Autor Tema: Mutaciones [En desarrollo]  (Leído 11257 veces)

Desconectado Drawer

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #320 en: Junio 26, 2019, 18:10:48 pm »
Anda Anselmo, haz algún copy-paste de lo que mencionas de lo que digo, que sino es un follón aclararse XD
(Numeramos sino)
Lo de abrumar me he vuelto loco buscando a que te referias XD


MUTACIONES DE RESERVA

Marsupio: Concede a un arma del mutante la regla Oculta. Alternativamente, permite coger objetos transportables que no sean pesados.

Apéndice deslumbrante: Una vez por batalla puede activar la mutación para causar los efectos de la Pólvora cegadora (Equipo, Miscelánea).

Raices: Causa -1M y la regla Inflamable, pero durante su fase de recuperación el mutante puede elegir ganar o perder la regla Inmóvil. Mientras tenga la regla Inmóvil puede ganar hasta una herida superando un chequeo de Resistencia.

Lanzar tinta: (no sé cómo redactarlo, pero lo podemos describir con las mismas reglas que el Miedo, pero chequeando I en vez de psicología).

Rastrador: Si el mutante participó en la batalla, permite repetir un dado en la fase de exploración.

Suerte improbable: Si el mutante participó en la batalla, obliga a sumar +1 o restar -1 si ello permitiese incrementar un resultado múltiple (de dobles a triples, por ejemplo)

Antenas: Al calcular la distancia de detección, suma +3 a la I.

Lengua letal: Otorga un ataque adicional que se resulve con -2F, pero Penetración 2 y Heridas múltiples (1D3)

Espolones: Otorga un ataque adicional con -1 impactar, pero Penetración 1.

Nube extraña: Todas miniaturas a 2 UM o menos del mutante tienen -1 para impactar con disparos.

Electricidad estática: Cada vez que entre en contacto con otra miniatura tira 1D6 por cada una y súmales su TSA. Si un resultado es de 2 o más puntos mayor que el otro, dicha miniatura recibe un impacto de F2 sin TSA y -1 para impactar hasta su fase de recuperación. Si los resultados son iguales, ambas miniaturas reciben el impacto y el penalizador. Triplica la fuerza del impacto si cualquiera de los implicados fue alcanzado por un ataque eléctrico desde la última vez que tiró por esta habilidad.

Aspecto Amenazante: Otorga la regla Mantener la distancia

Vista aguda: Otorga +1HP

Cola de Pavo Real: El mutante se considera equipado con un estandarte que no ocupa manos. que sujeta sin las manos.

Cola de Pez: +1 M en terreno acuático.

Aliento de Ajo: El mutante siempre se considera equipado con Ajo.

OTRA EXTRA
Exudación etílica: Concede 1D3-1 dosis de absenta para la banda cada ronda, pero el mutante comenzará las batallas bajo el efecto de la Absenta


COMENTARIOS

Ser inmóvil (raices) es algo bastante tocho, la verdad... Te impide moverte y le da al otro +1 para darte, pero también te permite ignorar derribados y aturdidos... Es el sueño de todo tanque! Risas en combo con dificil de matar. He añadido que sea inflamable, aunque si no lo ves lo retiramos

La electricidad es tocha por la prioridad que tiene. Piensa que puedes cargar contra un grupo de lanceros y antes de que te ataquen les metes la electricidad. Si son humanos, elfos, goblins, a 5+ herida directa.

La absenta es bastante floja no? Quiero decir, que IaP es bueno, pero si es a costa de tener que estar chequeando cada turno, no tengo tan clara la ventaja!

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #321 en: Julio 01, 2019, 23:16:34 pm »
Veo todo mayormente bien. Queda elegir una para sustituir la doble Belleza Antinatural.

Diría que el Apéndice luminoso o la Electricidad Estática son las opciones que veo mejor, por no meter más mutaciones de dar más ataques.

También creo que toca poner las nuevas versiones en la página principal (haré antes un repaso con las cosas que hemos ido comentando), de todas formas no se pierde lo viejo porque está en Poseídos.

Además estoy pensando en alguna forma de apañar algunos detalles general de lo de las mutaciones, creo que lo de poder ganar 2 mutaciones de golpe al elegir menores es demasiado aunque haya más riesgo. Meditaré sobre ello.