Autor Tema: Templo de Khaine (Testeo)  (Leído 24829 veces)

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #40 en: Septiembre 28, 2014, 11:49:38 am »
Vayamos a un caso práctico, a ver si os parece desequilibrada la siguiente lista:

Sacerdotisa       90   
   Daga serrada         5   
Asesino             100   
  Pistola ballesta       15   
  Espada AO       10   
Bruja sangrienta       50   
  Daga serrada         5   
Bruja sangrienta       50   
  Daga serrada         5   
Elfa bruja              40   
  Daga serrada         5   
Asesino aprendiz   50   
  Pistola ballesta      15   
Apía                      30   
Apía                      30 

TOTAL                500

En disparo vamos muy flojitos, solo dos pistolas ballesta de F3.
En CaC lo máximo que tenemos es la F4 del asesino, el resto son ataques de F3, que con eso de la F.asesina pueden llegar a ser muy numeroses pero acambio tenemos a tias que van en pelota que se nos pueden meter en broncas de las que no van a salir bien paradas.
De resistencia vamos pelaos, todo R3 y sin armadura, las brujas se pueden salvar algo por la agilidad élfica.

Los asesinos intentarían meter algún flechazo los primeros turnos, recogerán piedra bruja en lugares poco accesibles y no se alejarán mucho de las zonas conflictivas, ya que pueden apoyar combates.
Las arpías, que no pueden recoger piedra bruja ni cumplir objetivos irán de avanzadilla amenazando a miniaturas solitarias, mientras, las brujas irán avanzando y llevarán el peso de la batalla.

Está a la altura de las bandas que se ven con la revisión? Creéis que vuestra banda no podría con ellos, o por el contrario no os preocuparía encontraros una banda de estas características?

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #41 en: Septiembre 28, 2014, 13:12:28 pm »
No puedes meter la segunda arpía porque solo llevas 1 bruja, xD.

Ese oro lo usaría para comprar más equipo en forma de más dagas serradas o similares para deshacerse de las dagas normales.

Es difícil poder decir eso, porque cada escenario es un mundo, pero así de primeras no la veo mala lista.

Lo del Beso de Khaine me gusta, las hace algo mejores. Y el discípulo es ésto:

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #42 en: Septiembre 28, 2014, 15:21:56 pm »
Ummm, interesante eso de los secuaces 1+, no lo había visto, me gusta!

Ea, pues una arpía fuera.

En cuanto al beso de khaine, no sé si puede ser demasiado bueno combinándolo con el loto negro, que cuesta solo 5co. Quizás sea mejor ponerle que solo tiene acceso al lote de la tumba, el que da -1 HA, HP, F y A.
Así también tendría la opción de ir en plan kamikaze a por alguna miniatura en particular, aunque claro, hay que pagar sus 35pts, que no son pocos. Y si no hiere a la primera, con HA3 R3 está vendida.
¿Cómo lo veis?

Total, la idea sería que la arpía siguiera siendo jugable conforme la banda se desarolla. Está claro que al principio es uno de los mejores guerreros, por el tema del odio, que aunque sea HA3 F3, estando la mayoría de contrincantes también en bolas una herida se puede colar. Pero luego como no se le meta un buff como el del veneno es muy floja.



Voy a ver lo del discípulo, aunque creo que la banda ya tienen un listado de héroes completito. El buf en CaC lo puede dar el bono del saber, que le diera a una miniatura a XUM furia asesina/homicida hasta el comienzo de la siguiente fase de magia. Y como pega, que tenga que ser obligatorio el darlo, de manera que se puede descontrolar un poco la banda.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #43 en: Septiembre 28, 2014, 16:30:37 pm »
Me parece una buena idea lo del saber. Quizás habría que modificar la llamada siniestra entonces.

No veo que se descontrole la cosa la verdad. Aunque si vemos que es mucho se les puede quitar el odio. Al fin y al cabo son unos bichos con atributos de humano que no se pueden equipar, con liderazgo bajo y sin opción a tener penetración. Si vemos que lo de la penetración las hace demasiado flojas a la larga, podemos hacer como hemos hecho con los necrófagos: por 10 coronas de oro puedes comprarles Penetración 1.

El Discípulo a mi me gusta como concepto, puede quedar bien. El tema es donde encajarlo.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #44 en: Septiembre 29, 2014, 14:34:28 pm »
Ayer jugué una partida de testeo contra la la banda revisada de voncarastein y tuve que retirarme. Os resumo la partida:

La sacerdotisa obtuvo el hechizo que crea el fantasma de un asesino. Lo lanzó un par de veces sin que hiriera, aunque sirvió para entretener a un héroe un turno..
El hechizo debería aclarar la resistencia e iniciativa del fantasma para realizar los combates.

En disparo no hice nada, el asesino y el iniciado tuvieron objetivos a distancia solo 1 turno, y al siguiente tuvieron que ir como locos al CaC para apoyar a las elfas.
La arpía recibió un flechazo y la aturdieron, al par de turnos, cuando iba en búsqueda de un nigromante le endiñaron otro flechazo y la dejaron fuera de combate, R3 sin armadura es lo que tiene...
No me había fijado en que en esta revisión no existe el penalizador por mover y disparar, lo que hace que unos simples arqueros nos bajen a las elfas muy fácilmente.

En CaC lo máximo que pude hacer fue matar a un esqueleto con una bruja sangrienta.
El aprendiz de asesino cargó y un sargento con lanza lo empaló sin que ni siquiera levantara un brazo. El asesino le cargó otro sargento y lo mató sin que tampoco pudiera contestar.
Hubo un combate entre su vampiro y mi sacerdotisa y una bruja. El vampiro recibió una herida y a cambio se ventiló a las dos el solo. Le caían 6 ataques por turno, pero con R4 y TSA5+ se hace todo demasiado cuesta arriba.

El escenario era "a la búsqueda de piedra bruja". Mi contrincante terminó llevándose 4 fragmentos y yo uno. Para rematar la faena, al hacer la tirada por los secuaces muertos perdí a la arpía y la bruja :'(.

Por supuesto esto solo es una prueba, pero como sospechaba, esta banda anda floja en CaC, lo que se supone que debería ser su punto fuerte para compensar el resto de debilidades, y yo no vi en ningún momento esa superioridad.
Creo que el veneno se hace imprescindible para que la banda pueda hacer algo en CaC. La brujas por muchas ataques que tengan, con F3 y R3 sin TSA te lo piensas mucho antes de cargarle a un simple humano con lanza.


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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #45 en: Septiembre 29, 2014, 18:03:32 pm »
Vaya mala suerte, xD

Ese hechizo es flojo, yo ya dije que teníamos que meterle un buff.

La verdad yo contra unos Von Carsteins me habría metido al Maestro Verdugo, para tener alguna posibilidad de matar al vampiro, o al menos amenazarlo.

Los venenos contra los no muertos no te habrían servido de mucho, son inmunes, jajaja.

Al final me veo metiéndole ballestas de repetición a los asesinos.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #46 en: Septiembre 29, 2014, 19:07:53 pm »
No sería mala opción lo de la ballesta, sobre todo porque a corta el asesino irá a combate, que para algo tiene los atributos que tiene, de lo contrario se desaprovecha su F4 tirando flechitas que no van a ninguna parte.
Otra opción es meterle disparos múltiples a las pistolas ballestas, como tienen en warhammer.

También podría permitirse que las brujas llevaran armadura de cuero, no es ninguna patada al trasfondo. Y ya de paso un yelmo o algo similar también ayudaría.

Y si, en el caso de los no muertos el veneno serviría de poco  :'(.

A ver que tal me va en la siguiente, por lo pronto solo obtengo 70co, que me dará para comprar una elfa bruja (obligatoria) y comprar algo de equipo.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #47 en: Septiembre 29, 2014, 19:21:16 pm »
Lo peor que te ha pasado es perder los dos secuaces. A partir de ahora va a ser un verdadero gl para ti remontar eso. En una banda blanda y cara eso es un palo muy gordo.

A las pistolas ballestas les pusimos disparos múltiples, pero luego se los quitamos porque en combate se iban de las manos. Requerían un coste muy alto para compensarlo que las hacía injugables.

Poder poner ballestas de repetición, a pesar de mi resquemor inicial, puede ser una solución a ese problema de las primeras partidas.

A ver si Anselmo o Drawer o alguien comenta, que no están diciendo nada!

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #48 en: Septiembre 29, 2014, 21:09:15 pm »
Debido a la catastrófica partida de ayer, he optado por rehacer la banda. Teniendo en cuenta la poca experiencia acumulada era lo mejor.

La nueva banda a probar es:

Sacerdotisa       90
- Espada            5
- Daga Serrada   5
Asesino          100
- Espada            5
- Daga Serrada   5
Verdugo           75
- Espada a 2 manos  20
Bruja Sangrienta   50
- Espada                5
- Daga Serrada       5
Bruja Sangrienta   50
- Espada                5
- Daga Serrada       5
Elfa Bruja             40
- Espada                5
Arpía                   30

TOTAL 500co

Como podéis ver, los proyectiles van fuera, total, para un turno que vamos a tener para disparar y el coste que hay que pagar por ellos (aprendiz con pistola) no merece la pena. En su lugar entra un maestro verdugo, a ver si así al menos controlamos algo más la fase de combate.
Todos van con su espada, la para se hace imprescindible ante la falta de armadura y R3.

La verdad es que la opción de la arpía se agradece bastante, alivia mucho poder tener una unidad decente en CaC sin que nos duela la cartera, por muy frágil que sea.

En cuanto a las ballestas, a mi tampoco me hacen gracia en esta banda, prefiero los asesinos infiltrados disparando a corta con francotirador. En cuanto se tenga oro para equiparlas con veneno por 5pts la cosa cambiara, pero hasta entonces, uno o dos disparos de F3 por 15co me parece caro para una banda con miniaturas tan caras.

Por cierto, en qué consiste la regla de ristra en la revisión? no lo he encontrado por ninguna parte. Solo dice que ocupa como una única opción de equipo, pero para que quiero 2 pistolas ballesta?
Aunque sea offtopic, aprovecho para decir que me ha sido imposible encontrar información clara sobre como gestionar las campañas, así que estoy tirando del manual básico. ¿Hay algún resumen de la versión que aquí se cocina para llevar las campañas?

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #49 en: Septiembre 29, 2014, 21:39:08 pm »
Para lo del Maestro Verdugo podemos poner ya el Draich "no de acero oscuro" si quieres. Básicamente es igual a la Gran Espada de los AE, en vez de Mantener Distancias da Parada. Claro que siendo un Draich quizás le pegaba más algo ofensivo y no defensivo no?

Ojo que las pistolas ballesta tienen F4, no 3, y Penetración 1. Con 12 UM de alcance que tienen están bastante bien. Además, las pistolas en nuestra revisión no tienen corto alcance. Falta por incluirlo en el pdf del reglamento, que lo estamos actualizando y esperamos publicarlo próximamente. Igual pasa con lo de las campañas: se usa el reglamento básico y en nuestra próxima actualización lo pondremos todo para que no haga falta ya el manual original para nada. Lo de las campañas está básicamente igual, salvo el equipo y algunos cambios en las tiradas de desarrollo que puedes consultar en "nativo".

Una ristra te permite que la pistola gane Disparos Múltiples (x2) y te permite usar su regla de Disparar en Combate durante las dos primeras rondas de cada combate, en vez de una sola.

Espada+daga serrada es una combinación que me gusta para las brujas. Te da Parada a 5+ contra casi todo (por la mayor HA de las brujas) y la regla Heridas Graves, que está bastante bien, y contra no muertos se nota mucho.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #50 en: Septiembre 29, 2014, 23:09:35 pm »
Vamos a hacer recopilación porque si no no nos enteramos:

La Sacerdotisa, Brujas Sangrientas y Elfas Brujas cambian su Furia Asesina por la siguiente regla:

Devotas de Khaine: las devotas de Khaine se entregan al Señor del Asesinato en su máxima expresión, volviéndose completamente locas en combate. La miniatura comienza la batalla en el estado de furia asesina. Si la miniatura hiere en CaC a un oponente, recobrará automáticamente la regla de furia asesina si la había perdido. En caso de que ya estuviera en estado de furia asesina, pasará a estar en estado de "Furia Khainita".

-Furia Khainita:  La miniatura es inmune a psicología. Una miniatura en estado de Furia Khainita deberá cargar obligatoriamente contra cualquier miniatura que pueda ser objetivo de una carga, a no ser que supere un chequeo de liderazgo con su atributo de liderazgo reducido a la mitad (redondeando hacia arriba). La miniatura duplica su atributo de ataques hasta un máximo de 6, y repite las tiradas para impactar fallidas en CaC. Si la miniatura es derribada o aturdida perderá el estado de furia homicida y cargará y atacará como el resto de miniaturas.

Maestro Verdugo: gana la regla Experto (Draich). La regla Decapitador cambia a: "el guerrero gana la regla Golpe Mortal mientras lleve un arma pesada".
Asesino y Asesinos Iniciados: cambian "Escalar Superficies Verticales" por "Infiltración"

Nuevo Secuaz: Arpías de Khaine: 30 coronas de oro

M4 HA3 HP0 F3 R3 H1 I4 A2 L6

Reglas especiales: Volar, Odio, Salvajes, Beso de Khaine.

Salvajes:  las Arpías no pueden recoger objetos transportables ni cumplir objetivos, como animales, ni tampoco pueden usar el L del Jefe, además, no pueden ganar experiencia.
Beso de Khaine: La arpía puede equiparse con venenos de la lista de equipo de las Brujas.

Draich
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Ataca Último, Requiere Ambas Manos, Heridas Graves.

Arma de Acero Oscuro (descripción simplificada)
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 3x coste del arma coronas de oro

Las armas de los Elfos Oscuros se forjan en la ciudad de Hag Graef, el Risco Oscuro. La hoja de estas armas es de acero negro, un tipo de acero poco común que se encuentra en el interior de las montañas que rodean a la ciudad. Las armas elfas oscuras tienen unas hojas muy pronunciadas y los bordes serrados, por lo que causan heridas graves a sus oponentes.

Hoja Punzante: las hojas de las armas de los Elfos Oscuros tienen unas hojas serradas y muy pronunciadas que causan daños graves a sus adversarios. Un arma de Acero Oscuro puede repetir las tiradas en la Tabla de Daños, suma +1 a la hora de confirmar críticos y en la tirada en la tabla de críticos.

Plegarias de Khaine:

El bono del saber actual desaparece.

Nuevo bono del Saber: Llamada Siniestra

Cuando se lanza una plegaria de éste saber con éxito, una miniatura amiga a 12 UM de la Sacerdotisa entrará en estado de regla Furia Asesina, o Furia Khainita si ya tenía Furia Asesina.

Sombra de Muerte: la Sombra tiene I4, R3, H1 y A2 de base. La versión Avanzada gana la regla Precisión y R4. La Experta gana Penetración 2 y A3. Es Inmune a la Psicología.


Queda pendiente buscar un nuevo hechizo 6, mirar el tema de actualizar los costes de los venenos a lo nuevo (coste de 1 partida y coste de campaña), y ver que pasa con el Discípulo de Khaine.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #51 en: Septiembre 29, 2014, 23:25:53 pm »
Mira el post que he puesto, xD. Maestro del Draich se cambiaría por Experto en Draich.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #52 en: Septiembre 29, 2014, 23:54:32 pm »
Me parece bien muy bien.

Lo de la furia khainita va a dar mucho juego, jejeje. Además, ayuda contra las bandas muy numerosas que llevan carroña delante. En cuanto las elfas estén bañadas en sangre empezará la aborígene asesina. Me encanta!!

El bono del saber también ayuda lo suyo. Quizás 12 sea demasiado rango, si el bono se da con tan solo lanzar un hechizo, se puede bajar a 10. Aunque si la mayoría de plegarias están por 12 lo veo bien.

El maestro verdugo ya impone respeto. Es fácil tumbarlo, pero letal en combate.

Por cierto, el acero oscuro sirve también para las pistolas ballesta y los cuchillos arrojadizos?


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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #53 en: Septiembre 29, 2014, 23:57:26 pm »
Huy, le quería poner 6 de rango, no 12. Se me pasó.

No, solo las armas cac. Eso son armas de disparo que tienen una regla que les permite disparar en combate, pero son armas de disparo a todos los efectos.

Por cierto, es un poco redundante que los Asesinos tengan la regla Francotirador y que la Pistola Ballesta también te la dé, quizás deberíamos cambiarla por otra cosa.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #54 en: Septiembre 30, 2014, 12:52:43 pm »
Como es que tiene la pistola ballesta esa regla? No se hasta que punto le pega no?

La furia me gusta mucho, aunque la descripción no se si queda muy claro. Se refiere a que no puedes superar los 6 ataques en total gracias a esa regla o a que el duplicar no te puede dar más de +6 ataques? Cuantos ataques aumenta respecto a estar en furia asesina? Creo que sería más claro decir que cuenta como Furia Asesina y a partir de ahí decir las diferencias

Del resto me lo leeré  con calma, pero tiene muy buena pinta jeje

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #55 en: Septiembre 30, 2014, 12:58:01 pm »
La tiene porque siempre ha sido el arma de los asesinos por ser silenciosa. Le pega la verdad.

Ciertamente la furia tal y como está ahora si tienes A4 (cifra que pueden llegar a alcanzar la sacerdotisa y heroínas brujas) tiene el mismo efecto que la furia asesina, A6 en total si se refiere a eso. Yo directamente la pondría como era la furia asesina antes, duplicas tu número de ataques, porque si se refería a que el máximo es 6 entonces solo es una mejora respecto a la furia asesina normal en ese aspecto si tienes A3, si tienes A1 ó 2 es igual y si tienes A4 también.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #56 en: Septiembre 30, 2014, 17:00:05 pm »
Acabo de fijarme ahora... Cualquiera con acceso a pistolas puede escoger una pistola ballesta, no se si esto puede dar lugar a situaciones extrañas

Lo de la furia era eso a lo que queria llegar. Por otro lado, un tipo que alcance 4A, es una salvajada que se ponga en 8!!! Ten en cuenta que además de duplicar le estas dando repetir para impactar!!!! Lo limitaria un poco por uno de los dos lados o quitar lo de repetir impactar o poner limite a la ganancia de ataques (sigue siendo muy buena la regla aun sin mejorar la furia asesina en este aspecto)

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #57 en: Septiembre 30, 2014, 17:57:31 pm »
Date cuenta que la mayoría de las miniaturas que se benefician de esa regla lo que van a conseguir es 2 ataques como máximo, que es lo mismo que la furia asesina normal, y les estás dando un penalizador brutal: prácticamente incontrolables. Además todas las que lo van a tener son poco más que hechas de papel de fumar. En principio no veo mal lo de repetir, ya veremos si cuando avance la campaña se vuelve demasiado bestia pero en principio no me parece una salvajada.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #58 en: Septiembre 30, 2014, 18:18:23 pm »
Si no obtienen muchos ataques es porque tienen ya muchos para repetir XD

Por simplificar quitaria lo del chequeo con la mitad del L. Simplemente cargan en busca de sangre.

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Re:Templo de Khaine
« Respuesta #59 en: Septiembre 30, 2014, 18:27:23 pm »
Da igual, el tema es que si coges una regla especial y la modificas para hacerla MUCHO peor por un lado, tienes que buffarla por otro, y si simplemente le das que las miniaturas que tienen más de A2 ganan más A y las que tienen esos o menos (que son la mayoría) no obtienen NINGÚN beneficio a cambio de unas taras de la hostia es mejor que la dejes a pelo normal.