Guerreroz Goblins

Started by Rhisthel, January 25, 2014, 19:39:57 PM

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Rhisthel

GUERREROZ GOBLINS

Los Goblins, o Goblins comunes, son el tipo de pielverde más numeroso. Varían en tamaño, aunque normalmente son más pequeños que los Orcos y los humanos, pero con unos sentidos muy desarrollados. Son más listos que los Orcos y más hábiles con las manos pero normalmente tienen una vida corta ya que son menos resistentes y fuertes que éstos.

Los Goblins poseen dedos rápidos y ágiles, perfectos para estrangular a pequeños animales y a enemigos dormidos; sus ojos son furtivos y pequeños, de visión aguda, especialmente en la oscuridad, y también disponen se un olfato y un oído desarrolados, con grandes narices y orejas, lo que les convierte en excelentes vigías. Son criaturas pequeñas, malvadas, mezquinas y, a menudo, desagradables. Sus dientes puntiagudos, ojos brillantes, sus garras y su comportamiento de perro desagradecido indican lo nefasta que es su naturaleza. Son seres extremadamente ruidosos y alborotadores en comparación con los Orcos, que hablan mucho más lentamente y con mucha menos frecuencia (consideran que una mirada amenazante y una rápida comparación de colmillos es la mejor forma de dejar claro un punto de vista). Nunca dejan de pelearse entre sí, ya sea en el campo de batalla o fuera de él. No saben lo que significa la palabra lealtad, ni siquiera hacia sí mismos, y no se pensarán dos veces el matar o traicionar a los suyos si creen que no les va a pasar nada (a veces, incluso lo hacen para reírse). Muchos Goblins viven entre sus primos los Orcos, pero otros han creado enormes tribus nómadas. Son pocos los que se convierten en jefes o nacen chamanes y, además, la mayoría de ellos viven poco y sus vidas son miserables y están marcadas por incontables periodos de intensa violencia antes de ser devorados o troceados por un Orco o acabar ensartados en una lanza enemiga.

Debiluchos, cobardes y mezquinos, una de las pocas ventajas de los Goblins es su gran número: hay tantos que siempre quedan montones de ellos aunque hayas acabado con cientos. Su método de combate preferido consiste en atacar al enemigo en grandes números, desde su retaguardia o cuando están heridos, aunque prefieren las tres cosas a la vez. Los Guerreros Goblins disparan al enemigo por la espalda y desde bien lejos; aunque, si esto no sirve, utilizan largas lanzas para mantenerse lo más lejos posible del enemigo. Normalmente, los Goblins son malos y cobardes guerreros, pero son peligrosos en grandes grupos, situación en la que son capaces de vencer a guerreros mucho mejores gracias a la superioridad numérica. Cabe destacar como datos curiosos que los Goblins son unas criaturas tremendamente sádicas y tienen una fobia muy grande hacia los Elfos, según ellos por "su forma de moverse tan rara y su olor tan peculiar".

Los Goblins son más inteligentes que los Orcos; y nada les gusta más que regatear y comerciar con sus parientes raciales menos sesudos: sin duda, porque siempre salen ganando. Muchas tribus Goblins son ocasionalmente nómadas: se desplazan desde las llanuras a los bosques, o a lo largo de los valles de los ríos y entre los pasos de montaña, buscando siempre nuevos objetos que puedan comprar, vender o robar para luego vendérselos a otros pielesverdes. Las tribus Goblins normalmente van acompañadas por largas caravanas de carros repletos de quincallería, monstruos encerrados en toscas jaulas de madera o incluso humanos, elfos o enanos que los Goblins han capturado y esclavizado.

Los exploradores Goblin montados en lobos patrullan continuamente el territorio por delante de la tribu, atentos a la aparición de cualquier enemigo y descubriendo pequeños poblados o asentamientos que puedan asaltarse y saquearse.

Algunos Goblins consiguen amasar una gran fortuna en sus viajes. A los Goblins les gusta vanagloriarse de su gran riqueza. Cualquier Goblin realmente rico llevará montones de anillos, dagas ornamentales, espadas y el casco más grande que pueda mantener en equilibrio sobre su cabeza. La mayoría de Goblins gastan todo lo que ganan con sus malas artes apostando en las carreras de carruajes o compitiendo para superar a sus rivales con el carruaje más rápido y espectacular.

La Ciudad de los Perdidos ha atraído a los pielesverdes como la miel a las moscas, ya que en ella hay riquezas y pelea sin fin, exactamente las cosas que más aprecia un Goblin.



Reglas Especiales


Compañía Desagradable: muchos Espadas de Alquiler se niegan a luchar junto a los Goblins, puesto que saben que son tan capaces de luchar fieramente a su lado como de comérselos. Los Goblins tan sólo pueden contratar a los siguientes Espadas de Alquiler, a no ser que se especifique lo contrario: Luchador de Pozo, Guardaespaldas Ogro y Hechicero.

Habilidades

Jefe: Combate, Disparo, Logística, Velocidad, Especiales
Chamán: Arcanas, Velocidad, Especiales
Goblins Grandotez y el resto de Goblins: Combate, Velocidad, Especiales

Elección de Guerreros

Una banda de Guerreroz Goblins debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 20 miniaturas.

Jefe Goblin: Tu banda debe incluir un Jefe Goblin,¡Ni más, ni menos!
Chamán Goblin: tu banda puede incluir un único Chamán Goblin.
Goblins Grandez: tu banda puede incluir hasta cuatro Goblins Grandez.
Goblins: tu banda debe de incluir entre uno y cualquier número de Goblins.
Arkeroz Goblins: tu banda puede incluir cualquier número de Arkeroz Goblins.
Goblins Cabezalobo: tu banda puede incluir hasta cinco Goblin Cabezalobo.
Loboz Rompehuezoz: tu banda puede incluir hasta cuatro Loboz Rompehuezoz.
Troll de Río: tu banda puede incluir hasta un Troll de Río.

Experiencia

El Jefe Goblin empieza con 11 ptos de experiencia.
El Chamán Goblin empieza con 8 ptos de experiencia.
Los Goblins Grandez empiezan con 6ptos de experiencia.

Atributos Máximos

Todos:
M4 HA5 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L8

Héroes

1 Jefe Goblin: 50 coronas de oro
Como todos los pielesverdes, los Goblins son gobernados por el más fuerte y por tanto más grande de la tribu. Sin embargo, tienen una ventaja sobre sus primos mayores: son astutos. Para llegar hasta la posición de jefe, el Goblin deberá ser traicionero y apuñalar a unos cuantos rivales, además del más grande y mejor.

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: el Jefe Goblin puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins.
Reglas Especiales: Jefe, Ezpecialidades
Oficioz: algunos Goblins están especializados de diferentes maneras. El héroe podrá seleccionar un único Oficio cuando es reclutado.

0-1 Chamán Goblin: 30 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña.
Equipo: el Chamán Goblin puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins.
Reglas Especiales: Pekeño Waaagh! Básico, La Pózima

La Pózima: El chamán puede elegir preparar una pócima en lugar de lanzar un hechizo, tendrá que estar un turno sin hacer nada, no puede preparar más de una pócima de una sola vez, pero sí repetir el resultado si pasa un turno adicional sin hacer nada. El chamán empieza con un garrote gratis (el cucharón). La pócimas puede tomárselas el propio chamán o dárselas a algún héroe de la banda, no se puede tirar para saber que clase de poción es hasta que la miniatura reciba la pócima (contacto peana con peana con el chamán o con un "recadero" al que se le ha dado la poción). Se tira 1D6. Una miniatura no puede estar bajo el efecto de más de una pócima a la vez, si se da una segunda pócima sustituye el efecto de la primera, si sale la misma pócima no hay ningún efecto.
Pócimas:

1 – Brebaje horrible: El guerreo sufre una herida sin TSA posible, después de la batalla tiene que superar un chequeo de resistencia, si lo falla no asiste a la siguiente batalla.
2 – Eztoy... bien: En un principio no le ocurre nada al guerrero, pero debe hacer un chequeo de R hasta que lo falle, cuando lo falle correrá a "esconderse" si es posible, para "librarse" del brebaje ingerido, no podrá hacer nada más ese turno.
3 – Rabia líquida: La miniatura gana Furia Asesina.
4 – ¡Zúper duro!: La miniatura gana +1 R y +1 TSA, teniendo una salvación especial de 5+ contra ataques mágicos. Si se falla un chequeo de resistencia los efectos desaparecen, salvo la TSA especial contra ataques mágicos.
5 – Lo veo todo verde...: La miniatura puede usar un hechizo Waaagh 1-3 Pekeño Waaagh 4-5 Gran Waaaagh 6 uno de los hechizos finales 1-3 pekeño waaagh 4-6 gran waaagh. Tiene un +1 para la tirada de dificultad, si falla el hechizo no será capaz de usarlo más en la partida y se acaban los efectos de la poción, por otra parte la miniatura está obligada a lanzar el hechizo (si no es el propio chamán) hasta que deje de poder hacerlo, sea cargado o dejado fuera de combate (tiene que canalizar la energía).
6 – Borracho de poder: La miniatura gana +1 F +1 HA +1 H y +1 L (pudiendo superar el límite racial), pero no puede correr, aunque sí cargar. No podrá disparar ya que está muy confiado en su fuerza.

0-4 Goblins Grandez: 20 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Equipo: los Goblins Grandez pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins.
Reglas Especiales: Oficioz

Secuaces

1+ Goblins: 15 coronas de oro
Individualmente, los Goblins son débiles y cobardes, pero en grandes masas forman una amenaza a tener en cuenta. Prefieren atacar en grandes numeros, a distancia o en una clara ventaja. Son expertos en tácticas de atacar y huir, y pueden tumbar a enemigos mucho más poderosos que ellos.

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña.
Equipo: los Goblins pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins.

Arkeroz Goblins: 15 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: pielesverdes - Goblins.
Equipo: los Arkeroz Goblins  pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Goblins.

0-5 Goblins Cabezalobo: 25 coronas de oro
Los Goblins tienden a ser débiles y cobardes... y, en consecuencia, algunos de ellos a veces se adornan la cabeza con cabezas de lobos, creyendo que eso les dará poder. Son llamados Cabezalobos, y son mejores luchadores que los demás Goblins. Un poco. Pero lo que son sobre todo es rápidos y bastante suicidas.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña.
Equipo: los Goblins Cabezalobo pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins
Reglas Especiales: Salto, Imparables

Imparables: si un Cabezalobo empieza el turno sin estar el combate y a 12 UM de un enemigo al que pueda detectar, ignorará toda la psicología hasta el fin del turno. Moverá tan rápidamente hacia el enemigo dentro de ese rango, incluso usando su habilidad de Salto para acercarse más. Si entra en contacto con un enemigo, se considerará una carga. Si hay varios enemigos a 12 UM, tu eliges hacia cual mueve. Esta habilidad no se aplicá si en ese mismo turno se recuperó de estar derribado. Puedes intentar resistir los efectos de esta habilidad superando un chequeo de L, aunque los Cabezalobo no podrán beneficiarse de la regla Jefe para esto.

0-4 Lobos Rompehuezoz: 65 coronas de oro
"Rompehuezoz" es el nombre que dan los Goblins a los lobos que son demasiado salvajes y peligrosos como para montarlos, incluso para el más valiente de los jefez. No se pueden amaestrar del todo, pero de vez en cuando consiguen hacer que miren en la dirección correcta y despedacen al enemigo.

M9 HA3 HP0 F5 R4 H2 I4 A1 L4

Peana: caballería
Equipo: ¡Colmillos y garras! Los lobos Rompehuezoz no pueden usar ni necesitan armas o armaduras.
Reglas Especiales: Animales, Carga Devastadora, Kuidadorez, Penetración (1), Armadura Natural (6+), Inmunes al Miedo

Kuidadorez: cada Rompehuezoz debe permanecer siempre en un rango de 6UM de un Goblin, que es el encargado de controlar a la criatura. Si al inicio de su fase de movimiento el Rompehuezoz no tiene a ningún Goblin a 6 UM, se descontrolará. Desde ese momento, ganará Furia Asesina y cargará contra la miniatura más cercana sea del bando que sea, además tendrá un comportamiento agresivo de NPC, actuando al comienzo de la fase del jugador goblin. El Rompehuezoz estará descontrolado hasta que acabe la partida o hasta que un Goblin se le acerque a 4UM o menos, en cuyo caso recuperará el control del Rompehuezoz superando un chequeo de liderazgo al inicio de tu fase de recuperación, sin poder usar el del jefe para ello. Si vuelve a ser controlado también pierde la Furia Asesina.

0-1 Troll de Río: 250 coronas de oro
Los Trolls no son lo bastante inteligentes como para reconocer el valor del oro, pero grandes cantidades de comida normalmente inspiran en ellos una cierta lealtad.

M6 HA3 HP1 F5 R4 H3 I1 A3 L4

Peana: grande
Equipo: los Trolls no necesitan armas para luchar, aunque a menudo utilizan un garrote gigantesco. En cualquier caso, los Trolls jamás pueden equiparse con armas o armaduras.
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Estupidez, Regeneración, Monstruo Estúpido, Vómito de Troll, Siempre Hambriento, Hedor Asqueroso, Anfibio.

Vómito de Troll: en vez de sus ataques normales, el Troll puede decidir vomitar sus altamente corrosivos jugos gástricos sobre un desafortunado adversario en combate cuerpo a cuerpo. Este único ataque impacta automáticamente con F5 e ignora las tiradas de salvación por armadura.
Siempre Hambriento: un Troll tiene un coste de mantenimiento que representa las ingentes cantidades de comida que hay que suministrarle para que siga siendo leal a la banda.  La banda debe pagar 15 coronas después de cada batalla para poder conservar al Troll. Si la banda no dispone de dinero suficiente, el Jefe Orco tiene la opción de sacrificar un Goblin o Garrapato para alimentar al Troll en vez de comprarle comida (los Trolls comen cualquier cosa). Si no se paga el mantenimiento (bien en oro o bien en miembros de la banda), el Troll queda hambriento y se marcha en busca de comida.
Hedor Asqueroso: los Trolls de Río no huelen precisamente a rosas. Todos los enemigos en contacto con el Troll recibirá un -1 a sus tiradas para impactar.

Equipo Especial de los Goblins

Dagas Envenenadas

Disponibilidad: Rara 5; Coste: 10/20 coronas de oro

Tipo: daga; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Par, Ataques Envenenados, Rápidas

Rápidas: en combate cuerpo a cuerpo, un Goblin que use las dos dagas envenenadas a la vez obtiene un +1 a su iniciativa.

Kuerno Goblin (sólo Bardo)


15 coronas Disponibilidad: común

Sólo se puede hacer sonar el Kuerno Goblin una vez por partida durante la fase de recuperación, si se usa todos los goblins de la banda del Bardo a 10 UM ganarán inmediatamente +1I y +1D3UM a su movimiento hasta su próxima fase de recuperación. Tras usarlo tira 1D6 por cada goblin dentro de ése rango que no se esté trabado en combate, con un resultado de 1 el goblin no se moverá ni disparará en éste turno, lo único que hará será abuchear al Bardo y puede que tirarle un tomate podrido o algo por el estilo. En CaC el Kuerno se puede usar como una maza.

Gran Kaldero (sólo Chamán)
20 coronas Disponibilidad: raro 5

Permite repetir la tirada de las pócimas. Puede ser lanzado a 6UM contra un enemigo (usando la HP del chamán) e impacta con F4, si hace herida la tirada es la siguiente 1 derribado 2-5 aturdido 6 fuera de combate. Después de ser lanzado tiene que ser recuperado o se perderá. Permite hacer una pequeña poción de magia en vez de una de las pócimas del chamán, gastando un turno el chamán crea una poción que le da un +1 en la próxima tirada de dificultad para un hechizo (no es acumulativo, pero puede combinarse con el bono del saber verde).

Ariete Goblin

40 coronas. Disponibilidad: Raro 8

Tipo: máquina de guerra. Fuerza: 3 + especial Penetración: 3 Alcance: 2UM Reglas especiales: Requiere ambas manos, Requiere varias manos, Objeto Transportable Pesado, Impactos por Carga (1), Carrerilla, Mantener las Distancias, Golpear Duro, Fuerza Abrumadora

Requiere varias manos: Por lo menos dos miniaturas han de llevar el ariete (ni el troll ni los animales pueden llevarlo, todos los demás sí), estas miniaturas aplicarán un -1 a su valor de M, éste penalizador será eliminado si al menos 4 miniaturas transportan el ariete. Independientemente del número de ataques de sus portadores, al ser usado en combate el ariete sólo podrá usarse para efectuar un ataque (además del impacto automático causado por la regla Impactos por Carga). En cualquier caso las miniaturas que porten un ariete jamás podrán recorrer más de 8 UM durante su fase de movimiento.

Carrerilla: Sólo puede ser usado en combate (sin usar la regla Alcance) si se carga con él o si se es cargado (y sólo durante la primera ronda de combate), en cuyo caso tiene Ataca Siempre Primero. Si cargas con el ariete por cada pulgada que te separe del enemigo u obstáculo gana +1 F, hasta un máximo de 8. Da +1TSA frente a disparos a sus portadores.

Fuerza Abrumadora: Los ataques efectuados con el Ariete Goblin son Imparables, además, un oponente impactado por algún ataque del Ariete deberá superar un chequeo de R o salir despedido 1D6 UM en dirección contraria al Ariete, destrabandose del combate inmediatamente. Si el oponente choca contra un elemento de escenografia o una miniatura, ambas sufrirán un impacto automático de tanta F como la marcada en las UM que haya salido disparada la miniatura afectada por el ariete. Ten en cuenta que ésto puede suponer que la miniatura sufra una caída, en cuyo caso resuelve la caída de forma normal.

Oficioz

Pekeño Kaudillo: el jefe es un Kaudillo... en su mente. Todos los Goblins a 6 UM de él podrán repetir los chequeos de psicología fallidos. 15 co. Solo Jefe.
Piel de Lobo: gana la habilidad Imparable (de los Cabezalobos) y Salto. Además, podrá comprar una capa de lobo. Hasta dos héroes pueden coger éste oficio. +25 co
Zeñor de las Beztias: cualquier animal amigo a 6 UM puede usar el L del héroe. Además, suma +1 al resultado cuando la banda esté buscando Lobos Gigantes como monturas. Puede comprar un látigo. Un héroe puede coger éste oficio. +15 coronas
Jinete de Loboz: el héroe empieza con "Montar". Puede aprender la habilidad "Rompeloboz", y tiene acceso a comprarle una barda. Hasta dos héroes pueden coger éste oficio. +10 coronas
Azquerozamente Raztrero: cuando vaya equipado solo con dagas, el héroe gana la habilidad Traicionero. También puede aprender habilidades de Sigilo y usar Cuchillos Arrojadizos. Un héroe puede coger éste oficio. +15 coronas
Katador: El pobre goblin hace los recados al chamán (lleva las pócimas a los elegidos) y es el primero en probar las pócimas (y el último si el jugador así lo prefiere), si la pócima es 1 o 2 el chamán le golpea con el cucharón (un turno de combate en el que el katador tiene un -1 para impactar). Sufre estupidez pero es inmune al resto de psicología. Se ha vuelto resistente por lo que empieza con +1 R y puede repetir la tirada en la tabla de heridas graves, aceptando el segundo resultado. Un héroe puede coger éste oficio. +10 coronas
Bardo: Gana la Habildad de Combate Mofa. Puede aprender una habilidad logística. Puede usar el Kuerno Goblin. Un bardo nunca puede volverse el jefe de la banda, pero participará en las peleas para hacerlo si es necesario. Tampoco puede esconderse.  Un héroe puede coger éste oficio. +15 coronas
Trampozo: Gana la regla especial Trampero. Puede ganar la regla Infiltración gastando un desarrollo de Nueva Habilidad. Un héroe puede escoger éste oficio. +15 coronas

Habilidades Especiales de los Goblins

Flankeo

Solo jefe. El Gran Jefe es un experto flanqueando al enemigo, planeando su siguiente gran ataque. En el despliegue, puedes elegir hasta a tres miembros de tu banda (que no sean el Troll). Al empezar tu tercer turno, elige un borde del tablero y tira 1D6: con un 4+, aparecen por ahí, en cualquier punto del borde (y cada uno puede aparecer en un punto distinto) y pueden actuar con normalidad. Si sale 1-3, salen por un borde aleatorio distinto del que elegiste. No pueden ser desplegados directamente en combate, aunque sí pueden cargar.

Fuertote

El héroe podrá aprender inmediatamente una única habilidad de Fuerza. No se puede coger esta habilidad más de una vez.

Rompeloboz

Solo Jinete de Loboz. El héroe es tan experto entrenando lobos que puede usar a un Lobo Rompehuezoz como montura, pero valdrá 100 coronas de oro comprarlo, ganará las reglas Montura y Caballería. No hace falta que tires para buscarlo, pero solo puedes comprar uno por cada héroe Jinete de Loboz que tengas. Mientras vaya en el Rompehuezoz, el jinete causará Miedo. Se considerará que el héroe tiene la habilidad de Monta de este lobo.

Aprendiz Aztuto

Solo puede cogerla un héroe que fuera un secuaz ascendido. Puede elegir inmediatamente un Ofizio, pagando el coste correspondiente.

Un Plan Aztuto

Solo jefe. Si no está fuera de combate, se puede repetir el primer chequeo de retirada fallido.

Marea Pielverde

Cada dos Goblins Nocturnos (secuaz obligatorio) cuentan como uno a la hora de ver el máximo número de miembros de la banda. Solo el líder de la banda puede coger esta habilidad. Si muere, los secuaces que sobrepasen el número máximo de miembros permitidos deberán ser borrados de la hoja de banda.

Al que a mal goblin se arrima... patada en los coj$&#!

Maniobra. El goblin puede realizar un único ataque sin armas (con sus penalizadores) con Ataca Primero (no pudiendo efectuar ningún otro ataque), si el defensor tiene peana bárbara el ataque recibe un +1 a impactar, si es peana grande será un +2, en cambio contra un enemigo con peana de caballería el ataque recibe un -1 al impactar. El efecto del ataque (aunque no hiera) será que el impactado sólo podrá mover la mitad de su movimiento en su próxima fase de movimiento. El afectado puede librarse de estos efectos con su TSA (aunque no la proporcionada por un escudo ni algún arma) o TSE, si es Inmune al Dolor tampoco le afectará. El atacante siempre huirá automáticamente tras dar la patada y huirá 1D3 UM adicionales.

Puñalada Trapera

El primer turno que cargue usando dagas los ataques del goblin con ésta habilidad tendrán un +1 para confirmar críticos.

http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=125.0

LISTAS DE EQUIPO

Lista de equipo de los Goblins


Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Maza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . 15 co*
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . .15 co*
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . 15 co*
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . 10co*
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . .15co*
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co*
Dagas Envenenadas. . . . . . . . . 5/10 co***

Proyectiles
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co**

Armaduras

Armadura de Cuero. . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Malla. . . . . 20 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co

*sólo héroes y Goblins Cabezalobo
**sólo héroes y Arkeroz Goblins
***: el precio reducido representa a las bandas recién creadas que salen de sus guaridas, donde es más sencillo encontrar el equipo. Después se aplicará el precio normal.


Anselmo el Setas

Ando trasteando algo con conversiones para probar esta banda algún día, así que voy a comentar algunos cambios/actualizaciones que habría que me parece que hay que meterles cuando se pueda:

- Bien mirada, no se porque metí en la lista de equipo especial la "ezpada del jefe", no hay gran cosa que justifique ese +1F, creo que la quitaría.

- También creo que me flipe un poco con el oficio del bardo, lo bajaría a poder usar el Kuerno Goblin y aprender una habilidad de logística y ya está, no puede ser un oficio que haga lo mismo que pekeño kaudillo y más.

- Actualizar la lista de equipo.

- Actualizar/Poner un nuevo link para la magia ahora que el hechizo 1 se cambió.

- Actualizar las habilidades especiales con algunas de las nuevas que se metieron a los nocturnos (mordisco en la rodilla, zoy un orco), puede que revisar algunas de las actuales también.

- Si os parece bien cambiar lo de Konzpirazion (en los Goblins Nocturnos también) por la propuesta que hice (que la probé y es mucho menos lío):

Konzpirazion: Cada vez que la banda pierda una batalla todos los héroes excepto el jefe de la banda deben intentar superar un chequeo de liderazgo, aquellos que lo superen ganaran inmediatamente un punto de Konzpirazion (anotalo en un apartado en tu hoja de banda). Una vez uno o varios héroes lleguen a tres puntos de Konzpirazion tendrás que realizar un combate durante la fase de comercio (todas las miniaturas con tres puntos de konzpirazion + el jefe de la banda estarán implicadas a la vez). Se considera que nadie carga, todos están trabados con todos.

El último en pie será el jefe de la banda, las victorias dan experiencia y los que queden fuera de combate tendrán que tirar en Heridas Graves. Una vez termine el combate todos los héroes perderán sus puntos de Konzpirazion, si el liderazgo de la banda ha sido usurpado y el antiguo jefe sobrevive a sus heridas, éste ganará inmediatamente un punto de konzpirazion que nunca podrá perder.

Drawer

Habrá que actualizar unas cuantas cosas parece...

Estaba en este link la animosidad:
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=493.0
Con tantos temas ya me he perdido de como estaba la verdad XD

Si no recuerdo mal, la tipica de los orcos se habia re-redactado para que quedase más clara y tocaba ponerse con la de los goblins a ver como se hacia exactamente con las reglas de Konspiracion y Juerguiztaz

Anselmo el Setas

#4
Ya he comentado por el lado de Animosidad.

Otra cosa que me fijo es en la habilidad Imparable de los Cabezalobos, es como una furia asesina sin tantos efectos beneficiosos, de hecho te pueden trolear bastante. Daria al menos la opción que tiene la Furia Asesina de que si superas un chequeo de L (que van a fallar casi siempre, pero bueno) puedes elegir actuar con normalidad.


P.D.- Se me acaba de ocurrir que otra habilidad especial que podrían tener sería la posibilidad de coger un segundo ofizio, pero pagando el doble del coste del oficio.

Anselmo el Setas

Siento el doble posteo, pero acabo de ver otras dos cosas que creo que habría que cambiar:

- La primera el Kuerno Goblin, que lo pondría así:

Kuerno Goblin (sólo Bardo)

15 coronas Disponibilidad: común

Sólo se puede hacer sonar el Kuerno Goblin una vez por partida durante la fase de recuperación, si se usa todos los goblins de la banda del Bardo a 10 UM ganarán inmediatamente +1I. Tras usarlo tira 1D6 por cada goblin dentro de ése rango que no se esté trabado en combate, con un resultado de 1 intentará disparar al Bardo si puede (es decir si está equipado con un arma de proyectiles, tiene línea de visión, etc). En CaC el Kuerno se puede usar como una maza.

- La regla de la Pózima, como mínimo el resultado 4- Zúper Duro, lo bajaría a que diese +1TSA y no +2. Puede que el 3 también estuviese bien bajarlo sólo a ganar Furia Asesina.


Puede que algo me deje, al final había más cosas que merece la pena repasar de las que pensaba.

Anselmo el Setas

Acabo de hacer un poco de depuración en esta banda para dejar algunas de las cosas de animosidad como en la de Nocturnos, he aprovechado para actualizar el equipo y meter los cambios que puse. Aunque aún no les he bajado el precio a los grandotez por si acaso, ni he puesto nada de que tengan que coger ofizio obligatoriamente.

Drawer

El kuerno mola pero es un poco malo no?? Hay un cuerno como objeto en miscelanea por cierto

Anselmo el Setas

Lo he bajado un poco porque como estaba antes te hacía poco menos que el nuevo jefe de la banda, se me olvidó quitar el penalizador ese de que te disparen tus compañeros, que es muy goblin pero no se...

No tengo del todo claro como dejarlo, al menos sirve como maza...

Drawer

Podria ser interesante que ganasen mucho liderazgo o alguna regla para psicologia, puede que incluso alguno Inmune durante ese turno. Que de un bono mejor que el cuerno normal pero a mayor riesgo y necesidad XD

Anselmo el Setas

Algo pensaré, la idea inicial de que los compañeros se volviesen a disparar al Bardo es porque están un poco hasta las pelotas de él, y lo del +1I porque quieren darse prisa en irse lo más lejos posible del ruido o acabar rápido el combate en el que estén para ir a arrear al Bardo.

Drawer

Y si aumentan el movimiento? XD

Anselmo el Setas

+1D3 UM puede estar bien, ya que no se benefician del Waaaagh!!! de las bandas orcas.

Anselmo el Setas

A raíz de lo de las páginas raciales he estado revisando ésta y otras bandas de pielesverdes y aquí sigo viendo cosas que no me convencen, he corregido algunas cosas de las que se hablaron.

- El Chamán, los tres últimos efectos de la Pózima son bastante potentes para lo barato que es el tipo, rebajaría a saco. El 4 lo dejaría en +1R, el 5 lo cambiaría a Resistencia Mágica 5+ y el 6 no se por qué lo cambiaría, quizás +1L y +1D3 atributos aleatorios. Otra opción sería quitar directamente la regla de la Pózima o simplificarla mucho más.

- De los Ofizioz realmente hay un par (que fueron cosa mía) que no termino de verlos justificados: Aprendizez de Chamán y Katador. Los Ofizioz deberían ser algo independiente del resto de los héroes y algo original, por eso quitaría esos dos y a cambio metería uno nuevo: Trampozoz (aprovechando que hemos sacado las reglas de Trampas, es algo que quedaría muy bien, simplemente indicando que no pueden usar trampas explosivas ni nada muy avanzado).


Drawer

L odel Chaman se podria mezclar con Alquimia, pero que pueda tener efectos aleatorios o al reves, que un efecto inesperado es que haga bien la receta XD

Anselmo el Setas

No se, la alquimia requiere algo de conocimiento, ésta gentucilla va muy a boleo por la vida.

Lo demás cómo lo ves?

Drawer

Por eso, me refiero a que en la tabla uno de los resultados sea que sorprendentemente le ha salido bien la poción XD

El aprendiz si que lo quitaría, el de Katador me hace gracia la idea pero lo limitaría a 0-1. Me gusta el de tramposo.

El bardo debería ser Kantante no? XD

Anselmo el Setas

Tengo mis dudas, pero tampoco me disgusta, podría ser que una vez por batalla (por no hacerlo muy peñazo ni que se pueda abusar), tiras 1D6 y con un 4/5+ consigues una pócima (no brebaje) aleatorio de la lista de alquimia para suar durante la batalla, y con un 1 herida.

Me parece bien el resto.

Anselmo el Setas

Estoy mirando algunas de éstas bandas y aparte de que hay que quitarles lo de la animosidad y algunas habilidades especiales que ya están en las páginas raciales añado algunas propuestas:

- He cambiado el Kuerno Goblin para que sea menos coñazo usarlo (antes podía provocar disparos y movidas que alargaban mucho el tema), lo he cambiado directamente porque creo que era algo muy básico que hacía falta.

- En relación a lo anterior, creo que haría el Oficio de Bardo más único si en vez de la mini habilidad de jefe da simplemente la habilidad de combate "Mofa" aparte de lo de poder llevar el Kuerno y demás. No es una gran habilidad para un goblin precisamente pero creo que es más justo para no tener tan controlado el bajo liderazgo de los goblins.

- Alguna habilidad especial probablemente requiera un repaso, la de Mala Baba y Quizaz otro día volviendo a mirarlas ahora no me convencen demasiado.

- Finalmente está el tema de las armas. Creo que no les pega mucho tener espadas a dos manos, también podrían quitarse las mazas a dos manos, ya que tienen ya la Tranka por las páginas raciales y es más adecuada. Las hachas a dos manos pegan más, pero quizás teniendo alabardas (aunque sé que no son lo mismo) también podrían desaparecer para no tener acceso a la categoría de armas pesadas. Un arma que creo que sí que podrían tener y que les pega es el mangual (sólo para héroes, como la alabarda y las armas de calidad), que mantiene el +1F de vez en cuando y además ayuda mucho de otras maneras con la regla Imparable.

Shandalar

Lo dejo todo en tus manos.

La verdad es que las a2m no les pegan mucho. Manguales y alabardas en héroes también.