Magia pielverde [Testeo]

Started by Rhisthel, January 30, 2014, 14:41:13 PM

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Rhisthel

Magia del ¡Waaaagh!

Bono del Saber: El Poder del Verde

Por cada miniatura amiga de orco en un rango de 6 UM, o cada dos miniaturas goblin amigas en ese mismo rango, que esté trabada en combate, el chamán obtiene un +1 al lanzar hechizos, hasta un máximo de 2. Sin embargo, por cada orco o dos goblins huyendo en ese rango, obtiene un penalizador de -1, hasta un máximo de -2.

Hechizo primario - Impulzo: Dificultad: 6+

El Chamán realiza un movimiento brusco con su brazo, impulsando a un compañero con gran energía.

Alcance: 8 UM. La miniatura amiga objetivo puede mover 1D3 UM en cualquier dirección. Este hechizo debe lanzarse al principio de la fase de disparo. Si la miniatura entra en contacto con un enemigo, se considerará que ha cargado.

1 - ¡A por elloz!: Dificultad 8+

Los aullidos del Chamán vigorizan a los chicoz para que luchen aún más duramente por Gorko y Morko.

Básico: Todas las miniaturas pielesverdes amigas situadas a 4 UM o menos del Chamán ganan la regla Ataca Primero hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.
Avanzada: la distancia aumenta a 6 UM
Experta: Otorga +1A durante una ronda de combate.

2 - ¡Tira pa´lla!: Dificultad 7+

Una gigantesca mano ectoplasmática de color verde empuja a una miniatura enemiga.

Básico: Misil (8 UM). Desplaza a una miniatura enemiga 1D6 UM  en dirección directamente opuesta al Chamán. Si el objetivo choca contra otra miniatura o un edificio, ambas sufrirán un impacto de F3. Nota: es muy útil para hacer que la gente caiga desde lo alto de los edificios. No puede lanzarse sobre miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo.
Avanzada: desplaza 2D6 UM
Experta: Afecta a 2 miniaturas.

3 - ¡Zzap!: Dificultad 9+

Un crepitante rayo de energía ¡WAAAGH! surge de la frente del Chamán para golpear el cráneo del enemigo más próximo. La energía sobrecarga fácilmente el cerebro de los adversarios con poca fuerza de voluntad.

Básica: Misil (12 UM). Causa 1D3 impactos de F4 en el objetivo enemigo más próximo. Niega las tiradas de salvación por armadura.
Avanzada: 1D3+1 impactos, y el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: el hechizo se convierte en una Cadena.

4 - ¡No me vez!: Dificultad 6+

El Chamán desaparece en medio de una bruma verde, confundiendo a sus enemigos.

Básica: Ninguna miniatura enemiga podrá cargar contra el Chamán en el turno siguiente. Si el Chamán está trabado en combate cuerpo a cuerpo, podrá moverse inmediatamente 4 UM alejándose de su adversario.
Avanzada: No podrá ser objetivo de disparos.
Experta: El chamán y otra miniatura a 4 UM.

5 - Tranka: Dificultad 7+

Un gigantesco garrote verde aparece en las manos del Chamán, que sabe dar muy buen uso de él.

Básica: Se Mantiene en Juego. El garrote ectoplasmático se considera que es un garrote normal con un bonificador a la Fuerza de +2 y que permite al Chamán efectuar +1 Ataque. Este hechizo dura hasta que el Chamán sufre una herida.
Avanzada: el garrote obtiene penetración 2.
Experta: Otorga Ataca Primero.

6 - Fuego de Gorko: Dificultad 8+

Dos chorros de llamas verdes surgen de los agujeros de la nariz del Chamán para golpear a la miniatura enemiga más cercana.

Básica: Misil (12 UM). Cada una de las dos llamaradas causa 1D3 impactos de F3 con la regla Ataques Flamígeros(4+,1D3), y pueden dispararse al mismo objetivo o dividirse entre los dos objetivos más cercanos.
Avanzada: Impactos de F4 y con penetración 1.
Experta: 1D6 impactos.

Hechizo final: Explotazerebro: Dificultad 9+

El Chamán aúlla y concentra su energía sobre un enemigo, que será sacudido por una descarga de violencia y energía pura capaz de dejarle los sesos fritos.

Una miniatura enemiga a un máximo de 24 UM del Chamán sufrirá 1D3 impactos de F5 que niegan la tirada de salvación por armadura. Si una miniatura sufre alguna herida y no muere, no podrá realizar nada durante el siguiente turno debido a su estado de atolondramiento.



Magia del Pequeño ¡Waaagh!

Bono del Saber: El Poder del Verde

Por cada miniatura dos miniaturas goblin amigas a 6 UM que estén trabadas en combate, el chamán obtiene un +1 al lanzar hechizos, hasta un máximo de 3. Sin embargo, por cada dos goblins huyendo en ese rango, obtiene un penalizador de -1, hasta un máximo de -2.

0 - Vizión Glorioza 5+

El hechizo debe lanzarse sobre el propio chamán o sobre un goblin aliado a 6 UM o menos, el objetivo deberá superar inmediatamente un chequeo de L. Si lo supera la próxima vez que tenga que realizar un chequeo de psicología podrá tirar un dado adicional y elegir los dos resultados más bajos. Si falla el chequeo se declarará en huida.


1 - Mirada Azezina: dificultad 8+

El chamán concentra la energía pura del Waagh! y la canaliza mediante una mirada con muy mala uva.

Misil (12 UM). Dispara tantas bolas de energía como ataques tenga el chamán, con una fuerza igual a la resistencia de éste, y penetración 1. Las bolas pueden lanzarse contra distintos objetivos. Cuando lanzas este hechizo, tira 1D6. Con un 1, el chamán ha canalizado demasiada energía, y él mismo también sufre uno de estos impactos, aunque si es herido solo podrá ser derribado.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y la penetración a 2.
Experta: lanza una bola adicional, y de un punto de fuerza adicional.

2 - Picorez Moleztos: dificultad 7+

El chamán proyecta una incomodidad muy poco higiénica y bastante dolorosa sobre sus enemigos, a los que les picarán los lugares más insospechados.

Elige una miniatura enemiga a 24 UM. Esa miniatura verá reducidos sus atributos de M e I en 1D6 hasta tu próxima fase de recuperación.
Avanzada: reduce sus ataques en 1.
Experta: afecta a 1D3 miniaturas enemigas, tira cuando lances el hechizo.

3 - Morko lo Arregla: dificultad 7+

El chamán apunta con su dedo a un enemigo demasiado poderoso, y Morko (o Gorko) pone las cosas en su sitio.

Elige una miniatura enemiga en línea de visión a 12 UM. Esa miniatura deberá repetir todas las tiradas para impactar y herir en las que saque un 6 hasta el inicio de tu próxima fase de recuperación.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y también afecta a las tiradas de salvación por armadura.
Experta: afecta a 1D3+1 miniaturas, tira cuando lances el hechizo.

4 - ¡Allá Vamoz!: dificultad 8+

El chamán inunda a los goblins cercanos con la energía del Waagh, lo que les da una vitalidad sorprendente.

Todos los Goblins a 6 UM del chamán ganarán la regla inmune al dolor. El efecto dura hasta que el chamán sufra una herida.
Avanzada: el alcance aumenta a 10 UM.
Experta: los afectados también ganarán +1TSA.

5 - Ídolo de Gorko: dificultad 9+

El chamán clava un tótem en el suelo que representa a Gorko, y éste llena de furia a los pielesverdes.

Coloca una pequeña moneda o marcador para designar donde está el ídolo, pudiendo colocarlo en cualquier punto a 1 UM del chamán. Todas las miniaturas amigas a 4 UM o menos del ídolo ganarán +1HA, +1F y +1A. Solo puede haber un ídolo colocado a la vez, y no puede moverse. Si se vuelve a lanzar el hechizo, el ídolo anterior desaparece. Si el chamán queda fuera de combate, el ídolo también desaparece. Cualquier enemigo puede ponerse en contacto con el ídolo y destruirlo.
Avanzada: el alcance aumenta a 6 UM, y también da penetración 1.
Experta: los enemigos dentro del rango del ídolo sufren -1HA.

6 - ¡Morko te Kiere!: dificultad 8+

Una gigantesca mano ectoplásmica agarra a un enemigo, y eleva al afortunado por los aires.

Misil (12 UM) que se puede lanzar a combates. El enemigo es agarrado y elevado por los aires. No podrá hacer absolutamente nada, ni ser atacado de ninguna manera. Si estaba trabado en combate, dejará de luchar. En su fase de recuperación, podrá intentar zafarse del cariñoso abrazo. Para ello, deberá ganar una tirada enfrentada de fuerza con la mano, que tiene 4. Si se libera, podrá actuar normalmente, volviendo al punto que estaba, y si era un combate pudiendo luchar, aunque no se considera que haya cargado.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y la miniatura atrapada sufrirá un impacto de F4 cada vez que intente zafarse de la mano y no lo consiga.
Experta: la fuerza de la mano aumenta a 5.

Hechizo Final - Maldición de la Luna Malvada: dificultad 9+

Con un aullido estremecedor, el chamán invoca una enorme luna pálida con un rostro sospechosamente goblinoide y largos colmillos de jabalí.

Elige una miniatura enemiga a 24 UM. Ella y todas las miniaturas enemigas a 4 UM deberán superar un chequeo de fuerza, resistencia o iniciativa, tú eliges, o sufrirán una herida sin posibilidad de tirada de salvación por armadura.

Magia de los Goblins Silvanos

Bono del Saber: Arañaz de Kolorez
Antes de lanzar un hechizo el chamán puede elegir comerse una araña mágica. Los efectos no son acumulativos, se sustituyen los unos a los otros si se especifica que duran más de un turno. Salvo que se especifique lo contrario el chamán debe lanzar un hechizo tras comerse una araña.

-Araña Verde: +1 para la tirada de dificultad del siguiente hechizo (si puede lanzar más de uno a la vez por alguna habilidad tiene que elegir uno de los dos y lanzar ése primero).
-Araña Roja: +1 HA y da furia asesina, dura 1D3 turnos. La furia asesina no le afectará hasta haber lanzado el hechizo.
-Araña Amarilla: El mediko brujo puede aplicar Saliva de araña a un arma de su elección (arrojadizas también), también gana 1 I. Dura 1D3 turnos.
-Araña Blanca: Tira 1D6, con un resultado de 1 el mediko brujo queda aturdido (no podrá lanzar el hechizo y no se beneficia de los efectos de la Araña Blanca). Puedes repetir la tirada de un dado en éste turno o en el siguiente.
-Araña Negra: Tira 1D6, con un resultado de 1 o 2 el mediko brujo recibe una herida de la que sólo se librará con un resultado de un 6 (téngase en cuenta que si se ha usado la araña blanca en el turno anterior y no se ha gastado la tirada de repetir se puede usar para esto). El Mediko Brujo gana +1 HA +1 F +1A y la regla Ataques envenenados (además no se ve perjudicado por no emplear armas en CaC) además de un +1 en la dificultad del hechizo que vaya a usar. Dura hasta la próxima fase de recuperación del Mediko Brujo (el +1 para el hechizo no).

1 - Bendición del Dioz-Araña: dificultad 7+

Básica: Alcance 4 UM, todas las miniaturas goblin vivas en el rango del hechizo ganan ataques envenenados para sus armas de cuerpo a cuerpo. Se vuelven inmunes a venenos.
Avanzada: El alcance aumenta a 6 UM.
Maestra: Las armas de proyectiles tambien se ven afectadas.

2 - Destello de Morko: Dificultad 8

El Mediko Brujo invoca la presencia del dios Morko para abrasar a sus enemigos con relámpagos.

Misil (18 UM). La miniatura recibe 1D3 impactos de F3 y sufrirá un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar con proyectiles durante el próximo turno debido a que es cegada.
Avanzada: El alcance aumenta a 24 UM.
Maestra: Pasan a ser de F4 y Penetración 1.

3 - Armadura de Telarañas: dificultad 8+

De las uñas del Mediko Brujo salen hilos, moviendo rápidamente sus manos alrededor suyo en una danza macabra queda cubierto por una vestimenta mágica.

Si un oponente falla una tirada para herir contra el chaman, debera de superar un chequeo de fuerza o quedar desarmado del arma que estuviese usando. Un guerrero sin armas que falle el chequeo no podra atacar. Se puede renunciar a un ataque en posteriores rondas para recuperar el arma o la capacidad de atacar si se supera el chequeo. Esto cuenta como una maniobra. Las minituras con la regla especial "grande" no se ven afectadas.
Avanzada: El Mediko Brujo consigue una TSE 6+
Experta: El Mediko Brujo obtiene un +1 TSE.

4 - Salto de Waaagh!: Dificultad 7+

El Mediko Brujo invoca una mano verde gigante que eleva o lanza a un Goblin.

Básica: El Médiko Brujo o cualquier otro goblin a 3UM puede ser movido otras 12 UM. Si éste movimiento adicional les lleva a un combate se considera que han cargado.
Avanzada: El alcance del hechizo es de 6 UM y tiene un movimiento extra de 3 UM.
Maestra: Otras 2 UM de movimiento adicional y si la miniatura "carga" le da +1 para impactar y +1 F como si hubiese cargado de un salto.

5 - Escupesoga: Dificultad 7+

El Mediko Brujo comienza a masticar algo, cuando termina abre su boca para expulsar una ingente masa de telaraña contra su enemigo.

Básica: Alcance: 10 UM. Como una red que impacta automáticamente, el enemigo queda derribado y en cada fase de recuperación debe superar un chequeo de F o no podrá zafarse de la red.
Avanzada: En el lugar donde es lanzada la red aparece una plantilla de 2x2 UM que se considera terreno difícil y si el movimiento de alguna miniatura acaba allí es como si se vieran afectadas por la red a todos los efectos.
Maestra: Las miniaturas afectadas por éste hechizo ven su F reducida en 1 punto para hacer los chequeos de librarse de la red.

6 - Ezcupitajo Venenozo: dificultad 8+

El Médiko Brujo empieza a carraspear y expulsa por su boca un torrente de veneno de araña.

Hálito. Cualquier miniatura cubierta por al menos de la mitad de la peana sufre un impacto de F2 que niega las TSA. Las que estén cubiertas por menos de la mitad de la peana son impactadas con 4+. Se considera un ataque de veneno.
Avanzada: las miniaturas afectadas sufren el efecto del veneno Saliva de Araña.
Experta: Gana F3.

Hechizo final – Llamar a la Muchazpataz: dificultad 9+

El Mediko Brujo descarga un torrente de energía sobre una de sus arañas, la cual crece hasta convertirse en una enorme araña verde que desprende un resplandor siniestro.

Aparece una Araña Gigante que el Mediko Brujo puede montar (dándole un +1 a la TSA), tiene las reglas Grande, Miedo, Aterradora, Ataques Envenenados, Nativa, Inmune a la Psicología. Dura 1D6 turnos o hasta que sea eliminada, si se vuelve a invocar aparecerá con el número de H que le quedasen y si es derrotada no puede volver a ser invocada en la misma pelea. Puede ser invocada siendo automáticamente montada por el Mediko Brujo. Si ya estaba montando a la Araña Araknarok tendrá que dejar de montarla, si montaba una Araña Gigante, ésta puede ser simplemente sustituida por la invocación (cuando ésta desaparezca el Mediko Brujo seguirá estando montado en la araña gigante). Tiene el siguiente perfil.

M7 HA5 HP0 F5 R5 H3 I4 A3 L9


Anselmo el Setas

Esta es la lista nueva que se acordó para la Magia de los Goblins Silvanos, el último hechizo se ha simplificado un poco.


Magia de los Goblins Silvanos

Bono del Saber: Arañaz de Kolorez
Antes de lanzar un hechizo el chamán puede elegir comerse una araña mágica. Los efectos no son acumulativos, se sustituyen los unos a los otros si se especifica que duran más de un turno. Salvo que se especifique lo contrario el chamán debe lanzar un hechizo tras comerse una araña.
-Araña Verde: +1 para la tirada de dificultad del siguiente hechizo (si puede lanzar más de uno a la vez por alguna habilidad tiene que elegir uno de los dos y lanzar ése primero).
-Araña Roja: +1 HA y da furia asesina, dura 1D3 turnos. La furia asesina no le afectará hasta haber lanzado el hechizo.
-Araña Amarilla: El mediko brujo puede aplicar Saliva de araña a un arma de su elección (arrojadizas también), también gana 1 I. Dura 1D3 turnos.
-Araña Blanca: Tira 1D6, con un resultado de 1 el mediko brujo queda aturdido (no podrá lanzar el hechizo y no se beneficia de los efectos de la Araña Blanca). Puedes repetir la tirada de un dado en éste turno o en el siguiente.
-Araña Negra: Tira 1D6, con un resultado de 1 o 2 el mediko brujo recibe una herida de la que sólo se librará con un resultado de un 6 (téngase en cuenta que si se ha usado la araña blanca en el turno anterior y no se ha gastado la tirada de repetir se puede usar para esto). El Mediko Brujo gana +1 HA +1 F +1A y la regla Ataques envenenados (además no se ve perjudicado por no emplear armas en CaC) además de un +1 en la dificultad del hechizo que vaya a usar. Dura hasta la próxima fase de recuperación del Mediko Brujo (el +1 para el hechizo no).

1- Bendición del Dioz-Araña: dificultad 7

Básica: Alcance 4 UM, todas las miniaturas goblin vivas en el rango del hechizo ganan ataques envenenados para sus armas de cuerpo a cuerpo. Se vuelven inmunes a venenos.
Avanzada: El alcance aumenta a 6 UM.
Maestra: Las armas de proyectiles tambien se ven afectadas.


2- Destello de Morko: Dificultad 8

El Mediko Brujo invoca la presencia del dios Morko para abrasar a sus enemigos con relámpagos.

Básica: Alcance 12 UM. El primer modelo en el camino recibe 1D3 impactos de F3.
Avanzada: El alcance aumenta a 18 UM.
Maestra: Pasan a ser de F4.

3- Armadura de Telarañas: Dificultad 8

De las uñas del Mediko Brujo salen hilos, moviendo rápidamente sus manos alrededor suyo en una danza macabra queda cubierto por una vestimenta mágica.
Si un oponente falla una tirada para herir contra el chaman, debera de superar un chequeo de fuerza o quedar desarmado del arma que estuviese usando. Un guerrero sin armas que falle el chequeo no podra atacar. Se puede renunciar a un ataque en posteriores rondas para recuperar el arma o la capacidad de atacar si se supera el chequeo. Esto cuenta como una maniobra. Las minituras con la regla especial "grande" no se ven afectadas.
Avanzada: El Mediko Brujo consigue una TSE 6+
Experta: El Mediko Brujo obtiene un +1 TSE.

4- Salto de Waaagh!: Dificultad 7+

El Mediko Brujo invoca una mano verde gigante que eleva o lanza a un Goblin.

Básica: El Médiko Brujo o cualquier otro goblin a 3UM puede ser movido otras 12 UM. Si éste movimiento adicional les lleva a un combate se considera que han cargado.
Avanzada: El alcance del hechizo es de 6 UM y tiene un movimiento extra de 3 UM.
Maestra: Otras 2 UM de movimiento adicional y si la miniatura "carga" le da +1 para impactar y +1 F como si hubiese cargado de un salto.

5- Escupesoga: Dificultad 7+

El Mediko Brujo comienza a masticar algo, cuando termina abre su boca para expulsar una ingente masa de telaraña contra su enemigo.

Básica: Alcance: 10 UM. Como una red que impacta automáticamente, el enemigo queda derribado y en cada fase de recuperación debe superar un chequeo de F o no podrá zafarse de la red.
Avanzada: En el lugar donde es lanzada la red aparece una plantilla de 2x2 UM que se considera terreno difícil y si el movimiento de alguna miniatura acaba allí es como si se vieran afectadas por la red a todos los efectos.
Maestra: Las miniaturas afectadas por éste hechizo ven su F reducida en 1 punto para hacer los chequeos de librarse de la red.

Brazoz de Araña dificultad 9

El Mediko brujo suelta un alarido y aparecen varios pares de brazos en sus costados.

Básica: El mediko Brujo gana un par de brazos extra (2 ataques), tienen un -1 para impactar. Si el Mediko Brujo recibe una herida puede optar por deshacerse de sus brazos extra para salir impune. En cuanto se emplea el hechizo el hechicero empleará como ataques "normales" (los brazos originales) únicamente 2 impactos, independientemente del número de ataques que tuviese. El hechizo desaparece si todos los brazos extra son destruidos. Estos brazos no tienen penalizador por no usar armas.

Avanzada: Gana otro par de brazos con un -1 adicional para impactar (un total de -2). Estos brazos son los primeros en eliminarse en caso de que el Mediko Brujo quiera eliminarlos para salvarse de una herida. Cada vez que lance de nuevo el hechizo se recuperan los dos pares de brazos.

Maestra: El Mediko Brujo puede sacrificar una de sus heridas o un ataque (que se descontará como si fuese una herida hasta que el hechizo desaparezca) para recuperar uno de sus brazos previamente perdidos. Éstos brazos se recuperan en la fase de recuperación y no pueden ser usados inmediatamente, sino que se debe esperar un turno.

Hechizo final – Invocación del vástago del Dios-Araña Dificultad 9

El Mediko Brujo descarga un torrente de energía sobre una de sus arañas, la cual crece hasta convertirse en una enorme araña verde que desprende un resplandor siniestro.

Aparece una Araña Gigante que el Mediko Brujo puede montar (dándole un +1 a la TSA), tiene las reglas Grande, Miedo, Aterradora, Ataques Envenenados, Nativa, Inmune a la Psicología. Dura 1D6 turnos o hasta que sea eliminada, si se vuelve a invocar aparecerá con el número de H que le quedasen y si es derrotada no puede volver a ser invocada en la misma pelea. Puede ser invocada siendo automáticamente montada por el Mediko Brujo. Si ya estaba montando a la Araña Araknarok tendrá que dejar de montarla, si montaba una Araña Gigante, ésta puede ser simplemente sustituida por la invocación (cuando ésta desaparezca el Mediko Brujo seguirá estando montado en la araña gigante).
Tiene los siguientes stats:

M7 HA5 HP0 F5 R5 H3 I4 A3 L9

Shandalar

He estado leyendo los "Brazoz de Araña" y la verdad es que no me gustan nada, jaja. Lo encuentro complicado de entender, y además no aporta nada, el chamán es un tío mierda que no quieres que entre en combate, y si entra en combate va a morir por más brazoz de araña que se tire, y va a seguir sin matar a nadie. Yo propongo o replantearlo o poner otro.

Anselmo el Setas

Bueno combinado con el Bono del Saber te pueden salir combinaciones interesantes, pero como os parezca.

Si se cambia debería ser algún hechizo de ataque, si hay algo que sufro con los chamanes goblins es que el Pekeño Waaagh tiene un sólo hechizo de ataque (sin contar el hechizo Final y las mejoras de algunos hechizos) y con la magia de los Silvanos pasa parecido.

Y bueno el hechizo de ataque del Pekeño Waaagh (Mirada Azezina) depende mucho su utilidad de la experiencia que vaya ganando el propio chamán (y con riesgo de matarte a ti mismo al usarlo), no se si debería eliminarse parte de ése riesgo (al menos que si te impactas con la bola de energía a ti mismo sólo te quedes derribado)

Shandalar

La verdad es que ese hechizo no es demasiado bueno. Podemos bajarle la dificultad a 7+ y poner lo de solo derribado.

No veo mal que sea otro hechizo de ataque, algo como un súper escupitajo envenenado?

Anselmo el Setas

Yo dejaría la dificultad 8+, porque más adelante con experiencia o te vas drogando (setas sombreroloco y raíz de mandragora) se puede volver bastante bueno (conforme vas ganando ataues y fuerza), aunque con heridas como la de herida en el pecho tambien se puede ir volviendo peor.

Me parece interesante lo del escupitajo, de ahí puede salir algo que esté bien.

Shandalar

Dejémoslo en 8+ entonces, y si hace falta bajarlo se baja.

Se me ocurren dos opciones para el escupitajo:

-una plantilla de aliento
-un lardazo a largo alcance

Anselmo el Setas

Creo que lo más útil será la plantilla de Aliento, para largo alcance ya está más o menos el hechizo 2.

Shandalar

Ahora que lo veo, el Destello es un poco flojo no? Yo le pondría también Penetración 1 por lo menos, a nivel máximo 1D3 impactos de F4 con 18 UM de alcance por un hechizo que cuesta 8+ no me parece algo muy glorioso... de hecho, lo convertiría en un Misil, no la primera miniatura; le pondría de base 18UM de alcance y 24 mejorado, y que las miniaturas afectadas sufran un -1 al impactar con proyectiles (están cegadas por el destello).

Sobre el Escupitajo:

6 - Ezcupitajo Venenozo: dificultad 8+

Hálito. Cualquier miniatura cubierta por al menos de la mitad de la peana sufre un impacto de F2 que niega las TSA. Las que estén cubiertas por menos de la mitad de la peana son impactadas con 4+.
Avanzada: las miniaturas afectadas sufren el efecto de la Saliva de Araña.
Experta: Gana F3.

Anselmo el Setas

Me parecen bien los cambios en el destello, lo saqué de la magia de los hobgoblins y estaba tal cual, pero por mí todos los cambios están bien.

Al Escupitajo sólo le pondría que las miniauturas Inmunes al veneno no se ven afectadas, eso y poner que son ataques envenenados (aunque esté claro con el nombre, por si acaso)

Shandalar

Lo veo bien.

Cambio eso y lo damos por finalizado de momento?

Anselmo el Setas

Yo doy mi visto bueno, si nadie se opone creo que se puede cambiar.

Shandalar


Anselmo el Setas

Me gusta el nuevo nombre del hechizo final, queda más goblin. Sólo ha faltado lo del hechizo del Pekeño Waaagh, lo de que si el chamán se impacta a sí mismo sólo te deje derribado.

Shandalar


Anselmo el Setas

6 - ¡Morko te Kiere!: dificultad 8+

Una gigantesca mano ectoplásmica agarra a un enemigo, y eleva al afortunado por los aires.

Misil (12 UM) que se puede lanzar a combates. El enemigo es agarrado y elevado por los aires. No podrá hacer absolutamente nada, ni ser atacado de ninguna manera. Si estaba trabado en combate, dejará de luchar. En su fase de recuperación, podrá intentar zafarse del cariñoso abrazo. Para ello, deberá ganar una tirada enfrentada de fuerza con la mano, que tiene 4. Si se libera, podrá actuar normalmente, volviendo al punto que estaba, y si era un combate pudiendo luchar, aunque no se considera que haya cargado.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y la miniatura atrapada sufrirá un impacto de F4 cada vez que intente zafarse de la mano y no lo consiga.
Experta: la fuerza de la mano aumenta a 5.


Una duda, podrías lanzar éste hechizo, dejar al desgraciado de turno colgado y lanzar otro al turno siguiente? Incluso el mismo hechizo pero a otro tipo. En principio no hay nada que lo impida, así que entiendo que sí, pero como éste tipo de hechizos suelen limitarse a mantenerse activos y no poder lanzar otros, por si acaso pregunto.

Por mí está bien como está, aunque con muy buena suerte podría acabar incapacitando a toda la banda enemiga.

Shandalar


Drawer

Deberia ser se mantiene activo creo yo (por eso que la mano ectoplasmica sigue por ahí), pero un hechizo de este tipo lo que te impediria es volver a lanzar este hechizo en concreto o que se interrumpiese si el hechicero resulta herido.

Vamos, que un se mantiene activo no te impide seguir lanzando otros hechizos.

El enemigo con quien estuviese trabado deja de considerarse trabado si no habia nadie más?

Rhisthel

Bueno. En mi grupo hay un Orco negro y me preguntaba que tal sería un proyectil como hechizo básico. Eso o cualquier magia que potencie el movimiento, ataques del objetivo.