Autor Tema: Plegarias [En Desarrollo]  (Leído 9710 veces)

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Plegarias [En Desarrollo]
« en: Enero 30, 2014, 14:45:41 pm »
Plegarias de Sigmar

Bono del Saber: Gracia de Sigmar

Cada vez que el sacerdote lance una plegaria de Sigmar con éxito, ganará +1A hasta el inicio de su siguiente fase de recuperación.

0 - Guía de Sigmar: Dificultad 6+

El sacerdote gana Triturar con martillos hasta su siguiente turno.

1 El Martillo de Sigmar: Dificultad 7+

Este arma de los fieles a Sigmar brilla con un resplandor dorado, imbuida con el justiciero poder de Sigmar.

Básica: Se Mantiene en Juego. El portador del arma recibe un modificador a la Fuerza de +2 en el combate cuerpo a cuerpo, y
todos los impactos que inflija causan 2 heridas en vez de 1. El Sacerdote debe efectuar un chequeo de liderazgo en cada fase de disparo para mantener activa la plegaria, si lo falla el hechizo acabará.
Avanzada: otorga también Penetración 1.
Experta: el lanzador podrá repetir los chequeos de liderazgo para conservar el martillo.

2 Corazones de Hierro: Dificultad 7+

Cuando se pronuncian las tres palabras de poder, oleadas de gloria rodean al servidor de Sigmar. Los fieles a Sigmar ven reforzada su fe gracias a la presencia ultraterrenal del dios guerrero.

Cualquier guerrero aliado a 8 UM  o menos del lanzador del hechizo podrá repetir todos los chequeos de psicología no superados.. Los efectos de este hechizo duran hasta que el sacerdote caiga inconsciente, quede aturdido o fuera de combate.
Avanzada: suma además +1 al Liderazgo de los afectados.
Experta: el rango se incrementa a 12 UM.

3 Fuego Espiritual: Dificultad 9+

¡La ira de Sigmar vuelve a la tierra!Unas llamas purificadoras rodean al Sacerdote y aniquilan a aquellos que se resisten a la justiciera furia del Dios-Emperador!

Todas las miniaturas enemigas a 4 UM del servidor de Sigmar sufren un impacto de Fuerza 3. No se puede efectuar ningún tipo de tirada de salvación por armadura. Los sirvientes de la oscuridad y el Caos son especialmente susceptibles al sagrado poder de Sigmar. Las miniaturas de No Muertos, Demonios y Poseídos dentro del alcance de la plegaria sufren un impacto de Fuerza 5.
Avanzada: los impactos son de F4, 6 para demonios y no muertos.
Experta: pasa a causar dos heridas por impacto.

4 Escudo de Fe: Dificultad 7+

Un escudo de pura luz blanca aparece delante del Sacerdote. Mientras su fe permanezca fuerte, el escudo le protegerá.

El Sacerdote obtiene una tirada de salvación especial de 5+. Haz una tirada en la fase de recuperación al inicio de cada turno. Con un resultado de 1 ó 2, el escudo desaparece.
Avanzada: la tirada de salvación especial es de 4+.
Experta: otorga una tirada de salvación especial de 5+ a todos los aliados a 4 UM.


5 Oración Cautivadora: Dificultad 5+

Mientras pone sus manos sobre su camarada herido, el servidor de Sigmar invoca el poder de su Señor para curar a su compañero malherido.

Cualquier miniatura a 2 UM del Sacerdote (incluido el propio Sacerdote) puede ser curada. El guerrero recupera todas sus Heridas. Además, cualquier miniatura aliada a 2 UM o menos que esté derribada o aturdida recupera inmediatamente el sentido, se levanta, y continúa combatiendo de la forma habitual.
Avanzada: el alcance aumenta a 4 UM.
Experta: la miniatura objetivo del hechizo gana +1R hasta el inicio de su próxima fase de recuperación.

6 Armadura de la Justicia: Dificultad 8+

Una armadura impenetrable cubre al Sacerdote, y la brillante imagen de un cometa de doble cola arde sobre su cabeza.

El Sacerdote posee una tirada de salvación por armadura de 3+, que reemplaza a su tirada de salvación por armadura normal. Además, causa miedo a sus enemigos, y por lo tanto es inmune al miedo. El poder de la Armadura de la Justicia dura hasta el comienzo de la siguiente fase de disparo del Sacerdote.
Avanzada: la tirada de salvación pasa a ser de 2+, y también da Resistencia Mágica 5+.
Experta: los enemigos deberán repetir todas las tiradas para herir superadas contra el sacerdote.

Plegarias de Ulric

Bono del Saber: Furia del Dios del Invierno
Cuando se lanza con éxito una plegaria, una miniatura amiga en un rango de 6 UM del Sacerdote podrá repetir una tirada para impactar o herir durante este turno.

0- Rugido Helador 7+

Hálito. No afecta a Inmunes a Psicología. Toda miniatura afectada deberá realizar inmediatamente un chequeo de psicología, si lo fallan recibirán la regla Inmóvil hasta tu próxima fase de magia.

1 - Ráfaga de Nieve: Dificultad 6+

Ulric extiende su protección al Sacerdote Lobo en la forma de una ráfaga de nieve localizada que cubre al personaje.

Todos los enemigos en combate cuerpo a cuerpo con el Sacerdote reciben un modificador de -1 para impactar debido al torbellino de nieve y viento. El efecto dura hasta el final del combate cuerpo a cuerpo.
Avanzada: los enemigos también reciben un penalizador de -1I.
Experta: afecta a todos los enemigos a 4 UM del Sacerdote.

2 – Martillazo: Dificultad 7+

El Sacerdote Lobo invoca un martillazo de Ulric a cualquier miniatura situada a 6 UM. Esa miniatura sufre un ataque de F4 de un enorme martillo etéreo, incluyendo la regla especial "conmoción" y con Penetración 1.
Avanzada: el alcance aumenta a 10 UM.
Experta: el martillazo anula las tiradas de salvación por armadura.

3 - Ansia de Sangre: Dificultad 7+

El Sacerdote Lobo se ve imbuido de un ansia por la batalla y ataca salvajemente.

Todos sus ataques ganan +1 a la Fuerza, Penetración 1, y obtiene un +1 para confirmar críticos. El Sacerdote Lobo debe superar un chequeo de liderazgo durante su fase de recuperación para que la  plegaria siga activa.
Avanzada: +2F y Penetración 2.
Experta: puede lanzarse sobre una miniatura amiga a 6 UM del Sacerdote.

4 - Hambre de Lobo: Dificultad 7+

Un miembro de la banda a 18 UM del Sacerdote entra en Furia Asesina.
Avanzada: el rango aumenta a 24 UM, y la miniatura también ganará Carga Devastadora.
Experta: afecta a dos miniaturas.

5 - El Aullido de Ulric: Dificultad 8+

La plegaria del Sacerdote Lobo es respondida por un ensordecedor e inhumano aullido proferido desde su garganta.

Hasta tu próxima fase de disparo, todos los miembros de la banda del Sacerdote a 12 UM de él pueden repetir todos los chequeos de psicología fallidos ya que sienten la presencia de su Dios. Además, todos sus chequeos de retirada suman +1.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y las miniaturas afectadas pueden repetir los resultados de 1 en las tiradas para herir.
Experta: las miniaturas afectadas obtienen +1L.

6 - La Llamada de Ulric: Dificultad 8+

El Sacerdote Lobo se contorsiona y sufre de agonía mientras su cuerpo de transforma en un enorme lobo, ganando +2M, +1HA, +1F, +1R, +1 I, +1A, -1L. Mientras el Sacerdote esté en la forma de lobo, no puede hacer nada más que atacar como un lobo: ni lanzar plegarias ni usar armas. Sigue odiando a los seguidores de Sigmar, de todas formas. En cada fase de disparo, el Sacerdote puede elegir realizar un chequeo de Liderazgo para recuperar su forma humana.
Avanzada: el Sacerdote también ganará Carga Devastadora y +1TSA.
Experta: el Sacerdote podrá lanzar plegarias en forma de lobo, y podrá volver a su forma humana sin hacer ningún chequeo al inicio de su fase de recuperación.


Plegarias de Myrmidia

Bono del Saber: Control de la Batalla

Cuando el sacerdote lance un hechizo con éxito, selecciona una miniatura amiga dentro de su línea de visión. Esa miniatura obtiene +1L hasta el inicio de tu próxima fase de disparo. Este bono no es acumulativo.

0- Ardor Guerrero 6+

Una miniatura aliada (no Espada de Alquiler) a 8 UM o menos del lanzador de plegarias podrá Interceptar cargas a 1 UM adicional, además podrá repetir un dado a la hora de realizar maniobras de combate. Los efectos duran hasta la próxima fase de magia del sacerdote.

1. Novena Divina: Dificultad 6+

Una miniatura amiga a 8 UM o menos recupera todas sus heridas, levantándose si estaba derribado o aturdido.
Avanzada: el alcance aumenta a 12 UM.
Experta: la miniatura podrá actuar inmediatamente y moverse, pero no podrá cargar ni correr.

2. Búsqueda de Justicia: Dificultad 8+

Todas las miniaturas amigas a 4 UM o menos podrán repetir una tirada para impactar durante este turno.
Avanzada: el alcance aumenta a 8 UM.
Experta: también podrán repetirlas durante el siguiente turno enemigo.

3. Letanía de Myrmidia: Dificultad 8+

Cualquier miniatura amiga sobre el campo de batalla recibe una tirada de salvación especial de 5+. Dura un turno.
Avanzada: el lanzador también ganará la tirada.
Experta: también se incrementa la tirada de salvación por armadura en un punto.

4. Grito del Águila: Dificultad 8+

Elige una miniatura enemiga en un radio de 12 UM. Las miniaturas amigas obtendrán un +1 al impactar y al herir contra esa miniatura. Dura un turno.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: afecta a dos miniaturas.

5. Sol Ardiente: Dificultad 9+

Todas las miniaturas a 4 UM del sacerdote sufrirán un impacto de F3 sin salvación, y deberán superar un chequeo de liderazgo o quedar derribadas.
Avanzada: el alcance aumenta a 6 UM.
Experta: las miniaturas amigas no se ven afectadas.

6. Lanza de Myrmidia: Dificultad 9+

Proyectil Mágico. Una brillante lanza mágica se materializa delante del lanzador y sale volando en una dirección. Todas las miniaturas enemigas en una línea de 12 UM sufrirán un impacto de F5 que causa 1D3 heridas, niega salvación y tiene la regla Ataques Flamígeros (1D3, 4+). La fuerza del impacto se reducirá en un punto por cada miniatura impactada. Es decir, la primera sufrirá un impacto de F5, la segunda de F4, etc.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: la F aumenta a 6.

Plegarias de Morr

Bono del Saber: No temas a la Muerte

Por cada plegaria lanzada con éxito una miniatura a 6 UM del sacerdote (o el propio sacerdote) ganará la regla Inmune al miedo hasta que reciba una herida.

0 - Rechazar No Muerto: Dificultad 6+

Misil (12UM). La miniatura no muerta objetivo debe de superar un chequeo de Liderazgo o deberá huir inmediatamente hacia su zona de despliegue. Esto le afecta aunque normalmente sea inmune a la psicología. No se reagrupará automáticamente por ser Inmune a Psicología, sino que lo hará por el procedimiento normal.

1- Muro de Rosas Negras 8+

Básica: Se Mantiene en Juego. Alcance 6 UM. El Sacerdote Invoca un muro de rosas de 1 UM de ancho y 6 UM de largo que otorga cobertura ligera. Cualquier miniatura puede atravesar el muro a la fuerza superando un chequeo de F pero recibirá un impacto automático de F2 (nadie podrá acabar su movimiento dentro del muro). Los No Muertos que intenten atravesar el muro deberás superar un chequeo de Miedo (les afectará aunque sean Inmunes a Psicología).
Avanzada: El muro tendrá 2 UM de ancho y 8 UM de largo.
Experta: En vez de Miedo el Muro causará Terror en No Muertos y Miedo en criaturas vivas (ten en cuenta que los No Muertos nunca podrán librarse de los efectos psicológicos aunque tengan Inmune a Psicología, pero los vivos sí)

2 - Santidad de los Caídos: Dificultad  7+

El sacerdote de Morr puede lanzar el ritual de Santidad de los Caídos sobre cualquier miniatura (amiga o enemiga) a 6 UM que haya sido dejada fuera de combate, ésa miniatura no podrá ser revivida por Reanimación ni por ningún tipo de magia o regla similar.
Avanzada: Afecta a dos miniaturas dentro del alcance de la plegaria.
Experta: El alcance aumenta a 10 UM.

3 - Llamada del Inframundo: Dificultad  8+

Misil (12UM). La miniatura no muerta afectada sufrirá una herida con un 4+ que anula tiradas de salvación por armadura.
Avanzada: el alcance aumenta a 18UM.
Experta: gana Masacrar (1D3).

4 - La Mano de Morr: Dificultad  8 +

Toque. Si impacta, la miniatura no muerta enemiga sufre una herida inmediatamente sin ninguna tirada de salvación por armadura permitida.
Avanzada: Las heridas tienen un +1 en la tabla de heridas.
Experta: Masacrar (1D3).

5 - Festín del Cuervo: Dificultad  8 +

El Sacerdote y todas las miniaturas amigas en un rango de 6UM ganan +1 en la tirada para herir en cuerpo a cuerpo hasta tu próximo turno.
Avanzada: las miniaturas amigas afectadas causarán un impacto automático de F1 durante su turno de iniciativa en cuerpo a cuerpo. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.
Experta: el alcance aumenta a 8UM. Los enemigos dentro del rango que no estén trabados sufren un impacto de F2.

6 - El Favor de Morr: Dificultad 7+

Una miniatura a 10 UM del sacerdote (el propio sacerdote no puede ser objetivo de la plegaria) que quede fuera de combate durante el turno del lanzamiento de la plegaria será perdonada por el dios de la muerte y quedará aturdida en lugar de quedar fuera de combate. No se puede lanzar vez ésta plegaria más de una vez por partida sobre ninguna miniatura.
Avanzada: La miniatura objetivo de la plegaria podrá aplicar el efecto de la plegaria durante 1D3 turnos, si la plegaria es lanzada sobre otro objetivo mientras aun queden turnos sin que la primera miniatura haya quedado fuera de combate ésta dejará de aplicar sus efectos.
Experta: Se convierte en un Ritual: Si un héroe o secuaz muere puede repetir la tirada de heridas graves aceptando el segundo resultado. Sólo se puede usar sobre una miniatura de ésta forma.

Plegarias de Esmeralda

Bono del Saber: Don de Gentes


Esmeralda es una diosa afable, al igual que los propios Halflings, y que tiende a hacerse amiga de todo el mundo con facilidad. Cuando lances con éxito una plegaria de Esmeralda, selecciona una miniatura enemiga en un rango de 12 UM. Hasta el comiendo de tu próximo turno esa miniatura deberá superar un chequeo de liderazgo si quiere atacar o disparar a un Halfling.

0- Saciar 5+

Elimina inmediatamente el penalizador al L que pueda tener la banda por la regla Al Combate con la Panza Llena.

1 - Llamas del Hogar: dificultad 8+
Unas brasas calientes son básicas para toda cocina, por lo que el sacerdote puede invocar llamas poderosas bajo el patronazgo de su Diosa.

El sacerdote puede escoger 1D3 objetivos enemigos, situados a una distancia máxima de 12 UM y dentro de su línea de visión. Si no hay objetivos suficientes, el exceso de objetivos se desperdicia. Los objetivos reciben un impacto de Fuerza 4 con penetración 1.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y la penetración a 2.
Experta: afecta a 1D6 objetivos enemigos.

2 - Ritual de Limpieza: dificultad 5+
El sacerdote tiene el don de revertir la putrefacción y la perfidia de aquellos alimentos que va a cocinar. Con un esfuerzo mayor, este don puede extenderse a otros seres vivos.

Cualquier miniatura situada a 2 UMs o menos del Sacerdote (incluido el propio sacerdote) puede ser curada. El guerrero recupera todas las Heridas. Además, cualquier miniatura aliada a 2 UMs o menos que esté derribada o aturdida recupera inmediatamente el sentido, se levanta y continúa combatiendo de la forma habitual.
Avanzada: el alcance de ambos efectos aumenta a 4 UM.
Experta: los afectados obtienen +1R hasta el inicio de tu próxima fase de recuperación.

3 - Castigo de las Privaciones: dificultad 7+
Uno de los poderes más contrarios a la doctrina, y Esmeralda sólo permite usarlo en momentos críticos. El adversario se consume en su propia hambre impuesta y se lanza salvajemente hacia el enemigo.

Una miniatura situada a 12 UMs o menos del sacerdote entrará inmediatamente en Furia asesina. La miniatura no podrá realizar chequeos de autocontrol. Además, si la miniatura deja fuera de combate a un enemigo, ésta perderá su estado de Furia asesina y no podrá moverse durante su próxima fase de movimiento (sin duda estará saciando su hambre con la víctima vencida).
Avanzada: la miniatura también sentirá odio.
Experta: la miniatura podrá hacer un movimiento normal inmediatamente. Si contacta con algún enemigo, se considerará que ha cargado.

4 - Eclosión de Haztargo y Saciedad: dificultad 9+
El sacerdote provoca empachos y problemas digestivos a su víctima, no procedentes de un desayuno en mal estado, si no de una negligencia por vicio de la gula.

Un enemigo situado a 12 UMs o menos del sacerdote y dentro de su línea de visión deberá superar un chequeo de Resistencia (para soportar el malestar digestivo, los vómitos y la descomposición súbita). Si falla el chequeo, puedes tirar en la tirada de Heridas para saber qué le ocurre al guerrero. Los Halfling y los Ogros son inmunes a este hechizo (tienen sistemas digestivos a prueba de bombas).
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: afecta a dos enemigos dentro del alcance.

5. Dulce Aroma Empalagoso: dificultad 7+
Una tarta deliciosa azota la mente de un adversario, que no le permite concentrarse seriamente.

Un enemigo situado a 12 UMs o menos del sacerdote y dentro de su línea de visión, no podrá repetir ninguna tirada hasta el final de su siguiente turno, excepto por los demás efectos de este hechizo.
Avanzada: la miniatura afectada debe repetir todos los resultados de 6 que saque al impactar.
Experta: la miniatura debe repetir todos los resultados de 6 que saque al herir.

6. Pesadez de Buena Digestión: dificultad 8+
Una modorra insoportable adormece al guerrero desafortunado, bendiciéndole con un sueño plácido y profundo.

Un enemigo situado a 12 UMs o menos del sacerdote y dentro de su línea de visión, deberá superar un chequeo de Liderazgo (para soportar el sueño profundo al que es sometido). Si falla el chequeo, la miniatura queda fuera de combate automáticamente. Esta miniatura superará automáticamente el chequeo de Heridas graves al final de la partida (Si es secuaz obtendrá un resultado de 3-6, si es héroe, obtendrá un resultado de "Recuperación completa").
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: la miniatura no podrá aplicar ningún bonificador al L.


Plegarias de Verena

Bono del Saber: Equilibrio

Si una miniatura enemiga que haya dejado fuera de combate a un miembro de la banda se encuentra a 8UM del sacerdote de Verena y el sacerdote lanza con éxito un hechizo (a cualquier objetivo), esa miniatura sufrirá inmediatamente un impacto de fuerza y penetración iguales al que dejó fuera de combate a la miniatura de tu banda.

0- Ojos de Búho 6+

Misil (12 UM). Puedes lanzar éste Misil o contra una miniatura amiga o enemiga o contra un Marcador de Trampa de cualquier tipo, si se lanza contra una miniatura el sacerdote podrá ver toda la verdad dentro de su corazón y recibirá la regla especial Fácil de Ver (si es una miniatura amiga podrá intentar librarse del +1 a ser impactada con proyectiles efectuando un chequeo de psicología enfrentado con el sacerdote), si la plegaria es lanzada contra un Marcador de Trampa éste desaparece.

1. Espada Justiciera: Dificultad 7+

El arma del sacerdote (que debe ser una espada) se convierte en un instrumento de justicia. Cuenta como arma mágica, y el que la empuña obtiene un +1 al impactar, +1F y penetración 1. El Sacerdote debe efectuar un chequeo de liderazgo en cada fase de disparo para mantener activa la plegaria, si lo falla el hechizo acabará. Ten en cuenta que seguirá pudiendo parar con la espada.
Avanzada: el Sacerdote ganará +1A.
Experta: la penetración aumenta a 2 y puede repetir las paradas como si llevara espada y escudo. Si ya lo llevaba, podrá repetir las paradas fallidas.

2. Grilletes de Verena: Dificultad 7+

Inmovilizas a un enemigo con unos grilletes invisibles de poder mágico. Una miniatura enemiga a una distancia de 12 UM queda inmovilizada a menos que supere un chequeo de Fuerza en su fase de recuperación. El sacerdote puede mantener la plegaria mientras el enemigo siga fallando chequeos de Fuerza.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: la víctima sufrirá un -1F a la hora de efectuar el chequeo.

3. La Dama Ciega: Dificultad 6+

Las plegarias del sacerdote le permiten conocer la verdad, aunque le esté siendo ocultada. La distancia para detectar a miniaturas ocultas se duplica, incluso aunque estén fuera de su campo visual.
Avanzada: las miniaturas desveladas por el efecto del hechizo sufrirán un penalizador de -1 a su TSA hasta tu próxima fase de recuperación.
Experta: triplica la distancia a la que puede detectar miniaturas, en vez de duplicarla.

4. Justo Castigo: Dificultad 8+

Invocando la Oración del Justo Castigo, se desata la virtuosa cólera de Verena sobre el criminal. Un enemigo a 12UM de distancia sufre un penalizador de -1 a todas sus tiradas para impactar hasta el próximo turno del sacerdote. Si ese enemigo había efectuado algún ataque sobre algún miembro de tu banda (ya sea con disparo, magia, etc), recibirá inmediatamente el mismo ataque sobre sí mismo, siendo impactado automáticamente. Si efectuó distintos ataques, tu decides cual es el que se resuelve.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: el penalizador también afecta a las tiradas para herir.

5. Escudo de la Verdad: Dificultad 8+

El sacerdote brilla con la luz verdadera de Verena. Si un enemigo quiere golpear al sacerdote en cuerpo a cuerpo o con disparos, primero deberá superar un chequeo de Liderazgo con un penalizador de -2 para sobreponerse a las revelaciones de la diosa. Este efecto termina cuando el sacerdote carga en cuerpo a cuerpo. Además, deberá superar un chequeo de liderazgo en su fase de recuperación para poder mantener el efecto del hechizo, o desaparecerá.
Avanzada: el hechizo puede lanzarse también sobre una miniatura amiga a 6 UM o menos.
Experta: el Escudo se lanza sobre el sacerdote y a una miniatura adicional dentro de su rango.

6. Prueba de Fuego: Dificultad 8+

El sacerdote somete al acusado a la prueba definitiva.Elige un enemigo a 12UM de distancia. Cada jugador tira un dado y le suma el atributo de Liderazgo del sacerdote y del objetivo del hechizo (respectivamente). Si el objetivo obtiene un resultado mayor, será inocente de la acusación y no sucede nada. Si obtiene un resultado menor o igual al del sacerdote, recibe un impacto de F6 con penetración 2 y quedará envuelto en llamas como por la regla Ataque Flamígero.
Avanzada: el sacerdote suma +1 al chequeo.
Experta: el hechizo causa 1D3 heridas y tiene penetración 3.

Plegarias de Taal

Bono del Saber: Naturaleza Salvaje

Cada vez que el sacerdote lance una plegaria de Taal con éxito, ganará +1R hasta el inicio de su siguiente fase de recuperación.

0- El Manto de Taal 6+

Se Mantiene en Juego. La plegaria tiene un alcance de 10 UM, el objetivo recibirá una TSE 6+ contra ataques de No Muertos, Nacidos del Caos, magia y armas de pólvora hasta que falle un chequeo de R.

1 - Espíritu del Gran Ciervo: Dificultad 7

Los sacerdotes de Taal  invocan al Señor de las Bestias para que les confiera la agilidad y la fuerza del gran ciervo.

Un sacerdote que consigue invocar al espíritu del gran ciervo adquiere en su próximo turno de movimiento un extra de 4 UM, si el sacerdote realiza una carga obtendrá carga devastadora. Ya que cargan con una cornamenta espiritual.
Avanzada: El movimiento aumenta en 1 UM.
Experta: Si consigue cargar causará miedo.

Avanzada: El alcance aumenta en 2 UM (total 11UM).
Experta: Si consigue cargar  tendrá un +2 a la Fuerza, durante el primer turno del combate.

2 - Cerveza Bendita: Dificultad 5+

Al igual que a su hermano Ulric, a Taal le gustan mucho las cervezas fuertes del norte del Imperio. En el equinoccio de verano, en cada aldea de Ostland se abre un barrilete de cerveza (¡como mínimo!) en honor a Taal.

Beber un frasco de cerveza sagrada de Taal puede curar a cualquier guerrero que se encuentre a 2 UM o menos del sacerdote, incluido él mismo (se supone que este lleva consigo todos los frascos necesarios). El guerrero volverá a tener todas sus Heridas y, además, todas las miniaturas enemigas vivas (no cuentan No Muertos ni poseídos) que se encuentren a 2 UM o menos del sacerdote perderán 1 Ataque durante el próximo turno de combate debido al fuerte olor de la cerveza.
Avanzada:  Cualquier miniatura aliada a 2 UMs o menos que esté derribada o aturdida recupera inmediatamente el sentido, se levanta y continúa combatiendo de la forma habitual.
Experta: El alcance aumenta en 2 UM (total 4 UM).

3 - Garra del Oso: Dificultad 7+

Más de un caballero bien acorazado ha sido arrojado de su caballo por la sorprendente fuerza de los devotos de Taal. Aunque tradicionalmente se conoce como "Garra del Oso", los habitantes de Ostland que han podido sentir el poder de este hechizo se refieren a él como "Aliento del Alce".

El sacerdote invoca la bendición de Taal sobre sí mismo o sobre una miniatura de su bando que se encuentre a un máximo de 6 UM de distancia. El objetivo del hechizo obtiene un modificador de +2 a la Fuerza hasta el próximo turno del sacerdote.
Avanzada: Otorga también Penetración 1.
Experta: Los impactos que inflijan causarán 2 heridas en vez de 1.

4 - Temblor de Tierra: Dificultad 8+

Taal es el dios salvaje y tiene poder sobre la tierra y este poder puede alcanzar incluso las tenebrosas calles de la ciudad de los perdidos. Con este hechizo el sacerdote consigue abrir una brecha en el suelo que desestabiliza al enemigo.

Rayo (6UM). Cualquier miniatura que sea impactada ha de realizar una tirada en 1D6, con un 5+ se considera derribada.
Avanzada: El alcance aumenta a 8UM.
Experta: con un 4+ se considera derribado.

5 - Enredaderas: Dificultad 8+

Se cuenta que cuando Taal caminaba por la tierra la vida brotaba del suelo a su paso. Una parte de este poder puede ser usada por sus seguidores para ayudar a reforestar los bosques y a devolver la tierra a su estado natural.

De la tierra brotan súbitamente plantas, lianas y hasta pequeños árboles que dificultan el movimiento a todo el que trata de pasar a través de ellos. Todas las miniaturas amigas y enemigas (excepto los cazadores de Ostland) que se encuentren a 12 UM o menos del sacerdote solo podrán avanzar a la mitad de su movimiento hasta la siguiente fase de disparo.
Avanzada:  Solo afecta a los enemigos.
Experta: Podrás inmovilizar hasta 2 miniaturas con un 5-6 en 1D6.

6 - Invocar Ardillas: Dificultad 7+

Taal es el amo de todos los animales, tanto grandes como pequeños. Todo el que lo enfurezca puede verse atacado por un león de las montañas o ahogado por una inundación causada por un castor furioso.

El sacerdote provoca la ira del Señor de las Bestias e invoca a docenas de ardillas rabiosas. Estas se abalanzan contra un enemigo que esté a 12 UM o menos del sacerdote, se meten por dentro de la ropa y la armadura del guerrero y le causan multitud de pequeños mordiscos y heridas. El blanco del hechizo sufre 2D6 impactos de F1. No se permiten tiradas de salvación por armadura.
Avanzada: El alcance aumenta en 4 UM (16 UM total).
Experta: Los impactos serán de F2.


Plegarias de la Serpiente

Bono del Saber: La Bendición de la Serpiente

Cuando se lanza una Plegaria con éxito, una miniatura amiga a 6 UM o menos de la sacerdotisa ganará la regla Ataques Envenenados hasta el inicio de tu próxima fase de recuperación.

1 - Viento Silbante: Dificultad 8+
La sacerdotisa invoca el poder de la diosa del viento Tzatkal para iniciar la batalla.

La diosa se materializa como motas cantarinas y luces que danzan que paralizan a una miniatura a una distancia de hasta 10 UM hasta el inicio del siguiente turno de las amazonas. La miniatura no puede moverse, disparar ni lanzar hechizos, pero puede defenderse en combate cuerpo a cuerpo. Las miniaturas afectadas por este ritual automáticamente atacan en último lugar.
Avanzada: afecta a dos miniaturas.
Experta: el alcance aumenta a 16 UM.

2 - La Fuerza de la Serpiente: Dificultad 8+
La sacerdotisa inicia el ritual bailando salvajemente y gritando en un lenguaje ancestral.

Todas las miniaturas de las Amazonas próximas a la sacerdotisa se ven imbuidas de una energía frenética hasta el término del siguiente turno de las Amazonas. Mientras tanto, cualquier miniatura a 8 UM de la sacerdotisa (incluida ella misma) sumará un +1 a su atributo de Fuerza. El ritual no puede efectuarse si la sacerdotisa se encuentra en combate cuerpo a cuerpo durante su fase de disparo. Los efectos continuarán después de que el ritual sea lanzado y si la sacerdotisa entra en combate cuerpo a cuerpo.
Avanzada: el alcance aumenta a 12 UM.
Experta: también otorga Penetración 1.

3 - El Torbellino de Wendala: Dificultad 7+
La sacerdotisa invoca unos fuertes vientos tropicales para proteger a las Amazonas de los ataques a distancia.

El torbellino se extiende desde la miniatura de la sacerdotisa y alcanza una distancia de 16 UM. Todos los intentos enemigos de disparar con armas de proyectiles sufrirán un -1 al impactar. El ritual permanece vigente hasta el inicio del siguiente turno de las Amazonas.
Avanzada: el alcance aumenta a 24 UM.
Experta: los enemigos afectados también obtendrán -1I.

4 - Escudo de Espinas: Dificultad 7+
La sacerdotisa mueve los brazos a su alrededor lentamente e invoca a las plantas para que la protejan.

El ritual produce una vaina recubierta de espinas que rodea a la sacerdotisa haciéndola inmune a los ataques mágicos o a distancia hasta su próxima fase de recuperación.. Las miniaturas que quieran efectuar una carga sobre la sacerdotisa pueden hacerlo, pero las espinas de la vaina evitan que la sacerdotisa y sus enemigos puedan golpear en la primera ronda de combate. La sacerdotisa no puede lanzar este ritual mientras se encuentra en combate cuerpo a cuerpo.
Avanzada: la sacerdotisa obtiene +1TSA mientras dure el hechizo.
Experta: ahora la Sacerdotisa podrá golpear en la primera ronda de combate, aunque sus enemigos no.

5 - La Furia de la Jungla: Dificultad 6+
La sacerdotisa requiere con su voluntad la ayuda de los animales de la jungla.

Escoge una miniatura a una distancia de hasta 12 UM. La miniatura se ve rodeada por serpientes, arañas e insectos, la mayoría de ellos venenosos. La miniatura sufre 1D6 impactos de Fuerza 2 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura.
Avanzada: el alcance aumenta a 16 UM.
Experta: la F aumenta a 3.

6 - El Canto de las Sirenas: Dificultad 7+
La sacerdotisa inicia un cantico con voz maravillosa, y todas las demás amazonas se le unen.

La sacerdotisa empieza a cantar con una voz tan maravillosa que distrae momentáneamente a los enemigos que se encuentren a una distancia de hasta 12 UM sufrirán un modificador de -1 a L y F hasta el término del turno siguiente del jugador enemigo. Los Hombres Lagarto y los No Muertos son inmunes a los efectos de este ritual.
Avanzada: también da -1A.
Experta: también da -1M, y el alcance aumenta a 18 UM.


Plegarias de Shallaya

Bono del Saber: Bondad

Cada vez que lances con éxito una plegaria una miniatura aliada a 6 UM de la misma ganará Regeneración 6+ hasta tu próxima fase de magia.

0- Alivio 5+

Una miniatura aliada afectada pasará a estar derribada si antes se encontraba aturdida o se pondrá de pie (sin recibir Ataca Último) si previamente estaba derribada.

1- Regeneración 8+

Básica: Ritual. Selecciona un héroe de tu banda, si la plegaria tiene éxito la sacerdotisa sana una Herida Grave aleatoria. Alternativamente puedes lanzar la plegaria para repetir un único resultado de Muerto durante ésta fase.
Avanzada: Puedes elegir la Herida Grave que quieras intentar curar.
Experta: Puedes seleccionar hasta dos héroes para ser afectados por ésta plegaria (ten en cuenta que ambos podrían ser afectados por el primer efecto, ambos por el segundo o incluso uno por el primero y otro por el segundo, tú eliges).

2- Sanar 5+

Básica: Una miniatura a 2 UM de la sacerdotisa (incluida la propia Sacerdotisa) puede ser curada. El guerrero recupera todas sus Heridas. Además, cualquier miniatura aliada a 2 UM o menos que esté derribada o aturdida recupera inmediatamente el sentido, se levanta, y continúa combatiendo de la forma habitual.
Avanzada: Cada vez que usas éste hechizo para curar a una miniatura la Sacerdotisa se cura también, si tuviese sus heridas al máximo ganará un máximo de una herida adicional que se perderá al finalizar la batalla.
Experta: El hechizo tiene un alcance de 4 UM y la Sacerdotisa podrá ganar hasta 2 heridas adicionales por los efectos de éste hechizo descritos en su versión Avanzada.

3- Curación en Masa 7+

Básica: Toda miniatura (amiga o enemiga) a 2 UM o menos de la Sacerdotisa (incluyendo a la misma) recuperará una herida perdida o, en caso de que estuviera aturdida pasará a estar derribada y si estuviera derribada se pondría de pie sin recibir Ataca Último. Sin embargo los No Muertos y Nacidos del Caos en lugar de ser curados deberán realizar un chequeo de R o sufrir una herida automática sin TSA.
Avanzada: El alcance aumenta a 4 UM.
Experta: El alcance aumenta a 6 UM y los No Muertos y Nacidos del Caos deberán repetir el chequeo de R si lo superan.

4- Purificar 7+

Básica: Alcance 12 UM. Vuelve Inmune a Venenos, a Enfermedades y a Drogas al objetivo (se aliado o enemigo) hasta la siguiente fase de recuperación del objetivo, eliminando inmediatamente los sus efectos si se encontraba bajo ellos.
Avanzada: Se Mantiene en Juego.
Experta: Las miniaturas aliadas recibirán una TSE 6+ mientras dure el hechizo.

5- Manos Auxiliadoras 7+

Básica: Alcance 12 UM, puede lanzarse a combates. Si el objetivo estaba derribado o aturdido se pondrá de pie sin sufrir ninguna penalización, además puedes elegir destrabarlo del combate y que se mueva su movimiento básico inmediatamente, pero nunca para cargar ni trabarse con otra miniatura.
Avanzada: El afectado recibirá un +1 I al levantarse hasta tu próxima fase de recuperación.
Experta: al destrabarse el afectado podrá correr en lugar de usar sólo su movimiento básico.

6- Protección de Shallaya 9+

Básica: Se Mantiene en Juego. Alcance 6 UM. Puede ser lanzado sobre el propio lanzador de plegarias. El objetivo gana una TSE de 4+ inmodificable. Con un resultado de 1 o 2 en 1D6 el efecto se desvanece en cualquiera de las siguientes fases de recuperación.
Avanzada: Cada vez que alguien ataque a la miniatura protegida y ésta sea salvada por la TSE de ésta plegaria la miniatura atacante perderá un ataque hasta la próxima fase de magia del jugador de la sacerdotisa. Ten en cuenta que si llega a tener A0 no podrá ni disparar ni atacar en CaC.
Experta: Sólo hay que tirar para ver si desaparecen los efectos de la plegaria a partir del segundo turno en el que esté activa.

Plegarias Oscuras

Plegarias de Khaine

Bono del Saber: La Recompensa del Asesinato

Si la sacerdotisa deja fuera de combate a un enemigo con una plegaria, o si una miniatura aliada bajo los efectos de una plegaria (incluyendo la propia sacerdotisa) deja fuera de combate a una miniatura enemiga en CaC, ganará +1M, F o A, tú eliges, hasta el final de la batalla. Cada atributo solo puede incrementarse una vez.

1 - Asesinato Múltiple: dificultad 7+

La sacerdotisa causará un impacto a todas las miniaturas enemigas a 6 UM como si lo hubiera hecho ella misma con un arma que vaya equipada.
Avanzada: los impactos tienen +1F y +1 penetración.
Experta: el alcance aumenta a 8 UM.

2 - Danza de la Sangre: dificultad 9+

Todas las miniaturas amigas en un rango de 4 UM obtienen +1A hasta el inicio de tu próxima fase de recuperación.
Avanzada: el alcance aumenta a 8 UM.
Experta: el alcance aumenta a 12 UM.

3 - El Hacedor de Viudas: dificultad 8+

Misil (12 UM). La miniatura enemiga sufrirá una herida con un 4+ sin posibilidad de salvación por armadura.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y puede repetir la tirada para herir si sale un 1.
Experta: da un +1 a la tirada en la tabla de heridas.

5 - Sombra de la Muerte: dificultad 7+

Invocas la sombra de un asesino a 8UM de la sacerdotisa en contacto con otra miniatura enemiga. En la fase de combate podrá realizar un ataque como si hubiera cargado con HA4 y F3. La sombra permanecerá hasta el final de la fase de movimiento del enemigo (si no es eliminada en combate), impidiendo como es habitual, poder cargar por estar trabada. Impactar a la sombra es más dificil de lo normal así que el guerrero enemigo tendrá un -1 para impactar.
Avanzada: La sombra realiza 2 ataques.
Experta: La sombra es más dificil de impactar. -2 a la tirada del enemigo a impactar.

5 - Portador de Muerte: dificultad 6+

La sacerdotisa toca a un enemigo, que debe estar en contacto peana con peana. El enemigo deberá superar un chequeo de iniciativa o sufrirá una herida sin posibilidad de tirada de salvación por armadura.
Avanzada: el enemigo recibe un penalizador de -1 a su I durante el chequeo.
Experta: causa dos heridas.

6 - Llamada Siniestra: dificultad 8+

Elige una miniatura amiga a 12 UM o menos del Sacerdote. Esa miniatura pasa a estar bajo los efectos de Furia Asesina hasta el final de la batalla.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y también concede Penetración 1.
Experta: la Furia Asesina no puede perderse durante la batalla

« Última modificación: Abril 03, 2017, 22:07:47 pm por Anselmo el Setas »

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Re:Plegarias
« Respuesta #1 en: Febrero 16, 2014, 01:35:36 am »
En estos momentos estoy iniciando una campaña con una banda de Ostlandeses y como no estaban revisadas todavía las plegarias a Taal, voy a usar las siguientes.



Plegarias a Taal

Bono del Saber: Naturaleza salvaje.

Cada vez que el sacerdote lance una plegaria de Taal con éxito, ganará +1R hasta el inicio de su siguiente fase de recuperación.


Taal es el dios de la naturaleza y exige el respeto de todos los que penetran en las regiones salvajes del Imperio. Se le representa como un hombre alto, de espalda ancha, pelo largo y enmarañado y con una barba poblada. Lleva un cráneo de ciervo como yelmo y va vestido con pieles de visón y de oso. A menudo se le denomina el Señor de las Bestias. Sus seguidores suelen ser montaraces, tramperos y, en general, toda la gente que vive en las tierras salvajes del Imperio. Las plegarias a Taal funcionan del mismo modo que las plegarias a Sigmar, aunque el Sacerdote de Taal no puede llevar nunca una armadura que no sea la de cuero.

1D6 Resultado

1   El Salto del Ciervo Dificultad 7

Muchos de los sacerdotes de Taal llevan un cráneo de ciervo como símbolo de su devoción y pueden usar el poder del Señor de las Bestias para emular la agilidad y la belleza de este magnífico animal. El sacerdote de Taal puede desplazarse inmediatamente a cualquier lugar situado a 9 UM o menos de él; puede incluso ponerse en contacto peana con peana con una miniatura enemiga. En este caso, la acción contará como una carga y el sacerdote obtendrá un modificador de +1 a la Fuerza en todos los ataques del primer turno del combate. Si entra en combate con un enemigo que huye, en la fase de combate cuerpo a cuerpo causará un impacto automático con un +1 a la Fuerza y luego su enemigo seguirá huyendo (si es que sigue vivo).

Avanzada: El alcance aumenta en 2 UM (total 11UM).
Experta: Si consigue cargar  tendrá un +2 a la Fuerza, durante el primer turno del combate.

2   Cerveza Bendita Dificultad 5
Al igual que a su hermano Ulric, a Taal le gustan mucho las cervezas fuertes del norte del Imperio. En el equinoccio de verano, en cada aldea de Ostland se abre un barrilete de cerveza (¡como mínimo!) en honor a Taal. Beber un frasco de cerveza sagrada de Taal puede curar a cualquier guerrero que se encuentre a 2 UM o menos del sacerdote, incluido él mismo (se supone que este lleva consigo todos los frascos necesarios). El guerrero volverá a tener todas sus Heridas y, además, todas las miniaturas enemigas vivas (no cuentan No Muertos ni poseídos) que se encuentren a 2 UM o menos del sacerdote perderán 1 Ataque durante el próximo turno de combate debido al fuerte olor de la cerveza.

Avanzada:  Cualquier miniatura aliada a 2 UMs o menos que esté derribada o aturdida recupera inmediatamente el sentido, se levanta y continúa combatiendo de la forma habitual.
Experta: El alcance aumenta en 2 UM (total 4 UM).

3   Garra del Oso Dificultad 7
Más de un caballero bien acorazado ha sido arrojado de su caballo por la sorprendente fuerza de los devotos de Taal. Aunque tradicionalmente se conoce como "Garra del Oso", los habitantes de Ostland que han podido sentir el poder de este hechizo se refieren a él como "Aliento del Alce". El sacerdote invoca la bendición de Taal sobre sí mismo o sobre una miniatura de su bando que se encuentre a un máximo de 6 UM de distancia. El objetivo del hechizo obtiene un modificador de +2 a la Fuerza hasta el próximo turno del sacerdote.

Avanzada: Otorga también Penetración 1.
Experta: Los impactos que inflijan causarán 2 heridas en vez de 1.

4   Temblor de Tierra Dificultad 9
Taal tiene poder sobre la tierra y sobre los cielos y este poder puede alcanzar incluso las oscuras calles de Mordheim. Cuando se invoca su nombre tres veces y se derrama en el suelo la sangre de un águila, el Señor de la Naturaleza hará retumbar el cielo y temblar la tierra.
Este hechizo debe lanzarse sobre un solo edificio que se encuentre a 4 UM o menos. Toda miniatura enemiga que esté en contacto con dicho edificio sufrirá un impacto de F3. Además, el edificio se moverá y todas las miniaturas que se encontraran en su interior, en una posición elevada y a 2 UM de un borde, realizarán un chequeo de iniciativa, y si no lo superan se caerán. Sufriendo una caída  que se resuelve de la manera normal (por ejemplo, una miniatura que no supere el chequeo y  caiga desde una altura de 3 UM deberá realizar dos chequeos de iniciativa para evitar sufrir 1D3 impactos de F5). El edificio se considerará inestable desde este momento.*

Avanzada: El alcance aumenta en 4 UM. (8 UM total)
Experta: El impacto será de F4.

5   Enredaderas Dificultad 8
Se cuenta que cuando Taal caminaba por la tierra la vida brotaba del suelo a su paso. Una parte de este poder puede ser usada por sus seguidores para ayudar a reforestar los bosques y a devolver la tierra a su estado natural. De la tierra brotan súbitamente plantas, lianas y hasta pequeños árboles que dificultan el movimiento a todo el que trata de pasar a través de ellos. Todas las miniaturas amigas y enemigas (excepto los cazadores de Ostland) que se encuentren a 12 UM o menos del sacerdote solo podrán avanzar a la mitad de su movimiento hasta la siguiente fase de disparo.

Avanzada:  Solo afecta a los enemigos.
Experta: Podrás inmovilizar hasta 2 miniaturas con un 5-6 en 1D6.

6  Invocar Ardillas Dificultad 7
Taal es el amo de todos los animales, tanto grandes como pequeños. Todo el que lo enfurezca puede verse atacado por un león de las montañas o ahogado por una inundación causada por un castor furioso. El sacerdote provoca la ira del Señor de las Bestias e invoca a docenas de ardillas rabiosas. Estas se abalanzan contra un enemigo que esté a 12 UM o menos del sacerdote, se meten por dentro de la ropa y la armadura del guerrero y le causan multitud de pequeños mordiscos y heridas. El blanco del hechizo sufre 2D6 impactos de F1. No se permiten tiradas de salvación por armadura.

Avanzada: El alcance aumenta en 4 UM (16 UM total).
Experta: Los impactos serán de F2.




* Edificio Inestable: El edificio podría derrumbarse en cualquier momento. Al inicio de cada turno si hay miniaturas en su interior, se  deberá hacer una tirada con tantos dados como miniaturas (amigas o enemigas) haya en su interior. Si se obtienen dos o más resultados iguales (doble uno, doble dos, etc.), significa que el edificio se derrumba. Por supuesto, esto significa que, si hay solamente una miniatura dentro del edificio, este no puede desmoronarse. Las probabilidades de que se caiga a pedazos aumentan si hay dos o más miniaturas en su interior. Las miniaturas que se encuentren en un edificio que cae derrumbado se consideran derribadas y siguen las reglas habituales. Recuerda que un edificio no se derrumba totalmente, por lo que, no hay necesidad de sustituirlo y las miniaturas podrán seguir entrando en él con toda normalidad.

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« Respuesta #2 en: Febrero 16, 2014, 12:02:35 pm »
Me parece que algunos están demasiado pasados xD La verdad. Algunos no los vería mal, pero otros  no veas xD

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« Respuesta #3 en: Febrero 16, 2014, 20:08:35 pm »
Por ahora solo he añadido de mi cosecha la regla inicial, las avanzadas y expertas y he rebajado el temblor de tierra. El resto son las originales. Podrías decirme cual ves excesiva respecto al resto de plegarias para ver que podríamos modificar.

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« Respuesta #4 en: Febrero 16, 2014, 20:38:31 pm »
La primera y la del terremoto xD son una puta pasada...

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« Respuesta #5 en: Febrero 16, 2014, 20:42:52 pm »
Me parece una buena base sobre la que trabajar Arturicus, aunque es verdad que el hechizo 1 y el 4 están bastante subidos, lo de ir derribando edificios no me gusta porque al final solo trae movidas (aparte de ser devastador, como pilles a una banda de disparo atrincherada tiras eso y matas media banda), y el 1 es demasiado M el que da. Pero está bien como base, el bono me gusta.

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« Respuesta #6 en: Febrero 16, 2014, 23:08:28 pm »
Haber que os parece sustituir la primera plegaria por la siguiente:

1   Espíritu del gran ciervo   Dificultad 7
Los sacerdotes de Taal  invocan al Señor de las Bestias para que les confiera la agilidad y la fuerza del gran ciervo. Un sacerdote que consigue invocar al espíritu del gran ciervo  tiene un movimiento extra de 2 UM, si con este movimiento consigue ponerse en contacto peana con peana con una miniatura enemiga se considerará que ha cargado y el sacerdote obtendrá un ataque extra con  un modificador de +1 a la Fuerza en el primer turno del combate. Ya que cargan con una cornamenta espiritual.

Avanzada:  El movimiento aumenta en 1 UM.
Experta: Si consigue cargar causará miedo.

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Re:Plegarias
« Respuesta #7 en: Febrero 16, 2014, 23:11:35 pm »
A mi que se salte el procedimiento normal de cargas no me mola.

Con hacer que gane movimiento y algún bono en el combate lo vería adecuado :)

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Re:Plegarias
« Respuesta #8 en: Febrero 16, 2014, 23:41:23 pm »
Pero eso es un sinsentido Rhisthel, para que quieres ganar M y un bono de combate si no te puedes trabar? O es una cosa o es otra, ambas es como dar +1HP al cargar a un garrapato.

Siendo un M más modesto, (2 me parece poco, lo dejaría en un M adicional de 4 UM que no se puede duplicar ni nada) ya tiene utilidad. Además que el sacerdote tampoco es que sea Chuck Norris.

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Re:Plegarias
« Respuesta #9 en: Febrero 17, 2014, 00:43:28 am »
Mi propuesta para sustituir la cuarta plegaria:

4   Temblor de Tierra   Dificultad 9
Taal es el dios salvaje y tiene poder sobre la tierra y este poder puede alcanzar incluso las tenebrosas calles de la ciudad de los perdidos. Con este hechizo el sacerdote consigue abrir una brecha en el suelo que desestabiliza al enemigo.

Formato de hechizo:Rayo
Cualquier miniatura que se haye en los 6 UM que mide la brecha ha de realizar una tirada en 1D6 con un 5+ se considera derribado.

Avanzada: El alcance aumenta en 2 UM. (8 UM total)
Experta: con un 4+ se considera derribado.

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Re:Plegarias
« Respuesta #10 en: Febrero 17, 2014, 01:01:21 am »
A lo que me refiero es que, la plegaria de mas movimiento hasta la siguiente fase de magia. Así, si puedes usarlo para cargar, pero estableciendo el orden lógico de declarar cargas, etc.


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Re:Plegarias
« Respuesta #11 en: Febrero 17, 2014, 02:00:23 am »
Podría ser entonces de esta manera:

1   Espíritu del gran ciervo   Dificultad 7
Los sacerdotes de Taal  invocan al Señor de las Bestias para que les confiera la agilidad y la fuerza del gran ciervo. Un sacerdote que consigue invocar al espíritu del gran ciervo, adquiere en su próximo turno de movimiento un extra de 4 UM, si el sacerdote realiza una carga obtendrá carga devastadora. Ya que cargan con una cornamenta espiritual.

Avanzada: El movimiento aumenta en 1 UM.
Experta: Si consigue cargar causará miedo.

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Re:Plegarias
« Respuesta #12 en: Febrero 26, 2014, 17:58:01 pm »
La última versión de la plegaria del ciervo que propone Artoricus me parece bien, sobre el temblor de tierra ahora lo veo demasiado flojo xD

No se si bajaría de base que para derribar fuese a 4+ o si dejarlo a 5+ pero con la posibilidad de aturdir (en plan que la "tabla de heridas" fuese 1-4 derribado 5-6 aturdido)

Quizás meter algo de que desde el momento en que se lanza el hechizo el terreno afectado se considera terreno díficil, no se, pero el cambio de la plegaria a un tipo de rayo me gusta bastante.

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« Respuesta #13 en: Junio 17, 2014, 19:31:09 pm »
De cara a multiples efectos, creo que deberiamos de separar las Plegarias en dos grandes grupos:

-Plegarias Luminosas: Sigmar, Ulric, etc... En general la mayoria de las que hay aqui

-Plegarias Oscuras: a Khaine por ejemplo... Adorar a dioses del asesinato y tal...

Las de la Serpiente en que grupo irian?

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« Respuesta #14 en: Junio 23, 2014, 13:45:00 pm »
Sobre el comentario anterior?

Por cierto, las plegarias a Taal estan ya terminadas?

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Re:Plegarias
« Respuesta #15 en: Junio 23, 2014, 15:17:31 pm »
Yo creo que deberíamos darles su propia categoría de habilidades, "Divinas", para diferenciarlas de las "arcanas".

Taal había una lista que hizo alguien por ahí, que estaba bastante bien...

Lo de dividirlas no lo veo mal, pero a efectos de qué?

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« Respuesta #16 en: Junio 23, 2014, 17:28:46 pm »
Pues no recuerdo para que era exactamente, pero venia bien XD De hecho simplificaba mucho el asunto... Alguna regla especial/habilidad de esas racistas que quieren matar a los pobres cultistas demoniacos y tal XD

Podria ser buena idea lo de darles la propia lista de habilidades... Eso si... Hay que ponerse con el tema!

La de Taal... Es los comentarios que hay un poco más arriba?

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Re:Plegarias
« Respuesta #17 en: Junio 23, 2014, 19:08:25 pm »
Esas, sí, xD. Aunque necesitan un poco de retoque.

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Re:Plegarias
« Respuesta #18 en: Junio 23, 2014, 20:09:22 pm »
La propuesta con las modificaciones comentadas aquí

Plegarias a Taal

Bono del Saber: Naturaleza salvaje.

Cada vez que el sacerdote lance una plegaria de Taal con éxito, ganará +1R hasta el inicio de su siguiente fase de recuperación.


Taal es el dios de la naturaleza y exige el respeto de todos los que penetran en las regiones salvajes del Imperio. Se le representa como un hombre alto, de espalda ancha, pelo largo y enmarañado y con una barba poblada. Lleva un cráneo de ciervo como yelmo y va vestido con pieles de visón y de oso. A menudo se le denomina el Señor de las Bestias. Sus seguidores suelen ser montaraces, tramperos y, en general, toda la gente que vive en las tierras salvajes del Imperio. Las plegarias a Taal funcionan del mismo modo que las plegarias a Sigmar, aunque el Sacerdote de Taal no puede llevar nunca una armadura que no sea la de cuero.

1D6 Resultado

1   Espíritu del gran ciervo   Dificultad 7
Los sacerdotes de Taal  invocan al Señor de las Bestias para que les confiera la agilidad y la fuerza del gran ciervo. Un sacerdote que consigue invocar al espíritu del gran ciervo, adquiere en su próximo turno de movimiento un extra de 4 UM, si el sacerdote realiza una carga obtendrá carga devastadora. Ya que cargan con una cornamenta espiritual.

Avanzada: El movimiento aumenta en 1 UM.
Experta: Si consigue cargar causará miedo.

Avanzada: El alcance aumenta en 2 UM (total 11UM).
Experta: Si consigue cargar  tendrá un +2 a la Fuerza, durante el primer turno del combate.

2   Cerveza Bendita Dificultad 5
Al igual que a su hermano Ulric, a Taal le gustan mucho las cervezas fuertes del norte del Imperio. En el equinoccio de verano, en cada aldea de Ostland se abre un barrilete de cerveza (¡como mínimo!) en honor a Taal. Beber un frasco de cerveza sagrada de Taal puede curar a cualquier guerrero que se encuentre a 2 UM o menos del sacerdote, incluido él mismo (se supone que este lleva consigo todos los frascos necesarios). El guerrero volverá a tener todas sus Heridas y, además, todas las miniaturas enemigas vivas (no cuentan No Muertos ni poseídos) que se encuentren a 2 UM o menos del sacerdote perderán 1 Ataque durante el próximo turno de combate debido al fuerte olor de la cerveza.

Avanzada:  Cualquier miniatura aliada a 2 UMs o menos que esté derribada o aturdida recupera inmediatamente el sentido, se levanta y continúa combatiendo de la forma habitual.
Experta: El alcance aumenta en 2 UM (total 4 UM).

3   Garra del Oso Dificultad 7
Más de un caballero bien acorazado ha sido arrojado de su caballo por la sorprendente fuerza de los devotos de Taal. Aunque tradicionalmente se conoce como "Garra del Oso", los habitantes de Ostland que han podido sentir el poder de este hechizo se refieren a él como "Aliento del Alce". El sacerdote invoca la bendición de Taal sobre sí mismo o sobre una miniatura de su bando que se encuentre a un máximo de 6 UM de distancia. El objetivo del hechizo obtiene un modificador de +2 a la Fuerza hasta el próximo turno del sacerdote.

Avanzada: Otorga también Penetración 1.
Experta: Los impactos que inflijan causarán 2 heridas en vez de 1.

4   Temblor de Tierra   Dificultad 9
Taal es el dios salvaje y tiene poder sobre la tierra y este poder puede alcanzar incluso las tenebrosas calles de la ciudad de los perdidos. Con este hechizo el sacerdote consigue abrir una brecha en el suelo que desestabiliza al enemigo.

Formato de hechizo:Rayo
Cualquier miniatura que se haye en los 6 UM que mide la brecha ha de realizar una tirada en 1D6 con un 5+ se considera derribado.

Avanzada: El alcance aumenta en 2 UM. (8 UM total)
Experta: con un 4+ se considera derribado.

5   Enredaderas Dificultad 8
Se cuenta que cuando Taal caminaba por la tierra la vida brotaba del suelo a su paso. Una parte de este poder puede ser usada por sus seguidores para ayudar a reforestar los bosques y a devolver la tierra a su estado natural. De la tierra brotan súbitamente plantas, lianas y hasta pequeños árboles que dificultan el movimiento a todo el que trata de pasar a través de ellos. Todas las miniaturas amigas y enemigas (excepto los cazadores de Ostland) que se encuentren a 12 UM o menos del sacerdote solo podrán avanzar a la mitad de su movimiento hasta la siguiente fase de disparo.

Avanzada:  Solo afecta a los enemigos.
Experta: Podrás inmovilizar hasta 2 miniaturas con un 5-6 en 1D6.

6  Invocar Ardillas Dificultad 7
Taal es el amo de todos los animales, tanto grandes como pequeños. Todo el que lo enfurezca puede verse atacado por un león de las montañas o ahogado por una inundación causada por un castor furioso. El sacerdote provoca la ira del Señor de las Bestias e invoca a docenas de ardillas rabiosas. Estas se abalanzan contra un enemigo que esté a 12 UM o menos del sacerdote, se meten por dentro de la ropa y la armadura del guerrero y le causan multitud de pequeños mordiscos y heridas. El blanco del hechizo sufre 2D6 impactos de F1. No se permiten tiradas de salvación por armadura.

Avanzada: El alcance aumenta en 4 UM (16 UM total).
Experta: Los impactos serán de F2.




* Edificio Inestable: El edificio podría derrumbarse en cualquier momento. Al inicio de cada turno si hay miniaturas en su interior, se  deberá hacer una tirada con tantos dados como miniaturas (amigas o enemigas) haya en su interior. Si se obtienen dos o más resultados iguales (doble uno, doble dos, etc.), significa que el edificio se derrumba. Por supuesto, esto significa que, si hay solamente una miniatura dentro del edificio, este no puede desmoronarse. Las probabilidades de que se caiga a pedazos aumentan si hay dos o más miniaturas en su interior. Las miniaturas que se encuentren en un edificio que cae derrumbado se consideran derribadas y siguen las reglas habituales. Recuerda que un edificio no se derrumba totalmente, por lo que, no hay necesidad de sustituirlo y las miniaturas podrán seguir entrando en él con toda normalidad.

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Re:Plegarias
« Respuesta #19 en: Agosto 29, 2014, 11:30:52 am »
Habría que actualizar el post principal con la versión más actualizada de cada plegaria y evitar discutir de ellas en posts de bandas.

Faltan Plegarias de Morr. (no están hechas)

Faltan plegarias de Ulric. (hay unas en la banda de middenheim).