Autor Tema: Reglas Raciales de los Elfos  (Leído 4663 veces)

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Reglas Raciales de los Elfos
« Respuesta #80 en: Agosto 28, 2019, 15:37:48 pm »
Estoy hablando de la TSE a grandes rasgos no solamente de dos tipos de tropa y me estoy centrando en la TSE, claro que va a haber más factores. En cualquier caso ninguna de esas cosas se acerca ni de lejos a lo tocha que es la TSE que contrarresta todo. De todas formas, sobre los Enanos que como mucho podrían tener TSE 5+ y sólo para combate cuerpo a cuerpo

- Pegar fuerte, pega todo lo fuerte que quieras si tienes TSE alta te libras
- Tener Difícil de Matar, sí está bien pero alguien aturdido con Difícil de Matar tampoco tiene una diferencia tan enorme con alguien que no, 50% de que quede KO

De los Nurgletes sólo comentaba ya lo puñeteros que eran con una TSE 5+ en CaC, que lo del -1 claro que acompaña pero todos los demonios dan mucho por el culo con esa TSE 5+ para todo. Hablando de Demonios, muy en desacuerdo con que pasar todo de las TSE a Velocidad no desbalancea: todos de la Hueste de Tzeentch menos el Invocador Lúgubre (éste curiosamente tiene TSA 6+ por su mini montura) tienen acceso a Velocidad y son Demonios así que siempre van a estar a una habilidad de tener TSE 3+, actualmente sólo podrían tenerlo contra disparos gracias a que no tienen acceso a Combate. Con lo que propones pueden coger Echarse a un Lado y plantarse con una TSE 3+ al poco de comenzar una campaña, ahí tienes un disparo con magia y normalmente fuego brutal combinado con un cuerpo a cuerpo decentillo a nivel de fuerza y totalmente brutal a nivel de resistencia porque yo creo que se mire por donde se mire una TSE 3+ supera con creces cualquier otro intento de defensa.

La cuestión es esa ni TSA elevada ni R elevada van a poder compararse nunca con una TSE elevada. La TSA simplemente se va reduciendo con Pen y tampoco hace falta tanta para convertir una TSA buena en una mediocre o usas cosas que ignoren TSA como fuego o caídas, todo el mundo con experiencia tiene acceso a antorchas y a empujar gente. La R elevada también tiene sus apaños, aparte de usar armas a dos manos, preferiblemente cuando el tipo ya esté en el suelo puedes hacer otra cosa, un par de armas con ataques envenenados, así que un dado extra y a gozar porque puedes saltarte ése paso de herir (con lo que incluso te estás saltando uno de los beneficios de una hipotética armadura de gromril), evidentemente no es fácil, aunque si de minímo es tirar dos dados a diferencia de una salvación, tampoco es tan descabellado (con una Elfa Bruja o un Corsario puede ser divertido el tema).

Lo del espectro se soluciona con el cambio de la lista, bien, lo del Espectro tampoco es en realidad para tanto, magia y/o ataques mágicos y se le va a la mierda prácticamente todo si luchando contra él de verdad le tienes un miedo absoluto al Espectro con Echarse a un Lado (o sin tenerlo) siempre puedes comprar una (o varias) dagas de gromril y ver si hay suerte para encontrarlas que vas a tener bastantes oportunidades. Después de eso 8 co no es caro, cancelas la TSA negativa le quitas la TSE de Etéreo e incluso le reduces en un punto la TSE 5+ de Echarse a un lado. La TSE de los Etéreos por alta que sea es manejable porque tiene un punto débil que en términos generales tampoco es tan difícil de explotar, el problema son las TSEs incondicionales o las que tienen condiciones muy fáciles de cumplir como es el caso de Echarse a un Lado.

Ése cambio añade más problemas que soluciones porque prácticamente crea un monopolio yo veo mucho más normal dejar esas habilidades en sus respectivas listas porque hay otros que hacen uso de ellas pero si caparlas un poco o bien diciendo que no son combinables o como mucho añadiendo un punto de TSE si el héroe en cuestión ya tenía una TSE, creo que es mejor que no sean combinables, pero desde luego si hay que elegir mejor dejar todo como está porque no se desbarata tanto, vamos eso opino yo.

Desconectado Drawer

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Re:Reglas Raciales de los Elfos
« Respuesta #81 en: Septiembre 02, 2019, 20:22:27 pm »
A ver, la TSE está precisamente para evitar que pegar más fuerte siempre gane. Contra defensas normales, concentra bonos a muerte y no habrá quien te pare. Contra TSE, déjate de bonos y suma dados. Es exactamente lo mismo que en WF y 40k (ediciones viejas, no sé si habrá cambiado). Vamos, contra uno quieres un cañón, contra el otro quieres una ametralladora.
Por otro lado, para compensar esto, +1TSE es mucho más caro que +1TSA. Solo con cuero+escudo te plantas en TSA5+ y son 10co. Llegar a 4+ no te cuesta mucho más, y llegar a la 3+ es asequible si lo necesitas. Pillar TSE alta para los mismos casos es muchisimo más caro

Con los nurgletes, la TSE es un detalle más simplemente. Los penalizadores a ser impactados, que compensan su R2, y su gran número (precio ridiculamente bajo + horda) estimo que son mucho más relevantes. Ojo con el factor de superioridad numérica, que siempre lo infravaloramos!  La TSE de demonios no dijimos de meterle alguna particularidad? Me quiere sonar algo como que los Ataques mágicos aplicaban P contra su TSE o algo así ¿?

Con Tz es un buen punto de reflexión, la verdad. Aunque metiendo una en Sigilo y otra en Velocidad no tendrían acceso a ambas :P Pero es un buen contraejemplo para mi propuesta
Eso sí, tener Echarse a un lado en Combate lo arreglaría con Tz, pero te la va a liar con el resto de demonios XD XD No tengo claro que no desbaraten las cosas ahora XD

Mmm... Sí, creo que tienes razón en que hay que modificarlas. Y si las metemos como una tirada extra? Algo así como una parada. Dos a 5+ es más light que una a 3+ (es un poco más que a 4+). Incluso si se fuese de madre (para que no sea TSA, TSE y esto), podría ponerse que sea una tirada que sustituya a la TSA o TSE (vamos, que no puedes usar todas y es útil para tanques y para gente de hacer el matrix)


PD: Ojo con la comparaciones metiendo la gente en el suelo. Aturdido se salta el paso de impactar, que no el de herir, por lo que técnicamente no podrías envenenar XD XD (esto posiblemente haya que revisarlo LOL)
Contando que puedes, ir a 6+ que pueden cancelarte a 4+(3+ si son dagas) no es muy buena apuesta. Por otro lado, Dificil de matar supone que si vas a quedar KO, tienes un 50% de salvarte quedando aturdido a cambio. No es nada despreciable. Si te vuelven a herir estando Aturdido es un 50% (como si solo estuvieras derribado) en vez de un 66% de quedar KO (además con DdM tienes un 33% de que debieras estar KO antes XD). Estando Derribado es un 33% vs 50%


Estuve hace tiempo mirando un modelo para calcular las probabilidades de dos minis en un duelo (como buen core del juego, el esquema salía en forma de corazón XD XD), pero lo dejé por falta de tiempo libre. Los cálculos son fastiadiados porque las probabilidades son acumulativas y si no haces trampas con matrices son demasiados sumatorios inacabables (si alguien se viene muy arriba le puedo explicar como funcionaba el sistema). Pero a modo cualitativo es bastante de sentido común, por ejemplo, tener menos posibilidades de quedar KO estando derribado hace que sea más posible ponerte en pie, o llevado a lo obvio, tener menos probabilidades de quedar KO en la tabla de heridas al primer golpe hace que sea más posible reincorporarte a la partida tras ser herido (salvo que seas un esqueleto XD). No obstante, las TS y la R son bastante importantes a la hora de poderte volver a levantar, lo mismo que influye muchisimo si tienes minis aliadas en la zona

PD2: Técnicamente, los enanos podrían equiparse con armaduras de ithilmar para tener TSE de base XD Incluso ir a muerte y meterle una runa de Hierro en una armadura de ithilmar!!!! XD XD XD XD

PD3: Bendita costumbre de hacer Ctrl+A y Ctrl+C antes de mandar cualquier mensaje en el foro XD