La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Elfos => Mensaje iniciado por: Rhisthel en Enero 22, 2014, 01:55:59 am

Título: Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Rhisthel en Enero 22, 2014, 01:55:59 am
TEMPLO DE KHAINE

Si hay algo que define bien la personalidad de Malekith, además de su amarga crueldad y su frío corazón, es su amor por las intrigas políticas. La sociedad de los Elfos Oscuros es todo un homenaje a esta pasión: las cábalas y conspiraciones están a la orden del día, y las diferentes facciones intentan siempre imponerse sobre las demás y conseguir el favor del despiadado Rey Brujo y su perversa madre, la eternamente joven Morathi. Los asesinatos, confabulaciones, conjuras, traiciones y confrontaciones son algo totalmente normal dentro de la estructura del poder, por lo que no es nada extraño que los Elfos Oscuros sean tremendamente paranoicos, desconfiados e inmisericordes. En muchas ocasiones, estas rivalidades llegan a enfrentamientos armados, y son en buena medida consentidos por el Rey Brujo siempre que no desemboquen en batallas campales. Así que, como no podía ser de otra manera, el Rey Brujo no iba a dar tan solo a las familias nobles la posibilidad de ganarse su favor. Hay muchos otros poderes de la sociedad Druchii con una influencia lo bastante grande como para no poder ser pasados por alto.

Una de estas importantes facciones es el Templo de Khaine. Khaine es el Dios del Asesinato, una deidad del panteón élfico que es la más adorada de entre todos los dioses por los Elfos Oscuros, aunque siendo seguida de cerca por el dios del Caos Slaanesh, siendo el de Khaine es el mayor culto de la sociedad elfa oscura. El Templo tiene una enorme fuerza e influencia, tanto por sus riquezas como por su poderío militar. Gobernado por una casta de sacerdotisas, en cuya pirámide están las Reinas Brujas, el Templo sabe inspirar terror entre todos aquellos que se le oponen, ya que Khaine exige sangre y  sacrificios agónicos, puesto que es el dios de la muerte y del sufrimiento. Cada ciudad elfa oscura tiene al menos un templo consagrado a Khaine e incluso en cada Arca Negra hay uno. El templo más grande de todos se encuentra en Har Nageth, donde día y noche se hacen sacrificios constantes al Dios de la Mano Ensangrentada. La base del Templo son las Elfas Brujas, las esposas de Khaine. Son hermosas doncellas élficas que han jurado dedicar su vida a Khaine, y se desposan con él en impíos ritos. Estas Elfas llevan a cabo una cantidad innumerable de sacrificios en nombre de su dios, siendo las víctimas más apreciadas los Altos Elfos, pero no se rehúye de ninguna víctima, incluidos otros Elfos Oscuros.

Khaine, cuyo nombre completo es Khaela Mensha Khaine en lenguaje Élfico, es el dios élfico de la guerra, el odio y la destrucción (y para los Elfos Oscuros, además, de la sangre y el asesinato, o sea, todo lo que necesitan). Él es el instigador de la guerra, la personificación despiadada de un credo funesto, y ha sido adorado por los Elfos desde hace milenios. Para los que no siguieron el oscuro camino de los Druchii, es un dios muy importante, pues exalta a guerrear, pero debe de ser controlado. Es el dios destructor que para los Elfos representa el hecho de que para que la vida cobre algún sentido, también debe existir la muerte; que el conflicto es necesario para que reine la paz; para que exista la felicidad, también debe existir el sufrimiento; y el amor no es nada si no se templa con el odio y el asesinato. Sin Khaine y sus artes despiadadas, la vida no tendría sentido ya que ningún ser vivo aprecia el valor de la vida sin la posibilidad de que sea hecha mil pedazos. Es un patrón que permite a sus fieles hacer lo que quieran sin prohibirles nada, salvo que nieguen su designio divino. Hay que tener en cuenta que pese a que muchas veces se le considera como un dios malvado (por su estrecha relación con los Elfos Oscuros) no lo es. Para los propios Altos Elfos simplemente representa su naturaleza más agresiva, y los Elfos Silvanos lo invocan cuando se les antoja pero siempre desde la prudencia, y es por ello que no hay sacerdotes de Khaine entre las filas de los Asur ni de los Asrai, sino tan sólo en la tierra de los Druchii.

Los Elfos Oscuros son, por tanto, la única raza élfica que rinde culto abiertamente a Khaine. No es raro que sea el culto mayoritario en su sociedad,  pues en sus vidas sólo hay lugar para la muerte, la guerra, el sufrimiento, el odio y el asesinato. No pierden el tiempo en conceptos como vida, paz, felicidad o amor, motivo por el cual los dioses élficos que representan estas virtudes no tienen lugar en su panteón. Los Druchii se han consagrado totalmente a la adoración de Khaine, permitiendo que su aspecto negativo controle sus vidas, y buscan activamente cualquier oportunidad de causar la muerte. Se deleitan en su perversidad, y la satisfacen a la menor oportunidad.

Así, no sorprende en absoluto que la bendición de Khaine sea la que mas anhelan, ya que sus vidas se fundamentan sobre hazañas de muerte y tormento. Si los Altos Elfos son cautos con el Señor del Asesinato, los Elfos Oscuros se entregan por entero a él y sacrifican esclavos, camaradas y hasta a su prole con tal de captar la atención de Khaine por un mero instante. Esa devoción complace al Dios de la Mano Ensangrentada como nunca lo harán los escuetos ritos de los Altos Elfos, pero Khaine se aburre fácilmente y cada año los sacrificios han de ser más salvajes y bárbaros para atraer su mirada sanguinaria.

En la sociedad de los Elfos Oscuros existen numerosos cultos religiosos dedicadas a los siniestros ritos de su dios. La verdad es que el culto a Khaine tiene muchas vertientes debido a los múltiples aspectos del dios (patrón de los verdugos, patrón de los asesinos,...), así que cada grupo adora a Khaine en función de como vaya a ejecutar al enemigo. De todos ellos, el de las Elfas Brujas es el más numeroso y conocido. Las Elfas Brujas adoran a Khaine en su aspecto guerrero, recreándose en el placer de la destrucción y muerte de una sangrienta batalla. Son las esposas de Khaine, bellas y mortíferas, crueles y despreocupadas, con cuerpos ágiles y fuertes. Muchos darían la vida por caer en los seductores brazos de las Elfas Brujas, que tratan siempre de complacer a su dios, ya sea llevando a cabo a lo largo del año numerosos sacrificios en su honor, asistiendo al campo de batalla donde masacrar a los enemigos en su nombre, o llevando a cabo asesinatos con su sello.

Las Elfas Brujas se inducen a sí mismas en un fervor místico en ceremonias brutales mientras arrancan los corazones de los pechos de sus víctimas y los lanzan a braseros de hierro encendido, se embadurnan sus hermosos cuerpos con runas de Khaine hechas de la sangre de sus víctimas y decoran los altares de su oscuro maestro con huesos y entrañas. En la batalla se las considera las tropas más crueles y sedientas de sangre de todos los Elfos Oscuros, lo que ya es mucho decir. Antes de la batalla, beben sangre mezclada con drogas y hierbas venenosas que las inducen a un estado frenético de sed de sangre. No llevan escudos y van armadas con afiladísimas espadas y dagas empapadas de venenos mortales.

Estas lunáticas se bañan en la sangre de los sacrificados en depravados rituales. En la que es conocida como la Noche de la Muerte, las Brujas salen a las calles de las ciudades de Naggaroth para arrastrar a cualquier insensato que encuentren (o incluso entrando en las casas por la fuerza) a los altares de Khaine donde serán torturados y sacrificados para llenar de sangre los malignos Calderos de Sangre, artefactos mágicos malditos donde las Reinas Brujas se bañan para recuperar su belleza antinatural, que se irá perdiendo a lo largo del año, hasta volver a convertirse en ancianas decrépitas para volver a bañarse en sangre en la siguiente Noche de la Muerte.  De esta manera ha habido Reinas Brujas que han llegado a gobernar durante muchos siglos e incluso milenios. La Anciana Hellebron, la Gran Reina Bruja, lleva miles de años imponiendo su cruel y brutal voluntad sobre el Templo de Khaine.

Pero las Elfas Brujas no son los únicos agentes que tiene el Templo. En Har Nageth, la principal ciudad del culto, donde hay muchos templos de Khaine dominados por el gigantesco edificio del Gran Templo, existe una larga tradición de culto a Khaine. Los guardias de esta ciudad se hicieron tan famosos decapitando prisioneros Altos Elfos que desde entonces apareció el cuerpo de Verdugos de Har Nageth, unos asesinos crueles y fríos que se enorgullecen de matar a sus víctimas con el mínimo esfuerzo, y que son fieles servidores del Señor del Asesinato. También están los legendarios y temidos Asesinos, los Elfos Oscuros más letales y peligrosos de todos, expertos en el arte de la sutilidad y los oscuros poderes de las sombras. Son el arma más peligrosa y letal del Templo, ya que suelen ser enviados a ocuparse de los enemigos políticos de las Reinas Brujas. Nadie sabe ni siquiera quienes son, porque son unos maestros del disfraz. Pueden matar prácticamente  a cualquier oponente como si fuera un chiquillo. Son, sin duda, la más cruel representación de Khaine, y los más mortíferos siervos del Rey Brujo.

Partidas del Templo de Khaine han sido enviadas a Mordheim para recolectar toda la piedra bruja que sea posible. Malekith le da así la oportunidad al Templo de mejorar su posición, además de que le sirve para incentivar las intrigas y rivalidades entre sus propios siervos, ya que los miembros del Templo y los demás Elfos Oscuros enviados a Mordheim no dudarán en enfrentarse entre ellos por conseguir el favor del Rey Brujo. Al final, Malekith conseguirá más piedra bruja, los más débiles de sus seguidores serán destruidos y el juego político de Naggaroth será mucho más interesante. En resumen, un plan perfecto.


Reglas Especiales

Sacrificios a Khaine: cuando una banda del Templo de Khaine siempre sacrificará a cualquier enemigo capturado o personaje que se encuentre al explorar (e.g. prisioneros, vagabundo, etc.). Sacrificar así proporciona un punto de experiencia a la Sacerdotisa de Khaine y una dosis de Sangre del Caldero.

Venenos y Drogas: los devotos de Khaine usan los venenos y las drogas en grandes cantidades. La banda siempre puede adquirir los siguientes venenos y drogas sin gastar su acción de buscar objetos raros: Veneno Negro, Loto Negro, Raíz de Mandrágora, todos los venenos y drogas de su equipo especial. Además, el Loto Negro y Veneno Negro les cuestan siempre 5 coronas de oro, y 10 y 15 respectivamente para toda una campaña.

Furia Khainita: las devotas de Khaine se entregan al Señor del Asesinato en su máxima expresión, volviéndose completamente locas en combate. La miniatura comienza la batalla en el estado de Furia Asesina. Si la miniatura hiere en CaC a un oponente, recobrará automáticamente la regla de Furia Asesina si la había perdido. En caso de que ya estuviera en estado de Furia asesina, ganará las reglas Carga Devastadora y Odio contra todos sus enemigos, y podrá repetir las tiradas para impactar que le quedasen durante este turno. Date cuenta de que esa ronda no contará para la repetición que da el odio, por lo que si sigue trabada en el mismo combate podrá repetir las tiradas para impactar durante la próxima ronda del mismo. Sin embargo, mientras tenga el Odio sufrirá un -2L al chequear para no cargar debido a la Furia Asesina. Coloca un marcador (¡Rojo!) junto a la miniatura para representar este efecto. Si la miniatura es derribada o aturdida, perderá este Odio y la Carga Devastadora junto a la Furia Asesina. Además, las miniaturas con esta regla pueden Parar y hacer maniobras de combate en estado de Furia Asesina (o Khainita).

Elección de Guerreros

Una banda del Templo de Khaine debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 12.

Sacerdotisa de Khaine: tu banda debe de incluir una Sacerdotisa de Khaine, ¡Ni más, ni menos!
Discípulo de Khaine: tu banda puede incluir un único Discípulo de Khaine
Asesino: tu banda puede incluir un único Asesino de Khaine
Maestro Verdugo: tu banda puede incluir un único Maestro Verdugo
Acólitas Brujas: tu banda puede incluir hasta dos Acólitas Brujas.
Elfas Brujas: tu banda debe incluir entra una y cualquier número de Elfas Brujas.
Asesinos Iniciados: tu banda puede incluir hasta tres Asesinos Iniciados.
Arpías: tu banda puede incluir hasta tres Arpías.
Verdugos: tu banda puede incluir un máximo de dos Verdugos
Medusa: tu banda puede incluir una única Medusa.

Experiencia Inicial

La Sacerdotisa de Khaine empieza con 17 puntos de experiencia.
El Asesino y el Discípulo de Khaine empiezan con 14 puntos de experiencia.
El Maestro Verdugo empieza con 11 puntos de experiencia.
Las Acólitas Brujas empiezan con 8 puntos de experiencia.

Habilidades

Sacerdotisa de Khaine: Divinas, Combate, Velocidad, Ferocidad, Logística, Especiales.
Discípulo de Khaine: Combate, Fuerza, Velocidad, Logística, Especiales
Asesino: Combate, Disparo, Velocidad, Fuerza, Sigilo, Especiales.
Maestro Verdugo: Combate, Fuerza, Defensa, Velocidad, Especiales.
Acólitas Brujas: Combate, Velocidad, Ferocidad, Especiales.

Atributos Máximos

Asesino, Asesinos Iniciados:
M6 HA9 HP6 F5 R4 H3 I9 A5 L10

Maestro Verdugo y Verdugos:
M5 HA7 HP4 F5 R4 H3 I9 A4 L10

Sacerdotisa de Khaine, Acólitas Brujas, Elfas Brujas:
M5 HA7 HP4 F4 R4 H3 I9 A4 L10

Discípulo de Khaine:
M5 HA7 HP5 F4 R4 H3 I9 A5 L10

Héroes

1 Sacerdotisa de Khaine: 85 coronas de oro
Las Sacerdotisas de Khaine son parte del clero de Khaine, guardianas de sus oscuros secretos, y parte de la jerarquía del Templo. Está al tanto de los secretos más recónditos del culto, y son ellas las que mezclan las pociones nocivas que impulsan a las Elfas Brujas a su rabia de batalla. A veces portan armas ancestrales procedentes de las bóvedas de los templos con un poder terrible, y conocen los nombres secretos de su dios, pudiendo confundir a sus enemigos, volverles locos o directamente matarlos. Los conocimientos bélicos de estas sacerdotisas se han perfeccionado con el transcurso de siglos de combate, y su sed de batalla no conoce límites.

M5 HA5 HP4 F3 R3 H1 I6 A2 L9

Peana: pequeña.
Raza: Elfo - Druchii.
Equipo: la Sacerdotisa de Khaine puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de las Brujas.
Reglas Especiales:  Jefa, Furia Khainita, Plegarias de Khaine Básicas.

0-1 Discípulo de Khaine: 80 coronas de oro
Son pocos los elegidos que sobreviven a la Noche de la Muerte. Son menos aun los que salen del Caldero con los ojos convertidos en bronce fundido, encendidos con el odio del Señor del Asesinato. Estos verdaderos elegidos son cogidos por el culto y entrenados en los más secretos ritos, emergiendo como unos maestros de la muerte solo por detrás del propio Khaine, y son conocidos como Discípulos de Khaine. Pueden robar la fuerza del alma solo con un ligero roce de sus afiladas armas y, con la esencia de las almas robada de sus enemigos, realizar ritos oscuros, llamando al favor de Khaine para bendecir a los guerreros druchiis. Los Discípulos son capaces tanto de curar y resucitar a sus aliados, como de maldecir a sus enemigos. Su lugar está en el frente de la batalla, donde destripan a los que se atreven a oponerse al Dios del Asesinato y les drenan su esencia para potenciar sus hechizos.

M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A2 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfo - Druchii.
Equipo: el Discípulo de Khaine puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guerreros de Khaine.
Reglas Especiales: Odio, Inmune a Psicología, Elegido de Khaine, Ritos de Khaine.

Elegido de Khaine: un Discípulo de Khaine no puede verse afectado de ninguna manera por Furia Asesina o Furia Khainita. Solo puedes reclutar un único Discípulo de Khaine en toda la campaña. Si la sacerdotisa muere, él se convertirá en el nuevo jefe de la banda.
Ritos de Khaine: Cada vez que el Discípulo en combate cuerpo a cuerpo consiga causar una herida ganará una esencia de alma, y ganará una adicional cada vez que deja fuera de combate a un enemigo. Estas esencias pueden usarse para lanzar una serie de habilidades especiales, los ritos de Khaine. Cada uno de estos ritos consume unas determinadas esencias de alma para poder usarse, y aunque no tengan tiradas de lanzamiento se consideran plegarias (por lo que son ataques mágicos, funciona la Resistencia Mágica, etc). Las esencias pueden acumularse sin límite, y se pierden cuando acaba la batalla. Los efectos de los Ritos de Khaine duran hasta el inicio de tu siguiente turno, a no ser que se ponga lo contrario. Pueden usarse en tu turno antes de declararse las cargas y en la fase de combate, durante su propio turno de iniciativa si está trabado, sin consumir ninguna acción. Solo puede tenerse a la vez uno de los Ritos que modifican los ataques cuerpo a cuerpo del Discípulo, si se activa otro se perderá el anterior (encima de cada grupo de ritos indica en que fase se pueden usar):

Movimiento:
-Restaurar Esencia: Curar una herida o levantar a una miniatura derribada o aturdida, que podrá actuar inmediatamente si no lo ha hecho. 1 esencia de alma. (Movimiento y Combate)
-Vigor Asesino: una miniatura amiga en un rango de 12 UM gana Furia Asesina. Si ya la tenía, ganará Furia Khainita. 1 esencia de alma.
-Abrazo de Khaine: Un elfo oscuro de la banda que haya quedado fuera de combate después de tu ultima fase de disparo regresa inmediatamente a la lucha con 1H. Sitúa a la miniatura a 6 UM o menos de la miniatura del acólito. La miniatura no puede colocarse directamente en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga.. 3 esencias de alma.
-Pacto de Sangre: +1TSE de las miniaturas amigas a 6UM. 2 esencias de alma.
-Escudo de Sangre: ignora la siguiente herida que sufra una miniatura amiga en un rango de 6UM. 2 esencias de alma.
-Las Mil y Una Bendiciones Oscuras: los enemigos deben repetir todas las tiradas para impactar y herir contra todas las miniaturas amigas en un rango de 6UM del Discípulo. 3 esencias de alma.

Disparo:
-Latigazo del Alma: hálito. F3, Penetración 2, genera esencias de alma. 2 esencias de alma.
-Maldición de Khaine: Misil (6UM). Puede lanzarse contra una miniatura trabada. La miniatura debe repetir todas las tiradas para impactar que supere, y no puede causar críticos. 2 esencias de alma.
-Palabra de Muerte: Misil (6UM). Puede lanzarse contra una miniatura trabada. Debe efectuarse una tirada enfrentada de Liderazgo entre el Discípulo y el enemigo. Si el discípulo gana, el enemigo sufrirá una herida sin posibilidad de tirada de salvación alguna. Si era su última herida, quedará fuera de combate automáticamente. Si deja fuera de combate, genera 1 esencia de alma. 3 esencias de alma.

Combate:
-Agonía Drenadora: uno de tus ataques impacta automáticamente y tiene Precisión Letal. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma.
-Puño de Khaine: uno de tus ataques se resuelve con +1F y Golpe Mortal. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma.
-Succionar Alma: uno de tus ataques siempre herirá a 4+ y negará cualquier tirada salvación por armadura. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma.

0-1 Asesino: 100 coronas de oro
Mientras que las niñas Elfas Oscuras consagradas a Khaine se convierten en brujas, los niños son educados en los templos de Khaine para convertirse en asesinos. Se trata de los Druchii más letales y peligrosos de todos, ya que son maestros en el arte de la sutilidad y la magia.  Les convierten en los asesinos perfectos, en los agentes más peligrosos del Rey Brujo, y aquellos señores lo suficientemente estúpidos como para cuestionar su lealtad a Malekith desaparecen con rapidez. Todos los asesinos siguen uno de los aspectos de Khaine, el dios de las mil caras de la muerte. Bajo su protección, los poderes de los Asesinos se desarrollan tanto que los simples mortales no pueden igualarlos. Son expertos en el arte de matar y sus armas son todavía más peligrosas, pues están impregnadas con venenos mortales.

M6 HA5 HP4 F4 R3 H1 I6 A2 L8

Peana: Pequeña.
Raza: Elfo - Druchii.
Equipo: un Asesino puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Guerreros de Khaine. No puede equiparse con una armadura mejor que la de Cota de Malla, ni Rodelas ni Escudos.
Reglas Especiales: Penetración (1), Sigiloso, Infiltración, Autónomo, Moverse entre las Sombras.

Sigiloso: los disparos hechos contra el Asesino reciben un penalizador de -1 al impactarle si se encuentra bajo cobertura.
Autónomo: el Asesino nunca podrá convertirse en el líder de la banda, ni podrá utilizar el L del líder con la regla jefe.

0-1 Maestro Verdugo: 80 coronas de oro
Los más habilidosos de entre los fríos asesinos que son los Verdugos alcanzan el rango de Maestro Verdugo. Han dedicado miles de horas a perfeccionar el arte del asesinato, y se dice que su habilidad es tal que son capaces de cortar las gargantas de varios prisioneros a la vez de un solo tajo. Suministran la muerte de manera implacable y con gran devoción, y son temidos hasta en el propio templo de Khaine por su brutal eficiencia. Muchos guerreros salen corriendo antes de enfrentarse a la muerte segura que es un Maestro Verdugo.

M5 HA5 HP4 F4 R3 H1 I5 A2 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfo - Druchii.
Equipo: un Maestro Verdugo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Guerreros de Khaine.
Reglas Especiales: Fortachón, Experto (Draich), Decapitador.

Decapitador: un Verdugo equipado con un arma pesada gana la regla Golpe Mortal con ella.

0-2 Acólitas Brujas: 45 coronas de oro

M5 HA5 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfo - Druchii.
Equipo: las Acólitas Brujas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de las Brujas.
Reglas Especiales: Furia Khainita.

Secuaces

1+ Elfas Brujas: 35 coronas de oro
Las Elfas Brujas son las Esposas de Khaine, doncellas élficas que se casan con él durante un ritual de sacrificios de sangre y crueles excesos en los templos de Khaine. Su cadavérica belleza es legendaria incluso entre los Elfos de Ulthuan, con una piel blanca como la leche, largas cabelleras y unos sensuales labios siempre prestos a reír ante el sufrimiento ajeno. Las Malb, como también son conocidas, se inducen a sí mismas a entrar en un fervor místico en ceremonias brutales mientras arrancan corazones y se embadurnan runas de Khaine hechas con sangre. Beben una mezcla de sangre y hierbas venenosas que provocan en ellas una enloquecida furia homicida con la que se lanzan completamente enloquecidas sobre sus enemigos en una tormenta de hojas envenenadas, aullando con lujuria mientras buscan desesperadamente saciar su deseo de matar. Mientras rompen huesos y desgarran la carne, ríen como posesas, y sus pálidos cuerpos quedan cubiertos por la sangre derramada durante la carnicería. Los enemigos desafortunados que no sucumben a sus heridas son rematados por las Elfas Brujas cuando la batalla ha finalizado, elegidas como víctimas que se sacrificaran a Khaine. Estas pobres almas son desgarradas en celebraciones de victoria y su sangre se utiliza como ofrendas de agradecimiento a su dios, renovando continuamente su siniestro pacto con el Señor del Asesinato.

M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfas - Druchiis.
Equipo: las Elfas Brujas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de las Brujas.
Reglas Especiales: Furia Khainita.

0-3 Asesinos Iniciados: 60 coronas de oro
La senda para llegar a ser un asesino es larga, y muy pocos la terminan. Los neófitos se educan en los campos sangrientos de los templos, aprendiendo las artes de la guerra y de la muerte. Solo los más despiadados y letales sobreviven a los primeros diez años de entrenamiento, matando a sus compañeros adeptos en combates cara a cara o mediante métodos más turbios. Entonces, completan su formación en los templos de Naggarond y Har Ganeth, donde aprenden los misterios más profundos de Khaine. Ningún elfo que esté fuera del culto conoce los secretos de los templos, salvo quizás Hellebron; además, cada asesino aprende sus habilidades personales y técnicas de su maestro. Una vez tienen estos conocimientos, están preparados para empezar a hacer misiones reales. Los que fracasen perecerán, y solo los mejores de entre los mejores llegarán a convertirse en las perfectas máquinas de matar que todos aspiran a ser.

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfos - Druchiis.
Equipo: los Asesinos Iniciados pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guerreros de Khaine. No pueden equiparse con una armadura mejor que la de Cota de Malla, ni Rodelas ni Escudos.
Reglas especiales: Penetración (1), Infiltración, Autónomos.

0-3 Arpías: 30 coronas de oro
Sobre las piras de sacrificios de Khaine planean las Arpías, bestias aladas con una belleza animal. Algunos afirman que son las almas de Elfas Brujas muertas que han cobrado vida, otros simplemente creen que son una manifestación de Khaine. La verdad es que las Arpías son tan crueles que cualquiera de las teorías podría ser cierta. Para los Druchii, estas criaturas tienen un temperamento similar al de ellos, ya que las bandadas de Arpías se deleitan atormentando a sus víctimas y dándose un festín con su carne cruda. Según la tradición Druchii, las Arpías se consideran una señal de buena fortuna. No lo son tanto para los que se enfrentan a estas bestias salvajes y sanguinarias que llevan la muerte desde los cielos.

M4 HA3 HP0 F3 R3 H1 I4 A2 L6

Peana: pequeña.
Raza: Nacidas del Caos
Equipo: garras. Puedes mejorar sus garras en cualquier fase de comercio a garras afiladas por 10 coronas de oro por miembro del grupo, lo que les da Penetración 1.
Reglas especiales: Volar, Odio, Salvajes, Beso de Khaine.

Salvajes:  las Arpías no pueden recoger objetos transportables ni cumplir objetivos, como animales, ni tampoco pueden usar el L del Jefe. Además no pueden ganar experiencia.
Beso de Khaine: la arpías pueden comprar y usar en sus propias garras venenos de la lista de equipo de las Brujas.

0-2 Verdugos: 60 coronas de oro
Los guardias de Har Ganeth son tan hábiles en el sangriento arte de decapitar que se les conoce en todo Naggaroth como los Verdugos. Cada Verdugo pasa la mitad del día cumpliendo sus deberes como centinela y la otra mitad practicando su destreza con su arma. Se afirma que un Verdugo bien entrenado sabe cómo matar a su víctima de un solo golpe, ya sea decapitándola, destripándola o de una simple estocada en el corazón. Puede tardar décadas en perfeccionar su golpe favorito, y estudiará a conciencia el ángulo del golpe y cómo podría desviar o afectar a la hoja una simple astilla de hueso.Los Verdugos no son carniceros frenéticos, sino más bien asesinos a sangre fría que se enorgullecen en despachar a sus enemigos con el mínimo esfuerzo. Son asesinos despiadados que consideran su trabajo como algo sagrado, cantando oraciones a Khaine mientras se dirigen a sus quehaceres y que, a diferencia de otros Elfos Oscuros, no suelen hacer sufrir a sus víctimas, sino que las matan rápida y limpiamente. Esto no quiere decir que sean menos crueles que el resto pues ríen al escuchar los gemidos de sus enemigos mientras sus armas penetran profundamente en sus cuerpos, y compiten entre ellos para coleccionar la mayor cantidad de cabezas cortadas de un solo golpe.

M5 HA5 HP3 F4 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Elfos - Druchiis.
Equipo: los Verdugos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Guerreros de Khaine.
Reglas Especiales: Fortachones, Decapitadores, Práctica (Draich).

0-1 Medusa: 200 coronas de oro
Hace miles de años, las Medusas eran algunas de las primeras hechiceras que coquetearon con la magia del Caos y las energías puras del Dhar junto con Morathi. En esta época aun no se conocían bien los efectos negativos que tenía manipular estas energías en su forma más primal, y las que tuvieron más ambición y ansia de poder arriesgaron más y más. Morathi y el resto de hechiceras que luego formarían el Templo Oscuro dejaron a sus hermanas experimentar con sus supuestos mayores poderes, solo para ver como éstas al final no pudieron soportar las corruptas energías que manipulaban. Muchas de ellas murieron; otras se convirtieron en engendros del Caos, y las más afortunadas se transformaron en las bestias conocidas como Medusas. Sus cuerpos se cubrieron de escamas, sus piernas se transformaron en una cola, su belleza adquirió rasgos bestiales y su pelo se convirtió en una maraña de serpientes. Sus descendientes conservan la inteligencia suficiente como para empuñar armas, pero por lo que son más conocidas es por su capacidad de transformar en piedra a sus víctimas. Morathi las soltó para que moraran en las inhóspitas montañas de Naggaroth, y los Druchii las capturan para usarlas en sus ejércitos, ya que aunque son salvajes aun conservan cierta lealtad hacia su antigua especie, y pueden ser domadas.

M6 HA3 HP3 F4 R4 H3 I4 A3 L8

Peana: grande.
Raza: Elfo - Druchii., Nacida del Caos.
Equipo: la Medusa puede equiparse con armas de la lista de equipo de los Guerreros de Khaine. No puede usar armaduras.
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Piel Escamosa (5+), Mirada Petrificadora, Bestia.

Mirada Petrificadora: Ataque a distancia que impacta automáticamente con rango 12UM. Tiene F3 y se resuelve contra la iniciativa del enemigo. No permite tiradas de salvación por armadura, y si hiere y era la última herida de su víctima, deja fuera de combate inmediatamente. En combate, los enemigos en contacto deberán superar un chequeo de iniciativa al inicio de cada fase de combate o sufrirán el mismo efecto.
Bestia: la Medusa no puede ascender a héroe.

Habilidades Especiales del Templo de Khaine


Runa de Khaine

La primera ronda de cada combate, el héroe ganará +1A, pudiendo sobrepasar su máximo racial.

Danza de la Niebla

La Bruja ejecuta una sinuosa danza mientras se mueve, que tiene un efecto hipnótico sobre sus enemigos y dificulta sus ataques.

Los enemigos sufren un -1 para impactar al héroe en combate cuerpo a cuerpo. Solo Sacerdotisa, Acólitas Brujas y Brujas.

Caricia Mortal

Todos los ataques cuerpo a cuerpo del héroe ganan Filo Cortante.

Grito de Khaine

Las miniaturas cargadas por el héroe deben de superar un chequeo de Liderazgo o ver reducida su HA a la mitad (redondeando hacia arriba) hasta que acabe el combate.

Mano de Khaine

El héroe podrá efectuar una parada adicional por turno. Ten en cuenta que, si el héroe no podía efectuar paradas, podrá efectuar una.

Gloria en la Muerte

El Señor del Asesinato concede regalos a sus siervos cuando matan en su nombre.

Cada vez que el héroe deje fuera de combate a un enemigo, recibirá +1HA, F o A, tú eliges, hasta el final de la batalla. Cada atributo solo puede incrementarse una vez. Si tiene todos los atributos mejorados, ganará Golpe Mortal, también hasta el final de la batalla.

Mesías de la Muerte

El nivel de habilidad marcial que ha alcanzado este devoto de Khaine está fuera del alcance de los mortales. Puede golpear a un enemigo antes de que éste pueda parpadear siquiera.

El héroe gana la regla Ataca Siempre Primero. No puede usarse si el héroe está usando armas pesadas.

Encontrar Debilidad

Solo Asesino y Asesinos Iniciados. El héroe puede repetir las tiradas para herir en el turno que carga.

Senda de la Serpiente

Solo Asesino y Asesinos Iniciados. El Asesino puede untar a la vez dos venenos en el mismo arma. Además, todos los venenos que compre se aplicarán a todas sus armas, y no solo a una.

Guerrero Mortal

El Asesino aprovecha cualquier error de su adversario y ataca justo en el momento en que este baja la guardia.

Solo Asesino y Asesinos Iniciados. El héroe realiza un ataque inmediatamente con su fuerza básica cada vez que sus adversario/s obtengan un 1 natural en su tirada para impactar. Ten en cuenta que este ataque se efectuará contra la miniatura que sacó el 1, y se hará a la vez que los ataques del enemigo (por lo que podrían dejarse mutuamente fuera de combate  a la vez).

Equipo Especial del Templo de Khaine

Daga Serrada
Disponibilidad: Común; Coste: 5 coronas de oro

Tipo: daga; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Heridas Profundas.

Heridas Profundas:  Los ataques con esta regla tienen +1 a la tabla de Daños.

Daga Larga Serrada
Disponibilidad: común; Coste: 15 coronas de oro

Tipo: daga; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Heridas Profundas.

Draich
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Ataca Último, Requiere Ambas Manos, Heridas Profundas.

Orquídea Púrpura
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 10+1D3/30+1D6 coronas de oro

Este veneno está hecho con las semillas de la orquídea púrpura, una extraña y hermosa planta que produce una flor cada 100 años. El más mínimo roce de él hace que la víctima colapse en medio de una agonía infinita, por lo que es especialmente apreciado.

Veneno. Los ataques realizados con armas untadas con este veneno niegan cualquier tirada de salvación por armadura.

Veneno de Dragón Marino
Disponibilidad: raro 8; Coste: 5+1D3/20+1D6 coronas de oro

Las armas untadas con este veneno obtienen un +2 a la hora de confirmar críticos. Ten en cuenta que esto es combinable con habilidades que mejoren la posibilidad de causar un crítico.

Matahombres
Disponibilidad: raro 9; Coste: 10+1D3/25+1D6 coronas de oro

Veneno. Las miniaturas heridas por un arma untada con este veneno ven reducido su atributo de resistencia en 1D3 puntos para el resto de la partida. Si llega a 0, quedará fuera de combate automáticamente.

Loto de la Tumba
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 10+1D3/25+2D6 coronas de oro

Veneno. Las miniaturas que sufran heridas por armas untadas con este veneno obtienen un -1 a sus atributos de HA, HP, F y A por cada herida sufrida durante el resto de la batalla.

Partementes
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 10+1D3/25+2D6 coronas de oro

Veneno. Cada vez que se causa una herida, la víctima debe de efectuar un chequeo de liderazgo. Si lo falla, quedará fuera de combate automáticamente.

Ensueño de Flor Lunar
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 8+1D3/25+1D6 coronas de oro

Veneno. Las miniaturas que reciban una o más heridas por un arma impregnada con este veneno sufrirán Estupidez, -1 al impactar y +1 al ser impactados durante el resto de la batalla.

Espina de Tjarez
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 5+1D3/20+1D6 coronas de oro

Extraída de la rarísima planta Tjarez en Lustria, la Espina de Tjarez es una potentísima toxina que causa un dolor estremedecor.

Veneno. Los ataques hechos con un arma impregnada con este veneno consideran todos los resultados de derribado como aturdido (date cuenta que no funciona contra criaturas Inmunes al Dolor).

Icor Nocivo de Nix
Disponibilidad: raro 9; Coste: 8+1D3/25+1D6 coronas de oro

En las profundidades de Har Nageth se encuentra encerrado un terrible demonio llamado Nix, atado por encantamientos y cadenas mágicas. Todos los días las acólitas le desgarran y recogen su sangre, con la que preparan un veneno terrible. Las convulsiones causadas por este veneno son tan horripilantes que los enemigos huyen ante sus efectos.

Veneno. Las armas impregnadas con este veneno ganan la regla Heridas Múltiples (1D3).

Lirio Oscuro
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 10+1D3/25+2D6 coronas de oro

Los Lirios Oscuros crecen en pantanos, y están corrompidos por la esencia del Caos. Tienen una belleza abrumadora, que les rodea con un aura de atracción sobrenatural que puede ser fatal para los mortales. Solo aquellos bendecidos por Khaine pueden recolectar su nectar, que es donde se concentra la pura esencia del Caos. Este néctar es extremadamente mortal si entra en el riego sanguíneo.

Veneno. Una miniatura que sufra una o más heridas por un arma impregnada con este veneno deberá efectuar al finalizar esa fase de combate un chequeo de resistencia o sufrirá una herida sin ninguna salvación posible.

Rosa de Sangre
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 10+1D3/25+2D6 coronas de oro

Las Rosas de Sangre son indistinguibles de otras rosas para cualquiera que no las conozca. La única diferencia es que su sabia es un icor negro y apestoso. Sus efluvios son mortales, haciendo que sea una tarea excepcionalmente peligrosa el recogerlos. El propio icor tiene consecuencias horribles si entra en el organismo, normalmente una inmediata y espantosa muerte mientras los órganos internos de la desgraciada víctima se pudren.

Veneno. Los ataques hechos con armas impregnadas con este veneno superan las tiradas para herir causan 1D3 impactos de F3 adicionales inmediatamente.

Hiervesangres
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 10+1D3/25+2D6 coronas de oro

En los desolados Desiertos del Caos crece una planta conocida como Flor de Fuego. Estas flores son capaces de generar un fuego mágico espontáneamente. Con un delicado proceso de manufactura puede sacarse un elixir que genera llamas al contacto y que tiene terribles efectos si llega a la sangre, pero hay que tener cuidado de que no explote en el proceso.

Veneno. Los ataques hechos con armas impregnadas con este veneno ganan la regla Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

Poción Bruja
Disponibilidad: rara 8 (solo Brujas y Sacerdotisa); Coste: 30 coronas de oro

Un solo uso. La Bruja pasará a triplicar su número de ataques durante un turno entero.

Poción de Fuerza
Disponibilidad: rara 7; Coste: 20 coronas de oro

Un solo uso. La miniatura obtiene un +2 a la Fuerza durante un turno. Puede beberse al principio de cualquier fase, y dura hasta la misma fase del siguiente turno del propietario de la miniatura.

Sangre del Caldero
Disponibilidad: común; Coste: 30 coronas de oro

Droga. Determina los efectos de la Sangre del Caldero al principio de la batalla tirando 1D6. Estos efectos pueden sobrepasar los atributos máximos:

1- +1 M.
2- +1 HA.
3- +1F.
4- Repites para herir en cuerpo a cuerpo.
5- +1A.
6- Inmune al Dolor.

Vino de Sangre
Disponibilidad: raro 8; Coste: 25+2D6 coronas de oro

Droga. El que la consuma se volverá Inmune al Dolor durante toda la batalla. Al finalizarla, tira 1D6: con un 1, deberá tirar una vez adicional en la tabla de heridas graves.

Draich de Energía Oscura
Disponibilidad: raro 11 (Objeto Mágico); Coste: 100+4D6 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Rango: melé; Fuerza: usuario+3; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataques Mágicos, Ataca Último, Heridas Profundas, Imparable.

Las Garras de Khaine
Disponibilidad: raro 11 (Objeto Mágico); Coste: 120+4D6 coronas de oro

Tipo: arma de puño; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 2; Reglas Especiales: Par, Heridas Profundas, Ataques Mágicos, Esencia Vital.

Esencia Vital: el portador recuperará una herida perdida previamente por cada herida que cause con estas armas.

Buscacorazones
Disponibilidad: rara 11 (Objeto Mágico); Coste: 90+3D6 coronas de oro

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Heridas Profundas, Buscacorazones.

Buscacorazones: pueden repetirse todas las tiradas para herir hechas con este arma.

El Hacha de los Verdugos
Disponibilidad: rara 11 (Objeto Mágico); Coste: 120+4d6 coronas de oro

Tipo: arma pesada (draich); Rango: melé; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataques Mágicos, Ataca Último, Heridas Profundas, Filo Cortante, Sangrienta.

Sangrienta: el portador de este arma ganará +1A por cada enemigo que deje fuera de combate durante el resto de la batalla. Sin embargo, si es dejado derribado o aturdido, perderá esos ataques.

Armadura de la Servidumbre Eterna
Disponibilidad: rara 11 (Objeto Mágico); Coste: 200+4D6 coronas de oro

Salmos de lealtad y dedicación a Khaine se entonan cuando se forja esta armadura, lo que hace que si su portador es un ferviente servidor del dios tenga una vida prolongada para seguir sirviéndole.

Armadura Pesada de Acero Oscuro. Otorga a su portador la regla Regeneración. No puede pasarse a otros miembros de la banda ni venderse.

Armadura del Asesinato
Disponibilidad: rara 11 (Objeto Mágico); Coste: 120+4D6 coronas de oro

Cota de Malla de Acero Oscuro. Por cada herida que cause su portador en cuerpo a cuerpo, su salvación mejorará en +1, hasta un máximo de 1+. Date cuenta que esto es una excepción a la regla de TSA máxima de 2+.

Máscara de la Muerte
Disponibilidad: rara 11 (Objeto Mágico); Coste: 70+3D6 coronas de oro

Hecha con oro encantado de las Montañas Crestanegra, la Máscara de la Muerte representa a Khaine en su aspecto del Portador de la Muerte, el asesino sin piedad.

Yelmo abierto. El portador causa Terror.


Plegarias de Khaine

Bono del Saber: Llamada Siniestra

Cuando se lanza una plegaria de éste saber con éxito, una miniatura amiga a 12 UM de la Sacerdotisa ganará +1A hasta tu próxima fase de recuperación. Si tiene la regla Furia Khainita, recuperará la Furia Asesina si la había perdido o entrará en estado de Furia Khainita si ya tenía Furia Asesina.

1 - Asesinato Múltiple: dificultad 7+

La sacerdotisa causará un impacto a todas las miniaturas enemigas a 6 UM como si lo hubiera hecho ella misma con un arma que vaya equipada.
Avanzada: los impactos tienen +1F y +1 penetración.
Experta: el alcance aumenta a 8 UM.

2 - Danza de la Sangre: dificultad 9+

Todas las miniaturas amigas en un rango de 4 UM obtienen +1A hasta el inicio de tu próxima fase de recuperación.
Avanzada: el alcance aumenta a 8 UM.
Experta: el alcance aumenta a 12 UM.

3 - El Hacedor de Viudas: dificultad 8+

Misil (12 UM). La miniatura enemiga sufrirá una herida con un 4+ sin posibilidad de salvación por armadura.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y puede repetir la tirada para herir si sale un 1.
Experta: da un +1 a la tirada en la tabla de daños.

4 - Sombra de la Muerte: dificultad 7+

Invocas la sombra de un asesino a 8UM de la sacerdotisa en contacto con otra miniatura enemiga. En la fase de combate podrá realizar un ataque como si hubiera cargado con el siguiente perfil:

HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L10

Reglas Especiales: Poder de Penetración 1, Inmune a Psicología.

La sombra permanecerá hasta el final de la fase de movimiento del enemigo (si no es eliminada en combate), impidiendo como es habitual, poder cargar por estar trabada. Impactar a la sombra es más dificil de lo normal así que el guerrero enemigo tendrá un -1 para impactar.
Avanzada: La sombra gana la regla Precisión y R4.
Experta: La sombra tiene HA5, A3 y Poder de Penetración (2).

5 - Portador de Muerte: dificultad 6+

La sacerdotisa toca a un enemigo, que debe estar en contacto peana con peana. El enemigo deberá superar un chequeo de iniciativa o sufrirá una herida sin posibilidad de tirada de salvación por armadura.
Avanzada: el enemigo recibe un penalizador de -1 a su I durante el chequeo.
Experta: causa dos heridas.

6 - Llama de Odio: dificultad 8+

Misil (12UM). La miniatura y todas las miniaturas a 3UM sufrirán 1 impacto de F3 con Penetración 1. Si el lanzador ha causado alguna herida durante la batalla aumenta en 1 la F y Penetración.
Avanzada: el rango aumenta a 18UM y el área a 3 UM.
Experta: las miniaturas recibirán al final de la fase un impacto de F2.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Guerreros de Khaine


Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Daga Serrada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Daga Larga Serrada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Espada a dos manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Hacha a dos manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Draich*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Garras de Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co (solo Asesinos y Asesinos Iniciados)
Arma de Acero Oscuro*. . . . . . . . . . . . . . . . .2xcoste

Proyectiles
Pistola Ballesta*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (solo Asesinos y Asesinos Iniciados)
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (solo Asesinos y Asesinos Iniciados)

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Armadura de Cota de Acero Oscuro**. . . . . 60co
Armadura Pesada de Acero Oscuro** . . . . .125co
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de Acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo Abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo Completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Miscelánea
Veneno Negro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Loto Negro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Lista de Equipo de las Brujas

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Daga Serrada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Daga Larga Serrada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Arma de Acero Oscuro*. . . . . . . . . . . . . . . . .2xcoste

Proyectiles
Ninguna.

Armaduras
Diadema de Guerra (Casquete de Acero). . . . . . . . .   5co

Miscelánea
Veneno Negro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5/15co
Loto Negro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Sangre del Caldero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Poción Bruja. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30co
Veneno de Dragón Marino. . . . . . . . . . . . . . .5/20co

*: el coste reducido es para las bandas que empiezan, representando que vienen de Naggaroth y les es más fácil conseguir el equipo. A partir de entonces deberán comprarlas al precio normal y buscándolas si fuera necesario.
**: solo héroes
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Rhisthel en Enero 22, 2014, 01:56:20 am
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t51-templo-de-khaine)
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 24, 2014, 22:20:46 pm
Muy buenas!

Después de unos 4-5 años sin jugar, tengo pensado hacer mi retorno a mordheim con una banda del templo de khaine.

Para empezar, me gustaría dejar claro que todavía no he visto ni jugado una sola partida con el sistema de juego de esta comunidad, así que no voy a afinar en asuntos como el coste en puntos o limitaciones, ya que es seguro que me equivocaría.

Tras leerme las reglas de la banda, he encontrado un par de pequeñas erratas que pueden editarse fácilmente:

1) En venenos y drogas puntualiza que el loto negro costará 5co en lugar de su coste original, mientras que no dice nada del veneno negro, que según el reglamento cuesta 30+2D6 pero que en la lista de equipo de la banda cuesta solo 15

2) en la descripción de agilidad élfica dice: "Un guerrero con agilidad élfica puede evitar combates y ataques con armas de proyectil...". Imagino que quiere decir "obtiene una TSE6+ frente ataques en CaC y disparos"

3) La senda de la serpiente no aclara si la elección del veneno se hace al principio de cada batalla o al ganar la habilidad.

4) En la lista de equipo no deja claro si las armas de proyectiles son solo para el asesino o para el asesino y los asesinos principiantes.

5) En la elección de guerreros aparece el horror profundo en lugar de la medusa.


Y bueno, ahora es cuando me toca remangarme y ensuciarme las manos, os comento toda la batería de cambios que propongo para esta banda.
El objetivo es dotar a la banda de una personalidad más marcada, y simplificar las reglas todo lo que sea posible, cosa que siempre hace las partidas más dinámicas.

GENERALES:

Cambiar la regla de Acero oscuro por: "Las armas forjadas con acero oscuro tienen la regla filo cortante y suman +1 en la tabla de críticos". El +1 en la tabla de críticos se puede sustituir por +1 para confirmar críticos, +1 en la tabla de heridas, etc, de manera que sería un parámetro a usar para balancear esta regla especial.
Es algo que casa bastante bien con lo que se espera de los EO, y así se simplifica todo bastante y no hay que añadir dos reglas especiales nuevas.

De igual manera, las dagas serradas y el draich tendrían por defecto la regla de acero oscuro.


VERDUGOS:

Entiendo que la habilidad de maestro del draich es para darle algo más de protección en CaC al maestro verdugo, pero no termina de convencerme... le pondría un practica con, experto en, u otra similar del reglamento.


ASESINOS:

Cambiaría el nombre de asesinos aprendices por otro. Utilizar la palabra aprendiz junto con una miniatura de HA4 HP4 me duele un poco, preferiría iniciados o algo similar.

Les sustituiría a todos la regla de "escaladores de altura" por otra más propia de los asesinos, como elegir objetivos o infiltración. De esta manera se suple de paso el problema que tiene esta banda con los proyectiles, tanto al exponerse a ellos (por su escasa R y TSA) como al emplearlos (solo en corto alcance).

BRUJAS:

Aquí haría un cambio de gran calado. Les añadiría una regla que representaría muy bien el estado de trance en el que entran y su ferocidad en combate. Sería algo como lo que pongo a continuación:

- Devotas de khaine (o similar):
La miniatura comienza la batalla con la regla furia asesina.
Si la miniatura causa una herida/deja fuera de combate(a balancear) a un enemigo en CaC gana la regla de furia asesina. En caso de que ya estuviera en estado de furia asesina entrará en estado de "furia homicida".
     Furia homicida: La miniatura se vuelve inmune a psicología. La miniatura cargará automáticamente a cualquier miniatura que haya a distancia de carga a no ser que supere un chequeo de liderazgo con su valor de liderazgo reducido a la mitad (redondeando hacia arriba). La miniatura duplica su atributo de ataques y repite las tiradas para impactar (esto último ha de balancearse según la experiencia). Si la miniatura es derribada o aturdida perderá la regla de furia homicida y combatirá de forma normal.

Esta regla le da mucha personalidad a la banda, unas locas sedientas de sangre que cuando se dan un baño en la sangre de sus víctimas más locas se vuelve aun!! De esta manera se pierde un poco el miedo a exponerlas a combates y ya no será el chequeo de furia asesina el que las obligue a cargar, sino que el mismo jugador estará deseando lanzarlas al combate. Claro está que con R3 y sin armaduras sufre un gran riesgo, pero al menos esta vez es compensado con la posibilidad de mejorar a las brujas.

Esta regla iría acompañada de una modificación en la plegaria de "llamada siniestra", que daría furia asesina o furia homicida según el estado de la miniatura, de manera que mejora la sinergia con entre la sacerdotisa y las brujas.
También habría que añadir alguna poción que hiciera algo similar.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 24, 2014, 22:44:06 pm
Ah, se me olvidaba otra errata.

En la lista de equipo, las armas de acero oscuro son x2co, mientras que en la descripción del acero oscuro se dice que es x3co
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Septiembre 25, 2014, 00:25:21 am
Caramba, qué de comentarios!

1) los venenos y drogas vamos a hacerles un gran cambio en el reglamento general. En el caso de los venenos, van a tener dos precios: monodosis (menor al de ahora) o toda la campaña. las drogas por su parte se van a comprar de 1D3 en 1D3. Con esos cambios en mente nos pondremos con casos específicos como éste.

2) la agilidad élfica efectivamente da una TSE de 6+, a secas. Lo demás es redacción vieja.

3) la elección sería antes de cada batalla. Igualmente, ahora que va a haber venenos para toda la campaña habrá que buscarle alguna cosilla adicional.

4) es para ambos (por eso está en plural), igualmente se puede aclarar.

5) cierto, se pasó, xD

En esta banda no está actualizado, pero en la de Corsarios las armas de acero oscuro dan +1 a confirmar y +1 a la tabla.

Las Dagas Serradas no tienen nada que ver, dan +1 a la tabla de heridas (que nosotros a partir de ahora vamos a llamar tabla de daños para diferenciarla). Podrías hacerte una daga serrada de acero oscuro.

Los Verdugos ya tienen una regla ofensiva (+1 tabla de daños). Lo de repetir paradas era porque no sean de papel. Igualmente quizás les pega más ser puramente ofensivos.

El cambio de nombre a los aprendices por iniciados lo veo bien. Sobre su regla. la de Escalador de Altura les permitía tener una gran movilidad. Igualmente se puede cambiar por infiltración si a la gente le parece bien.

Me parece un cambio muy interesante. Lo que no entiendo bien es lo de que empiezan con furia asesina, pero luego la gana (?). Pero es una regla interesante, y el cambio a las plegarias también. Se puede hasta cambiar el bono del saber.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Septiembre 25, 2014, 02:31:38 am
Lo de las brujas basicamente es que van pasando de normal a furia asesina a repetir para impactar no?
Lo de poder ganar la furia asesina supongo que es porque la pueden perder (p.e. si quedan derribadas)
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 25, 2014, 08:04:24 am
Así es Drawer, cada vez que las elfas hieran a alguien suben un nivel en su estado de trance. Empezarían con furia asesina y si en algún momento son derribadas o aturdidas (que con R3 y sin TSA es fácil) se van al nivel inferior.
De esta manera se evita que las hieran con un flechazo y estemos el resto de la partida sin los beneficios de la furia asesina pero manteniendo el resto de la partida la desventaja de no tener armadura alguna.

Tampoco le dediqué mucho tiempo a la redacción de la regla, ya que hay que pulirla, de ahí que la gente no termine de enterarse  :-\


Shandalar, en esta banda el acero oscuro estaba bien redactado, lo que yo proponía era simplificar diciendo que tienen filo cortante y alguna cosita más, con el único objetivo de no meter más reglas especiales como "hoja punzante", "daños críticos" y "heridas graves". La idea sería unificar todas esas reglas dentro de "acero oscuro" para no tener tantas reglas especiales, que a veces hacen que el contrario se haga un lío.

Lo de la regla de los asesinos, pues depende de lo desequilibrante que sea cada una. Hombre, yo, que vengo de warhammer, tiraría por infiltración, que es una de sus principales características. Además, que como decía antes, de paso se compensa el bajo alcance de las armas de proyectiles de esta banda.

Otro punto a tratar sería la regla de "decapitadores". Quizás podría añadirse una regla genérica en el reglamento que fuera "golpe letal" y se simplificarían un poco las cosas. Imagino que habrá otras bandas con guerreros que tengan que representar de alguna manera el peligro que supone combatir contra ellos.

Cualquier crítica o desacuerdo, será muy bien recibida!!

 

Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Septiembre 25, 2014, 12:00:41 pm
Ah ok, no me había enterado bien de la regla. Habría que pulir los efectos de la furia homicida, en principio se pueden dejar así y ver que tal.

Las armas de acero oscuro no soy partidario de darles filo cortante. Filo cortante es la regla que tienen las hachas, por lo que ya no podrías tener hachas de acero oscuro pues su regla se pisaría. El +1 a la tirada tanto para confirmar los críticos como para la tabla yo creo que está bastante bien. Se pueden meter todas dentro de "Hoja Punzante" sin problema. Sobre lo que comentabas del precio, el coste x2 en las listas de equipo es porque al empezar la campaña te sale más barata si compras alguna, si la compras después ya usas el coste normal, como ves en el * que tienen.

Heridas Graves de las dagas serradas es una regla que vamos a incluir en el reglamento, ya que se usa bastante.

Probablemente infiltración es lo que más les pega.

"Golpe Letal" lo hemos adaptado como "Golpe Mortal" y hace que los resultados de 6 al tirar para herir causen un crítico automáticamente, sin confirmar (vamos, como en el Mordheim original). El tema de no darles golpe mortal es porque desaprovecharían parte de las reglas de los draichs (lo de +1 a confirmar críticos vaya) y eso no tiene demasiado sentido. Se puede plantear en vez de eso que apliquen Filo Cortante a las armas pesadas que empuñen, pensando en que van a llevar un draich a la larga.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Septiembre 25, 2014, 12:28:32 pm
Se puede poner que tengan Golpe Mortal si van equipados con un Draich
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Septiembre 25, 2014, 13:21:02 pm
Pero tú me has leído? XD
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Septiembre 25, 2014, 16:46:15 pm
Decapitadores: un Verdugo equipado con un arma pesada suma +1 a las tiradas  en la Tabla de Heridas. Además, sus ataques con un Draich tienen la regla Golpe Mortal y Filo Cortante en vez de Daños Críticos.

Otra opción seria que sustituyen Filo Cortante por Golpe Mortal y Daños Críticos por Golpe Mortal + Filo Cortante

Lo que viene a ser es que si lleva un arma para causar críticos, los cause con mayor facilidad. No solapa, si se da la combinación potencia.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 25, 2014, 18:06:20 pm
Muy bien, entonces la regla quedaría aproximadamente de la siguiente manera:

DEVOTAS DE KHAINE:

La miniatura comienza la batalla en el estado de "furia asesina" (ver pág?? del reglamento).
Si la miniatura hiere en CaC a un oponente, recobrará automáticamente la regla de furia asesina si la había perdido. En caso de que ya estuviera en estado de furia asesina, pasará a estar en estado de "furia homicida".

Furia homicida: La miniatura es inmune a psicología. Una miniatura en estado de furia homicida deberá cargar obligatoriamente contra cualquier miniatura que pueda ser objetivo de una carga, a no ser que supere un chequeo de liderazgo con su atributo de liderazgo reducido a la mitad (redondeando hacia arriba).

PD: No he leído el mensaje de Drawer, contesto luego a él.
La miniatura duplica su atributo de ataques hasta un máximo de 6, y repite las tiradas para impactar fallidas en CaC (solo una repetición por ataque).
Si la miniatura es derribada o aturdida perderá el estado de furia homicida y cargará y atacará como el resto de miniaturas.

El herir se puede cambiar por "deja fuera de combate", aunque si pierde la furia cuando es herida, tiene sentido que de igual manera la recobre si consigue hacer ella una herida.
Lo de duplicar hasta 6 os parece OP? se puede dejar en 4 como la furia asesina.

Queda por ver si es necesario un reajuste de puntos de las miniaturas que tienen esta regla. Aquí, por desgracia, no tengo nada que aportar ya que como dije no he jugado jamas con el sistema de juego renovado y por el momento no estoy en condiciones de balancear nada.


Shandalar, tienes razón con lo de filo cortante y las hachas. Lo de unificarlo lo veo bien para simplificar.

Entonces para el acero oscuro lo que queda por poner es el * en la lista de equipo, que no viene.


Si nos decidimos por cambiar escaladores de altura por infiltración, ¿veis necesario el ajuste de puntos?



Otro cambio podría ser cambiar el que decapitadores afectara  armas a dos manos en lugar de pesadas, que me parece algo más acorde con el trasfondo. Así también se verían los verdugos con sus hachas y espadas a dos manos (de filo?), que me pegan más que con alabarda.

Además se podría darle filo cortante al Draich, y que los verdugos tuvieran la regla de golpe mortal y decapitadores fuera +1 en tabla de críticos con armas a dos manos ( de filo?), o repetir la tirada en tabla de críticos, o que se tiran dos dados y se descarta el menor, etc etc, según lo que creamos que es más balanceado, pero que vaya a la tabla y no a la confirmación.
De esta manera se tendrían verdugos principiantes, con sus espadas o hachas a dos manos y luego los pro con draich. El verdugo pone su golpe letal par ir directamente a la tabla de críticos, las armas a dos manos con filo cortante aumentan la posibilidad de hacer crítico, la regla decapitador mejora la tirada en la tabla de crítico, y el draich pues lo podemos potenciar haciendo que los verdugos sean expertos en, practica con, etc.

Le daré vueltas a ver si hago una propuesta bien ordenada.


Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 25, 2014, 20:12:59 pm
VERDUGOS

Bien, vamos a ir dándole forma a todo esto.

Lo primero es dejar bien clara la regla de acero oscuro. Como es una regla que comparten otras bandas lo mejor es no tocarla, si acaso unificar las dos reglas que tiene en solo una, que sería:

Acero oscuro: Un arma con la regla acero oscuro permite repetir las tiradas en la tabla de heridas (siempre se escoge el segundo resultado) y otorga los siguientes bonificadores:
   +1 en la tirada de confirmación de críticos
   +1 en la tabla de críticos

Bien, fijado esto, y aceptando que el draich debe estar hecho con acero oscuro (por trasfondo y para no inventar más reglas), tendríamos 3 tipos de verdugos:
A) verdugos con armas varias
B) Verdugos espada a dos manos o hacha a dos manos
C) Verdugos espada a dos manos o hacha a dos manos de acero oscuro
D) Verdugos con Draich


Teniendo en cuenta las tres opciones anteriores, hemos de dotarlos de una serie de reglas que fomenten la mejora natural del verdugo desde el estado A hasta el estado D, siendo en todas ellas un buen guerrero.

El paso de A a B hay que hacerlo exclusivamente a través de reglas de la miniatura, y aquí es donde entra la regla el fortachón. Además, como extra, podemos utilizar la regla de decapitador. Que os parece esto:

Decapitador: La miniatura obtiene la regla golpe mortal mientras empuñe armas de filo que requieran ambas manos.
De esa manera tendrá tendencia a llevar una espada a dos manos antes que una maza a dos manos.

El paso de B a C está claro, lo da la regla especial acero oscuro.

El paso de C a D debe darlo o el propio draich, o una regla propia de los verdugos, como puede ser "practica con draich", "experto en draich" o similar, que si vienen en el reglamento son precisamente para casos como este.


En resumen se nos quedaría algo así:


0-1 Maestro Verdugo: ?? coronas de oro

M5 HA5 HP4 F4 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: un Maestro Verdugo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Guerreros de Khaine.
Reglas Especiales: Fortachón, Decapitador, Experto en Draich


0-2 Verdugos: ?? coronas de oro

M5 HA5 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: los Verdugos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Guerreros de Khaine.
Reglas Especiales: Fortachón, Decapitador, Practica con Draich.


Decapitador: La miniatura obtiene la regla golpe mortal mientras empuñe armas de filo que requieran ambas manos.

Draich
Disponibilidad: Rara ??; Coste: ?? coronas de oro
Tipo: Espada; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca último, Parada (solo miniaturas con la habilidad fortachón), acero oscuro.

Acero oscuro: Un arma con la regla acero oscuro permite repetir las tiradas en la tabla de heridas (siempre se escoge el segundo resultado) y otorga los siguientes bonificadores:
   +1 en la tirada de confirmación de críticos
   +1 en la tabla de críticos

Los verdugos de tipo A solo destacarían por su HA5 e irían cogiendo experiencia mientra la banda consigue co para mejorar el equipo.

Los verdugos de tipo B tendrían:
  - Golpe mortal
  - No atacarían en último lugar

Los verdugos de tipo C tendrían:
  - Golpe mortal
  - No atacarían en último lugar
  - Repetir tabla de heridas
  - +1 confirmación críticos
  - +1 Tabla de críticos

Los verdugos de tipo D tendrían:
  - Golpe mortal
  - No atacarían en último lugar
  - Repetir tabla de heridas
  - +1 confirmación críticos
  - +1 Tabla de críticos
  - Parada
  - Repetir impactos a la carga / repetir impactos todos los turnos

Una vez modificado lo anterior y aceptado podemos empezar a ponerle puntos a cada una de las combinaciones y de ahí sacamos cuanto debe costar cada una de las miniaturas y el draich.


Ea, pues a criticar!!
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 25, 2014, 20:26:23 pm
Releyendo me acabo de dar cuenta que me he hecho un lío con lo de los tipos de armas para la regla decapitador. Debería afectar a las armas que afectaba en un principio.

Decapitador: La miniatura obtiene la regla golpe mortal mientras empuñe armas de tipo pesada que tiren en la tabla de críticos de armas de filo.

No me veo a un verdugo con una maza a dos manos.... pero bueno, si el personal lo prefiere se puede poner solo pesadas, tampoco hay mucha diferencia.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Septiembre 25, 2014, 20:55:41 pm
Me parece sensato. Sin embargo, no hay ninguna diferencia entre los verdugos y el maestro no? Para ser secuaces los verdugos tipo D me parecen muy bestias, probablemente dejaría a los verdugos secuaces como los D pero sin repetir y que fuera el maestro el que repite. Igualmente, es una bestialidad, xD, aunque se justifica.

Probablemente les daría a todos Precisión (Draich), (repites 1s), y al Maestro que tiene +1 al impactar o algo así.

"armas pesadas" es la categoría que engloba a todas las armas a dos manos (y solo a ellas). No entraría en berenjenales de si afecta a cosas con filo o no, ya debatimos mucho sobre eso xD, que sea a todas las armas pesadas y ya está.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 25, 2014, 22:03:18 pm
La diferencia entre el maestro y los secuaces es que el maestro es experto en Draich (repite todas las tiradas para impactar) y los secuaces tienen practica con Draich (repiten el turno en el que cargan).

Visto como lo puse, los verdugos D parecen dar un salto importante respecto a los C, pero no hay que olvidar que los verdugos C tienen ademas filo cortante / mantener distancia / conmoción según el arma que lleven.

En cualquier caso, las categorías C deberían invertir 60co (20x3) en el arma, y la D pues lo que valga el Draich, que pueden ser unos 75co, que no es poco... aunque como dije, en puntos no quiero meterme porque no controlo. Vamos, lo normal va a ser enfrentarse a verdugos con armas a dos manos y un maestro con un arma a dos manos de acero negro que traiga de casa. Luego, conforme se vaya consiguiendo oro, igual le cae un draich al maestro y le pasa su arma a dos manos a uno de los secuaces.
También está la posibilidad de tener draich que no sean de acero oscuro, aunque por trasfondo no me pega. Lo suyo es que cuando le digamos al adversario que uno de nuestros verdugos lleva draich detectemos la preocupación en su rostro. Al fin y al cabo es lo máximo a lo que llegamos en CaC que se supone que es el fuerte de esta banda.
Aunque ahora que lo pienso, tirando de magia y pociones podemos hacer que nuestro maestro verdugo con draich entre en furia homicida.... :o


En cuanto a la errata de que el acero oscuro cueste x2 o x3, ya me he dado cuenta de la confusión. En el equipo de guerreros de Khaine aparece como x2 con (*) y en el de las brujas solo x2. Entiendo que es porque las brujas tienen más facilidad para portar armas de este material (y así compensar su carencia de proyectiles y TSA). En tal caso debería comentarse en algún sitio para no dejar lugar a dudas.

Bueno, si las modificaciones van cogiendo consenso podemos ir hablando de puntos, no?

Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Septiembre 25, 2014, 22:54:38 pm
Lo del coste simplemente es que se me olvidó poner el * a las brujas, jajajajaja.

Para equilibrar al Maestro Verdugo también habría que echar un ojo al Maestro de la Espada y los Iniciados de la Espada, que son sus contrapartidas (aunque el Maestro de la Espada debe de ser mejor netamente que el Maestro Verdugo).

Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 25, 2014, 23:07:49 pm
Ok, le echo un vistazo a los maestros de la espada a ver que se me ocurre, aunque eso de que el maestro de la espada deba estar por encima del maestro verdugo es algo que, como druchi, no acepto de buena gana.
 Por desgracia no tengo ninguna visión de conjunto del juego, así que este tipo de asuntos se me escapan.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 26, 2014, 00:02:15 am
En atributos maestro de la espada, por 90co, tiene:

+1HA, -1F, +1I, +1A

Nada más que en atributos ya le supera de calle. El tener -1F en una miniatura con fortachón y todo tipo bonos con espadas a dos manos es anecdótico, son los ataques, seguidos de la HA lo determinante, la F te la da el arma.
Contra la mayoría de enemigos se hiere igual con F5 que con F6, y al no anular TSA pues peor me lo pones.

Habilidades:

  - Parada a 5+ en CaC
  - Parada de proyectiles enfrentando su HA6...
  - Repite para impactar el turno de carga
  - Repite todos los 1 al impactar y herir
 
Y todo por 110co.

A igualdad de puntos me quedo con el maestro, no hay color. 2A de HA6 y F5 con TSE5+ en CaC y parando proyectiles, es el tio de combate definitivo por 110.

Para este tipo de guerreros, que van con F5/6 y penetración2, la tabla de críticos (que es en lo que se centra el verdugo) apenas es relevante. Total, anular TSA con penetración 2 es como si nada. Lo importante es meter ataques con alta HA, que ya la propia F del arma y la penetración hacen el resto, y eso es precisamente lo que hace el maestro de la espada.

Si a lo anterior le sumas que va dentro de una banda fuerte en proyectiles (magos y arqueros HP4 por 35) y con buenos apoyos en CaC (iniciados HA5 y guerreros HA4, I5, 35co), pues peor me lo pones.

Viendo la lista de shapery por lo alto, creo que los de khaine necesita una rebajita en puntos importante o un empujón en CaC, para compensar la carencia de proyectiles y armaduras.

Imagino que ese empujón en CaC se les dará con los venenos y el acero oscuro, que como en bandas a 500 no hay para comprarlos, no termino de ver el punto fuerte que tienen en CaC para justificar la carencia de proyectiles y TSA.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Septiembre 26, 2014, 00:44:08 am
Lo de F5/6 no es del todo correcto. Como hemos balanceado por lo alto, verás que hay bastantes cosas bestias por ahí sueltas. Si que es relevante ese punto de fuerza. Por ejemplo, el AE hiere a cosas con R4 a 3+, mientras que el EO lo hace a 2+. Son detalles importantes.

Date cuenta de que la banda de Saphery está balanceada de una forma muy diferente. Tiene proyectiles, pero solo son palillos sin más reglas, no pueden aspirar a nada mejor ni tienen reglas que les mejoren como otras bandas de elfos (Sombríos o Silvanos); los Iniciados no interactúan de la misma manera que el Maestro, son mucho peores (quizás demasiado) mientras que los verdugos secuaces son mucho más poderosos. En general la banda de Khaine tiene muchas cosas muy brutas en combate, muchos objetivos preocupantes, mientras que el de Saphery solo dispone del superman y de su magia para poder ganar las partidas. Son dos bandas con un concepto muy diferente. Por no hablar de los asesinos con infiltración.

Haciendo la comparativa, veo bien entonces darle esas reglas al maestro verdugo.

La tabla de críticos es importante porque te permite cascar varias heridas de golpe o poder fulminar a los típicos tanques con TSA 2+, no hay que subestimarla.

PD: y el maestro de la espada parará a 4+ contra casi todo el mundo por tener más HA, xD.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 26, 2014, 14:46:27 pm
Pues yo no veo tan mal a los iniciados de la espada. Por 70co tienes un tio con HA5, I6, F5, penetración 2 y repite para impactar cuando carga.

El verdugo a pelo cuesta ya 60, con menos I y sin acceso a parada a no ser que compre un draich, que hace que suba a 105....

Yo, personalmente, para un secuaz, me quedo con el iniciado de la espada por 70pts sin dudarlo.

Tras ver esa comparación, en la que se suponía que los verdugos se debían llevar de calle a los iniciados, lo que se me ocurre es que fue una equivocación por mi parte partir de la idea de que el draich debe ser de acero oscuro. Hay que crear alguna forma de que los verdugos sean efectivos a bajo coste (si es que 100 pts es bajo coste....), y eso se lo puede dar la versión barata del draich a 35-45 co.

Y en cuanto al disparo, el tener exploradores con HP5 que te están disparando desde el minuto uno y con acceso a habilidades de disparo no me parece que hagan a esa banda mala en disparo, menos si disponen de secuaces con HP4.
Puuf, si eso es una banda mala a disparo me echo a temblar con lo que puede haber por ahí, nuestra brujas y verdugos lo llevan claro, que van casi en pelotas.

No se, yo no termino de verle el punto fuerte en CaC a esta banda como para justificar la ausencia de armaduras y de disparo (salvando las pistolas ballesta...)

Igual quitar a los fanáticos y meter arpías pueda ser la forma de compensarlo, porque tirando solo del CaC creo que con elfos es difícil.
No sé como se han quedado las reglas respecto al vuelo, pero si no es descabellado unas arpías como secuaz así baratitas que vuelen, sin ganar experiencia, HA3, F3, R3, sin equipo y con 1 ó 2 ataques podría ser lo que les proteja del disparo enemigo, y encaja bastante bien con el trasfondo.

Un saludo
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Septiembre 26, 2014, 22:03:47 pm
HP5 pero no dejan de ser palillos de F3 sin penetración. En cuanto la gente empieza a coger armaduras la cosa se complica.

Las arpías se han comentado varias veces, yo propuse quitar a los fanáticos por ellas pero no pareció cuajar mucho la cosa.

Pero el Verdugo tiene la regla de decapitar, y en cuanto tiene el draich ya es netamente mejor. Yo los veo balanceados la verdad. Aunque es una opción crear el "draich normal".
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Septiembre 27, 2014, 01:36:06 am
He estado pensando sobre el Draich, y básicamente se trata actualmente de una gran espada élfica de acero oscuro pero más barata. No sé si un arma así debería tener reglas defensivas la verdad, creo que los verdugos deberían ser totalmente ofensivos mientras que los maestros más mixtos entre defensa y ataque.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 27, 2014, 01:50:26 am
Yo tampoco lo veo. Una opción sería hacer un draich que entrara en la gama de las armas a dos manos estándares, y que tuviera como regla heridas graves por los típicos 20co, y luego el que quiera tunearlo pues ahí tiene el acero oscuro para meterle por 60co daños críticos y hoja punzante.
De esta manera pues te haces el verdugo a tu gusto, con acha, espada, maza o draich (todo a 2manos), según la regla que más te llene.

El puntito ofensivo se lo puede dar la regla practica con arma pesada, al igual que tienen los maestros de la espada.

De todas maneras, por más vueltas que le doy, sigo viendo la banda flojilla, sobre todo por no contar con apoyo en proyectiles. Parece un tontería, pero eso de que las brujas (la mitad de la banda) no puedan llevar nunca armas de proyectiles ni armaduras es un golpe demasiado fuerte que solo con la agilidad élfica no se soluciona.
Cualquier subida en HP se queda en nada, y en cuanto el resto de bandas empiecen a armarse y tu sigas con tu triste R3 la diferencia va a ir a mayores.

Los verdugos y asesinos tendrían que ser muy buenos para compensar ese hándicap, y no es el caso. Si a lo anterior le sumamos que las pocas miniaturas que pueden disparar solo lo hacen a corta, pues peor me lo pones.

Cada vez me gusta más la idea de quitar a los fanáticos y meter arpías. Una avanzadilla de arpías podría ser el punto que equilibrar el que nos frían a disparos a las brujas de R3.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 27, 2014, 02:02:53 am
Pongo un ejemplo de lista con las reglas actuales.

Sacerdotisa      90   
    Espada AOsc      10 
 
Asesino            100   
  Pistola ballesta      15   
  Espada AOsc      10   
  Arm. de cuero       5   

Maestro verdugo   75   
  Espada a2m     20   
  Arm. de cuero       5   

Bruja sangrienta      50   
   Espada AOsc      10   

Elfa bruja              40   
   Daga serrada        5   

Asesino aprendiz   50   
  Pistola ballesta      15   

TOTAL 500co.

No sé, yo la veo floja. Igual es porque no estoy acostumbrado a jugar con elfos en mordheim :-\
Si el asesino aprendiz lo pudiera sustituir por un par de arpías ya la cosa cambiaba ::)

Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 27, 2014, 02:33:11 am
umm, creo que empiezo a pillarlo.

La idea sería, poniendo como ejemplo la lista anterior, quitar al verdugo y meter otra bruja sangrienta y otra elfa bruja. Al principio rentan mucho por su habilidad de agilidad élfica, y total, su incapacidad de no llevar armaduras ni proyectiles tampoco es un problema porque aunque pudieran no hay co para comprarlas.

Si las brujas se quedan definitivamente con la regla de devotas de khaine, si que podrían poner en apuros al contrincante en CaC.... Si, creo que voy a probar esa lista. Meto dos brujas más y el verdugo va fuera del tirón, solo es útil cuando la campaña vaya mas avanzada gracias a sus opciones de equipo, ya que son los únicos que pueden chaparse.


Bueno, me gustaría ir zanjando temas, ya que quiero empezar a testear la banda.

1) La regla de devotas de khaine parece que ha gustado, no? Queda por decidir si el cambio de estado es al herir o derribar/aturdir. También queda por ver si la furia homicida da ataques x2 hasta un máximo de 6, en lugar de 4. La verdad es que la desventaja de hacer los chequeos para contenerse con L4 no es tontería, en cuanto las brujas empiecen la escabechina se nos van a descontrolar!

2) Si aceptamos el punto 1, se modificaría algún hechizo o incluso el bono del saber. También se podría añadir alguna poción que le diera al personaje la posibilidad de subir un nivel su trance.

3) En los asesinos el cambio de escaladores de altura a infiltrado parece que también tiene aceptación, además es una buena manera de mejorar en algo el disparo, que le hace falta.

4) Con los verdugos parece estar todo menos claro. Deberíamos discutir más sobre este asunto y decidir que reglas especiales deberían tener.

5) Fanáticos vs Arpías. Yo, personalmente, prefiero unas arpías por malas que sean. Van fenomenal con el trasfondo y le dan algo de variedad a la lista. Además, pueden sacrificarse para que las brujas ganen un par de turnos y por lo menos puedan llegar vivas al combate.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Septiembre 27, 2014, 02:40:26 am
Sí, había pensado algo parecido, darle heridas graves o algo así al Draich. Hacerlos ofensivos vaya.

Tienes una visión muy catastrofista que no creo que sea así. La banda es rápida en general, pega muy duro en combate y tiene herramientas para cargarse los tiradores y demás. Su R máxima es 4, como la humana vaya, y las heroínas se ponen fácil con TSE de 4+ entre la agilidad y alguna habilidad que hay.

Las arpías como digo yo era partidario de ponerlas.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 27, 2014, 02:44:05 am
Qué perfil le pondrías a las arpías?
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Septiembre 27, 2014, 02:48:04 am
Dobleposteo. Esa lista la veo razonablemente buena. Personalmente creo que las espadas a pelo de acero oscuro no merecen la pena, lo suyo es las espadas anchas y demás. La falta de armadura al principio no es un gran problema porque casi nadie va con armaduras, la gente va a pelo. El Maestro Verdugo quizás lo dejaría, por el tema de que te salgan cosas con resistencias elevadas y ahí el maestro marca la diferencia, claro que no sé contra que bandas vas a jugar. Si no hay cosas muy duras, la opción de la otra bruja sangrienta es buena y te da para más equipo.

Por mi parte, la regla de devotas de Khaine está bien así. Se podría cambiar el bono del saber a que hace entrar automáticamente en estado de furia homicida a una miniatura que ya tuviera furia asesina en X rango. Los asesinos los veo bien, las arpías sería cosa de proponerlas y los verdugos solo queda ver como dejamos al draich, lo demás yo creo que está bien como lo dijiste.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Septiembre 27, 2014, 02:55:07 am
Las arpías, depende de como las queramos. O baratas, o caras. Personalmente soy partidario de algo de este rollo:

M4 HA3 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L6

Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Volar, Salvajes.

Salvajes: las Arpías no pueden recoger objetos transportables ni cumplir objetivos, como animales, ni tampoco pueden usar el L del Jefe.

Me queda la duda de si dejarlas ganar exp o no, probablemente no. En tal caso, su coste lo vería adecuado en torno a las 50 coronas.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 27, 2014, 09:23:03 am
Interesante.
Yo tiraría más por la versión barata. El concepto debería ser una criatura que está por ahí revoloteando y estorbando, pero sin llegar a ser una amenaza.

Si se le baja la F y la I a 3 y se le pone que no puede tener ningún equipo (quizás solo venenos, para que sigan siendo jugables más adelante), ves posible meterlas a 35co?

Si hace falta se puede hacer que el hechizo/bono que da furia asesina/homicida solo afecte a elfos, así serían todavía peores.
En esta línea se podría poner alguna habilidad para la hechicera en plan "la sacerdotisa que le susurraba a las arpías" y que haga que las arpías puedan ser objetivo de este tipo de bonificadores. En ese caso las arpías se pondrían con 4 ataques.... aunque también es cierto que el L6 las haría muy inestables, he irían totalmente en pelotas, además de tener que invertir una habilidad, y que puede que para ese momento el resto de bandas vayan bien protegidas contra ataques de HA3 F3.

Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 27, 2014, 12:33:43 pm
Después de intentar hacer unas listas, te das cuenta que deben ser baratas, sobre todo por el tema de no ganar experiencia. Por 50co te metes un héroe o un secuaz que vaya cogiendo experiencia, y total, la arpía tampoco aporta tanto como para sustituir a un elfo, ya que esta banda tiene muy buena movilidad y una criatura con volar tampoco da algo que no puedan dar unos aprendices de asesino con infiltración e I5.

Es más, yo intentaría meterlas por 25co o por ahí, con que sean unos pájaros porculeros es suficiente, se comen el primer segundo turno de disparo enemigo y si mueren pues te quedas igual, ya que no ganan experiencia y son baratas, así se balancea un poco mejor que las elfas y asesinos apenas tengan armadura. Cualquier mataillo con un arco y buena HP las tira abajo, pero al menos lo que ha caído es un secuaz que no iba a ganar experiencia si sobrevivía.
Si consiguen trabarse con algún mago o francotirador pues perfecto, probablemente ni acabe con él, pero al menos lo distrae, y si no pues a apoyar algún combate o auxiliar a algún guerrero derribado o aturdido.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Septiembre 27, 2014, 12:36:26 pm
El tema de eso es que no tiene demasiado sentido que unos bichos destinados a cazar tiradores y amenazar a objetivos débiles sean peores en combate que los propios bichos que tienen que matar no? Si no ganan exp pueden ser más baratas, pero no les pondría unos atributos tan malos porque entonces no se usarán.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 27, 2014, 12:47:53 pm
Si su objetivo es matarlos, si, no tiene sentido.

Si el objetivo es comerse disparo y servir de carnaza dentro de una banda de miniaturas caras y con poca R y TSA, pues su precio será el que haga que se utilicen o no.

De todas maneras, lo de la bajada en atributos, que no ganen experiencia, que no se puedan potenciarse con magia, etc era solo para reducir su coste, pero si por 25-30pts las tenemos con 2 ataques de F4 por mi adelante 8)
Como dije, en temas de puntos no me veo en condiciones de opinar, porque no he jugado aun y no sé como están las cosas.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Septiembre 27, 2014, 13:11:52 pm
Pero y quién va a malgastar disparos en bichos que no representan una amenaza? Si pegan mal y además no pueden hacer objetivos ni nada nadie les hará objetivo.

Yo sin ganar exp y demás y viendo cosas similares les pondría en torno a 35 coronas, puede que 40. A ver si alguien más opina.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 27, 2014, 13:31:49 pm
Hombre, objetivos siempre van a poder tener, el típico arquero o mago apartado del combate, o miniaturas derribadas o aturdidas.

Y que les disparen, pues si son las más cercanas, en la mayoría de los casos les tendrán que disparar a ellas.

En CaC ya vamos bien equipados, el asunto es que esta miniatura ayude de alguna manera a resolver el problema de elfos caros de R3 sin armadura.

35co lo veo algo carillo, deja de ser una miniatura "sacrificable". Por poco más te metes a un bruja que es mejor en todo salvo que no vuela.

Y si, a ver si más gente se anima y da su opinión.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Septiembre 27, 2014, 13:56:01 pm
Si son las más cercanas... y están al mismo nivel. Si los tiradores están en alto, eso poco les va a importar.

Yo la verdad es que con atributos de humano pero volando no las veo, me parecen flojas y poco útiles.

Es cierto que esta banda tiene un problema con el disparo. El problema también es que hay poco donde innovar, el culto de Khaine no tiene más cosas que las que tenemos aquí y a partir de ahí habría que tirar de imaginación para poder meterle más cosas. Las arpías y los fanáticos no son excluyentes, pues el máximo de secuaces que nos hemos impuesto en una banda es de 6, lo que sí es que serían redundantes. Se podría plantear que el asesino y los iniciados pudieran llevar ballestas de repetición, pero entonces ya estarías haciéndolos de obligada inclusión y los convertirías básicamente en unas sombras que no pueden llevar a2m y con alguna regla adicional más que otra cosa. En Warhammer Online se inventaron con el visto bueno de GW a los Discíipulos de Khaine.

Otro tema es que si a la banda le pegaría alguna regla de que Khaine les bendice según el número de bajas que se van causando. O quizás también alguna unidad/objeto que da buffs en área, rollo las reglas del caldero de sangre pero evidentemente no siendo un caldero de sangre.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 27, 2014, 15:08:22 pm
Hombre, se le puede poner a todos los integrantes de la banda la habilidad de adoradores de khaine. Los verdugos o asesinos empezarían en estado normal, y las las brujas con furia asesina.
Según vayan repartiendo se van volviendo locos, y a la par, según les vayan dando se van serenando, la regla tiene pinta de dar mucha diversión en las partidas ;D.

Con eso igual se alivia un poco su fragilidad. Sería una banda que iría como loca a buscar el CaC para evitar disparos y empezar a entrar en una espiral de violencia, algo muy khainita.

Aun así, las arpías me siguen pareciendo buena opción para amenazar a los francotiradores. Se les podría seguir bajando a F3, pero meterles odio, así es menos efectiva contra guerreros normales pero se vuelve algo mejor contra unidades débiles de disparo. El tema es que no pueden ser muy caras, porque acercarse en coste a un secuaz y sin ganar experiencia hace que uno se piense si meterlas.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Septiembre 27, 2014, 15:56:00 pm
Un/os discípulo de Khaine puede ser una opción interesante como tío que mete buffs.

Bueno, se pueden probar las arpías con F3 por bajo coste, y ver que tal rinden. Si dan asco siempre se pueden buffar. O quizás darles +1F el turno que cargan saliendo por 30 coronas, serían buenas ese turno, pero si no acaban con su víctima la cosa se les complica.

Ya que estás podrías echar un ojo a las otras dos bandas de EO que hay, xD
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 28, 2014, 10:44:48 am
Cuando hablas de discipulo de khaine, a qué te refieres exactamente?

Y respecto a estudiar las otras bandas, creo que por el momento tengo bastante con esta ;D ;D

Qué tal se queda la arpía de la siguiente manera:


Arpía: 30co

M4 HA3 HP0 F3 R3 H1 I4 A2 L6

Reglas especiales: Volar, odio, Salvajes.

Salvajes:  las Arpías no pueden recoger objetos transportables ni cumplir objetivos, como animales, ni tampoco pueden usar el L del Jefe, además, no pueden ganar experiencia.

Demasiado barata?
Sería buena mientras durante las primeras partidas, que la banda estaría sin un pavo para comprar armaduras o coger habilidades de defensa, pero al no ganar experiencia no poder coger equipo dejarían no existe la posibilidad de que se abuse de ellas, porque con 2 ataques de F3...

Se me ocurre otra regla para que puedan seguir sirviendo de algo más adelante:

Beso de Khaine: La arpía puede equiparse con venenos de la lista de equipo de las brujas



Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 28, 2014, 11:49:38 am
Vayamos a un caso práctico, a ver si os parece desequilibrada la siguiente lista:

Sacerdotisa       90   
   Daga serrada         5   
Asesino             100   
  Pistola ballesta       15   
  Espada AO       10   
Bruja sangrienta       50   
  Daga serrada         5   
Bruja sangrienta       50   
  Daga serrada         5   
Elfa bruja              40   
  Daga serrada         5   
Asesino aprendiz   50   
  Pistola ballesta      15   
Apía                      30   
Apía                      30 

TOTAL                500

En disparo vamos muy flojitos, solo dos pistolas ballesta de F3.
En CaC lo máximo que tenemos es la F4 del asesino, el resto son ataques de F3, que con eso de la F.asesina pueden llegar a ser muy numeroses pero acambio tenemos a tias que van en pelota que se nos pueden meter en broncas de las que no van a salir bien paradas.
De resistencia vamos pelaos, todo R3 y sin armadura, las brujas se pueden salvar algo por la agilidad élfica.

Los asesinos intentarían meter algún flechazo los primeros turnos, recogerán piedra bruja en lugares poco accesibles y no se alejarán mucho de las zonas conflictivas, ya que pueden apoyar combates.
Las arpías, que no pueden recoger piedra bruja ni cumplir objetivos irán de avanzadilla amenazando a miniaturas solitarias, mientras, las brujas irán avanzando y llevarán el peso de la batalla.

Está a la altura de las bandas que se ven con la revisión? Creéis que vuestra banda no podría con ellos, o por el contrario no os preocuparía encontraros una banda de estas características?
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Septiembre 28, 2014, 13:12:28 pm
No puedes meter la segunda arpía porque solo llevas 1 bruja, xD.

Ese oro lo usaría para comprar más equipo en forma de más dagas serradas o similares para deshacerse de las dagas normales.

Es difícil poder decir eso, porque cada escenario es un mundo, pero así de primeras no la veo mala lista.

Lo del Beso de Khaine me gusta, las hace algo mejores. Y el discípulo es ésto (http://warhammeronline.wikia.com/wiki/Disciple_of_Khaine):
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 28, 2014, 15:21:56 pm
Ummm, interesante eso de los secuaces 1+, no lo había visto, me gusta!

Ea, pues una arpía fuera.

En cuanto al beso de khaine, no sé si puede ser demasiado bueno combinándolo con el loto negro, que cuesta solo 5co. Quizás sea mejor ponerle que solo tiene acceso al lote de la tumba, el que da -1 HA, HP, F y A.
Así también tendría la opción de ir en plan kamikaze a por alguna miniatura en particular, aunque claro, hay que pagar sus 35pts, que no son pocos. Y si no hiere a la primera, con HA3 R3 está vendida.
¿Cómo lo veis?

Total, la idea sería que la arpía siguiera siendo jugable conforme la banda se desarolla. Está claro que al principio es uno de los mejores guerreros, por el tema del odio, que aunque sea HA3 F3, estando la mayoría de contrincantes también en bolas una herida se puede colar. Pero luego como no se le meta un buff como el del veneno es muy floja.

(http://www.artemisblacks.com/gamezone/images/darkelves/06-05%20Dark%20Elf%20Harpy%20Hero%20-%20GZ%203.jpg)

Voy a ver lo del discípulo, aunque creo que la banda ya tienen un listado de héroes completito. El buf en CaC lo puede dar el bono del saber, que le diera a una miniatura a XUM furia asesina/homicida hasta el comienzo de la siguiente fase de magia. Y como pega, que tenga que ser obligatorio el darlo, de manera que se puede descontrolar un poco la banda.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Septiembre 28, 2014, 16:30:37 pm
Me parece una buena idea lo del saber. Quizás habría que modificar la llamada siniestra entonces.

No veo que se descontrole la cosa la verdad. Aunque si vemos que es mucho se les puede quitar el odio. Al fin y al cabo son unos bichos con atributos de humano que no se pueden equipar, con liderazgo bajo y sin opción a tener penetración. Si vemos que lo de la penetración las hace demasiado flojas a la larga, podemos hacer como hemos hecho con los necrófagos: por 10 coronas de oro puedes comprarles Penetración 1.

El Discípulo a mi me gusta como concepto, puede quedar bien. El tema es donde encajarlo.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 29, 2014, 14:34:28 pm
Ayer jugué una partida de testeo contra la la banda revisada de voncarastein y tuve que retirarme. Os resumo la partida:

La sacerdotisa obtuvo el hechizo que crea el fantasma de un asesino. Lo lanzó un par de veces sin que hiriera, aunque sirvió para entretener a un héroe un turno..
El hechizo debería aclarar la resistencia e iniciativa del fantasma para realizar los combates.

En disparo no hice nada, el asesino y el iniciado tuvieron objetivos a distancia solo 1 turno, y al siguiente tuvieron que ir como locos al CaC para apoyar a las elfas.
La arpía recibió un flechazo y la aturdieron, al par de turnos, cuando iba en búsqueda de un nigromante le endiñaron otro flechazo y la dejaron fuera de combate, R3 sin armadura es lo que tiene...
No me había fijado en que en esta revisión no existe el penalizador por mover y disparar, lo que hace que unos simples arqueros nos bajen a las elfas muy fácilmente.

En CaC lo máximo que pude hacer fue matar a un esqueleto con una bruja sangrienta.
El aprendiz de asesino cargó y un sargento con lanza lo empaló sin que ni siquiera levantara un brazo. El asesino le cargó otro sargento y lo mató sin que tampoco pudiera contestar.
Hubo un combate entre su vampiro y mi sacerdotisa y una bruja. El vampiro recibió una herida y a cambio se ventiló a las dos el solo. Le caían 6 ataques por turno, pero con R4 y TSA5+ se hace todo demasiado cuesta arriba.

El escenario era "a la búsqueda de piedra bruja". Mi contrincante terminó llevándose 4 fragmentos y yo uno. Para rematar la faena, al hacer la tirada por los secuaces muertos perdí a la arpía y la bruja :'(.

Por supuesto esto solo es una prueba, pero como sospechaba, esta banda anda floja en CaC, lo que se supone que debería ser su punto fuerte para compensar el resto de debilidades, y yo no vi en ningún momento esa superioridad.
Creo que el veneno se hace imprescindible para que la banda pueda hacer algo en CaC. La brujas por muchas ataques que tengan, con F3 y R3 sin TSA te lo piensas mucho antes de cargarle a un simple humano con lanza.

Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Septiembre 29, 2014, 18:03:32 pm
Vaya mala suerte, xD

Ese hechizo es flojo, yo ya dije que teníamos que meterle un buff.

La verdad yo contra unos Von Carsteins me habría metido al Maestro Verdugo, para tener alguna posibilidad de matar al vampiro, o al menos amenazarlo.

Los venenos contra los no muertos no te habrían servido de mucho, son inmunes, jajaja.

Al final me veo metiéndole ballestas de repetición a los asesinos.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 29, 2014, 19:07:53 pm
No sería mala opción lo de la ballesta, sobre todo porque a corta el asesino irá a combate, que para algo tiene los atributos que tiene, de lo contrario se desaprovecha su F4 tirando flechitas que no van a ninguna parte.
Otra opción es meterle disparos múltiples a las pistolas ballestas, como tienen en warhammer.

También podría permitirse que las brujas llevaran armadura de cuero, no es ninguna patada al trasfondo. Y ya de paso un yelmo o algo similar también ayudaría.

Y si, en el caso de los no muertos el veneno serviría de poco  :'(.

A ver que tal me va en la siguiente, por lo pronto solo obtengo 70co, que me dará para comprar una elfa bruja (obligatoria) y comprar algo de equipo.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Septiembre 29, 2014, 19:21:16 pm
Lo peor que te ha pasado es perder los dos secuaces. A partir de ahora va a ser un verdadero gl para ti remontar eso. En una banda blanda y cara eso es un palo muy gordo.

A las pistolas ballestas les pusimos disparos múltiples, pero luego se los quitamos porque en combate se iban de las manos. Requerían un coste muy alto para compensarlo que las hacía injugables.

Poder poner ballestas de repetición, a pesar de mi resquemor inicial, puede ser una solución a ese problema de las primeras partidas.

A ver si Anselmo o Drawer o alguien comenta, que no están diciendo nada!
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 29, 2014, 21:09:15 pm
Debido a la catastrófica partida de ayer, he optado por rehacer la banda. Teniendo en cuenta la poca experiencia acumulada era lo mejor.

La nueva banda a probar es:

Sacerdotisa       90
- Espada            5
- Daga Serrada   5
Asesino          100
- Espada            5
- Daga Serrada   5
Verdugo           75
- Espada a 2 manos  20
Bruja Sangrienta   50
- Espada                5
- Daga Serrada       5
Bruja Sangrienta   50
- Espada                5
- Daga Serrada       5
Elfa Bruja             40
- Espada                5
Arpía                   30

TOTAL 500co

Como podéis ver, los proyectiles van fuera, total, para un turno que vamos a tener para disparar y el coste que hay que pagar por ellos (aprendiz con pistola) no merece la pena. En su lugar entra un maestro verdugo, a ver si así al menos controlamos algo más la fase de combate.
Todos van con su espada, la para se hace imprescindible ante la falta de armadura y R3.

La verdad es que la opción de la arpía se agradece bastante, alivia mucho poder tener una unidad decente en CaC sin que nos duela la cartera, por muy frágil que sea.

En cuanto a las ballestas, a mi tampoco me hacen gracia en esta banda, prefiero los asesinos infiltrados disparando a corta con francotirador. En cuanto se tenga oro para equiparlas con veneno por 5pts la cosa cambiara, pero hasta entonces, uno o dos disparos de F3 por 15co me parece caro para una banda con miniaturas tan caras.

Por cierto, en qué consiste la regla de ristra en la revisión? no lo he encontrado por ninguna parte. Solo dice que ocupa como una única opción de equipo, pero para que quiero 2 pistolas ballesta?
Aunque sea offtopic, aprovecho para decir que me ha sido imposible encontrar información clara sobre como gestionar las campañas, así que estoy tirando del manual básico. ¿Hay algún resumen de la versión que aquí se cocina para llevar las campañas?
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Septiembre 29, 2014, 21:39:08 pm
Para lo del Maestro Verdugo podemos poner ya el Draich "no de acero oscuro" si quieres. Básicamente es igual a la Gran Espada de los AE, en vez de Mantener Distancias da Parada. Claro que siendo un Draich quizás le pegaba más algo ofensivo y no defensivo no?

Ojo que las pistolas ballesta tienen F4, no 3, y Penetración 1. Con 12 UM de alcance que tienen están bastante bien. Además, las pistolas en nuestra revisión no tienen corto alcance. Falta por incluirlo en el pdf del reglamento, que lo estamos actualizando y esperamos publicarlo próximamente. Igual pasa con lo de las campañas: se usa el reglamento básico y en nuestra próxima actualización lo pondremos todo para que no haga falta ya el manual original para nada. Lo de las campañas está básicamente igual, salvo el equipo y algunos cambios en las tiradas de desarrollo que puedes consultar en "nativo".

Una ristra te permite que la pistola gane Disparos Múltiples (x2) y te permite usar su regla de Disparar en Combate durante las dos primeras rondas de cada combate, en vez de una sola.

Espada+daga serrada es una combinación que me gusta para las brujas. Te da Parada a 5+ contra casi todo (por la mayor HA de las brujas) y la regla Heridas Graves, que está bastante bien, y contra no muertos se nota mucho.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Septiembre 29, 2014, 23:09:35 pm
Vamos a hacer recopilación porque si no no nos enteramos:

La Sacerdotisa, Brujas Sangrientas y Elfas Brujas cambian su Furia Asesina por la siguiente regla:

Devotas de Khaine: las devotas de Khaine se entregan al Señor del Asesinato en su máxima expresión, volviéndose completamente locas en combate. La miniatura comienza la batalla en el estado de furia asesina. Si la miniatura hiere en CaC a un oponente, recobrará automáticamente la regla de furia asesina si la había perdido. En caso de que ya estuviera en estado de furia asesina, pasará a estar en estado de "Furia Khainita".

-Furia Khainita:  La miniatura es inmune a psicología. Una miniatura en estado de Furia Khainita deberá cargar obligatoriamente contra cualquier miniatura que pueda ser objetivo de una carga, a no ser que supere un chequeo de liderazgo con su atributo de liderazgo reducido a la mitad (redondeando hacia arriba). La miniatura duplica su atributo de ataques hasta un máximo de 6, y repite las tiradas para impactar fallidas en CaC. Si la miniatura es derribada o aturdida perderá el estado de furia homicida y cargará y atacará como el resto de miniaturas.

Maestro Verdugo: gana la regla Experto (Draich). La regla Decapitador cambia a: "el guerrero gana la regla Golpe Mortal mientras lleve un arma pesada".
Asesino y Asesinos Iniciados: cambian "Escalar Superficies Verticales" por "Infiltración"

Nuevo Secuaz: Arpías de Khaine: 30 coronas de oro

M4 HA3 HP0 F3 R3 H1 I4 A2 L6

Reglas especiales: Volar, Odio, Salvajes, Beso de Khaine.

Salvajes:  las Arpías no pueden recoger objetos transportables ni cumplir objetivos, como animales, ni tampoco pueden usar el L del Jefe, además, no pueden ganar experiencia.
Beso de Khaine: La arpía puede equiparse con venenos de la lista de equipo de las Brujas.

Draich
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Ataca Último, Requiere Ambas Manos, Heridas Graves.

Arma de Acero Oscuro (descripción simplificada)
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 3x coste del arma coronas de oro

Las armas de los Elfos Oscuros se forjan en la ciudad de Hag Graef, el Risco Oscuro. La hoja de estas armas es de acero negro, un tipo de acero poco común que se encuentra en el interior de las montañas que rodean a la ciudad. Las armas elfas oscuras tienen unas hojas muy pronunciadas y los bordes serrados, por lo que causan heridas graves a sus oponentes.

Hoja Punzante: las hojas de las armas de los Elfos Oscuros tienen unas hojas serradas y muy pronunciadas que causan daños graves a sus adversarios. Un arma de Acero Oscuro puede repetir las tiradas en la Tabla de Daños, suma +1 a la hora de confirmar críticos y en la tirada en la tabla de críticos.

Plegarias de Khaine:

El bono del saber actual desaparece.

Nuevo bono del Saber: Llamada Siniestra

Cuando se lanza una plegaria de éste saber con éxito, una miniatura amiga a 12 UM de la Sacerdotisa entrará en estado de regla Furia Asesina, o Furia Khainita si ya tenía Furia Asesina.

Sombra de Muerte: la Sombra tiene I4, R3, H1 y A2 de base. La versión Avanzada gana la regla Precisión y R4. La Experta gana Penetración 2 y A3. Es Inmune a la Psicología.


Queda pendiente buscar un nuevo hechizo 6, mirar el tema de actualizar los costes de los venenos a lo nuevo (coste de 1 partida y coste de campaña), y ver que pasa con el Discípulo de Khaine.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Septiembre 29, 2014, 23:25:53 pm
Mira el post que he puesto, xD. Maestro del Draich se cambiaría por Experto en Draich.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 29, 2014, 23:54:32 pm
Me parece bien muy bien.

Lo de la furia khainita va a dar mucho juego, jejeje. Además, ayuda contra las bandas muy numerosas que llevan carroña delante. En cuanto las elfas estén bañadas en sangre empezará la aborígene asesina. Me encanta!!

El bono del saber también ayuda lo suyo. Quizás 12 sea demasiado rango, si el bono se da con tan solo lanzar un hechizo, se puede bajar a 10. Aunque si la mayoría de plegarias están por 12 lo veo bien.

El maestro verdugo ya impone respeto. Es fácil tumbarlo, pero letal en combate.

Por cierto, el acero oscuro sirve también para las pistolas ballesta y los cuchillos arrojadizos?

Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Septiembre 29, 2014, 23:57:26 pm
Huy, le quería poner 6 de rango, no 12. Se me pasó.

No, solo las armas cac. Eso son armas de disparo que tienen una regla que les permite disparar en combate, pero son armas de disparo a todos los efectos.

Por cierto, es un poco redundante que los Asesinos tengan la regla Francotirador y que la Pistola Ballesta también te la dé, quizás deberíamos cambiarla por otra cosa.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Septiembre 30, 2014, 12:52:43 pm
Como es que tiene la pistola ballesta esa regla? No se hasta que punto le pega no?

La furia me gusta mucho, aunque la descripción no se si queda muy claro. Se refiere a que no puedes superar los 6 ataques en total gracias a esa regla o a que el duplicar no te puede dar más de +6 ataques? Cuantos ataques aumenta respecto a estar en furia asesina? Creo que sería más claro decir que cuenta como Furia Asesina y a partir de ahí decir las diferencias

Del resto me lo leeré  con calma, pero tiene muy buena pinta jeje
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Septiembre 30, 2014, 12:58:01 pm
La tiene porque siempre ha sido el arma de los asesinos por ser silenciosa. Le pega la verdad.

Ciertamente la furia tal y como está ahora si tienes A4 (cifra que pueden llegar a alcanzar la sacerdotisa y heroínas brujas) tiene el mismo efecto que la furia asesina, A6 en total si se refiere a eso. Yo directamente la pondría como era la furia asesina antes, duplicas tu número de ataques, porque si se refería a que el máximo es 6 entonces solo es una mejora respecto a la furia asesina normal en ese aspecto si tienes A3, si tienes A1 ó 2 es igual y si tienes A4 también.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Septiembre 30, 2014, 17:00:05 pm
Acabo de fijarme ahora... Cualquiera con acceso a pistolas puede escoger una pistola ballesta, no se si esto puede dar lugar a situaciones extrañas

Lo de la furia era eso a lo que queria llegar. Por otro lado, un tipo que alcance 4A, es una salvajada que se ponga en 8!!! Ten en cuenta que además de duplicar le estas dando repetir para impactar!!!! Lo limitaria un poco por uno de los dos lados o quitar lo de repetir impactar o poner limite a la ganancia de ataques (sigue siendo muy buena la regla aun sin mejorar la furia asesina en este aspecto)
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Septiembre 30, 2014, 17:57:31 pm
Date cuenta que la mayoría de las miniaturas que se benefician de esa regla lo que van a conseguir es 2 ataques como máximo, que es lo mismo que la furia asesina normal, y les estás dando un penalizador brutal: prácticamente incontrolables. Además todas las que lo van a tener son poco más que hechas de papel de fumar. En principio no veo mal lo de repetir, ya veremos si cuando avance la campaña se vuelve demasiado bestia pero en principio no me parece una salvajada.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Septiembre 30, 2014, 18:18:23 pm
Si no obtienen muchos ataques es porque tienen ya muchos para repetir XD

Por simplificar quitaria lo del chequeo con la mitad del L. Simplemente cargan en busca de sangre.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Septiembre 30, 2014, 18:27:23 pm
Da igual, el tema es que si coges una regla especial y la modificas para hacerla MUCHO peor por un lado, tienes que buffarla por otro, y si simplemente le das que las miniaturas que tienen más de A2 ganan más A y las que tienen esos o menos (que son la mayoría) no obtienen NINGÚN beneficio a cambio de unas taras de la hostia es mejor que la dejes a pelo normal.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Septiembre 30, 2014, 18:49:03 pm
Me he perdido...

Basicamente tal como esta ahora tenemos que:
-Reduce el lideradgo para no cargar
-Te da más ataques
-Repites para impactar

Repetir + sumarte ataques es muy bestia por el combo que supone. Lo que te estaba diciendo ahora es quitar lo de reducir el lideradgo para simplificar (y aclarar cuantos ataques se ganan respecto a la Furia Asesina). La penalización de quitarles la oportunidad de superar un chequeo con L4 no creo que sea demasiado grave. Más aún cuando es para gente con la que quieres cargar para que no te disparen. Por cierto, las cargas automáticas te permiten evitar casi todas las cargas fallidas no?? [Nota importante: No digo que estar obligado a cargar sea bueno, solo menciono una idea que se me acaba de pasar por la cabeza y que puede dar lugar a abuso]
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Septiembre 30, 2014, 19:04:00 pm
Ah ok, creí que decías quitar el repetir para impactar.

Y sí, las cargas automáticas evitan las cargas fallidas. Es la cara buena de la moneda.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 30, 2014, 20:09:27 pm
Y si le ponemos simplemente que, si ya tenías furia asesina, gane una especie de odio. La única diferencia respecto al odio sería que se le colocaría una ficha de "bañada en sangre" que le permite repetir las tiradas para impactar en la siguiente ronda de combate. El contador se perdería después de usarlo o si la miniatura es derribada o aturdida.
Se le podría poner que, al igual que las miniaturas con odio, no puede huir de un combate mientras esté "bañada en sangre"

Así se queda algo más razonable y sencillo.

Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Septiembre 30, 2014, 20:12:10 pm
Tampoco podría por la furia asesina, xD. Pero sí lo de odio estaría bien ya que es solo el primer turno de cada combate.

Duplicas ataques y te da odio. Rápido y sencillo.

¿Algo más que comentar? ¿Y los Discípulos de Khaine? ¿Y los venenos?
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Septiembre 30, 2014, 23:49:55 pm
Entonces por dejar este tema claro, como queda el segundo estado? (el primero entiendo que es la Furia Asesina)
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 01, 2014, 00:18:50 am
Duplicas ataques en vez de +2 máximo, ganas odio y cargas por huevos.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Octubre 01, 2014, 00:34:27 am
Violencia desmedida e inecesaria, me gusta. Creo que les "pega" XD

Basicamente es Furia Asesina que:
1) No tiene el límite de +2A
2) No puede efectuar chequeo para evitar cargar
3) Da Odio

Hay un punto que tambien igual habia que añadirlo o aclarar que no es así si no lo es
4) Si la pierde (por quedar derribado p.e.) en vez de ello se queda con Furia Asesina normal (es así o simplemente vuelve al estado original)
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 01, 2014, 01:13:25 am
Creo que sí.

Qué opinas de toooodo lo demás?
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Enzorko en Octubre 01, 2014, 05:44:01 am
Entonces una que tenga tres ataques de base tira siete dados para atacar y repite los resultados que no impacten.

Eeto se aplicara solo a estas miniaturas o a cualquiera que tenga furia asesina y gane por algun modificador furia asesina de nuevo?
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Enzorko en Octubre 01, 2014, 06:04:57 am
Con dos armas se entiende.

Lo del contador de bañada en sagre que propones abueloposeido si se lo quitas despues del primer ataque podrias retirarte el turno siguiente de haber realizado la carga obligatoria, entonces seria, pregunto, cargo obligatoriamente con ataques dobles y odio, si lo mato sigo así si no lo mato puedo optar por irme del combate?
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 01, 2014, 10:17:14 am
Nunca puedes irte del combate, se lo vamos a añadir a la furia asesina normal si no lo tiene ya. Las miniaturas que tengan la regla Devoto de Khaine tienen furia asesina y si causan una herida en cac pasan a tener Furia Khainita, que les duplica ataques y da odio a cambio de no poder evitar cargar a lo más próximo. Estará en ese estado de Furia Khainita hasta que alguien lo deje derribado o aturdido, momento que perderá tanto la Furia Asesina como la Furia Khainita, y tendrá que causar dos heridas (una para Furia Asesina, y luego otra para Khainita) para volver a estar en ese estado.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Octubre 01, 2014, 10:55:09 am
Furia Asesina te da Inmune a la Psicologia en combate por lo que no puedes retirarte.

Ahora que hemos aclarado esto me miro a fondo el resto XD
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 01, 2014, 13:06:35 pm
Yo, la limitación de que solo se pudiera tener el máximo de +2 ataques igual se la dejaba, porque como dicen, 7-9 ataques repitiendo para impactar es un poco gore.

Hay que ver si los verdugos secuaces se les pone practica con draich/espada o se quedan como están.

Y el asesino, la pistola tiene la regla de disparo silencioso, pero si le compramos una ballesta de repetición, arco, rifle, o lo que sea, pues si es francotirador sigue teniendo el disparo sinlencioso.
Al asesino me plantearía también si darle golpe mortal a cambio de bajarle a F3, quizás así es más fiel a su trasfondo. Los aprenddices se pueden quedar igual.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 01, 2014, 13:23:49 pm
El asesino tiene F4 para poder despachar más a gusto a las cosas con R elevadas. El golpe mortal es una opción, pero se quedará con F máxima 4, así que como veais.

Ahora no puedes usar cualquier arma, solo las de las categorías a las que tiene acceso en su lista de equipo. Es decir un asesino solo puede usar pistolas ballesta (el resto de pistolas no porque no puede usar armas de pólvora) y armas arrojadizas. Por lo que esa regla solo la usaría para los cuchillos arrojadizos, que no creo que nadie le ponga teniendo las pistolas ballesta, por lo que me parece un poco redundante y que se puede cambiar por otra cosa.

A los Verdugos secuaces se les dejaría con Fortachones, Decapitadores y Práctica (Draich) no?
Lo de la furia khainita, como veáis, pero decidiros xD
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Enzorko en Octubre 01, 2014, 13:26:59 pm
Entonces para todas miniaturas que tengan 2 ataques o menos , estan obligados a cargar a cambio de odio.
Para miniaturas con 2+x ataques tambien se beneficiarian de +x ataques.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 01, 2014, 19:16:10 pm
Shandalar, si bien es cierto que la F4 siempre se agradece para despachar a enemigos con R4-5, hay que tener en cuenta que tenemos brujas que pueden hacer 2 ataques envenenados por 5co junto, verdugos que se ponen en F5-6 y pistolas de F4, de manera que la banda ya dispone de herramientas suficientes para bajar a enemigos de alta resistencia, de hecho me atrevería a decir que es algo que pueden hacer con relativa facilidad.

Visto lo anterior, se podría barajar la posibilidad de bajarle al asesino la F a 3 para así poder abaratarlo y que sean cosas como los venenos o habilidades especiales los que marquen su diferencia respecto al verdugo. Por ejemplo:

1) Golpe mortal

2) Artes tóxicas: Los asesinos elfos oscuros se encierran durante semanas buscando la manera de extraer y concentrar venenos para aumentar el sufrimiento de sus víctimas como tributo a Khaine. Un asesino que utilice un veneno impregnará con él todas las armas de una misma categoría (CaC o Proyectiles) en lugar de solo un arma.

Como dije, no estoy en disposición de ajustar puntos porque no sé como de valiosa puede ser la F4 en esta revisión, pero si le bajamos a F3 y le ponemos por ejemplo la habilidad del veneno, igual se puede quedar en 85 y como tiene la habilidad, pues invita a equiparlo siempre con veneno, para no desaprovecharla, como le pasa a los verdugos con el draich.

Por cierto, a los que os habéis apuntado estos últimos días a comentar, ¿qué os parecen las arpías?

Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 01, 2014, 19:25:00 pm
Así es Enzorko, aunque lo del límite máximo de ataques puede compensarse con un máximo de +3, al igual que la furia asesina pone un límite de +2.
O incluso dejarlo tal y como viene en la furia asesina y que solo de repetir para impactar en la siguiente ronda de combate.

A mi lo de cargar si o si no me hace mucha gracia, son miniaturas débiles (R3 TSAnula) dentro de una banda cara y poco numerosa, creo que en este contexto el cargar obligatoriamente es algo que penaliza bastante, por eso propuse lo del chequeo a mitad de L, si está la sacerdotisa chequean con L5 que no está del todo mal.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 01, 2014, 19:58:37 pm
No sé, me gustaría escuchar más opiniones sobre lo del Asesino.

Si no se duplican los ataques y solo da Odio, sí que pondría lo del chequeo de L a la mitad.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Enzorko en Octubre 01, 2014, 22:39:43 pm
Anselmo no ha comentado en este hilo o yo no lo he encontrado, jeje, mi comentario era por ver realmente en que quedaban las bonificaciones aplicadas a la práctica, que te de la ventaja de un ataque más cuando tengas tres ataques, si los tienes, no creo que valga la penala diferencia entre uno con 2A ydos armas  la furia de K y uno con 3A y dos armas con furiaKa tambien ¿que es? el primero ataca con 5 dados y el segundo con 7 dados y repiten tiradas que fallen el primer turno.

Creo que a todos nos pasa un poco lo mismo que nos sgusta el concepto pero no acaba de cuadrar porque ni el benecifio es tan beneficio para lo que supone cargar obligado, y ese +2 ataques es tan cirscunstancial que no se si compensa ya que la mayoria de las miniaturas no aprovecharas que puedas sumar mas de 2 Ataques
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 01, 2014, 23:43:20 pm
También hemos de estudiar la situación en la que se obtiene la furia khainita, ya que en este caso es importante. Hay tres posibilidades:

1) En un combate en el que tenemos furia asesina y conseguimos hacer una herida o nos lo da la hechicera.

2) La hechicera declara como objetivo a una miniatura no trabada en combate.

3) La hechicera se ve obligada a declarar como objetivo a una miniatura no trabada en combate.


En el caso uno, el haber hecho una herida no significa que la hayamos dejado fuera de combate, ni que no queden otras enemigos en pie. En tal caso, lo que se obtiene es repetir para impactar en la siguiente fase de combate, algo que a todas luces es positivo, y no se tiene el inconveniente de cargar obligatoriamente.
En el caso de que dejemos fuera de combate al enemigo y no estemos trabados con nadie más, si que nos quedamos en una situación comprometida.

En el caso dos elegimos deliberadamente a una miniatura que sabemos que va de cabeza al combate para que repita para impactar en la primera ronda de combate.

En el tercer caso nos puede trastornar los planes y hacer que una elfa bruja que iba en misión de recoger un fragmento de piedra bruja se vaya como loca a por un zombi y pierda un par de turnos, por no hablar de los amigos del zombi que pueden estar cerca y acabar con ella, eso, en una lista de pocas miniaturas como es esta, se paga caro.

Sea como fuera, sigo pensando que cargar obligatoriamente es una gran penalización que no se ve compensada con repetir para impactar en el primer turno de combate.
Por suerte lo tenemos muy fácil para balancear el plus que supone repetir para impactar una ronda de combate (yo le añadiría tb inmune a psicología mientras estuviera empapada en sangre), plus que por otra parte no es gratis, ya que necesitamos tener furia asesina previamente, haber hecho una herida o consumir la opción de bono del saber, que no es ninguna tontería. Que yo sepa los bonificadores que dan los bonos de las otras bandas no han de compensarse con penalizaciones. Bueno, a lo que iba, que solo hay que decidir cual es la penalización al liderazgo, podemos elegir desde -1L al chequear para cargar en un extremo, hasta el que cargue obligatoriamente por el otro.
Igual con -2, -3L es suficiente.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 01, 2014, 23:59:56 pm
Tampoco debemos subestimar la habilidad de repetir para impactar, todo depende de quien la obtenga. Si se la damos a un humano cualquiera puede ser algo anecdótico, pero cuando se la das a miniaturas con mínimo de HA4 3A y muy posiblemente veneno o tíos con 2A de F5-6 ese repetir para impactar puede transformarse muy fácilmente en una herida.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 02, 2014, 00:01:34 am
Yo veo dos alternativas, siempre considerando que te lo dan por causar una herida:

-Solo da odio, en cuyo caso se pone el penalizador de L.

-Da odio y duplica los ataques, algo que realmente solo beneficiará a las heroínas y los héroes que obtengan la Furia Khainita por medio de la Llamada Siniestra, en cuyo caso deberían cargar por cojones.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Enzorko en Octubre 02, 2014, 09:27:08 am
Y si en lugar de cuando haga una herida es cuando tumbes a un enemigo? Como el minotauro, asi sucede menos y ya supone penalizacion pq es el caso en el que te lias a pelear
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 06, 2014, 13:25:53 pm
Lo de que se aumente de nivel dejando fuera de combate a un enemigo tiene un par de contras,

1) Empeora bastante la habilidad, porque al dejar fuera de combate a un enemigo es probable que ese combate esté terminado, y tendrás que cargar casi obligatoriamente a otro.

2) Si baja de nivel al ser aturdida o derribada, tiene sentido que también suba de nivel cuando ella aturda o derribe. En el momento que una gota de sangre salpica la cara de las brujas, se lamen los labios, se les dilatan las pupilas, y saltan como locas sobre su enemigo!!

Yo probaría con los cambios que se han comentado hasta ahora, a ver que resultados dan.

Por cierto, que os parecen las arpías, que se ha hablado poco de ellas
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 06, 2014, 13:48:35 pm
¿Con cuál de las dos versiones? ¿Solo odio o odio y ax2 a cambio de cargar siempre?
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 06, 2014, 18:53:15 pm
A mi el cargar siempre me parece una penalización que no se compensa con el odio. Si el enemigo no es tonto puede sacrificar cualquier chusta para volverte locas a las brujas y que en lugar de cumplir la misión que les corresponda, que se dediquen a irse a por lo que nuestro enemigo quiera, y teniendo F3, R3 y nula TSA una emboscada se paga muy caro.
Recordemos que la idea era mejorar el CaC, y no lo contrario, y ya estamos pagando el coste de que ocupe el bono del saber.

Como penalización podemos empezar con un -2L en el chequeo de resistirse a cargar para reflejar el estado de ansia de sangre en el que se encuentra, mayor aun que el de furia asesina.

Lo que si debería quedar claro, que si al adquirir el odio se encuentra trabada, los tiradas para repetir al impactar serán en la siguiente ronda de combate, aunque no sea la primera.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Enzorko en Octubre 06, 2014, 20:14:48 pm
Como los hombres bestia quw pueden repetir por odio todos los turnos. Hay muchabira.
Porfavor redacta la regla como piensas que seria buena que yo me he perdido también.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Octubre 06, 2014, 22:53:59 pm
Tal como lo entiendo yo, más que odio lo que ganan es repetir para impactar el turno en que lo consiguen y el turno en que carguen.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 06, 2014, 23:43:52 pm
La regla vendría a decir lo siguiente:

"Si la miniatura hiere en CaC a un enemigo, gana la habilidad de furia asesina. En el caso de que la miniatura ya tuviera la habilidad de furia asesina, tendrá, además, furia homicida/khainita. Coloca un marcador junto a la miniatura para representar este efecto."

Furia homicida/khainita: La miniatura tiene odio contra todos los enemigos y sufre un penalizador de -2L al chequear para no cargar debido a la furia asesina.
Si la miniatura obtiene esta habilidad estando trabada en combate, repite la próxima tirada para impactar en ese combate.
Si la miniatura es derribada o aturdida perderá la furia homicida/khainita, al igual que la furia asesina.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 07, 2014, 01:34:28 am
A ver qué os parece esto con una nueva incorporación:

Furia Khainita: las devotas de Khaine se entregan al Señor del Asesinato en su máxima expresión, volviéndose completamente locas en combate. La miniatura comienza la batalla en el estado de Furia Asesina. Si la miniatura hiere en CaC a un oponente, recobrará automáticamente la regla de Furia Asesina si la había perdido. En caso de que ya estuviera en estado de Furia asesina, ganará las reglas Carga Devastadora y Odio contra todos sus enemigos, y podrá repetir las tiradas para impactar que le quedasen durante este turno. Date cuenta de que esa ronda no contará para la repetición que da el odio, por lo que si sigue trabada en el mismo combate podrá repetir las tiradas para impactar durante la próxima ronda del mismo. Sin embargo, mientras tenga el Odio sufrirá un -2L al chequear para no cargar debido a la Furia Asesina. Coloca un marcador (¡Rojo!) junto a la miniatura para representar este efecto. Si la miniatura es derribada o aturdida, perderá este Odio y la Carga Devastadora junto a la Furia Asesina.

Nadie dice nada de las arpías xD

Alguna idea o comentario sobre el Discípulo de Khaine?
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Octubre 07, 2014, 12:02:40 pm
Me gusta

Como eran las arpias y el discipulo? XD
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 07, 2014, 12:28:55 pm
Maestro Verdugo: gana la regla Experto (Draich). La regla Decapitador cambia a: "el guerrero gana la regla Golpe Mortal mientras lleve un arma pesada".
Asesino y Asesinos Iniciados: cambian "Escalar Superficies Verticales" por "Infiltración"

Nuevo Secuaz: Arpías de Khaine: 30 coronas de oro

M4 HA3 HP0 F3 R3 H1 I4 A2 L6

Reglas especiales: Volar, Odio, Salvajes, Beso de Khaine.

Salvajes:  las Arpías no pueden recoger objetos transportables ni cumplir objetivos, como animales, ni tampoco pueden usar el L del Jefe, además, no pueden ganar experiencia.
Beso de Khaine: La arpía puede equiparse con venenos de la lista de equipo de las Brujas.

Draich
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Ataca Último, Requiere Ambas Manos, Heridas Graves.

Arma de Acero Oscuro (descripción simplificada)
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 3x coste del arma coronas de oro

Las armas de los Elfos Oscuros se forjan en la ciudad de Hag Graef, el Risco Oscuro. La hoja de estas armas es de acero negro, un tipo de acero poco común que se encuentra en el interior de las montañas que rodean a la ciudad. Las armas elfas oscuras tienen unas hojas muy pronunciadas y los bordes serrados, por lo que causan heridas graves a sus oponentes.

Hoja Punzante: las hojas de las armas de los Elfos Oscuros tienen unas hojas serradas y muy pronunciadas que causan daños graves a sus adversarios. Un arma de Acero Oscuro puede repetir las tiradas en la Tabla de Daños, suma +1 a la hora de confirmar críticos y en la tirada en la tabla de críticos.

Plegarias de Khaine:

El bono del saber actual desaparece.

Nuevo bono del Saber: Llamada Siniestra

Cuando se lanza una plegaria de éste saber con éxito, una miniatura amiga a 12 UM de la Sacerdotisa entrará en estado de regla Furia Asesina, o Furia Khainita si ya tenía Furia Asesina.

Sombra de Muerte: la Sombra tiene I4, R3, H1 y A2 de base. La versión Avanzada gana la regla Precisión y R4. La Experta gana Penetración 2 y A3. Es Inmune a la Psicología.


Queda pendiente buscar un nuevo hechizo 6, mirar el tema de actualizar los costes de los venenos a lo nuevo (coste de 1 partida y coste de campaña), y ver que pasa con el Discípulo de Khaine. El Discípulo de Khaine es solo una idea actualmente, no sabemos si como héroe, secuaz o como nada. Tienes info sobre él aquí (http://warhammeronline.wikia.com/wiki/Disciple_of_Khaine).
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Octubre 07, 2014, 23:45:36 pm
Me gustan

Las arpias faltaria indicar que el veneno se aplica a sus ataques cac. Recordad que hay que aplicar el veneno sobre algo.

Las armas de acero oscuro son bastante potentes no? No tengo claro si no deberian ser x4 en vez de por x3. Lo de repetir la tirada en la tabla de daños me parece bastante potente y tiene el extra de los criticos. Creo que no se habia comentado el asunto... La simplificación queda mucho mejor

Por la descripción entraria como heroe o como secuaz caro de la banda no? Aunque si entra como heroe habria que poner a las brujas como 0-1 (tal vez algo asi como "campeona" o nombre similar). Otra opción seria utilizar lo de autonomo del asesino para meterlo como secuaz tocho pero el asesino es el asesino...
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 08, 2014, 00:06:44 am
Pues no sé, pagar x4 quizás me parece un poco canteo la verdad, pero quizás sean muy buenas. No sé, la verdad es que siendo franco sin verlo en acción es algo que se me antoja difícil de equilibrar.

A las arpías queda agregarles lo de poder ponerles garras que dan penetración 1 por 10 coronas, como a los necrófagos vaya.

Efectivamente yo tengo la misma duda. Sería un tipo fundamentalmente de apoyo, dar buffos y debuffos... pero no sé donde encajarlo.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 09, 2014, 14:09:10 pm
Por suerte al acero oscuro se le puede meter mano muy fácilmente. De los 3 bonos que da, ¿cuál creéis que sobra?

- Repetir tirada en tabla de daños
- +1 confirmar críticos
- +1 tirada en tabla de críticos

Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 09, 2014, 19:51:31 pm
Tras varios días dándole al tarro, me ha salido ésto. No sé como meterlo en la banda, pero la verdad es que no me gusta tirarme flores pero me ha quedado un bicho guapísimo, xD

0-1 Discípulo de Khaine
Son pocos los elegidos que sobreviven a la Noche de la Muerte. Son menos aun los que salen del Caldero con los ojos hechos bronce fundido, encendidos con el odio del Señor del Asesinato. Estos verdaderos elegidos son cogidos por el culto y entrenados en los más secretos ritos, emergiendo como unos maestros de la muerte solo por detrás del propio Khaine, y son conocidos como Discípulos de Khaine. Pueden robar la fuerza del alma solo con un ligero roce de sus afiladas armas y, con la esencia de las almas robada de sus enemigos, realizar ritos oscuros, llamando al favor de Khaine para bendecir a los guerreros druchiis. Los Discípulos son capaces tanto de curar y resucitar a sus aliados, como de maldecir a sus enemigos. Su lugar está en el frente de la batalla, donde destripan a los que se atreven a oponerse al Dios del Asesinato y les drenan su esencia para potenciar sus hechizos.

M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A2 L8

Peana: pequeña.
Equipo: el Discípulo de Khaine puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guerreros de Khaine.
Reglas Especiales: Elegido de Khaine, Ritos de Khaine.

Elegido de Khaine: un Discípulo de Khaine es Inmune a la Psicología, Odia a todos sus enemigos y no puede verse afectado de ninguna manera por Furia Asesina o Furia Khainita.
Ritos de Khaine: cuando el Discípulo consiga superar la tirada para herir contra un enemigo (aunque no acabe causando herida) y cuando deje fuera de combate a un enemigo, todo ello en cuerpo a cuerpo, ganará una esencia de alma. Estas esencias pueden usarse para lanzar una serie de plegarias especiales, los ritos de Khaine. Cada uno de estos ritos consume unas determinadas esencias de alma para poder usarse. Las esencias pueden acumularse sin límite, y se pierden cuando acaba la batalla. Los efectos de los Ritos de Khaine duran hasta el inicio de tu siguiente turno, a no ser que se ponga lo contrario. Pueden usarse en tu turno antes de declararse las cargas y en la fase de combate, durante su propio turno de iniciativa si está trabado, sin consumir ninguna acción. Solo puede tenerse a la vez uno de los Ritos que modifican los ataques cuerpo a cuerpo del Discípulo, si se activa otro se perderá el anterior.

Agonía Drenadora: uno de tus ataques se resuelve con +1F y +1 tabla de daños. Si este ataque deja fuera de combate a un enemigo, recibes 2 esencias de alma adicionales.
Tormento: uno de tus ataques se resuelve con +2F y +2 Penetración. Si este ataque hace tirar en la tabla de daños, recibes 1 esencia de alma adicional.
Puño de Khaine: tus ataques se resuelven con +1F y +1 Penetración. Si haces tirar en la tabla de daños, recibes 1 esencia de alma adicional.
Rajar el Alma:
Succionar Alma: uno de tus ataques siempre herirá a 4+ y negará cualquier salvación. Si haces tirar en la tabla de daños, recibes 1 esencia de alma adicional.
Golpe en el Corazón: tus ataques no deben de confirmar los críticos. Si dejas fuera de combate a un enemigo, recibes 1 esencia de alma adicional.

Restaurar Esencia: Curar una herida o levantar a una miniatura derribada o aturdida, que podrá actuar inmediatamente si no lo ha hecho. 1 esencia de alma.
Vigor Asesino: una miniatura amiga en un rango de 12 UM gana Furia Khainita. 1 esencia de alma.
Abrazo de Khaine: Resucitar, no tengo claro si como la antigua Reanimación de la Nigromancia o como la actual. Afectaría a héroes. 3 esencias de alma.
Transferir Esencia: una miniatura enemiga en contacto sufre un impacto de F4 con Penetración 2. Si tiras en la tabla de daños, cura una herida a una miniatura amiga a 6UM. 2 esencias de alma.
Recompensa de Khaine: una miniatura amiga en un rango de 12 UM recibe +1HA, A y Ataca Siempre Primero durante el resto de la batalla. 2 esencias de alma.
Pacto de Sangre: +1TSE de las miniaturas amigas a 6UM. 2 esencias de alma.
Escudo de Sangre: ignora la siguiente herida que sufra una miniatura amiga en un rango de 6UM. 2 esencias de alma.
Las Mil y Una Bendiciones Oscuras: se deben de repetir todas las tiradas para impactar y herir contra todas las miniaturas amigas a 6UM, incluyendo el propio Discípulo. 3 esencias de alma.

Latigazo del Alma: hálito. F3, Penetración 2, genera esencias de alma.
Maldición de Khaine: Misil (6UM). Puede lanzarse contra una miniatura trabada. La miniatura debe repetir todas las tiradas para impactar que supere, y no puede causar críticos. 2 esencias de alma.
Palabra de la Muerte: Misil (6UM). Puede lanzarse contra una miniatura trabada. Debe efectuarse una tirada enfrentada de Liderazgo entre el Discípulo y el enemigo. Si el discípulo gana, el enemigo sufrirá una herida sin posibilidad de tirada de salvación alguna. Si era su última herida, quedará fuera de combate automáticamente. Si deja fuera de combate, genera 1 esencia de alma. 3 esencias de alma.
Salmo de Dolor: causa un impacto de F3 que niega tiradas de salvación por armadura a todas las miniaturas enemigas en un rango de 6UM. 3 esencias de alma.
Escudo Devorador: una miniatura amiga en un rango de 6UM obtiene +2 a su tirada de salvación por armadura. Las heridas que cause generarán esencias de alma. 3 esencias de alma.
Sifón Arrasador: causa un impacto de F3 a todas las miniaturas enemigas en un rango de 6UM. Por cada herida causada, recupera una herida o levanta a una miniatura amiga aturdida o derribada dentro del rango. 3 esencias de alma.


Nuevos objetos:

Cáliz de Khaine
Disponibilidad: raro 9 (solo Discípulo); Coste: 20+2D6 coronas de oro

Un Cáliz de Khaine se empuña con la mano izquierda, lo que impide usarla para ninguna otra cosa. El portador obtendrá una esencia de alma adicional cada vez que genere esencias.

A ver qué os parece. A mi me gusta mucho porque es algo muy único y que da mucho carácter a la banda. Evidentemente sus habilidades pueden modificarse, esto es solo lo que se me ha ocurrido. Podría añadirse como héroe, teniendo 6, y añadir un secuaz discípulo (el héroe podría llamarse Gran Discípulo, o los secuaces Acólitos) que no tuvieran acceso a los rituales más bestias (los que valen 3). De esa manera habría 4 tipos de héroes que tendrían su contrapartida de menor escala en los secuaces, lo que la verdad es que queda bien en una banda que no deja de pertenecer a una jerarquía: Asesino y Asesinos Iniciados, Maestro Verdugo y Verdugos, Gran Discípulo de Khaine y Discípulos (o Discípulo y Acólitos), y Elfas Sangrientas y Elfas Brujas. Incluso podría plantearse que los secuaces no pueden ascender a héroes a menos que su superior la palme o quede tullido de alguna manera.

¿Qué opináis?

Sobre las armas de Acero Oscuro, no creo que estén desequilibradas por ese precio.

Aquí tenéis un par de imágenes de lo que es un Discípulo:

(http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20110109011107/warhammeronline/images/thumb/7/7c/CT1207_30.jpg/312px-CT1207_30.jpg)

(http://i529.photobucket.com/albums/dd333/drucii/Dspl_02-1.jpg)

(http://www.tentonhammer.com/image/view/43173)
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 09, 2014, 23:58:08 pm
Será que vengo muy influenciado del trasfondo de Warhammer, pero yo esa faceta de los rituales la veo en manos de las elfas brujas.
Eso si, el concepto es muy bueno, pero yo lo intentaría adaptar a la sacerdotisa, o meter una bruja del altar de los sacrificios o similar.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 10, 2014, 00:03:17 am
Que sepas que los Discípulos de Khaine son oficiales, xD. Aunque no tengan miniatura ni los metieran en el libro último, la desarrolladora del videojuego consultó con GW y colaboraron para sacar a los Discípulos.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Octubre 10, 2014, 14:35:40 pm
Estoy pensando... Y si los metemos en plan Espada de Alquiler solo para esta banda (y que solo se pueda tener uno)?
Como heroe y secuaces no los meteria porque según el transfondo son algo muy raro, aunque a nivel de estructura quedaria perfecto.

El bicho me gusta mucho como lo has puesto, de hecho a primera vista no tengo ninguna crítica (ya es raro XD) ;)
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 10, 2014, 15:30:31 pm
A mi es que eso de "espadas de alquiler únicos para una banda porque realmente lo que quería era meterlos como héroes pero me sobraba" nunca me ha gustado. Si atendemos a su extrema rareza, lo podemos poner como héroe y que no puedes reclutar más que uno en toda una campaña, eso como lo ves?

Que raro que no tengas críticas, xD. A mi me parece un bicho muy bueno que encaja a la perfección, un melé que a base de matar puede reforzar a su banda resucitando o curando, cosa que hace mucha falta en una banda blanda, dando buffos o pegando.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Octubre 10, 2014, 18:23:41 pm
Si solo puedes reclutarlo una vez... Basicamente sería como un jefe no obligatorio? La Sacerdotisa la podrias volver a reclutar si muere o alguna de las brujas asciende?

Se podria poner al tipo este si esta como lider, sino es la sacerdotisa
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 10, 2014, 18:32:13 pm
Sería como un tipo que solo puedes reclutar una vez, xD. Si no hay sacerdotisa, él sería el jefe, eso está bien.

La sacerdotisa creo que debería poder volver a reclutarse. Es más que una bruja ascendida.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Joe Lupara en Octubre 10, 2014, 21:30:18 pm
A mi me gusta como heroe mas que como secuaz gordo, ahora, no se si como sexto o sustituir alguno existente
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 11, 2014, 22:24:08 pm
Bueno, he aquí todo lo que querría cambiar de la banda. Incluye una nueva incorporación de última hora, una paranoya de las mías, un secuaz que aporta aguante que creo que es lo único que necesita la banda. Daros cuenta de que los venenos los he actualizado a los dos precios, el de monodosis y el de toda la campaña, y que las drogas por el precio que sale se adquieren 1D3:

-Los Fanáticos del Templo desaparecen.

-Nueva regla de la banda: Furia Khainita

Furia Khainita: las devotas de Khaine se entregan al Señor del Asesinato en su máxima expresión, volviéndose completamente locas en combate. La miniatura comienza la batalla en el estado de Furia Asesina. Si la miniatura hiere en CaC a un oponente, recobrará automáticamente la regla de Furia Asesina si la había perdido. En caso de que ya estuviera en estado de Furia asesina, ganará las reglas Carga Devastadora y Odio contra todos sus enemigos, y podrá repetir las tiradas para impactar que le quedasen durante este turno. Date cuenta de que esa ronda no contará para la repetición que da el odio, por lo que si sigue trabada en el mismo combate podrá repetir las tiradas para impactar durante la próxima ronda del mismo. Sin embargo, mientras tenga el Odio sufrirá un -2L al chequear para no cargar debido a la Furia Asesina. Coloca un marcador (¡Rojo!) junto a la miniatura para representar este efecto. Si la miniatura es derribada o aturdida, perderá este Odio y la Carga Devastadora junto a la Furia Asesina.

-Maestro Verdugo: gana la regla Experto (Draich). La regla Decapitador cambia a: "el guerrero gana la regla Golpe Mortal mientras lleve un arma pesada". Pierde "Maestro del Draich".

-Asesino y Asesinos Iniciados: cambian "Escalar Superficies Verticales" por "Infiltración"

-Verdugos: ganan la regla "Práctica con Draich". +5 coronas de oro.

Nuevo héroe: Discípulo de Khaine

0-1 Discípulo de Khaine: 70 coronas de oro
Son pocos los elegidos que sobreviven a la Noche de la Muerte. Son menos aun los que salen del Caldero con los ojos hechos bronce fundido, encendidos con el odio del Señor del Asesinato. Estos verdaderos elegidos son cogidos por el culto y entrenados en los más secretos ritos, emergiendo como unos maestros de la muerte solo por detrás del propio Khaine, y son conocidos como Discípulos de Khaine. Pueden robar la fuerza del alma solo con un ligero roce de sus afiladas armas y, con la esencia de las almas robada de sus enemigos, realizar ritos oscuros, llamando al favor de Khaine para bendecir a los guerreros druchiis. Los Discípulos son capaces tanto de curar y resucitar a sus aliados, como de maldecir a sus enemigos. Su lugar está en el frente de la batalla, donde destripan a los que se atreven a oponerse al Dios del Asesinato y les drenan su esencia para potenciar sus hechizos.

M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A2 L8

Peana: pequeña.
Equipo: el Discípulo de Khaine puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guerreros de Khaine.
Reglas Especiales: Elegido de Khaine, Ritos de Khaine.

Elegido de Khaine: un Discípulo de Khaine es Inmune a la Psicología, Odia a todos sus enemigos y no puede verse afectado de ninguna manera por Furia Asesina o Furia Khainita. Solo puedes reclutar un único Discípulo de Khaine en toda la campaña. Si la sacerdotisa muere, él se convertirá en el nuevo jefe de la banda.
Ritos de Khaine: cuando el Discípulo consiga superar la tirada para herir contra un enemigo (aunque no acabe causando herida) y cuando deje fuera de combate a un enemigo, todo ello en cuerpo a cuerpo, ganará una esencia de alma. Estas esencias pueden usarse para lanzar una serie de plegarias especiales, los ritos de Khaine. Cada uno de estos ritos consume unas determinadas esencias de alma para poder usarse. Las esencias pueden acumularse sin límite, y se pierden cuando acaba la batalla. Los efectos de los Ritos de Khaine duran hasta el inicio de tu siguiente turno, a no ser que se ponga lo contrario. Pueden usarse en tu turno antes de declararse las cargas y en la fase de combate, durante su propio turno de iniciativa si está trabado, sin consumir ninguna acción. Solo puede tenerse a la vez uno de los Ritos que modifican los ataques cuerpo a cuerpo del Discípulo, si se activa otro se perderá el anterior.

Agonía Drenadora: uno de tus ataques se resuelve con +1F y +1 tabla de daños. Si este ataque deja fuera de combate a un enemigo, recibes 2 esencias de alma adicionales.
Tormento: uno de tus ataques se resuelve con +2F y +2 Penetración. Si este ataque hace tirar en la tabla de daños, recibes 1 esencia de alma adicional.
Puño de Khaine: tus ataques se resuelven con +1F y +1 Penetración. Si haces tirar en la tabla de daños, recibes 1 esencia de alma adicional.
Succionar Alma: uno de tus ataques siempre herirá a 4+ y negará cualquier salvación. Si haces tirar en la tabla de daños, recibes 1 esencia de alma adicional.
Golpe en el Corazón: tus ataques no deben de confirmar los críticos. Si dejas fuera de combate a un enemigo, recibes 1 esencia de alma adicional.

Restaurar Esencia: Curar una herida o levantar a una miniatura derribada o aturdida, que podrá actuar inmediatamente si no lo ha hecho. 1 esencia de alma.
Vigor Asesino: una miniatura amiga en un rango de 12 UM gana Furia Khainita. 1 esencia de alma.
Abrazo de Khaine: Resucitar, no tengo claro si como la antigua Reanimación de la Nigromancia o como la actual. Afectaría a héroes. 3 esencias de alma.
Transferir Esencia: una miniatura enemiga en contacto sufre un impacto de F4 con Penetración 2. Si tiras en la tabla de daños, cura una herida a una miniatura amiga a 6UM. 2 esencias de alma.
Recompensa de Khaine: una miniatura amiga en un rango de 12 UM recibe +1HA, A y Ataca Siempre Primero durante el resto de la batalla. 2 esencias de alma.
Pacto de Sangre: +1TSE de las miniaturas amigas a 6UM. 2 esencias de alma.
Escudo de Sangre: ignora la siguiente herida que sufra una miniatura amiga en un rango de 6UM. 2 esencias de alma.
Las Mil y Una Bendiciones Oscuras: se deben de repetir todas las tiradas para impactar y herir contra todas las miniaturas amigas a 6UM, incluyendo el propio Discípulo. 3 esencias de alma.

Latigazo del Alma: hálito. F3, Penetración 2, genera esencias de alma.
Maldición de Khaine: Misil (6UM). Puede lanzarse contra una miniatura trabada. La miniatura debe repetir todas las tiradas para impactar que supere, y no puede causar críticos. 2 esencias de alma.
Palabra de la Muerte: Misil (6UM). Puede lanzarse contra una miniatura trabada. Debe efectuarse una tirada enfrentada de Liderazgo entre el Discípulo y el enemigo. Si el discípulo gana, el enemigo sufrirá una herida sin posibilidad de tirada de salvación alguna. Si era su última herida, quedará fuera de combate automáticamente. Si deja fuera de combate, genera 1 esencia de alma. 3 esencias de alma.
Salmo de Dolor: causa un impacto de F3 que niega tiradas de salvación por armadura a todas las miniaturas enemigas en un rango de 6UM. 3 esencias de alma.
Escudo Devorador: una miniatura amiga en un rango de 6UM obtiene +2 a su tirada de salvación por armadura. Las heridas que cause generarán esencias de alma. 3 esencias de alma.
Sifón Arrasador: causa un impacto de F3 a todas las miniaturas enemigas en un rango de 6UM. Por cada herida causada, recupera una herida o levanta a una miniatura amiga aturdida o derribada dentro del rango. 3 esencias de alma.

Nuevo Secuaz: Arpías de Khaine

0-3 Arpías de Khaine: 30 coronas de oro

M4 HA3 HP0 F3 R3 H1 I4 A2 L6

Peana: pequeña.
Equipo: garras. Puedes mejorar sus garras en cualquier fase de comercio a garras afiladas por 10 coronas de oro por miembro del grupo, lo que les da Penetración 1.
Reglas especiales: Volar, Odio, Salvajes, Beso de Khaine.

Salvajes:  las Arpías no pueden recoger objetos transportables ni cumplir objetivos, como animales, ni tampoco pueden usar el L del Jefe, además, no pueden ganar experiencia.
Beso de Khaine: la arpías pueden comprar y usar en sus propias garras venenos de la lista de equipo de las Brujas.

-Nuevo secuaz: Campeones Oscuros

0-2 Campeones Oscuros: 80 coronas de oro
Imbuidos con el poder del Señor del Asesinato, los Campeones Oscuros son los más devotos siervos de Khaine. Ocupan posiciones de la mayor confianza de las Reinas Brujas, pues su lealtad es incuestionable. Han participado en mil batallas y asesinado con sus propias manos a decenas de enemigos, lo que ha hecho que el dios oscuro se fije en ellos. Estos retorcidos y malignos campeones tienen poderes sobrenaturales, otorgados por su celo incuestionable y su capacidad de matar, lo que los hace uno de los enemigos más letales a los que se puede uno enfrentar. Esta conexión tan especial con el Dios de la Mano Ensangrentada hace que en ocasiones pierdan el control sobre sí mismos y se lancen inconscientemente contra el enemigo. 

M5 HA5 HP3 F4 R4 H1 I5 A2 L8

Peana: bárbara.
Equipo: los Campeones Oscuros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guerreros Khainitas.
Reglas Especiales: Miedo, Regeneración, Inmunes a Psicología, Odio Eterno, Incontrolables.

Incontrolables: en tu fase de recuperación, cada Campeón Oscuro deberá superar un chequeo de liderazgo con su propio liderazgo. Si lo falla, durante ese turno moverá lo más rápidamente que pueda hacia la miniatura enemiga más cercana y más sencilla de alcanzar, cargando si es posible. No pueden ascender a héroes.
Mano Ensangrentada


-Cambios y novedades en las Habilidades Especiales:

Runa de Khaine: su efecto cambia a "La primera ronda de cada combate, el héroe ganará un ataque adicional, pudiendo sobrepasar su máximo racial."

Senda de la Serpiente: su efecto cambia a "El Asesino puede untar a la vez dos venenos en el mismo arma. Además, todos los venenos que compre se aplicarán a todas sus armas, y no solo a una."

Nueva habilidad: Gloria en la Muerte

Gloria en la Muerte

El Señor del Asesinato concede regalos a sus siervos cuando matan en su nombre.

Cada vez que el héroe deje fuera de combate a un enemigo, recibirá +1HA, F o A, tú eliges, hasta el final de la batalla. Cada atributo solo puede incrementarse una vez. Si tiene todos los atributos mejorados, ganará Golpe Mortal, también hasta el final de la batalla.

Nueva habilidad: Mesías de la Muerte

Mesías de la Muerte

El nivel de habilidad marcial que ha alcanzado este devoto de Khaine está fuera del alcance de los mortales. Puede golpear a un enemigo antes de que éste pueda parpadear siquiera.

El héroe gana la regla Ataca Siempre Primero. No puede usarse si el héroe está usando armas pesadas.

-Cambios y novedades en el Equipo:

Draich
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Ataca Último, Requiere Ambas Manos, Heridas Graves.

Arma de Acero Oscuro (descripción simplificada)
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 3x coste del arma coronas de oro

Las armas de los Elfos Oscuros se forjan en la ciudad de Hag Graef, el Risco Oscuro. La hoja de estas armas es de acero negro, un tipo de acero poco común que se encuentra en el interior de las montañas que rodean a la ciudad. Las armas elfas oscuras tienen unas hojas muy pronunciadas y los bordes serrados, por lo que causan heridas graves a sus oponentes.

Hoja Punzante: las hojas de las armas de los Elfos Oscuros tienen unas hojas serradas y muy pronunciadas que causan daños graves a sus adversarios. Un arma de Acero Oscuro puede repetir las tiradas en la Tabla de Daños, suma +1 a la hora de confirmar críticos y en la tirada en la tabla de críticos.

Cáliz de Khaine
Disponibilidad: raro 9 (solo Discípulo); Coste: 20+2D6 coronas de oro

Un Cáliz de Khaine se empuña con la mano izquierda, lo que impide usarla para ninguna otra cosa. El portador obtendrá una esencia de alma adicional cada vez que genere esencias.

Orquídea Púrpura
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 10+1D3/30+1D6 coronas de oro

Este veneno está hecho con las semillas de la orquídea púrpura, una extraña y hermosa planta que produce una flor cada 100 años. El más mínimo roce de él hace que la víctima colapse en medio de una agonía infinita, por lo que es especialmente apreciado.

Veneno. Los ataques realizados con armas untadas con este veneno niegan cualquier tirada de salvación por armadura.

Veneno de Dragón Marino
Disponibilidad: raro 8; Coste: 5+1D3/20+1D6 coronas de oro

Las armas untadas con este veneno obtienen un +2 a la hora de confirmar críticos. Ten en cuenta que esto es combinable con habilidades que mejoren la posibilidad de causar un crítico.

Matahombres
Disponibilidad: raro 9; Coste: 10+1D3/25+1D6 coronas de oro

Veneno. Las miniaturas heridas por un arma untada con este veneno ven reducido su atributo de resistencia en 1D3 puntos para el resto de la partida. Si llega a 0, quedará fuera de combate automáticamente.

Loto de la Tumba
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 10+1D3/25+2D6 coronas de oro

Veneno. Las miniaturas que sufran heridas por armas untadas con este veneno obtienen un -1 a sus atributos de HA, HP, F y A por cada herida sufrida durante el resto de la batalla.

Partementes
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 10+1D3/25+2D6 coronas de oro

Veneno. Cada vez que se causa una herida, la víctima debe de efectuar un chequeo de liderazgo. Si lo falla, quedará fuera de combate automáticamente.

Ensueño de Flor Lunar
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 8+1D3/25+1D6 coronas de oro

Veneno. Las miniaturas que reciban una o más heridas por un arma impregnada con este veneno sufrirán Estupidez, -1 al impactar y +1 al ser impactados durante el resto de la batalla.

Espina de Tjarez
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 5+1D3/20+1D6 coronas de oro

Extraída de la rarísima planta Tjarez en Lustria, la Espina de Tjarez es una potentísima toxina 

Veneno. Los ataques hechos con un arma impregnada con este veneno consideran todos los resultados de derribado como aturdido (date cuenta que no funciona contra criaturas Inmunes al Dolor).

Icor Nocivo de Nix
Disponibilidad: raro 9; Coste:

En las profundidades de Har Nageth se encuentra encerrado un terrible demonio llamado Nix, atado por encantamientos y cadenas mágicas. Todos los días las acólitas le desgarran y recogen su sangre, con la que preparan un veneno terrible. Las convulsiones causadas por este veneno son tan horripilantes que los enemigos huyen ante sus efectos.

Veneno. Las armas impregnadas con este veneno ganan la regla Heridas Múltiples (1D3).

Lirio Oscuro
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 10+1D3/25+2D6 coronas de oro

Los Lirios Oscuros crecen en pantanos, y están corrompidos por la esencia del Caos. Tienen una belleza abrumadora, que les rodea con un aura de atracción sobrenatural que puede ser fatal para los mortales. Solo aquellos bendecidos por Khaine pueden recolectar su nectar, que es donde se concentra la pura esencia del Caos. Este néctar es extremadamente mortal si entra en el riego sanguíneo.

Veneno. Una miniatura que sufra una o más heridas por un arma impregnada con este veneno deberá efectuar al finalizar esa fase de combate un chequeo de resistencia o sufrirá una herida sin ninguna salvación posible.

Rosa de Sangre
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 10+1D3/25+2D6 coronas de oro

Las Rosas de Sangre son indistinguibles de otras rosas para cualquiera que no las conozca. La única diferencia es que su sabia es un icor negro y apestoso. Sus efluvios son mortales, haciendo que sea una tarea excepcionalmente peligrosa el recogerlos. El propio icor tiene consecuencias horribles si entra en el organismo, normalmente una inmediata y espantosa muerte mientras los órganos internos de la desgraciada víctima se pudren.

Veneno. Los ataques hechos con armas impregnadas con este veneno superan las tiradas para herir causan 1D3 impactos de F3 adicionales inmediatamente.

Hiervesangres
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 10+1D3/25+2D6 coronas de oro

En los desolados Desiertos del Caos crece una planta conocida como Flor de Fuego. Estas flores son capaces de generar un fuego mágico espontáneamente. Con un delicado proceso de manufactura puede sacarse un elixir que genera llamas al contacto y que tiene terribles efectos si llega a la sangre, pero hay que tener cuidado de que no explote en el proceso.

Veneno. Los ataques hechos con armas impregnadas con este veneno ganan la regla Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

Poción Bruja
Disponibilidad: rara 8 (solo Brujas y Sacerdotisa); Coste: 30 coronas de oro

Un solo uso. La Bruja pasará a triplicar su número de ataques durante un turno entero.

Poción de Fuerza
Disponibilidad: rara 7; Coste: 20 coronas de oro

Un solo uso. La miniatura obtiene un +2 a la Fuerza durante un turno. Puede beberse al principio de cualquier fase, y dura hasta la misma fase del siguiente turno del propietario de la miniatura.

Sangre del Caldero
Disponibilidad: común; Coste: 30 coronas de oro

Droga. Determina los efectos de la Sangre del Caldero al principio de la batalla tirando 1D6. Estos efectos pueden sobrepasar los atributos máximos:

1- +1 M.
2- +1 HA.
3- +1F.
4- Repites para herir en cuerpo a cuerpo.
5- +1A.
6- Inmune al Dolor.

Vino de Sangre
Disponibilidad: raro 8; Coste: 25+2D6 coronas de oro

Droga. El que la consuma se volverá Inmune al Dolor durante toda la batalla. Al finalizarla, tira 1D6: con un 1, deberá tirar una vez adicional en la tabla de heridas graves.

Draich de Energía Oscura
Disponibilidad: raro 11; Coste: 100+4D6 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Rango: melé; Fuerza: usuario+3; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataques Mágicos, Ataca Último, Heridas Graves, Imparable.

Las Garras de Khaine
Disponibilidad: raro 11; Coste: 120+4D6 coronas de oro

Tipo: arma de puño; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 2; Reglas Especiales: Par, Heridas Graves, Ataques Mágicos, Esencia Vital.

Esencia Vital: el portador recuperará una herida perdida previamente por cada herida que cause con estas armas.

Buscacorazones
Disponibilidad: rara 11; Coste: 90+3D6 coronas de oro

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Heridas Graves, Buscacorazones.

Buscacorazones: pueden repetirse todas las tiradas para herir hechas con este arma.

El Hacha de los Verdugos
Disponibilidad: rara 11; Coste: 120+4d6 coronas de oro

Tipo: arma pesada (draich); Rango: melé; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataques Mágicos, Ataca Último, Heridas Graves, Filo Cortante, Sangrienta.

Sangrienta: el portador de este arma ganará +1A por cada enemigo que deje fuera de combate durante el resto de la batalla. Sin embargo, si es dejado derribado o aturdido, perderá esos ataques.

Armadura de la Servidumbre Eterna
Disponibilidad: rara 11; Coste: 200+4D6 coronas de oro

Salmos de lealtad y dedicación a Khaine se entonan cuando se forja esta armadura, lo que hace que si su portador es un ferviente servidor del dios tenga una vida prolongada para seguir sirviéndole.

Armadura Pesada de Acero Oscuro. Otorga a su portador la regla Regeneración. No puede pasarse a otros miembros de la banda ni venderse.

Armadura del Asesinato
Disponibilidad: rara 11; Coste: 120+4D6 coronas de oro

Cota de Malla de Acero Oscuro. Por cada herida que cause su portador en cuerpo a cuerpo, su salvación mejorará en +1, hasta un máximo de 1+. Date cuenta que esto es una excepción a la regla de TSA máxima de 2+.

Máscara de la Muerte
Disponibilidad: rara 11; Coste: 70+3D6 coronas de oro

Hecha con oro encantado de las Montañas Crestanegra, la Máscara de la Muerte representa a Khaine en su aspecto del Portador de la Muerte, el asesino sin piedad.

Yelmo abierto. El portador causa Terror.

-Plegarias de Khaine:

El bono del saber actual desaparece.

Nuevo bono del Saber: Llamada Siniestra

Llamada Siniestra
Cuando se lanza una plegaria de éste saber con éxito, una miniatura amiga a 12 UM de la Sacerdotisa entrará en estado de regla Furia Asesina, o Furia Khainita si ya tenía Furia Asesina.

Sombra de Muerte: la Sombra tiene I4, R3, H1 y A2 de base. La versión Avanzada gana la regla Precisión y R4. La Experta gana Penetración 2 y A3. Es Inmune a la Psicología.

Nueva plegaria 6 - Llama de Odio: dificultad

Misil (12UM). La miniatura y todas las miniaturas a 3UM sufrirán 1 impacto de F3 con Penetración 1. Si el lanzador ha causado alguna herida durante la batalla aumenta en 1 la F y Penetración.
Avanzada: el rango aumenta a 18UM y el área a 3 UM.
Experta: las miniaturas recibirán al final de la fase un impacto de F2.

Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 13, 2014, 18:45:55 pm
Demasiados cambios para serdigeridos en poco tiempo.

Empecemos por las nuevas unidades. Meter asi de sopetón 2 unidades nuevas hace que se deba repasar de nuevo todo el balance de la banda. Si había buffos como la regla de los venenos o la furia khainita era para compensar la falta de defensa, ya que las elfas van en bolas, los asesinos maximo de mallas sin escudos ni rodelas, y los verdugos al llevar arma a dos manos pues tampoco son una unidad defensiva.
Si ahora metemos tios sin llimitacion en armaduras y algunos con R4, estamos compensando xla via facil...

Yo intentaria seguir con la filosofia de la banda, que son unidades fragiles pero letales en combates gracias a reglas especiales y venenos, de ahi que puestos a meter unidades nuevas optaria por cosas estilo a la arpia, con su F3 R3 odio y venenos.

El discipulo de khaine lo veo demasiado complejo y con demasiadas opciones a elegir. Una miniatura con tales caracteristicas la pondria como alternativa a la sacerdotisa, y en ese caso sustituiria las dos brujas sangrientas por los campeones oscuros que propones, asi se puede elegir por la via magica con el bono del saber, que tiene mucha sinergia con las brujas sangrientas, o por el CaC puro y duron con tios resistentes y el otro dando bendiciones.

No se, yo intentaria dejar lista y testeada la lista "clasica" de brujas verdugos y asesinos y una vez la tengamos controlada nos podemos atrever a introducir de tanto calado como los discipulos o los de R4.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 13, 2014, 20:39:23 pm
No te preocupes, los campeones esos son una de las típicas idas de olla mías, casi nunca acaban implementadas en las bandas, xD.

Sobre lo demás, yo al discípulo lo veo prácticamente fundamental en la banda. Ofrece apoyo y aguante a una banda que lo necesita desesperadamente, y tampoco me parece que sea muy difícil de usar. Básicamente es contar las veces que consigue herir y las miniaturas que deja fuera de combate, tampoco es gran cosa. El tema es, y cuando lleves más tiempo colaborando verás (jeje) que no siempre la filosofía ideal de una banda se puede plasmar y hacer que sea jugable. El mejor ejemplo para ilustrar esto son las bandas de Enanos que hemos ido desarrollando. Las características de los Enanos son dureza, disparo y poca movilidad. Y eso se ha demostrado sobradamente que en este juego no puede ser, una banda no puede tener 0 movilidad, y hemos tenido que estar comiéndonos la cabeza y haciendo malabarismos con los pies metiéndoles cosas que les dieran movilidad porque simplemente ese patrón no se podía hacer realidad. Con esto pasa un poco lo mismo: una banda basada puramente basada en el combate que tiene defensa prácticamente 0 tanto contra proyectiles y como en combate, combinado con su incapacidad para aguantar combates de larga duración frente a oponentes resistentes, necesita algo que les aumente el aguante sin ponerse a hacer cosas absurdas como brujas con armaduras o salvaciones especiales ridículas de base. Y al discípulo lo veo la mejor opción para esto.

Los campeones como te digo son solo una ida de olla, no tienen porque ponerse.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 14, 2014, 01:20:37 am
En tal caso, se podrían pasar los cerca de 20 ritos a unos 9 aproximadamente, 3 potenciadores ofensivos, 3 potenciadores defensivos y 3 proyectiles por ejemplo. En cada uno de los tres casos que sean de 1, 2 y 3 esencias de coste, así se puede simplificar mucho y se le dice al contrario: "pues hago el rito de defensa de nivel 2, que es el de +2 a la TSE".
También simplificaría el como ganar las esencias con los rituales, eso de que uno gane 2 dejando fuera de combate, otro gane 1 hiriendo, otro no gane ninguna, otro tirando en la tabla de daños, etc es un lío. Son las tipicas cosas que realentizan las partidas porque te tienes que parar a mirar las reglas cada dos por tres. Buscaría una única fórmula y listo, tampoco es necesario complicarlo más.

En cuanto a los personajes, se siguen teniendo solo 5 o se amplian a 6? esto es un punto importante.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 14, 2014, 20:04:29 pm
Todo tiene su motivo. Siendo un tío con F3 que no puede ganar furia asesina y sin acceso a armas a dos manos (algo que habría que aclarar en la lista de equipo, dato importante, xD), le va a costar causar heridas. Pensando en eso, le puse que simplemente con superar la tirada para herir generase esencias, porque si no me temía que le iba a resultar complicado en extremo. El bono por dejar fuera de combate era por esto también, para que consiga generar más esencias.

Si a todos os parece no veo mal reducir un poco su número de rituales. Ahora mismo hay realmente de 4 tipos: "generadores de esencias" (que a su ves se dividen en dos: los que afectan solo a un ataque, y los que afectan a todos), defensivos-curativos, ofensivos de corto alcance y proyectiles. La idea de los generadores de esencias es riesgo-beneficio, gastas una de las esencias que tanto te ha costado ganar por la posibilidad de generar más que las que tenías, mientras que los ofensivos puros tienen un efecto potente a costa de no generar esencias ni nada. Como digo, estoy abierto a posibles sugerencias de simplificación.

El número de personajes aumentaría a 6, pero no veo problema porque si metes los 6+la bruja obligatoria te quedas con 20 coronas para comprar equipo.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 14, 2014, 21:33:25 pm
jaja, 20 coronas no dan para mucho. Imagino que uno de los héroes debe quedarse fuera y ya se le fichará más adelante.

El discípulo de khaine, tal y como lo veo yo, tiene todas las ventajas de la furia khainita (+1A y odio) sin sus defectos, ya que no se ve obligado a cargar en ningún momento, por lo que no debería tener grandes problemas para herir, y si los tiene, más nos vale preocuparnos, porque entonces el resto de la banda se las va a ver canutas.... :-\

Para la generación de esencias, también se podría estudiar la posibilidad de que las ganase si una miniatura amiga causa una herida en CaC a 5UM, así igual la banda podría dividirse en el tablero, con un pequeño grupo apoyado por la sacerdotisa, y otro apoyado por el discípulo.

De todas maneras, no desecharía la idea que comenté de que sustituyera a la hechicera como jefe y cambiara entradas en la lista de la banda, porque igual meterlo todo es demasiado.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 14, 2014, 22:13:53 pm
Bueno, todo es cuestión de probar. Para simplificar la regla base puede ser que obtiene esencias causando heridas, y una adicional si deja fuera de combate. Luego podríamos pasar a tocar los generadores.

Tiene todas las ventajas... las primeras partidas. En cuanto cualquier bruja gane +1A, una bruja con dos armas va a hacer 5 ataques, y el discípulo con la misma mejora haría 4. A la larga el discípulo acaba con un máximo de 5A (4+dos armas), y una bruja 7. Es una diferencia grande.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 16, 2014, 16:31:21 pm
Ayer jugué la segunda partida de la campaña, y decidí hacerme una nueva banda:

Sacerdotisa
- Espada
- Daga serra
Asesino
- Espada
- Daga serra
- Ristra pistolas
Verdugo
- Draich
Acólita
- Espada
- Daga serra
Acólita
- Espada
- Daga serra
Elfa bruja
- Espada

TOTAL: 500co

La sacerdotisa obtuvo el hechizo 2, lo cual no es nada bueno, pues con dificultad 9 pocas veces se lanza, lo que provoca que el bono del saber apenas se utilice. Por suerte pude lanzarlo con éxito una vez en 6 turnos y le di furia asesina al verdugo.

Yo revisaría ese hechizo, e igual le ponía menos dificultad con un efecto similar a este:
- Básico: +1A a una miniatura a 8M
- Avanzado: +1A a dos miniaturas a 8M
- Experto: +1A a todas las miniaturas a 8UM

Es que el concepto de tener un hechizo supertocho en mordheim no me gusta mucho. Si te toca te puedes tirar la mitad de la partida intentando lanzarlo y arriesgandote a sufrir una disfunción, y muchas veces que te salga es posible que ya no te sirva de nada, ya sea porque no tienes ningún combate cerca, o porque solo tienes una miniatura que pueda ser afectada, etc etc.

La furia khainita funcionó muy bien, no fue nada desequilibrante, ya que al final lo que consigues es odio o recobrar la FA, y le da un toque divertido a cada ronda de combate, eso sí, hace falta un marcador de doble cara para saber en qué estado se encuentra la miniatura.

En general la banda se comportó como se esperaba. Cada vez que me lanzaban una flecha me ponía en tensión, y de hecho su nigromante mató a mi sacerdotisa de un flechazo, pero bueno, es algo con lo que hay que vivir. En cambio, en CaC no me defendí nada mal, sobre todo gracias a que conseguí usar una vez el bono del saber y darle furia asesina a mi verdugo, porque con elfas de F3 no hay manera de herir a su vampiro con R5, menos aun siendo inmune al veneno.

El que no hizo prácticamente nada fue el asesino, que era la mayor inversión de la banda. El corto alcance de la pistola hace que para poder buscar un objetivo tengas que salirte de cualquier escondrijo si quieres disparar a alguien, perdiendo la ocultación y exponiendo a un tío de 100pts + equipo sin apenas armadura ni escudo y R3.

Yo seguiría estudiando la forma de darles algo más de aguante. Como dije en su día, no es ningún disparate el ponerle "algo" de armadura a las brujas.
Se me ocurren cosas como:
- Armadura de cuero (negro 8)): simple y sin rodeos, una TSA6+ para tener una mínima posibilidad ante flechitas y ataques de chusma.
- Brazaletes (solo miniaturas con agilidad élfica): La miniatura gana TSA6+ ante proyectiles y bloqueo en CaC.
- Diadema de combate (solo elfas brujas): 5+ pasas de aturdido a derribado, vamos un casco.


Ha ganado 70co, así que creo que va caer una arpía, una de mallas para el verdugo y otra para el asesino.

Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 17, 2014, 01:16:19 am
Me parece bien la modificación al hechizo a cambio de bajarlo a 7+. El tema del equipo nuevo, veo bien lo de darles cascos de 5+ y quizás los brazaletes, aunque estos últimos pueden estar op y haya que mirarlo más. Para todo lo demás, el Discípulo ^^

Sobre el Asesino, quizás pueda ser que es un bicho que sobre el papel es mejor de lo que realmente es? Las pistolas ballesta realmente, como todas las pistolas, donde se notan es en el combate y disparando a cosas que están en diferentes alturas.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 17, 2014, 14:49:54 pm
Tienes razón con lo de las pistolas.

Hay que tener en cuenta que esta primera partida tampoco lo he querido exponer mucho porque llevaba la ristra, que por una parte le da mucha potencia en proyectiles, y por otra no quería perderla porque una de las pistolas va a ir ahora a un iniciado del asesinato que voy a contratar para poder dividir el disparo al menos en dos puntos distintos, así que a partir de ahora utilizaré al asesino ofensivamente, aunque me sigue dando miedo eso de lanzar a un tio de ciento y pico puntos con R3 y sin mucha chapa.

En cuanto a las armaduras de las elfas, vamos a ver que dice el resto, pero yo creo que se hace necesaria. Al tener solo R3 les van a herir mucho, que menos que tener algo que nos pase de aturdido a derribado.
Y los brazaletes, pues es cosa de ponerles precio y cambiar reglas. Se le puede quitar que den +1TSA ante proyectiles y que solo den bloqueo por 5-10pts.

El discípulo convendría simplificarlo un poco antes de testearlo, propón ona versión con algo menos de opciones, a ver como queda.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 17, 2014, 15:17:20 pm
Ritos de Khaine: cuando el Discípulo consiga causar una herida y cuando deje fuera de combate a un enemigo, todo ello en cuerpo a cuerpo, ganará una esencia de alma. Estas esencias pueden usarse para lanzar una serie de plegarias especiales, los ritos de Khaine. Cada uno de estos ritos consume unas determinadas esencias de alma para poder usarse. Las esencias pueden acumularse sin límite, y se pierden cuando acaba la batalla. Los efectos de los Ritos de Khaine duran hasta el inicio de tu siguiente turno, a no ser que se ponga lo contrario. Pueden usarse en tu turno antes de declararse las cargas y en la fase de combate, durante su propio turno de iniciativa si está trabado, sin consumir ninguna acción. Solo puede tenerse a la vez uno de los Ritos que modifican los ataques cuerpo a cuerpo del Discípulo, si se activa otro se perderá el anterior.

Agonía Drenadora: uno de tus ataques impacta automáticamente y tiene +1 en la tabla de daños. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma.
Puño de Khaine: uno de tus ataques se resuelve con +1F y Golpe Mortal. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma.
Succionar Alma: uno de tus ataques siempre herirá a 4+ y negará cualquier salvación. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma.

Restaurar Esencia: Curar una herida o levantar a una miniatura derribada o aturdida, que podrá actuar inmediatamente si no lo ha hecho. 1 esencia de alma.
Vigor Asesino: una miniatura amiga en un rango de 12 UM gana Furia Khainita. 1 esencia de alma.
Abrazo de Khaine: Resucitar, no tengo claro si como la antigua Reanimación de la Nigromancia o como la actual. Afectaría a héroes. 3 esencias de alma.
Pacto de Sangre: +1TSE de las miniaturas amigas a 6UM. 2 esencias de alma.
Escudo de Sangre: ignora la siguiente herida que sufra una miniatura amiga en un rango de 6UM. 2 esencias de alma.
Las Mil y Una Bendiciones Oscuras: se deben de repetir todas las tiradas para impactar y herir contra todas las miniaturas amigas a 6UM, incluyendo el propio Discípulo. 3 esencias de alma.

Latigazo del Alma: hálito. F3, Penetración 2, genera esencias de alma.
Maldición de Khaine: Misil (6UM). Puede lanzarse contra una miniatura trabada. La miniatura debe repetir todas las tiradas para impactar que supere, y no puede causar críticos. 2 esencias de alma.
Palabra de la Muerte: Misil (6UM). Puede lanzarse contra una miniatura trabada. Debe efectuarse una tirada enfrentada de Liderazgo entre el Discípulo y el enemigo. Si el discípulo gana, el enemigo sufrirá una herida sin posibilidad de tirada de salvación alguna. Si era su última herida, quedará fuera de combate automáticamente. Si deja fuera de combate, genera 1 esencia de alma. 3 esencias de alma.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Octubre 17, 2014, 15:52:06 pm
Esto... Las pistolas ballestas según el reglamento tienen un alcance de 12 UM... A mi corto me parece las 6 UM de las normales, con 12, si lo colocas bien puedas dar bastante por saco o irte escondiendo y disparando.

Con los elfos siempre es delicado cada vez que te van a dar porque una bala perdida puede acabar con tu jefe sin problemas... pero bueno... es algo con lo que toca vivir si los llevas, a cambio los chequeos de iniciativa sabes que no te la liarán demasiado XD
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 17, 2014, 15:59:31 pm
Pero comenta lo demás, puto mamón
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Octubre 17, 2014, 16:06:30 pm
Que poneis muchas cosas XD

Shanda, comenta algo más en los Snotlings que lo unico que dijiste fue un xd muy largo jajaa

Termino una historia de escenarios y luego va esto en la cola de cosas largas ;)
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Octubre 17, 2014, 16:44:17 pm
Me gusta como quedan las arpías

Los campeones oscuros no los termino de ver.

La Runa de Khaine habría que aclarar que tiene un ataque extra durante esa ronda, pero que luego ese ataque se pierde. Se podría entender como que cada vez que se meta en un combate va ganando un ataque. Es decir para la tercera vez que se trabe lleve un +3 encima así de gratis.

La senda de la serpiente igual se podia separar en dos habilidades distintas, a primera vista me parece mucho para una única habilidad.

Me parecen muy apropiadas las dos nuevas habilidades.

Draich ya lo comente creo. Me parece bien como queda.

El arma de acero oscuro quedaría mirar si es muy barata o no no?

El Caliz  me parece muy apropiado, si se lleva no se puede soltar en toda partida no o si? Se podria poner una regla especial para las cosas que no se pueden soltar voluntariamente. Estoy pensando por ejemplo en las garras de los skavens

La Orquidea Purpura se contradice un poco con los cambios que hemos estado haciendo de los venenos que aunque no hieran pueden causar problemas si atraviesan la armadura... Supongo que sería una salvajada, pero le pegaría mejor por la descripción lo contrario, algo así como que si no se supera la TSA cause herida, es decir, que hiera automaticamente. Se puede dejar en un bono para herir. Causar una especie de conmoción puede ser tambien algo original. Acabo de ver uno que hace similar...

Del resto de venenos, me gusta mucho la variedad que ofrecen, en general faltaria adaptarlos a lo que hablamos de en general tener más en cuenta que las TSA/TSE puedan ofrecer cierta protección a cambio de que te cause problemas aunque no te lleguen a herir. Creo que este procedimiento deberiamos de estandarizarlo para todos los venenos con algo así como "si logra envenenar a la victima"

Al icor nocivo le falta coste.

La Poción bruja supongo que no se puede combinar con la Furia Asesina

Draich de energia oscura, las garras de Khaine, Buscacorazones, el Hacha de los verdugos son objetos mágicos? Vamos únicos. Si es el caso habría que señalarlo de alguna forma. Buscacorazones no tiene Ataques Mágicos. Con los siguientes objetos sucede igual?




Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 17, 2014, 16:51:06 pm
Lo de la runa se puede arreglar poniendo "En la primera ronda de cada combate, el héroe puede efectuar un único ataque adicional".

A mi tampoco me parece para tanto para una única habilidad, la verdad.

Yo creo que las armas de acero oscuro están bien de precio. Las de Ithilmar valen lo mismo y dan +1 al impactar. Las que quizás sean demasiado caras son las de Gromril.

El cáliz no se puede soltar, no, xD

Un bono a herir ya lo da el veneno negro (+1F). Este es el veneno de elección frente a cosas muy chapadas.

No entiendo cómo adaptar eso que dices, xD.

Habría que aclararlo (no se suman más A por Furia Asesina ni Khainita).

Todos esos son objetos mágicos sí, a partir del Draich de Energía Oscura.

Y el discípulo?
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Octubre 17, 2014, 17:12:09 pm
"Durante la primera ronda de cada combate, el héroe se beneficia de un ataque adicional" por eso de enfatizar en que es esa primera ronda y solo esa

Me parece mucho mejor poder repetir la tabla de daños y tener bono para los criticos que un +1 para impactar.

Pues no se como se puede orientar en ese sentido... Quiero decir, que el veneno te afecta cuando entra en contacto con el objetivo. Normalmente es la propia armadura lo que se interpone. Salvo que sea un veneno que "resbale" por las placas o algo así no se como puede afectar a través de la protección...

Por ejemplo el Mordisco de Escarcha:
Veneno. Por cada impacto recibido de un arma con este veneno, el guerrero deberá de efectuar una Tirada de Salvación. Cada fallo implica un penalizador de -1 a la Iniciativa a la víctima hasta el final de la partida. Date cuenta de que solo los impactos que superaron la tirada para herir causan heridas al fallar la Tirada de Salvación.

Se podria decir que triplica el atributo de ataques hasta un máximo de 10 y que no es combinable más que con el ataque extra por arma adicional (sobre el total? Tal vez deberia dar un par de ataques por eso de la locura en la que se haya inmersa). Todo lo que sean paradas y similares tampoco deberian de tenerse en cuenta no? Al final es un poco como tener Furia Asesina pero con un x3 completo.

Habria que ponerles un indicativo a estos objetos de que son únicos, es decir no puedes tener dos iguales por mucho que pagues o si pierdes uno no te van a volver a enviar tus jefes otro XD Insisto en que el Buscacorazones le falta Ataques mágicos!!


El discipulo en principio no le veo pegas. Habría que mirar lo de los ritos para que sea más facil de comprender, pero vamos, eso es lo de siempre, ir puliendolo. La idea la veo. Es un heroe para listos, como el Fuera de juego en el futbol XD

En elegido de Khaine pondria que si está en la anda se convierte en el jefe
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 17, 2014, 17:29:44 pm
Más arriba puedes ver una versión más simplificada de lo del discípulo, antes de tu post de las pistolas. Lo de elegido de Khaine es que se convierte en jefe si no está la sacerdotisa no?

Un +1 al impactar en elfos es una burrada, porque te permite de facto impactar a todo con 2+. Un Maestro de la Espada con una gran espada de Ithlimar es una verdadera bestia destructora de mundos, por ejemplo. Además hay que recordar que los elfos oscuros no tienen nada con fuerzas elevadas ni que puedan llevar armas a dos manos más que los verdugos, por lo que no es lo mismo que si una de estas armas cae en las manos de un vampiro.

Se puede mirar a cambiar alguno así, aunque de facto es hacerlo de nuevo, xD.

Sí, hay que poner que son objetos mágicos y por tanto únicos. Eso debería salir en el reglamento general y no en cada sitio. Se puede poner Dificultad: X (Objeto Mágico); Coste: X

La Poción te puede triplicar los ataques base. Lo dejaría así. Puede ser divertido ver a una bruja hacer 15 ataques.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 17, 2014, 21:37:56 pm
En cuanto a los venenos, yo creo que hay demasiados (jeje, ya lo sé, me gusta simplificar todo ::)). Además, los aprovecharía para crearlos a consciencia de forma que sirva como forma de balancear la banda y suplir debilidades que tengamos. Por ejemplo:

- Venenos contra bandas de alta resistencia: Matahombres
- Venenos contra bandas muy numerosas: Partementes
- Venenos contra bandas chapadas: Orquídea Púrpura

El resto de venenos me dan un poco igual, dependerán de los atributos de quien empuñe el arma, eso si, el loto negro es fundamental para nuestros secuaces. Quizás metería otro veneno de estos baratitos, en plan que de penetración por 5co o algo similar, así podemos tener brujas contra chapados, y otras contra alta resistencia (loto negro).

Drawer, como ves tú eso de ponerles algo de armadura a las brujas, en plan la diadema de combate o los brazaletes de acero oscuro que posteé hace unos días.

El discípulo no termino de verlo, a ver si consigo co suficientes para contratarlo y ponerlo a prueba.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 17, 2014, 21:54:43 pm
Bueno, pero así de entrada los que hay no molestan no? Hay muchas opciones para ello. Lo que comentas ya está hecho osea que lo demás puedes ni probarlo, xD. Habrá que ver si la Orquídea Púrpura está OP y hay que o subirle el coste o hacer que dé Penetración 2.

El veneno con penetración no lo veo, porque ese es un "problema" que tienen todos los secuaces de todas las bandas, salvo casos muy específicos o que puedan llevar armas a dos manos. Por norma general raro es el secuaz que tiene más de Penetración 1.

Todo es probar hombre, xD. Has visto la versión algo simplificada que puse?
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: meldron en Octubre 17, 2014, 23:07:10 pm
Hooooola, me animo a comentar algo en esta banda.

Sinceramente, después de releer todos los post, me parece que la banda es demasiado "complicada".
Son demasiadas cosas a tener en cuenta, y estáis pensando en que debe haber algo en la banda que sirva para defenderse de otros con buen disparo, algo que de TSA, algo que sirva para hacer más daño, algo para tirar a tíos de R5 y 3H... y personalmente, no me gusta.
Me explico: Una banda tiene que tener sus puntos fuertes y sus puntos débiles. El punto débil de ésta está clarísimo, la R3 y la inexistente TSA. Pero creo que os estáis pasando con los puntos fuertes. Lo del tipo de los rituales me encanta, pero pienso que debería elegir una "rama" (Bufos, curación o daño). El hecho de que tenga acceso a TODOS los rituales desde el primer momento me parece que le da demasiada versatilidad. Es una especie de MacGyver en el Equipo A.
No se si me explico.
Ejemplo: Al escoger al héroe se debe elegir una rama y conocerá los rituales de la misma. Cuando avance de nivel, si le sale HABILIDAD, puede escoger una nueva rama (o iniciar la partida directamente con un alma en su reserva).

En fantasy soy Druchii desde hace eones (aunque llevaba como 5 o 6 años sin jugar hasta hace poco), y me gusta la idea de tener una banda competitiva de mis asesinos favoritos, pero como ya he dicho, creo que se está "overpowereando", si se me permite el término :)

Es que estoy leyendo lo de las brujas, y la simple idea de hacer 8 o 10 ataques en un mismo turno me parece una aberración.
Estoy de acuerdo en que deberían tener algo más de TSA, pero nada más. Si queremos que estas tipejas peguen buenas hostias, pues se le mete un veneno (o un hechizo a la sacerdotisa/ritual) que le de más F. O la opción de realizar menos ataques pero más potentes
Ejemplo: Bruja que entre Furia Asesina y armas tiene 4A, pues pueden tener una habilidad que por cada A que reduzcan del total sumen +1F. Así puede hacer 4A de F3; 3A de F4; 2A de F5 o 1A de F6.

Las arpías me gustan.

Los verdugos también. No se si lo tienen, pero les daría acceso a Armadura Pesada.

El Acero Oscuro y los Draich también.

Y más cosillas que ahora mismo no me vienen a la cabeza pero que las he pensado mientras leía.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 17, 2014, 23:36:22 pm
Lo de elegir ramas e ir desbloqueándolas puede estar bien, pero habría que aumentar ligeramente el número de rituales respecto a la versión corta que puse, y poner claramente una distinción entre los de daño, los de curación y los de buffs, poniendo el mismo número de cada. Básicamente el tipo empezaría con los 3 "generadores de esencias" y una de las 3 ramas.

Hombre, esos ataques los podría hacer una heroína a largo plazo. Las brujas secuaces si obtienen el desarrollo de +1A "solo" harían 5 ataques 4+1 por las dos armas, xD.

Yo ya digo que creo que con el discípulo, las diademas-casco y poco más creo que la banda estaría ya en fase de testeo estable.

Los Verdugos sí que tienen acceso a pesadas.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 17, 2014, 23:57:10 pm
Si, yo también veo la banda un tanto compleja Meldron. ¿Qué crees que se está buffeando demasiado?


Resumiendo, veamos los puntos en los que parece que hay consenso:

1) Las arpías parece que gustan

2) Los cambios a los verdugos también han gustado

3) La regla de furia khainita parece que también gusta.

4) El bono del saber también gusta.

Ahora, veamos los puntos que generan más polémica:

5) Mejorar "algo" la defensa de las brujas. Se proponen diadema de combate (Casco 5+) y los brazaletes de acero oscuro (Bloqueo). La armadura de cuero la descartamos definitivamente?

6) Venenos. Son muchos y muy variados, aquí seguro que hay trabajo que hacer.

7) el hechizo dos bajarle la dificultad a 7+ y que solo de +1A a una miniatura a 8UM

9) El discípulo parece que ha llegado para quedarse. Simplificar el proceso de las esencias.
Meldron propone elegir una senda.
También se podría hacer, como dije en un principio, que haya niveles de coste. Cada senda tendría tres ritos de coste 1, 2 y 3.
Se puede hacer como dice Meldron y cuando se gane habilidad que mejore sus rituales de dos maneras:
A) Permite elegir otra senda, en el caso de que se le limiten los rituales por senda
B) Permite tener accesos a rituales de un mayor nivel

10) Coste de las armas de acero oscuro.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 18, 2014, 00:44:37 am
Yo el punto 5, 7 y 10 los veo bien tal y como dije. Diademas y no sé si los brazales estarían op. El Discípulo, pues es otra alternativa lo que comentas.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: meldron en Octubre 18, 2014, 01:08:33 am
1) OK

2) OK

3) OK, pero con "pegas". Para empezar, me parece que la regla de Furia Asesina está desfasadísima. Yo la simplificaría muchísimo más. Si estás en Furia Asesina (FA) +1A y "Carga devastadora". Si estás en Furia Khainita (FK)+2A y "Carga devastadora", además de Odio contra la banda enemiga.

4) OK

5.1) Dastanas (Una especie de brazaletes): TSA 6+ SÓLO en c/c + Parada. Si ya tiene un arma con Parada (Espada+Dastana=5+)
5.2) Dastanas (Una especie de brazaletes): Parada + Bloqueo. Si ya tiene un arma con Parada (Espada+Dastana=5+ y repetir)

6) Reducirlos mucho. Me refiero a la variedad. Yo dejaría menos venenos pero más aleatorios.Ç
Ejemplo 1: Veneno potente que al herir reduce de forma aleatoria, uno de los siguientes atributos:
1D6
1-3 (-1F)
4-5 (-1R)
6 (-1H) Si, haría una herida adicional sin TS.
Ejemplo 2: Veneno intermedio que al herir reduce de forma aleatoria uno de los siguientes atributos:
1D6
1-3 (-HA)
4-5 (-1I)
6 (-1A) Posibilidad de reducir a 0 el ataque base y que sólo tenga ataques adicionales por segundas armas, cola, etc?
Ejemplo 3: Veneno intermedio que al "impactar", otorga un bono aleatorio:
1D6
1-3 (+1 Tirada para herir)
4-5 (Crítico con 5+ en la tirada para herir) Suponiendo que solamente el 6 natural sea posibilidad de crítico
6 (+1A adicional con el mismo arma, pero sin aplicar veneno)

7) OK

8) ???

9) Efectivamente, mi propuesta es que haya tres sendas pero que, al elegirla, se conozcan todos los ritos de la misma.
Para conocer otras sendas, basta con gastar un avance de habilidad al subir de nivel. Se elige una segunda senda y se conocen los ritos de forma automática
Habría tres ritos por senda, cada uno con un coste de 1, 2 y 3 almas.
Posibilidad de gastar un avance de nivel para que, en vez de conocer otra senda, se obtenga de forma automática un alma al iniciar la batalla.

10) Lo dejo a los expertos.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 18, 2014, 09:57:09 am
Meldron, yo estoy contigo en lo de la furia asesina, nunca me ha gustado el efecto de esta regla, es mucho más sencillo que dé +1 ataque extra o algo similar. Este asunto siempre ha sido algo que a mucha gente le ha chirriado.

Aunque claro, con esta fórmula que propones mejoramos a las miniaturas que tienen +1A frente a las que tienen más. Una forma de solucionar esto sería la siguiente:

Furia Asesina: La miniatura obtiene +1A. Si la miniatura ha cargado, duplica su número de ataques ese turno en lugar de obtener +1A adicional.

Entiendo que cambiar la FA es algo de calado, porque afecta a las reglas básicas del juego, pero yo creo que existe una demanda por parte de la comunidad de jugadores.

Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: meldron en Octubre 18, 2014, 12:58:17 pm
En realidad, la FA que yo propongo mejora a todas las miniaturas dándole +1A. Que una mini que tenga 4A de base no se ve "tan" mejorada?? Pues si, pero sigue ganando +1A con el arma que elija.
Conforme va ganando Ataques se le va perdiendo ventaja a la regla, pero ten en cuenta que NO ES OBLIGATORIO cargar contra nadie.
Es más, el hecho de dar "Carga devastadora" es para fomentar que una mini con FA realice cargas y obtenga más Ataques. Así no lo obligas a cargar (te puede hacer perder una batalla perfectamente), pero si le das una ventaja si lo hace, y la regla queda bastante equilibrada.
Si veis que el beneficio es poco (para mi no lo es), se podría dar "Practica con", "Experto con" o alguna por el estilo, durante el turno de carga.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 18, 2014, 13:24:11 pm
La FA ya la modificamos respecto al juego original. Da un máximo de +2A a cambio de tener que superar los chequeos o cargar por la fuerza. Yo la veo que está bastante mejor respecto a antes.

Este tema casi mejor hablarlo en "comentarios generales"
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 19, 2014, 23:10:48 pm
Como decía en el post de los sakeadorez orkoz, no termino de ver a los khainitas enfrentándose contra ese tipo de bandas, que tienen disparo barato, el cual nos ablanda, y luego en CaC no lo tenemos nada fácil para salir airosos.

Se me ocurre que una forma de darle ese punch en CaC que les falta sería alguna maniobra de combate características de la banda. Al fin y al cabo, son guerreros centenarios que se dedican por entero al arte del asesinato, no sería nada descabellado el tener una maniobra propia de la banda.

Lo digo porque una maniobra de combate puede ser ese puntito que falta en cac para que nuestros enemigos tengan autentica preocupación de enfrentarse en CaC a nosotros, por mucha R3 y nula TSA que tengamos, y al consumir un ataque, algo de lo que si que vamos sobrados, pues tiene mucha sinergia con la banda y la furia asesina/khainita.

Es que estudiando las que hay en el libro, tenemos lo siguiente:

Desarme: Enfrentamiento de fuerza, mal vamos... Además, en nuestro caso las armas no son el mayor de los peligros, con R3 y sin armadura, la F3 ya supone un problema, cosa que no le ocurre a otras bandas, que si nos desarman al verdugo nos quedamos sin abrelatas.
Las armas que más miedo nos pueden dar, como las lanzas que dan atacar siempre primero, no se ven afectadas.

Despeje: De nuevo enfrentamiento de fuerza, y acción que se hace en último lugar, momento en el que podemos estar fuera de combate.

Barrido: Solo verdugos.

Finta: Buena, me gusta.

Refriega: No válido para inmunes a psicología....


El tema puede ser que se pudieran hacer maniobras en el primer turno de combate, así poder usar al finta y el barrido desde el minuto uno, o como alternativa, el elaborar una o varias maniobras especiales, en plan "danzas del sacrificio" que solo las tuvieran las brujas, que son nuestros guerreros más vulnerables y el núcleo de la banda.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 19, 2014, 23:44:32 pm
Se me ocurren ejemplos como los siguientes:

Seducción fatal
Esta danza solo se puede ver en los oscuros salones del sacrificio, donde las brujas compiten por seducir a su dios.
Un sinuoso movimiento del esbelto e inmaculado cuerpo de la bruja hace que por un instante su enemigo se sienta terriblemente atraído hacia ella.


Requisitos: El objetivo no puede ser “Inmune a la psicología”.
Restricciones:
Prueba: La bruja y su objetivo enfrentan liderazgo.
Turno de resolución: La maniobra debe resolverse con ataca primero.
Efecto: El enemigo reduce su HA a la mitad (redondeando hacia arriba) durante esta ronda de combate. O también puede ser, -1 al impactar, o que el próximo ataque impacte con 6+, o lo que se os ocurra, el tema es algo que evite impactos.

Baño sangriento
La bruja, que tras realizar centenares o miles de sacrificios en los que consigue que con una estocada la sangre de su víctima brote con la mayor fuerza posible para así honrar a khaine, es plena conocedora de la anatomía de sus enemigos y trata de hacer una incisión en alguna de las principales arterias de su enemigo para que se desangre en cuestión de segundos.

Requisitos: No afecta a no muertos ni demonios.
Restricciones: Se debe portar una daga serrada o daga larga serrada.
Prueba: superar un chequeo de iniciativa.
Turno de resolución: La maniobra debe resolverse con ataca primero.
Efecto: El resto de ataques que efectúe la bruja contra el objetivo este turno de combate tienen golpe mortal.

Cómo lo veis?
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: LacayoMalayo en Octubre 20, 2014, 11:13:06 am
Otra opción, además de darles la posibilidad de efectuar las maniobras de combate puede ser que tengan acceso al barrido llevando dos armas de mano: una elfa dando vueltas con sus dagas...
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 20, 2014, 11:49:22 am
Pero de verdad ves necesarias cosas así?

A mi la banda en cac me da mucho miedo. Una bruja a pelo te casca 3 ataques, como consiga una mejora de +1A te casca 5. Con el coste reducidísimo del loto negro, son 5 ataques envenenados. Hay muy poquitos secuaces que puedan aguantar semejante paliza, desde luego entre los secuaces obligatorios podríamos decir que prácticamente ninguno. Si el enemigo se pone con lanzas para contrarrestarlas, ya le estás condicionando mucho su equipamiento, porque no puede llevar dos armas y va a carecer de penetración, cosa que los bichos con armadura de la banda van a agradecer. No creo que la banda necesite ningún punch en combate, y en defensa como dije el Discípulo va a cumplir un gran papel, leñe que es un tío que puede hasta resucitar. Lo máximo que puede que necesite la banda es darle acceso a ballestas de repetición a los asesinos, y si se ve que de verdad es un suplicio la falta de salvación de algunas miniaturas dar a la regla Agilidad Élfica que da una TSE de 5+ pero que si se combina con otras TSE se considere solo de 6+, vamos para que las heroínas no se planten con TSEs de 3+.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Octubre 20, 2014, 13:55:01 pm
Hay un efecto que se produce con las bandas de poca R o TSA que te da la sensación todo el rato de que vas a morir vilmente. Sin embargo pese a que piensas que el otro te supera ampliamente, al final terminas ganando.

Cuando juego con Reikland tengo esa sensación siempre, especialmente si te pegas con orcos (más R) o no muertos (Inmunes al dolor, más gente).

En el caso de los humanos, la variedad de equipo y la polvora suelen igualar la situación. En este caso el gran número de ataques y los venenos deberian de ser la baza principal
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 20, 2014, 14:25:31 pm
Shandalar, ten en cuenta que con 3 héroes de 100 puntos, te va a dar solo para empezar con una única secuaz, la cual te la bajan fácilmente a disparo, o si no en CaC, cosa que no sería muy grave si no es porque es un secuaz 1+.
El discípulo, que no lo he probado, son otros 100pts. Si realmente sirve para dar apoyo defensivo, bienvenido sea, como dije estoy a la espera de hacerme con el botín suficiente como para reclutarlo.

Drawer, en el caso de Reikland, como bien dices, lo puedes suplir eliminando enemigos a distancia, algo muy lógico para bandas con poca R y TSA, ya que no se exponen. Pero cuando la única manera que tienes para ablandar al enemigo es exponiendo a tus tropas débiles al CaC, estarás conmigo, que es una vía nada adecuada.

La única manera para compensar una banda banda cara y débil es:

- Proyectiles: Estamos prácticamente ausentes de ellos.
- Reglas raciales defensivas: Ahí tenemos la agilidad élfica, pero un 6+ no da para mucho.
- Atacar primero: La opción que finalmente adoptó GW para warhammer.
- Ser tan tremendamente brutos en CaC que los 2 o 3 que sobrevivan a los disparos y las primeras rondas de combates sean capaces de liquidar al resto de la banda enemiga que viene detrás.

Además, la iniciativa no se explota al máximo, porque al ser una banda de CaC puro, el subir para escalar y coger posiciones elevadas tampoco se hace necesario, ya que lo que buscamos es el combate.

Es por todo lo anterior que creo que necesitan algún buff, aunque todavía es pronto, son solo las impresiones que tengo con las primeras partidas.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 20, 2014, 14:28:23 pm
Ah, y los venenos, como decís, puede que sean la solución, aunque en mi caso solo me he enfrentado a no muertos, así que mejor no opino :-[
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 20, 2014, 14:58:41 pm
Yo ya digo que las dos únicas cosas que creo que la banda puede "necesitar" son el acceso a ballestas de repetición por parte de los asesinos y lo que he comentado de la agilidad élfica.

Tener una I alta es muy útil siempre. Te permite moverte mejor por el mapa, conseguir objetivos, alcanzar a molestos tiradores, ocultarse mejor... que este no es un juego de pegarse y a ver que pasa, he ahí parte de su equilibrio también!
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: meldron en Octubre 20, 2014, 16:08:35 pm
Eso es como todo. Si te has hecho la banda pensando en enfrentarte c/c y en campo abierto con todo lo que se te ponga por delante, contra enanos y gente con buena chapa y R alta lo vas a pasar mal. Sin embargo, esto es guerra de guerrillas, y una banda con I4 mínimo y movimiento alto puede preparar emboscadas a la mayoría de rivales. El turno de carga debe ser vital, para así evitar la respuesta de tus enemigos (que menos que dejarlos derribados para poder golpear una vez más antes de morir), y los movimientos tienen que ser inteligentes. La escenografía debería ayudar a protegerte de los proyectiles y a poder cargar contra enemigos fuera de línea de visión. La magia debería ser un apoyo importante, y estoy a favor de que al menos un par de tipos puedan llevar ballestas de repetición.
Lo que tengo claro es que esta banda no es una banda de c/c como pueden ser los orcos negros (por cierto, el chamán orco negro como dramatis me parece la mejor opción). Esta banda la veo más como de pegar y correr. Una bruja, sin ir más lejos, debería cepillarse sin problemas a cualquier arquero que se haya subido a un edificio, peo el problema es la furia asesina, por eso dije de cambiar la carga obligatoria. En realidad, casi cualquier miniatura de la banda puede acabar rápidamente con un enemigo algo desprotegido y dedicarse a revolotear alrededor de los pjs con armaduras a la espera de que fallen un chequeo de retirada.
Que el enemigo decide quedarse atrás y hacer un bloque con toda su banda, pues le vas dando ballestazos y magia hasta ablandarlo un poco. Y en escenarios de coger piedra u ocupar lugares estratégicos siempre tendrán que moverse...
No se, con un par de ataques a distancia y una furia beneficiosa en vez de prejudicial yo le veo opciones
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Octubre 20, 2014, 16:44:20 pm
Con reikland lo unico que tienes con un alcance mayor a 6 um son los tiradores, un secuaz no basico que de primeras no vas a tener mas de 2 y con arcos. No es para nada como era antes. Dos tiros de arco no eliminan mucha gente (salvo que tengas mucha suerte...)

Al final es cuestión de testear...

Algún veneno que afectase a los Inmunes al Veneno podría ser curioso. Un veneno caro aunque no sea muy bono muy potente, si que te asegure que los vas a tener. Me imagino algun tipo de acido que corroe aunque sea carne putrefacta o engranajes
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: meldron en Octubre 20, 2014, 18:08:31 pm
Podría ser, pero no lo encuadraría en "venenos". Simplemente lo pondría como equipo especial.
Si lo metes en veneno tienes que explicar que se salta la regla de inmunidad al veneno de algunas criaturas. Pondría simplemente lo que hace y ya está. Al no haber ninguna regla contra el objeto en si, afecta a todo el mundo.
Algo como esto:

Frasco de ácido/fuego frío/niebla de escarcha/etc:
Alcance: c/c o 6UM
Fuerza: Usuario c/c o 3 distancia.
Reglas especiales: Penetración 2

Que no tenga penalizador por alcance y que se pueda usar en el primer turno en c/c.


Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 20, 2014, 18:13:44 pm
Es que para todo eso que decís ya está el agua bendita, que los machaca.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: meldron en Octubre 20, 2014, 19:06:34 pm
Si, pero yo no lo digo sólo contra no-muertos. Es un "arma" parecida a una pistola en su funcionamiento, que les da algo de proyectiles a muy corto alcance y la posibilidad de que algún elfo con infiltración y cosas así pueda defender una posición ventajosa.
La otra posibilidad es que el objeto en si redujera la armadura del enemigo durante el resto del turno/combate/batalla, como un ácido corrosivo
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Octubre 20, 2014, 19:16:06 pm
Para ablandar las armaduras, lo cierto es que ya estan las mazas buenas... Con la regla de abollar le puedes meter un -2 a la TSA si no le metes las heridas...

Lol, una maza envenenada puede ser bastante curiosa
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 20, 2014, 19:23:53 pm
Shandalar, si crees que la banda "necesita" ballestas de repetición, estás reconociendo nuestro fracaso como diseñadores de bandas, entre los que me incluyo, y optas por solucionar los problemas por la vía rápida, cosa que puede que sea lo más inteligente.

Meldron, si una banda que tiene como única vía eliminar a sus enemigos en CaC, salvo algún proyectil a corta que puede lanzar, no te parece una banda de CaC pura, habría que buscarle alguna otra definición, como "banda que solo tiene CaC pero aun así no es buena en CaC, aunque si que es ágil"
Si existiera la posibilidad de declarar huir ante una carga, las posibilidades tácticas aumentarían mucho, pero no es el caso. No es solo eso, sino que las brujas son inmunes a psicología, por lo que no pueden destrabarse de un CaC, así que un simple goblin al que no matemos en el primer turno puede suponer la muerte de un valioso integrante de la banda. Y ya no digo nada sobre el caso de que fallemos furia asesina y perdamos a un héroe...

Precisamente las elfas brujas son el clásico ejemplo de una unidad que menos aprovecha la FA. Esta regla tiene los siguientes efectos:

- Duplica el número de ataques: Siempre es de agradecer, pero los que realmente le sacan el mayor partido son miniaturas con elevada F o acceso a un arma que te la dé. No es lo mismo +1A de F3, que +1A de F5, a que no? Nuestras brujas tienen F3 y encima tienen capadas TODAS las armas que dan bonificadores a la F.
Puede que nos salvemos por los venenos, que aun no los he probado.

- Tu miniatura puede lanzarse a un ataque suicida: Las miniaturas que más se benefician son aquellas que son baratas, ya que su pérdida es asumible, o disponen de buen aguante en CaC, así la probabilidad de que mueran debido al descontrol se ve reducida.
En cualquier caso, el L es algo fundamental, y es en lo único en lo que las brujas tienen sinergia con esta regla.

Resumiendo, que un humano con A2M, cuero y caso, por no hablar de un orco o smilares miniaturas resistentes y fuertes, se benefician mucho más que las brujas.

Si hay unanimidad en que lo que le faltan a esta banda son ballestas de repetición, por mi de acuerdo, creo que con ellas mejorarían bastante, eso si, estamos renunciando al espíritu de la banda.

Quizás una bajada de puntos no fuera ninguna locura, ya que en el resto de bandas de elfos un secuaz estandar está por 35, nuestras brujas y aprendices de asesino suben a 40-50pts.
Habrá quien vea que la FA justifica esos +5pts, pero también hay que considerar las siguientes penalizaciones:
- Pueden cargar sin control
- No pueden escapar de combates
- No tienen ningún tipo de armas de proyectiles
- No tienen ningún tipo de arma con bonificadores a la F
- No tienen ningún tipo de armadura
- No tienen apoyo en proyectiles.

A mi, esos 40pts, creo que se pueden rebajar en algo.

Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 20, 2014, 19:42:43 pm
Se puede plantear una rebaja de 5 coronas.

No creo que sea un fracaso como diseño por dar acceso a ballestas a 3 miniaturas de toda la banda. Simplemente hay cosas que no funcionan como son ideadas.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: meldron en Octubre 20, 2014, 19:58:43 pm
Exacto!  Hay que buscar otra definición, ya que el hecho de que tus únicas posibilidades de matar sea en c/c no significa que seas bueno en eso.
Ojo,  no digo que sea la banda más mala en c/c, pero no la puedes comparar a unos enanos, orcos, etc... básicamente cualquier enemigo con R4 y TSA 5+ te gana por estadística.
Por eso digo que lo importante de ésta banda es el turno de carga. Si consigues al menos derribar a tu oponente tienes alguna posibilidad, en otro caso, huye. A no, que la FA no te deja! XDDD

Es el principal hándicap que le veo a la banda. Una supuesta mejora que lo único que consigue es descontrolarte a tus secuaces.
Propongo una cosilla a ver que os parece.
Las brujas NO empiezan con FA, sin embargo, en el momento en que declaren una carga o entren en combate adquieren ésta regla.
Así al menos evitas la carga incontrolable y si la realizas es bajo tu responsabilidad.
Es más. Una vez que dejen de tener enemigos a distancia de carga o fuera de su línea de visión, pueden volver a su estado normal con un chequeo de L o L-2.
Sin embargo, si se encuentran en estado de FK, no pueden controlarse hasta que la pierdan de forma involuntaria (quedando derribadas o aturdidas)




Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Enzorko en Octubre 20, 2014, 20:44:11 pm
He estado comparando secuaces obligatorios y no veo nada mal a las brujas, en muchas bandas el obligatorio es el secuaz que "Nunca" contrataria si no fuese obligatorio en el caso de las brujas son caras para la media pero me haría con un buen puñado aunque no me obligase la banda para mi eso ya es una ventaja, la diferencia en el precio de contratación creo que vale la pena en la mayoría de los casos no veo que la banda esta blandita o descompensada, aunque me puedo equivocar.




1+ Elfas Brujas: 40 coronas de oro
Las Elfas Brujas son las Esposas de Khaine, doncellas élficas que se casan con él durante un ritual de sacrificios de sangre y crueles excesos en los templos de Khaine, aunque solo las más fuertes y gráciles serán elegidas por el dios. Su cadavérica belleza es legendaria incluso entre los Elfos de Ulthuan, con una piel blanca como la leche, largas cabelleras y unos sensuales labios siempre prestos a reír ante el sufrimiento ajeno. Las Malb, como también son conocidas, se inducen a sí mismas a entrar en un fervor místico en ceremonias brutales mientras arrancan los corazones de los pechos de sus víctimas y se embadurnan runas de Khaine en sus cuerpos hechas con la sangre de sus víctimas. Beben una mezcla de sangre y hierbas venenosas que provocan en ellas una enloquecida furia homicida con la que se lanzan completamente enloquecidas sobre sus enemigos en una tormenta de hojas envenenadas , aullando con lujuria, buscando desesperadamente saciar su deseo de matar. Mientras rompen huesos y desgarran la carne, ríen como posesas, y sus pálidos cuerpos quedan cubiertos por la sangre derramada durante la carnicería. Los enemigos desafortunados que no sucumben a sus heridas son rematados por las Elfas Brujas cuando la batalla ha finalizado, elegidas como víctimas que se sacrificaran a Khaine. Estas pobres almas son desgarradas en celebraciones de victoria y su sangre se utiliza como ofrendas de agradecimiento a su dios, renovando continuamente su siniestro pacto con el Señor del Asesinato.

M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Equipo: las Elfas Brujas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de las Brujas.
Reglas Especiales: Furia Asesina, Agilidad Élfica.

1+ Esqueletos: 20 coronas de oro
Era tradición que, cuando uno de los antiguos reyes era enterrado, solía ser escoltado hacia el reino de los muertos por sus leales vasallos. De esta manera, hombres de todos los oficios eran sepultados junto a sus señores, desde los más reacios esclavos a los más experimentados y dedicados guardias reales. De todas formas, lo más común eran todos aquellos guerreros que habían formado el grueso de las partidas de guerra del rey – ahora animados en una terrible no vida como guerreros esqueleto. Los reyes menores puede que tuvieran solo una unidad de estos guerreros, mientras que los más grandes reyes podían tener legiones enteras.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña.
Equipo: los Esqueletos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Esqueletos.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro

1+ Matatrolls: 40 coronas de oro
Los matatrolls son el "rango" más común de matadores, y durante su vida han matado a al menos una criatura del tamaño de un troll. Su modo de vida suele ofrecerles invariablemente el fin que ansían: morir a manos de cualquier tipo de bestia feroz a la que se hayan enfrentado. Otros, los menos afortunados, suelen sobrevivir debido a que son más resistentes, más rápidos o más resolutos. Este proceso de selección natural descarta a los que no tienen habilidades excepcionales, por lo que puedes estar seguro que casi cualquier matador con el que te encuentres será muy resistente, violento y demencialmente peligroso.

M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L9

Peana: pequeña
Equipo: los Matatrolls pueden equiparse con armas de la lista de equipo de Matadores.

1+ Feriantes:
Todos los Feriantes son Secuaces Básicos, pero debes incluir al menos 1 Comediante Corrupto por cada tres de los demás en total.

- Comediantes Corruptos: 30 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: los Comediantes Corruptos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo de los Feriantes.
Reglas Especiales: Arriba el Telón.

Arriba el Telón: los Comediantes Corruptos confunden a sus enemigos con una mesmérica actuación. En la fase de recuperación del enemigo, los enemigos no trabados que estén en un rango de 10 UM de los comediantes y tengan linea de visión con ellos ganan la regla Estupidez. Si tienen más de 1 Comediante en la línea de visión, resta 1 al L para hacer el chequeo de Estupidez, hasta un máximo de -4. Cuando se traban en combate causan Miedo durante la primera fase de cada combate, pero no son inmunes a él.

1+ Criaturas Experimentales

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Serían la base de la banda, con lo que se experimenta. Sus atributos no sé si dejarlos así o tocar algo.

1+ Asoladores: 40 coronas de oro
Algunos Enanos del Caos prefieren  atacar a sus enemigos descargando una mortal tormenta de fuego sobre ellos, especialmente con los trabucos, un arma que es usada masivamente en sus ejércitos. Pocas cosas les motivan más que el olor de la carne chamuscada por el fuego de estas armas de destrucción.

M3 HA3 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L9

Peana: pequeña
Equipo: los Asoladores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Asoladores.

1+ Hermanas Sigmaritas: 25 coronas de oro
Las Hermanas Sigmaritas son mujeres de todas partes del Imperio que fueron enclaustradas desde jovencitas entre los muros de La Roca. Su entrenamiento incluye tanto el cuerpo como el alma, y son unas luchadoras excepcionales, al igual que lo fue su Señor. Saben que toda la orden está en desgracia ante los ojos de Sigmar. Cada una de ellas ha jurado sobre Su altar pacificar la ciudad y de ese modo redimirse. Sean cuales sean los peligros y los horrores que se interpongan en su camino, ¡Ellas los vencerán!

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Equipo: las Hermanas Sigmaritas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de Equipo para Hermanas de Sigmar.

1+ Chicoz: 25 coronas
Ninguna banda estaría completa sin una buena cantidad de Orcos, y por esto los Chicoz son esenciales.

M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara
Equipo: los Chicoz pueden equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipo de Orcos.
Reglas especiales: Zanguinarioz

1+ Veteranos de los Tercios Viejos
: 40 coronas de oro
Los Tercios son las tropas de élite que forman los ejércitos estalianos. Se basan en la combinación de diferentes tipos de armamento dentro de la misma unidad, lo que les hace efectivos frente a muchos tipos diferentes de enemigos. Lo más habitual es ver a rodeleros, arcabuceros y piqueros. Solo la constante división de los reinos estalianos evita que conquisten el Viejo Mundo. Una vez terminado su servicio militar, estos veteranos de élite encuentran trabajo sin problemas en bandas de mercenarios

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peaña: pequeña.
Equipo: los Veteranos de los Tercios Viejos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tercios.
Reglas Especiales: Los Tercios Viejos, Disciplinados, Pertrechados.

Pertrechados: los Veteranos de los Viejos Tercios tienen 15 coronas de oro adicionales para equiparse cuando son reclutados. Esto solo se aplica cuando creas la banda. Ten en cuenta que esto puede usarse para comprar cosas a menos precio, y no solo para piezas de equipo completo (por ejemplo, comprar un Arcabuz Estaliano por 20 coronas (35-20))

Los Tercios Viejos: los Veteranos de los Tercios tienen una serie de características especiales:

-Deben formar grupos de secuaces de entre 1-3, en vez de 1-5.
-Pueden equiparse de manera diferente cada uno de los integrantes del grupo.
-Cada uno de los integrantes del grupo de secuaces puede elegir entre el +1HA y el +1HP cuando obtienen un resultado de 6-7 en la tirada de desarrollo.
-Un Veterano equipado con espada y rodela puede hacer una parada adicional.
-Los miembros del grupo de secuaces equipados con armas de proyectiles pueden disparar a los enemigos trabados en combate con los otros miembros de su grupo sin posibilidad de dar a su compañero.

1+ Vasallos: 30 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara.
Equipo: los Vasallos se pueden equipar con armas y armaduras de la lista de equipo para Nórdicos.

1+ Guerreros Esqueletos: 20 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña.
Equipo: los Esqueletos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Soldados No Muertos
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro, Emboscadores.

Emboscadores: puedes convertir a grupos de secuaces Esqueletos en cualquier fase de comercio para que tengan la regla Enterrados por +10 coronas de oro. No puedes tener más Esqueletos con esta regla que sin ella.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 20, 2014, 21:48:24 pm
Ahora, de esa lista de secuaces, selecciona los que no tienen acceso a ningún arma proyectiles. Luego filtra de nuevo por los que no tienen acceso a ningún tipo de armadura. Ese tipo de penalizaciones deben verse también reflejadas en el coste.
De todas maneras, el tema de las comparaciones ya sabemos como es. Habría que tener en cuenta si alguna de esas bandas dispone de proyectiles(que serán la mayoría), el precio medio de los integrantes (que en la mayoría de los casos será inferior), etc etc.

Meldron, como dices, la única manera de ganar en CaC siendo débil es como dices, seleccionando combates de manera quirúrgica y huyendo en cuanto la cosa se pone fea para reagruparte y preparar el siguiente golpe, cosa que no podemos hacer por la FA.
Todo lo demás supone aguantar en CaC y ahí, con solo R3 y sin apenas armadura, estamos vendidos.... De ahí que propusiera alguna maniobra de combate como la seducción fatal.
Pero bueno, no se me olvidará el estreno de mi asesino, carga desde lo alto de un edificio contra un humano con lanza, y se quedó empalado sin siquiera tocarle un pelo.
Este problema no es nuevo, GW siempre lo ha tenido, y lo solucionaron metiendo el atacar primero, rápido y sencillo.

Y Shandalar, digo fracaso porque en origen se quería hacer una banda que acabara con sus enemigos a través de la senda del asesinato, y estamos metiendo disparo a distancia. Luego el resultado de introducir las ballestas puede ser espectacular y le dé un equilibrio magnífico a la banda, pero hemos tenido que renunciar a nuestra idea inicial, de hecho, si la banda ahora no dispone de ballestas es porque se quería prescindir de ellas.

Por el momento seguiré testeando y probando, a ver que más información puedo recopilar.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: meldron en Octubre 20, 2014, 22:27:15 pm
Si lo que se busca es que los miembros de ésta banda sean asesinos sigilosos, se me ocurren un par de ideas que pueden ayudar

1) Poder ocultarse aun habiendo realizado una carrera. Restaría muchos impactos a distancia, o al menos los dificultaría por el penalizador.

2) Imponer un penalizador a las pruebas de iniciativa para detectarles

3) Objetos singulares:
- Cuchillo de sacrificio: Un arma de mano que siempre ataque primero, independientemente de quien ha cargado o la iniciativa
- Tejido de sombras: Una capa u otro objeto que otorgue TSA o TSE contra proyectiles o penalizador al impactar.

No se muy bien si esto es lo que se busca o si ayuda en algo, pero creo que más o menos se podría arreglar con los brazaletes/dastanas de las brujas y cambiar un poco la FA a FA controlada.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Narkolea en Octubre 20, 2014, 23:57:28 pm
Hola.

En nuestra campaña uno lleva una banda de brujas y queriamos aportar algo a esto.

De las modificaciones que estais proponiendo solo estamos utilizando la infiltracion en asesinos.

El secuaz basico de esta banda son picadoras de carne en potencio y eso que solo utilizamos la FA normal.

Tienes poca resistencia esta claro son elfos pero con 3 ataques de inicio¡¡ buena HA, venenos y con agilidad elfica.

Yo creo que con algo de parada ya serian muy buenas. No hay que hacerlas que aguanten mucho su forma de aguantar es matar a sus enemigos y lo hacen bien.

A esta banda no la veo como asesinos silenciosos, son elfas brujas chillonas y freneticas. Eso si con un ayuda de unos asesinos, muy buenos.

GW puso atacar primero a todos los elfos si pero ahora mismo en la practica atacas primero siempre a no ser que te carguen o cargues a alguien con lanzas.

Pasarlo mal lo pasan contra disparos, pero para eso estan los asesinos y como no seas capaz de matar a un par rapido y lleguen al cac estas muerto.

Contra estalianos y montaraces enanos como consigan acercarse es facil arrasar.

Los asesinos pueden contra cualquier secuaz siempre que no pifien a lo grande.

No se otros enanos pero mis montaraces por mucha R4 no pueden aguantar contra una simple elfa bruja secuaces, vamos ni los heroes pueden.

En nuestro caso un grupo de secuaces y una acolita ya tienen F4 y asustan mucho.

Contra necrarcas no les costo mucho matar a buen ritmo zombis de R4 y que repetian cuando herian.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 21, 2014, 00:33:45 am
Me alegra mucho oir eso Narkolea! Espero poder decir cosas parecidas dentro de poco, y por favor, todo feedback es más que bien venido.

Hasta ahora solo me he enfrentado a voncarstein con todas las miniaturas equipadas con lanza y arco todo el que podía.
La próxima me toca con lagartos, que tampoco va a ser fácil. Los eslizones son muy ágiles y tienen disparo barato, cosa que no me gusta, ya que al no tener disparo de larga, en el juego del ratón y el gato ganan ellos (disparan y mueven más). Y luego en CaC saurios, que habrá que ignorarlos hasta que el combate se incline claramente a nuestro favor.
El poder contratar un secuaz asesino creo que me va a permitir cambiar el tipo de juego. Con dos miniaturas capaces de disparar y bien colocadas desde el minuto uno, se condiciona mucho más el movimiento enemigo, a ver si hay suerte y no caen a cerbatanazos a la primera de turno.

En cuanto a lo de los asesinos... no es necesario pifiar mucho. Si el enemigo tiene lanza hay una probabilidad nada despreciable de caer sin haberle tocado, a 4+, 4+ quiere decir que el 25% de las veces te deja KO sin que le toques un pelo, y lo mismo es extrapolable a las brujas.
El día que me enfrente a una banda en la que al menos una miniatura no tenga lanza, os contaré si me ha ido mejor, pero como es normal, el que sepa que juega contra khainitas se equipa para exprimir nuestros defectos.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 21, 2014, 00:38:19 am
También que no es lo mismo en campañas "1v1" que en una que participa más gente. Si en esa misma campaña, por ejemplo, jugáseis tú, el Von Carstein, unos Skavens Skryre y unos Orcos Negros, estoy seguro que no iría todo el mundo con lanzas.

Y sí, todo el feedback es muy bien recibido ^^
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Narkolea en Octubre 21, 2014, 00:47:46 am
Por eso mismo en nuestra campaña cada uno estamos llevando 2 bandas, mas variedad y no hay tamto anti-bandas.

Yo voy Montaraces enanos y necrarcas, otra funerarios y estalianos y elfas brujas y sombrios otro.

Ya comentare de otras bandas, por lo menos de necrarcas hay muchas dudas... Y funerarios ya hablaremos de ellos.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Enzorko en Octubre 21, 2014, 01:01:13 am
Como consejo, que puede ser bueno , malo o malisimo , si notiwnes banda de proyectiles no intentes usar proyectiles, avanzar con todo y usar esa pistola para cubrir un flanco, que asuste al otro ponerse a tiro más que intentar po er un francotirador vale mas mala bestia dando cuchillazos cuando llegue el momento que dejarte un 10% de tu fuerza para tirar un dado para herir una de cada cuatro veces; de la ultima campaña de 11 partidas gane 3 llevaba orcos empece con 11 arcos con la idea de hacer un poco de casino pero no me valia la pena parar miniaturas pq ni cumplen misiones ni tumban miniaturas.

Ya te digo que he quedado de los peores en la campaña jeje pero lo he pasado pipa, los que mejor les ha ido poseidos y no muertos, bandas y reglas del básico. Ahora empezaremos la nueva con la revision
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Enzorko en Octubre 21, 2014, 01:04:19 am
Ninguna de las dos usan proyectiles y armadura han comprado para la ultima partida que se enfrentaron uno vs el otro
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 21, 2014, 08:06:36 am
Pues a mi, los 7 goblins con arco que puse en la última partida me salieron muy bien. Por 140 pts, lo que te cuesta el asesino, tienes una fase de proyectiles muy decente, y mas ahora que no hay penalizador por mover.

Por el momento voy a probar a meter un iniciado del asesinato y darle una de las pistolas del asesino, que con la F4 intimidan bastante. Quizás no tanto por lo que hacen, sino por lo que condiciona los movimientos del rival. En la última partida coloqué al asesino con su infiltración en un edificio cerca de la zona de despliegue enemiga, y ya le obligue a que cuando avanzara no pudiera hacerlo por campo abierto, cosa que le retrasa bastante.
Es que como no lleves nada de proyectiles y el enemigo tenga libertad de movimiento, empiezan a envolverte y al final resulta que unos simples humanos tienen más movilidad que los elfos, porque por mucho que muevas, si al final tienes que acabar detrás de un elemento de escenografía, tu movilidad es peor que la de tu enemigo.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 21, 2014, 22:30:24 pm
Al final como dejamos al Discípulo? Es lo único que queda para poner toda esa retahíla de cosas. Y con las ballestas que hacemos?
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Octubre 21, 2014, 23:16:38 pm
Puedes actualizar lo que esta ya más o menos claro?

Lo del Discipulo era sobre los itinerarios o completo?
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 21, 2014, 23:25:32 pm
Si se va a quedar como está o vamos a ponerle lo de los diferentes niveles de ritos, y de ser así, si va a ser por tipos o por niveles.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 21, 2014, 23:52:42 pm
Las ballestas yo las evitaría mientras no fueran totalmente necesarias. Vamos a esperar y si no hay más remedio pues se ponen.

El discípulo la verdad que como no lo he jugado lo tengo un poco abandonado, a ver si le dedico algo de tiempo mañana o pasado.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Octubre 22, 2014, 00:29:28 am
Mira que es raro que lo diga yo, pero al Discipulo yo no lo complicaria más XD

Lo único, que tal vez pueda ser una pieza importante y muy limitada (sigo hablando del discipulo). Se podria poner que puedes reclutarlo en función del nivel de banda. El primero sin requisitos, pero si muere, para poder comprar otro necesitas X de valor de banda o no te consideran digno de reemplazartelo.

Aun no la he visto sobre el tablero, pero a esta banda la veo más cortando gargantas con cosas con filo que disparando saetas a distancia
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 22, 2014, 01:21:20 am
Pues ya hice la primera ronda de cambios. Al Asesino le quite Francotirador, ya que le era una regla inútil (las pistolas ballesta la tienen) y le baje el coste en 10 coronas, cosa que supongo que sus usuarios (ejem abuelo ejem) lo van a agradecer. A los iniciados se lo he cambiado por Poder de Penetración 1.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: meldron en Octubre 22, 2014, 02:33:21 am
0-1 Medusa: 250 coronas de oro

M6 HA3 HP3 F4 R4 H3 I4 A3 L8

Mirada Petrificadora: Ataque a distancia que impacta automáticamente con rango 12UM. Tiene F3 y se resuelve contra la iniciativa del enemigo. No permite tiradas de salvación de ningún tipo, y si hiere, deja fuera de combate inmediatamente. En combate, los enemigos en contacto deberán superar un chequeo de iniciativa al inicio de cada fase de combate o sufrirán el mismo efecto.
Bestia: la Medusa no puede ascender a héroe.

No os parece una barbaridad la habilidad de la Medusa?
Por otro lado, no os parecen unos stats muy bajos en comparación con el gélido de la banda de corsarios (que vale 80co, por cierto)
Habría que nerfear a los dos. El gélido, como he dicho en su post correspondiente, bajarle a R4 y HA3. A la Medusa, reducir el alcance la de I o proponer algo distinto. Una banda de Enanos con I2 se metería dentro de un edificio y sacrificaría a sus secuaces más inútiles para poder huir de forma voluntaria a las primeras de cambio... Es que lo veo una salvajada. Sin TSA, sin TSE, y Fuera de Combate automático!!! No se, tendría que existir la posibilidad de que quedase aturdido al menos... Fuera de combate con 4+ en 1d6 o algo así.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 22, 2014, 13:54:09 pm
Puede que la habilidad de la medusa debiera "solo" hacer una herida, quizás es demasiado lo de dejar fuera de combate directamente.

Sus stats son "bajos" en comparación con un gélido porque puede ganar experiencia y puede llevar equipo, cosa que un gélido no puede hacer.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Enzorko en Octubre 22, 2014, 16:48:57 pm
para la habilidad de medusa No puedes mover hasta que no superes un chequeo de liderazgo e impactas a 6+ mientras estes en el rango de la hab??
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 22, 2014, 16:53:16 pm
Entonces se destruye la funcionalidad principal del bicho, que es eliminar a cosas muy resistentes con bajas iniciativas que al resto de la banda le costaría mucho matar.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 22, 2014, 17:49:45 pm
Y lo siguiente:

Enfrentar iniciativa de la medusa y el objetivo (1d6+I). Por cada punto que exceda el resultado de la medusa al objetivo se reduce su resistencia en 1 durante el resto de la batalla. Si en algún momento llega a tener R0, la miniatura se considera fuera de combate. Mantén la miniatura en el lugar donde se petrificó y considérala a todos los efectos como un elemento de escenografía.

Con una habilidad así se daña a las miniaturas con poca I y alta resistencia sin llegar a ser un abuso, igual le baja un par de puntos a un jefe orco, y con eso es suficiente para que unas brujas se lo ventilen al momento.

Además, así se le puede bajar las co bastante, dejándola en ciento y pico y haciéndola más asequible.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 22, 2014, 17:59:25 pm
Esa puede ser una alternativa, pero hay que tener en cuenta que la efectividad del bicho bajaría mucho.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 22, 2014, 19:21:46 pm
Siempre que esté acorde con su precio, no tiene porque ser un problema. Y bueno, que la banda reciba una miniatura con R4 y 3h a un precio razonable es una gran noticia, seguro que cualquier khainita ahorrará para llevarla, además de que da algo de amenaza en la fase de disparo.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 22, 2014, 19:33:40 pm
Y cuál precio le pondrías con esa regla?
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 23, 2014, 08:54:04 am
Yo intentaría jugar con todas las reglas y atributos para dejarla en unas 175co.

Es una miniatura que le aporta mucho a la banda, ablanda enemigos y da aguante en CaC, así que debería tener un coste que la hiciera asequible. Quizás un poco por debajo del precio de mercado, ya que se encuentra en una banda con muchas carencias.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 23, 2014, 20:56:24 pm
Por cierto, que ocurre si nos encontramos un mendigo o similar?

Podría tener una regla racial en plan de que cuando encuentre un mendigo lo sacrificara, y tambien que los enemigos que son borrados de la banda enemiga tras la batalla, con 4+ han sido encontrados todavía con vida por los khainitas y sacrificados en nombre de khaine.
La banda se apunta 1d3 unidades de la droga "sangre del caldero" que deberán ser utilizadas en la siguiente partida en la que juegue la banda.





Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 24, 2014, 00:26:52 am
Es una idea graciosa lo de la sangre, está bien. Quizás 1D3 es demasiado (muchas coronas), puede que solo 1.

175 coronas por una medusa con esas reglas puede ser algo justo, a falta de probarla claro está. Los bichos grandes no se están probando mucho porque como son tan caros se tarda mucho en tenerlos.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Octubre 24, 2014, 00:50:40 am
Podria ser interesante que echasen a la gente al caldero y cuantos más por turnos hayas conseguido pues más droga para todos XD
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 25, 2014, 11:58:36 am
Drawer, que quieres decir con eso de que cuantos mas por turno mas droga para todos?
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 27, 2014, 13:25:34 pm
Me parece que la droga la llevaba él encima, xD

Qué hacemos con los frentes pendientes? Medusa, Discípulo y lo de las sangres.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Narkolea en Octubre 27, 2014, 14:13:02 pm
Yo a la medusa le dejaba igual pero que hiciese solo 1 herida con la mirada, lo de dejar fuera de combate era brutal.

La opcion de bajar la R me parece demasiado, aparte de que en teoria te estas transformando en piedra la R tendria que aumentar y bajar I, XD

La medusa gana experiencia, puede mejorar mucho y tambien puedes ponerle armas, es muy buena no se pero menos de 200 co, es un regalazo.

No se si hoy u otro dia de esta semana jugaremos con ellas, haber que tal les va con los cambios y comentamos.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: meldron en Octubre 27, 2014, 17:47:08 pm
La opción que han comentado de una tirada enfrentada de I me parece bien. Así das la posibilidad de ganar a un enano, orco, saurio... y el fallo se considera una herida (si es la última herida te deja fuera de combate o habría que tirar para derribado/aturdido?)
Otra pregunta sería... Si tienes una "habilidad especial" que te deja efectuar TSE contra ataques a distancia o c/c se podría usar?? Yo pienso que si. Si no se pueden usar, al menos que den un bono a la prueba enfrentada de I.

El discípulo, sigo pensando lo mismo. Tres sendas de rituales (apoyo, curación y daño) con tres rituales cada una (fácil, avanzado y difícil), y que el iniciado SÓLO conozca una de las sendas al empezar, con la opción de aprender las demás en vez de una nueva habilidad.

La sangre del caldero... pues creo que la banda está bien como está (con las modificaciones del discípulo y la hidra), pero darle una dosis de droga para gastar OBLIGATORIAMENTE en la siguiente batalla tampoco es para tanto. Pondría UNA dosis fija, independientemente de que hayan muerto 1 o 10 enemigos, pero con una tirada de 5+ por cada enemigo muerto. Si mueren 4 pues tienes 4 posibilidades de que hayas sacrificado a alguien y el caldero te de tu dosis de droga. Si muere sólo uno, pues es complicado que el caldero te de la droga
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 27, 2014, 21:31:37 pm
La habilidad de la medusa puede ser la siguiente:

Enfrentar la I, y una herida por cada punto en el que la medusa supere a la del objetivo.

Como ejemplo, en el caso de que la miniatura tuviera 2 heridas, y perdiera el chequeo por 3, perdería una herida automáticamente, y luego, al quedarse con solo una herida, haría dos tiradas en la tabla de heridas para ver en que estado se queda.
Me parece algo razonable, así no lo quitas de en medio automáticamente, y cuanto peor le haya salido el enfrentamiento, más probable es que quede fuera de combate.

En cuanto al precio, yo intentaría que fuera barata, para tener acceso a ella lo antes posible. Si es necesario, pues se le bajan los atributos,lo importante es su habilidad como apoyo para la banda, y si el tener R4, F4 va ha hacer que se encarezca y no se pueda comprar, pues se le pone F2 R2 si hace falta.
Si va a ganan experiencia puede empezar con atributos más mediocres.

Queda pendiente los brazaletes de las brujas, si no recuerdo mal se habló de que dieran parada y bloqueo, imagino que el coste serían 10-15co, no?Al no ocupar una mano, debe ser algo más caro que la rodela, aunque sin pasarse, ya que sus portadores no tendrán salvación alguna.
Las diademas de combate eran solo cascos a 5+, os parecen bien? es que se van a llevar muchas heridas a disparo y en CaC, así que algo que evite los aturdimientos se agradece mucho.

El iniciado todavía no lo he analizado, pero estoy con el modelo de que tenga 3 sendas con 3 niveles.

Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: meldron en Octubre 27, 2014, 22:29:18 pm
Medusa: Con I4 me sigue pareciendo un poco burro, de base empiezas con +1 contra la I media de 3... no digamos ya contra gente torpe/lenta de I2 o menos. Eso sin contar con algún bicho que haya por ahí de I1... ese mejor que ni tire. Yo pondría que hace 1H si iguala o supera, sin más. Así le das la ventaja de ganar los empates y con I4 es bastante probable que cause herida casi cada turno.
Con respecto a las TSA y TSE, que opináis? Yo sigo pensando que la Armadura no vale para nada, pero una habilidad especial que te otorge TSE si la dejaría, como la "esquiva" contra los disparos y el "curtido" contra los ataques c/c (creo que se llamaban así en la versión antigua)
Además, una vez en combate c/c le dejaría realizar este ataque al inicio de la fase, antes de que ninguna otra miniatura realice sus ataques (aun antes que las cargas o las armas con SAP), pudiendo elegir objetivo del ataque.
Al caparle un poco su habilidad principal, le bajaría el coste... aunque no se a cuanto.

Brazales/Dastanas: Me parece bien que le den parada y bloqueo, al menos en c/c tendrían posibilidades de sobrevivir. Un precio de 12co lo vería más que justo (5co por cada habilidad +2co por no usar ninguna mano)

Diadema de acero negro: TS 5+ vs aturdimiento lo veo bien. El precio el de siempre, o como mucho, por ir en contra del trasfondo de la banda, 3-5co más.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 27, 2014, 22:49:32 pm
A mi el discípulo me gusta como yo lo propuse la verdad (la versión con 12 ritos, no la de 20).

La Medusa yo lo que veo mejor es que solo cause una herida, que permita TSEs y bajarla a 200 coronas. Se puede poner que si es la última herida del menda deje fuera de combate automáticamente si consigue causar la herida, sino no.

La diadema la veo bien. Los brazaletes creo que son demasiado y por el momento no los veo.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Narkolea en Octubre 28, 2014, 00:02:34 am
Yo estoy con Shandalar.

Las brazaletes como mucho parada y ya. Lo de que sean como rodelas pero sin ocupar mano no lo veo justo.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: meldron en Octubre 28, 2014, 00:23:09 am
Si llevas dos espadas y los brazales con parada... qué tirada de parada sería? 4+ y 3+ si ganas en HA?
Y si en vez de parada le ponemos bloqueo? Se quedaría en 5+/4+ con la posibilidad de repetir, no?
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 28, 2014, 00:31:34 am
No, sería 5+ y 4+. La regla solo contempla tener 1 ó 2 cosas que den parada, da igual si puedes tener más por otras vías. Igualmente ya digo que no veo nada clara la necesidad de meter esos brazaletes.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: meldron en Octubre 28, 2014, 00:36:36 am
Ahm, entonces si llevas dos espadas es exactamente lo mismo, no?
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 28, 2014, 01:02:39 am
Si llevas 2 espadas llevas 2 cosas que te dan parada y por tanto tienes 5+ de base sip.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: meldron en Octubre 28, 2014, 01:23:30 am
Entonces si las veo innecesarias, obviamente. A menos que en vez de parada te dieran bloqueo... 5+ y repetir tirada no está mal. Y si le pones un coste de 12-15co no las veo tan descompensadas. Estás gastándote esas coronas en un secuaz que lo más probable es que caiga por disparos si el contrario sabe jugar bien
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Octubre 28, 2014, 22:22:54 pm
Me parece que la droga la llevaba él encima, xD

Como diria mi amigo Darth, "su carencia de fe me resulta molesta" XD

Lo de la droga del caldero. Cuanta más gente hayas sacrificado el turno anterior, más puedes consiguir para la partida.

Sacrificios    Dosis
1                 1D3-2
2                 1D3-1
3                 1D3
4                 1D3+1
5                 2D3

Por poner un ejemplo


La medusa me parece bien como habeis dicho.


Los brazaletes si pueden ser interesante dando parada. Te permitirian equiparte con un par de hachas y seguir parando a 5/4+. Otra opción sería jugar con la TSE de esquivar
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Noviembre 03, 2014, 14:29:42 pm
Bueno qué hacemos con el discípulo?

Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Narkolea en Noviembre 03, 2014, 18:30:33 pm
En mi humilde opinión no creo que sea neceario ahora mismo, habria que testear primero tal y como esta ahora, que se le a mejorado mucho.

En un caso creo que el discipulo podria estar mejor como un Dramatis solo para elfos oscuros.

Si se meten como heroe, ya estas limitando más el numero de secuaces de la banda, con 6 secuaces habria cosas que no podiras meter y creo que son muy utiles a la banda.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Diciembre 18, 2014, 22:09:23 pm
Hola señores.

El fin de año en el trabajo está siendo horroroso, así que no he podido jugar con esta banda desde hace un par de meses. Tengo intención de retomarla estas navidades, y antes de elaborar una nueva lista, me gustaría que cerráramos entre todos varios puntos.

1) Armadura de las elfas brujas. Se propusieron dos tipos de armaduras, muy light, pero menos da una piedra.

- Brazaletes de combate: Para + boloqueo por 12co, o solo parada, o solo bloqueo. Se puede poner solo héroes.
- Diadema de combate: Evita aturdimiento por 5co.

2) Captura y sacrificio de enemigos.

3) Dejar definida la medusa.


Espero poder aportar algo este fin de semana.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Diciembre 21, 2014, 12:33:47 pm
A ver que os parecería enfrentaros a una banda como esta:

Sacerdotisa (100)
 - Daga serrada
 - Espada

Asesino (115)
 - Pistola ballesta
 - Espada
 - Cuero

Verdugo (100)
 - Draich
 - Cuero

Acólita (60)
- Daga serrada
- Espada

Elfa bruja (55)
 - Daga serrada
 - Espada

Iniciado al asesinato (70)
- Pistola ballesta
- Espada


Es una banda de solo 6 miniaturas. Podría haber metido una más, pero tenía que comprar las dos pistolas para tener algo de disparo para intentar ablandar al enemigo.

El tener tan pocas miniaturas hace que la banda pierda mucho en movilidad. Si a eso le sumamos que la mitad de la banda tiene FA y nuestras carencias en disparo y la vulnerabilidad de nuestras tropas ante el disparo enemigo, nuestra movilidad se ve todavía más penalizada.
Para solucionar lo anterior he optado por incluir un iniciado del asesinato, de manera que con dos miniaturas con infiltración y disparo podamos dificultar algo el avance enemigo y evitar que se mueva libremente por la mesa de juego durante los primeros turnos.

Me hubiera gustado incluir la segunda acólita, pero por lo comentado antes, creo que un iniciado al asesinato aporta mucho más. Además, tiene un punto muy importante, y es que no tiene FA. Por contra, perdemos un héroe a la hora de buscar piedra bruja, cosa que no me gusta un pelo.

El verdugo con su F6 no debemos exponerlo mucho, y en cuanto la sacerdotisa pueda que le dé FA con el bono del saber para que se convierta en una auténtica máquina de matar, y como consiga la furia de khaine...

¿Qué os parece?

Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Diciembre 21, 2014, 14:35:45 pm
Me parece una buena banda para empezar. 4 héroes es una putada pero el Iniciado te va a hacer bastante buen trabajo.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Diciembre 21, 2014, 20:18:33 pm
El que menos me convence es el verdugo, 100co en una banda tan cara para aportar más potencia en CaC creo que no renta. La sacerdotisa aporta magia, y el asesino disparo y movilidad, sin embargo el verdugo da una potencia que se supone que no necesitamos, pues en CaC vamos bien.
Creo que lo dejaré para más adelante, cuando los héroes enemigos empiecen a embrutecerse, pero para empezar puede que sea mejor opción el sustituirlo por una acólita con daga serrada y espada (60), una arpía (30) y una daga serrada para el asesino (5) y cuero para el iniciado (5). La arpía nos aporta una miniatura más, que no es poco, y en las primeras batallas puede hacer un buen papel con sus 2/3 ataques con odio, aunque sean de HA3, F3.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Diciembre 21, 2014, 21:43:36 pm
El verdugo igual un plus de F o anti armadura. La opcion de acolita + arpia tiene buena pinta

edit: El principal esta desactualizado no?
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Diciembre 21, 2014, 22:25:21 pm
El verdugo puede lidiar con cosas que sean muy hard.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Diciembre 22, 2014, 14:23:43 pm
El tema es si al comenzar la campaña te vas a encontrar cosas "muy hard". Seguramente sea más práctico tener una acólita y una arpía a un verdugo, salvo que sepas de antemano contra que banda te vas a enfrenta, de ahí que me incline cada vez más por esta segunda opción.
Luego, una vez consigas co suficiente, la primera inversión será el maestro verdugo, y así se completan las 5 posiciones de héroe.

Por cierto, en cuanto a las posibles armaduras de las brujas, podemos ir subiendo la diadema de combate? si no recuerdo mal era un casco para evitar aturdimientos a 5+
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: meldron en Diciembre 22, 2014, 14:37:44 pm
Una vez hecha la Lista de banda, le veo algunas carencias la verdad. Habrá que verla sobre la mesa.

Y optaría también por la opción B, la arpía te dará movilidad y esos 2/3 ataques no están mal.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: ABUELO_poseido en Diciembre 22, 2014, 14:51:33 pm
Claro que tiene carencias, y muy importantes.

La penosa relación resistencia/precio que tienen los elfos, que los ha lastrado durante toda su historia, solo se ha visto resuelta de tres maneras:

1) Magia
2) Disparo
3) Atacar primero

En esta banda la magia es corriente, el disparo está muy por debajo de la media, y el atacar primero es algo que no hemos puesto en mordheim.

Esos tres puntos, tienen como objetivo debilitar al enemigo antes de que impacte.

Si a lo anterior le sumamos que en esta banda la relación resistencia/precio es todavía inferior a la media de los elfos (van en bolas) y que la mitad de la banda tiene FA y se puede inmolar a lo talibán, pues peor me lo pones. Pero bueno, soy un cabezón y quiero seguir utilizándola.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Diciembre 27, 2014, 23:22:06 pm
He añadido las diademas a la lista, lo de la Medusa y de paso bajado el coste de las Brujas en 5 coronas en todas sus versiones.

Insisto en que el Discípulo arregla muchos de los problemas de esta banda, xD.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Diciembre 28, 2014, 19:53:15 pm
En que punto estaba el tema del discipulo?
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Diciembre 28, 2014, 20:22:23 pm
Con estos ritos:

Ritos de Khaine: cuando el Discípulo consiga causar una herida y cuando deje fuera de combate a un enemigo, todo ello en cuerpo a cuerpo, ganará una esencia de alma. Estas esencias pueden usarse para lanzar una serie de plegarias especiales, los ritos de Khaine. Cada uno de estos ritos consume unas determinadas esencias de alma para poder usarse. Las esencias pueden acumularse sin límite, y se pierden cuando acaba la batalla. Los efectos de los Ritos de Khaine duran hasta el inicio de tu siguiente turno, a no ser que se ponga lo contrario. Pueden usarse en tu turno antes de declararse las cargas y en la fase de combate, durante su propio turno de iniciativa si está trabado, sin consumir ninguna acción. Solo puede tenerse a la vez uno de los Ritos que modifican los ataques cuerpo a cuerpo del Discípulo, si se activa otro se perderá el anterior.

Agonía Drenadora: uno de tus ataques impacta automáticamente y tiene +1 en la tabla de daños. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma.
Puño de Khaine: uno de tus ataques se resuelve con +1F y Golpe Mortal. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma.
Succionar Alma: uno de tus ataques siempre herirá a 4+ y negará cualquier salvación. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma.

Restaurar Esencia: Curar una herida o levantar a una miniatura derribada o aturdida, que podrá actuar inmediatamente si no lo ha hecho. 1 esencia de alma.
Vigor Asesino: una miniatura amiga en un rango de 12 UM gana Furia Khainita. 1 esencia de alma.
Abrazo de Khaine: Resucitar, no tengo claro si como la antigua Reanimación de la Nigromancia o como la actual. Afectaría a héroes. 3 esencias de alma.
Pacto de Sangre: +1TSE de las miniaturas amigas a 6UM. 2 esencias de alma.
Escudo de Sangre: ignora la siguiente herida que sufra una miniatura amiga en un rango de 6UM. 2 esencias de alma.
Las Mil y Una Bendiciones Oscuras: se deben de repetir todas las tiradas para impactar y herir contra todas las miniaturas amigas a 6UM, incluyendo el propio Discípulo. 3 esencias de alma.

Latigazo del Alma: hálito. F3, Penetración 2, genera esencias de alma.
Maldición de Khaine: Misil (6UM). Puede lanzarse contra una miniatura trabada. La miniatura debe repetir todas las tiradas para impactar que supere, y no puede causar críticos. 2 esencias de alma.
Palabra de la Muerte: Misil (6UM). Puede lanzarse contra una miniatura trabada. Debe efectuarse una tirada enfrentada de Liderazgo entre el Discípulo y el enemigo. Si el discípulo gana, el enemigo sufrirá una herida sin posibilidad de tirada de salvación alguna. Si era su última herida, quedará fuera de combate automáticamente. Si deja fuera de combate, genera 1 esencia de alma. 3 esencias de alma.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Diciembre 30, 2014, 14:05:45 pm
Complejo de manejar, pero no lo veo mal tal como esta...

Cuál era el problema?
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Diciembre 30, 2014, 14:32:40 pm
No lo sé exactamente, xD
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Diciembre 30, 2014, 15:43:30 pm
Algo falla con esto no? XD

Las Mil y Una Bendiciones Oscuras: se deben de repetir todas las tiradas para impactar y herir contra todas las miniaturas amigas a 6UM, incluyendo el propio Discípulo. 3 esencias de alma.

Por cierto, el +1 para confirmar criticos tiene nombre como habilidad?
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Febrero 19, 2015, 13:47:28 pm
Todos estos deberian tener la regla especial Druchii

El discipulo en que queda pues? Como han ido los últimos testeos?
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Febrero 21, 2015, 14:44:02 pm
Yo sigo en mis trece, por mi lo metemos, xD
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Febrero 22, 2015, 14:40:02 pm
Seria bueno empezar retocando esto:

Las Mil y Una Bendiciones Oscuras: se deben de repetir todas las tiradas para impactar y herir contra todas las miniaturas amigas a 6UM, incluyendo el propio Discípulo. 3 esencias de alma.

Supongo que será contra minis enemigas XD
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Febrero 22, 2015, 17:49:17 pm
No. Falta simplemente el indicar que son las tiradas "superadas".
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Febrero 22, 2015, 18:12:14 pm
Con estos ritos:

Ritos de Khaine: cuando el Discípulo consiga causar una herida y cuando deje fuera de combate a un enemigo¿Es cuando hace herida y lo deja KO o simplemente cada vez que hace una herida (gana extra si deja KO?)?, todo ello en cuerpo a cuerpo, ganará una esencia de alma. Estas esencias pueden usarse para lanzar una serie de plegarias especiales, los ritos de Khaine. Cada uno de estos ritos consume unas determinadas esencias de alma para poder usarse. Las esencias pueden acumularse sin límite, y se pierden cuando acaba la batalla. Los efectos de los Ritos de Khaine duran hasta el inicio de tu siguiente turno, a no ser que se ponga lo contrario. Pueden usarse en tu turno antes de declararse las cargas y en la fase de combate, durante su propio turno de iniciativa si está trabado, sin consumir ninguna acción. Solo puede tenerse a la vez uno de los Ritos que modifican los ataques cuerpo a cuerpo del Discípulo, si se activa otro se perderá el anterior.
Pueden declararse en la fase de combate o en la de movimiento o se declara en movimiento y se resuelve en combate?

Agonía Drenadora: uno de tus ataques impacta automáticamente y tiene Precisión Letal. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma.
Puño de Khaine: uno de tus ataques se resuelve con +1F y Golpe Mortal. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma.
Succionar Alma: uno de tus ataques siempre herirá a 4+ y negará cualquier salvación. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma. Salvación por armadura no? Podria ponerse que el ataque se considera mágico

Restaurar Esencia: Curar una herida o levantar a una miniatura derribada o aturdida, que podrá actuar inmediatamente si no lo ha hecho. 1 esencia de alma.
Vigor Asesino: una miniatura amiga en un rango de 12 UM gana Furia Khainita. 1 esencia de alma.
Abrazo de Khaine: Resucitar, no tengo claro si como la antigua Reanimación de la Nigromancia o como la actual. Afectaría a héroes. 3 esencias de alma.Esta como es la más complicada, para el final lo mejor...
Pacto de Sangre: +1TSE de las miniaturas amigas a 6UM. 2 esencias de alma.
Escudo de Sangre: ignora la siguiente herida que sufra una miniatura amiga en un rango de 6UM. 2 esencias de alma.
Las Mil y Una Bendiciones Oscuras: cualquier enemigo debe repetir todas las tiradas para impactar y herir contra todas las miniaturas a menos de 6UM del Discípulo. 3 esencias de alma.

Latigazo del Alma: hálito. F3, Penetración 2, genera esencias de alma.
Maldición de Khaine: Misil (6UM). Puede lanzarse contra una miniatura trabada. La miniatura debe repetir todas las tiradas para impactar que supere, y no puede causar críticos. 2 esencias de alma.
Palabra de la Muerte: Misil (6UM). Puede lanzarse contra una miniatura trabada. Debe efectuarse una tirada enfrentada de Liderazgo entre el Discípulo y el enemigo. Si el discípulo gana, el enemigo sufrirá una herida sin posibilidad de tirada de salvación alguna. Si era su última herida, quedará fuera de combate automáticamente. Si deja fuera de combate, genera 1 esencia de alma. 3 esencias de alma.
Palabra de Muerte queda mejor no? Sin el "la" digo
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Febrero 22, 2015, 18:31:28 pm
-Cada vez que hace una herida. Gana una extra si deja KO.

-Depende de la bendición. Algunas se declaran en la de movimiento y se resuelven en movimiento; otras se declaran en combate y se resuelven en combate. En cualquier caso, se declaran en la fase que se van a resolver.

-Eso de precisión letal que coño es?

-Por armadura. Todos los hechos con ésto se consideran mágicos.

-Las Mil y Una Bendiciones Oscuras: cualquier enemigo debe repetir todas las tiradas para impactar y herir superadas contra todas las miniaturas amigas a menos de 6UM del Discípulo. 3 esencias de alma.

-Sí el abrazo es la peor, xD.

-Me da un poco igual, ambas me suenan bien.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Febrero 22, 2015, 20:11:47 pm



Ritos de Khaine: Cada vez que el Discípulo en combate cuerpo a cuerpo consiga causar una herida o logre dejar Fuera de combate a un enemigo ganará una esencia de alma. Estas esencias pueden usarse para lanzar una serie de plegarias Casi mejor habilidades no? Porque no tienes tirada de dificultad como ocurre con las plegariasespeciales, los ritos de Khaine. Cada uno de estos ritos consume unas determinadas esencias de alma para poder usarse. Las esencias pueden acumularse sin límite, y se pierden cuando acaba la batalla. Los efectos de los Ritos de Khaine duran hasta el inicio de tu siguiente turno, a no ser que se ponga lo contrario. Pueden usarse en tu turno antes de declararse las cargas y en la fase de combate, durante su propio turno de iniciativa si está trabado, sin consumir ninguna acción. Solo puede tenerse a la vez uno de los Ritos que modifican los ataques cuerpo a cuerpo del Discípulo, si se activa otro se perderá el anterior.
Imagino que, por ejemplo, no puedes resucitar gente en la fase de combate no? Dependiendo del rito va en un momento u otro. Podriamos separarlos en dos bloques y en la fase de movimiento puede activar unos, en la de combate otros.

Agonía Drenadora: uno de tus ataques impacta automáticamente y tiene Precisión Letal. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma.Precisión Letal es +1 a confirmar críticos. Hay muchas cosas que te dan cosas parecidas y la única regla que habia era Ataques Funerarios (que no suele pegar bien con la mayor parte de cosas...). Creo que lo hablamos en el hilo de Marcas del Caos la semana pasada
Puño de Khaine: uno de tus ataques se resuelve con +1F y Golpe Mortal. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma.
Succionar Alma: uno de tus ataques siempre herirá a 4+ y negará cualquier tirada salvación por armadura. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma.

Restaurar Esencia: Curar una herida o levantar a una miniatura derribada o aturdida, que podrá actuar inmediatamente si no lo ha hecho. 1 esencia de alma.
Vigor Asesino: una miniatura amiga en un rango de 12 UM gana Furia Khainita. 1 esencia de alma.
Abrazo de Khaine: Resucitar, no tengo claro si como la antigua Reanimación de la Nigromancia o como la actual. Afectaría a héroes. 3 esencias de alma.Para el final pues XD
Pacto de Sangre: +1TSE de las miniaturas amigas a 6UM. 2 esencias de alma.
Escudo de Sangre: ignora la siguiente herida que sufra una miniatura amiga en un rango de 6UM. 2 esencias de alma.
Las Mil y Una Bendiciones Oscuras: cualquier enemigo debe repetir todas las tiradas para impactar y herir contra todas las miniaturas a menos de 6UM del Discípulo. 3 esencias de alma.

Latigazo del Alma: hálito. F3, Penetración 2, genera esencias de alma.
Maldición de Khaine: Misil (6UM). Puede lanzarse contra una miniatura trabada. La miniatura debe repetir todas las tiradas para impactar que supere, y no puede causar críticos. 2 esencias de alma.
Palabra de Muerte: Misil (6UM). Puede lanzarse contra una miniatura trabada. Debe efectuarse una tirada enfrentada de Liderazgo entre el Discípulo y el enemigo. Si el discípulo gana, el enemigo sufrirá una herida sin posibilidad de tirada de salvación alguna. Si era su última herida, quedará fuera de combate automáticamente. Si deja fuera de combate, genera 1 esencia de alma. 3 esencias de alma.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Febrero 23, 2015, 13:49:35 pm
Ritos de Khaine: Cada vez que el Discípulo en combate cuerpo a cuerpo consiga causar una herida ganará una esencia de alma, y ganará una adicional cada vez que deja fuera de combate a un enemigo. Estas esencias pueden usarse para lanzar una serie de habilidades especiales, los ritos de Khaine. Cada uno de estos ritos consume unas determinadas esencias de alma para poder usarse, y aunque no tengan tiradas de lanzamiento se consideran plegarias (por lo que son ataques mágicos, funciona la Resistencia Mágica, etc). Las esencias pueden acumularse sin límite, y se pierden cuando acaba la batalla. Los efectos de los Ritos de Khaine duran hasta el inicio de tu siguiente turno, a no ser que se ponga lo contrario. Pueden usarse en tu turno antes de declararse las cargas y en la fase de combate, durante su propio turno de iniciativa si está trabado, sin consumir ninguna acción. Solo puede tenerse a la vez uno de los Ritos que modifican los ataques cuerpo a cuerpo del Discípulo, si se activa otro se perderá el anterior.

Agonía Drenadora: uno de tus ataques impacta automáticamente y tiene Precisión Letal. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma.
Puño de Khaine: uno de tus ataques se resuelve con +1F y Golpe Mortal. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma.
Succionar Alma: uno de tus ataques siempre herirá a 4+ y negará cualquier tirada salvación por armadura. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma.

Restaurar Esencia: Curar una herida o levantar a una miniatura derribada o aturdida, que podrá actuar inmediatamente si no lo ha hecho. 1 esencia de alma.
Vigor Asesino: una miniatura amiga en un rango de 12 UM gana Furia Khainita. 1 esencia de alma.
Abrazo de Khaine: Resucitar, no tengo claro si como la antigua Reanimación de la Nigromancia o como la actual. Afectaría a héroes. 3 esencias de alma.
Pacto de Sangre: +1TSE de las miniaturas amigas a 6UM. 2 esencias de alma.
Escudo de Sangre: ignora la siguiente herida que sufra una miniatura amiga en un rango de 6UM. 2 esencias de alma.
Las Mil y Una Bendiciones Oscuras: los enemigos deben repetir todas las tiradas para impactar y herir contra todas las miniaturas amigas en un rango de 6UM del Discípulo. 3 esencias de alma.

Latigazo del Alma: hálito. F3, Penetración 2, genera esencias de alma.
Maldición de Khaine: Misil (6UM). Puede lanzarse contra una miniatura trabada. La miniatura debe repetir todas las tiradas para impactar que supere, y no puede causar críticos. 2 esencias de alma.
Palabra de Muerte: Misil (6UM). Puede lanzarse contra una miniatura trabada. Debe efectuarse una tirada enfrentada de Liderazgo entre el Discípulo y el enemigo. Si el discípulo gana, el enemigo sufrirá una herida sin posibilidad de tirada de salvación alguna. Si era su última herida, quedará fuera de combate automáticamente. Si deja fuera de combate, genera 1 esencia de alma. 3 esencias de alma.

Queda aclarar cuando se usan.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Febrero 23, 2015, 23:34:36 pm
Los ataques de disparo deberian ser en la fase de disparo no?
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Febrero 23, 2015, 23:57:44 pm
Pues sí, eso había pensado, xD
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Febrero 24, 2015, 00:20:20 am
Y solo uno por turno no?

Podemos poner que de cada grupo lo hagas solo en su fase, tal como estan puestos combate, movimiento, disparo diria yo.

Luego de cada grupo solo puedes lanzar uno por turno. Así evitas algunas salvajadas demasido bestias como ponerte a lanzar plantillas a saco en un turno (plantilla, generas, plantilla y así sucesivamente XD) que vienen de cosas puntuales que no permanecen (recordar que solo puedes tener activa una)
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Febrero 24, 2015, 01:23:01 am
Es difícil generar semejante cantidad de esencias no? Pero vamos, no cuesta poner solo un poder por fase.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Febrero 27, 2015, 00:11:00 am
Al ser una plantilla pues depende de lo que pilles...

Quedaria así:

Ritos de Khaine: Cada vez que el Discípulo en combate cuerpo a cuerpo consiga causar una herida ganará una esencia de alma, y ganará una adicional cada vez que deja fuera de combate a un enemigo. Estas esencias pueden usarse para lanzar una serie de habilidades especiales, los ritos de Khaine. Cada uno de estos ritos consume unas determinadas esencias de alma para poder usarse, y aunque no tengan tiradas de lanzamiento se consideran plegarias (por lo que son ataques mágicos, funciona la Resistencia Mágica, etc). Las esencias pueden acumularse sin límite, y se pierden cuando acaba la batalla. Los efectos de los Ritos de Khaine duran hasta el inicio de tu siguiente turno, a no ser que se indique lo contrario. Se dividen en tres clases según la fase en la que se pueden utilizar. Cada turno no se puede utilizar más de un rito de cada clase y únicamente una vez.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Mayo 30, 2015, 11:51:42 am
Bueno, retomemos ésto que está casi acabado.

No me queda claro cuando poner que se usan los ritos de en medio:

Restaurar Esencia: Curar una herida o levantar a una miniatura derribada o aturdida, que podrá actuar inmediatamente si no lo ha hecho. 1 esencia de alma.
Vigor Asesino: una miniatura amiga en un rango de 12 UM gana Furia Khainita. 1 esencia de alma.
Abrazo de Khaine: Resucitar, no tengo claro si como la antigua Reanimación de la Nigromancia o como la actual. Afectaría a héroes. 3 esencias de alma.
Pacto de Sangre: +1TSE de las miniaturas amigas a 6UM. 2 esencias de alma.
Escudo de Sangre: ignora la siguiente herida que sufra una miniatura amiga en un rango de 6UM. 2 esencias de alma.
Las Mil y Una Bendiciones Oscuras: los enemigos deben repetir todas las tiradas para impactar y herir contra todas las miniaturas amigas en un rango de 6UM del Discípulo. 3 esencias de alma.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Mayo 30, 2015, 16:52:17 pm
Creo que yo proponia movimiento, por eso de tener un grupo en movimiento, otro en disparo y otro en cac. Pero tambien en la fase de recuperación podria ir bien supongo. En cualquier caso, creo que encaja mejor cuando no estas matando gente, que suele ser la primera mitad del turno. La otra posibilidad es que fuese justo al terminar el turno, pero creo que complica más algunos efectos
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Mayo 31, 2015, 18:31:40 pm
Restaurar Esencia: Curar una herida o levantar a una miniatura derribada o aturdida, que podrá actuar inmediatamente si no lo ha hecho. 1 esencia de alma. la segunda parte no tiene sentido que se haga en la fase de recuperación, la dejaba para combate
Vigor Asesino: una miniatura amiga en un rango de 12 UM gana Furia Khainita. 1 esencia de alma. veo bien en movimiento
Abrazo de Khaine: Resucitar, no tengo claro si como la antigua Reanimación de la Nigromancia o como la actual. Afectaría a héroes. 3 esencias de alma. movimiento, y hay que terminar de definirlo
Pacto de Sangre: +1TSE de las miniaturas amigas a 6UM. 2 esencias de alma. movimiento
Escudo de Sangre: ignora la siguiente herida que sufra una miniatura amiga en un rango de 6UM. 2 esencias de alma. movimiento
Las Mil y Una Bendiciones Oscuras: los enemigos deben repetir todas las tiradas para impactar y herir contra todas las miniaturas amigas en un rango de 6UM del Discípulo. 3 esencias de alma. no sé si movimiento o combate
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Junio 01, 2015, 00:29:30 am
Yo las dejaria todas en la fase de movimiento, por eso de que practicamente todas encajan bien ahí.

La primera es la rarita del grupo xD En la fase de movimiento puede tener sentido si lo que hace es levantar/ignorar que se ha levantado. Por ejemplo, uno que se pone de pie podria moverse al doble de movimiento o cargar.

El Vigor Asesino igual quedaba mejor si te da Furia Asesina, y si ya la tuvieras Khainita
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Junio 06, 2015, 18:34:34 pm
Yo restaurar esencia la dejaba para combate. Las demás, para movimiento.

Ok a eso de Vigor Asesino.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Junio 06, 2015, 20:15:08 pm
Al inicio de combate para que los que se levanten puedan pegar? Porque supongo que si se levanta no podrá mover más no?

Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Junio 06, 2015, 20:48:22 pm
Claro. La cosa es que en la propia fase de recuperación los aturdidos --> derribados y los derribados ---> de pie, no tiene demasiado sentido curar a aturdidos porque ya estarán derribados. O quizás podamos dejarla que se puede usar en ambas fases.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Junio 06, 2015, 22:36:36 pm
En la fase de recuperacion tendria sentido al retirar los penalizadores (p.e. un derribado que se levanta podria cargar o no pegaria el último ese turno)...

Lo cierto es que es dificil estar aturdido en tu propio turno
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Junio 08, 2015, 13:28:44 pm
Yo la dejaba para las dos (solo una vez por turno).

Queda solo ver como funciona exactamente la resurrección.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Junio 08, 2015, 14:22:13 pm
Como la antigua nigromancia no? En plan teletransporte
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Junio 08, 2015, 14:29:21 pm
Redáctalo pls, xD
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Julio 07, 2015, 18:20:18 pm
¬¬
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Julio 08, 2015, 00:12:15 am
Pues lo tenia en mi lista de cosas pendientes, lo que pasa es que es muy larga XD

A ver, la nigromancia original:

Citar
Un secuaz no-muerto que haya quedado fuera de combate después de tu ultima fase de magia regresa inmediatamente a la lucha con 1H. Sitúa a la miniatura a 6 UM o menos de la miniatura del nigromante. La miniatura no puede colocarse directamente en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga. No afecta a miniaturas que sean etéreas, grandes o animales.
Ritual. Al final de la partida, y antes de tirar las heridas graves, puedes intentar lanzar este hechizo con las restricciones habituales. Si tu banda se retiró o el hechicero estaba huyendo, no podrá intentarlo. Ten en cuenta que si fuiste el último en jugar el turno solo podras reanimar a las bajas que tuvieses tras la fase de magia.

Tal vez algo así:

Un elfo oscuro de la banda que haya quedado fuera de combate después de tu ultima fase de disparo regresa inmediatamente a la lucha con 1H. Sitúa a la miniatura a 6 UM o menos de la miniatura del acólito. La miniatura no puede colocarse directamente en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Julio 09, 2015, 12:52:39 pm
Me parece muy bien. Por mí lo dejaba así.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Julio 09, 2015, 17:01:14 pm
Habrá que ver como funciona, revivir heroes puede ser muy tocho
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Septiembre 07, 2015, 16:27:59 pm
Aprovechando que Abuelo está por aquí, has probado más la banda? Con o sin el Discípulo? Qué cambiarías?
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Ashdor_94 en Septiembre 22, 2015, 23:12:51 pm
Hola buenas, ¿como va esta banda en progreso?
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Septiembre 22, 2015, 23:30:47 pm
Buenas!

Totalmente preparada para jugarse; solo queda añadir el Discípulo de Khaine a los héroes.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Ashdor_94 en Septiembre 22, 2015, 23:36:13 pm
Cremauchas gracias
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Septiembre 23, 2015, 00:14:35 am
Ya estaba terminado el discipulo no?
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Karadryan en Septiembre 23, 2015, 13:26:39 pm
Las exp iniciales de la banda están contrastadas??? Me parece que los heroes tienen unos perfiles muy buenos para el precio/exp que tienen... Lo que haria que la banda en 4 o 5 evoluciones sea una fumada... Aunq tambien decir que por lo general veo las exp de las bandas bajitas pa los perfiles iniciames...
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Septiembre 23, 2015, 13:35:33 pm
Las experiencias iniciales es algo que está en proceso de revisión; no obstante, me parece que esta banda no es que necesite nerfeos precisamente.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 23, 2015, 16:43:54 pm
Es como dice Shanda, ahora mismo empieza con la misma exp un Maestre Sangriento que un Jefe Goblin.

Es algo a ir corrigiendo a la larga, ahora la prioridad es el Nativo más que nada.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Karadryan en Septiembre 23, 2015, 17:43:38 pm
Entonces nadie se aventura a jugar una campaña??? Porque eso es algo fundamental...
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Septiembre 23, 2015, 17:56:03 pm
Se han jugado muchas campañas ya pero es algo a lo que todavía no hemos metido mano; lo tenemos en la lista de cosas que hay que tocar rápido.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Septiembre 24, 2015, 00:00:51 am
Ahora estamos centrados en el reglamento básico. Luego pasaremos a meter caña a las bandas. También es un tema muy relacionado con el Valor de Banda.

Una vez lo tengamos me encargaré personalmente de ir detalle a detalle banda a banda, y estos te pueden decir lo exhaustivos que son mis repasos ;)
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Septiembre 24, 2015, 12:28:48 pm
0-1 Discípulo de Khaine: 70 coronas de oro
Son pocos los elegidos que sobreviven a la Noche de la Muerte. Son menos aun los que salen del Caldero con los ojos hechos bronce fundido, encendidos con el odio del Señor del Asesinato. Estos verdaderos elegidos son cogidos por el culto y entrenados en los más secretos ritos, emergiendo como unos maestros de la muerte solo por detrás del propio Khaine, y son conocidos como Discípulos de Khaine. Pueden robar la fuerza del alma solo con un ligero roce de sus afiladas armas y, con la esencia de las almas robada de sus enemigos, realizar ritos oscuros, llamando al favor de Khaine para bendecir a los guerreros druchiis. Los Discípulos son capaces tanto de curar y resucitar a sus aliados, como de maldecir a sus enemigos. Su lugar está en el frente de la batalla, donde destripan a los que se atreven a oponerse al Dios del Asesinato y les drenan su esencia para potenciar sus hechizos.

M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A2 L8

Peana: pequeña.
Equipo: el Discípulo de Khaine puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guerreros de Khaine.
Reglas Especiales: Elegido de Khaine, Ritos de Khaine.

Elegido de Khaine: un Discípulo de Khaine es Inmune a la Psicología, Odia a todos sus enemigos y no puede verse afectado de ninguna manera por Furia Asesina o Furia Khainita. Solo puedes reclutar un único Discípulo de Khaine en toda la campaña. Si la sacerdotisa muere, él se convertirá en el nuevo jefe de la banda.
Ritos de Khaine: Cada vez que el Discípulo en combate cuerpo a cuerpo consiga causar una herida ganará una esencia de alma, y ganará una adicional cada vez que deja fuera de combate a un enemigo. Estas esencias pueden usarse para lanzar una serie de habilidades especiales, los ritos de Khaine. Cada uno de estos ritos consume unas determinadas esencias de alma para poder usarse, y aunque no tengan tiradas de lanzamiento se consideran plegarias (por lo que son ataques mágicos, funciona la Resistencia Mágica, etc). Las esencias pueden acumularse sin límite, y se pierden cuando acaba la batalla. Los efectos de los Ritos de Khaine duran hasta el inicio de tu siguiente turno, a no ser que se indique lo contrario. Se dividen en tres clases según la fase en la que se pueden utilizar. Cada turno no se puede utilizar más de un rito de cada clase y únicamente una vez.

Ritos de Khaine: Cada vez que el Discípulo en combate cuerpo a cuerpo consiga causar una herida ganará una esencia de alma, y ganará una adicional cada vez que deja fuera de combate a un enemigo. Estas esencias pueden usarse para lanzar una serie de habilidades especiales, los ritos de Khaine. Cada uno de estos ritos consume unas determinadas esencias de alma para poder usarse, y aunque no tengan tiradas de lanzamiento se consideran plegarias (por lo que son ataques mágicos, funciona la Resistencia Mágica, etc). Las esencias pueden acumularse sin límite, y se pierden cuando acaba la batalla. Los efectos de los Ritos de Khaine duran hasta el inicio de tu siguiente turno, a no ser que se ponga lo contrario. Pueden usarse en tu turno antes de declararse las cargas y en la fase de combate, durante su propio turno de iniciativa si está trabado, sin consumir ninguna acción. Solo puede tenerse a la vez uno de los Ritos que modifican los ataques cuerpo a cuerpo del Discípulo, si se activa otro se perderá el anterior (encima de cada grupo de ritos indica en que fase se pueden usar):

Combate:
Agonía Drenadora: uno de tus ataques impacta automáticamente y tiene Precisión Letal. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma.
Puño de Khaine: uno de tus ataques se resuelve con +1F y Golpe Mortal. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma.
Succionar Alma: uno de tus ataques siempre herirá a 4+ y negará cualquier tirada salvación por armadura. Si este ataque hiere, recibes 1 esencia de alma adicional. 1 esencia de alma.

Movimiento:
Restaurar Esencia: Curar una herida o levantar a una miniatura derribada o aturdida, que podrá actuar inmediatamente si no lo ha hecho. 1 esencia de alma. (Movimiento y Combate)
Vigor Asesino: una miniatura amiga en un rango de 12 UM gana Furia Asesina. Si ya la tenía, ganará Furia Khainita. 1 esencia de alma.
Abrazo de Khaine: Un elfo oscuro de la banda que haya quedado fuera de combate después de tu ultima fase de disparo regresa inmediatamente a la lucha con 1H. Sitúa a la miniatura a 6 UM o menos de la miniatura del acólito. La miniatura no puede colocarse directamente en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga.. 3 esencias de alma.
Pacto de Sangre: +1TSE de las miniaturas amigas a 6UM. 2 esencias de alma.
Escudo de Sangre: ignora la siguiente herida que sufra una miniatura amiga en un rango de 6UM. 2 esencias de alma.
Las Mil y Una Bendiciones Oscuras: los enemigos deben repetir todas las tiradas para impactar y herir contra todas las miniaturas amigas en un rango de 6UM del Discípulo. 3 esencias de alma.

Disparo:
Latigazo del Alma: hálito. F3, Penetración 2, genera esencias de alma. 2 esencias de alma.
Maldición de Khaine: Misil (6UM). Puede lanzarse contra una miniatura trabada. La miniatura debe repetir todas las tiradas para impactar que supere, y no puede causar críticos. 2 esencias de alma.
Palabra de Muerte: Misil (6UM). Puede lanzarse contra una miniatura trabada. Debe efectuarse una tirada enfrentada de Liderazgo entre el Discípulo y el enemigo. Si el discípulo gana, el enemigo sufrirá una herida sin posibilidad de tirada de salvación alguna. Si era su última herida, quedará fuera de combate automáticamente. Si deja fuera de combate, genera 1 esencia de alma. 3 esencias de alma.

Mis Campeones Oscuros no eran tan mala idea, xD
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 24, 2015, 13:00:33 pm
Joder, ya no me acordaba de lo gordo que era el texto...

Le subiría un poco el coste, unas 10co, tiene bastantes cosas y un perfil decente para un elfo.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Septiembre 24, 2015, 13:59:58 pm
Así pregunta tonta, era el sexto héroe no? XD

No tenia alguna limitación de solo uno por campaña o algo así? Lo de subirlo a 80 lo veo
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Septiembre 24, 2015, 14:00:54 pm
Ok, 80 pues.

Es el sexto héroe y en su habilidad Elegido de Khaine pone que solo puedes reclutar a uno.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Septiembre 24, 2015, 15:12:27 pm
Pues lo he leído varias veces y no lo veía.

Por mi se puede meter al principal y darle marcha a los testeos
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Septiembre 24, 2015, 23:10:38 pm
Lo hice al poco de que lo dijeras pero no dije nada; también actualicé exps habilidades y demás para que esté 100% preparada para jugarse.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Septiembre 24, 2015, 23:42:52 pm
Habrá que probarla... Me esta tentando mucho, hay muchas interesantes para testear ahora mismo XD
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Ashdor_94 en Octubre 06, 2015, 14:59:26 pm
¿Entonces la banda esta acabada? Quiero usarla para una campaña pero no me dejan a menos que este acabada jajaja
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 06, 2015, 16:07:27 pm
Totalmente acabada y preparada para testearse!
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 26, 2015, 16:58:38 pm
Estaba actualizando esta banda y me han surgido dos dudas: ¿Qué raza son las arpías? ¿Y la Medusa? XD
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 26, 2015, 17:55:20 pm
Nacidas del Caos?
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 26, 2015, 17:59:07 pm
Pero a pelo, sin nada más?
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 26, 2015, 18:09:07 pm
Puede que sean Druchii mutadas además.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Neithan en Octubre 26, 2015, 18:12:48 pm
En origen eran elfas ¿no? En elfos oscurps no estoy muy puesto.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 26, 2015, 19:15:30 pm
Sí, eso pienso, elfas oscuras (Druchii) mutadas (Nacidas del Caos).
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 26, 2015, 19:23:22 pm
Las arpías no tengo claro que son; en el trasfondo antiguo eran directamente monstruos, y según fue avanzando se quedó en una nebulosa (como se puede ver en su pequeña descripción que les he puesto), quizás les pegue lo de Druchii (pero ojo porque ganarían las reglas especiales de los Druchii); las Medusas las han recuperado en el libro de 8ª (llevaban desaparecidas desde 5ª) y su trasfondo actual es una verdadera gilipollez y se lo voy a cambiar; lo pego para que os deleitéis:

Hace miles de años, las Medusas Drenasangre eran hechiceras de Ghrond que usaban su magia y rituales de sangre para ser más bellas incluso que los dioses. Sus prácticas llamaron la atención de la diosa Atharti, que es vanidosa sin medida y no soporta la competencia mortal. Para castigarlas, la Diosa del Placer despojó a las mortales advenedizas de sus formas bellas y las enjauló en cuerpos serpenteantes atormentados por el dolor. Pero incluso este castigo le pareció insuficiente, así que redujo sus mentes para convertirlas en poco más que bestias. Atharti dejó sólo una pequeña porción de conciencia a sus víctimas, lo suficiente para que siempre recordaran atormentadas la belleza y el poder que antaño habían poseído. Morathi, la única que tenía hermosura sin necesidad de mejora mágica se llevó a sus antiguas hermanas de los muros de Ghrond. A continuación, agradeció a Atharti por darles un castigo merecido, y se dedicó a reponer las filas del Templo Oscuro.

Ahora, las Medusas Drenasangre vuelven a someterse a las necesidades de Morathi, aunque de un modo totalmente distinto al de sus vidas anteriores. Cuando una gran campaña las atrae, la Acólita Elfa Bruja envía guerreros a las cavernas bajo los Picos del Resentimiento y a las sórdidas guaridas de su interior. Los que sobreviven regresan a Ghrond llevando cautivas a las Medusas Drenasangre con sus garras atadas y sus rostros enmascarados. Bajo la dirección de Morathi, las prisioneras son encadenadas a los grandes Altares Drenasangre de Atharti que son propulsados gracias a la Magia Oscura para marchar a la vanguardia del ejército.



Sin comentarios. Voy a poner simplemente que eran hechiceras que en tiempos pasados mutaron por usar magia negra y del Caos sin precaución, y se convirtieron en lo que hoy conocemos como Medusas.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 26, 2015, 22:30:09 pm
Hace miles de años, las Medusas eran algunas de las primeras hechiceras que coquetearon con la magia del Caos y las energías puras del Dhar junto con Morathi. En esta época aun no se conocían bien los efectos negativos que tenía manipular estas energías en su forma más primal, y las que tuvieron más ambición y ansia de poder arriesgaron más y más. Morathi y el resto de hechiceras que luego formarían el Templo Oscuro dejaron a sus hermanas experimentar con sus supuestos mayores poderes, solo para ver como éstas al final no pudieron soportar las corruptas energías que manipulaban. Muchas de ellas murieron; otras se convirtieron en engendros del Caos, y las más afortunadas se transformaron en las bestias conocidas como Medusas. Sus descendientes conservan la inteligencia suficiente como para empuñar armas, pero por lo que son más conocidas es por su capacidad de transformar en piedra a sus víctimas. Morathi las soltó para que moraran en las inhóspitas montañas de Naggaroth, y los Druchii las capturan para usarlas en sus ejércitos, ya que aunque son salvajes aun conservan cierta lealtad hacia su antigua especie, y pueden ser domadas.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Shandalar en Octubre 30, 2015, 15:04:42 pm
Les puse a las Arpías solo Nacidas del Caos y a la Medusa Druchii y Nacida del Caos. Si algún Drawer tiene algo en contra, que lo diga.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 30, 2015, 16:30:29 pm
Conforme.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: DaniDiablo en Marzo 31, 2016, 21:55:30 pm
Una cosa: los venenos de esta banda no son un poco macrosuperoverpower para lo que cuestan?
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 31, 2016, 22:41:43 pm
Pues ahora que lo dices sí que es cierto, tocaría o encarecerlos o rebajar un poco sus efectos (quizás en algunos casos poner algunas condiciones como chequeos de atributos o algo similar).
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Marzo 31, 2016, 23:08:52 pm
Son tochos para compensar los defectos de la banda: gente que va en pelotas con R3 y sin apenas disparo.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: DaniDiablo en Marzo 31, 2016, 23:23:59 pm
Aun así hay un par que son tela. Ej: partementes
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Marzo 31, 2016, 23:34:54 pm
El partementes es muy tocho, pero entra en su coste de oportunidad.

El Partementes no te da ningún efecto para penetrar la armadura/herir más fácil/otros que sí que dan el resto de venenos. Si lo usas, vas a pelo, con tipas que tienen F3 y Penetración 1 a lo sumo. Es efectivo contra cosas sin armadura y liderazgo no muy alto.

Solo lo veo potencialmente peligroso en manos de un asesino o verdugo, porque tienen mayor acceso a penetración y fuerza. Quizás se pueda cambiar por que causa una herida adicional, pero quizás desequilibre el veneno.

Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Marzo 31, 2016, 23:36:27 pm
Y por cierto, una cosa a indicar muy importante en esta banda y que no veo que lo esté es que las brujas secuaces pueden usar venenos y drogas.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 01, 2016, 02:00:30 am
No estaba teniendo en cuenta el poder usar TSA.

De todas formas el efecto es potente, casi que sería más partidario de que el efecto sea que sufra un +1 en las tablas de daños (no acumulable) o u otra cosa, lo de la herida adicional es otra opción (o incluso que sea una herida con un +1 a la tabla de daños).

Lo de que los secuaces puedan usar los venenos y drogas me parece bien.
Título: Re:Templo de Khaine
Publicado por: Drawer en Abril 01, 2016, 02:38:38 am
Les puse a las Arpías solo Nacidas del Caos y a la Medusa Druchii y Nacida del Caos. Si algún Drawer tiene algo en contra, que lo diga.

Conforme XD

Pienso lo mismo sobre las razas de unas y otras. Solo comentar, que las razas deberian ser Elfo - Druchii y que deberían tener todos de la banda la regla Druchii. Precisamente es interesante separar raza y reglas especiales para este tipo de cosas.

Habrá que testear bien esta banda... Contra bandas que sean IaV igual se quedan un poco pilladas no? Aunque contra los No Muertos no verán R demasiado altas
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: DaniDiablo en Abril 01, 2016, 17:38:40 pm
Quizá podría ponerse que solo puede hacerse un chequeo por parte mentes cada turno
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Abril 01, 2016, 18:38:22 pm
Estarian bien adaptar los venenos como hicimos con muchos de los comunes de poner lo de que las TSA te salvan de sus efectos
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: cuervito en Abril 23, 2016, 19:05:50 pm
Hola, he empezado hace poco a jugar con esta banda y me han surgido algunas dudas:

 1.- ¿La mirada petrificadora de la Medusa como funciona en combate exactamente?
 2.- ¿Una bruja con Furia khainita que en la tabla de heridas graves le sale el resultado de furia asesina comienza la partida en estado de furia khainita o tendría que escoger la regla de estupidez porque ya tiene furia khainita?
 3.- Al escoger el equipo de inicio de los guerreros dice que los cuchillos arrojadizos lo pueden escoger asesinos y fanáticos, ¿Estos fanáticos a los que se refiere son los asesinos iniciados?¿Por tanto éstos no pueden llevar pistolas ballestas, sólo el héroe?
 4.- En el apartado de Miscelánea del equipo inicial para brujas se puede adquirir el Veneno negro para toda una campaña por 15 co, pero esa opción no aparece en el caso del equipo incial para guerreros, ¿Se debe a un error o no pueden escoger esa opción de inicio?
 5.- La regla druchii da acceso a una serie de habilidades especiales, ¿Ocurre esto con las Nacidas del Caos?
 6.- Faltan los atributos máximos de la Medusa, no?

Muchas gracias de antemano.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Abril 24, 2016, 22:18:38 pm
1.-  Obliga a los enemigos en contacto a realizar un chequeo de Iniciativa o llevarse el impacto de F3 (como si hubiesen sido alcanzados por el disparo).

Eso sí, creo que falta algo en la descripción del ataque a distancia...

2.- Gana Furia Asesina, si ya la tuviera, simplemente no tiene efecto. No te fuerza a coger el otro resultado.

3.- Tiene toda pinta de deberse a un cambio en el nombre de la tropa... Yo diria que si que se refiere a los iniciados, y que solo el héroe es capaz de llevar ballesta

4.- Lo que no aparece es el coste para una sola partida no? Creo que en el Loto Negro si que falta añadir también el coste para toda la campaña. Esto no te lo puedo confirmar seguro, pero creo que si que son erratas.

5.- Las habilidades a las que tienes acceso te las confiere lo que ponga en el apartado Habilidades, al inicio de la descipción de la banda.

Caso a parte es que lo normal es que si tu raza sea Druchii, tengas acceso a la lista de habilidades de los Druchii y la regla especial Druchii

(Por cierto, a toda la banda (salvo arpias) les falta en sus reglas especiales Druchii, que viene a ser lo de polvora no, odio a los altos elfos, etc...)

Nacido del Caos es una raza, no una regla especial. Una raza es una descripción de lo que es, no implica nuevas reglas, pero hay efectos que pueden variar en función de ello. Por ejemplo, la regla Druchii confiere Odio contra los que son Asur (raza Asur) o un martillo sigmarita proporciona un +1 para herir a criaturas Nacidas del Caos (raza Nacido del Caos)

6.- Los atributos máximos de la medusa vienen definidos por su condición de secuaz (+1 en todos respecto a los de inicio), puesto que no puede ascender a héroe por una de sus reglas


No hay problema ;)

A ver si Shanda contesta por aquí que controla más esta banda

Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Abril 24, 2016, 22:39:32 pm
1) lo dicho por Drawer, qué falta en la descripción?

2) ídem

3) son un secuaz que tuvo la banda antes y que ya no existe. Los asesinos iniciados si que pueden llevar pistolas ballestas.

4) sí que es una errata, falta añadir el coste y ahora mismo no sé cuanto debería de costar

Lo demás, respondido por Draw ^^
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Abril 24, 2016, 23:09:19 pm
La F3 que se resuelve contra iniciativa esta bien (es decir, tiran para herir con la I como si fuese R) o es que se llevan un impacto de F3 si fallan iniciativa?
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: cuervito en Abril 26, 2016, 12:02:57 pm
Muchas gracias por las respuestas, con el tema de la Mirada petrificadora lo tenía claro a distancia: impacto automático con Fuerza 3 contra Iniciativa X, pero en combate al decir que sufre el efecto no sabía si al fallar el chequeo de iniciativa se hacía una herida automática o tenía que tirar Fuerza contra Iniciativa. La verdad es que está difícil en combate si los enemigos tienen iniciativa alta, porque son dos chequeos en lugar de uno como ocurre a distancia.

Con respecto a los venenos: Loto Negro 5/10 (está en reglas especiales) y Veneno Negro 5/15 (está en la lista de equipo para brujas)
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Mayo 23, 2016, 12:00:06 pm
Le echamos un ojo a los venenos de estos y la dejamos maqueada?
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 23, 2016, 13:03:07 pm
Lo veo bien, hay que meterle un repaso.

Por cierto:

Armadura del Asesinato
Disponibilidad: rara 11 (Objeto Mágico); Coste: 120+4D6 coronas de oro

Cota de Malla de Acero Oscuro. Por cada herida que cause su portador en cuerpo a cuerpo, su salvación mejorará en +1, hasta un máximo de 1+. Date cuenta que esto es una excepción a la regla de TSA máxima de 2+.

Hostias... un tanto bestia si va sin limitaciones, no? Algo creo que debería tener para que se resetease de vez en cuando, no sé el qué, pero creo que sería lo mejor.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Mayo 23, 2016, 14:05:15 pm
Por cada turno en el que no cause heridas pierde uno de los +1 o algo así?

Démosle a los venenos pues.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Mayo 23, 2016, 14:35:36 pm
Son heridas no salvadas no? Esto en muchas descripciones nos queda ambiguo si se refiere a antes o después de las tiradas de salvación

Me parece una buena solución lo de que pierda bonos si está sin causar heridas
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 23, 2016, 17:28:50 pm
A mí también me gusta.

Exactamente qué había que repasar de los venenos?
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Mayo 23, 2016, 19:34:29 pm
Dicen que algunos están OP, y costes en general.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Mayo 23, 2016, 20:24:29 pm
Partementes y Ensueño de Flor Lunar parecen las más hardcore

La Rosa de sangre permite TSA? De no permitirla es mejor que el lirio

Falta adaptar a todas que causan efectos secundarios a lo que hicimos de los venenos que te pueden afectar aunque no te hieran pero la armadura te puede librar de los efectos.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 23, 2016, 20:46:56 pm
La orquídea púrpura la veo bien

A lo mejor el Veneno de Dragón Marino lo bajaba a +1 en lugar de +2 (o si es mucha capada puede ser un 1D2 para que sea menos seguro), que combinando con filo cortante, alguna habilidad que te de otro +1 para confirmar críticos y un arma envenenada para toda una campaña puede salir algo tocho.

El Matahombres creo que también pondría que bajase 1D2, que se pueden cargar a cualquiera de R3 de un plumazo.

Tal como está el Loto de la Tumba puede ponerte algunos atributos a 0, lo cual en el caso de los A significa que no puedes volver a pelear en toda la batalla. Sería lo suyo poner que no pueden bajar a menos de 1.

Partementes yo me lo imagino como algo mucho más psicológico que de daño físico. Podría hacer que el enemigo tuviese que intentar destrabarse del combate y salir huyendo, además de sentir Miedo de todos los enemigos y puede que estupidez. O puede que tener que chequear por Terror y que cada vez que fallase recibiese un +1 a su propia tabla de daños.

El ensueño no lo veo tan mal, lo que a lo mejor se podía dividir, que la primera herida metiera la estupidez y la segunda ya los otros dos efectos (o en una segunda y tercera herida respectivamente), vamos que cada vez te fuese dejando más sopa.

La espina la veo bien.

El icor no sé, es potente pero tampoco te lo regalan precisamente.

El Lirio oscuro me gusta como está.

La rosa de sangre también.

Y el hiervesangres lo mismo.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Mayo 24, 2016, 00:56:21 am
Me parecen buenos apuntes.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Mayo 24, 2016, 11:48:30 am
Veamos:

Veneno de Dragón Marino
Disponibilidad: raro 8; Coste: 5+1D3/20+1D6 coronas de oro

Las armas untadas con este veneno obtienen un +1D2 a la hora de confirmar críticos. Ten en cuenta que esto es combinable con habilidades que mejoren la posibilidad de causar un crítico.

Matahombres
Disponibilidad: raro 9; Coste: 10+1D3/25+1D6 coronas de oro

Veneno. Las miniaturas heridas por un arma untada con este veneno ven reducido su atributo de resistencia en 1D2 puntos para el resto de la partida. Si llega a 0, quedará fuera de combate automáticamente.

Loto de la Tumba
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 10+1D3/25+2D6 coronas de oro

Veneno. Las miniaturas que sufran heridas por armas untadas con este veneno obtienen un -1 a sus atributos de HA, HP, F y A por cada herida sufrida durante el resto de la batalla, hasta un mínimo de 1.

Partementes
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 10+1D3/25+2D6 coronas de oro

Veneno. Cada vez que se causa una herida, la víctima debe de efectuar un chequeo de liderazgo. Si lo falla, se verá sujeto a Estupidez durante toda la batalla y todos los enemigos le causarán Miedo, y sufrirá un +1 a sus propias tiradas en la tabla de Daños acumulativo.

Ensueño de Flor Lunar
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 8+1D3/25+1D6 coronas de oro

Veneno. Las miniaturas que reciban una o más heridas por un arma impregnada con este veneno sufrirán -1 al impactar en combate y disparo y +1 al ser impactados en combate durante el resto de la batalla, hasta un máximo de impactar a 6+ o ser impactado a 2+.


Ahora que lo pienso, les quedaría bien un veneno que provocase Sangrados.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Mayo 24, 2016, 11:58:49 am
Los venenos estos se activan como la Saliva de araña o el Mordisco de escarcha?
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Mayo 24, 2016, 12:43:47 pm
Buena pregunta, tu que dices?
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Mayo 24, 2016, 19:57:28 pm
Yo diria que si, salvo en algún caso que queramos dejar que se cuando te meten el veneno hasta el fondo
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Mayo 26, 2016, 11:12:04 am
Pues entonces que sí.

Los costes los veis bien? Y mis versiones de lo que dijo Anselmo?

Falta actualizar lo que comentaban del Loto Negro.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Mayo 26, 2016, 14:37:41 pm
El que del loto negro??

El Matahombres pondria o bien que solo quite 1 de resistencia, o que solo provoque el efecto si el otro se come una herida no salvada

Sobre los costes... Pues ya para afinar más habría que probar a ver que combinaciones salen y que tal funcionan
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Mayo 26, 2016, 14:49:01 pm
Me parece demasiado nerfeo al Matahombres, lo dejas en la inutilidad. Nadie lo usaría habiendo otros venenos vaya.

Dijeron que estaba mal el coste no?
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Mayo 26, 2016, 16:17:08 pm
A alguien con R3 sin armadura. con dos impactos tienes un 75% de que quede KO sin tener en cuenta las tiradas para herir ni la tabla de daños! De la forma que digo yo es al tercer impacto, que teniendo en cuenta que llevas gente con buen número de ataques (y/o furia asesina) y con alta HA... Es muy salvaje

Ah! Si, en la lista de equipo


edit:
Bruja con matahombres y un par de armas pega tres ataques repitiendo por el odio... Solo por el veneno tiene un 70% de eliminar a uno de R3 XD
Claro, la TSA te puede salvar, pero tampoco estamos teniendo en cuenta que alguien con R1 o 2 tiene poca esperanza de vida y que los impactos se tiran para herir
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Junio 09, 2016, 02:10:57 am
Bueno es que tenía el concepto de que era si se lo comía tras ser herido sin salvarse, xD

Si es previo a la TSA, sin duda solo -1R
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Junio 10, 2016, 13:02:13 pm
Entonces no es independiente de la tirada para herir como otros venenos dices? Entonces habría que echarle un ojo

A lo que me refiero es que con que afecte dos veces es directamente dejar KO independientemente de tirar en tablas de daños. Vamos, es un mata Dificiles de matar, Resistentes al daño, etc
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Ariadkas en Junio 19, 2016, 02:40:07 am
Hola, todavia no me he leido la banda entera. Y voy por la pagina 6 de comentarios. Asi que quizas digo algo que ya se ha discutido, si es asi, perdonarme.

1º, veo que esta banda no tiene la regla Druchii, ¿Es porque la banda esta hecha antes de que se pensara la regla Druchii o es porque no se quiere poner especificamente?

2º  hay un apartado en cada miniatura que pone Raza: Druchii, esto hace referencia a la regla Druchii y por eso no esta en las reglas generales de la banda? Si es asi, creo que hay reglas que se duplican por estar englobadas dentro de la regla Druchii y en Reglas generales de la badna.

Despues. Se me ha ocurrido leyendo vuestros comentarios una idea para la banda. La gracia del culto de Khaine son los sacrificios. Y por ello creo que seria trasfondicamente y mecanicamente añadirlos a la secuencia final de la banda. Añadiria la siguiente regla.

Todo secuaz que haya sido dejado fuera de combate por una elfa bruja, acolita bruja o sacerdotisa bruja si en la tirada de muerte (la que se hace al final de la partida) saca un 1, en lugar de morir es capturado para ser sacrificado por el culto a Khaine.

En busca de sacrificios: Antes de tirar para buscar piedra bruja en la fase de exploracion, puedes decidir cuantos heroes Druchii se van a dedicar a buscar piedras bruja y cuantos van a buscar victimas para sus sacrificios. Haz las tiradas de exploracion por separado, en una encuentran piedra bruja de forma habitual, pero con la otra, usando la misma tabla en lugar de piedra bruja encuentan victimas, si obtienen dobles en esta tirada encuentran hombres santos humanos, triples enanos y quadruples o mas Elfos.

El sacrificio:
Todas las victimas tienen que ser obligatoriamente sacrificadas, no se pueden almacenar. Tira 1D6 por cada victima. Suma +1 por cada humano santo, +2 por cada enano y +4 por cada elfo. Y consulta la siguiente tabla, todos los beneficios no usados se perderan al final de la proxima escaramuza:

0 - No se ha sacrificado nada, Khaine esta furioso. Todas las miniaturas de la banda sufren estupidez el primer turno, aunque tengan furia asesina.
1 a 5 - Khaine no responde.
6 a 7 - 1 copa de Sangre caliente: Una miniatura de la banda empieza la partida con Furia asesina o si ya la tiene con furia Khainita
8 a 9- 2 Copas de sangre Caliente
10 - 1 Corazon ensangrentado: Durante la partida puedes gastar el corazon ensangrentado para evitar que una miniatura quede derribada o aturdida, permanece de pie.
11 a 12 - 3 Copas de Sangre Caliente
13 a 14 - Cicatriz ritural: Inmediatamente un heroe o grupo de secuazes ganan 1 XP
15 -  2 Corazones ensangrentados
16 a 17 - 2 Cicatrices riturales
18 a 19 - 2 Esencias de muerte: Durante la partida, puedes gastar una esencia de muerte para añadir +2 para confirmar critico en un ataque.
20 - 3 Corazones ensangrentados
21 a 24 - 4 Esencia de muerte 
25 - Baño de sangre: Usar inmediatamente. Un heroe puede curar una de sus lesiones.
26+ - Ganas 1 Baño de sangre y un punto de XP por cada punto que supere de 25.

La lista esta hecha un poco a boleo. No he calculado posibilidades ni nada.


Despues, como sujerencia trasfondica se podria llamar a las elfos brujas novias o doncellas de Khaine, a las acolitas Esposas de Khaine y a la sacerdotisa, princesa de khaine. Hellborn (la mas vieja de las elfas brujas, descontando a Morathi, es Reina Bruja), al maestro verdugo se le podria llamar Ejecutor.

p.D.: Otra duda que me ha surgido. Los iniciados asesinos tienen M5, y el Asesino M6 y el perfil maximo M6. No seria mejor poner a los iniciados con M6 tambien?

P.P. D.: Revisando el equipo, he detectado un posible error. En la lista de Brujas, las armas de acero oscuro valen x2, pero a diferencia de la lista de Guerreros de Khaine, no tiene el asterisco que indica que es precio reducido solamente para la creacion de la banda.

P.P.P.D: Otra duda con el equipo. Las pistolas ballestas pone que solo las pueden usar los asesinos y los cuchillos arrojadizos solamente asesinos y fanaticos.
Se cuenta como asesinos al Asesino y los asesinos acolitos. O los fanaticos son los asesinos acolitos que han cambiado de nombre?
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Junio 19, 2016, 20:09:59 pm
Uff... Había respondido y se me ha borrado todo...  :-[

Larga lectura son todos este tema!

1) Lo de la regla Druchii es porque la banda fue antes que la regla, pero si, deberia tenerla. Con el tema de páginas raciales voy revisando este punto pero va lento. Ya lo he cambiado. Me queda la duda de si las medusas deberian tener la regla Druchii o no...


2) Las razas son independientes de las reglas especiales que tenga la miniatura. Indica lo que es en sí la miniatura. Esto puede tener repercusión en algunos efectos que varian según a quien alcancen. Por ejemplo, la regla (no raza) Druchii te da odio contra los que sean raza Asur (tengan o no una regla que se llame Asur). Se ve especialmente su utilidad con razas de las que no hay reglas especiales del mismo nombre (humano, nacido del caos, etc...)

También he retocada las razas, siendo correctos deberia ser Elfo - Druchii. Es decir, son de raza elfo y de subraza druchii.

3) Me parece muy interesante lo de darle importancia a los sacrificios. En la fase de exploración hay una forma muy sencilla de representarlo y es darle la regla de que las personas que encuentren las deban sacrificar y obtienen experiencia gratis. Serían los resultados de "Encuentra persona". Del mismo modo, los enemigos capturados, en vez de venderlos a los esclavistas podrian tener opción de sacrificarlos

La tabla no se si se planteo algo así. Se podria mirar, pero más que a la hora de buscar piedra bruja (que es fundamental para sacar dinero y siendo elfos no irás sobrado de gente), podria ser en lugar de buscar objetos raros en comercio.

4) Me gustan las ideas de los nombres. A ver que dicen los demás. Igual la que veo menos clara es la jefa, lo de sacerdotisa da bastante pistas sobre que es una usuaria de plegarias, aunque me parece buena relación lo de reina-princesa

5) Sí, es una errata. Ahora la corrijo. Aunque tampoco te afecta demasiado. La lista de equipo tan solo se emplea al reclutar la banda, despúes se compra en comercio con los precios que aparecen en las descripciones.

6) Los fanáticos creo que se cambiaron por los asesinos iniciados (me perdí un trozo del desarrollo jeje). Si me lo confirman hago el cambio


edit: Ya aprovecho para recordar que nos quedamos a mitad con la revisión de los venenos!!
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Junio 19, 2016, 20:46:16 pm
Los nombres me gustan excepto el de Sacerdotisa, que lo dejaba tal cual.

Los fanáticos efectivamente ya no existe.

Los venenos están completamente revisados no?

Lo de los Sacrificios tiene buena pinta, podríamos empezar por lo que dice Draw.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Junio 20, 2016, 00:43:47 am
Creo que nos quedamos a mitad. Faltaba la parte de re-redactarlas con lo que habiamos dicho XD

Vamos, en el principal creo que no está actualizado. También faltaba lo de los costes de los venenos en la lista de equipo

Los aprendices de asesino son los antiguos fanáticos?
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Ariadkas en Junio 22, 2016, 15:28:19 pm
Gracias por las respuestas.

No he tenido tiempo de mirarme y hacerme la lista aun. A ver si me dejan un poco de tiempo y la pruebo.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Ariadkas en Junio 23, 2016, 19:01:26 pm
Llevo dando vueltas a la regle de Furia khainita un buen rato. Varias dudas ya las he aclarado yo solito o con amigos. Pero me surge una.

"Si la miniatura hiere en CaC a un oponente, recobrará automáticamente la regla de Furia Asesina si la había perdido. En caso de que ya estuviera en estado de Furia asesina, ganará las reglas Carga Devastadora y Odio contra todos sus enemigos, y podrá repetir las tiradas para impactar que le quedasen durante este turno."

Mi duda se explica mejor con un ejemplo.

Una miniatura con Furia Khainita hiere a un adversario teniendo furia asesina. Por lo que ese turno puede repetir los ataques que le falten y gana odio y carga devastadora. No es derribada, por lo que el siguiente turno tiene las tres reglas, Furia asesina, carga devastadora y odio. Independientemente de que este en otro combate o en el mismo, si vuelve a herir con un ataque, al tener la furia asesina, no ganara la carga devastadora ni el odio porque ya los tiene, pero si podra repetir el resto de los ataques que le queden.

Yo entiendo que no era esa la intencion, por lo que no se si no aplicarlo o aplicarlo.

Independientemente de esto, ¿Como se realizan los ataques? Yo siempre he jugado que, aunque los ataques los tiro por separado para indicar si ataco a una minatura u otra, todos ocurren "a la vez" en el mismo paso de iniciativa, por lo que no los tiro uno a uno.  Asi que tampoco se muy bien a que se refiere esta regla de poder repetir los ataques que le queden, porque en teoria no le quedaran, a menos que tenga algun arma como el latigo y la lanza que si que le permite atacar antes, pero los elfos del templo de Khaine no tienen lanzas ni latigos en su equipo, por lo que la unica posibilidad seria que un heroe subiendo una habilidad, se pusiera la que le permite utilizar cualquier arma aunque no este en su equipo. O yo lo he hecho toda la vida mal. Jajaja
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Junio 23, 2016, 19:48:56 pm
Hay que aclarar que cuando entra en ese estado de "furia asesina mejorada", evidentemente no lo vuelve a ganar cada vez que hiere; está en él hasta que lo pierda o se acabe la batalla. Igualmente lo que planteas daría igual si entra en otro combate, pues volvería a aplicar el Odio; solo importaría si sigue en el mismo.

Lo de los ataques que le queden es por si estás dividiendo los ataques entre varias miniaturas o tiene alguna regla especial que le da ataques posteriormente.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Ariadkas en Junio 23, 2016, 20:49:14 pm
Ok, muchas gracias.

Que os pareceria entonces un redactado asi:

Citar
Furia Khainita: Siempre que hiera a un objetivo enemigo en CaC ganara la regla furia asesina, en caso de ya tenerla ganara la regla furia sanguinaria. Si ya tiene furia sanguinaria, no ganara nada. Una miniatura con esta regla empieza la batalla con la regla furia asesina.

Furia sanguinaria: Una miniatura que gane furia sanguinaria podrá repetir para impactar en los ataques que aún no haya realizado este turno. Una miniatura con furia sanguinaria tiene furia asesina, carga devastadora y odio contra todos sus enemigos.  Mientras este en furia sanguinaria tiene un -2 al L para chequear para no cargar debido a la furia asesina. Si la miniatura es derribada o aturdida perderá los efectos de la furia sanguinaria.

Yo creo que separarlo en dos es mas claro. Se puede puntualizar que al ganar Furia Sanguinaria, pierde la furia asesina, pues dentro de la furia sanguinaria ya pone que tiene furia asesina.


Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Ariadkas en Junio 23, 2016, 21:28:17 pm
Otra duda al repasar la regla, mirando los efectos del odio, dice que solo puede repetir los dados fallados al impactar el primer turno de cada combate, por lo que esta frase en principio contradice la regla de odio

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ODIO
El odio es un sentimiento muy poderoso, y durante esta época de guerras y luchas, las rivalidades feroces son bastante comunes. Los guerreros que luchan en combate cuerpo a cuerpo contra enemigos a los que odian pueden repetir las tiradas para impactar fallidas en el primer turno de cada combate cuerpo a cuerpo. Esta regla se aplica sólo en el primer turno de cada combate, y representa al guerrero desahogando todo el odio acumulado sobre su oponente. Después de la ronda inicial de combate cuerpo a cuerpo, pierde parte de su ímpetu, y a partir de entonces lucha de forma normal durante el resto del combate.

Además, los guerreros con odio ganan un +1 al Liderazgo mientras haya en el tablero una banda enemiga con al menos un miembro al que odien. Un guerrero nunca puede huir voluntariamente de un combate en el que se encuentre trabado con un enemigo hacia el que sienta odio.

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Date cuenta de que esa ronda no contará para la repetición que da el odio, por lo que si sigue trabada en el mismo combate podrá repetir las tiradas para impactar durante la próxima ronda del mismo.

Quizas, se podria puntualizar en la regla de Odio algo asi

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ODIO
El odio es un sentimiento muy poderoso, y durante esta época de guerras y luchas, las rivalidades feroces son bastante comunes. Los guerreros que luchan en combate cuerpo a cuerpo contra enemigos a los que odian pueden repetir las tiradas para impactar fallidas en el primer turno de cada combate cuerpo a cuerpo. Esta regla se aplica sólo en el primer turno de cada combate en que la miniatura tenga odio, y representa al guerrero desahogando todo el odio acumulado sobre su oponente. Después de la ronda inicial de combate cuerpo a cuerpo, pierde parte de su ímpetu, y a partir de entonces lucha de forma normal durante el resto del combate.

Además, los guerreros con odio ganan un +1 al Liderazgo mientras haya en el tablero una banda enemiga con al menos un miembro al que odien. Un guerrero nunca puede huir voluntariamente de un combate en el que se encuentre trabado con un enemigo hacia el que sienta odio.

Y ya puestos, para añadir un aporte y no tanto repaso de reglas.

Habia pensado que los elfos oscuros podrian tener un chakram para elegir en equipo (arma en forma de disco que se pudiera arrojar).

(http://orig14.deviantart.net/f491/f/2013/058/e/f/homm6_chakram_dancer_by_rawwad-d5weqwm.jpg)

(http://vignette1.wikia.nocookie.net/thehungergames/images/8/8c/Daggers-dragon-chakram-hk-05360.jpg/revision/latest?cb=20140129173735)

(http://vignette2.wikia.nocookie.net/mkwikia/images/0/05/Chakram_IRL.jpg/revision/latest?cb=20160206235915)

Chakram
Se trata de un disco afilado que al lanzarlo vuelve hacia su lanzador.
Disponibilidad: Raro 9     Coste: ? coronas de oro    Clase: Arrojadiza/exótica
Rango: 6UM      Fuerza: usuario     Penetración: -
Reglas Especiales: Asalto, Filo cortante, Corto alcance, Disparo multiple (2)

Rango: Cuerpo a cuerpo    Fuerza: Usuario    Penetración: -
Reglas Especiales: Doble

Doble: Este arma puede dividirse en dos armas para luchar cuerpo a cuerpo. Cuenta como si el guerrero tuviera un arma adicional.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Junio 23, 2016, 21:36:24 pm
A lo que se refiere es que si está trabada y gana el odio por herir y repite alguna tirada por los casos citados anteriormente, no cuenta como Odio, por lo que la repetición la aplicaría en la siguiente ronda de combate.

El chackham me parece un añadido interesante, pero va un poco en contra del "0 armas de disparo en las brujas".
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Ariadkas en Junio 28, 2016, 23:48:59 pm
Ok. Entonces no acabo de entender pq tienen 3 de HP las brujas y pueden subirlo a 4. Porque no dejarlo en 4 como es el atributo original si no se va a usar? Para que bajarlo y ponerlo como subida de nivel y poder tener el caso de tener que perder una subida.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: DaniDiablo en Junio 29, 2016, 09:31:52 am
Nosotros jugamos de forma que una miniatura no pueda subir stats que no pueda (o sea jodidamente inútil) usar. Ej: ponerle hp a heraldos del caos de khorne
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Zarach en Agosto 30, 2016, 12:18:25 pm
Las comparaciones son odiosas. Pero no os ecuece que vuestros ultlacaros asesinos no tengan la habilidad moverse entre las sombras ni una triste salvacion especial de 6+ (agilidad elfica, esquiva o lo que sea) y la mitad de los Skaven eshin si? Yo me enfrento a menudo a un colega que los lleva y la verdad me fastidia bastante .

Basicamente tengo la sensacion que tiene el mismo objetivo que yo (llegar rapido al cc) pero el lo hace de una forma mas efectiva y segura.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Agosto 30, 2016, 12:21:53 pm
Ciertamente el Asesino podría tener la TSE que tienen las Brujas de base, y moverse entre las sombras me parece algo casi obligado. Los aprendices no sé cuales deberían de tener.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 30, 2016, 13:02:16 pm
Lo podrían tener por unas 10co más, quizás como una opción de mejora rollo Veteranos para no encarecerlos demasiado de primeras si no quieres.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Vil69 en Agosto 30, 2016, 16:53:49 pm
Las comparaciones son odiosas. Pero no os ecuece que vuestros ultlacaros asesinos no tengan la habilidad moverse entre las sombras ni una triste salvacion especial de 6+ (agilidad elfica, esquiva o lo que sea) y la mitad de los Skaven eshin si? Yo me enfrento a menudo a un colega que los lleva y la verdad me fastidia bastante .

Basicamente tengo la sensacion que tiene el mismo objetivo que yo (llegar rapido al cc) pero el lo hace de una forma mas efectiva y segura.

Saludos a todos y muchas gracias a toda la comunidad por el gran esfuerzo que hacéis, sois los mejores y ¡¡muchas gracias!!

Dani, siento boicotear tu mensaje (soy el amigo suyo que juega Eshin) pero recuerda que "ultracaro" significa 40 co más que el Cazador Silencioso y el cazador tiene sólo 1 A, tiene HA4, I5 y L6... Y el asesino tiene Sigiloso y Penetración. Si encima llevan Moverse entre sombras y TSE6+, básicamente sería estupido jugar Eshin que no tienen disparos ni magia
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Agosto 31, 2016, 13:31:05 pm
Si el Asesino mejora (algo factible) sería por un precio, por supuesto.

Vil, los Skavens Eshin creo que son una banda bastante bien nivelada ahora mismo. Sí que tienen disparo (hasta 4 tiradores sigilosos, 2 héroes que pueden pillar hondas, y todos con la opción de estrellas) mucha gente que además son móviles, bastante infiltración y nada cojos en combate. Tienen sus cosas malas por supuesto, pero no veo que que el Asesino de Khaine mejore algo (algo que además encaja por trasfondo) les haga malos.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Zarach en Septiembre 10, 2016, 05:02:49 am
Pequeña duda. Solo las brujas pueden equiparse con dagas serradas al inicio? Puedo metersela al asesino por ejemplo?
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 10, 2016, 15:19:43 pm
Sí, aunque ahora que lo comentas creo que lo suyo sería que sólo ellas (y similares) pudieran usarlas en general, por lo que les añadiría un "Sólo Brujas, Sacerdotisa y Acólitas Brujas)"

Si no se pone la limitación que comento, como el tipo de arma es "daga" y el asesino tiene competencia con ellas podrían pasarle una de esas dagas a partir de la segunda partida. No podría empezar la campaña con el arma porque no sale en su lista de equipo.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 14, 2016, 20:18:42 pm
De todas formas, el tema de las dagas serradas es algo que va con el carácter de la banda en si, no solo la brujas,pues todos son devotos del señor del asesinato. Aunque si es por desequilibrio siempre se puede limitar su uso.

Como ya se ha hablado es una banda con un enorme handicap, lo único en lo que debe destacar es en cac, pero al ser poco numerosa, descontrolada y debil,  debe ser realmente letal, por lo que todo lo que ayude a serlo es bienvenido.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Septiembre 14, 2016, 23:05:04 pm
Yo no vería problema en que pudieran usarlas todos.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Zarach en Septiembre 15, 2016, 17:30:48 pm
Otras pequeñas dudas que nos surgieron al comenzar la campaña:

- La pistola ballesta, una vez comenzada la campaña, vale las 15 coronas que marca en la lista o las 25 que marca el manual?

- Las drogas de la lista tb son 1D3 dosis? Y las pociones de un solo uso, supongo.

Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Septiembre 15, 2016, 17:57:34 pm
El precio de las listas de equipo es tan solo para el inicio de la campaña, después hay que comprarlas al precio que indiquen en su descripcion.

En los venenos deberian venir ambos precios (falta en la primera lista). Las drogas, creo que curiosamente no se habia mencionado nunca... Hay pocas bandas que puedan empezar con ellas
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 15, 2016, 18:45:43 pm
Por cierto, revisando la lista de equipo, creo que habría que quitar la maza a dos manos....
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Septiembre 15, 2016, 21:40:12 pm
Parece lógico quitar la maza sí.

Las pociones son de un solo uso. Las drogas efectivamente son 1D3 dosis, como si las compras normal pero más baratas.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Septiembre 20, 2016, 20:23:57 pm
Vamos a ver, que se queda esto estancado como siempre

+10 de coste al Asesino a cambio de Agilidad Élfica y Moverse entre las Sombras, y los Iniciados +5 y solo la Agilidad?

Dagas Serradas para todos también, y mazas a dos manos fuera.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 20, 2016, 20:30:45 pm
Se que van a 5co por habilidad pero por otra parte la agilidad élfica es más que decente, no se yo si no debería de tirar más a 15 que 10 en el caso del asesino y 10 con los iniciados.

El resto todo de acuerdo.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Septiembre 20, 2016, 20:52:23 pm
Así el Asesino tendría un coste "redondo", 100; los Iniciados puede que +10 quedándose en 60 los represente bien.

El asesino para puntuarlo hay que tener en cuenta que es un tipo que pega bien y es muy móvil, pero tampoco pega como pongamos un Poseído o Paladín del Caos, tiene R3, la mejor TSA que puede tener es 5+, y no puede llevar armas que modifiquen su F.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Septiembre 21, 2016, 18:57:05 pm
Todo cambiado. A ver qué tal.

Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 23, 2016, 14:48:11 pm
Se hablaba en otro post de revisar los verdugos, ajustandoles el coste o subiendo un ataque, al menos así maestro.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Septiembre 23, 2016, 14:54:10 pm
Lol donde lo postee? XD, en algún sitio.

Mirándolos bien parece que son un poco caros; probablemente el Maestro (por cierto, os gusta el nombre? O ponemos otro rollo Ejecutor o algo así? merezca tener A2 por 85 co y los normales subirles la F a 4. Hay que tener en cuenta que son tipos con R3 y A1 condenados a ir con un arma a dos manos sí o sí.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 23, 2016, 15:33:06 pm
Si, lo unico es no olvidar que tienen acceso a furia asesina con el bono del saber.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Septiembre 23, 2016, 16:07:54 pm
El que se podría ir más de madre de inicio es el Maestro Verdugo (repito lo del nombre, xD) que se plantaría con 4 ataques de F6 repitiendo para impactar, muy gore la verdad. No sé, qué pensáis?
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 23, 2016, 17:22:01 pm
Sí que es verdad que tanta furia asesina puede ser un problema, no sé cómo se podría arreglar, por lo pronto quizás el bono del saber debería tener un rango menor para hacer que la sacerdotisa esté más metida en combate y corra más riesgos. Otra posibilidad es indicar que el bono del saber no afecta a los verdugos, pero ya está más cogido con pinzas.

A mí no me disgusta lo de Maestro verdugo.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Zarach en Septiembre 23, 2016, 17:51:36 pm
Podemos ponerles inmunes a psicologia, como el discipulo, poniendo como excusa que son frios y despiadodos ejecutores. Despues de todo para decapitar gente de un tajo su sangre fria tendran.

Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Septiembre 23, 2016, 18:41:47 pm
Ciertamente el rango de la pasiva es un motivo de preocupación, 12 por un buff tan gordo se me antoja demasiado. Aunque probablemente Abuelo_Poseído se mosqueé, xD

Inmune a Psicología no lo veo porque nunca ha sido algo definitorio de los Verdugos (de hecho, lo era de la Guardia Negra).
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 23, 2016, 18:51:07 pm
La sacerdotisa no debe entrar en combate, tiene F3, R3 y A1 sin opción a armadura, asi que su lugar es tirando plegarias y apoyando combates cuando sea necesario, por lo que el rango no se lo modificaría, salvo que se modificara su perfil para convertirla en una asesina, cosa que actualmente no es.

Los verdugos no psa nada porque tengan furia asesina, se supone que esa es la gracia de la banda, unos elfos sanguinarios letales en combate. El que se lancen ferozmente ante sus enemigos soltando una lluvia de golpes no les resta precisión a la hora de asestarlos.

Los verdugos son los abrelatas de la banda, y son un punto clave de la banda, porque sin disparo potente y sin armas con bonificadores a la F para la mayoría de las miniaturas de la banda, su F y penetración son muy necesarios según que enemigos.

Dependiendo de lo que tengan por delante la sacerdotida intentara inflar a las brujas con furia kahinitita para crear verdaderas escabechinas o a los verdugos para hacer frente a bandas mas resistentes en CaC, o al menos asi es como yo lo jugaba.
Al final, entre alcances y suerte con la magia te da para potenciar una o dos miniaturas antes de que empiecen los combates, y claro, seran las primeras que el enemigo intentara tumbar a golpe de proyectiles, por lo que no resulta tan OP.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Septiembre 23, 2016, 19:20:39 pm
Bueno, podemos probar con el Maestro con A2 y para nerfear cosas siempre hay tiempo. Aunque ya hubo quejas de que esta banda estaba OP.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 23, 2016, 20:37:33 pm
Si se sube el verdugo a 2 ataques entonces no deberiabser objetivo válido para el bono, seria demasuado fácil crear una máquina de matar. Pero me parece mas OP que lo del bono, asi que mejor :)

En cuanto al rango, leeros las plegarias con atencion. La que es a 6+ necesita estar en contacto, los de 7+ necesita estar a 6 u 8 UM del enemigo, las de 8+ debe estar a 12 máximo, por lo que para potenciar en los primeros turnos solo tiene la plegaria de 9+, asi que con suerte podras potenciar una única miniatura antes de que empiecen los combates, por eso os decía, que por experiencia propia ese bono no es tan OP.
Seria muy distinto si tuviera plegarias por, 6, 7 u 8+ que pudiera lanzar desde el primer turno pero por desgracia no es el caso, de ahí que tenga ese rango.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 23, 2016, 23:50:55 pm
Probemos pues, pero me da que algo del bono habrá que tocar al final.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 24, 2016, 11:05:47 am
Si, si los verdugos empiezan con 2 ataques el bono solo debería afectar a brujas y arpías como mucho.

Aceptado eso, es solo cuestión de puntuar correctamente al los verdugos.

Si después de eso consideráis que el rango hay que reducirlo, sería conveniente modificar alguna plegaria para que fuera más fácil lanzarlas con éxito durante los primeros turnos.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Septiembre 24, 2016, 13:31:43 pm
Podemos dar una regla a los Verdugos llamada "Cabeza Fría" o algo así, diciendo que la Furia Asesina solo les proporciona +1A.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 24, 2016, 18:26:20 pm
O especificamos en el bono que a miniaturas sin FA les da +1A en la proxima ronda de combate, hasta la siguiente fase de magia.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Septiembre 24, 2016, 18:58:55 pm
Y si el lugar de FA les da IaP? El bono digo

PD: Creo que hay que hacer un glosario de terminos para que se enteren de que hablamos los que vengan nuevos XD
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Septiembre 24, 2016, 19:33:04 pm
Yo creo que indicando que los Verdugos solo reciben +1A por tener FA (pero sí lo normal por tener Furia Khainita, que es más chunga de pillar) se acaba el problema, el Maestro haciendo 3 si recibe el buff y los normales 2 es tolerable.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Zarach en Septiembre 24, 2016, 20:48:57 pm
Un detalle, faltaria por concretar la rareza y precio de la capa de dragon marino. Para poder cogerla una vez comenzada la campaña (a no ser que este pensado para que no se pueda coger despues, claro)
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Septiembre 24, 2016, 20:59:22 pm
Es un buen apunte, porque creo que en esta banda está fuera de lugar la Capa de Dragón Marino. Debería ser algo exclusivo de los Corsarios.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 24, 2016, 21:14:18 pm
Yo tampoco veo la capa en esta banda.

En cuanto al bono, también está el discípulo de kahine y el asesino con 2A de base y se plantan con 4A fácilmente, por eso lo de poner +1A como genérico y que a minis con furia pues les suba un nivel su estado de éxtasis sanguinario.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Zarach en Septiembre 24, 2016, 21:20:09 pm
Me parece logico quitarla. En el fantasy normal la llevaban nobles (que aqui como tal no existen) y corsarios. No veo mucho sentido que un verdugo pueda cogerla y mucho menos un asesino.

Mucho revuelo le veo a lo del bono del saber. Soy el unico que como mucho lanza 2 plegarias por partida? xD Entre la dificultad y el pequeño rango accion de la mayoria de ellas no lo veo tan desfasado.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Septiembre 24, 2016, 21:49:41 pm
La capa fuera pues.

A lo mejor nos estamos llevando las manos a la cabeza demasiado rápido, xD. Quizás es mejor simplemente buffar a los Verdugos sin hacer nada más y ver que pasa. Como bien dice Zarach al principio de las campañas tampoco se lanzan tantos hechizos.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 24, 2016, 21:53:43 pm
Si, yo también soy de la opinión de que cn esa lista de plegarias pocas veces usarás el bono, y todavía menos veces sera cuando lo necesites.
El tema de cambiarlo ha venido a raíz que se le quiere subir el número de ataques al verdugo a 2, y claro con furia asesina se convierte en una mala bestia desde la primera partida.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Septiembre 24, 2016, 22:06:47 pm
Pues de eso hablamos, que si es tan circunstancial a lo mejor nos estamos rallando de más. Se buffa al maestro y ya veremos que pasa. Como digo siempre, no deja de ser un tipo de R3 que sale por 120 coronas con Draich y armadura de cota. Muere igual que un goblin
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Septiembre 25, 2016, 16:33:00 pm
A un goblin tienes más probabilidades de lograrle contestar en cac... 4 ataques con a2m es muchisimo en una primera partida

Las plegarias, excepto una que va a 9+, no las veo tan dificiles de lanzar. Al finar el beneficio del bono no solo dura un turno no?
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Septiembre 25, 2016, 17:45:12 pm
Cuestan de lanzar porque tienen rangos muy bajos, la que más tiene es 12, si no te toca esa es un buen gl.

Pero de un flechazo tienes las mismas probabilidades de matarlo. Ya no digamos de un disparo con un arcabuz.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 25, 2016, 19:24:40 pm
Insisto, si el maestro verdugo empieza con 2 ataques no hay gran necesidad de potenciarlo. Se pone que el bono de +1A salvo a miniaturas con furia kahinita, así verdugos, asesinos, discipulos y arpias se quedan en 3A en lugar de 4, que es algo más que decente sin llegar a ser abusivo, y creo que se puede cerrar el asunto.

Cambiando de tema, además de revisar a los maestros verdugos, se puede aprovechar para revisar el resto de héroes.
Yo,particularmente, a la sacerdotisa le daría algo de punch, porque con lo cara que es, la poca potencia en cac que aporta y lo débil que es, uno se lo piensa mucho a la hora de trabarla, y luego a nivel de magia tampoco es que aporte mucho por lo que ya se ha dicho antes.
Como yo no termino de ver al discípulo en esta banda, cortaba por lo sano y lo fusionaba con la sacerdotisa para darle a ésta última los 2A y toda la historia de esencias, que va como el pelo con lo de los sacrificios a kahine que son hechos por las sacerdotisas y no los discípulos, que creo que vienen de un videojuego o algo de eso ???.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Septiembre 25, 2016, 19:32:57 pm
Me parece buena propuesta.

No veo mal darle algo de punch a la sacerdotisa, como la banda recibió nerfeos serios en algunos venenos se puede reforzar por otro lado, teniendo en cuenta que a día de hoy es la máxima expresión del "cañón de cristal" que hay. Pero que tienes contra el pobre Discípulo? XD

Los Discípulos efectivamente se inventaron para el Warhammer Online, pero es trasfondo oficial eh? Vamos que no se los sacaron de la manga los devs del juego sino que fue en colaboración con GW. De hecho me sorprendió no verlos en el libro de 8ª.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Zarach en Septiembre 25, 2016, 20:46:58 pm
Hoy mismo jugue una partida de campaña cotra orcos negro. Mi sacerdotisa tiene la plegaria de la sombra asesina esa. Hasta el 3er turno ni siquiera pude intentar lanzarla, de 6 turnos que duro la partida. Al final lo lance una vez en el 5° y a rango ya solo tenia al discipulo y a ella misma, asi que use el bono con ella y listo.

Que si, que hay alguna partida que te sale en el momento justo y esta el asesino por alli al lado y triunfas. Pero, en mi exp por lo menos, el 90% de las veces me pasa lo de arriba.

En cuanto a la sacerdotisa no la veo mal como esta. Es cierto que pega practicamente como una acolita, pero para mi me compensa las plegarias y su bono. No veo la necesidad de tocarla, pero bueno, si al final se le nerfea el bono quizas si le daria algo mas.

Y a mi el discipulo me gusta, pero es lo que jugaba en el warhammer online asi que aqui no soy objetivo xD
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Septiembre 25, 2016, 21:05:04 pm
Yo a la sacerdotisa no pasaría de ponerle A2; con eso y dos armas se pone en 5A, de F3 pero 5A. Ya daría bastante más miedo y se metería en fregaos, que en teoría es lo que tiene que hacer.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 26, 2016, 10:13:18 am
Yo es que creo que el discípulo eclipsa demasiado a la figura de la sacerdotisa, que es la que debería tener todo el protagonismo en esta banda y ser ella la que invocase los oscuros poderes de Kahine. Al final, el discípulo es como una sacerdotisa pero mejorado, por eso de tener 2A+odio en lugar de furia asesina y disponer de armaduras y un buen arsenal en lugar de ir en bolas con armas de mano, casi que se podría quitar a la sacerdotisa, total es una acólita que con suerte lanza alguna plegaria pero por el doble de precio... pero claro ahí ya si que el trasfondo de la banda se pierde por completo, por eso me inclino más por eliminar al discípulo.

Otro asunto que me impacta bastante del discípulo es su regla de ponerlo forzosamente como jefe de la banda si muere la sacerdotisa... eso si que creo que se debería quitar. No podemos olvidar que estamos hablando de la banda más sectaria de todo el mundo de warhammer, donde el asesinato y el envenenamiento son práctica diaria, por lo que no creo que un discípulo, al igual que un verdugo o asesino, pueda usurpar el poder para liderar a un grupo de brujas. Solo las sacerdotisas, que son las que elaboran las drogas que consumen antes de cada batalla y celebran los rituales que las hacen entrar en sus estados de trance pueden mantener bajo control a las esposas de kahine, de ahí el poder que acumulan, nadie más puede dirigirlas.
De hecho, en WH, para representar esto tenían la regla especial de devotas de Kahine, que hacía que ningún personaje, salvo los asesinos, podían unirse a una unidad de brujas, ya que era muy probable que muriera asesinado, de ahí que me choque tanto no solo que la banda la pueda liderar un héroe que no sea bruja, sino que se obligue a que la lidere el discípulo ???.

En cuanto a como mejorar la sacerdotisa para que destaque algo por encima de las acólitas, tenemos varias opciones:
- Modificar perfil a A2 ó F4.

- Añadir habilidad de combate:
Ejecutora (se combina bien con la regla heridas profundas, si te hiere estás jodido)
Movimientos peligrosos (pega por tema de bailes y puñaladas letales)
Estilo con dagas (por eso de los sacrificios, aunque no se aprovecha lo de la TSA por existir ya dagas serradas)
Estilo con dos armas de mano (parece lógico, ya que no tienen acceso ningún otro tipo de arma)

- Añadir habilidad de Ferocidad:
Masacre interminable (el nombre pega, aunque la expone demasiado para lo débil que es)
Furia de batalla (aníma a que entre en combate rápidamente y si sobrevive se pone con 5A)
Trance de furia (le da algo de protección en CaC)
Frenesí (para usarlo tiene que herir antes, y con 3A de F3...)
Rabia incontrolable (debería tenerla)
Temeraria (bastante mejor que agilidad élfica...)

De lo anterior, por temas de trasfondo, tiraría por algo como Rabia incontrolable+Estilo con dos armas de mano.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Septiembre 26, 2016, 11:07:08 am
A mí el tipo me gusta, aunque hay parte de razón en lo que dices creo que potenciando a la Sacerdotisa con algo de lo que has dicho el protagonismo que ha perdido lo puede recuperar. También debo decir que el Discípulo tiene "de base" lo que parecen mejores atributos y reglas, pero no puede verse afectado por Furia Asesina ni Khainita, cosa que la Sacerdotisa sí.

Para empezar, me parece buena idea lo de quitar la sucesión obligatoria, a veces al desarrollar cosas perdemos el enfoque. Aunque debo de decir una cosa: el discípulo puede ser una discípula eh? No está limitado al género masculino, el requisito es que cuando salga del caldero tenga los ojos color bronce fundido pero esto puede pasar tanto en niños como en niñas (pone niños por eso del masculino como neutro). Es parte de la Iglesia de Khaine, pero cierto es que esa sucesión obligatoria no pinta demasiado.

Sobre que añadirle a la muchachita, yo soy más partidario de ponerle A2, pues todas esas habilidades ya tiene ella acceso subiendo de nivel, y además parece lo lógico partiendo de los atributos de las Acólitas.

Es decir, los cambios que haría a la banda serían:

-El bono del saber da +1A a miniaturas sin la regla Furia Khainita. Las que la tienen o recuperan la Furia Asesina o entran en Furia Khainita.
-Maestro Verdugo: +1A, +5co
-Verdugos: +1F
-Sacerdotisa: +1A

Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 27, 2016, 08:25:08 am
Por mucha furia asesina que tenga la sacerdotisa, siempre será mejor tener dos ataques con odio que un ataque con furia asesina. El discípulo no pierde el ataque extra por un flechazo que lo derribe (normal con R3 sin armadura), no se lanza en plan kamikaze hacia el enemigo dejándote a la banda sin jefe (de nuevo con R3 y en bolas) y por si hubiera alguna duda, repite para impactar el primer turno.... No hay color se mire como se mire.
El tema cambia si el perfil de la sacerdotisa se modifica para ponerle 2A, cosa con la que estoy de acuerdo, pero tal y como están ahora mismo el discípulo supera notablemente a la sacerdotisa, la cual solamente se pone para ocupar el slot de jefe porque es obligatorio, pero si fuera opcional nadie la pondría y se quedaría con el discípulo, de ahí que no termine de ver a estas dos miniaturas en la misma banda, hacen lo mismo pero una es mucho mejor.

El asunto no sería tan sangrante si la potencia mágica de la sacerdotisa fuera notablemente superior a la del discípulo, pero no parece que sea así. Yo no he probado al discípulo ya que no me gusta para esta banda, lo reconozco, pero sobre el papel me parece que tiene una magia que puede competir con la de la hechicera, sobre todo por la enorme versatilidad que tiene.
Con el perfil de HA4, I5 A2, odio y buenas opciones de equipo, lo puedes trabar con cualquier piltrafa que te encuentres por el camino, basta que mate a un goblin para que se suba 2 puntos de alma... con eso ya tienes para montar la fiesta, tienes todo un abanico de posibilidades, que si empiezo a dar furia asesina a los verdugos, que si TSE para todos los que tenga cerca, que si me dopo en combate, etc. Pero es que como haya matado a dos goblins el tio ya puede hasta revivir a los muertos, y no hablamos de revivir a un zombi o un esqueleto, sino que puede revivir a ese asesino o verdugo que tanto le ha costado derribar al enemigo, pluf, así de repente. Menuda pasada.
Por contra, tenemos a una sacerdotisa con unas plegarias muy limitadas, tanto en número como en dificultad y en alcance, que además no puede especializarse en coger habilidades mágicas porque debido a su falta de equipo, cuando se desarrolla la campaña solo puede mejorar su protección y potencia en CaC mediante desarrollo de habilidades, y que debido a su coste, para poder sacarle partido a la miniatura la tenemos que trabar en combate con el riesgo que ello supone para su supervivencia y que deje de lanzar plegarias.

En cuanto al trasfondo, desde que tengo recuerdo, los niños que sobrevivían después de lanzarlos al caldero eran convertidos en asesinos, no en magos. Los elfos oscuros siempre han tenido hechiceras, que son formadas en los templos donde, por orden del Rey Brujo, no se permite la formación de hombres porque la profecía dice que a Malekith lo destronará un hechicero, por lo que son algo muy poco común en los EO y tienen que vivir escondidos. Pero es que todavía me cuesta más verlos junto con las brujas, que son esposas del rey brujo y todas le sirven fielmente. Según lo veo yo, ninguna bruja podría compartir la estancia con un hechicero, pues lo estaría haciendo con el que pudiera ser el asesino de su esposo y señor, y con lo dadas que son a matar a toda persona que tengan a su alrededor con motivo o sin motivo, no creo que un tipo así durara más de una noche con ellas.
Pero claro, si han sacado un videojuego en el que necesitaban cubrir un cierto perfil de mago oscuro y han creado a este nuevo personaje me callo, pero para mi es algo totalmente desconocido y difícil de asimilar en una banda de brujas, que son de lo más sectarias. Quizás en una de incursores, por eso de que los nobles van un poco a su bola y pueden contratar los servicios de un hechicero clandestino, pero en una brujas... puf, me duele verlo.

Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Septiembre 27, 2016, 11:08:39 am
Por eso decía ponerle A2 a la sacerdotisa; 5A no son lo mismo que 3.

La diferencia notable entre la magia de ambos es que la Sacerdotisa no tiene que cumplir ningún requisito para lanzar sus hechizos más que tener a alguien a rango que le afecte y superar la tirada; el Discípulo tiene que entrar en combate y matar a alguien, y eso siempre va a hacer que su magia sea mucho peor. Sí que es verdad que veo un poco abuso que el Discípulo empiece con todos los Ritos, probablemente debería empezar con los que valen 1 esencia y gastar dos desarrollos de habilidad para conseguir los de coste 2 y 3, así parecería más justo. Se me acaba de ocurrir también que siendo Khaine sería bastante justo que la Sacerdotisa recibiera bonos al lanzamiento si causa heridas.

En el trasfondo que crearon para los Discípulos, no son cualquier niño que salga del caldero, es cualquier niño (o niña) que es "tocado" por Khaine y sale de él con los ojos color bronce. Tampoco es un hechicero, usa el poder de Khaine, más concretamente usa la energía vital de enemigos muertos.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 27, 2016, 13:51:43 pm
Yo es que veo ese trasfondo totalmente forzado, anteponiendo los intereses comerciales de ventas de un vídeojuego a las décadas de historia y trasfondo que tienen los Elfos Oscuros. A mi no me engañan, un brujo/sacerdote/hechicero/discípulo elfo oscuro es un proscrito en su tierra, y en este caso precisamente, son las brujas las más fanáticas que no atenderán a razones o complots para dejar de ejercer como inquisidoras del rey brujo, de ahí que no lo vea en esta banda.

Esta es la banda del Templo de Khaine, no del culto a Kahine, que es muy distinto, y en los templos está prohibido que los elfos adquieran poderes/habilidades/plegarias de naturaleza mágica, siendo las brujas las encargadas de que esto sea así. Este héroe podría entrar en la banda de incursores o de corsarios, pero en la de brujas... Es como meter un Skaven en una banda de Sotek, o al menos es como yo lo veo.

Esto ya se intentó con 8ª edición, en la que quisieron meter la unidad de brujos fuegoletales, pero bueno, al menos tuvieron en consideración el trasfondo y les ponían como origen la ciudad de Hag Graef y que todos ellos fueron condenados y maldecidos por Malekith al conocer la profecía, de ahí su naturaleza de demonios.

Pero bueno, si vale reescribir el trasfondo pues lo reescribimos, pero que al menos seamos conscientes de lo que estamos haciendo, por eso suelto estas parrafadas  ::).

Tema a parte, me parecen bien los 2 ataques para la sacerdotisa, ya con eso es suficiente para trabarla. Aunque sigue teniendo unas carencias muy graves a la hora de defenderse.
Resulta que con las reglas de la revisión, las miniaturas con furia asesina no pueden usar la regla de parada, y solo pueden utilizar las maniobras de Barrido, la cual no se puede utilizar porque las brujas no tienen acceso a ninguna arma que lo permita, y despeje, que enfrenta fuerzas. El resto de maniobras, que son todas las que utilizan HA, I y L y son precisamente los fuertes de las elfas, no pueden aprovecharse de ellas, y ahí pierden otro punto defensivo al no poder desarmar o rechazar a sus enemigos.
Debido a las funciones de la sacerdotisa, que tiene que mantener el L de la banda y apoyar con la magia, incluso con 5A de F3 uno tiene que pensárselo, ya que la banda va bien cargadita de ataques de F3, por lo que tampoco aporta tanto y si que hay mucho que perder, debido a su fragilidad.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Septiembre 27, 2016, 14:22:37 pm
La verdad es que lo de no poder parar ni desarmar es un fail para esta gente, deberíamos permitírselo.

Hombre con 5A le compras un veneno y es una herida prácticamente asegurada. O el que da +1F, se vuelve una pequeña trituradora.

Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 27, 2016, 17:30:21 pm
Si, con A2 ya es una amenaza ofensiva, pero como decía, su fragilidad es extrema.

Desde luego, el permitirles a las brujas parada y maniobras de combate es todo un avance y ya se puede meter uno más tranquilo en los combates. Se puede incluir dentro de la descripción de furia kahinita.
Con eso creo que la banda se fortalece bastante.

Por el momento tenemos:

-El bono del saber da +1A a miniaturas sin la regla Furia Khainita. Las que la tienen o recuperan la Furia Asesina o entran en Furia Khainita. OK
-Maestro Verdugo: +1A, +5co. OK
-Verdugos: +1F. Preferiría bajarles el coste.
-Sacerdotisa: +1A. OK
-Posibilidad de hacer parada y maniobras con furia asesina. OK
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Septiembre 27, 2016, 17:37:44 pm
Por mi parte deberíamos permitírselo. Nunca me había dado cuenta de ello pero la verdad es que es un gran lastre de la Furia Asesina.

Sobre todo lo demás, yo creo que los verdugos deberían tener F4, para que no haya una mejora tan bestial del Maestro respecto a ellos.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 27, 2016, 18:16:45 pm
Si lo analizamos desde la perspectiva de que le viene mejor a la banda, yo pienso que se agradecería más tener un secuaz "barato" pegando a F5 que uno más caro pegando a F6.
Los verdugos deben invertir en equipo, tanto por las armas a 20co como por las armaduras (para una mini que puede llevarla...) Por eso, como en F ya están bien despachados, si se les baja algo el coste pues mucho mejor.
Ademas, con F4, yo personalmente no les pondría arma a dos manos al empezar, con una espada y una daga ya van sobrados y reparten de lo lindo, pero con F3 y las habilidades que tienen el que lleven A2M empieza a ser más que tentador.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Septiembre 27, 2016, 18:50:58 pm
También creo que esta banda deberia ignorar las restricciones a las paradas y las maniobras que impone la FA.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Septiembre 27, 2016, 19:05:31 pm
Si no les pones un arma a dos manos al empezar, concretamente un Draich, estás desaprovechando todas sus reglas especiales y pagando 65 coronas + equipo por algo que evidentemente sin las reglas no lo vale.

Yo dejaría la F4, la tienen de siempre (aunque ciertamente eso no es lo que más peso tiene) y se me hace raro que la mejora de verdugo normal a maestro sea tan brutal.

Lo que sí que es cierto es que probablemente son demasiado caros para lo que dan, bien mirados incluso con esa F4 65 coronas me parecen muchas. Propongo 60 y F4.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Septiembre 28, 2016, 12:05:06 pm
A mi a primera vista no me parecen tan baratos... Pegan con HA5, I5 y una fuerza muy elevada. Tienen buen movimiento y si son ellos quien cargan repiten para impactar. Además no confirman críticos, que es algo más bestia de lo que parece

También habría que verlos sobre la mesa claro. Porque como buenos elfos son todos bastante de papel...
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Septiembre 28, 2016, 12:40:57 pm
Los comparo con los Iniciados de la Espada, que valen 50 y sabemos que están balanceados, y por 60 con F4 parecen razonables.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 28, 2016, 13:07:50 pm
En esa comparativa deberían salir ganando, por eso de que la fuerza expedicionaria no vive exclusivamente del CaC, tienen acceso a armaduras, etc.

Por otra parte, no termino de ver la F4 en los verdugos, los encarece y por lo tanto los empeora, pues no necesitan más fuerza (con F5 van sobrados), pero si que necesitan menos coste.
El que haya diferencias con su equivalente en héroe no tiene porque ser un motivo para mejorar los secuaces, de hecho es algo común en todas las bandas, los asesinos, sin ir más lejos, tienen todavía más diferencia respecto a su equivalente secuaz que el maestro verdugo, y no por eso se van a mejorar.

Todo esto lo digo porque si en una banda de elfos, que ya son bastante caros, encarecemos los secuaces sin una verdadera necesidad, pues acentuamos todavía más una de sus desventajas, que es la inferioridad numérica, o lo que terminamos consiguiendo es que esa entrada de secuaz apenas se utilice.

Si comparamos con la banda de la fuerza expedicionaria, que está balanceada, resulta que:

- Guerrero 35 / Bruja 35
- Iniciado 50 / Verdugo 65 (+15co)
- Mago 40 / Asesino 60 (+20co)

Como puede verse, los Kahinitas son más caros, lo que resulta en que serán menos numerosos y por lo tanto peores en CaC, ya que tendrán menos capacidad para declarar cargas y el computo total de ataques de la banda es inferior.
Se supone que deben ser superiores en CaC para compensar los que caerán por el camino a disparos/magia mientras que el enemigo probablemente llegue intacto, pero si ya de base son menos numerosos, tienen que ser todavía más burros en CaC en comparación con su equivalente alto elfo, y yo no veo esa enorme ventaja que deben sacarle en CaC, por eso no haría modificaciones en la vía de empeorarles el CaC.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Septiembre 28, 2016, 14:11:19 pm
Pero los verdugos son los supuestos tipos contra gente dura de la banda y con F3+2 hieren a 3+ a gente de R4. No todo el mundo tiene R3. Se da la paradoja de que contra la gente contra la que supuestamente están diseñados sale más rentable meter una bruja con veneno y eso no parece demasiado lógico ni bien diseñado.

Yo propuese 60co y F4, que es lo suyo.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 28, 2016, 15:21:05 pm
Como dices, para enemigos con alta resistencia esta banda está bien preparada gracias a los venenos, que le pones veneno o loto negro a la sacerdotisa y las acólitas, y vas medio servido.

La mayor aportación de los verdugos es su Penetración 2 y posibilidad de armadura, por eso la F4 no es tan determinante, al menos en los secuaces, y como si que tienen el problema de un coste elevado, pues aquí tenemos una posibilidad de mejorar la sinergia de la banda, ya que creo que les es más necesario un secuaz de nivel medio y económico antes que un secuaz caro con mucha F.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Septiembre 28, 2016, 17:16:30 pm
Ojo con lo del golpe crítico. Normalmente un crítico suele significar dejar muy tocada a una miniatura sino KO. La habilidad de golpe Mortal es multiplicar por tres la posibilidad de causarlo!
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Septiembre 28, 2016, 17:50:32 pm
Por eso no pueden ser "baratos", yo propongo con F4 por 60-65 coronas dependiendo de como ajustemos (tu sueles tener mucho ojo para eso...), pero es que incluso con F3 nunca podrán bajar de 60 coronas. Igualmente, ser "baratos" no va en concordancia con la fantasía del secuaz.

Tú como los ves, con F3 o F4?
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Septiembre 28, 2016, 20:46:36 pm
Pues los veo con 3,5 XD

Por 60co con F3 no los veo mal, pero tampoco apostaría porque no necesiten un retoque después... Se ponga una u otra cosa habrá que testearlo bastante. Toca ponerlo en la lista de cosas a vigilar. Desde luego menos de 60 coronas no pueden valer

He estado comparando un poco por encima otros especialistas de a2m y los iniciados de la espada me da la sensación que se quedan un poco por abajo, mientras que los brutos de la feria ambulante son muy tochos(F4,R4 por 45co). De los packs más baratos son los grandes espaderos que tienen F4 pero no Fortachón y su equipo viene con compra y uso obligado

Por cierto, ahora mismo lo mejor anti-chapa de la banda son los asesinos con a2m XD XD Entiendo que no deberían poder llevarlas
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Septiembre 28, 2016, 23:24:02 pm
Entiendes bien, jajajajaja
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 29, 2016, 07:39:57 am
Yo también lo entiendo así, habría que aclarar que el asesino no puede llevar escudos o armas que requieran ambas manos.

En cuanto a la comparativa de especialistas de guerreros con A2M, para mi el iniciado de la espada es mejor que el verdugo. La razón es evidente, una vez se llega a determinado nivel de potencia ofensiva, el mejorar la capacidad defensiva de la miniatura hace de ella un guerrero considerablemente mejor. Por ejemplo, es mucho mejor un guerrero con F5 y R4 que con F6 y R3, ahí creo que estamos todos de acuerdo, no?
Precisamente los bonos del iniciado van en dirección a mejorar su aguante, por una parte a través de la I6, y por otra por practicar con espada (+1TSA o parada). Sin embargo, los bonos del verdugo van en dirección opuesta, en aumentar su potencia ofensiva, y dejándose la defensa por el camino. Es por esa razón por la que prefiero a in iniciado antes que a un verdugo, por no hablar de que está apoyado por tios con HP5.  Si enfrentamos a un iniciado con un verdugo, y el verdugo no cae a disparos magia, una vez empiecen las tortas el verdugo sale perdiendo, por lo comentado antes, y cuesta un 20% más que un iniciado...

Entiendo que se quiera hacer del verdugo una máquina de matar, pero ante todo tiene que ser jugable. La máquina de matar ya es el maestro verdugo, por lo que los secuaces podemos hacerlos menos letales para que su coste sea más asequible dentro de una banda que adolece mucho la inferioridad numérica, pues apenas tiene medios para hacer bajas a distancia y con tanta furia asesina puede perder alguna miniatura extra además de las que caigan por magia y disparo.

Ah, y por cierto, todo esto es aplicable al maestro de la espada vs maestro verdugo, pero la comparativa es todavía más flagrante, +1HA, +1I, +1A, parada 5+, precisión y parada contra proyectiles... donde hay que firmar para tener eso a cambio de +1F, decapitador y 10co?? ;D por no hablar de que al igual que el iniciado, está apoyado por proyectiles y magia.

Llamadme pesado, pero sigo insistiendo en que en una comparativa de igual a igual entre unidades, los kahinitas tienen que ser superiores en CaC para compensar la falta de disparos y magia. Las razones las conocemos todos, si una banda especializada en un campo es digamos... psss.. más o menos igual que su equivalente en una banda versátil, quiere decir que la banda está desbalanceada. Y no hablemos de si sale perdiendo en la comparativa.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Septiembre 29, 2016, 12:10:49 pm
El Maestro Verdugo va a pasar a tener los mismos A que el Maestro de la Espada; el Verdugo por su parte puede usar venenos, tiene Golpe Mortal (que en serio, es una burrada) y +1 a la tabla de daños (por el Draich). El Maestro de la Espada es tremendamente bueno, pero el Verdugo no se queda atrás.

Sobre los Verdugos normales... yo creo que deberían de tener F4, es lo suyo, esta banda tampoco va de cosas asequibles e igualmente no van a bajar de 60.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Septiembre 29, 2016, 12:20:20 pm
Ojo que el verdugo también tiene Experto, que es una regla muy buena. Es repetir todas tiradas para impactar

Entre un maestro y un verdugo, probablemente gane el que cargue primero XD

Por cierto, he estado dandole vueltas al tema... Igual era más interesante que los verdugos secuaces tuviesen F4 pero no el Golpe mortal, sino que la habilidad la aprendiesen con el avance de El chaval tiene talento.

De ese modo la banda podria tener cierta F contra enemigos que sean IaV, que son probablemente la peor pesadilla de la banda
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 29, 2016, 13:24:08 pm
El maestro de la espada tiene también experto, y además precisión, vamos, que no falla ni queriendo, por si hubiera dudas de que el verdugo fuera mejor  ;D. Aunque se le suba 1A al verdugo, el espadero sigue siendo mejor, y se trata de un guerrero en una banda que precisamente representa la versatilidad, y no la especialización en el CaC. Este tipo de hechos deberían hacer saltar alguna alarma, o solo a mi me chirría?

Si si, si los verdugos ofesivamente son una maravilla, eso no lo discute nadie, el problema está en su coste/fragilidad, y eso es precisamente lo que hace bueno a los espaderos, que no son tan brutales ofensivamente, pero tienen más aguante y menos precio. Yo, salvo que se trate de una banda de gran resistencia y poca potencia ofensiva, siempre voy a preferir un guerrero equilibrado a uno excesivamente bueno en lo ofensivo pero con carencias defensivas.

El verdugo lo que aporta a esta banda es tener un guerrero sin furia asesina y con opción de armadura (aunque no pueda llevar escudo), de poder ofensivo la banda ya anda sobrada con las brujas y asesino, como hablamos antes.
Igual lo que se podría hacer es optar por una fórmula parecida a la que tienen los grandes espaderos, y es vender un único paquete de verdugo con pesada+draich por un precio más reducido de lo que sería comprarlo todo por separado, de esta manera puede que sea algo más atractivo, y sabes que si quieres llevar pesada en la banda y pegar con fuerza  y penetración no te queda otra que hacerte con él.

Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Septiembre 29, 2016, 14:26:59 pm
Cierto, pensaba que no lo tenia, pero vamos tampoco me había fijado en que el verdugo es más barato, pensaba que era al revés. El maestro de la espada es un experto de cac puro, son la contraparte de los verdugos. Más equilibrados en ataque/defensa por que son altos elfos y no oscuros.

Decapitador es una auténtica salvajada de regla, un crítico suele implicar KO. La diferencia entre F5 y F6 parece una tontería, pero no lo es. Significa que un guerrero con F3 pueda o no parar. Tampoco tiene el maestro el +1 en la tabla de daños. Y ponerle veneno (o drogas) puede dar para combos bastante tochos.

La mejor defensa del verdugo es cargarse todo lo que toque, eso también redunda en EXP extra. Con esta idea se podría buscar de darle más opciones de sobrevivir si queda KO con hierbas curativas (o una pata de conejo), o equiparlo con un amuleto de la suerte para evitar ese tiro por sorpresa. Habilidades propias como Mano o Grito de Khaine pueden ser interesantes, así como seguro que hay algunas otras por ahí. Otra podria ser drogarlo con raiz de mandragora para ganar R, pero es jugartela un poco... Sino la armadura de acero oscuro o algún veneno para incapacitar al enemigo y que no te conteste puede estar bien

Sino si falla todo, siempre está el discipulo para traerlo de nuevo con el abrazo.

Yo lo que veo que aporta más es una fuerza elevada que no te depende del uso de venenos. Un tumulario, vampiro o incluso criatura artefacto suele ser algo de R4 e IaV, que puede liarla cuando en el resto de la banda lo único que pega con más de F3 es el asesino
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: DaniDiablo en Septiembre 29, 2016, 15:50:26 pm
A mi me encanta el maestro de la espada, pero creo que un cactor que no se ha terminado de considerar es la capacidad del verdugo de llevar venenos, en una banda de venenos!!!, yo siempre lo he dicho, el potencial de la banda son los venenos (ridículamente poderosos) a cambio de ser papel maché.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Vil69 en Septiembre 29, 2016, 16:03:02 pm
A mi me encanta el maestro de la espada, pero creo que un cactor que no se ha terminado de considerar es la capacidad del verdugo de llevar venenos, en una banda de venenos!!!, yo siempre lo he dicho, el potencial de la banda son los venenos (ridículamente poderosos) a cambio de ser papel maché.

Anular salvaciones, o por cada herida efectuada reduces 1d3 la resistencia, o chequeo de L y si lo fallas fuera de combate... Tanto como ridículamente poderosos no sé yo. Me pregunto si alguno jugó con Aventureros Ogros o estamos hablando sólo desde el papel xD
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Septiembre 29, 2016, 16:10:56 pm
Los venenos se nerfearon algo, igualmente son el punto fuerte de una banda que menos tres van en pelotas con R3 y no tienen disparo.

Es una banda muy extrema, y eso siempre cuesta de balancear.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: DaniDiablo en Septiembre 29, 2016, 16:32:49 pm
Ya ni recuerdo si se nerfearon los venenos. No he jugado ninguna banda mucho tiempo, pero en mi grupo hemos probado muchas en total (creo que casi todas las del foro, incluyendo a los ogros ;D), pero solo hay una cosa que me ha quedado clara: la suerte es el factor mas importante, y no creo que esta banda sea peor que ninguna otra o menos rentable, solo por el hecho de no tener defensas y ser algo mas caro, creo que con las reglas y tal lo compensan (recuérdese que como buenos elfos con 2 habilidades tienen salvación especial del 4 en cc o distancia).
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: ABUELO_poseido en Septiembre 29, 2016, 20:56:38 pm
Insisto, los verdugos no tiene ninguna deficiencia ofensiva, quizas al maestro se le podía subir un puntito la HA o la I, pero por lo demás son de lo mejorcito del juego, y como ya se ha dicho, si los quieres hacer todavía más brutos les pones venenos, pero eso es algo que yo no haría, meterle más puntos para mejorar su potencial ofensivo es innecesario, salvo que uno se enfrente a un enemigo en concreto que lo requiera.

Lo que se estaba debatiendo es si subir todavía más el potencial ofensivo de los secuaces, dándoles F4, o dejarlos con F3 con una rebaja en puntos, lo que supone una mejora para el aguante de la banda (menos puntos=más miniaturas/equipo=más aguante).

Otra opción es que los verdugos empiecen de base con cota de mallas, así ya tienen otro atractivo para la banda y representarían la infantería pesada, pues son los únicos, junto con el discípulo (como no), con este tipo de armaduras.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: DaniDiablo en Septiembre 29, 2016, 21:39:11 pm
Yo si le pondría f4, así queda perfilado. No le pondría equipo de serie pues podría llevar a debate con los grandes espaderos de reikland que, aunque empiezan con muy buen equipo, carecen de reglas ofensivas.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Septiembre 30, 2016, 18:04:54 pm
Los grandes espaderos, como buenos humanos, juegan en otra liga XD

Son buenos, pero ni siquiera tienen fortachón

A mi me convence también lo de F4, pero no tengo claro que los secuaces (mientras lo sean) deban tener Golpe Mortal tal cuál
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Septiembre 30, 2016, 18:07:25 pm
Son humanos, que esperas, xD

Nah ahora sin coñas, son más defensivos, baratunos y tienen Veteranos (repetir 1s al impactar). Siendo humanos tampoco pueden ser tan potentes pues como un Verdugo.

Yo dejaría a los Verdugos con F4 como he dicho, y haría todos los demás cambios comentados.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 01, 2016, 12:58:59 pm
Pues verdugos con F4!! A matar todo lo que se ponga por delante!! Jejeje. Mi único miedo es que sean muy caros y no se usen, pero conforme los enemigos empiecen a chaparse comenzarán a ser atractivos.

Cambiando de tema, como he comentado en otros post, la regla de masacre interminable les viene genial a las brujas, creo que es justo lo que necesitan para resolver este problema que tan complicado de resolver de una miniatura frágil y cara y que solo es útil en cac. Eso de saltar de un enemigo a otro hace que no sea tan sencillo el ponerle algo de carnaza delante para luego dispararle o cargarle y acabar fácilmente con ella.
Sería muy descabellado incluir esta regla como efecto de la furia kahinita en lugar de tantos ataques y odio? Lo digo porque aunque se trata de una habilidad ofensiva, para una miniatura con furia asesina y poco aguante es una manera fantastica de defenderse del disparo y las cargas y dificifultar que el enemigo nos toree.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 01, 2016, 13:07:16 pm
Pues puede ser interesante, ciertamente, soy más partidario de eso que de tanto ataque, como dices, también habrá que ver que no se vaya de las manos.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Octubre 01, 2016, 13:21:19 pm
Pues yo no sé que decir, la verdad.

Por una parte puede estar bien; por otra, la Furia Khainita creo que ahora mismo es una cosa con mucho carisma, y Masacre Interminable es una habilidad a la que todas las heroínas de la banda pueden acceder simplemente con conseguir una habilidad por desarrollo. Quitar lo que da ahora la Furia Khainita por Masacre Interminable creo que puede dar lugar a una regla plana y que no te haga buscar tanto ese estado de furia enloquecida total.

Por cierto, Masacre Interminable probablemente está OP, demasiado movimiento puede ofrecer y además sin limitación, eso va a haber que caparlo a un "como máximo puede mover su atributo de M" o algo así.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Octubre 01, 2016, 21:36:57 pm
hasta su atributo de M dice. Pero creo que sería interesante lo que dice Abuelo de que deba ser hacia un enemigo el movimiento
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Octubre 01, 2016, 23:50:55 pm
Los cambios comentados en la banda están puestos.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Zarach en Octubre 02, 2016, 19:28:59 pm
Ojo esa regla la cambiaron. En la seccion de reglas pendientes a introducir en el reglamento, el movimiento adicional es de 2 um
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Octubre 06, 2016, 16:38:38 pm
Ojo esa regla la cambiaron. En la seccion de reglas pendientes a introducir en el reglamento, el movimiento adicional es de 2 um

Donde?

edit: Vale, ya lo he visto... Estaba deactualizado ese hilo. Lo he quitado. Las habilidades bien están en Habilidades, dentro de Nativo
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 22, 2016, 08:56:53 am
Recordáis cómo se quedó el asunto de los sacrificios de enemigos capturados o habitantes que se encuentran durante la fase de exploración?

Se podría poner algo como 1d3 dosis de sangre del caldero.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Octubre 22, 2016, 10:31:57 am
Me parece buena idea, aunque diría que solo 1 dosis, si no es mucho dinero. 1 dosis y 1 punto de exp para la Sacerdotisa.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 22, 2016, 11:52:08 am
Si, que a 30co la dosis 1d3 es demasiado.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Octubre 22, 2016, 12:10:25 pm
Puesto, y he quitado las reglas comunes de los druchii que ahora están englobadas en su página racial.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Octubre 23, 2016, 14:19:49 pm
Lo de los sacrificios no se si queda claro lo de que puedes sacrificar a la gente que encuentras en exploración...
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Octubre 24, 2016, 12:26:46 pm
Cómo lo ponemos para que quede claro? XD

Por cierto, los Asesinos no deberían de tener accceso a Garras de Combate?
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 24, 2016, 13:16:36 pm
Sacrificios a Khaine: cuando una banda del Templo de Khaine siempre sacrificará a cualquier enemigo capturado o personaje que se encuentre al explorar (e.g. prisioneros, vagabundo, etc.). Sacrificar así proporciona un punto de experiencia a la Sacerdotisa de Khaine y una dosis de Sangre del Caldero.

Pues sí que deberían, sí.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Octubre 24, 2016, 13:42:39 pm
Perfecto.

Se las ponemos en la lista?
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 24, 2016, 13:57:02 pm
Cuanto costaban, 20 o 25?
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Zarach en Octubre 24, 2016, 13:59:07 pm
Por cierto, sigue en la lista la capa de dragon marino en heroes. Como siga mucho mas se la meto al discipulo! xDD
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Octubre 24, 2016, 14:00:23 pm
20!
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 24, 2016, 15:36:26 pm
Actualizado con todo, fuera capas, dentro garras y modificada la regla especial.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Octubre 24, 2016, 16:15:00 pm
He actualizado también las experiencias iniciales, de éstos y de todos los Elfos, según el patrón "nuevo" (comillas porque lo dijimos hace 1 año y aun hay muchísimas bandas sin actualizar, xD)
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Noviembre 12, 2016, 17:18:04 pm
Añadido el Veneno Negro como barato en su regla de Venenos y Drogas.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: cuervito en Noviembre 19, 2016, 12:45:53 pm
Bueno, me han dicho que ponga aquí mi experiencia con la banda:
En la última partida llevaba una banda de cinco:
1) Sacerdotisa de Khaine, líder obligatorio.
2) Maestro Verdugo con Draich de acero oscuro, figura imprescindible en toda banda del culto
3) Dos acólitas brujas, obviamente son obligatorias por ser las heroínas más baratas
4) Elfa bruja de rigor
Todos con veneno negro, casquete de acero y dagas serradas por duplicado.
Enfrente Montaraces enanos, escenario meteoritos de piedra bruja. Bueno, el caso es que la misión es recuperar piedra bruja mientras hay engendros del caos por ahí rondando, así que allá que vamos, me encuentro con un cráter con su respectivo engendro, le ataco con varios para no tener inferioridad numérica por ser una bestia grande y los que quedan fallan chequeo de liderazgo por furia asesina y también se lanzan a por él. En combate no tiene nada que hacer con mis elfas, y sobre todo con el maestro verdugo con 5 ataques de fuerza 7. Así que muere y toda mi banda se queda vendida en mitad del tablero sin cobertura, comenzando así el escenario de Disparo al pato. Resultado final, todos muertos menos la sacerdotisa que huye dejando atrás su piedra bruja, Maestro y bruja básica muertos definitivamente, dejándome a la sacerdotisa con una acólita con una herida de batalla y otra acólita con estupidez, y 10 coronas para reclutar, menudo show.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Noviembre 19, 2016, 12:54:31 pm
Cuanta mala suerte, xDDDD

Igualmente, el Maestro verdugo con el draich ese sale muy caro para una banda tan poco numerosa, yo creo que es mejor no gastar tanto en él y reclutar algo más.

PD: cómo hace 5 ataques de F7 el maestro verdugo?
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: cuervito en Noviembre 19, 2016, 12:59:10 pm
Tiene dos ataques de base, y la sacerdotisa la Danza de sangre, si le sale da +1Atq en área y además le puede dar furia asesina a un elfo amigo a cierta distancia, así con la furia asesina se duplican sus ataques de base hasta un +2 como máximo, y con el extra por la danza de Sangre son cinco ataques en total. En cuanto a la fuerza 7 es fácil, tiene fuerza 4 de base, +2 por el Draich, +1 por el veneno negro, en total fuerza 7. Y no te creas que no hace falta de serie el tipo éste, porque me enfrento a Elegidos del Caos que o bien lleva Ogro normal u Ogro dragón, y a montaraces enanos que les gusta llevar oso de guerra, así que mejor estar bien preparados, y de inicio sale más barato.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Noviembre 19, 2016, 13:02:47 pm
El bono fue cambiado para evitar salvajadas así.

Bono del Saber: Llamada Siniestra

Cuando se lanza una plegaria de éste saber con éxito, una miniatura amiga a 12 UM de la Sacerdotisa ganará +1A hasta tu próxima fase de recuperación. Si tiene la regla Furia Khainita, recuperará la Furia Asesina si la había perdido o entrará en estado de Furia Khainita si ya tenía Furia Asesina.

El máximo con todo eso sería 4 (que tampoco está nada mal, xD). Cierto, F7 fácil, no me di cuenta.

El tema en el que fallaste yo creo fue en llevar a tanta gente junta. Yo creo que con haber llevado al Maestro y a otra tipa habrían bastado para matar al Engendro, los demás gracias a la mala suerte pues murieron todos y encima luego después de la batalla también, vaya desgracia xD
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: cuervito en Noviembre 19, 2016, 13:05:18 pm
Lo malo es que no es la primera vez que me ocurre, y he probado distintas combinaciones de banda, pero siempre el mismo resultado, muerte natural por flecha. Me gusta mucho esta banda, pero no soy capaz de sacarle provecho a una banda con un handicap tan grande.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Noviembre 19, 2016, 14:12:44 pm
Es una banda muy extrema, y por tanto muy difícil de balancear. Nos está costando una vida, vaya, porque es totalmente binaria. Cualquier sugerencia se agradece ^^
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: cuervito en Noviembre 19, 2016, 18:38:39 pm
Pues yo más que nada agradecería un sigilo, para poder acercarme al combate buscando la cobertura y sobrevivir al intento. Con eso sería feliz.

Pda: Unas bombas de humo también me valdrían, eh?
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Noviembre 20, 2016, 18:32:57 pm
Voy con retraso, pero lo prometido es deuda XD

Sacrificios a Khaine: cuando una banda del Templo de Khaine capture a un enemigo u obtenga en exploración un resultado de Encuentrar persona, los sacrificarán para la gloria del dios de la mano ensangrentada. Cada sacrificio proporciona a la banda una dosis de Sangre del Caldero y un punto de experiencia a la Sacerdotisa de Khaine.

El texto es adaptando el futuro reajuste de la tabla de exploración. Encontrar persona es la etiqueta de cuando sale el vagabundo, prisioneros y similares...

Sobre la forma de aguantar esta banda a los disparos... Pues la mejor opción que tiene es ir corriendo mientras se ponen en cobertura. La TSE de la cobertura comba con la agilidad. Otra opción es ir movimiendo sin correr e ir ocultandose para conseguir una TSE 3+
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Zarach en Noviembre 20, 2016, 22:41:46 pm
Yo lo doy por imposible. El otro dia jugue contra lagartos, asalto a la roca, yo defendiendo. Ni siquiera se molesto en moverse. 2-3 eslizones encima de edificios y no me quedo otra que atacar yo aunque era el defensor. En cuanto me acerque cargo con los Saurios y fuera, fue practicamente lo unico que necesito hacer.

Y si te toca con humanos te frien a distancia y una vez llegas te interceptan con tios con lanzas y listo.

Llevo una docena de partidas y las unicas que disfrute (y alguna de ellas gane) fue contra otras.bandas full melee (moulder, orcos, eshin...)
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Noviembre 20, 2016, 23:04:02 pm
Y qué propones para solucionar las carencias de la banda? Desde tu punto de vista, qué crees que podemos hacer?
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Noviembre 20, 2016, 23:43:22 pm
Esta banda es de las más complejas de llevar por lo extrema que es... Defendiendo es aún más compleja todavía porque es puramente ofensiva. Probablemente la mejor opción hubiera sido tratar de ponerse fuera de las LdV de los enemigos u ocultarse en su defecto (TSE3+ no es facil de tirar). Y a aguantar, que sea el otro el que tenga que entrar...

Algo que creo que sería muy importante es poner una serie de caracteristicas en el post de bandas para ayudar en la selección... La dificultad de manejo debería ser uno de ellos...

Por cierto, Zarach, que llevabas en la banda?
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Zarach en Noviembre 21, 2016, 18:39:28 pm
El mayor problema que le veo ,comparado con otras de su estilo, es que aun sufriendo a proyectiles nada te asegura que seras tu el que cargue (menos el asesino). Me explico:

Moulder por ejemplo tiene las ratas gigantes a 15 puntos(para mi lo mejor de la banda, que le den a su rata ogro heroe, esto es mucho mejor! ) que les vale tanto como pantalla contra proyectiles como contra cargas enemigas a interceptar (y 2 ataques por rata). Tienen sus incovenientes, pero son irrisorios al lado de los beneficios.

Eshin tiene movimiento 6 de base y sus heroes mueven entre las sombras, asi que lo tienes facil para ser tu el que carga.

Orcos sufren mucho menos a disparos que khaine por su dureza y ademas tienen el waggg que te garantiza cargar tu.

La premisa de khaine es gente blanda y sin apenas armadura buena en cuerpo a cuerpo. Brujas moviendose entre las sombras no pegaria ni con cola y la banda esta practicamente terminada como para meter alguna unidad barata prescindible (las arpias cuestan 30 puntos y las necesitas para cazar tiradores en lo alto de edificios, asi que no las considero precindibles), asi que lo ideal seria darles algo parecido al wagg orco "Ansia de Sangre" o algo asi. Que te asegurara que por lo menos, despues de sufrir a base de proyectiles, cargaras tu.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Noviembre 21, 2016, 19:20:04 pm
Me parece un planteamiento interesante ese, se puede implementar.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Noviembre 22, 2016, 00:49:07 am
Utilizando alturas, que en principio deberías tener más facilidad has probado? No se, es solo una idea, lo cierto es que también me parece muy interesante la idea
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Diciembre 02, 2016, 11:00:20 am
Cómo podemos hacer ese "grito de carga"? Parecido al Waaaagh?
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 02, 2016, 13:54:00 pm
Puede que para que sea más "elfico" dando +1M y Precisión Letal, el alcance y todo eso sí que lo veo bien hacerlo igual que con el waaagh!!
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Zarach en Diciembre 02, 2016, 18:29:01 pm
1 Um extra a la carga me parece poco. Y precision letal me parece excesivo teniendo en cuenta que ya tienes algo asi con las armas de acero oscuro.

Yo no me daria demasiadas vueltas y calcaria directamente el wagh!

O quizas una modificacion de los pies ligeros (moverse en la fase de disparo si no disparan) que les permitiera cargar(aunque eso quizas sea escesivo)
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Diciembre 02, 2016, 20:19:03 pm
No dijimos de dar también ataca siempre primero?
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Zarach en Diciembre 02, 2016, 21:22:31 pm
Es otra opcion. Tb ayudaria a enfrentarse a la gente con lanzas, que con R3 y sin armadura duelen muchisimo.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 02, 2016, 22:19:48 pm
Digo +1M, no +1UM. Lo de ataca siempre primero lo veo bien.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Diciembre 05, 2016, 12:39:35 pm
Y estaba pensando, y si la solución a todos los problemas de esta banda es ponerles Sombras de secuaces?

Las Sombras son bastante comodín, pues son mercenarios dentro de los propios Elfos Oscuros; no tienen fidelidad en exclusiva a ninguno de los grandes poderes que pugnan en su sociedad. Pueden estar aquí perfectamente, y a la vez en la de los Incursores.

El grito sería +1M (es decir, +2 al cargar) y Atacar Siempre Primero?
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Zarach en Diciembre 07, 2016, 09:46:53 am
Y no serian, practicamente, asesinos iniciados con ballestas de repeticion? Con darles a estos acceso a ellas ya serian "sombras"
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Diciembre 07, 2016, 10:11:54 am
Lo son, y no lo son.

Las Sombras son peores que los Asesinos, aunque tienen acceso a armas a dos manos. No tienen Penetración, ni tampoco deberían tener acceso a los Venenos que tienen los asesinos secuaces, ni a garras de combate, ni a dagas serradas, ni a las habilidades de asesino si llegan a héroes.

Aunque es cierto que se planteo esa opción, probablemente lo que pasaría es que los "asesinos" no tocarían los combates.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Vil69 en Diciembre 07, 2016, 11:31:20 am
Y estaba pensando, y si la solución a todos los problemas de esta banda es ponerles Sombras de secuaces?

Las Sombras son bastante comodín, pues son mercenarios dentro de los propios Elfos Oscuros; no tienen fidelidad en exclusiva a ninguno de los grandes poderes que pugnan en su sociedad. Pueden estar aquí perfectamente, y a la vez en la de los Incursores.

El grito sería +1M (es decir, +2 al cargar) y Atacar Siempre Primero?
Saludos, sólo una duda... atacar siempre primero entiendo que será sólo cuando cargan no? Porque si no es bastante bestia... lo primero porque aunque le cargues atacarán ellos primero, teniendo bastantes ataques y acceso a venenos que anulan armadura... sólo se les podría tocar a distancia. Y a mayores, porque si lo consigues derribar le da igual, cuando se levanta ataca siempre primero y siempre último por levantarse, así que va por Iniciativa... que no le supera nadie :S Puede ser MUY bestia, a mi modo de ver
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Diciembre 07, 2016, 11:41:18 am
Buenas Vil!

ASP sería cuando estén bajo la influencia del "Waaagh" que les vamos a poner, es decir, cuando carguen bajo esa regla.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: ABUELO_poseido en Diciembre 22, 2016, 10:36:40 am
Ya  se habló en su día de darle algo en ese sentido, más concretamente la habilidad de "masacre interminable".

Masacre Interminable: al final de cualquier fase de combate en la que todos los adversarios del héroe estén aturdidos, derribados o fuera de combate el guerrero puede hacer un movimiento de hasta su atributo de M en cualquier dirección. Si este movimiento le lleva a entrar en contacto con una miniatura enemiga, combatirán en la próxima fase de combate, aunque se considerará que ninguno ha cargado y se hará por orden de iniciativas como es habitual.

La otra opción es Furia de Kahine, cosa que les va mucho más a nivel de trasfondo, aunque es notablemente peor que la anterior por tener que dejar a los enemigo fuera de combate, en lugar de derribados o aturdidos, por lo que no evita que la morralla te deje atrapado para que te carguen el resto en su turno.

La Furia de Khaine
El Elfo Oscuro está poseído por una intensa sed de sangre que le convierte en un torbellino destructor en combate cuerpo a cuerpo.
El héroe puede efectuar un movimiento de hasta 4 UM si deja a todos sus oponentes fuera de combate. Si entra en contacto con otro enemigo, empezará un nuevo combate. Este nuevo combate se resolverá en el turno siguiente y se considerará que la miniatura está efectuando una carga.

Estas habilidades no te ayudan para hacer la primera carga, pero sirven para que el enemigo avance con carnaza a la cual te ves obligado a cargar (cualquier carga enemiga te puede dejar KO, y además tienes FA) y luego te quedas a merced de su disparo o cargas.
Creo que es un termino medio entre lo que hay ahora y ponerles atacar primero y no es ningún disparate. Además va mucho con el espíritu de esta banda, que sufre para llegar al CaC pero en el momento en el que se derrama la primera gota de sangre empieza la orgía sangrienta en la que a ninguno nos gustaría ser partícipe, o a casi ninguno, que hay de todo por ahí ;D

Al margen de lo anterior, también plantearía el meter como regla racial de TODOS los elfos, que si no van equipados con escudo, armas o armaduras pesadas ganan siempre ataca primero en lugar de atacar primero el turno de carga. Esto representaría la gracia natural que tienen los elfos para evitar lanzas, siempre que no lleven equipo que les penalice. Les viene muy bien para el típico elfo ágil y desprotegido sin escudo ni armadura que se lo juega todo en el turno de carga, como es el caso de esta banda. Lo comento en el post de raciales.

Lo de meter sombras no lo veo. Esta banda no es de disparo, y así debe de seguir siendo. Terminemos de explorar lo que se puede hacer en CaC.

A Cuervito:
Verdugo con draich de acero oscuro?? puf, eso son 120co mínimo, te daba para meter dos arpías y una bruja y todavía te sobra para equipo. No necesitas un tío que aporte más potencia al CaC, pues tus secuaces y héroes pueden apañárselas solos, lo que necesitas es compensar tus debilidades, como por ejemplo, añadiendo asesinos que con su disparo condicionan el posicionamiento del enemigo, o arpías, que cazan a los tiradores y nos permiten llegar al CaC con más garantías.

No puedes empezar con bandas tan poco numerosas. Tienes que ganar en CaC, y el tener una importante inferioridad numérica te penaliza una barbaridad. Debes comenzar con mucha bruja y arpía, y meter asesinos por el único motivo de que pueden llevar pistolas ballestas, lo sé, el tiro sale carísimo, pero no tenemos otra cosa, ya plantee el nerfear a los asesinos para bajar su coste, pues normalmente su función es de porta pistolas, pero no prospero :(.
Deja a los verdugos son para más adelante, cuando realmente los necesites al cruzarte con bandas chapadas y resistentes.

Te pongo como ejemplo la banda con la que suelo comenzar:
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=539.0


Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: cuervito en Enero 03, 2017, 10:46:20 am
Hola, Abuelo. La verdad es que esa combinación es una combinación que aún no he explorado, simplemente por el hecho de que los asesinos e iniciados me parecen muy caros para dejarlos aislados en un punto con el alcance que tienen, sobre todo teniendo en cuenta que me enfrento a silvanos y montaraces enanos, que todos llevan arcos y la mitad infiltran. El otro escollo con el que me encuentro es que de inicio los montaraces meten un jinete de oso y los heraldos del caos (marca de khorne) van chapados hasta arriba con algún ogro del caos que otro. Además que los escenarios siempre suelen tener bichos gordos vagabundeando por Mordheim (por Dios, quién es la mente retorcida que hace los escenarios?! Al menos clasificarlos según su dificultad!! Ponedle un precio mínimo en coronas). Y la verdad, el verdugo es de quién estoy más orgulloso, es el que ha dejado el listón más alto. Pero seguiré probando combinaciones, a ver si doy con alguna decente. Muchas gracias por el aporte, abuelo.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Enero 03, 2017, 11:18:24 am
La Furia de Khaine para brujas es una opción interesante.

Frente a bichos así cuervito, los venenos son tus amigos, xD. Una carga de una bruja normalita y corrientita que lleve 2 armas y veneno negro son 3 ataques de F4.

PD: quien es el que empieza con un ogro del Caos? XD, qué tal son? Los bichos gordos es lo que menos testeo tiene.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: cuervito en Enero 05, 2017, 11:29:43 am
La verdad es que empezar la banda con figuras que cuesten muchas coronas es muy arriesgado, puesto que si muere en las primeras partidas toca hacerte banda nueva sí o sí. Tema venenos, no está mal, pero la única partida en la que saqué algo de ventaja con el templo fue porque ataqué con todo, no te vale sólo con una bruja, mínimo tienen que ser tres o cuatro, y creo que al final huyeron tanto caos como montaraces por chequeo por bajas.

Tema bichos gordos, cosas que no veo son que muchos dan miedo pero no son inmunes al mismo, y no sé si se ha corregido ya, pero nosotros aplicamos que para abrumar a un bicho grande hacen falta mínimo tres pequeños y para uno enorme han de ser cuatro. Yo sólo he podido probar a la medusa y tan poco es para tanto, la veo flojilla en comparación con el ogro dragón o el ogro del caos, su habilidad de mirada pétrea la hace en contadísimas ocasiones. Los osos de los montaraces dan susto. La cuestión es que esto obliga a los demás a buscar elementos que los contrarresten, y algunos no tienen estos medios (como silvanos o altos elfos). También he probado al orco gigante de los orcos negros, sólo diré que es imparable.

Otra cuestión que también he percibido de las partidas que he jugado es la gran ventaja de las bandas de disparo frente a las de cuerpo a cuerpo, los silvanos ganan casi todas las partidas, lo primero es que se colocan en algún puesto elevado nada más comenzar la partida con infiltración y gracias a su elevado alcance llegan a todos los sitios. Supongo que hace falta mucha más escenografía para tener más cobertura. Y el tema trampas me parece excesivo el 1d3 trampas prebatalla más otro d3 si infiltra o es defensor, nosotros lo hemos dejado en 1 + 1, y punto. Es extremadamente tedioso comenzar a colocar las bandas, despues los múltiples infiltradores y sus trampas, un coñazo, vamos.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Enero 05, 2017, 13:09:55 pm
Sí, lo de 1D3 trampas es demasiado, 1 parece lo razonable.

Nosotros recomendamos jugar con un 70% de escenografía, si juegas con menos la cosa se desbalancea a favor del disparo.

Los Silvanos tienen unos tíos específicos, incluyendo un héroe, para lidiar con bichos grandes. Además con sus arcos de F4 les hacen polvo, la verdad.

Curiosamente, la medusa es un buen bicho para matar a otros bichos grandes, que suelen tener poca iniciativa y la mirada puede hacerles puré. Con una buena alabarda mete yescas de F5 y tiene la mirada, a mi me parece bastante interesante. Incluso barata.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Enero 05, 2017, 16:58:03 pm
Acaraciones varias (por si acaso)

- La regla Miedo, tal cuál, te concede inmunidad al miedo salvo que se especifique lo contrario

- Las criaturas Grandes causan miedo a todas las que no lo sean. Si se ven afectado por abrumar (al final es dividir la atención) pero son inmunes al Solo ante el peligro contra las que no son grandes

- Trampero creo que estais poniendo trampas de más. Solo se colocan trampas pre-partida si la miniatura infiltra o la banda es defensora. Si el trampero no tiene infiltración y la banda no es defensora NO pone trampas. Solo son 2D6 si coincide que la banda defiende y el tipo se puede infiltrar. Es decir, lo normal con un trampero que infiltra es 1D3 trampas (trampa arriba, trampa abajo, las 2 que decis).

- Todo se trata de equilibrar considerando que la mesa tiene en torno a un 70-80% de cobertura. Vamos, llenica XD

Para contrarrestar bichos gordos, una buena opción puede ser buscar lugares pequeños o trepar a donde no te pueda seguir. Con altos elfos, en saphery, un maestro de la espada puede liarsela bastante al oso, sobretodo si aprovecha a cargarle saltando (así ganas un bono a los ataques y te aseguras de ser tu quien cargue). En los sombrios, creo que el mago tiene algún hechizo que lo puede entretener, o la banda en general lo puede marear mucho aprovechando su movilidad y facilidad para esconderse. Con los elfos no puedes ir a lo bruto
(a una mala sino hay un par de EA buenos cazando bichos gordos creo...)

Siguiendo con los elfos, siendo tan delicada esta banda al recibir, la clave es pegar con todo lo que tengas y confiar en que no te devuelvan demasiado. Es algo paradojico, pero en mordheim el jugar a lo valiente normalmente es más seguro que ir más a lo defensivo

La Furia de Khaine la veo imprescindible para las brujas
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: ABUELO_poseido en Enero 07, 2017, 00:28:05 am
Furia de kaine o masacre interminable? Es que eso de que necesite quedar fuera de combate para poder destrabar es bastante peor que la alternativa, sobretodo en tipos con alta iniciativa que no necesitan tanto el cargar.
No estaría mal modificar la furia de kahine para que también sirviera con enemigos aturdidos o derribados xo con la condicion de que el movimiento sea obligatoriamente hacia un enemigo, o incluso que no pueda hacer dicho movimiento si no da como resultado el trabarse con un enemigo, es decir si hay un enemigo a 6UM y todos sus contrincantes están derribados, aturdidos o han quedado fuera de combate se traba con con ese nuevo enemigo y se resuelve en la próxima ronda por iniciativa.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Enero 07, 2017, 00:45:38 am
Realmente si tu cargas y lo dejas en el suelo, en la siguiente fase de recuperación se va a poner de pie de nuevo (si estaba derribado). Si te cargan y lo dejas en el suelo, en tu proxima fase de movimiento no te impide cargar a otros.

Al final la diferencia entre que pueda hacer el movimiento especial cuando están en el suelo o no, es si el que recibió los ataques y cayó participará o no en el combate, pues si la bruja se mueve, el que se acaba de levantar no puede trabarse (no puede cargar)

Así de primeras casi veo más a las brujas ensañandose con la gente mientras no dejen de moverse, pero no soy experto en el tema
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: ABUELO_poseido en Enero 07, 2017, 11:40:58 am
El problema está en las cargas que te comes si te dejan trabado. Osea, te plantan un zombi, esclavo, goblin o lo que sea delante al que no puedes ignorar, ya que por muy chusma que sea, sin armadura y R3 un par de ataques de F3 siempre son un peligro. Cargas, lo derribas, te quedas trabado y en el siguiente turno te comes un par de cargas de lo que viene detras, mientras que si despues de derribarlo puedes dar el salto a otro contrincante, por lo menos tienes la ventaja de que el enemigo no pega primero, que es lo que mas duele.
Es por eso que masacre interminable me parece mejor regla para la brujas, si se tratara de miniaturas con mayor aguante y menos movimiento e iniciativa pues la furia de kahine les puede venir mejor, pero las brujas son el caso opuesto, lo que necesitan es no ser cargadas e ir saltando de combate en combate minimizando el numero de ocasiones en las que pueden ser objetivo de cargas.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Enero 07, 2017, 13:05:33 pm
Es una reflexión interesante esa. De hecho es bastante paradójico que los efectos sean así, parece que lo lógico fueran al revés simplemente por trasfondo xD (Furia de Khaine con el efecto de Masacre, y viceversa).
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: ABUELO_poseido en Enero 09, 2017, 10:58:19 am
Entonces, le ponemos masacre interminable a las bruja para compensar el que ahora todo los elfos tienen agilidad elfica?
Otra petición muy antigua es la de los brazaletes para la sacerdotisa y acólitas, de modo que les de parada por unos 5-10 co.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Enero 09, 2017, 13:39:12 pm
Yo sería partidario de intercambiar sus efectos y ponerselo a las brujas (el actual masacre, que pasaria a llamarse furia).

Los brazales son una buena idea.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Enero 09, 2017, 13:45:33 pm
jeje iba a decir lo mismo!

Los brazaletes es un objeto de equipo que da parada no? Sin ocupar manos entiendo. Me gusta, creo que dará mucho juego para que empuñen bien las dagas
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Enero 09, 2017, 13:55:01 pm
Lo que no se es si debiera ser exclusivo o se puede abrir a mas bandas.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Enero 09, 2017, 14:18:22 pm
Yo diría de exclusivo de las elfas brujas, pero no se. En que bandas pensabas? Tal vez algunos estilos de los luchadores del pozo pero no se me ocurren muchos más
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Enero 09, 2017, 14:26:46 pm
No lo se, parece un objeto que se puede implementar facilmente en casi todos lados, pero claro eso generaria unos desbalanceos bestiales. Mejor exclusivos.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Enero 09, 2017, 17:03:27 pm
No lo veo tan fácil, ya que se pone en competencia directa con espadas e incluso escudos, con los cuales estas gastando una mano para conseguir esa regla. En este caso si que es muy apropiado, ya que no tienen mucha protección que se diga y les pega bastante en el estilo..

Por cierto, algo imprescindible para las brujas y que no se ha comentado en ningún sitio... Tendrían que tener una regla que les permita parar cuando están en FA!!
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: ABUELO_poseido en Enero 09, 2017, 18:53:12 pm
Ya se hablo de incluirlo en la descripción de la furia kahinita, por razones obvias.
En cuanto a los brazaletes, se pueden dejar solo para héroes, que ya con una espada y brazaletes van bien en defensa y pueden destinar la otra mano a llevar una daga serrada.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Enero 09, 2017, 23:10:07 pm
Para las brujas también los veo.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Enero 09, 2017, 23:51:56 pm
Ah! Pues si que está puesto, ahora que lo menciona Abuelo si que me suena que se menciono... Es que es un detalle sutil que suele pasar bastante desapercibido

Yo para las brujas también lo veo. Por cierto, como funcionarían? Es un objeto de miscelanea? Pieza de armadura? Arma sin manos? Creo que si tienen un coste de unas 10 coronas podria ser interesante que se pudiese llevar por parejas
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: ABUELO_poseido en Enero 10, 2017, 00:32:22 am
Pueden entrar como armaduras, igual que los cascos.

Lo que no pillo es lo que dices de que vayan en parejas, hablas de poder llevar dos brazaletes para sumar efectos de modo que de +1 por 10co y +2 por 20co?

Lo normal sera espada, brazaletes y puede que mas HA, por lo que pueden parar a 4+, y con doble brazalete 3+.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Enero 10, 2017, 09:04:38 am
No, simplemente +1 si lleva a dos o cosas de parar. Es decir, el doble brazalete solo te valdría si no llevas espada
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Enero 10, 2017, 10:57:31 am
Yo no dejaría doble brazalete. El objeto debería de ser "brazaletes" y no poder llevar dos, me parece demasiado ya.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Enero 10, 2017, 23:28:14 pm
Sea uno en plural entonces, tipo de armadura?
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Enero 10, 2017, 23:54:32 pm
Sip, seria "Brazaletes"
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Zarach en Febrero 11, 2017, 22:21:44 pm
Al final como dejamos lo de las cargas y los brazales?
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Febrero 13, 2017, 12:57:15 pm
Pues si no me equivoco, masacre interminable en general para la gente furiosa de la banda y los brazales son un elemento de equipo (armadura o miscenea?) que te da la regla Parada
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Zarach en Marzo 30, 2017, 20:51:12 pm
Yo me inclino mas al waggg elfico. Lo de +1 de mov y atacar siempre primero o algo que te ayude a enfrentarse a gente con lanzas. Se hace casi imposible acabar con bandas como Reikland entre los disparos y ,una vez llegas, enfrentandose a gente con alabardas.
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Marzo 31, 2017, 19:35:27 pm
Lo de las cargas/evitar lanzas se podría relacionar con el hechizo primario de las plegarias. Creo que sería una forma de arreglarlo muy interesante

Por cierto, los brazaletes nos quedamos al final a mitad!
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 16, 2017, 15:17:12 pm
Una cosilla, creo que la busca corazones es bastante cara para lo que hace y otra cosa a que os referís con "arma mágica" que aparece en objetos de la lista especial
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Agosto 17, 2017, 02:25:19 am
Los que aparecen como objetos mágicos son elementos de equipos que solo existe uno de ellos, o que son tan escasos que la banda no puede hacerse con más de uno al mismo tiempo. A efectos prácticos son el equivalente a las unidades 0-1
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 17, 2017, 09:06:37 am
Ok, si tiene sentido
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Enero 26, 2018, 10:49:39 am
https://www.youtube.com/watch?v=hIR2Y3zWnEA
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Enero 26, 2018, 11:25:49 am
jejeje lo acabo de ver y he pensado lo mismo
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Shandalar en Enero 26, 2018, 11:27:17 am
Salen muchas cosas curiosas, tías con alas, medusas de varios tipos... pinta que puede ser una fuente interesante de material.

Quizás con esta inspiración podamos equilibrar la banda de una vez, xD
Título: Re:Templo de Khaine (Testeo)
Publicado por: Drawer en Enero 26, 2018, 18:38:30 pm
Para la banda de slaanesh también pintan bien esas minis

Esta últimamente funcionaba bastante bien no? Teniendo en cuenta que sea dificil de manejar y todo eso