefe. Por otro lado, en Foco de energia pondria que pasan el L a los No Muertos, además de quitarles Lento.
Creo que los no muertos deberian tener en su lista una habilidad para pasar L, porque lenguaje de batalla no les pega.


- Entrenamiento con (Arma): El guerrero puede equiparse con el arma de cuerpo a cuerpo escogida como si la tuviese en la lista de equipo. En caso de que ya la tuviese, puede repetir las tiradas para impactar cuerpo a cuerpo con el arma en cuestión. El guerrero tiene que tener acceso a alguna arma de combate en su lista para poder escoger esta habilidad. Se puede escoger con distintas armas distintas veces y hasta dos veces con armas que no tuviese inicialmente en la lista de equipo. Ten en cuenta que no puedes comprar equipo especial de otras bandas durante la fase de comercio. Y si metemos aquí el equivalente a Hacer Picadillo para impactar?
Por qué no simplemente la cambiamos por dotado (creo que es repetir con X arma pero sólo cuando carga) y que entrenamiento con X requiera tener varias habilidades de combate


- Lisiar: maniobra de combate. El guerrero puede sacrificar un ataque. Realiza una tirada para impactar y herir de la manera normal. Si consigue herir, su enemigo recibirá un -1F durante el resto de la partida. No se puede acumular.Pendiente de adaptar a maniobras

- Golpe Doble: uno de los ataques del guerrero causará dos impactos si logra impactar. Debes decidir que ataque es antes de tirar para impactar.

- Grito Imperante: Durante el turno propio, la miniatura con esta habilidad puede realizar un chequeo enfrentado de L con un enemigo en contacto con peana. Si lo supera, podrá obligarlo a dirigir todos sus ataques a él, ignorando incluso algunas reglas que le forzarian a atacar a otras miniaturas, como Honor Marcial de los Dragones Sangrientos.
Se podría cambiar el nombre por Mofa o Burla? y que todos los que tengan la regla caballero tengan -1L para el chequeo


- Rajar: maniobra de combate. Gastando un ataque, por cada ataque que impacte, causará un impacto adicional a otro enemigo peana con peana.Pendiente de adaptar
Aluvión de golpes?


- Reflejos de Combate: El guerrero obtiene +1 a todos chequeos enfrentados causados por maniobras. Además obtiene +1 I para determininar el turno de iniciativa durante el combate.

- Calma de Batalla:[/b] El guerrero no tiene el penalizador por quedar abrumado y obtiene +1A, aunque deberá atacar al menos dos enemigo distintos si le es posible. Puede repetir los chequeos de Psicologia por Solo Ante el Peligro.

- Desenvainado Rápido: El guerrero no obtiene ataca último por cambiar de armas durante el combate.


- Estilo con... : habilidad que englobaría a una serie de habilidades, una para cada tipo de arma o de forma de combate, lo que haría que esta rama de habilidades tuviera más de 20 pero es algo lógico, porque muchas de ellas van a ser específicas.

Dos Armas: el guerrero está entrenado en combatir con un arma en cada mano. Obtiene dos ataques adicionales por combatir con dos armas en vez de uno solo como es habitual. No obstante, los ataques realizados con una de los dos armas tienen un -1 para impactar (di cual de las armas es antes de tirar para impactar)

Armas de Asta: el guerrero puede llevar arma de asta y un escudo en su otra mano si ésta tiene la regla Requiere Ambas Manos. Si es Difícil de Usar, podrá ignorar esta regla.

Hachas: el guerrero gana Heridas Profundas al combatir con Hachas.

Arma y Escudo: el guerrero obtiene una tirada de salvación especial de 6+ cuando combata con un arma de una mano y un escudo.

...

Las pongo en morado porque creo que es más fácil primero acabar el resto y luego meterle mano a estilo con...


- Ambidextrismo: requiere Estilo con Dos Armas. El guerrero ya no sufre ningún penalizador por Estilo con Dos Armas y además gana +1HA, pudiendo superar su máximo racial. Dado que tenemos 21, esta la meteria como comente, dentro de Estilo con Dos Armas bajo la condición de tener estilo con las armas que maneja para quitar el penalizador

- Hacer Picadillo: a la hora de tirar para herir, el guerrero tira un dado adicional al número de dados que tuviera que tirar y descarta el resultado menor.

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Re:Habilidades [En desarrollo]
« Respuesta #157 en: Septiembre 24, 2015, 23:40:54 pm »
La idea del desvio es tener una habilidad que potencie la parada.

Lo de Leguaje de batalla en cualquiera de los casos no afectaria a los No Muertos como tales. La propuesta viene por el hecho de que en muchas de las bandas de No Muertos hay vivos (silvanianos p.e.)

Me gusta lo del penalizador a los Caballeros jaja Y lo de Mofa


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Re:Habilidades [En desarrollo]
« Respuesta #158 en: Septiembre 27, 2015, 12:39:57 pm »
Nueva iteración

Combate

- Ejecutor: el guerrero puede lanzar sus golpes con una precisión increíble. Suma +1 a todas las tiradas en la tabla de daños causadas por la miniatura en combate cuerpo a cuerpo.

- Red de Acero: Pocos pueden igualar la capacidad en combate de este guerrero, pues lucha con una gran habilidad, rodeando al enemigo con una telaraña de acero.
Propuestas:
-Bono contra los que huyen
-Algo similar a Depredador de los saurios
-Bono anti-paradas


- Movimientos Peligrosos : La miniatura obtiene Precisión Letal (+1 para confirmar criticos)

- Golpe de Pomo: Maniobra. Pendiente de redactar y terminar de definir

Citar
- El Golpe de Pomo más que dando Conmoción a cambio de un -1 para impactar, lo vería como un ataque extra con -1 a impactar y herir que si hiere causase al enemigo perder un ataque o que pasase a Atacar Último sin llegar a hacer una herida, vamos un ataque que no puede ser letal, pero que incordia. Me imagino a un tio arreandole al otro en la nariz con el pomo, en un ojo... algo así.

- Guardia Atenta[/color]: El guerrero obtiene +1 a la TSA cuando se encuentre trabado Cuerpo a cuerpo.

- Echarse a un Lado: El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a heridas hechas en combate.

- Valentia Imponente: el guerrero obtiene un +1 al herir contra aquellos enemigos a los que supere en L.

- Desvío: el guerrero es un muro de acero infranqueable. Gana +1 adicional a su tirada de parada si su HA es mayor que la HA del atacante, o un +2 adicional a la parada si su HA es el doble o más de la HA del atacante.

- Lanzar Arma: El guerrero gana Alcance(2) con cualquier arma que utilice que no tenga Alcance, requiera ambas manos o sea dificil de usar.

- Lenguaje de Batalla: Esta habilidad sólo puede ser escogida por el jefe. El guerrero ha adiestrado a su banda para que cumpla órdenes cortas y precisas. Esto incrementa el alcance de la habilidad de jefe en 6 UM. Los jefes No Muertos no pueden utilizar esta habilidad.
Falta especificar que los Sin cerebro no pueden beneficiarse de la regla Jefe y que Foco de Energía permite utilizar el L.

- Entrenamiento con (Arma): El guerrero puede equiparse con el arma de cuerpo a cuerpo escogida como si la tuviese en la lista de equipo. En caso de que ya la tuviese, puede repetir las tiradas para impactar cuerpo a cuerpo con el arma en cuestión. El guerrero tiene que tener acceso a alguna arma de combate en su lista para poder escoger esta habilidad. Se puede escoger con distintas armas distintas veces y hasta dos veces con armas que no tuviese inicialmente en la lista de equipo. Ten en cuenta que no puedes comprar equipo especial de otras bandas durante la fase de comercio. Y si metemos aquí el equivalente a Hacer Picadillo para impactar? (Lo de repetir cuando se carga es Práctica con X

- Lisiar:
maniobra de combate. El guerrero puede sacrificar un ataque. Realiza una tirada para impactar y herir de la manera normal. Si consigue herir, su enemigo recibirá un -1F durante el resto de la partida. No se puede acumular.Pendiente de adaptar a maniobras

- Golpe Doble: uno de los ataques del guerrero causará dos impactos si logra impactar. Debes decidir que ataque es antes de tirar para impactar.

- Mofa: Durante el turno propio, la miniatura con esta habilidad puede realizar un chequeo enfrentado de L con un enemigo en contacto con peana. Si lo supera, podrá obligarlo a dirigir todos sus ataques a él, ignorando incluso algunas reglas que le forzarian a atacar a otras miniaturas, como Honor Marcial de los Dragones Sangrientos.

- Rajar: maniobra de combate. Gastando un ataque, por cada ataque que impacte, causará un impacto adicional a otro enemigo peana con peana.Pendiente de adaptar

- Reflejos de Combate: El guerrero obtiene +1 a todos chequeos enfrentados causados por maniobras. Además obtiene +1 I para determininar el turno de iniciativa durante el combate.

- Hacer Picadillo: a la hora de tirar para herir, el guerrero tira un dado adicional al número de dados que tuviera que tirar y descarta el resultado menor.

- Calma de Batalla:[/b] El guerrero no tiene el penalizador por quedar abrumado y obtiene +1A, aunque deberá atacar al menos dos enemigo distintos si le es posible. Puede repetir los chequeos de Psicologia por Solo Ante el Peligro.

- Desenvainado Rápido: El guerrero no obtiene ataca último por cambiar de armas durante el combate.

- Estilo con... : habilidad que englobaría a una serie de habilidades, una para cada tipo de arma o de forma de combate, lo que haría que esta rama de habilidades tuviera más de 20 pero es algo lógico, porque muchas de ellas van a ser específicas.

Dos Armas: el guerrero está entrenado en combatir con un arma en cada mano. Obtiene dos ataques adicionales por combatir con dos armas en vez de uno solo como es habitual. No obstante, los ataques realizados con una de los dos armas tienen un -1 para impactar (di cual de las armas es antes de tirar para impactar)
Spoiler
- Ambidextrismo: requiere Estilo con Dos Armas. El guerrero ya no sufre ningún penalizador por Estilo con Dos Armas y además gana +1HA, pudiendo superar su máximo racial. Dado que tenemos 21, esta la meteria como comente, dentro de Estilo con Dos Armas bajo la condición de tener estilo con las armas que maneja para quitar el penalizador

Armas de Asta: el guerrero puede llevar arma de asta y un escudo en su otra mano si ésta tiene la regla Requiere Ambas Manos. Si es Difícil de Usar, podrá ignorar esta regla.

Hachas: el guerrero gana Heridas Profundas al combatir con Hachas.

Arma y Escudo: el guerrero obtiene una tirada de salvación especial de 6+ cuando combata con un arma de una mano y un escudo.

- Estilo con espada y daga: Si la miniatura está equipada con una espada y una daga, obtiene un ataque adicional con la daga cada vez que logre una parada con éxito.

- Estilo con espada y rodela: Si la miniatura está equipada con una espada y una rodela puede aplicar +1 para parar.

- Estilo sin armas: No tiene penalizador por luchar desarmado y puede obtener un ataque adicional utilizando puños.
[Lo segundo no se muy bien como explicarlo, básicamente la idea basicamente seria que puede pelear con espada y puño por ejemplo]

-Estilo con arma a dos manos: El guerrero obtiene +1 a la TSA cuando está equipado con un arma pesada. [Le daría un bono adicional cuando utilice la maniobra del barrido. El bono a la TSA podria ser tambien que solo se aplicase a una miniatura (como hace la regla de Mantener la distancia]

- Estilo con lanzas: Si consigue herir con un arma de asta a un enemigo, este obtendrá la regla ataca último, incluso si se salva con una Tirada de Salvación

- Estilo disparando al combate: La miniatura podrá disparar a un enemigo trabado con un aliado si utiliza un arma de disparar al combate. No obstante, si falla la tirada para impactar golpeará al aliado y no podrá volvar a utilizar esta habilidad durante la partida.
[No se si es muy bueno o muy malo... Otra cosa a resolver es si obtienes problemas de pólvora y sacas el 6, cuenta como acierto o fallo XD]


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Re:Habilidades [En desarrollo]
« Respuesta #159 en: Septiembre 30, 2015, 13:40:38 pm »
Estilo con Lanzas debería ser lo mismo que Estilo con Armas de Asta, y quizás lo lógico para ese estilo es algo similar a la regla Empalar de los Guardias del Pináculo de la banda de las Lahmias, por no decir la misma directamente.

Espada y Daga y Espada y Rodela las quitaría. Dejaría solo Estilo con Rodela dando +1 a parar.

Estilo con Arma a dos Manos no me gusta porque lo que hace actualmente es solucionar una debilidad de llevar arma a dos manos, cuando lo que creo de los estilos es que deben potenciar su modo de juego en vez de convertirse en supermanes. Hacerlos algo muy fuerte en lo suyo vaya.

Esa es la versión del golpe de pomo que me gusta.

Entrenamiento con... no sé que hacer con ella, lo más lógico es lo de la Práctica con o Experto con.