Habilidades [Terminado]

Started by Drawer, February 16, 2014, 19:28:52 PM

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Shandalar

Ok a lo de último aliento

Ok a feroz (Habilidades de Ferocidad, Feroz, xD)

Cómo la llamamos?

Contra todos

Había más ideas no?

Drawer

Bueno, vamos a ver si seguimos avanzando!

- Uno contra Mil: El guerrero es capaz de enfrentarse a varios oponentes a la vez. Si combate contra más de un enemigo al mismo tiempo, efectúa un Ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo mientras luche contra dos o más miniaturas enemigas. Además, el guerrero es inmune a los chequeos por la regla "Solo ante el peligro".

- Masacre Interminable: al final de cualquier fase de combate en la que todos los adversarios del héroe estén aturdidos, derribados o fuera de combate el guerrero puede hacer un movimiento de hasta su atributo de M en cualquier dirección. Si este movimiento le lleva a entrar en contacto con una miniatura enemiga, combatirán en la próxima fase de combate, aunque se considerará que ninguno ha cargado y se hará por orden de iniciativas como es habitual. Retocada con lo dicho

- Carga Imparable: Cuando carga, los ataques del guerrero ganan +1HA y la regla Imparable.

- Revancha: El guerrero tendrá la regla Odio contra todas miniaturas de una banda que le derrotaran (ganaron el escenario) la última vez que se enfrentaron. Ten en cuenta que si la banda propia vence, el guerrero dejará de Odiar dicha banda hasta que pierda contra ellos. Adicionalmente el guerrero tendrá Odio contra cualquier miniatura enemiga (o grupo de secuaces) que lo haya dejado alguna vez Fuera de combate.

-Rugido Salvaje: el guerrero causa Miedo durante el turno que carga. Si ya lo causaba, reduce en 2 el L de los enemigos que tengan que efectuar este chequeo.

- Contracarga: Cuando es cargado, el guerrero se lanza contra su enemigo. Tanto él como su atacante cuentan como si estuvieran cargando, y los ataques se resuelven en orden de iniciativa. Esta habilidad no se puede usar si el guerrero ya estaba en combate con otro enemigo. Ten en cuenta que ninguno de los dos se considera recibiendo la carga por lo que no se pueden aplicar efectos como Aguantar la carga de las lanzas.

- Furia de Batalla: a partir de la primera ronda de combate en la que luche, el héroe ganará +1A para el resto de la batalla.

- Cólera: una vez por batalla, al inicio de una fase de combate, puedes aumentar en 1D3 el número de ataques base del guerrero, pero el resto de turnos de la ronda completa (hasta que le vuelva a tocar al jugador del turno en que se dispara la habilidad), el guerrero obtiene -1 para impactar.

- Rabia Desatada: si el guerrero es herido pero no es retirado como baja, ganará +1A durante el resto de la batalla.

- Trance de Furia:  si el guerrero está en cac y consigue impactar y herir a un enemigo, aunque este supere su TSA, cualquier ataque que reciba él mismo hasta que acabe el combate recibirá un -1 al herir.
Igual era mejor ponerle que tenga una duración de una ronda completa en lugar de hasta que termine el combate.

- Berserker: El guerrero gana furia asesina.

- Golpe de Gracia: Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectuar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado.

- Carga Salvaje: los enemigos deberán superar un chequeo de fuerza para poder interceptar las cargas del guerrero. Durante el turno que carga, el héroe puede efectuar la maniobra de Despeje, aunque normalmente no esté permitido hacer maniobras la primera ronda de combate, con un +1 tanto al impactar como a su F al hacer la maniobra. Las maniobras de despeje efectuadas de esta forma causan que el ejecutor se desplace junto con el objetivo, si no se encuentra trabado con otra miniatura enemiga.

- Último aliento: El guerrero utiliza sus fuerzas para resistir todo ataque y continuar luchando. Siempre que el guerrero fuera a ser retirado por culpa de una herida mortal, en vez de eso hará un chequeo de Resistencia y si lo supera no quedará fuera de combate, pero a partir de ese momento ganará la regla Vulnerable hasta que sea retirado como baja y un -1R acumulativo por cada vez que burle la muerte de esta manera.

- No hay Dolor!: si el guerrero causa al menos una herida, ganará Inmune al Dolor durante una ronda.
Sería interesante definir claro el concepto de ronda en algún lado. Básicamente sería fase = parte del turno; turno = cada vez que le toca a un jugador; ronda = desde que un jugador juega hasta que le vuelve a tocar. Me parece bastante interesante cuando tenemos en cuenta las partidas multijugador

- Feroz: El guerrero se lanza al combate con una brutalidad inaudita. Contará como dos miniaturas para la regla Abrumar.

- Frenesi: Al final de cada fase de combate en que el guerrero ha conseguido causar una herida no salvada, obtiene +1 para impactar, herir o la tabla de daños. Los bonificadores escogidos duran hasta que en una fase no logre causar una herida no salvada. Puede tener o mantener varios activados pero no iguales al mismo tiempo (p.e. puede tener +1 impactar y +1 herir pero no +2 impactar).

- Impaciente: El guerrero puede realizar un moviento normal después de que las miniaturas con Infiltración hayan sido desplegadas y antes del primer turno. No puede combinarse con Infiltración.

- Rabia Incontrolable: Si el guerrero queda Derribado o Aturdido, obtendrá la regla Furia Asesina. Ten en cuenta que esto implica que no la perderá por quedar Derribado o Aturdido.

- Temerario: Si el guerrero no está equipado con ninguna pieza de armadura obtendrá una TSE de 5+.
Alternativa: TSE de 6+ y +1A por arma adicional

- Habilidad estilo las Hermanas de Sigmar que te permiten mover hacia el tirador que te esta disparando. Tal vez se podria poner que sea obligatorio el movimiento, por lo que se convierte en algo un tanto delicado porque te pueden trolear.

Algunas ideas nuevas:

- (Bestia Acorralada??) Cada turno en que supere un chequeo de Psicologia obtiene bonificadores. Este podria ser muy gracioso a la hora de combatir contra No Muertos o bandas que causa mucha gente Miedo XD El problema que le veo es que si el guerrero se vuelve IaP o coge Miedo o cosas así se le complica aprovecharse de esta habilidad.

- Bonificador para ejecutar cargas con salto. Vamos, hacerlo un especialista en saltar a lo loco a por el enemigo desde lo alto jeje

- Una para superar más fácilmente los chequeos de retirada.

Shandalar

-Trance de Furia: lo veo bien

-No hay dolor! Estoy de acuerdo en aclarar eso

-Temerario: me gusta tu propuesta

-Lo de las hermanas de sigmar lo pondría como dices

-Bestia Acorralada: me parece un concepto muy interesante y novedoso, podemos sacar algo nuevo de aquí. Básicamente si el tipo se somete a condiciones extremas se vuelve mad. Pero como hay cosas que le hacen IaP quizás habría que estudiar como aplicarlo en esas circunstancias

-Me gusta

-Eso es más de logística no?

Drawer

- Para bestia acorralada sería interesante jugar con la Valetia inesperada

QuoteVALENTÍA INESPERADA
Cualquier chequeo de Liderazgo en el que se obtenga
doble 1, se superará independientemente de
los posibles penalizadores. Si una miniatura que se
reagrupa con este resultado se encuentra trabada,
ganará la regla Siempre Ataca Primero y bono de +1
para impactar dado que ha cogido desprevenido al
oponente.

Pondria que el bono de pegar primero y +1 para impactar se podria poner como general cuando se saque un doble 1 en la tirada. En el caso de bestia acorralada podria ser que lo saque con sacar al menos un 1 en alguno de los dados y que tenga +1 para herir también

Así de primeras no es muy potente, pero junto con alguna habilidad que te permita tirar 3 dados y pillar los dos más bajos se puede convertir en un tipo muy peligroso para los que den miedo...

- La de los chequeos de retirada se podria poner otra parecida para logistica. Esta sería más que te complicase el retirarte voluntariamente. Algo así como que repites los fallidos pero no puedes fallar voluntariamente hasta que tus bajas sean el 50% si el jefe sigue en el tablero. La de logistica podria ser el primer chequeo fallido. Otra interesenta podria ser que se use el L del jefe mientras no haya sido dejado fuera de combate, incluso si no está en la batalla, pues tiene acojonados a sus tropas XD

Drawer

#344
Bueno, con las últimas tenemos 24, por lo que sobran 4. En combate quedaba una por meter recuerdo.
De aquí retiraría las que más se parezcan entre si o tengan funciones similares, o simplemente gusten menos XD

Que decis? (así terminamos ya con esta lista y seguimos!)


- Uno contra Mil: El guerrero es capaz de enfrentarse a varios oponentes a la vez. Si combate contra más de un enemigo al mismo tiempo, efectúa un Ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo mientras luche contra dos o más miniaturas enemigas. Además, el guerrero es inmune a los chequeos por la regla "Solo ante el peligro".

- Masacre Interminable: al final de cualquier fase de combate en la que todos los adversarios del héroe estén aturdidos, derribados o fuera de combate el guerrero puede hacer un movimiento de hasta su atributo de M en cualquier dirección. Si este movimiento le lleva a entrar en contacto con una miniatura enemiga, combatirán en la próxima fase de combate, aunque se considerará que ninguno ha cargado y se hará por orden de iniciativas como es habitual. Retocada con lo dicho

- Carga Imparable: Cuando carga, los ataques del guerrero ganan +1HA y la regla Imparable.

- Revancha: El guerrero tendrá la regla Odio contra todas miniaturas de una banda que le derrotaran (ganaron el escenario) la última vez que se enfrentaron. Ten en cuenta que si la banda propia vence, el guerrero dejará de Odiar dicha banda hasta que pierda contra ellos. Adicionalmente el guerrero tendrá Odio contra cualquier miniatura enemiga (o grupo de secuaces) que lo haya dejado alguna vez Fuera de combate.

-Rugido Salvaje: el guerrero causa Miedo durante el turno que carga. Si ya lo causaba, reduce en 2 el L de los enemigos que tengan que efectuar este chequeo.

- Contracarga: Cuando es cargado, el guerrero se lanza contra su enemigo. Tanto él como su atacante cuentan como si estuvieran cargando, y los ataques se resuelven en orden de iniciativa. Esta habilidad no se puede usar si el guerrero ya estaba en combate con otro enemigo. Ten en cuenta que ninguno de los dos se considera recibiendo la carga por lo que no se pueden aplicar efectos como Aguantar la carga de las lanzas.

- Furia de Batalla: a partir de la primera ronda de combate en la que luche, el héroe ganará +1A para el resto de la batalla.

- Cólera: una vez por batalla, al inicio de una fase de combate, puedes aumentar en 1D3 el número de ataques base del guerrero, pero el resto de turnos de la ronda completa (hasta que le vuelva a tocar al jugador del turno en que se dispara la habilidad), el guerrero obtiene -1 para impactar.

- Rabia Desatada: si el guerrero es herido pero no es retirado como baja, ganará +1A durante el resto de la batalla.

- Trance de Furia:  si el guerrero está en cac y consigue impactar y herir a un enemigo, aunque este supere su TSA, cualquier ataque que reciba él mismo durante una ronda recibirá un -1 al herir.

- Berserker: El guerrero gana Furia Asesina.

- Golpe de Gracia: Si el héroe queda fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, puede efectuar inmediatamente los ataques que le restaran por hacer durante esta fase de combate durante este turno antes de ser retirado como baja. También podrá hacer sus ataques si queda aturdido o derribado.

- Carga Salvaje: los enemigos deberán superar un chequeo de fuerza para poder interceptar las cargas del guerrero. Durante el turno que carga, el héroe puede efectuar la maniobra de Despeje, aunque normalmente no esté permitido hacer maniobras la primera ronda de combate, con un +1 tanto al impactar como a su F al hacer la maniobra. Las maniobras de despeje efectuadas de esta forma causan que el ejecutor se desplace junto con el objetivo, si no se encuentra trabado con otra miniatura enemiga.

- Último aliento: El guerrero utiliza sus fuerzas para resistir todo ataque y continuar luchando. Siempre que el guerrero fuera a ser retirado por culpa de una herida mortal, en vez de eso hará un chequeo de Resistencia y si lo supera no quedará fuera de combate, pero a partir de ese momento ganará la regla Vulnerable hasta que sea retirado como baja y un -1R acumulativo por cada vez que burle la muerte de esta manera.

- No hay Dolor!: si el guerrero causa al menos una herida, ganará Inmune al Dolor durante una ronda.
Sería interesante definir claro el concepto de ronda en algún lado. Básicamente sería fase = parte del turno; turno = cada vez que le toca a un jugador; ronda = desde que un jugador juega hasta que le vuelve a tocar. Me parece bastante interesante cuando tenemos en cuenta las partidas multijugador

- Feroz: El guerrero se lanza al combate con una brutalidad inaudita. Contará como dos miniaturas para la regla Abrumar.

- Frenesi: Al final de cada fase de combate en que el guerrero ha conseguido causar una herida no salvada, obtiene +1 para impactar, herir o la tabla de daños. Los bonificadores escogidos duran hasta que en una fase no logre causar una herida no salvada. Puede tener o mantener varios activados pero no iguales al mismo tiempo (p.e. puede tener +1 impactar y +1 herir pero no +2 impactar).

- Impaciente: El guerrero puede realizar un moviento normal después de que las miniaturas con Infiltración hayan sido desplegadas y antes del primer turno. No puede combinarse con Infiltración.

- Rabia Incontrolable: Si el guerrero queda Derribado o Aturdido, obtendrá la regla Furia Asesina. Ten en cuenta que esto implica que no la perderá por quedar Derribado o Aturdido.

- Temerario: Si el guerrero no está equipado con ninguna pieza de armadura obtendrá una TSE de 6+ y +1A.

- Bestia Acorralada: Aplicará los efectos de Valentia Inesperada siempre que obtenga un 1 en el chequeo de Psicologia, no solo con los dobles.

- Caer sobre el enemigo: Un guerrero con esta habilidad suma +1 y puede repetir el chequeo de Iniciativa para hacer una carga con salto. Además si sufre una caida por una acción de este tipo sufrirá un impacto menos de lo habitual, es decir, recibirá 1D3 - 1 impactos normalmente.
edit: El nombre de la habilidad podría ser "El salto del tigre" XD XD XD

- Ataque total:Solo miniaturas con la regla Jefe. Si el lider tiene esta regla y no ha sido dejado Fuera de combate, la banda no puede retirarse voluntariamente y cualquier miniatura tiene +2L cuando realizan el chequeo de retirada si no se han alcanzado el 50% de bajas.

- Negociaciones Agresivas: El guerrero tiene +3 en la busqueda de objetos raros si no quedo Fuera de combate durante la batalla.

Shandalar

Me cuesta decir cuales quitar, xDDDD

Empezaría por Ataque Total por ser "solo jefe". Podemos pasarla a Logística.

Drawer

Es muy dificil XD XD

Yo diria algo así:
- Furia de Batalla/Rabia Desatada (quitaria una y dejaria la otra)
- No hay Dolor! (Me parece más práctica la de Trance de Furia, ya que si te beneficias de IaD es que terminas en el suelo, lo cual suele ser malo para los furibundos)
- Feroz (ya esta Uno contra Mil)
- Ataque total (por lo que has dicho)

Drawer

Esas 4 os parecen bien?

Y pasamos al siguiente bloque

Shandalar

No hay dolor! a mi me gusta.

Feroz podemos quitarla.

Ataque total ídem.

Rabia de Batalla es bastante mierder, la verdad.


Anselmo el Setas

Veo bien las que comentaís aunque la que veo menos de todas que no se ha comentado es la de Negociaciones Agresivas, que entiendo el concepto (y me suena que hasta algo comenté a favor del mismo), pero es la que menos tiene el estilo de Ferocidad de ataque a saco.

Shandalar

Pues la verdad es que sí, xD. Quitaría esa en vez de No hay Dolor!

Drawer

Bueno, esa estaba para compensar que los que tienen de Ferocidad normalmente tienen poco acceso a logisticas, por lo que se quedan sin las que dan bonos para buscar objetos raros.

Pero como querais

Shandalar

Pues entonces ya podemos pasar a las de Fuerza, no?

Drawer

Tengo ya preparados los comentarios para las restantes XD

Y alguna nueva para cada lista (las pongo en cuanto nos aclaremos con las que ya hay)

- Golpe Poderoso: el héroe obtiene un +1 al impactar cuando realiza un barrido y un +1 en todos los chequeos de fuerza o tiradas enfrentadas de F que deba realizar en maniobras de combate. Además, todas las tiradas para impactar en las que saque un 6 se resolverán con un +1F.
Son muchas cosas distintas para lo mismo no? Aunque creo que es muy importante una habilidad que dope el barrido.

- Lucha en las Ruinas: El guerrero ha aprendido a luchar en espacios cerrados. Es un experto luchador en espacios reducidos y suma un +1 a su HA y +1 a sus Ataques si combate dentro de edificios o ruinas. Es buena idea decidir qué elementos de la escenografía representan "edificios" y "ruinas" antes de comenzar la batalla.
Esta no pega mucho en Fuerza no?? Tal vez más en Sigilo o similares. No teniamos algo similar en algún otro lado??

- Curtido: El guerrero está cubierto de cicatrices. No puede ser herido con un resultado mejor a 3+ en combate.
Puede llegar a ser interesante la habilidad para un especialista contra bichos muy gordos, pero le cambiaria el nombre porque curtido ya lo tenemos.  Seria bueno mirar si alguna renta más que la otra.

- Temible: Es tal la reputación y el físico del guerrero que causa miedo a las miniaturas enemigas, aunque no es inmune a él.
Me gusta

- Fortachón: El guerrero es capaz de realizar grandes proezas físicas. Puede utilizar un arma a dos manos ignorando la regla atacar último. Además da un +1I cuando se usan armas de asta o armas de cadena.
Me parece fundamental pero lo que va después del además lo quitaría. Puede ser muy interesante poner otra habilidad que cancele la regla de pesada (Incansable, más adelante, por ejemplo). Le podría pegar bastante poder repetir chequeos de Fuerza, pero si no se limita que chequeos de Fuerza se podría volver muy bestia, la mayoría de maniobras se usan chequeos de Fuerza


- Cabezazo: Al inicio de la fase de combate, antes de que nadie ataque, el héroe puede hacer un ataque adicional con su fuerza base con un -1 al impactar. Este ataque considerará los resultados de derribado como aturdido.
Darle prioridad al ataque no lo veo, pero me gusta el concepto. Transformarlo en alguna maniobra?

- Ataque Poderoso: El héroe puede decidir obtener un -1 a sus tiradas para impactar a cambio de un +1 en sus tiradas para herir y para la tabla de heridas. Debes declararlo antes de efectuar ningún ataque.
A esto le veo el problema de que alguien de esta tabla no suele tener problemas a la hora de herir, pero puede ser una habilidad interesante en algunos casos

- Piernas Fuertes: el guerrero no sufre ninguna penalización al M por llevar armadura pesada y escudo, y reduce en 1 punto el penalizador a la I de la armadura.
Me gusta

- Robusto: el héroe gana competencia con un grado más de armadura de la que tenga . Además, puede repetir todos los chequeos de resistencia no superados.
No me queda claro pero me gusta el concepto

- Tañedor de Campanas: los ataques en combate del héroe ganan Penetración 1.
Me gusta

- Incansable: el héroe gana competencia con armas de cadena y permite seguir aplicando el bonificador por fuerza en turnos posteriores con la mitad de los ataques.
No daría competencia con las cadenas pero esta podría ser la que bloquease la regla de Pesada como hace la de fortachón con las de armas a dos manos.

- Carga de Toro: si algún enemigo intenta interceptar al guerrero cuando está cargando, puede intentar arrollarlo como un toro. El guerrero causará al enemigo un impacto automático equivalente a su fuerza, sin ningún bono de arma. Si el enemigo es herido, quedará derribado automáticamente y el guerrero podrá continuar su carga hasta el objetivo. Si no, será interceptado normalmente, y se considerará que el enemigo ha cargado. Si usa esta habilidad contra más de un enemigo en el mismo turno, resta 1 a la fuerza del impacto automático a cada enemigo posterior al primero.
Esta debería adaptarse para ser similar a la carga de ferocidad no? La versión sencilla es simplemente dar Arrollar mientras no vaya montado, lo que me parece bastante interesante. Aunque más adelante ya hay una que te da arrollar

- Hendidura: Si el héroe deja fuera de combate en combate a una miniatura enemiga usando un arma a dos manos, puede hacer inmediatamente un ataque adicional contra una miniatura en contacto peana con peana. Necesita tener la habilidad Fortachón.
Me gusta la idea pero no como funciona ni el nombre XD Lo de los requisitos creo que es bueno quitarlo.

- Rodillazo: Maniobra de combate: Si el guerrero efectua la maniobra Rodillazo lo hará con -1 al impactar y -1 F pero en caso de herir negará la TSA y obtendrá un +1 en la tirada de heridas.
Parecido al cabezazo no? Se podrían mezclar ambas en Juego Sucio o algo así, pero esa habilidad es más para Sigilo, que suelen ser tipos que se aprovechen más de eso (nota: Hay una habilidad en Sigilo que es juego sucio jeje).
-   Una habilidad que podría estar bien es simplemente que te permitiese hacer refriega hacia delante. Vamos, que si te ponen a un tipo para bloquear el camino te puedes hacer hueco sin problemas


- Embestida: El guerrero gana "arrollar". Además, siempre que el guerrero pueda interceptar una carga lo hará con +1 a la Fuerza y +1 al impactar.
Lo de arrollar lo pondría por un lado y lo de interceptar por otro, son cosas muy buenas ambas.

- Oleada de Destrucción: maniobra de combate. El héroe sacrifica todos sus ataques para soltar un único golpe demoledor. Este ataque ganara +1 de fuerza, y si impacta causará un impacto de la misma fuerza a todas las miniaturas enemigas en contacto, y causará 2 heridas en vez de una. Por cada ataque de su perfil básico gastado en hacer esto después del segundo, ganará +1 al impactar.
Me gusta la idea de la maniobra. Le pondría que hace un bono por cada ataque adicional al que renuncie. Re-redactarlo hace falta, pero bueno, eso nos pasa en todo lo que son maniobras que se permiten por habilidades XD

Shandalar

Ciertamente las habilidades de Fuerza están en la mierda, creo que las peores hasta el momento.

Mañana lo comento todo.

Shandalar

Golpe Poderoso: se puede separar la última parte y meterla en otro sitio, aunque la habilidad quedará bastante mierder.

Lucha en la Ruinas: la verdad es que aquí no pega nada. Pega en Sigilo.

Curtido: la podemos llamar "Heroico"

Fortachón: sin bono a las armas de asta y cadenas? No sé, así tiene un uso algo más abierto que solo para tíos con A2M

Cabezazo: yo quitaría lo de que pega antes y lo dejaba igual.

Ataque Poderoso: hombre no todo el que tiene habilidades de F va a ir con un A2M. Yo creo que puede ser interesante en muchas configuraciones.

Robusto: la primera parte la quitaba, por eso que hemos hablado muchas veces. Habría que reforzarlo con algo, claro. Lo de repetir chequeos de R a solas se queda un poco flojo.

Incansable: básicamente es lo que hace pero con la mitad de A. Lo que no me gusta es la "normalización" que estamos viendo, que al final hace que haya que tirar simplemente de números para ver que es mejor. Es decir, con Fortachón ignoro el ataca último de las A2M, y si con esta ignoro el pesado de Mayales y Flagelos... pues no sé, no sé.

Carga de Toro: le podemos poner el bonificador al ser interceptado que hay en Embestida aquí, o Arrollar.

Hendidura: es un nombre clasiquísimo de un talento de D&D que hace exactamente esto, xDDD. Le podemos quitar el requisito. Como crees que debería funcionar?

Rodillazo: aquí no pega mucho ciertamente, el cabezazo sí.

Embestida: ojo porque esto es de una versión vieja y con el arrollar nos referíamos a Arremetida; vamos, a lo que haces Impactos por Carga. Puede ser interesante que existan ambas habilidades. También el bono cuando le interceptan es bueno.

Oleada de Destrucción: estoy de acuerdo.

Ahora queda inventarse unas cuantas xD

Anselmo el Setas

Golpe Poderoso: Veo bien que se quede sólo la primera parte, la segunda parte podría reutilizarse en una nueva habilidad de fuerza mezclandola con otra cosa.

Lucha en las Ruinas: Veo bien meterlo en Sigilo aunque también tendría sentido que estuviese en Combate, pero eso ya sería más lío.

Curtido: Ok

Fortachón: Como veaís, yo realmente sólo la uso con tipos a dos manos, porque las otras armas suelen ser las armas secundarias y un +1I tampoco es increíble. Aunque con Orcos Negros que llevan 4 armas es una habilidad que se aprovecha bastante más.

Cabezazo: También veo el quitarle que pega antes.

Ataque Poderoso: Está muy bien para razas como elfos y goblins que como mucho pueden llegar a coger una habilidad de Fuerza por alguna habilidad especial de la banda, ahí es clave.

Robusto: Perdiendo lo primero no se qué podría ganar, quizás un +1TSA para la primera ronda de cada combate? Aunque suena más a habilidad de Defensa...

Incansable: No me disgusta tal y como está ahora, pero no se.

Carga de Toro: El problema que le veo a la habilidad en general es que para ignorarla es tan sencillo como que el rival diga que no quiere interceptar, puedo ver que hay situaciones en las que conviene interceptar aun sabiendolo, pero no se... no me convence del todo.

Luego miro/comento más cosas.

Drawer

He actualizado el principal con las de Ferocidad... Volviendo a Fuerza

- Golpe Poderoso: el héroe obtiene un +1 al impactar cuando realiza un barrido y un +1 en todos los chequeos de fuerza o tiradas enfrentadas de F que deba realizar en maniobras de combate.

- Heroico: El guerrero está cubierto de cicatrices. No puede ser herido con un resultado mejor a 3+ en combate.

- Temible: Es tal la reputación y el físico del guerrero que causa miedo a las miniaturas enemigas, aunque no es inmune a él.

- Fortachón: El guerrero es capaz de realizar grandes proezas físicas. Puede utilizar un Arma Pesada ignorando la regla atacar último. Además da un +1I cuando se usan armas de asta o armas de cadena.

La parte de quitar a las armas a dos manos el pegar último es un clásico. Lo otro es que lo veo como muy circunstancial no os parece? Esta habilidad ni de coña te la pillas si no llevas a2m, y no está nada mal lo que te ofrece.

Otra cosa podria ser repetir chequeos de F (bastante interesante para maniobras...)


- Cabezazo: Al final de la fase de combate, el héroe puede hacer un ataque adicional con su fuerza base con un -1 al impactar. Este ataque considerará los resultados de derribado como aturdido.
Algo así? Jeje si afecta a un Inmune al Dolor entra en bucle infinito XD Seria gracioso mezclarlo con el uso de cascos

- Ataque Poderoso: El héroe puede decidir obtener un -1 a sus tiradas para impactar a cambio de un +1 en sus tiradas para herir y para la tabla de daños. Debes declararlo antes de efectuar ningún ataque.
Pues no lo tengo claro. Si vas a 4+/4+ es más fácil causar heridas que a 5+/3+. Es decir, que si vas bien hiriendo y mejoras a cambio de lo otro no se hasta que punto te rentará. Para los elfos sería clave si... pero la mayoria de razas que saldrian más beneficiadas no tienen acceso por esto lo decia. También es cierto que con el extra a la tabla de daños si que puede salir rentable en el caso anterior.

Por otro lado, el nombre sugiere que hace un ataque más potente, igual es idea para otra habilidad


- Piernas Fuertes: el guerrero no sufre ninguna penalización al M por llevar armadura pesada y escudo, y reduce en 1 punto el penalizador a la I de la armadura.
Esta depende de lo que hagamos con la anterior, pero podria ser interesante tener algún bonificador para no verse "atascado" en el terreno accidentado.

- Robusto: el héroe gana competencia con un grado más de armadura de la que tenga . Además, puede repetir todos los chequeos de resistencia no superados.
Lo primero sería pasar de ligeras a medias y de medias a pesadas no? Una idea que se me ocurre es relacionarlo con los penalizadores de I por armadura y que pueda repetir los chqueos de I que falle por dicho penalizador (así podría combas con Piernas Fuertes). También sería muy interesante que anulase penalizadores al movimiento de armas como cañones, escudo pavés y similares. Los que no te anula Piernas Fuertes

También podria ser interesante que cuente como dos miniaturas al llevar objetos trasportables pesados. Una habilidad de Fuerza que tenga esto auqnue sea como efecto secundario puede ser muy interesante.


- Tañedor de Campanas: los ataques en combate del héroe ganan Penetración 1.
Me gusta

- Incansable: el héroe gana competencia con armas de cadena y permite seguir aplicando el bonificador por fuerza en turnos posteriores con la mitad de los ataques.
Pues no se lo de la normalización, pero se queda bastante floja en comparación con las otras no? Es cierto que a estas les pega más el jugarsela que a las a2m... Igual era más sencillo que en lugar de 1 si 1 no, el bono fuese 2 si 1 no. Sea de una manera u otra, creo que este es muy buen sitio para poner que si impactas con 6 tengas +1F por bolazo en la cara XD

- Carga de Toro: si algún enemigo intenta interceptar al guerrero cuando está cargando, puede intentar arrollarlo como un toro. El guerrero causará al enemigo un impacto automático equivalente a su fuerza, sin ningún bono de arma. Si el enemigo es herido, quedará derribado automáticamente y el guerrero podrá continuar su carga hasta el objetivo. Si no, será interceptado normalmente, y se considerará que el enemigo ha cargado. Si usa esta habilidad contra más de un enemigo en el mismo turno, resta 1 a la fuerza del impacto automático a cada enemigo posterior al primero.

Si lo mantenemos como habilidad anti-intercepción, igual es tan fácil como darle Arremetida y decir que hay que superar un chequeo de Fuerza para poderlo interceptar.

- Hendidura: Si el héroe deja fuera de combate en combate a una miniatura enemiga usando un arma a dos manos, puede hacer inmediatamente un ataque adicional contra una miniatura en contacto peana con peana.
Si es referencia a otra cosa pues bien XD Es arma que Requiera ambas manos o Arma pesada? No se porque estaba convencido de que habia otra habilidad que hacia lo mismo. En ese caso no me parece mal, pero la haría no limitada a armas pesadas

Con rodillazo sería gracioso un bono si tiene la habilidad Piernas Fuertes XD

- Embestida: El guerrero gana "arrollar". Además, siempre que el guerrero pueda interceptar una carga lo hará con +1 a la Fuerza y +1 al impactar.
El arrollar de ahora es como la arremetida de antes no? La arremetida ahora esta un poco más rebajada. El bono podria ser para otra regla y que obtenga Interceptar(1) o algo así.
A la habilidad que de Arrollar no le pondría nada más. Ya es bastante potente.


- Oleada de Destrucción: maniobra de combate. El héroe sacrifica todos sus ataques para soltar un único golpe demoledor. Este ataque ganara +1 de fuerza, y si impacta causará un impacto de la misma fuerza a todas las miniaturas enemigas en contacto, y causará 2 heridas en vez de una. Por cada ataque de su perfil básico gastado en hacer esto después del segundo, ganará +1 al impactar.
Basicamente será dar bonos por ataques renunciados... Y si lo que hace es dopar la maniobra de Barrido?


Ideas de cosas nuevas:

- Una de poder lanzar a la gente con despeje más lejos.
- Una de poder hacer refriega avanzando con el oponente (se podría mezclar con la de arriba)
- Si no lo metemos por otras habilidades, una podría ser Complexión Atletica y poder repetir chequeos de F y R. Incluso se podría poner con lo de contar como dos para llevar objetos trasportables pesados.
- Otra podría dar posibilidad de realizar el barrido en el primer turno.

Shandalar

Fortachón: quitamos lo de las armas de asta pues... aunque ya sabéis que me gustan más las habilidades que valen para varias cosas cuando hablamos de armas.

Lo de repetir chequeos de F da para habilidad aparte.

Cabezazo: algo así. Si eres inmune al dolor pues te derriba, xD. Lo de casco de acero puede ser interesante, darte un bono si el otro no lleva otro casco de acero.

Ataque Poderoso: yo lo dejaba así. Cuando impactas a 2+ (mitril o habilidad mediante) es más interesante aun. Un ataque más potente da para habilidad aparte sí.

Piernas Fuertes: la dejaba así.

Robusto: quitaba lo de ganar más competencias. La idea de ignorar otros penalizadores o repetir chequeos de I por armadura fallidos si que me parece interesante.

Incansable: veo bien el dos sí, uno no. Lo del +1F por darte en toda la cara también.

Carga de Toro: veo bien con eso. Por cierto, por qué has nerfeado arremetida? Lo de la I0 sobra por completo.

Hendidura: veo bien lo de que sea por requerir ambas manos.

Embestida: arrollar es lo de ir montado. Y sí, por sí solo es potente.

Oleada de Destrucción: me gusta como cosa aparte, no otro barrido.

Lo de poder lanzar más lejos mola. Lo de llevar 2 objetos pesados y barridos el primer turno, ídem.

Anselmo el Setas

Me gusta lo de lanzar gente más lejos con despeje, y además pondría que los impactos recibidos por chocarse contra algo o alguien tengan un +1F, vamos 4.

La verdad es que todas las nuevas me gustan bastante.