Autor Tema: Templo de Khaine (Testeo)  (Leído 26046 veces)

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #80 en: Octubre 01, 2014, 23:59:56 pm »
Tampoco debemos subestimar la habilidad de repetir para impactar, todo depende de quien la obtenga. Si se la damos a un humano cualquiera puede ser algo anecdótico, pero cuando se la das a miniaturas con mínimo de HA4 3A y muy posiblemente veneno o tíos con 2A de F5-6 ese repetir para impactar puede transformarse muy fácilmente en una herida.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #81 en: Octubre 02, 2014, 00:01:34 am »
Yo veo dos alternativas, siempre considerando que te lo dan por causar una herida:

-Solo da odio, en cuyo caso se pone el penalizador de L.

-Da odio y duplica los ataques, algo que realmente solo beneficiará a las heroínas y los héroes que obtengan la Furia Khainita por medio de la Llamada Siniestra, en cuyo caso deberían cargar por cojones.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #82 en: Octubre 02, 2014, 09:27:08 am »
Y si en lugar de cuando haga una herida es cuando tumbes a un enemigo? Como el minotauro, asi sucede menos y ya supone penalizacion pq es el caso en el que te lias a pelear
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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #83 en: Octubre 06, 2014, 13:25:53 pm »
Lo de que se aumente de nivel dejando fuera de combate a un enemigo tiene un par de contras,

1) Empeora bastante la habilidad, porque al dejar fuera de combate a un enemigo es probable que ese combate esté terminado, y tendrás que cargar casi obligatoriamente a otro.

2) Si baja de nivel al ser aturdida o derribada, tiene sentido que también suba de nivel cuando ella aturda o derribe. En el momento que una gota de sangre salpica la cara de las brujas, se lamen los labios, se les dilatan las pupilas, y saltan como locas sobre su enemigo!!

Yo probaría con los cambios que se han comentado hasta ahora, a ver que resultados dan.

Por cierto, que os parecen las arpías, que se ha hablado poco de ellas

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #84 en: Octubre 06, 2014, 13:48:35 pm »
¿Con cuál de las dos versiones? ¿Solo odio o odio y ax2 a cambio de cargar siempre?

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #85 en: Octubre 06, 2014, 18:53:15 pm »
A mi el cargar siempre me parece una penalización que no se compensa con el odio. Si el enemigo no es tonto puede sacrificar cualquier chusta para volverte locas a las brujas y que en lugar de cumplir la misión que les corresponda, que se dediquen a irse a por lo que nuestro enemigo quiera, y teniendo F3, R3 y nula TSA una emboscada se paga muy caro.
Recordemos que la idea era mejorar el CaC, y no lo contrario, y ya estamos pagando el coste de que ocupe el bono del saber.

Como penalización podemos empezar con un -2L en el chequeo de resistirse a cargar para reflejar el estado de ansia de sangre en el que se encuentra, mayor aun que el de furia asesina.

Lo que si debería quedar claro, que si al adquirir el odio se encuentra trabada, los tiradas para repetir al impactar serán en la siguiente ronda de combate, aunque no sea la primera.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #86 en: Octubre 06, 2014, 20:14:48 pm »
Como los hombres bestia quw pueden repetir por odio todos los turnos. Hay muchabira.
Porfavor redacta la regla como piensas que seria buena que yo me he perdido también.
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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #87 en: Octubre 06, 2014, 22:53:59 pm »
Tal como lo entiendo yo, más que odio lo que ganan es repetir para impactar el turno en que lo consiguen y el turno en que carguen.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #88 en: Octubre 06, 2014, 23:43:52 pm »
La regla vendría a decir lo siguiente:

"Si la miniatura hiere en CaC a un enemigo, gana la habilidad de furia asesina. En el caso de que la miniatura ya tuviera la habilidad de furia asesina, tendrá, además, furia homicida/khainita. Coloca un marcador junto a la miniatura para representar este efecto."

Furia homicida/khainita: La miniatura tiene odio contra todos los enemigos y sufre un penalizador de -2L al chequear para no cargar debido a la furia asesina.
Si la miniatura obtiene esta habilidad estando trabada en combate, repite la próxima tirada para impactar en ese combate.
Si la miniatura es derribada o aturdida perderá la furia homicida/khainita, al igual que la furia asesina.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #89 en: Octubre 07, 2014, 01:34:28 am »
A ver qué os parece esto con una nueva incorporación:

Furia Khainita: las devotas de Khaine se entregan al Señor del Asesinato en su máxima expresión, volviéndose completamente locas en combate. La miniatura comienza la batalla en el estado de Furia Asesina. Si la miniatura hiere en CaC a un oponente, recobrará automáticamente la regla de Furia Asesina si la había perdido. En caso de que ya estuviera en estado de Furia asesina, ganará las reglas Carga Devastadora y Odio contra todos sus enemigos, y podrá repetir las tiradas para impactar que le quedasen durante este turno. Date cuenta de que esa ronda no contará para la repetición que da el odio, por lo que si sigue trabada en el mismo combate podrá repetir las tiradas para impactar durante la próxima ronda del mismo. Sin embargo, mientras tenga el Odio sufrirá un -2L al chequear para no cargar debido a la Furia Asesina. Coloca un marcador (¡Rojo!) junto a la miniatura para representar este efecto. Si la miniatura es derribada o aturdida, perderá este Odio y la Carga Devastadora junto a la Furia Asesina.

Nadie dice nada de las arpías xD

Alguna idea o comentario sobre el Discípulo de Khaine?

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #90 en: Octubre 07, 2014, 12:02:40 pm »
Me gusta

Como eran las arpias y el discipulo? XD

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #91 en: Octubre 07, 2014, 12:28:55 pm »
Maestro Verdugo: gana la regla Experto (Draich). La regla Decapitador cambia a: "el guerrero gana la regla Golpe Mortal mientras lleve un arma pesada".
Asesino y Asesinos Iniciados: cambian "Escalar Superficies Verticales" por "Infiltración"

Nuevo Secuaz: Arpías de Khaine: 30 coronas de oro

M4 HA3 HP0 F3 R3 H1 I4 A2 L6

Reglas especiales: Volar, Odio, Salvajes, Beso de Khaine.

Salvajes:  las Arpías no pueden recoger objetos transportables ni cumplir objetivos, como animales, ni tampoco pueden usar el L del Jefe, además, no pueden ganar experiencia.
Beso de Khaine: La arpía puede equiparse con venenos de la lista de equipo de las Brujas.

Draich
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Ataca Último, Requiere Ambas Manos, Heridas Graves.

Arma de Acero Oscuro (descripción simplificada)
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 3x coste del arma coronas de oro

Las armas de los Elfos Oscuros se forjan en la ciudad de Hag Graef, el Risco Oscuro. La hoja de estas armas es de acero negro, un tipo de acero poco común que se encuentra en el interior de las montañas que rodean a la ciudad. Las armas elfas oscuras tienen unas hojas muy pronunciadas y los bordes serrados, por lo que causan heridas graves a sus oponentes.

Hoja Punzante: las hojas de las armas de los Elfos Oscuros tienen unas hojas serradas y muy pronunciadas que causan daños graves a sus adversarios. Un arma de Acero Oscuro puede repetir las tiradas en la Tabla de Daños, suma +1 a la hora de confirmar críticos y en la tirada en la tabla de críticos.

Plegarias de Khaine:

El bono del saber actual desaparece.

Nuevo bono del Saber: Llamada Siniestra

Cuando se lanza una plegaria de éste saber con éxito, una miniatura amiga a 12 UM de la Sacerdotisa entrará en estado de regla Furia Asesina, o Furia Khainita si ya tenía Furia Asesina.

Sombra de Muerte: la Sombra tiene I4, R3, H1 y A2 de base. La versión Avanzada gana la regla Precisión y R4. La Experta gana Penetración 2 y A3. Es Inmune a la Psicología.


Queda pendiente buscar un nuevo hechizo 6, mirar el tema de actualizar los costes de los venenos a lo nuevo (coste de 1 partida y coste de campaña), y ver que pasa con el Discípulo de Khaine. El Discípulo de Khaine es solo una idea actualmente, no sabemos si como héroe, secuaz o como nada. Tienes info sobre él aquí.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #92 en: Octubre 07, 2014, 23:45:36 pm »
Me gustan

Las arpias faltaria indicar que el veneno se aplica a sus ataques cac. Recordad que hay que aplicar el veneno sobre algo.

Las armas de acero oscuro son bastante potentes no? No tengo claro si no deberian ser x4 en vez de por x3. Lo de repetir la tirada en la tabla de daños me parece bastante potente y tiene el extra de los criticos. Creo que no se habia comentado el asunto... La simplificación queda mucho mejor

Por la descripción entraria como heroe o como secuaz caro de la banda no? Aunque si entra como heroe habria que poner a las brujas como 0-1 (tal vez algo asi como "campeona" o nombre similar). Otra opción seria utilizar lo de autonomo del asesino para meterlo como secuaz tocho pero el asesino es el asesino...

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #93 en: Octubre 08, 2014, 00:06:44 am »
Pues no sé, pagar x4 quizás me parece un poco canteo la verdad, pero quizás sean muy buenas. No sé, la verdad es que siendo franco sin verlo en acción es algo que se me antoja difícil de equilibrar.

A las arpías queda agregarles lo de poder ponerles garras que dan penetración 1 por 10 coronas, como a los necrófagos vaya.

Efectivamente yo tengo la misma duda. Sería un tipo fundamentalmente de apoyo, dar buffos y debuffos... pero no sé donde encajarlo.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #94 en: Octubre 09, 2014, 14:09:10 pm »
Por suerte al acero oscuro se le puede meter mano muy fácilmente. De los 3 bonos que da, ¿cuál creéis que sobra?

- Repetir tirada en tabla de daños
- +1 confirmar críticos
- +1 tirada en tabla de críticos


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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #95 en: Octubre 09, 2014, 19:51:31 pm »
Tras varios días dándole al tarro, me ha salido ésto. No sé como meterlo en la banda, pero la verdad es que no me gusta tirarme flores pero me ha quedado un bicho guapísimo, xD

0-1 Discípulo de Khaine
Son pocos los elegidos que sobreviven a la Noche de la Muerte. Son menos aun los que salen del Caldero con los ojos hechos bronce fundido, encendidos con el odio del Señor del Asesinato. Estos verdaderos elegidos son cogidos por el culto y entrenados en los más secretos ritos, emergiendo como unos maestros de la muerte solo por detrás del propio Khaine, y son conocidos como Discípulos de Khaine. Pueden robar la fuerza del alma solo con un ligero roce de sus afiladas armas y, con la esencia de las almas robada de sus enemigos, realizar ritos oscuros, llamando al favor de Khaine para bendecir a los guerreros druchiis. Los Discípulos son capaces tanto de curar y resucitar a sus aliados, como de maldecir a sus enemigos. Su lugar está en el frente de la batalla, donde destripan a los que se atreven a oponerse al Dios del Asesinato y les drenan su esencia para potenciar sus hechizos.

M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A2 L8

Peana: pequeña.
Equipo: el Discípulo de Khaine puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guerreros de Khaine.
Reglas Especiales: Elegido de Khaine, Ritos de Khaine.

Elegido de Khaine: un Discípulo de Khaine es Inmune a la Psicología, Odia a todos sus enemigos y no puede verse afectado de ninguna manera por Furia Asesina o Furia Khainita.
Ritos de Khaine: cuando el Discípulo consiga superar la tirada para herir contra un enemigo (aunque no acabe causando herida) y cuando deje fuera de combate a un enemigo, todo ello en cuerpo a cuerpo, ganará una esencia de alma. Estas esencias pueden usarse para lanzar una serie de plegarias especiales, los ritos de Khaine. Cada uno de estos ritos consume unas determinadas esencias de alma para poder usarse. Las esencias pueden acumularse sin límite, y se pierden cuando acaba la batalla. Los efectos de los Ritos de Khaine duran hasta el inicio de tu siguiente turno, a no ser que se ponga lo contrario. Pueden usarse en tu turno antes de declararse las cargas y en la fase de combate, durante su propio turno de iniciativa si está trabado, sin consumir ninguna acción. Solo puede tenerse a la vez uno de los Ritos que modifican los ataques cuerpo a cuerpo del Discípulo, si se activa otro se perderá el anterior.

Agonía Drenadora: uno de tus ataques se resuelve con +1F y +1 tabla de daños. Si este ataque deja fuera de combate a un enemigo, recibes 2 esencias de alma adicionales.
Tormento: uno de tus ataques se resuelve con +2F y +2 Penetración. Si este ataque hace tirar en la tabla de daños, recibes 1 esencia de alma adicional.
Puño de Khaine: tus ataques se resuelven con +1F y +1 Penetración. Si haces tirar en la tabla de daños, recibes 1 esencia de alma adicional.
Rajar el Alma:
Succionar Alma: uno de tus ataques siempre herirá a 4+ y negará cualquier salvación. Si haces tirar en la tabla de daños, recibes 1 esencia de alma adicional.
Golpe en el Corazón: tus ataques no deben de confirmar los críticos. Si dejas fuera de combate a un enemigo, recibes 1 esencia de alma adicional.

Restaurar Esencia: Curar una herida o levantar a una miniatura derribada o aturdida, que podrá actuar inmediatamente si no lo ha hecho. 1 esencia de alma.
Vigor Asesino: una miniatura amiga en un rango de 12 UM gana Furia Khainita. 1 esencia de alma.
Abrazo de Khaine: Resucitar, no tengo claro si como la antigua Reanimación de la Nigromancia o como la actual. Afectaría a héroes. 3 esencias de alma.
Transferir Esencia: una miniatura enemiga en contacto sufre un impacto de F4 con Penetración 2. Si tiras en la tabla de daños, cura una herida a una miniatura amiga a 6UM. 2 esencias de alma.
Recompensa de Khaine: una miniatura amiga en un rango de 12 UM recibe +1HA, A y Ataca Siempre Primero durante el resto de la batalla. 2 esencias de alma.
Pacto de Sangre: +1TSE de las miniaturas amigas a 6UM. 2 esencias de alma.
Escudo de Sangre: ignora la siguiente herida que sufra una miniatura amiga en un rango de 6UM. 2 esencias de alma.
Las Mil y Una Bendiciones Oscuras: se deben de repetir todas las tiradas para impactar y herir contra todas las miniaturas amigas a 6UM, incluyendo el propio Discípulo. 3 esencias de alma.

Latigazo del Alma: hálito. F3, Penetración 2, genera esencias de alma.
Maldición de Khaine: Misil (6UM). Puede lanzarse contra una miniatura trabada. La miniatura debe repetir todas las tiradas para impactar que supere, y no puede causar críticos. 2 esencias de alma.
Palabra de la Muerte: Misil (6UM). Puede lanzarse contra una miniatura trabada. Debe efectuarse una tirada enfrentada de Liderazgo entre el Discípulo y el enemigo. Si el discípulo gana, el enemigo sufrirá una herida sin posibilidad de tirada de salvación alguna. Si era su última herida, quedará fuera de combate automáticamente. Si deja fuera de combate, genera 1 esencia de alma. 3 esencias de alma.
Salmo de Dolor: causa un impacto de F3 que niega tiradas de salvación por armadura a todas las miniaturas enemigas en un rango de 6UM. 3 esencias de alma.
Escudo Devorador: una miniatura amiga en un rango de 6UM obtiene +2 a su tirada de salvación por armadura. Las heridas que cause generarán esencias de alma. 3 esencias de alma.
Sifón Arrasador: causa un impacto de F3 a todas las miniaturas enemigas en un rango de 6UM. Por cada herida causada, recupera una herida o levanta a una miniatura amiga aturdida o derribada dentro del rango. 3 esencias de alma.


Nuevos objetos:

Cáliz de Khaine
Disponibilidad: raro 9 (solo Discípulo); Coste: 20+2D6 coronas de oro

Un Cáliz de Khaine se empuña con la mano izquierda, lo que impide usarla para ninguna otra cosa. El portador obtendrá una esencia de alma adicional cada vez que genere esencias.

A ver qué os parece. A mi me gusta mucho porque es algo muy único y que da mucho carácter a la banda. Evidentemente sus habilidades pueden modificarse, esto es solo lo que se me ha ocurrido. Podría añadirse como héroe, teniendo 6, y añadir un secuaz discípulo (el héroe podría llamarse Gran Discípulo, o los secuaces Acólitos) que no tuvieran acceso a los rituales más bestias (los que valen 3). De esa manera habría 4 tipos de héroes que tendrían su contrapartida de menor escala en los secuaces, lo que la verdad es que queda bien en una banda que no deja de pertenecer a una jerarquía: Asesino y Asesinos Iniciados, Maestro Verdugo y Verdugos, Gran Discípulo de Khaine y Discípulos (o Discípulo y Acólitos), y Elfas Sangrientas y Elfas Brujas. Incluso podría plantearse que los secuaces no pueden ascender a héroes a menos que su superior la palme o quede tullido de alguna manera.

¿Qué opináis?

Sobre las armas de Acero Oscuro, no creo que estén desequilibradas por ese precio.

Aquí tenéis un par de imágenes de lo que es un Discípulo:





« Última modificación: Octubre 10, 2014, 01:34:31 am por Shandalar »

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #96 en: Octubre 09, 2014, 23:58:08 pm »
Será que vengo muy influenciado del trasfondo de Warhammer, pero yo esa faceta de los rituales la veo en manos de las elfas brujas.
Eso si, el concepto es muy bueno, pero yo lo intentaría adaptar a la sacerdotisa, o meter una bruja del altar de los sacrificios o similar.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #97 en: Octubre 10, 2014, 00:03:17 am »
Que sepas que los Discípulos de Khaine son oficiales, xD. Aunque no tengan miniatura ni los metieran en el libro último, la desarrolladora del videojuego consultó con GW y colaboraron para sacar a los Discípulos.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #98 en: Octubre 10, 2014, 14:35:40 pm »
Estoy pensando... Y si los metemos en plan Espada de Alquiler solo para esta banda (y que solo se pueda tener uno)?
Como heroe y secuaces no los meteria porque según el transfondo son algo muy raro, aunque a nivel de estructura quedaria perfecto.

El bicho me gusta mucho como lo has puesto, de hecho a primera vista no tengo ninguna crítica (ya es raro XD) ;)

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #99 en: Octubre 10, 2014, 15:30:31 pm »
A mi es que eso de "espadas de alquiler únicos para una banda porque realmente lo que quería era meterlos como héroes pero me sobraba" nunca me ha gustado. Si atendemos a su extrema rareza, lo podemos poner como héroe y que no puedes reclutar más que uno en toda una campaña, eso como lo ves?

Que raro que no tengas críticas, xD. A mi me parece un bicho muy bueno que encaja a la perfección, un melé que a base de matar puede reforzar a su banda resucitando o curando, cosa que hace mucha falta en una banda blanda, dando buffos o pegando.