Autor Tema: Habilidades [En desarrollo]  (Leído 31774 veces)

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Habilidades [En desarrollo]
« en: Febrero 16, 2014, 19:28:52 pm »
HABILIDADES

Tipos de habilidades:Arcanas, Divinas, Combate, Defensa, Disparo, Ferocidad, Fuerza, Logistica, Sigilo, Velocidad, {Facción}, {Banda}
Nota: Las habilidades exclusivas de facciones o bandas se encuentran descritas en las mismas

HABILIDADES ARCANAS

Adepto: Concede +1 a la tirada para lanzar hechizos.

Conjuros de Batalla: Permite lanzar hechizos de tipo Misil contra un enemigo trabado con el hechicero.

Hechicero Guerrero: Permite llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

Magia blanca/oscura: Los enemigos reducen su TSE y Resistencia Mágica en un punto contra hechizos y Ataques mágicos efectuados por el mago.

Preparar hechizo: Permite invertir un intento de lanzamiento para obtener un +2 a su próxima tirada de lanzamiento o dispersión de hechizos, y una TSE de 6+ hasta consumir dicho bono.

Rituales de protección: El hechicero tiene +1 para dispersar hechizos e incrementa el rango en el que puede intentarlo en 6 UM.

Talento Natural: Si no está trabado, permite intentar lanzar (o dispersar) un hechizo adicional si se supera un chequeo de Liderazgo y se lanzó (o dispersó) con éxito un hechizo distinto este turno.

Prudente: Permite ignorar Disfunciones Mágicas con un 5+ en 1D6.

Acumular Energía: Si el hechicero no lanzó ningún hechizo en su fase de magia anterior el siguiente hechizo que lance tendrá +1F, Pen y +2 UM de Alcance.

Escriba: En lugar de buscar objetos raros el héroe puede generar gratis un pergamino de energía o uno de dispersión durante la fase de comercio. Éstos pergaminos no se pueden vender ni traspasar a otros miembros de la banda.



DIVINAS

Orador Devoto: Permite, una única vez por turno, aplicar un -2 a la siguiente tirada de lanzamiento de una plegaria para, si tiene éxito, poder lanzar una segunda plegaria.

Disipar lo arcano: Permite al sacerdote intentar dispersar conjuros como si fuese un hechicero.

En Gracia Divina: Permite aplicar +2 a la siguiente plegaria que intente lanzar si logró lanzar la plegaria anterior sin tener en cuenta los bonificadores.

Éxtasis: Concede +1 a su TSE y Resistencia mágica (6+) por cada lanzamiento con éxito de una plegaria. Los efectos duran hasta su próxima fase de disparo.

Líder Espiritual: Permite utilizar el liderazgo del sacerdote a las miniaturas aliadas a 6UM.

Mano Sagrada: Concede Ataques mágicos. Además, al inicio de un turno (propio o de otro jugador) puede declarar que invocará todo su poder. Durante ese turno repetirá las tiradas para confirmar críticos y sus ataques no permitirán TSE.

Meditación: Una vez por turno, permite repetir la tirada de lanzamiento de una plegaria.

Protección Divina: Una vez por turno puede repetir una TSA o TSE fallada.

Fe Inquebrantable: Permite al sacerdote repetir todos chequeos de atributo fallidos, aunque no los de retirada.

Seguir Caminos Inescrutables: Permite repetir un dado en la tirada de exploración si el sacerdote lanzó 3 o más plegarias con éxito durante la batalla.



HABILIDADES DE COMBATE

Abrir Hueco: Gana la regla Abrir Hueco para los ataques CaC del guerrero.

Intocable: Gana la regla Intocable frente a ataques CaC.

Echarse a un lado: Concede una TSE de 5+ frente a ataques de enemigos en contacto con peana.

Perro viejo: Concede +1 a parar, o la regla Parada si no tiene equipo con dicha regla.

Reflejos de combate: Concede +1 a los chequeos de maniobras y a la I mientras se encuentre trabado.

Triturar: Gana la regla Triturar para sus ataques en CaC.

Mofa: Permite provocar a los enemigos en contacto con peana a dirigir sus ataques contra el guerrero. Los guerreros provocados deberán atacar al guerrero si pierden un chequeo de Liderazgo enfrentado al incio de la fase de combate. Sin cerebro o Inmunes a la psicología fallan siempre el chequeo al ser provocados.

Precisión Letal: Gana la regla Precisión Letal para sus ataques CaC.

Versátil: Permite cambiar de armas durante el combate sin atacar último. Además, podrá portar un arma de combate cuerpo a cuerpo adicional.

Estilo: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción. Excepto Sin armas, con dos armas y disparando al combate, requieren tener competencia con la clase de arma correspondiente.

-   Con espadas: Si está equipado con una espada, cada vez que pare con éxito un ataque a un enemigo, podrá realizar un ataque adicional contra dicha miniatura en el próximo paso de iniciativa. Permite emplear espadas exóticas.
-   Con armas de asta: Los ataques de arma de asta que obtengan un 6 natural para impactar se resuelven con +1F y Penetración 1. Permite emplear armas de asta exóticas.
-   Con dagas: Gana Práctica con dagas. Además, ignorará la regla Penetración negativa. Permite emplear dagas exóticas.
-   Con hachas: Al atacar con hachas, el guerrero puede repetir la tirada para confirmar críticos y tirar dos dados en la tabla de críticos y escoger. Permite emplear hachas exóticas.
-   Con mazas: Al atacar con mazas, gana la regla Abollar, o si ya la tenía, reducirá en un punto adicional la armadura del enemigo. Además, obligan a repetir las tiradas de casco exitosas. Permite equiparse con mazas exóticas.
-   Con armas de cadena: Permite ignorar las reglas Dificil de usar o Pesada de las armas con cadena, pero NO ambas al mismo tiempo. Permite equiparse con armas de cadena exóticas.
-   Con látigos: Al utilizar látigos, permite realizar las maniobras de Desarme y Despeje sin gastar ataques. Además, cuando las efectúe con Alcance, podrá repetir su dado en los chequeos enfrentados. Permite equiparse con látigos exóticos.
-   Con armas de puño: Cuando causen un crítico con armas de puño, tirarán en la tabla correspondiente y en la de sin armas, y sumarán ambos efectos. Permite equiparse con un arma de puño adicional, ignorar las restricciones de la regla Par durante el combate y emplear armas de puño exóticas.
-   Sin armas: Permite atacar con la fuerza básica (sin penalizadores) y +1 para confirmar críticos cuando no se utilizan armas. Cada brazo desarmado se considera un arma en si misma a efectos de ataques adicionales y Estilo con dos armas.
-   Con armas a dos manos: Los ataques con armas que requieran ambas manos obtienen un punto de penetración adicional. Permite emplear armas pesadas exóticas.
-   Con dos armas: Si está equipado con dos armas, obtiene otro ataque adicional, que se resuelve con -1 impactar si no tiene Estilo con dichas armas o dichas armas tienen la regla Par. Permite llevar un arma de combate adicional.
-   Con escudos: si está equipado con un escudo, obtiene una TSE de 6+.
-   Con rodelas: Si está equipado con una rodela, los enemigos tienen -1 para impactarle cuerpo a cuerpo.
-   Disparando en combate: Concede +1 al impactar cuando utiliza un arma con Disparar al combate estando trabado. Además, permite disparar a combate con aliados aplicando un -1 para impactar, pero si falla el disparo, sortea que miniatura en contacto con el objetivo es impactada en su lugar.



HABILIDADES DE DEFENSA

Defensa sólida: Permite repetir los resultados de 1 al parar y hacer tiradas de salvación cuando se realiza la maniobra Rechazar.

Golpe de Escudo: Concede un ataque adicional con fuerza básica al estar equipado con un escudo. Se considera Sin armas y no es un ataque por arma adicional.

Cubrir: Permite a los aliados a 2 UM beneficiarse del escudo que porte el guerrero frente a proyectiles. El bonificador es acumulable con los escudos propios, pero no con varios Cubrir.

Firme en la línea: Otorga la regla Disciplinado, y la miniatura será Inmune al Pánico y al Solo ante el peligro.

Curtido: gana la regla Curtido

Hombre de Hierro: Reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba.

Guardián: En cada fase de recuperación puede designar a una miniatura aliada. Obtendrá la regla Guardaespaldas con dicha miniatura hasta la próxima fase de recuperación.

Como una Roca: Reduce en un punto las confirmaciones de críticos contra el guerrero. Ten en cuenta que esto es acumulativo con la regla Casco.

Mole de acero: Permite, al cargar, realizar gratis (y adicional a otras maniobras) la maniobra Despeje si está equipado con una armadura corporal intermedia (o pesada) y un escudo.

Posición defensiva: Permite adoptar una posición defensiva al inicio de cada fase de combate. Hasta el final del turno obtendrá -1 a impactar y a ser impactado.



HABILIDADES DE DISPARO

Fuego de cobertura: Causa -1 para impactar a las miniaturas impactadas por el tirador. El efecto dura hasta la próxima fase de disparo del tirador.

Tiro Rápido (clase arma): Otorga Disparos múltiples x2 para la clase de arma escogida. Consulta la regla Disparos múltiples (pág. XXX) para más información.

Recarga Rápida (clase arma): Para la clase de arma escogida permite: Cancelar el efecto de Mover o disparar; cancelar el penalizador de la regla Asalto; o ganar la regla Asalto. Nótese que tener Mover o disparar impide usar Asalto.

Vista de Águila: Reduce un punto la TSE de los objetivos frente a los disparos del héroe.

Puntería Excepcional: Permite obtener, durante la fase de disparo, Penetración 1; aplicar un -2 a las salvaciones por casco enemigas; o sumar +1 en la tabla de críticos; a cambio de un -1 para impactar por cada efecto. Debe declararse antes de tirar para impactar.

Munición Artesanal: Al inicio de la batalla escoge un tipo de munición que pueda emplear. El tirador dispondrá de dicha munición hasta el final de la partida (además de la que normalmente tuviese).

Acribillar: Permite repetir las tiradas para herir fallidas en la fase de disparo cuando el objetivo se encuentra a la mitad o menos del alcance máximo y a una distancia no mayor a 10 UM.

Dividir Disparos: Permite dividir los disparos entre dos objetivos. Para seleccionar el segundo objetivo, de cara a Objetivo Prioritario puede ignorarse el primero.

Vigilante: Los objetivos ocultos impactados por el tirador deben superar un chequeo de Iniciativa enfrentado o dejarán de estar ocultos. Las miniatura impactadas que no estén ocultas, en su próximo turno, deberán chequear Psicología si quieren correr en su próximo turno e ignorarán las miniaturas amigas para los chequeos de psicología.

Estilo con: El guerrero debe escoger una de las opciones siguientes. Esta habilidad puede obtenerse varias veces, pero nunca repitiendo la misma opción y requiere tener competencia con las armas correspondientes.
-   Pistolas: Elimina en las pistolas la restricción de no poderse disparar varias veces en la misma ronda. Además, incrementa el alcance de las pistolas en 2 UM. Para más información, consulta la regla Pólvora (pág. XXX). Permite emplear pistolas exóticas.
-   Arcos: Concede +1F a los disparos con arcos o arcos largos. Permite emplear arcos y/o arcos largos exóticos si tenía previamente competencia con las respectivas clases.
-   Ballestas: Concede Penetración 1 con las ballestas. Permite emplear ballestas exóticas.
-   Rifles: Concede la regla Heridas Profundas con los rifles. Permite utilizar Rifles exóticos.
-   Arrojadizas: Permite efectuar un único disparo adicional, que ignora las restricciones de objetivo prioritario, cuando se emplean armas arrojadizas. Alternativamente, permite lanzar un único equipo diverso arrojadizo además de los disparos normales.
-   Hondas: Si está equipado con una honda, los disparos obtienen Golpe Mortal.



HABILIDADES DE FEROCIDAD

Contracarga: Siempre que alguien cargue al héroe y éste no esté trabado en combate, se considerará que también él ha cargado (por lo que ganará Ataca primero). La habilidad también se activa si el héroe intercepta una carga. Eso sí, cuando se active la habilidad no podrá beneficiarse de la regla Aguantar la Carga.

Frenesí: Concede +1 no acumulable para impactar, herir, confirmar críticos o tabla de daños en combate por cada herida causada. Quedar derribado o no combatir en una fase de combate propia cancela los bonificadores obtenidos.

Furia asesina: Gana la regla Furia Asesina.

Masacre interminable: Permite mover M en cualquier dirección, incluso trabándose, si al final de la fase de combate todos los enemigos en contacto han quedado derribados, aturdidos y/o Fuera de combate.

Degollar: Concede +1 para herir si se encuentra trabado con un único enemigo que no está trabado con otra miniatura.

Temerario: Concede TSE 6+ y +1A si el guerrero no porta ninguna pieza de armadura.

Sólo es un rasguño: Permite cancelar un resultado en la tabla de daños superando un chequeo de Resistencia. No obstante, por cada vez que logre superar el chequeo obtendrá -1 a F y R, y las reglas Vulnerable y Lento.

Uno contra Mil: Concede +1A y +1HA al ser abrumado. Además, será Inmune a Solo ante el peligro. Nótese que el bono a la HA se cancelará normalmente con el penalizador por estar abrumado.

Carga Atronadora: gana la regla Carga Atronadora

La última palabra: Permite un único ataque adicional inmediato al quedar derribado o aturdido. No tiene efecto si no puediera realizar ataques previamente (por estar derribado, por ejemplo).



HABILIDADES DE FUERZA

Carga salvaje: Concede +1 para impactar al cargar en las maniobras de Barrido y Despeje. Además, solo podrá ser interceptado si el enemigo supera un chequeo de F enfrentado.

Ejecutor: Concede +1 a la tabla de daños.

Espaldas anchas: Permite repetir cualquier chequeo de F y transportar por si solo un objeto transportable pesado sin penalización, o dos al mismo tiempo moviendo la mitad.

Fortachón: Permite ignorar la regla Atacar último al emplear Armas pesadas.

Golpe poderoso: Permite conceder +1F o +1 a la tabla de daños a uno de los ataques del guerrero por cada otro ataque que pudiera efectuar y al que renuncie este turno.

Heroico: Causa que los resultados de 1 o 2 para herir al guerrero fallen automáticamente.

Robusto: gana la regla Robusto.

Tañedor de campanas: Concede Penetración 1 en combate cuerpo a cuerpo.

Miedo: Gana la regla Miedo.

¡A fregar!: Permite desplazar al enemigo 1D3 adicionales al realizar un despeje con éxito. Ten en cuenta que esto puede implicar que los impactos recibidos por chocar con obstaculos o miniaturas aumenten su F.



HABILIDADES DE LOGÍSTICA

Lenguaje de batalla: Incrementa el rango de la regla Jefe en 6 UM.

Contactos: Permite a la miniatura sumar +2 a la tirada para buscar objetos raros, buscar un objeto raro adicional o vender un único objeto a su precio normal (pero sin costes variables).

Patrón conocido: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, los Espadas de Alquiler podrán repetir la tirada de heridas graves y se podrá descontar hasta 15 coronas de los costes totales que suponen para la banda.

Vendedor Nato: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad y se vende piedra bruja, contará como que se ha vendido un fragmento extra.

Táctico: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, tras el despliegue y antes del primer turno, hasta 1D3 miniaturas aliadas pueden realizar un movimiento normal (no correr), pero no podrán situarse a menos de 12 UM de un enemigo.

Habituado a la Ciudad: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, una vez por partida puede repetirse la tirada de 1D66 de Sucesos Aleatorios. Debe declararse antes de que se resuelva el efecto.

¡Manteneos firmes!: Si un héroe de la banda en el tablero tiene esta habilidad, pueden repetirse los chequeos de retirada fallidos si no ha quedado Fuera de combate más de un tercio de la banda.

Médico de campaña: Permite a cualquier otra miniatura repetir su tirada de Heridas Graves.

Regateo: En cada fase de comercio permite reducir en un 25% el coste de hasta dos objetos comunes o un único objeto raro encontrado por el héroe.

Cuidadoso: Permite evitar la tirada en cualquier tabla de problemas si obtiene un 3+ si se encuentra manipulando el equipo en cuestión.



HABILIDADES DE SIGILO

Francotirador: gana la regla Francotirador.

Buscador de Tesoros: Permite modificar un dado de la tirada de exploración en +1/-1 si no quedó Fuera de combate.

A cubierto: Permite correr y ocultarse el mismo turno. Además, tendrá la regla Sigiloso siempre que no corriese ni cargase en su última fase de movimiento.

Mimetismo: Los enemigos reducen a la mitad su rango de detección para detectar al héroe.

Infiltración: gana la regla Infiltración.

Moverse entre las sombras: gana la regla Moverse entre las sombras.

Trampero: gana la regla Trampero.

Lucha en las ruinas: Concede +1 HA y +1A si tanto él como sus adversarios se encuentran en contacto con elementos de escenografía.

Golpe de gracia: Permite ignorar tiradas de Salvación por armadura y concede +1 herir y a la tabla de daños cuando ataca cuerpo a cuerpo a enemigos derribados o aturdidos.

Depredador: Los disparos del héroe ignoran las reglas Guardaespaldas y No Parece Peligroso.



HABILIDADES DE VELOCIDAD

Pies ligeros: Si el guerrero movió, permite desplazarse 1D3+1 UM al final de la fase de movimiento. No puede emplearse si el guerrero tiene impedido su movimiento (p.e. está trabado) o si corrió.

Carrera: Permite mover 1D3+1 UM adicionales al correr o cargar.

Acróbata: Permite repetir chequeos de Iniciativa por cualquier tipo de salto o terreno accidentado, y correr cuando se trepa. Además, otorga la regla Salto.

Reflejos felinos: Si no se estaba trabado, concede Ataca Primero al ser cargado. Además, al cargar obtendrá Ataca Siempre Primero.

Esquivar: Concede una TSE de 5+ contra disparos.

En pie de un salto: Permite ignorar resultados naturales de Derribado o ignorar los penalizadores por dejar de estarlo con un chequeo de Iniciativa. No tiene efecto contra resultado de Aturdidos que se transforman en Derribado (por un casco o Inmune al dolor).

Movilidad extrema:
Otorga Cruzar con todos tipos de terreno y poder realizar un giro adicional al cargar.

Escapista: Si se declara en huida durante un combate y se supera un chequeo de Liderazgo, permite combatir normalmente, aunque no realizar maniobras y reagruparse automáticamente en su próxima fase de recuperación.

Maestro del Engaño: Si hace una finta exitosa, el guerrero ganará un ataque inmediatamente.

Veloz: El guerrero puede correr aunque se encuentre a 8UM de miniaturas enemigas con linea de visión siempre que corra su movimiento completo. Además, todos los que le disparen tendrán un penalizador de -1 al impactar siempre que corra.

old


[Por añadir cosas...]


Comentarios del sitio anterior:
http://advmordheim.foroactivo.com/t319-habilidades


Tipos de habilidades:Arcanas, Divinas, Combate, Defensa, Disparo, Ferocidad, Fuerza, Logistica, Sigilo, Velocidad, Raciales, Especiales

Creo que de momento lo podemos dejar así y pasar a las siguientes

Naranja mis comentarios
Morado lo que queda pendiente de terminar otro tema relacionado
Azul propuestas en base a lo comentado

Habilidades Arcanas

- Hechicero Guerrero: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

- Hechicero de Batalla: El hechicero puede lanzar Misiles contra una miniatura con la que esté trabada.

- Escriba: El hechicero es un maestro natural de la escritura y la elaboración de pergaminos. Esto le permite fabricar pergaminos... Por desarrollar... Junto con Bazar?

- Aptitud Mágica: El talento natural para la magia del hechicero es tal que es capaz de desatar una tormenta de conjuros. El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. No obstante, antes de lanzar el segundo hechizo, debe superar un chequeo de Liderazgo. Si lo supera puede intentar lanzar de la forma habitual un segundo conjuro diferente. Si falla debes tirar en la tabla de disfunciones.

- Concentración Mental: El hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Una vez por turno, si el hechicero no corrió, puede repetir la tirada de uno de los dados en la tirada de dificultad.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+) frente a hechizos enemigos.

- Aspecto Extraño: el hechicero provoca miedo a las miniaturas que no sean capaces de lanzar hechizos, a menos que tengan una miniatura aliada capaz de hacerlo en un radio de 6UM.

- Preparar Hechizo: en vez de lanzar un hechizo, la miniatura emplea ese lanzamiento en obtener un bonificador de +2 al siguiente hechizo que lance. Además obtiene una TSE de 6+ hasta que lo lance. Ten en cuenta que si la miniatura puede lanzar varios hechizos en el mismo turno, podría emplear uno de esos lanzamientos en preparar el hechizo y lanzar el siguiente hechizo con un +2, todo ello en el mismo turno. En cualquier caso, el bono se gastará en el próximo hechizo, sea exitoso o no.

- Magia Concentrada: los hechizos lanzados por el hechicero restan 1 punto a la Resistencia Mágica de sus objetivos. Además, cualquier intento de dispersión frente a los hechizos lanzados por este hechicero tienen -1.

- Conjuros Penetrantes: Los hechizos de la miniatura con esta habilidad que permitan Tirada de Salvación por Armadura, obtienen Penetración 1. Recuerda que la regla Penetración es acumulable.

- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Armadura Mágica: el hechicero obtiene un +1 a su TSA.

- Ladrón de Hechizos: El personaje, si obtiene un 5+ en 1D6 en la fase de disparo, podrá lanzar un único conjuro que haya lanzado otro hechicero a 12 UM o menos de él el turno anterior. El hechizo se lanzará al mismo nivel que lo lanzase el otro hechicero pero solo aplicará el bono del saber si conociese dicha la lista de hechizos. Se debe realizar una tirada de dificultad de la manera normal y contará para el máximo de hechizos que puede lanzar por turno.

- Alcance Prodigioso: El hechicero puede escoger incrementar la dificultad del hechizo en 1 punto para obtener un 50% más de alcance (redondeando hacia arriba). Debe declarar que utiliza esta opción antes de realizar la tirada de dificultad.

- Adepto: el hechicero obtiene +1 a todos sus lanzamientos de hechizos.

- Aluvión de Magia: el hechicero puede lanzar 1D6 adicional durante la tirada de dificultad que no suma a la tirada pero los resultados de 6 cuentan para causar Fuerza Irresistible.

- Prudencia: el hechicero puede ignorar los efectos de disfunciones y de fuerzas irresistibles con un 5+.

- Profunda Conexión: algo relacionado con familiares. Por ejemplo, poder tener dos a la vez si desarrollamos que haya más tipos de familiares. De momento, que pueda usar el bono dos veces por turno, a espera de explorar más esto.

- Sentir la Piedra Bruja: El hechicero puede utilizar su visión bruja para encontrar la valiosa piedra verde. Durante la exploración, el hechicero puede repetir la tirada de los dados que aporte para encontrar piedra bruja.


Habilidades Divinas
Nota: En las descripciones, se hace mención a cualquier lanzador de plegarias que tenga la habilidad como sacerdote.

- Apoteosis: El sacerdote es capaz de generar Fuerzas Irresistibles con las plegarias de su saber, pero no aplicará Disfunciones mágicas. Trata las referencias a hechizos en la descripciones de los resultados de Fuerzas Irresistibles como si se tratase de la plegaria lanzada. Esta habilidad puede ser escogida una vez por cada saber que conozca el sacerdote.

- Fervor: El sacerdote aplica un modificador de +1 a lanzar plegarias.

- Unión Divina: Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.

- Meditación: el sacerdote posee una fuerte voluntad, que le permite invocar a su dios con mayor intensidad. Cuando use una plegaria, el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

-Protección divina:Crear amuletos... Por determinar al terminar con miscelanea

- Disipar lo Arcano: El sacerdote y todas miniaturas aliadas una distancia igual o inferior al valor de Liderazgo del sacerdote en UM obtienen Resistencia Mágica (6+).

- Oración imparable: las plegarias del sacerdote que permitan Tiradas de salvación al enemigo ganan un punto de penetración.

- Creencias Ruinosas: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por plegarias.

- Supresión Mágica: Permite al sacerdote dispersar conjuros como si fuese un hechicero.
(Nombre utilizado en Arcanas!!)

- Hereje: el sacerdote ganará una habilidad de la lista de Arcanas y podrá escoger nuevas de dicha lista al obtener nueva habilidad. No obstante, por cada habilidad de Arcanas que posea tendrá un -1 para lanzar plegarias. Ten en cuenta que las habilidades que potencian el lanzamiento de hechizos, no tendrán utilidad con las plegarias.

- Azote de lo Sobrenatural: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir frente a hechiceros, no muertos, demonios y nacidos del Caos.

-Avatar Divino: Si logró lanzar al menos una plegaria con éxito este turno, hasta el inicio de su próxima fase de disparo obtiene +1 a su TSE y  podrá repetir las tiradas para confirmar críticos y todos sus ataques tendrán la regla Ataques Mágicos.

-Lider Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el lideradgo del sacerdote como si tuviese la regla Jefe

-Fe Inquebrantable: La miniatura puede repetir un chequeo de atributo que no sean el de retirada de la banda una vez por turno.

-Seguir caminos inescrutables: El sacerdote permite repetir una tirada cualquiera durante la postpartida si no quedó Fuera de combate en el último enfrentamiento.

-Discernir lo insondable: El sacerdote duplica su Iniciativa al calcular el rango de detección.

-Protegido de los dioses: Una vez por turno puede repetir una Tirada de Salvación Especial o por Armadura fallada.

Devoto Orador: Antes de intentar lanzar una plegaria puede declarar que intentará lanzar otra adicional. Obtendrá un -2 a ambas tiradas y solo podrá intentar el segundo lanzamiento si ha tenido éxito en el primero.

Gracia divina: Si el sacerdote supera la dificultad de la plegaria con un resultado natural (sin tener en cuenta los bonos) y logra lanzarla, puedes aplicar un +2 a la siguiente plegaria que intente.

Oración persistente: Las plegarias que lance el sacerdote cuyos efectos perduren hasta el siguiente turno, duran un turno adicional.

Habilidades de Combate

- Ejecutor: el guerrero puede lanzar sus golpes con una precisión increíble. Suma +1 a todas las tiradas en la tabla de daños causadas por la miniatura en combate cuerpo a cuerpo.

- Red de Acero: Pocos pueden igualar la capacidad en combate de este guerrero, pues lucha con una gran habilidad, rodeando al enemigo con una telaraña de acero. El guerrero obtiene la regla Abrir Hueco (tiras un dado adicional al tirar para impactar y descartas el resultado más bajo).

- Movimientos Peligrosos : La miniatura obtiene Precisión Letal (+1 para confirmar criticos)

- Golpe de Pomo:Maniobra. Se resuelve en el paso de iniciativa del guerrero. El guerrero gana un ataque extra con -1 a impactar y herir que si hiere causa al enemigo perder un ataque y que pasase a Atacar Último durante el resto del combate. Date cuenta de que este ataque no causa heridas ni tampoco se pueden hacer TSAs contra él, aunque sí TSEs. Sus efectos no son acumulativos.

- Guardia Atenta: El guerrero obtiene +1 a la TSA cuando se encuentre trabado cuerpo a cuerpo.

- Echarse a un Lado: El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a heridas hechas en combate.

- Valentia Imponente: el guerrero obtiene un +1 al herir contra aquellos enemigos a los que supere en L.

- Desvío: el guerrero es un muro de acero infranqueable. Gana +1 adicional a su tirada de parada si su HA es mayor que la HA del atacante, o un +2 adicional a la parada si su HA es el doble o más de la HA del atacante.

- Lanzar Arma: El guerrero gana Alcance(2) con cualquier arma que utilice que no tenga Alcance, requiera ambas manos o sea dificil de usar.

- Lenguaje de Batalla: Esta habilidad sólo puede ser escogida por el jefe. El guerrero ha adiestrado a su banda para que cumpla órdenes cortas y precisas. Esto incrementa el alcance de la habilidad de jefe en 6 UM.

- Lisiar: maniobra de combate. Se resuelve en el paso de inciativa del guerrero. Realiza un ataque normal, pero en lugar de causar pérdida de heridas, provocará que el enemigo reciba -1F hasta el final de la partida. No es acumulativo.

- Golpe Doble: uno de los ataques del guerrero causará dos impactos si logra impactar. Debes decidir que ataque es antes de tirar para impactar.

- Mofa: Durante el turno propio, la miniatura con esta habilidad puede realizar un chequeo enfrentado de L con un enemigo en contacto con peana. Si lo supera, podrá obligarlo a dirigir todos sus ataques a él, ignorando incluso algunas reglas que le forzarian a atacar a otras miniaturas, como Honor Marcial de los Dragones Sangrientos.

- Rajar: maniobra de combate. No puede realizarse con armas que sean de tipo Daga o Puño. Se resuelve antes de que el guerrero ataque. Durante esta fase de combate, por cada ataque que impacte causará un impacto adicional a otro enemigo peana con peana.

- Reflejos de Combate: El guerrero obtiene +1 a todos chequeos enfrentados causados por maniobras. Además obtiene +1 I para determininar el turno de iniciativa durante el combate.

- Hacer Picadillo: El guerrero obtiene la regla Triturar.

- Calma de Batalla:[/b] El guerrero no tiene el penalizador por quedar abrumado y obtiene +1A, aunque deberá atacar al menos dos enemigo distintos si le es posible. Puede repetir los chequeos de Psicologia por Solo Ante el Peligro.

- Desenvainado Rápido: El guerrero no obtiene ataca último por cambiar de armas durante el combate.

- Estilo con... : el guerrero que coge esta habilidad debe elegir un estilo de los listados a continuación. Se puede elegir esta habilidad varias veces, pero no dos veces la misma:

Dos Armas: el guerrero está entrenado en combatir con un arma en cada mano. Obtiene dos ataques adicionales por combatir con dos armas en vez de uno solo como es habitual. No obstante, los ataques realizados con una de los dos armas tienen un -1 para impactar (di cual de las armas es antes de tirar para impactar). Además, si tiene Estilo con los tipos de arma que esté usando, no sufre ningún penalizador por Estilo con Dos Armas.

Arma y Escudo: el guerrero obtiene una tirada de salvación especial de 6+ cuando combata con un arma de una mano y un escudo.

Bloqueadores: Si la miniatura está equipada con una una rodela o un escudo puede aplicar +1 para parar.

Sin armas: si luchan desarmados, no tendrán ningún penalizador, se considerará que va equipado con un arma adicional, y obtiene un +1 en la tirada para confirmar críticos.

Arma a dos manos: los ataques hechos con armas a dos manos ganan +1 Penetración.

Espadas: La miniatura si está equipada con una espada, obtiene un ataque adicional por cada parada que logre con éxito en esa fase de combate. Dicho ataque se resuelve en el siguiente paso de iniciativa.

Armas de Asta: los resultados naturales de 6 al impactar con un arma de asta obtienen +1F y +1 Penetración.

Dagas: puede repetir todas las tiradas para impactar falladas con dagas de cualquier tipo durante el turno que cargan. Además las dagas que empuñe no dan el bonificador de +1 a la tirada de salvación por armadura como hacen normalmente.

Disparando al combate: la miniatura podrá disparar a un enemigo trabado con un aliado si utiliza un arma de disparar al combate, aunque sufrirá un -1 al impactar. Si falla el disparo, tira 1D6: con un 4+, la miniatura aliada es impactada. Aparte, gana +1 al impactar al Disparar al Combate cuando está disparando en su propio combate.

Hachas: el guerrero gana Heridas Profundas al combatir con Hachas.

Mazas: los ataques hechos con mazas ponen las dos acumulaciones de Abollar de golpe en vez de una en una, y reducen en un punto la TSE otorgada por los Cascos.

Armas de Cadena: ignora la regla Difícil de Usar de las Armas de Cadena. Date cuenta de que ésto le permitiría llevar dos. Si el arma no tenía Difícil de Usar, suma +1F a sus ataques.

Látigos: el guerrero gana la regla Restallar el Látigo: la miniatura portadora del látigo recibe un +1 a sus Ataques cuando realiza una carga. Asimismo, cuando la miniatura es cargada obtiene también un +1 a sus Ataques y para ese ataque adicional gana Ataca Siempre Primero. Este ataque adicional es recibido independiente del número de oponentes que carguen el mismo turno a la miniatura. Si la miniatura porta dos armas con esta regla, recibirá el bono habitual de +1 Ataque por arma adicional, pero solo recibirá el bono de +1 Ataque por restallar el látigo una vez.

Armas de Puño: las armas de puño empleadas por el guerrero pueden repetir las tiradas para confirmar críticos, y además usarán la tabla de críticos de combate sin armas además de otras (es decir, al causar un crítico tirarán 2 veces para ver su efecto, uno en cada tabla).

Habilidades de Defensa

- Ráfaga Defensiva: cuando usa la maniobra Rechazar, el guerrero puede repetir los resultados de 1 al parar y al hacer tiradas de salvación.


- Golpe de Escudo: el guerrero se ha entrenado para integrar el escudo en su estilo de combate. Cuando usa escudo o rodela, puede hacer un ataque adicional con su fuerza básica con él. Este ataque no puede ser crítico. Date cuenta que no se considera un ataque por arma adional, por lo que puede hacer este ataque mientras usa la maniobra Rechazar.

- Posición Defensiva: al inicio de cada fase de combate, el guerrero puede decidir tomar posición defensiva durante ese turno. Obtendrá -1 al impactar y a ser impactado.

- La Montaña no Cae: el guerrero gana la regla especial Difícil de Matar.

- Último Hombre en Pie: el guerrero se vuelve inmune a solo ante el peligro y al pánico, y si todas las miniaturas amigas a 4UM quedan fuera de combate, gana una TSE de 4+ frente a ataques cuerpo a cuerpo mientras no tenga amigos en ese rango.

- Cubrir: si el héroe va equipado con un escudo (no una rodela), los aliados a 2 UM obtienen un +1 a su tsa frente a proyectiles. Si es un escudo pavés, también ganarán su cobertura.

- Rompeolas: el guerrero se mantiene firme ante oleadas de enemigos. Obtiene +1R si está luchando solo contra más de un enemigo.

- Fuerza de Voluntad: El guerrero puede ignorar una herida que le provocase tirar en la tabla de daños si supera un chequeo de Liderazgo. Solo puede intentarlo una vez por partida y que debe declararse el intento antes de tirar en la tabla de daños. Adicionalmente, puede repetir la tirada del dado de las unidades cuando tire en heridas graves.

- Firmes las Líneas: el guerrero gana la regla Disciplinado.

- El Indestructible: el guerrero puede obligar a repetir una única tirada para herir superada contra él al turno.

- Duro de Pelar: el guerrero gana la regla Curtido.

- Defensa Férrea: el héroe puede repetir una única TSA al turno.

- Contragolpe: Maniobra. Se resuelve al inicio de la fase de combate. Por cada impacto recibido, el guerrero obtiene un ataque adicional. No se pueden obtener más de 4 ataques adicionales de este modo y estos deben ir dirigidos contra quien los produjo.

- Hombre de Hierro: reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba el guerrero.

- Guardián: el guerrero puede redirigir hacia él hasta un impacto en cac hecho a cualquier aliado a 1 UM o menos.

- Protector Fiel: el guerrero puede interceptar cargas hasta a 2UM adicionales.

- Pétreo: los ataques cuerpo a cuerpo hechos contra el héroe en la primera ronda de cada combate reciben un penalizador de -1F.

- Baluarte Inamovible: el guerrero puede efectuar la maniobra de Rechazar ignorando la limitación de que las maniobras no pueden realizarse en el primer turno de combate. Además, el guerrero podrá intentar parar ataques como si tuviera 1 punto de F más (por lo que un guerrero con F3 podría parar como si tuviera F4, pudiendo parar ataques de F7 y 8 que normalmente no podría)

- Concentración Defensiva: el guerrero gana la regla Intocable.

- Mole de Acero: si el guerrero va equipado con una armadura intermedia o pesada y un escudo, cuando carga gana Arremetida si usa el escudo en ese combate.



Habilidades de Disparo

Tiro Rápido: otorga disparos múltiples (+1) afectando solo a una clase de arma, debes elegir cual cuando coges la habilidad. Recuerda que los Disparos Múltiles son acumulativos, aunque no podrás utilizar esta habilidad varias veces el mismo turno. Por ejemplo, una ristra de pistolas disparará 3 veces y no 4.

Vista de Águila: La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Sus disparos reducen en un punto la tirada de salvación por cobertura.

Ojo de Halcón: las armas de proyectiles obtienen un incremento de alcance: +2UM si alcanzaban previamente 18UM o menos, y +4UM si más.

Recarga Rápida: El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido. Con armas con las que ya se podía ganarán la regla Asalto; y con armas que ya tuvieran Asalto, tendrá +1 al impactar cuando mueven y disparan. Esta habilidad solo afecta a una clase de arma, que debes elegir al escoger la habilidad.

 Puntería Excepcional: el guerrero puede atravesar una moneda a 200 pasos. Cuando dispara, puede elegir tomar un penalizador de -1 para impactar para ganar Penetración 1 o aplicar un -2 a las salvaciones por casco del enemigo (escoge antes de tirar para impactar). Puede tomar un -2 para impactar y aplicar ambos efectos.

Tirar a matar: el guerrero sabe disparar a donde más duele. Gana Precisión Letal con sus armas de disparo.

Munición Artesanal El guerrero fabrica su propia munición. Es capaz de combinar los efectos de dos municiones del arma que posea para el arma que utilice.

Aguantar y Disparar: el guerrero puede disparar en combate con un arma de proyectiles cuando es cargado. Si el arma de proyectiles ya tenía esta regla, elimina el penalizador. Si, además, el héroe tiene Estilo con Disparar al Combate, nunca impactará a su compañero al utilizar la habilidad.

Cazador: el héroe puede repetir la tirada para confirmar críticos con armas de disparo.

Cuidadoso: El guerrero podrá ignorar tener que tirar en una tabla de problemas si obtiene un 4+ en 1D6.

Disparo de Anclaje:antes de disparar, el héroe puede decidir hacer un disparo de anclaje si dispara con Arcos, Arcos Largos, Ballestas o Arrojadizas. Si impacta, sustituye la tirada para herir por un chequeo de Fuerza enfrentado con la del disparo y la victima. Este ataque anula la Tirada de Salvación por Armadura, pero en lugar de ocasionar perdida de heridas, el objetivo ganará la regla Inmovil hasta la siguiente fase de disparo del tirador.

Metralla: El tirador puede disparar un rifle cambiando su alcance normal por una plantilla de lágrima y causando impactos con un punto menos de fuerza y penetración. No puede combinarse con Disparos Múltiples. Si se utiliza con Disparar al combate solo puede impactar a miniaturas que terminen en contacto con el tirador.

Dividir disparos: El tirador puede dividir sus disparos entre dos objetivos en vez de uno solo. Ten en cuenta que para escoger el segundo objetivo puedes ignorar al primero al aplicar la regla Objetivo Prioritario.

Disparo de apoyo:  Cualquier miniatra que resulte impactada a distancia por un tirador con esta regla aplica un -1 a todas sus tiradas para impactar hasta la próxima fase de disparo del tirador.

En la zona: El tirador puede repetir un disparo que haya logrado Derribar, Aturdir o dejar Fuera de combate a un enemigo sin cobertura contra un nuevo objetivo.

Vigilante: Si logras impactar contra un enemigo oculto, debes realizar un chequeo de Iniciativa enfrentado con él además de los efectos habituales del disparo. Si la miniatura con esta habilidad gana, el enemigo dejará de estar oculto.

En mi marca: Los enemigos impactados por un guerrero con esta habilidad adquieren la regla Objetivo Grande hasta final de la fase de disparo.

Tan solo era una advertencia: El guerrero puede repetir para impactar disparos si falló el turno anterior un disparo contra ese objetivo.

Posición Privilegiada: Obtiene +1 para impactar y -1 para ser impactado frente a los enemigos frente a los que se encuentra en posición elevada.

Tirador de asedio: El guerrero obtiene +1R si se encuentra en cobertura pesada y no movio ni se encontraba trabado el turno anterior.

Estilo con...

- Pistolas: puede repetir todas las tiradas para impactar fallidas con pistolas.

- Arcos (y arcos largos): los disparos que efectue con arcos y arcos largos tienen +1F.

-Ballestas: Los disparos realizados con ballestas tienen Penetración 1 y si obtienen un 6 natural para impactar obtienen adicionalmente +1F y Penetración 1.

- Fusiles: los disparos con fusiles ganan las reglas Heridas Profundas y Precisión Letal.

- Arrojadizas: El guerrero es un experto sin igual lanzando cuchillos y estrellas arrojadizas. Obtiene la regla Disparos Múltiples +1

- Hondas: Los disparos del guerrero efectuados con Honda tienen Golpe Mortal.


Habilidades de Ferocidad

Uno contra Mil: El guerrero es capaz de enfrentarse a varios oponentes a la vez. Si combate contra más de un enemigo al mismo tiempo, efectúa un Ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo mientras luche contra dos o más miniaturas enemigas. Además, el guerrero es inmune a los chequeos por la regla “Solo ante el peligro”.

Masacre Interminable: al final de cualquier fase de combate en la que todos los adversarios del héroe estén aturdidos, derribados o fuera de combate el guerrero puede hacer un movimiento de hasta su atributo de M en cualquier dirección. Si este movimiento le lleva a entrar en contacto con una miniatura enemiga, combatirán en la próxima fase de combate, aunque se considerará que ninguno ha cargado y se hará por orden de iniciativas como es habitual. Retocada con lo dicho

Carga Imparable: Cuando carga, los ataques del guerrero ganan +1HA y la regla Imparable.

Revancha: El guerrero tendrá la regla Odio contra todas miniaturas de una banda que le derrotaran (ganaron el escenario) la última vez que se enfrentaron. Ten en cuenta que si la banda propia vence, el guerrero dejará de Odiar dicha banda hasta que pierda contra ellos. Adicionalmente el guerrero tendrá Odio contra cualquier miniatura enemiga (o grupo de secuaces) que lo haya dejado alguna vez Fuera de combate.

Rugido Salvaje: el guerrero causa Miedo durante el turno que carga. Si ya lo causaba, reduce en 2 el L de los enemigos que tengan que efectuar este chequeo.

Contracarga: Cuando es cargado, el guerrero se lanza contra su enemigo. Tanto él como su atacante cuentan como si estuvieran cargando, y los ataques se resuelven en orden de iniciativa. Esta habilidad no se puede usar si el guerrero ya estaba en combate con otro enemigo. Ten en cuenta que ninguno de los dos se considera recibiendo la carga por lo que no se pueden aplicar efectos como Aguantar la carga de las lanzas.

Furia de Batalla: a partir de la primera ronda de combate en la que luche, el héroe ganará +1A para el resto de la batalla.

Cólera: una vez por batalla, al inicio de una fase de combate, puedes aumentar en 1D3 el número de ataques base del guerrero, pero el resto de turnos de la ronda completa (hasta que le vuelva a tocar al jugador del turno en que se dispara la habilidad), el guerrero obtiene -1 para impactar.

Trance de Furia:  si el guerrero está en cac y consigue impactar y herir a un enemigo, aunque este supere su TSA, cualquier ataque que reciba él mismo durante una ronda recibirá un -1 al herir.

Berserker: El guerrero gana Furia Asesina.

La última palabra: Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectuar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado.

Carga Salvaje: los enemigos deberán superar un chequeo de fuerza para poder interceptar las cargas del guerrero. Durante el turno que carga, el héroe puede efectuar la maniobra de Despeje, aunque normalmente no esté permitido hacer maniobras la primera ronda de combate, con un +1 tanto al impactar como a su F al hacer la maniobra. Las maniobras de despeje efectuadas de esta forma causan que el ejecutor se desplace junto con el objetivo, si no se encuentra trabado con otra miniatura enemiga.

Último aliento: El guerrero utiliza sus fuerzas para resistir todo ataque y continuar luchando. Siempre que el guerrero fuera a ser retirado por culpa de una herida mortal, en vez de eso hará un chequeo de Resistencia y si lo supera no quedará fuera de combate, pero a partir de ese momento ganará la regla Vulnerable hasta que sea retirado como baja y un -1R acumulativo por cada vez que burle la muerte de esta manera.

No hay Dolor!: si el guerrero causa al menos una herida, ganará Inmune al Dolor durante una ronda.

Frenesi: Al final de cada fase de combate en que el guerrero ha conseguido causar una herida no salvada, obtiene +1 para impactar, herir o la tabla de daños. Los bonificadores escogidos duran hasta que en una fase no logre causar una herida no salvada. Puede tener o mantener varios activados pero no iguales al mismo tiempo (p.e. puede tener +1 impactar y +1 herir pero no +2 impactar).

Impaciente: El guerrero puede realizar un moviento normal después de que las miniaturas con Infiltración hayan sido desplegadas y antes del primer turno. No puede combinarse con Infiltración.

Rabia Incontrolable: Si el guerrero queda Derribado o Aturdido, obtendrá la regla Furia Asesina. Ten en cuenta que esto implica que no la perderá por quedar Derribado o Aturdido.

Temerario: Si el guerrero no está equipado con ninguna pieza de armadura obtendrá una TSE de 6+ y +1A.

Bestia Acorralada: Aplicará los efectos de Valentia Inesperada siempre que obtenga un 1 en el chequeo de Psicologia, no solo con los dobles.

Caer sobre el enemigo: Un guerrero con esta habilidad suma +1 y puede repetir el chequeo de Iniciativa para hacer una carga con salto. Además si sufre una caida por una acción de este tipo sufrirá un impacto menos de lo habitual, es decir, recibirá 1D3 - 1 impactos normalmente.

Habilidades de Fuerza

Golpe Poderoso: el héroe obtiene un +1 al impactar cuando realiza un barrido y un +1 en todos los chequeos de fuerza o tiradas enfrentadas de F que deba realizar en maniobras de combate.

Heroico: El guerrero está cubierto de cicatrices. No puede ser herido con un resultado mejor a 3+ en combate.

Temible: Es tal la reputación y el físico del guerrero que causa miedo a las miniaturas enemigas, aunque no es inmune a él.

Fortachón: El guerrero es capaz de realizar grandes proezas físicas. Puede utilizar un Arma Pesada ignorando la regla atacar último.

Cabezazo: El guerrero puede realizar un ataque extra contra una miniatura con el mismo o menor tamaño de peana. Dicho ataque se realiza con un su fuerza básica, un penalizador de -1 a impactar y herir y no permite tiradas de salvación por armadura, aunque el oponente podrá evitar la herida con una por casco. Además utiliza una tabla de daños especial: 1 Derribado; 2-5 Aturdido; 6 Fuera de combate. Si el guerrero que usa el cabezazo está equipado con un casco medio o pesado, ignorará el penalizador para herir.

Ataque Poderoso: El héroe puede decidir obtener un -1 a sus tiradas para impactar a cambio de un +1 en sus tiradas para herir y para la tabla de daños. Debes declararlo antes de efectuar ningún ataque.

Piernas Fuertes: el guerrero no sufre ninguna penalización al M por llevar armadura pesada y escudo, y reduce en 1 punto el penalizador a la I de la armadura.

Robusto: Puede repetir los chequeos por terreno accidentado y cualquier chequeo de I que falle debido al penalizador de la armadura. Además, puede repetir todos los chequeos de resistencia no superados.

Tañedor de Campanas: los ataques en combate del héroe ganan Penetración 1.

Incansable: el guerrero puede aplicar hasta dos turnos consecutivos los modificadores a Fuerza y Penetración de las armas con la regla Pesada en vez de uno solo. Además, siempre que ataque con armas de cadena, si obtiene un 6 natural para impactar, el ataque se resuelve con +1F.

Carga de Toro: Las cargas del guerrero son tan brutales que resultan muy duras de interceptar. Obtiene la regla Arremetida y cualquier miniatura que desee interceptarla deberá superar antes un chequeo de Fuerza.

Hendidura: Si el héroe deja fuera de combate en combate a una miniatura enemiga usando un arma de combate que tenga la regla Requiere ambada manos, puede hacer inmediatamente un ataque adicional contra cualquier miniatura en contacto peana con peana.

Embestida: El guerrero gana Arrollar.

Cortarrollos: Cuando el guerrero intercepta una carga obtiene durante ese turno +1 a impactar y herir.

Oleada de Destrucción: Cuando el guerrero realice una maniobra de Barrido, podrá tirar para impactar contra todos enemigos en contacto, independientemente de que haya logrado los impactos anteriores o no. Además podrá realizar la maniobra Barrido el turno en que cargue (aunque no si es cargado).

Ataque concentrado: El guerrero puede obtener un bonificador de +1 para impactar o herir en un único ataque por cada otro ataque que pudiera realizar y renuncie a él. Independientemente de cuantos modificadores se apliquen, un 1 para impactar o herir se considerará siempre fallo.

Espaldas Anchas:
El guerrero podrá transportar hasta dos objetos trasportables pesados por sí solo sin penalización alguna.

¡A fregar!: Cuando el héroe realice un Despeje con éxito desplazará al enemigo 1D3 UM adicionales. Ten en cuenta que siguiendo las reglas del Despeje esto puede implicar que los impactos recibidos puedan ser de mayor F.

Demoledor: el guerrero obtiene Carga Atronadora.

Malicioso: el guerrero obtiene Golpe Atroz.

Habilidades de Logística

Presencia Inspiradora: Esta habilidad sólo puede ser escogida por miniaturas con la regla Jefe. Extiende el rango de esta habilidad en 6 UM, excepto si por otra regla o habilidad fuese ya igual o superior a 12UM, en cuyo caso extendería en 3 UM adicionales.

Contactos: Un guerrero con esta habilidad sabe con quién hablar para conseguir objetos raros. Puede añadir un +2 a la tirada para determinar sus posibilidades de encontrar esos objetos (consulta la sección de Comercio).

Manejo en el Mercado: Un guerrero con esta habilidad tira un dado adicional al buscar objetos y quita el menor.

Patrón Conocido: Reduce hasta 15 coronas de oro el mantenimiento de espadas de alquiler de la banda.

Regateo: En cada fase de comercio permite reducir en un 25% el coste de hasta dos objetos comunes o un único objeto raro encontrado por el héroe. En lugar de aplicar esa reducción puede intentar un chequeo de Liderazgo. Si lo supera aplicará un descuento de 50%, pero en caso de fallar no se rebajará el precio.

Mercado Negro: El héroe tiene conocidos que pueden facilitarte objetos perdidos por otras personas a un precio muy accesible. Cuando el héroe busca objetos raros, el coste variable será siempre el mínimo posible.

Capataz: Si el héroe tira en exploración y puedes tirar otro dado adicional por cada secuaz básico que no quedase Fuera de combate, hasta un máximo de dos. Recuerda que debes escoger un máximo de seis dados entre todos los que tires. Los secuaces empleados por una miniatura con esta regla no

Vendedor Nato: Si un héroe de la banda tiene esta habilidad, puedes vender la piedra bruja como si vendieses un fragmento más (¡aunque siempre deberás vender alguno!)

Planificador de Emboscadas: El guerrero tiene una asombrosa habilidad para colocar a sus hombres en el lugar y en el momento adecuado, como si presintiese el peligro a través de su instinto. En cualquier escenario, si se permiten reglas de Reservas, puedes Flanquear con hasta 1D3 miniaturas de la banda.

Corazonada: La miniatura es toda una mente maestra de la planificación, y usa la red de informadores y contactos de para coger desprevenidos a sus enemigos. Después de haber terminado el despliegue, 1D3 miniaturas de la banda pueden efectuar un movimiento adicional. Las miniaturas que muevan de esta manera no pueden terminar a menos de 12 UM de un enemigo.

Conocimiento Táctico: Permite recolocar hasta 1D3+1 miniaturas amigas después del despliegue enemigo. Estas miniaturas deben cumplir las restricciones bajo las que son desplegadas (por ejemplo no salirse de la zona de despliegue si no se desplegaron con una regla que lo permita).

Previsor: Si hay al menos una miniatura con esta regla, la banda puede desplegar una escalera o una carretilla gratis que se romperá al final de la partida. Además, permite incorporar a la batalla hasta 1D6 elementos de equipo de la tesorería de la banda que podrá ser equipado a los guerreros de la forma habitual. Date cuenta que esta habilidad no permite devolver el equipo a la tesorería hasta el final de la batalla, por lo que el material que no pueda ser portado por los guerreros se perderá. Tampoco permite intercambiar piezas de equipo entre miniaturas ni saltarse la restricción de que todos secuaces de un mismo grupo deban llevar el mismo armamento.

Habituado a la Ciudad: El guerrero lleva tiempo rondando por las calles de Mordheim y sabe detectar cuando las cosas se van a descontrolar… Una vez por partida, permite que deba repetirse la tirada de 1D66 de los Sucesos Aleatorios antes de que se empiece a resolver el efecto.

-Una que de facilidad de encontrar EA y Dramatis(pendiente de terminar el sistema de EA y como encontrarlos)

Nervios de Acero: La miniatura puede repetir un único resultado de 6 en todas las tiradas de psicología. Además, una miniatura con esta regla podrá superar automáticamente todos los chequeos de retirada si no ha quedado fuera de combate al menos un tercio de la banda.

Siempre Alerta: El guerrero es capaz de percibir el mínimo detalle del entorno que revele a sus enemigos y pasar esa información a sus compañeros. El héroe con esta habilidad y todas miniaturas aliadas en su rango de detección tienen la regla Sentidos Agudizados.

Médico de Campaña: Si la miniatura no queda Fuera de combate, permite repetir una tirada de Heridas Graves de cualquier otra miniatura de la banda.


Habilidades de Sigilo

Anatomía: el guerrero puede repetir las tiradas para confirmar un crítico no superadas.

Acribillar: el guerrero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con armas de proyectiles cuando dispara a corto alcance y a una distancia no mayor de 10 UM.

Destrabarse: el héroe obtiene la regla Atacar y huir.

Tirador Silencioso: El guerrero gana la regla Francotirador.

Buscador de Tesoros: Si no queda Fuera de combate durante la partida, el héroe permite modificar un dado de la tirada de exploración en +1/-1.

Andar por la Cuerda Floja: si va equipado con una cuerda y garfio, el guerrero podrá correr mientras trepa y repetir los chequeos cuando efectue saltos.

Ocultarse Rápido: el héroe puede ocultarse el mismo turno en que ha corrido.

Silencioso: todas las miniaturas enemigas reducen a la mitad su rango de detección cuando intentan detectar al héroe mientras está oculto.

Acechador: Si la miniatura se encuentra 2 UM por encima de su objetivo y oculta, obtendrá Precisión con los disparos que efectue este turno.

Mimetismo: El guerrero sabe utilizar su entorno para ocultarse, o al menos para que cueste más detectarlo. Gana la regla especial Sigiloso.

Escapista: El héroe conoce tácticas de retirada que le permiten evitar el combate y colocarse en una posición más segura. Cuando es cargado, la miniatura puede declarar que huye ante la carga. Moverá 1D3 UM en dirección contraria a la carga si le es posible. Si de esta manera queda fuera del rango de carga, se considerará una carga fallida. Durante su próximo turno, el héroe no podrá cargar y recibirá un penalizador de -1 a sus disparos.

Traicionero: El guerrero es un experto en aparecer súbitamente de improviso ante sus enemigos, cogiéndoles por sorpresa y aprovechando ese momento de confusión para hacer su trabajo eficientemente. El guerrero superará automáticamente el chequeo para detectar a un guerrero al que no puede ver y quiere cargar. Si logra una carga de este modo, obtendrá un +1 para impactar y un +1 en la tabla de daños durante ese turno.

Vanguardia: el guererro gana la regla Infiltración.

La Senda de la Sombra: mientras luche solo contra un enemigo, éste obtendrá un -1 a las tiradas para impactar el héroe.

Tullir: maniobra de combate. Se resuelve en el paso de inciativa del guerrero. Realiza un ataque normal, pero en lugar de causar pérdida de heridas, provocará que el enemigo reciba -1R hasta el final de la partida. No es acumulativo.

Juego sucio: Maniobra. El guerrero coge un puñado de tierra del suelo y lo lanza a la cara del oponente. Se resuelve al inicio de la fase de combate. El guerrero debe realizar un chequeo enfrentado de Iniciativa contra un oponente en contacto con peana. Si gana, el enemigo afectado tiene -1 para impactar y +1 para ser impactado durante 1D3 fases de combate.

Hombre invisible: El guerrero obtiene la regla especial Moverse entre las sombras.

Preparar el terreno: El guerrero obtiene la regla especial Trampero.

Lucha en las Ruinas: El guerrero ha aprendido a luchar en espacios cerrados. Es un experto luchador en espacios reducidos y suma un +1 a su HA y +1 a sus Ataques si combate dentro de edificios o ruinas. Es buena idea aclarar qué elementos de la escenografía representan “edificios” y “ruinas” antes de comenzar la batalla.

Degollar: El guerrero obtiene +1 para herir si se encuentra trabado con un único enemigo que no está trabado con otra miniatura.

Golpe de gracia: El héroe ignora tiradas de Salvación por armadura y tiene +1 herir y a la tabla de daños cuando ataca cuerpo a cuerpo a enemigos derribados o aturdidos.


Habilidades de Velocidad

Salto: El guerrero puede saltar 3 UM en la fase de movimiento además de su movimiento normal. Puede moverse y saltar, correr y saltar, o cargar y saltar, pero sólo puede saltar una vez por turno. Un guerrero que salte puede pasar por encima de enemigos de tamaño humano y de obstáculos de 1 UM de alto sin penalización alguna. El salto también puede utilizarse para traspasar un hueco entre edificios, pero en este caso debes declarar que el guerrero salta antes de medir la amplitud del hueco y de determinar la distancia a la que salta. Si no logra traspasar de un salto el hueco existente, se cae al suelo (consulta la página 28).

Carrera: El guerrero añade 1D3+1 a su Movimiento cuando corre o carga, además de doblarlo como es habitual. Es decir cargaría 2xM+1D3+1 UM.

Pies Ligeros: si el guerrero no dispara ni lanza hechizos en la fase de disparo, puede hacer un movimiento adicional de 1D3+1 UM. Ten en cuenta que esto no le permit
« Última modificación: Febrero 21, 2019, 10:49:23 am por Drawer »

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Re:Habilidades
« Respuesta #1 en: Febrero 16, 2014, 19:59:59 pm »
Ejemplo de como sería en arbol:

Magia Básica
   Aptitud mágica
   Magia Avanzada
      Ladrón de hechizos
      Aspecto extraño
      Magia Experta
         Maestría mágica

Plegarias Básica
   Hereje
   Plegarias Avanzada
      Supresión mágica
      Aspecto imponente
      Plegarias Experta
         Maestría Plegarias
Alcance prodigioso
Hechizos penetrantes
Concentración mental
Defensa mágica
   Redirigir
   Dispersar
Escudo arcano
   Armadura mágica
Escriba
Preparación
Secretos de destrucción
Hechicero guerrero


Ideas de Nadie2 (Solo pongo las Arcanas porque nos podemos volver locos si vamos a por todas de vez XD:

Arcanas (21, 12 básicas, 5 medias, 4 evolutivas)
- Alcance Prodigioso: No existe distancia que no alcance la ira arcana.
  •    Tipo: básica.
  •    Efecto: El hechicero podrá lanzar sus hechizos con un 25% más de alcance. La dificultad de los hechizos lanzados de esta manera verá aumentada su dificultad en 1.

- Aptitud Mágica: (no puede ser usada por usuarios de Plegarias). Algunos magos tienen una aguda aptitud para la magia y pueden empujarse a si mismo hasta limites inauditos desatando una tormenta de conjuros.
  •    Tipo: Media.
  •    Requisitos: Conocer 2 hechizos.
  •    Efecto: El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. Después de intentar lanzar el primer hechizo, debe superar un chequeo de Resistencia. Si lo supera puede intentar lanzar un segundo conjuro o incluso lanzar el mismo conjuro dos veces (el chequeo de hará con un modificador de -1). Si falla debes tirar en la tabla de descontrol mágico.


- Misiles Mágicos (hechizos Penetrantes): Efímera protección representa el metal.
  •    Tipo: Básica.
  •    Efecto: los hechizos de tipo misil, rayo, toque y el primero de una cadena ganan un punto de penetración.


- Aspecto extraño: el hechicero se rodea de ilusiones que hielan la sangre.
  •    Tipo: Media.
  •    Requisito: maestría avanzada
  •    Efecto: el héroe provoca miedo a las bandas que no tengan hechiceros en la batalla, o si éstos han quedado fuera de combate.


- Concentración Mental: (sólo guerrero con habilidades arcanas) El guerrero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse más allá de los límites de una persona normal.
  •    Tipo: básica
  •    Efecto: Esta habilidad permite repetir la tirada de un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez cada dos turnos.


- Defensa Mágica:
  •    Tipo: básica.
  •    Efecto: El hechicero tiene una TSE 5+ contra hechizos.


- Escudo Arcano:
  •    Tipo: básica.
  •    Efecto: el hechicero obtiene un +1 a su TSA en los turnos que no haya movido.

- Armadura Mágica:
  •    Tipo: Evolutiva sustitutiva.
  •    Requisito: Escudo arcano
  •    Efecto: (Sustituye escudo arcano). El hechicero obtiene un +1 a su TSA y la regla parada pudiendo repetirla.


- Escriba: El guerrero es un maestro natural de la escritura arcana  y la elaboración de pergaminos.
  •    Tipo: básica
  •    Efecto: (Un uso por batalla). Esta habilidad le permite al hechicero/sacerdote hacer un pergamino antes de la batalla inscribiéndole un único conjuro o plegaria que conozca. Declara cuando usaras el pergamino, el cual se activa justo antes de que se lance el hechizo o plegaria y bonifica al lanzador con un +2 en su tirada de Dificultad. Además, en caso de ser un hechizo que se prolongue en el tiempo, durará un turno más. Los pergaminos no pueden ser guardados de batalla en batalla si no se usan.

- Hechizo cargado (Magia Concentrada):
  •    Tipo: básica.
  •    Efecto: Cuando una miniatura enemiga sea herida por un hechizo con esta habilidad sufrirá un impacto adicional con un 3+ en 1D6. Sólo puede sufrir un impacto adicional por hechizo.

- Aluvión de magia:
  •    Tipo: evolutiva sustitutiva (hechizo cargado).
  •    Requisito: hechizo cargado
  •    Efecto: Cuando una miniatura enemiga sea herida por un hechizo con esta habilidad sufrirá 1D3 impactos adicionales con un 3+ en 1D6.


- Hechicero Guerrero: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.
  •    Tipo: básica
  •    Requisito: Hechicero de nivel 2 (avanzada) o superior.
  •    Efecto: El hechicero puede llevar armadura ligera o pesada (No de grommil o ithilmar) y lanzar hechizos. No puede llevar escudos o cascos.


- Hechicero de guerra: El hechicero ha pasado la mayor parte de su formación de conflicto en conflicto.
  •    Tipo: evolutiva sustitutiva.
  •    Requisito: Hechicero guerrero
  •    Efecto: (Sustituye Hechicero guerrero). El hechicero puede llevar cualquier elemento que aumente su TSA.

- Hereje: (sólo sacerdotes)
  •    Tipo: básica.
  •    Efecto: el hechicero puede repetir las tiradas para herir falladas contra hechiceros y sacerdotes.


- Ladrón de Hechizos:
  •    Tipo: Media.
  •    Requisito: Magia avanzada
  •    Efecto: El personaje podrá lanzar un hechizo que haya lanzado otro hechicero que se encuentre hasta a 12 UM. Sólo podrá lanzar ese hechizo 1 vez y sólo si obtiene un 4+ en una tirada de 1D6, además de tener que superar la tirada de lanzamiento de la manera normal.


- Preparación (Preparar Hechizo): Sin concentración no hay magia. Sin magia no hay hechicero
  •    Tipo: básica.
  •    Efecto: en vez de lanzar un hechizo, la miniatura emplea ese lanzamiento en obtener un bonificador de +2 al siguiente hechizo que lance. Además obtiene una TSE de 6+ hasta que lo lance. Si la miniatura puede lanzar varios hechizos en el mismo turno,  puede emplear el primer lanzamiento en “preparar” y lanzar el siguiente hechizo con un +2, ¡todo ello en el mismo turno!


- Rebote mágico:
  •    Tipo: Media.
  •    Requisito: Magia experta
  •    Efecto: un hechizo o plegaria lanzada por un enemigo contra el hechicero o una miniatura aliada a 6U o menos del hechicero, son redirigidas al lanzador con un resultado de 5+ en 1D6.


- Secretos de Destrucción:
  •    Tipo: Media.
  •    Requisito: Magia experta.
  •    Efecto: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con hechizos.



- Supresión Mágica: (sólo sacerdotes y herrero rúnico)
  •    Tipo: básica
  •    Efecto: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.


- Unión Divina: (sólo sacerdotes)
  •    Tipo: básica.
  •    Efecto: Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.


- Apoteosis: (sólo sacerdotes)
  •    Tipo: Evolutiva.
  •    Requisito: unión divina
  •    Efecto: El sacerdote tiene un modificador de +1 a lanzar plegarias. Si consigue una fuerza irresistible, ignora los siguientes resultados de descontrol mágico (no se lanza la plegaria).

- Paladín de la Fe: (sólo sacerdotes)
  •    Tipo:evolutiva
  •    Requisito:  Unión divina
  •    Efecto:



Sobre organizar las habilidades:

Cita de: Drawer
Sobre las habilidades...

Despues de pensarlo profundamente y hablar con varios de vosotros, he llegado a la conclusión de que tenemos varias opciones de como hacerlo.

En primer lugar tendriamos que definir que tipo de formato deseamos para nuestras habilidades, a grandes rasgos, tendriamos 2 opciones.
a) Lista: Tal como estaba en la versión original. Cada habilidad es independiente completamente de las demás, aunque los efectos son acumulativos y en ese sentido puedan "combinarse".
b) Arbol: De inicio puedes acceder a varias habilidades. Las que cojas te desbloquean el poder escoger otras (más poderosas tal vez?)

Enlazado con esto va el tema de los requisitos, opciones que tenemos:
a) Habilidades sin requisitos: Una lista pura seria compuesta por todo habilidades de este tipo
b) Habilidades basicas: Estas habilidades podrian ser escogidas de inicio por los heroes al ser reclutados, deberian de ser
c) Habilidades avanzadas: Serían aquellas para las que necesitas cumplir ciertos requisitos como tener un minimo de un atributo o tal vez poder lanzar cojuros.
d) Habilidades en arbol: Para poder adquirirla debes de haber adquirido previamente otra determinada habilidad
d.1) Habilidades evolutivas: Potencia una habilidad adquirida anteriormente sustituyendo sus efectos


La idea de este comentario es hablar un poco lo que unos me habeis propuesto y lo que he ido viendo por mi cuenta. Luego cuelgo algunos ejemplos de como serían las listas en unos casos y otros.

IMPORTANTE: Hay algunas opciones que son excluyentes entre sí y otras no. La idea como digo, es presentar las diversas posibilidades que tenemos


« Última modificación: Febrero 16, 2014, 20:04:33 pm por Drawer »

Desconectado Drawer

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Re:Habilidades
« Respuesta #2 en: Febrero 18, 2014, 13:14:19 pm »
Vamos por partes.

Primera cosa a decidir es que estilo vamos a seguir. Vamos a poner todas habilidades más o menos equilibradas e independientes o que coger una habilidad "basica" te desbloquee el acceso a otras más potentes?

Desde luego, sea un caso u otro, yo evitaria mezclas. O hacemos arboles o todas independientes.

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Re:Habilidades
« Respuesta #3 en: Febrero 18, 2014, 13:48:34 pm »
Yo abogo por el estilo clásico de toda la vida. 0 complicaciones y amistoso a todos los ojos.

Desconectado khaelion

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Re:Habilidades
« Respuesta #4 en: Febrero 19, 2014, 00:57:33 am »
mmmm

pues a mi me dejas con la duda, la verdad.

el sistema clásico es...en fin, clásico! y tiene su aquel. Es más sencillo y más flexible.

El sistema en árbol, en cambio, si bien presenta un puntito más de dificultad (pero todos aquí ahbremos jugado a algún juego de pc o de mesa que tiene árboles de habilidades..), presenta un mayor grado de roleo y obliga a especializar a tus héroes (que es algo realista). El riesgo de los árboles es que, si hay pocas habilidades o están mal construidos...todos los héroes acaban siendo iguales.

Sinceramente, veo ventajas a ambas cosas. No los mezclaría, pero no sé decidirme por un tipo u otro. Creo que me tira más el sistema de árboles...pero estoy indeciso.

Desconectado Drawer

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Re:Habilidades
« Respuesta #5 en: Febrero 20, 2014, 11:04:14 am »
Mientras pensamos si queremos arbol/lista, un par de ideas que me han llegado:

1) Empezar con habilidades de inicio con determinados heroes con experiencia (idea de Nako)

2) Habilidades potenciales (habria que buscarle un nombre mejor...): Las habilidades empiezan con un bono muy reducido y un objetivo, si consigues el objetivo, te dan el bono completo. Por ejemplo, el primer bono podria ser competencia con espadas, el objetivo dejar a uno fuera de combate con una espada y el siguiente bono seria practica con espada (idea mia)

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Re:Habilidades
« Respuesta #6 en: Febrero 20, 2014, 11:07:46 am »
La idea Del bono me gusta pero creo que deberia ser mas dificil conseguirlo (no se si sera  por lo del ejemplo)

Desconectado Rhisthel

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Re:Habilidades
« Respuesta #7 en: Febrero 20, 2014, 11:11:14 am »
Los héroes con experiencia no deberían tener habilidades. Lo digo porque la propia experiencia refleja que tengan atributos mejorados y demás.

Desconectado Drawer

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Re:Habilidades
« Respuesta #8 en: Febrero 20, 2014, 11:19:19 am »
El bono lo pondria mejor cuanto mas dificil sea el objetivo. Jugamos un poco con el inversión a largo o corto plazo. De todos modos, es solo un ejemplo para explicar un poco como va la idea

Desconectado Shandalar

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Re:Habilidades
« Respuesta #9 en: Febrero 20, 2014, 14:21:59 pm »
Uf, yo veo la intención de complicarlo todo innecesariamente, como siempre xD.

El sistema de ahora está bien. Permite que pueda haber algunas habilidades que tengan prerrequisitos de otras y ya está, no hay que darle muchas más vueltas yo creo.

PD: aluvión de magia es una sobrada. Luego pondré como dejaría yo las habilidades arcanas, que dicho sea de paso, me parece que tal y como están en su estado actual no son muy interesantes muchas de ellas, necesitan trabajo.

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Re:Habilidades
« Respuesta #10 en: Febrero 20, 2014, 15:54:03 pm »
a mi me parece interesante lo del arbol, le da más miga.

Y aluvión de mágia y hechizo cargado se puede cambiar para que sólo afecte a un hechizo por turno.

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Re:Habilidades
« Respuesta #11 en: Febrero 21, 2014, 13:36:00 pm »
Árbol me gusta, si bien no pondría bonos. Creo que ya complica demasiado todo el asunto.


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Re:Habilidades
« Respuesta #12 en: Febrero 21, 2014, 13:47:10 pm »
Yo estoy con Shanda... me parece complicar el tema. No porque sea complicado en sí, sino porque no veo mal el sistema actual.

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Re:Habilidades
« Respuesta #13 en: Febrero 21, 2014, 14:08:56 pm »
Estaba pensando ahora que esta el asunto de cuantas habilidades puede potencialmente conseguir un heroe?
Asi echando cuentas de cabeza, tenemos unos 12 avances y un 33% de que te salga nueva habilidad, unas 4 de media?

Lo del arbol me ha traido una idea que era la pieza que me faltaba para un modulo, luego si tengo tiempo lo comento

Desconectado Drawer

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Re:Habilidades
« Respuesta #14 en: Febrero 23, 2014, 16:21:24 pm »
Ya puse ayer la propuesta de modulo:
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=174.0

Si os parece, podemos centrarnos ahí en hacer un sistema de desarrollo de árbol sin estar tan limitado en complejidad y número de avances. Para el tema de las habilidades podríamos sacar un sistema en lista sencillo y absequible para todos.

Que decis?

Desconectado Shandalar

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Re:Habilidades
« Respuesta #15 en: Febrero 23, 2014, 17:48:02 pm »
No veo mal ponerlo como módulo, pero en tal caso, ya se mirará. El sistema normal lo dejaba tal y como hasta ahora, quizás añadiendo o cambiando algunas habilidades, y poco más.

Desconectado Rhisthel

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Re:Habilidades
« Respuesta #16 en: Febrero 23, 2014, 19:31:55 pm »
Como ya dije, coincido con Shanda.

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Re:Habilidades
« Respuesta #17 en: Febrero 23, 2014, 20:04:08 pm »
Por mi ok a versión nativa y módulo.

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Re:Habilidades
« Respuesta #18 en: Febrero 23, 2014, 20:15:22 pm »
Cuantas habilidades metemos por categoria?

Por tener claro el número

Desconectado Shandalar

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Re:Habilidades
« Respuesta #19 en: Febrero 23, 2014, 20:17:37 pm »
Hasta ahora teníamos 16. Las que os parezcan.