La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => General => Nativo => Mensaje iniciado por: Rhisthel en Enero 30, 2014, 14:45:41 pm

Título: Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Rhisthel en Enero 30, 2014, 14:45:41 pm
Plegarias de Sigmar

Bono del Saber: Gracia de Sigmar

Cada vez que el sacerdote lance una plegaria de Sigmar con éxito, ganará +1A hasta el inicio de su siguiente fase de recuperación.

0 - Guía de Sigmar: Dificultad 6+

El sacerdote gana Triturar con martillos hasta su siguiente turno.

1 El Martillo de Sigmar: Dificultad 7+

Este arma de los fieles a Sigmar brilla con un resplandor dorado, imbuida con el justiciero poder de Sigmar.

Básica: Se Mantiene en Juego. El portador del arma recibe un modificador a la Fuerza de +2 en el combate cuerpo a cuerpo, y
todos los impactos que inflija causan 2 heridas en vez de 1. El Sacerdote debe efectuar un chequeo de liderazgo en cada fase de disparo para mantener activa la plegaria, si lo falla el hechizo acabará.
Avanzada: otorga también Penetración 1.
Experta: el lanzador podrá repetir los chequeos de liderazgo para conservar el martillo.

2 Corazones de Hierro: Dificultad 7+

Cuando se pronuncian las tres palabras de poder, oleadas de gloria rodean al servidor de Sigmar. Los fieles a Sigmar ven reforzada su fe gracias a la presencia ultraterrenal del dios guerrero.

Cualquier guerrero aliado a 8 UM  o menos del lanzador del hechizo podrá repetir todos los chequeos de psicología no superados.. Los efectos de este hechizo duran hasta que el sacerdote caiga inconsciente, quede aturdido o fuera de combate.
Avanzada: suma además +1 al Liderazgo de los afectados.
Experta: el rango se incrementa a 12 UM.

3 Fuego Espiritual: Dificultad 9+

¡La ira de Sigmar vuelve a la tierra!Unas llamas purificadoras rodean al Sacerdote y aniquilan a aquellos que se resisten a la justiciera furia del Dios-Emperador!

Todas las miniaturas enemigas a 4 UM del servidor de Sigmar sufren un impacto de Fuerza 3. No se puede efectuar ningún tipo de tirada de salvación por armadura. Los sirvientes de la oscuridad y el Caos son especialmente susceptibles al sagrado poder de Sigmar. Las miniaturas de No Muertos, Demonios y Poseídos dentro del alcance de la plegaria sufren un impacto de Fuerza 5.
Avanzada: los impactos son de F4, 6 para demonios y no muertos.
Experta: pasa a causar dos heridas por impacto.

4 Escudo de Fe: Dificultad 7+

Un escudo de pura luz blanca aparece delante del Sacerdote. Mientras su fe permanezca fuerte, el escudo le protegerá.

El Sacerdote obtiene una tirada de salvación especial de 5+. Haz una tirada en la fase de recuperación al inicio de cada turno. Con un resultado de 1 ó 2, el escudo desaparece.
Avanzada: la tirada de salvación especial es de 4+.
Experta: otorga una tirada de salvación especial de 5+ a todos los aliados a 4 UM.


5 Oración Cautivadora: Dificultad 5+

Mientras pone sus manos sobre su camarada herido, el servidor de Sigmar invoca el poder de su Señor para curar a su compañero malherido.

Cualquier miniatura a 2 UM del Sacerdote (incluido el propio Sacerdote) puede ser curada. El guerrero recupera todas sus Heridas. Además, cualquier miniatura aliada a 2 UM o menos que esté derribada o aturdida recupera inmediatamente el sentido, se levanta, y continúa combatiendo de la forma habitual.
Avanzada: el alcance aumenta a 4 UM.
Experta: la miniatura objetivo del hechizo gana +1R hasta el inicio de su próxima fase de recuperación.

6 Armadura de la Justicia: Dificultad 8+

Una armadura impenetrable cubre al Sacerdote, y la brillante imagen de un cometa de doble cola arde sobre su cabeza.

El Sacerdote posee una tirada de salvación por armadura de 3+, que reemplaza a su tirada de salvación por armadura normal. Además, causa miedo a sus enemigos, y por lo tanto es inmune al miedo. El poder de la Armadura de la Justicia dura hasta el comienzo de la siguiente fase de disparo del Sacerdote.
Avanzada: la tirada de salvación pasa a ser de 2+, y también da Resistencia Mágica 5+.
Experta: los enemigos deberán repetir todas las tiradas para herir superadas contra el sacerdote.

Plegarias de Ulric

Bono del Saber: Furia del Dios del Invierno
Cuando se lanza con éxito una plegaria, una miniatura amiga en un rango de 6 UM del Sacerdote podrá repetir una tirada para impactar o herir durante este turno.

0- Rugido Helador 7+

Hálito. No afecta a Inmunes a Psicología. Toda miniatura afectada deberá realizar inmediatamente un chequeo de psicología, si lo fallan recibirán la regla Inmóvil hasta tu próxima fase de magia.

1 - Ráfaga de Nieve: Dificultad 6+

Ulric extiende su protección al Sacerdote Lobo en la forma de una ráfaga de nieve localizada que cubre al personaje.

Todos los enemigos en combate cuerpo a cuerpo con el Sacerdote reciben un modificador de -1 para impactar debido al torbellino de nieve y viento. El efecto dura hasta el final del combate cuerpo a cuerpo.
Avanzada: los enemigos también reciben un penalizador de -1I.
Experta: afecta a todos los enemigos a 4 UM del Sacerdote.

2 – Martillazo: Dificultad 7+

El Sacerdote Lobo invoca un martillazo de Ulric a cualquier miniatura situada a 6 UM. Esa miniatura sufre un ataque de F4 de un enorme martillo etéreo, incluyendo la regla especial "conmoción" y con Penetración 1.
Avanzada: el alcance aumenta a 10 UM.
Experta: el martillazo anula las tiradas de salvación por armadura.

3 - Ansia de Sangre: Dificultad 7+

El Sacerdote Lobo se ve imbuido de un ansia por la batalla y ataca salvajemente.

Todos sus ataques ganan +1 a la Fuerza, Penetración 1, y obtiene un +1 para confirmar críticos. El Sacerdote Lobo debe superar un chequeo de liderazgo durante su fase de recuperación para que la  plegaria siga activa.
Avanzada: +2F y Penetración 2.
Experta: puede lanzarse sobre una miniatura amiga a 6 UM del Sacerdote.

4 - Hambre de Lobo: Dificultad 7+

Un miembro de la banda a 18 UM del Sacerdote entra en Furia Asesina.
Avanzada: el rango aumenta a 24 UM, y la miniatura también ganará Carga Devastadora.
Experta: afecta a dos miniaturas.

5 - El Aullido de Ulric: Dificultad 8+

La plegaria del Sacerdote Lobo es respondida por un ensordecedor e inhumano aullido proferido desde su garganta.

Hasta tu próxima fase de disparo, todos los miembros de la banda del Sacerdote a 12 UM de él pueden repetir todos los chequeos de psicología fallidos ya que sienten la presencia de su Dios. Además, todos sus chequeos de retirada suman +1.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y las miniaturas afectadas pueden repetir los resultados de 1 en las tiradas para herir.
Experta: las miniaturas afectadas obtienen +1L.

6 - La Llamada de Ulric: Dificultad 8+

El Sacerdote Lobo se contorsiona y sufre de agonía mientras su cuerpo de transforma en un enorme lobo, ganando +2M, +1HA, +1F, +1R, +1 I, +1A, -1L. Mientras el Sacerdote esté en la forma de lobo, no puede hacer nada más que atacar como un lobo: ni lanzar plegarias ni usar armas. Sigue odiando a los seguidores de Sigmar, de todas formas. En cada fase de disparo, el Sacerdote puede elegir realizar un chequeo de Liderazgo para recuperar su forma humana.
Avanzada: el Sacerdote también ganará Carga Devastadora y +1TSA.
Experta: el Sacerdote podrá lanzar plegarias en forma de lobo, y podrá volver a su forma humana sin hacer ningún chequeo al inicio de su fase de recuperación.


Plegarias de Myrmidia

Bono del Saber: Control de la Batalla

Cuando el sacerdote lance un hechizo con éxito, selecciona una miniatura amiga dentro de su línea de visión. Esa miniatura obtiene +1L hasta el inicio de tu próxima fase de disparo. Este bono no es acumulativo.

0- Ardor Guerrero 6+

Una miniatura aliada (no Espada de Alquiler) a 8 UM o menos del lanzador de plegarias podrá Interceptar cargas a 1 UM adicional, además podrá repetir un dado a la hora de realizar maniobras de combate. Los efectos duran hasta la próxima fase de magia del sacerdote.

1. Novena Divina: Dificultad 6+

Una miniatura amiga a 8 UM o menos recupera todas sus heridas, levantándose si estaba derribado o aturdido.
Avanzada: el alcance aumenta a 12 UM.
Experta: la miniatura podrá actuar inmediatamente y moverse, pero no podrá cargar ni correr.

2. Búsqueda de Justicia: Dificultad 8+

Todas las miniaturas amigas a 4 UM o menos podrán repetir una tirada para impactar durante este turno.
Avanzada: el alcance aumenta a 8 UM.
Experta: también podrán repetirlas durante el siguiente turno enemigo.

3. Letanía de Myrmidia: Dificultad 8+

Cualquier miniatura amiga sobre el campo de batalla recibe una tirada de salvación especial de 5+. Dura un turno.
Avanzada: el lanzador también ganará la tirada.
Experta: también se incrementa la tirada de salvación por armadura en un punto.

4. Grito del Águila: Dificultad 8+

Elige una miniatura enemiga en un radio de 12 UM. Las miniaturas amigas obtendrán un +1 al impactar y al herir contra esa miniatura. Dura un turno.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: afecta a dos miniaturas.

5. Sol Ardiente: Dificultad 9+

Todas las miniaturas a 4 UM del sacerdote sufrirán un impacto de F3 sin salvación, y deberán superar un chequeo de liderazgo o quedar derribadas.
Avanzada: el alcance aumenta a 6 UM.
Experta: las miniaturas amigas no se ven afectadas.

6. Lanza de Myrmidia: Dificultad 9+

Proyectil Mágico. Una brillante lanza mágica se materializa delante del lanzador y sale volando en una dirección. Todas las miniaturas enemigas en una línea de 12 UM sufrirán un impacto de F5 que causa 1D3 heridas, niega salvación y tiene la regla Ataques Flamígeros (1D3, 4+). La fuerza del impacto se reducirá en un punto por cada miniatura impactada. Es decir, la primera sufrirá un impacto de F5, la segunda de F4, etc.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: la F aumenta a 6.

Plegarias de Morr

Bono del Saber: No temas a la Muerte

Por cada plegaria lanzada con éxito una miniatura a 6 UM del sacerdote (o el propio sacerdote) ganará la regla Inmune al miedo hasta que reciba una herida.

0 - Rechazar No Muerto: Dificultad 6+

Misil (12UM). La miniatura no muerta objetivo debe de superar un chequeo de Liderazgo o deberá huir inmediatamente hacia su zona de despliegue. Esto le afecta aunque normalmente sea inmune a la psicología. No se reagrupará automáticamente por ser Inmune a Psicología, sino que lo hará por el procedimiento normal.

1- Muro de Rosas Negras 8+

Básica: Se Mantiene en Juego. Alcance 6 UM. El Sacerdote Invoca un muro de rosas de 1 UM de ancho y 6 UM de largo que otorga cobertura ligera. Cualquier miniatura puede atravesar el muro a la fuerza superando un chequeo de F pero recibirá un impacto automático de F2 (nadie podrá acabar su movimiento dentro del muro). Los No Muertos que intenten atravesar el muro deberás superar un chequeo de Miedo (les afectará aunque sean Inmunes a Psicología).
Avanzada: El muro tendrá 2 UM de ancho y 8 UM de largo.
Experta: En vez de Miedo el Muro causará Terror en No Muertos y Miedo en criaturas vivas (ten en cuenta que los No Muertos nunca podrán librarse de los efectos psicológicos aunque tengan Inmune a Psicología, pero los vivos sí)

2 - Santidad de los Caídos: Dificultad  7+

El sacerdote de Morr puede lanzar el ritual de Santidad de los Caídos sobre cualquier miniatura (amiga o enemiga) a 6 UM que haya sido dejada fuera de combate, ésa miniatura no podrá ser revivida por Reanimación ni por ningún tipo de magia o regla similar.
Avanzada: Afecta a dos miniaturas dentro del alcance de la plegaria.
Experta: El alcance aumenta a 10 UM.

3 - Llamada del Inframundo: Dificultad  8+

Misil (12UM). La miniatura no muerta afectada sufrirá una herida con un 4+ que anula tiradas de salvación por armadura.
Avanzada: el alcance aumenta a 18UM.
Experta: gana Masacrar (1D3).

4 - La Mano de Morr: Dificultad  8 +

Toque. Si impacta, la miniatura no muerta enemiga sufre una herida inmediatamente sin ninguna tirada de salvación por armadura permitida.
Avanzada: Las heridas tienen un +1 en la tabla de heridas.
Experta: Masacrar (1D3).

5 - Festín del Cuervo: Dificultad  8 +

El Sacerdote y todas las miniaturas amigas en un rango de 6UM ganan +1 en la tirada para herir en cuerpo a cuerpo hasta tu próximo turno.
Avanzada: las miniaturas amigas afectadas causarán un impacto automático de F1 durante su turno de iniciativa en cuerpo a cuerpo. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.
Experta: el alcance aumenta a 8UM. Los enemigos dentro del rango que no estén trabados sufren un impacto de F2.

6 - El Favor de Morr: Dificultad 7+

Una miniatura a 10 UM del sacerdote (el propio sacerdote no puede ser objetivo de la plegaria) que quede fuera de combate durante el turno del lanzamiento de la plegaria será perdonada por el dios de la muerte y quedará aturdida en lugar de quedar fuera de combate. No se puede lanzar vez ésta plegaria más de una vez por partida sobre ninguna miniatura.
Avanzada: La miniatura objetivo de la plegaria podrá aplicar el efecto de la plegaria durante 1D3 turnos, si la plegaria es lanzada sobre otro objetivo mientras aun queden turnos sin que la primera miniatura haya quedado fuera de combate ésta dejará de aplicar sus efectos.
Experta: Se convierte en un Ritual: Si un héroe o secuaz muere puede repetir la tirada de heridas graves aceptando el segundo resultado. Sólo se puede usar sobre una miniatura de ésta forma.


Plegarias de Esmeralda

Bono del Saber: Don de Gentes


Esmeralda es una diosa afable, al igual que los propios Halflings, y que tiende a hacerse amiga de todo el mundo con facilidad. Cuando lances con éxito una plegaria de Esmeralda, selecciona una miniatura enemiga en un rango de 12 UM. Hasta el comienzo de tu próxima fase de recuperación, esa miniatura deberá repetir todos los resultados de 6 para impactar contra cualquier Halfling. Además, dicha miniatura no aplicará los efectos de Odio o Furia Asesina hasta el comienzo de tu próxima fase de recuperación.


0- Saciar: 5+

Alcance 6 UM. Elimina inmediatamente cualquier penalizador al L que pueda tener el objetivo. Si la miniatura es un Halfling y no tenía ningún penalizador por ello, gana Abrir Hueco para sus ataques Cuerpo a Cuerpo.


1- Llamas del Hogar: 8+
Unas brasas calientes son básicas para toda cocina, por lo que el sacerdote puede invocar llamas poderosas bajo el patronazgo de su Diosa.

Alcance 12 UM. 1D3 miniaturas en línea de visión reciben un contador de Fuego Alquímico. Si no hay objetivos suficientes, el exceso de objetivos se pierde. El Sacerdote no está obligado a poner contadores en todos los objetivos viables, puede elegir sobre cuales los pone.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y mientras tengan un contador de Fuego alquímico los objetivos afectados por la plegaria (amigos o enemigos) serán Inmunes a Enfermedades y no les afectará ninguna Droga, Pócima o Brebaje que no sea arrojadiza.
Experta: afecta a 1D6 objetivos.


2 - Melopea de Órdago: 8+
El sacerdote descorcha una botella de excelente alcohol, le da un buen trago y empieza a exhalar un extraño vapor que recorre el campo de batalla alegrando a todo el que se topa con él.

Básica: Misil (12 UM). Toda miniatura afectada por la plegaria pasa a verse afectada por Absenta. A pesar de ser un Misil, puedes elegir que tus miniaturas aliadas puedan ser afectadas por la plegaria.
Avanzada: La plegaria se convierte en una Cadena (12 UM, 3 UM) que se propaga con un resultado de 3+ en 1D6.
Experta: La plegaria se convierte (además de en una Cadena) en una Explosión, afectando a miniaturas a 2 UM de cualquier afectado originalmente por la Cadena (no por la Explosión). Determina primero cómo se distribuye la Cadena, y sólo después determina la Explosión (que no hará que se vuelva a expandir la Cadena).


3 - Castigo de las Privaciones: 7+
Uno de los poderes más contrarios a la doctrina, y Esmeralda sólo permite usarlo en momentos críticos. El objetivo se consume en su propia hambre impuesta y se lanza salvajemente hacia el enemigo.

Básica: Alcance 12 UM. La miniatura objetivo entrará inmediatamente en Furia Asesina y debe realizar una carga inmediatamente. La miniatura no podrá realizar chequeos  de L para evitar cargar. Además, si la miniatura deja fuera de combate a un enemigo, ésta perderá su estado de Furia Asesina y no podrá moverse durante su próxima fase de movimiento (sin duda estará rebuscando en los bolsillos del enemigo abatido cualquier cosa comestible).
Avanzada: la miniatura también sentirá Odio.
Experta: Puede afectar hasta a dos objetivos, pero en ese caso uno de ellos deberá ser una laido y otro un enemigo. Incluso puedes hacer que se carguen entre ellos (en ése caso ambos ganan Ataca Primero, por lo que se seguirá el orden de I normalmente).


4 - Utensilio de Cocina Sagrado: 6+
Esmeralda permite al sacerdote emplear uno de sus preciados utensilios de cocina, unas veces un gran rodillo de cocina, otras un tenedor de gran tamaño e incluso un gran cuchillo de carnicero.

Básica: Se Mantiene en Juego. El sacerdote recibe un arma con la regla Arma Sagrada (Esmeralda) y una de las siguientes reglas, tira 1D6: 1-2 Parada; 3-4 Filo Cortante; 5-6 Conmoción. Además aumenta en 1 UM el Alcance de su regla Guiso de Vitalidad mientras empuñe el arma.
Avanzada: El arma sagrada que generas de forma aleatoria gana +1 Pen. Cuando utilices el Guiso de Vitalidad sobre un aliado puedes tirar un dado extra al tirar por Regeneración y descartar el resultado más bajo.
Experta: Puedes elegir la regla del arma. Además siempre que en la fase de disparo anterior hayas recuperado a un aliado con éxito utilizando el Guiso de Vitalidad el Sacerdote tiene un +1 para lanzar ésta plegaria.


5- Pasteles Sagrados: 6+ (9+)

Básica: Ritual. Debe lanzarse antes de cada batalla. El sacerdote puede crear hasta 2 Pasteles, que pueden ser repartidos entre los héroes (incluido él mismo). Los Pasteles funcionan exactamente como Amuletos de la Suerte, pero se pueden combinar con Amuletos de la Suerte (pero un héroe no puede llevar dos o más Pasteles). El valor entre paréntesis indica la dificultad de la plegaria cuando se usa en mitad de una batalla y no como un Ritual, en ese caso sólo se puede lanzar con éxito una vez y sólo puede crear un Pastel para el propio Sacerdote.
Avanzada: Además de su efecto como Amuletos de la Suerte los Pasteles también contarán como Poción de Curación (independientemente de que se hayan usado o no como Amuletos también).
Experta: El sacerdote podrá crear hasta 3 Pasteles, que también contarán como Hierbas Curativas independientemente de que previamente se hayan usado como Amuletos de la Suerte (ten en cuenta que si se usan como Poción de Curación sí se gastarían).


6-  Pesadez de Buena Digestión: 8+
Una modorra insoportable adormece al guerrero desafortunado, bendiciéndole con un sueño plácido y profundo.

Básica: Misil (12 UM), Se Mantiene en Juego. El objetivo deberá superar un chequeo de Liderazgo (para soportar el sueño profundo al que es sometido). Si falla el chequeo, la miniatura queda queda derribada automáticamente.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: la miniatura no podrá aplicar ningún bonificador al L (incluido beneficiarse de la regla Jefe o similares).




Plegarias de Verena

Bono del Saber: Equilibrio

Si una miniatura enemiga que haya dejado fuera de combate a un miembro de la banda se encuentra a 8UM del sacerdote de Verena y el sacerdote lanza con éxito un hechizo (a cualquier objetivo), esa miniatura sufrirá inmediatamente un impacto de fuerza y penetración iguales al que dejó fuera de combate a la miniatura de tu banda.

0- Ojos de Búho 6+

Misil (12 UM). Puedes lanzar éste Misil o contra una miniatura amiga o enemiga o contra un Marcador de Trampa de cualquier tipo, si se lanza contra una miniatura el sacerdote podrá ver toda la verdad dentro de su corazón y recibirá la regla especial Fácil de Ver (si es una miniatura amiga podrá intentar librarse del +1 a ser impactada con proyectiles efectuando un chequeo de psicología enfrentado con el sacerdote), si la plegaria es lanzada contra un Marcador de Trampa éste desaparece.

1. Espada Justiciera: Dificultad 7+

El arma del sacerdote (que debe ser una espada) se convierte en un instrumento de justicia. Cuenta como arma mágica, y el que la empuña obtiene un +1 al impactar, +1F y penetración 1. El Sacerdote debe efectuar un chequeo de liderazgo en cada fase de disparo para mantener activa la plegaria, si lo falla el hechizo acabará. Ten en cuenta que seguirá pudiendo parar con la espada.
Avanzada: el Sacerdote ganará +1A.
Experta: la penetración aumenta a 2 y puede repetir las paradas como si llevara espada y escudo. Si ya lo llevaba, podrá repetir las paradas fallidas.

2. Grilletes de Verena: Dificultad 7+

Inmovilizas a un enemigo con unos grilletes invisibles de poder mágico. Una miniatura enemiga a una distancia de 12 UM queda inmovilizada a menos que supere un chequeo de Fuerza en su fase de recuperación. El sacerdote puede mantener la plegaria mientras el enemigo siga fallando chequeos de Fuerza.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: la víctima sufrirá un -1F a la hora de efectuar el chequeo.

3. La Dama Ciega: Dificultad 6+

Las plegarias del sacerdote le permiten conocer la verdad, aunque le esté siendo ocultada. La distancia para detectar a miniaturas ocultas se duplica, incluso aunque estén fuera de su campo visual.
Avanzada: las miniaturas desveladas por el efecto del hechizo sufrirán un penalizador de -1 a su TSA hasta tu próxima fase de recuperación.
Experta: triplica la distancia a la que puede detectar miniaturas, en vez de duplicarla.

4. Justo Castigo: Dificultad 8+

Invocando la Oración del Justo Castigo, se desata la virtuosa cólera de Verena sobre el criminal. Un enemigo a 12UM de distancia sufre un penalizador de -1 a todas sus tiradas para impactar hasta el próximo turno del sacerdote. Si ese enemigo había efectuado algún ataque sobre algún miembro de tu banda (ya sea con disparo, magia, etc), recibirá inmediatamente el mismo ataque sobre sí mismo, siendo impactado automáticamente. Si efectuó distintos ataques, tu decides cual es el que se resuelve.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: el penalizador también afecta a las tiradas para herir.

5. Escudo de la Verdad: Dificultad 8+

El sacerdote brilla con la luz verdadera de Verena. Si un enemigo quiere golpear al sacerdote en cuerpo a cuerpo o con disparos, primero deberá superar un chequeo de Liderazgo con un penalizador de -2 para sobreponerse a las revelaciones de la diosa. Este efecto termina cuando el sacerdote carga en cuerpo a cuerpo. Además, deberá superar un chequeo de liderazgo en su fase de recuperación para poder mantener el efecto del hechizo, o desaparecerá.
Avanzada: el hechizo puede lanzarse también sobre una miniatura amiga a 6 UM o menos.
Experta: el Escudo se lanza sobre el sacerdote y a una miniatura adicional dentro de su rango.

6. Prueba de Fuego: Dificultad 8+

El sacerdote somete al acusado a la prueba definitiva.Elige un enemigo a 12UM de distancia. Cada jugador tira un dado y le suma el atributo de Liderazgo del sacerdote y del objetivo del hechizo (respectivamente). Si el objetivo obtiene un resultado mayor, será inocente de la acusación y no sucede nada. Si obtiene un resultado menor o igual al del sacerdote, recibe un impacto de F6 con penetración 2 y quedará envuelto en llamas como por la regla Ataque Flamígero.
Avanzada: el sacerdote suma +1 al chequeo.
Experta: el hechizo causa 1D3 heridas y tiene penetración 3.

Plegarias de Taal

Bono del Saber: Naturaleza Salvaje

Cada vez que el sacerdote lance una plegaria de Taal con éxito, ganará +1R hasta el inicio de su siguiente fase de recuperación.

0- El Manto de Taal 6+

Se Mantiene en Juego. La plegaria tiene un alcance de 10 UM, el objetivo recibirá una TSE 6+ contra ataques de No Muertos, Nacidos del Caos, magia y armas de pólvora hasta que falle un chequeo de R.

1 - Espíritu del Gran Ciervo: Dificultad 7

Los sacerdotes de Taal  invocan al Señor de las Bestias para que les confiera la agilidad y la fuerza del gran ciervo.

Un sacerdote que consigue invocar al espíritu del gran ciervo adquiere en su próximo turno de movimiento un extra de 4 UM, si el sacerdote realiza una carga obtendrá carga devastadora. Ya que cargan con una cornamenta espiritual.
Avanzada: El movimiento aumenta en 1 UM.
Experta: Si consigue cargar causará miedo.

Avanzada: El alcance aumenta en 2 UM (total 11UM).
Experta: Si consigue cargar  tendrá un +2 a la Fuerza, durante el primer turno del combate.

2 - Cerveza Bendita: Dificultad 5+

Al igual que a su hermano Ulric, a Taal le gustan mucho las cervezas fuertes del norte del Imperio. En el equinoccio de verano, en cada aldea de Ostland se abre un barrilete de cerveza (¡como mínimo!) en honor a Taal.

Beber un frasco de cerveza sagrada de Taal puede curar a cualquier guerrero que se encuentre a 2 UM o menos del sacerdote, incluido él mismo (se supone que este lleva consigo todos los frascos necesarios). El guerrero volverá a tener todas sus Heridas y, además, todas las miniaturas enemigas vivas (no cuentan No Muertos ni poseídos) que se encuentren a 2 UM o menos del sacerdote perderán 1 Ataque durante el próximo turno de combate debido al fuerte olor de la cerveza.
Avanzada:  Cualquier miniatura aliada a 2 UMs o menos que esté derribada o aturdida recupera inmediatamente el sentido, se levanta y continúa combatiendo de la forma habitual.
Experta: El alcance aumenta en 2 UM (total 4 UM).

3 - Garra del Oso: Dificultad 7+

Más de un caballero bien acorazado ha sido arrojado de su caballo por la sorprendente fuerza de los devotos de Taal. Aunque tradicionalmente se conoce como "Garra del Oso", los habitantes de Ostland que han podido sentir el poder de este hechizo se refieren a él como "Aliento del Alce".

El sacerdote invoca la bendición de Taal sobre sí mismo o sobre una miniatura de su bando que se encuentre a un máximo de 6 UM de distancia. El objetivo del hechizo obtiene un modificador de +2 a la Fuerza hasta el próximo turno del sacerdote.
Avanzada: Otorga también Penetración 1.
Experta: Los impactos que inflijan causarán 2 heridas en vez de 1.

4 - Temblor de Tierra: Dificultad 8+

Taal es el dios salvaje y tiene poder sobre la tierra y este poder puede alcanzar incluso las tenebrosas calles de la ciudad de los perdidos. Con este hechizo el sacerdote consigue abrir una brecha en el suelo que desestabiliza al enemigo.

Rayo (6UM). Cualquier miniatura que sea impactada ha de realizar una tirada en 1D6, con un 5+ se considera derribada.
Avanzada: El alcance aumenta a 8UM.
Experta: con un 4+ se considera derribado.

5 - Enredaderas: Dificultad 8+

Se cuenta que cuando Taal caminaba por la tierra la vida brotaba del suelo a su paso. Una parte de este poder puede ser usada por sus seguidores para ayudar a reforestar los bosques y a devolver la tierra a su estado natural.

De la tierra brotan súbitamente plantas, lianas y hasta pequeños árboles que dificultan el movimiento a todo el que trata de pasar a través de ellos. Todas las miniaturas amigas y enemigas (excepto los cazadores de Ostland) que se encuentren a 12 UM o menos del sacerdote solo podrán avanzar a la mitad de su movimiento hasta la siguiente fase de disparo.
Avanzada:  Solo afecta a los enemigos.
Experta: Podrás inmovilizar hasta 2 miniaturas con un 5-6 en 1D6.

6 - Invocar Ardillas: Dificultad 7+

Taal es el amo de todos los animales, tanto grandes como pequeños. Todo el que lo enfurezca puede verse atacado por un león de las montañas o ahogado por una inundación causada por un castor furioso.

El sacerdote provoca la ira del Señor de las Bestias e invoca a docenas de ardillas rabiosas. Estas se abalanzan contra un enemigo que esté a 12 UM o menos del sacerdote, se meten por dentro de la ropa y la armadura del guerrero y le causan multitud de pequeños mordiscos y heridas. El blanco del hechizo sufre 2D6 impactos de F1. No se permiten tiradas de salvación por armadura.
Avanzada: El alcance aumenta en 4 UM (16 UM total).
Experta: Los impactos serán de F2.


Plegarias de la Serpiente

Bono del Saber: La Bendición de la Serpiente

Cuando se lanza una Plegaria con éxito, una miniatura amiga a 6 UM o menos de la sacerdotisa ganará la regla Ataques Envenenados hasta el inicio de tu próxima fase de recuperación.

1 - Viento Silbante: Dificultad 8+
La sacerdotisa invoca el poder de la diosa del viento Tzatkal para iniciar la batalla.

La diosa se materializa como motas cantarinas y luces que danzan que paralizan a una miniatura a una distancia de hasta 10 UM hasta el inicio del siguiente turno de las amazonas. La miniatura no puede moverse, disparar ni lanzar hechizos, pero puede defenderse en combate cuerpo a cuerpo. Las miniaturas afectadas por este ritual automáticamente atacan en último lugar.
Avanzada: afecta a dos miniaturas.
Experta: el alcance aumenta a 16 UM.

2 - La Fuerza de la Serpiente: Dificultad 8+
La sacerdotisa inicia el ritual bailando salvajemente y gritando en un lenguaje ancestral.

Todas las miniaturas de las Amazonas próximas a la sacerdotisa se ven imbuidas de una energía frenética hasta el término del siguiente turno de las Amazonas. Mientras tanto, cualquier miniatura a 8 UM de la sacerdotisa (incluida ella misma) sumará un +1 a su atributo de Fuerza. El ritual no puede efectuarse si la sacerdotisa se encuentra en combate cuerpo a cuerpo durante su fase de disparo. Los efectos continuarán después de que el ritual sea lanzado y si la sacerdotisa entra en combate cuerpo a cuerpo.
Avanzada: el alcance aumenta a 12 UM.
Experta: también otorga Penetración 1.

3 - El Torbellino de Wendala: Dificultad 7+
La sacerdotisa invoca unos fuertes vientos tropicales para proteger a las Amazonas de los ataques a distancia.

El torbellino se extiende desde la miniatura de la sacerdotisa y alcanza una distancia de 16 UM. Todos los intentos enemigos de disparar con armas de proyectiles sufrirán un -1 al impactar. El ritual permanece vigente hasta el inicio del siguiente turno de las Amazonas.
Avanzada: el alcance aumenta a 24 UM.
Experta: los enemigos afectados también obtendrán -1I.

4 - Escudo de Espinas: Dificultad 7+
La sacerdotisa mueve los brazos a su alrededor lentamente e invoca a las plantas para que la protejan.

El ritual produce una vaina recubierta de espinas que rodea a la sacerdotisa haciéndola inmune a los ataques mágicos o a distancia hasta su próxima fase de recuperación.. Las miniaturas que quieran efectuar una carga sobre la sacerdotisa pueden hacerlo, pero las espinas de la vaina evitan que la sacerdotisa y sus enemigos puedan golpear en la primera ronda de combate. La sacerdotisa no puede lanzar este ritual mientras se encuentra en combate cuerpo a cuerpo.
Avanzada: la sacerdotisa obtiene +1TSA mientras dure el hechizo.
Experta: ahora la Sacerdotisa podrá golpear en la primera ronda de combate, aunque sus enemigos no.

5 - La Furia de la Jungla: Dificultad 6+
La sacerdotisa requiere con su voluntad la ayuda de los animales de la jungla.

Escoge una miniatura a una distancia de hasta 12 UM. La miniatura se ve rodeada por serpientes, arañas e insectos, la mayoría de ellos venenosos. La miniatura sufre 1D6 impactos de Fuerza 2 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura.
Avanzada: el alcance aumenta a 16 UM.
Experta: la F aumenta a 3.

6 - El Canto de las Sirenas: Dificultad 7+
La sacerdotisa inicia un cantico con voz maravillosa, y todas las demás amazonas se le unen.

La sacerdotisa empieza a cantar con una voz tan maravillosa que distrae momentáneamente a los enemigos que se encuentren a una distancia de hasta 12 UM sufrirán un modificador de -1 a L y F hasta el término del turno siguiente del jugador enemigo. Los Hombres Lagarto y los No Muertos son inmunes a los efectos de este ritual.
Avanzada: también da -1A.
Experta: también da -1M, y el alcance aumenta a 18 UM.


Plegarias de Shallaya

Bono del Saber: Bondad

Cada vez que lances con éxito una plegaria una miniatura aliada a 6 UM de la misma ganará Regeneración 6+ hasta tu próxima fase de magia.

0- Alivio 5+

Una miniatura aliada afectada pasará a estar derribada si antes se encontraba aturdida o se pondrá de pie (sin recibir Ataca Último) si previamente estaba derribada.

1- Regeneración 8+

Básica: Ritual. Selecciona un héroe de tu banda, si la plegaria tiene éxito la sacerdotisa sana una Herida Grave aleatoria. Alternativamente puedes lanzar la plegaria para repetir un único resultado de Muerto durante ésta fase.
Avanzada: Puedes elegir la Herida Grave que quieras intentar curar.
Experta: Puedes seleccionar hasta dos héroes para ser afectados por ésta plegaria (ten en cuenta que ambos podrían ser afectados por el primer efecto, ambos por el segundo o incluso uno por el primero y otro por el segundo, tú eliges).

2- Sanar 5+

Básica: Una miniatura a 2 UM de la sacerdotisa (incluida la propia Sacerdotisa) puede ser curada. El guerrero recupera todas sus Heridas. Además, cualquier miniatura aliada a 2 UM o menos que esté derribada o aturdida recupera inmediatamente el sentido, se levanta, y continúa combatiendo de la forma habitual.
Avanzada: Cada vez que usas éste hechizo para curar a una miniatura la Sacerdotisa se cura también, si tuviese sus heridas al máximo ganará un máximo de una herida adicional que se perderá al finalizar la batalla.
Experta: El hechizo tiene un alcance de 4 UM y la Sacerdotisa podrá ganar hasta 2 heridas adicionales por los efectos de éste hechizo descritos en su versión Avanzada.

3- Curación en Masa 7+

Básica: Toda miniatura (amiga o enemiga) a 2 UM o menos de la Sacerdotisa (incluyendo a la misma) recuperará una herida perdida o, en caso de que estuviera aturdida pasará a estar derribada y si estuviera derribada se pondría de pie sin recibir Ataca Último. Sin embargo los No Muertos y Nacidos del Caos en lugar de ser curados deberán realizar un chequeo de R o sufrir una herida automática sin TSA.
Avanzada: El alcance aumenta a 4 UM.
Experta: El alcance aumenta a 6 UM y los No Muertos y Nacidos del Caos deberán repetir el chequeo de R si lo superan.

4- Purificar 7+

Básica: Alcance 12 UM. Vuelve Inmune a Venenos, a Enfermedades y a Drogas al objetivo (se aliado o enemigo) hasta la siguiente fase de recuperación del objetivo, eliminando inmediatamente los sus efectos si se encontraba bajo ellos.
Avanzada: Se Mantiene en Juego.
Experta: Las miniaturas aliadas recibirán una TSE 6+ mientras dure el hechizo.

5- Manos Auxiliadoras 7+

Básica: Alcance 12 UM, puede lanzarse a combates. Si el objetivo estaba derribado o aturdido se pondrá de pie sin sufrir ninguna penalización, además puedes elegir destrabarlo del combate y que se mueva su movimiento básico inmediatamente, pero nunca para cargar ni trabarse con otra miniatura.
Avanzada: El afectado recibirá un +1 I al levantarse hasta tu próxima fase de recuperación.
Experta: al destrabarse el afectado podrá correr en lugar de usar sólo su movimiento básico.

6- Protección de Shallaya 9+

Básica: Se Mantiene en Juego. Alcance 6 UM. Puede ser lanzado sobre el propio lanzador de plegarias. El objetivo gana una TSE de 4+ inmodificable. Con un resultado de 1 o 2 en 1D6 el efecto se desvanece en cualquiera de las siguientes fases de recuperación.
Avanzada: Cada vez que alguien ataque a la miniatura protegida y ésta sea salvada por la TSE de ésta plegaria la miniatura atacante perderá un ataque hasta la próxima fase de magia del jugador de la sacerdotisa. Ten en cuenta que si llega a tener A0 no podrá ni disparar ni atacar en CaC.
Experta: Sólo hay que tirar para ver si desaparecen los efectos de la plegaria a partir del segundo turno en el que esté activa.

Plegarias Oscuras

Plegarias de Khaine

Bono del Saber: La Recompensa del Asesinato

Si la sacerdotisa deja fuera de combate a un enemigo con una plegaria, o si una miniatura aliada bajo los efectos de una plegaria (incluyendo la propia sacerdotisa) deja fuera de combate a una miniatura enemiga en CaC, ganará +1M, F o A, tú eliges, hasta el final de la batalla. Cada atributo solo puede incrementarse una vez.

1 - Asesinato Múltiple: dificultad 7+

La sacerdotisa causará un impacto a todas las miniaturas enemigas a 6 UM como si lo hubiera hecho ella misma con un arma que vaya equipada.
Avanzada: los impactos tienen +1F y +1 penetración.
Experta: el alcance aumenta a 8 UM.

2 - Danza de la Sangre: dificultad 9+

Todas las miniaturas amigas en un rango de 4 UM obtienen +1A hasta el inicio de tu próxima fase de recuperación.
Avanzada: el alcance aumenta a 8 UM.
Experta: el alcance aumenta a 12 UM.

3 - El Hacedor de Viudas: dificultad 8+

Misil (12 UM). La miniatura enemiga sufrirá una herida con un 4+ sin posibilidad de salvación por armadura.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y puede repetir la tirada para herir si sale un 1.
Experta: da un +1 a la tirada en la tabla de heridas.

5 - Sombra de la Muerte: dificultad 7+

Invocas la sombra de un asesino a 8UM de la sacerdotisa en contacto con otra miniatura enemiga. En la fase de combate podrá realizar un ataque como si hubiera cargado con HA4 y F3. La sombra permanecerá hasta el final de la fase de movimiento del enemigo (si no es eliminada en combate), impidiendo como es habitual, poder cargar por estar trabada. Impactar a la sombra es más dificil de lo normal así que el guerrero enemigo tendrá un -1 para impactar.
Avanzada: La sombra realiza 2 ataques.
Experta: La sombra es más dificil de impactar. -2 a la tirada del enemigo a impactar.

5 - Portador de Muerte: dificultad 6+

La sacerdotisa toca a un enemigo, que debe estar en contacto peana con peana. El enemigo deberá superar un chequeo de iniciativa o sufrirá una herida sin posibilidad de tirada de salvación por armadura.
Avanzada: el enemigo recibe un penalizador de -1 a su I durante el chequeo.
Experta: causa dos heridas.

6 - Llamada Siniestra: dificultad 8+

Elige una miniatura amiga a 12 UM o menos del Sacerdote. Esa miniatura pasa a estar bajo los efectos de Furia Asesina hasta el final de la batalla.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y también concede Penetración 1.
Experta: la Furia Asesina no puede perderse durante la batalla

Título: Re:Plegarias
Publicado por: Artoricus de Oster en Febrero 16, 2014, 01:35:36 am
En estos momentos estoy iniciando una campaña con una banda de Ostlandeses y como no estaban revisadas todavía las plegarias a Taal, voy a usar las siguientes.



Plegarias a Taal

Bono del Saber: Naturaleza salvaje.

Cada vez que el sacerdote lance una plegaria de Taal con éxito, ganará +1R hasta el inicio de su siguiente fase de recuperación.


Taal es el dios de la naturaleza y exige el respeto de todos los que penetran en las regiones salvajes del Imperio. Se le representa como un hombre alto, de espalda ancha, pelo largo y enmarañado y con una barba poblada. Lleva un cráneo de ciervo como yelmo y va vestido con pieles de visón y de oso. A menudo se le denomina el Señor de las Bestias. Sus seguidores suelen ser montaraces, tramperos y, en general, toda la gente que vive en las tierras salvajes del Imperio. Las plegarias a Taal funcionan del mismo modo que las plegarias a Sigmar, aunque el Sacerdote de Taal no puede llevar nunca una armadura que no sea la de cuero.

1D6 Resultado

1   El Salto del Ciervo Dificultad 7

Muchos de los sacerdotes de Taal llevan un cráneo de ciervo como símbolo de su devoción y pueden usar el poder del Señor de las Bestias para emular la agilidad y la belleza de este magnífico animal. El sacerdote de Taal puede desplazarse inmediatamente a cualquier lugar situado a 9 UM o menos de él; puede incluso ponerse en contacto peana con peana con una miniatura enemiga. En este caso, la acción contará como una carga y el sacerdote obtendrá un modificador de +1 a la Fuerza en todos los ataques del primer turno del combate. Si entra en combate con un enemigo que huye, en la fase de combate cuerpo a cuerpo causará un impacto automático con un +1 a la Fuerza y luego su enemigo seguirá huyendo (si es que sigue vivo).

Avanzada: El alcance aumenta en 2 UM (total 11UM).
Experta: Si consigue cargar  tendrá un +2 a la Fuerza, durante el primer turno del combate.

2   Cerveza Bendita Dificultad 5
Al igual que a su hermano Ulric, a Taal le gustan mucho las cervezas fuertes del norte del Imperio. En el equinoccio de verano, en cada aldea de Ostland se abre un barrilete de cerveza (¡como mínimo!) en honor a Taal. Beber un frasco de cerveza sagrada de Taal puede curar a cualquier guerrero que se encuentre a 2 UM o menos del sacerdote, incluido él mismo (se supone que este lleva consigo todos los frascos necesarios). El guerrero volverá a tener todas sus Heridas y, además, todas las miniaturas enemigas vivas (no cuentan No Muertos ni poseídos) que se encuentren a 2 UM o menos del sacerdote perderán 1 Ataque durante el próximo turno de combate debido al fuerte olor de la cerveza.

Avanzada:  Cualquier miniatura aliada a 2 UMs o menos que esté derribada o aturdida recupera inmediatamente el sentido, se levanta y continúa combatiendo de la forma habitual.
Experta: El alcance aumenta en 2 UM (total 4 UM).

3   Garra del Oso Dificultad 7
Más de un caballero bien acorazado ha sido arrojado de su caballo por la sorprendente fuerza de los devotos de Taal. Aunque tradicionalmente se conoce como "Garra del Oso", los habitantes de Ostland que han podido sentir el poder de este hechizo se refieren a él como "Aliento del Alce". El sacerdote invoca la bendición de Taal sobre sí mismo o sobre una miniatura de su bando que se encuentre a un máximo de 6 UM de distancia. El objetivo del hechizo obtiene un modificador de +2 a la Fuerza hasta el próximo turno del sacerdote.

Avanzada: Otorga también Penetración 1.
Experta: Los impactos que inflijan causarán 2 heridas en vez de 1.

4   Temblor de Tierra Dificultad 9
Taal tiene poder sobre la tierra y sobre los cielos y este poder puede alcanzar incluso las oscuras calles de Mordheim. Cuando se invoca su nombre tres veces y se derrama en el suelo la sangre de un águila, el Señor de la Naturaleza hará retumbar el cielo y temblar la tierra.
Este hechizo debe lanzarse sobre un solo edificio que se encuentre a 4 UM o menos. Toda miniatura enemiga que esté en contacto con dicho edificio sufrirá un impacto de F3. Además, el edificio se moverá y todas las miniaturas que se encontraran en su interior, en una posición elevada y a 2 UM de un borde, realizarán un chequeo de iniciativa, y si no lo superan se caerán. Sufriendo una caída  que se resuelve de la manera normal (por ejemplo, una miniatura que no supere el chequeo y  caiga desde una altura de 3 UM deberá realizar dos chequeos de iniciativa para evitar sufrir 1D3 impactos de F5). El edificio se considerará inestable desde este momento.*

Avanzada: El alcance aumenta en 4 UM. (8 UM total)
Experta: El impacto será de F4.

5   Enredaderas Dificultad 8
Se cuenta que cuando Taal caminaba por la tierra la vida brotaba del suelo a su paso. Una parte de este poder puede ser usada por sus seguidores para ayudar a reforestar los bosques y a devolver la tierra a su estado natural. De la tierra brotan súbitamente plantas, lianas y hasta pequeños árboles que dificultan el movimiento a todo el que trata de pasar a través de ellos. Todas las miniaturas amigas y enemigas (excepto los cazadores de Ostland) que se encuentren a 12 UM o menos del sacerdote solo podrán avanzar a la mitad de su movimiento hasta la siguiente fase de disparo.

Avanzada:  Solo afecta a los enemigos.
Experta: Podrás inmovilizar hasta 2 miniaturas con un 5-6 en 1D6.

6  Invocar Ardillas Dificultad 7
Taal es el amo de todos los animales, tanto grandes como pequeños. Todo el que lo enfurezca puede verse atacado por un león de las montañas o ahogado por una inundación causada por un castor furioso. El sacerdote provoca la ira del Señor de las Bestias e invoca a docenas de ardillas rabiosas. Estas se abalanzan contra un enemigo que esté a 12 UM o menos del sacerdote, se meten por dentro de la ropa y la armadura del guerrero y le causan multitud de pequeños mordiscos y heridas. El blanco del hechizo sufre 2D6 impactos de F1. No se permiten tiradas de salvación por armadura.

Avanzada: El alcance aumenta en 4 UM (16 UM total).
Experta: Los impactos serán de F2.




* Edificio Inestable: El edificio podría derrumbarse en cualquier momento. Al inicio de cada turno si hay miniaturas en su interior, se  deberá hacer una tirada con tantos dados como miniaturas (amigas o enemigas) haya en su interior. Si se obtienen dos o más resultados iguales (doble uno, doble dos, etc.), significa que el edificio se derrumba. Por supuesto, esto significa que, si hay solamente una miniatura dentro del edificio, este no puede desmoronarse. Las probabilidades de que se caiga a pedazos aumentan si hay dos o más miniaturas en su interior. Las miniaturas que se encuentren en un edificio que cae derrumbado se consideran derribadas y siguen las reglas habituales. Recuerda que un edificio no se derrumba totalmente, por lo que, no hay necesidad de sustituirlo y las miniaturas podrán seguir entrando en él con toda normalidad.
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Rhisthel en Febrero 16, 2014, 12:02:35 pm
Me parece que algunos están demasiado pasados xD La verdad. Algunos no los vería mal, pero otros  no veas xD
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Artoricus de Oster en Febrero 16, 2014, 20:08:35 pm
Por ahora solo he añadido de mi cosecha la regla inicial, las avanzadas y expertas y he rebajado el temblor de tierra. El resto son las originales. Podrías decirme cual ves excesiva respecto al resto de plegarias para ver que podríamos modificar.
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Rhisthel en Febrero 16, 2014, 20:38:31 pm
La primera y la del terremoto xD son una puta pasada...
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Shandalar en Febrero 16, 2014, 20:42:52 pm
Me parece una buena base sobre la que trabajar Arturicus, aunque es verdad que el hechizo 1 y el 4 están bastante subidos, lo de ir derribando edificios no me gusta porque al final solo trae movidas (aparte de ser devastador, como pilles a una banda de disparo atrincherada tiras eso y matas media banda), y el 1 es demasiado M el que da. Pero está bien como base, el bono me gusta.
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Artoricus de Oster en Febrero 16, 2014, 23:08:28 pm
Haber que os parece sustituir la primera plegaria por la siguiente:

1   Espíritu del gran ciervo   Dificultad 7
Los sacerdotes de Taal  invocan al Señor de las Bestias para que les confiera la agilidad y la fuerza del gran ciervo. Un sacerdote que consigue invocar al espíritu del gran ciervo  tiene un movimiento extra de 2 UM, si con este movimiento consigue ponerse en contacto peana con peana con una miniatura enemiga se considerará que ha cargado y el sacerdote obtendrá un ataque extra con  un modificador de +1 a la Fuerza en el primer turno del combate. Ya que cargan con una cornamenta espiritual.

Avanzada:  El movimiento aumenta en 1 UM.
Experta: Si consigue cargar causará miedo.
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Rhisthel en Febrero 16, 2014, 23:11:35 pm
A mi que se salte el procedimiento normal de cargas no me mola.

Con hacer que gane movimiento y algún bono en el combate lo vería adecuado :)
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Shandalar en Febrero 16, 2014, 23:41:23 pm
Pero eso es un sinsentido Rhisthel, para que quieres ganar M y un bono de combate si no te puedes trabar? O es una cosa o es otra, ambas es como dar +1HP al cargar a un garrapato.

Siendo un M más modesto, (2 me parece poco, lo dejaría en un M adicional de 4 UM que no se puede duplicar ni nada) ya tiene utilidad. Además que el sacerdote tampoco es que sea Chuck Norris.
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Artoricus de Oster en Febrero 17, 2014, 00:43:28 am
Mi propuesta para sustituir la cuarta plegaria:

4   Temblor de Tierra   Dificultad 9
Taal es el dios salvaje y tiene poder sobre la tierra y este poder puede alcanzar incluso las tenebrosas calles de la ciudad de los perdidos. Con este hechizo el sacerdote consigue abrir una brecha en el suelo que desestabiliza al enemigo.

Formato de hechizo:Rayo
Cualquier miniatura que se haye en los 6 UM que mide la brecha ha de realizar una tirada en 1D6 con un 5+ se considera derribado.

Avanzada: El alcance aumenta en 2 UM. (8 UM total)
Experta: con un 4+ se considera derribado.
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Rhisthel en Febrero 17, 2014, 01:01:21 am
A lo que me refiero es que, la plegaria de mas movimiento hasta la siguiente fase de magia. Así, si puedes usarlo para cargar, pero estableciendo el orden lógico de declarar cargas, etc.

Título: Re:Plegarias
Publicado por: Artoricus de Oster en Febrero 17, 2014, 02:00:23 am
Podría ser entonces de esta manera:

1   Espíritu del gran ciervo   Dificultad 7
Los sacerdotes de Taal  invocan al Señor de las Bestias para que les confiera la agilidad y la fuerza del gran ciervo. Un sacerdote que consigue invocar al espíritu del gran ciervo, adquiere en su próximo turno de movimiento un extra de 4 UM, si el sacerdote realiza una carga obtendrá carga devastadora. Ya que cargan con una cornamenta espiritual.

Avanzada: El movimiento aumenta en 1 UM.
Experta: Si consigue cargar causará miedo.
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 26, 2014, 17:58:01 pm
La última versión de la plegaria del ciervo que propone Artoricus me parece bien, sobre el temblor de tierra ahora lo veo demasiado flojo xD

No se si bajaría de base que para derribar fuese a 4+ o si dejarlo a 5+ pero con la posibilidad de aturdir (en plan que la "tabla de heridas" fuese 1-4 derribado 5-6 aturdido)

Quizás meter algo de que desde el momento en que se lanza el hechizo el terreno afectado se considera terreno díficil, no se, pero el cambio de la plegaria a un tipo de rayo me gusta bastante.
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Drawer en Junio 17, 2014, 19:31:09 pm
De cara a multiples efectos, creo que deberiamos de separar las Plegarias en dos grandes grupos:

-Plegarias Luminosas: Sigmar, Ulric, etc... En general la mayoria de las que hay aqui

-Plegarias Oscuras: a Khaine por ejemplo... Adorar a dioses del asesinato y tal...

Las de la Serpiente en que grupo irian?
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Drawer en Junio 23, 2014, 13:45:00 pm
Sobre el comentario anterior?

Por cierto, las plegarias a Taal estan ya terminadas?
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Shandalar en Junio 23, 2014, 15:17:31 pm
Yo creo que deberíamos darles su propia categoría de habilidades, "Divinas", para diferenciarlas de las "arcanas".

Taal había una lista que hizo alguien por ahí, que estaba bastante bien...

Lo de dividirlas no lo veo mal, pero a efectos de qué?
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Drawer en Junio 23, 2014, 17:28:46 pm
Pues no recuerdo para que era exactamente, pero venia bien XD De hecho simplificaba mucho el asunto... Alguna regla especial/habilidad de esas racistas que quieren matar a los pobres cultistas demoniacos y tal XD

Podria ser buena idea lo de darles la propia lista de habilidades... Eso si... Hay que ponerse con el tema!

La de Taal... Es los comentarios que hay un poco más arriba?
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Shandalar en Junio 23, 2014, 19:08:25 pm
Esas, sí, xD. Aunque necesitan un poco de retoque.
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Drawer en Junio 23, 2014, 20:09:22 pm
La propuesta con las modificaciones comentadas aquí

Plegarias a Taal

Bono del Saber: Naturaleza salvaje.

Cada vez que el sacerdote lance una plegaria de Taal con éxito, ganará +1R hasta el inicio de su siguiente fase de recuperación.


Taal es el dios de la naturaleza y exige el respeto de todos los que penetran en las regiones salvajes del Imperio. Se le representa como un hombre alto, de espalda ancha, pelo largo y enmarañado y con una barba poblada. Lleva un cráneo de ciervo como yelmo y va vestido con pieles de visón y de oso. A menudo se le denomina el Señor de las Bestias. Sus seguidores suelen ser montaraces, tramperos y, en general, toda la gente que vive en las tierras salvajes del Imperio. Las plegarias a Taal funcionan del mismo modo que las plegarias a Sigmar, aunque el Sacerdote de Taal no puede llevar nunca una armadura que no sea la de cuero.

1D6 Resultado

1   Espíritu del gran ciervo   Dificultad 7
Los sacerdotes de Taal  invocan al Señor de las Bestias para que les confiera la agilidad y la fuerza del gran ciervo. Un sacerdote que consigue invocar al espíritu del gran ciervo, adquiere en su próximo turno de movimiento un extra de 4 UM, si el sacerdote realiza una carga obtendrá carga devastadora. Ya que cargan con una cornamenta espiritual.

Avanzada: El movimiento aumenta en 1 UM.
Experta: Si consigue cargar causará miedo.

Avanzada: El alcance aumenta en 2 UM (total 11UM).
Experta: Si consigue cargar  tendrá un +2 a la Fuerza, durante el primer turno del combate.

2   Cerveza Bendita Dificultad 5
Al igual que a su hermano Ulric, a Taal le gustan mucho las cervezas fuertes del norte del Imperio. En el equinoccio de verano, en cada aldea de Ostland se abre un barrilete de cerveza (¡como mínimo!) en honor a Taal. Beber un frasco de cerveza sagrada de Taal puede curar a cualquier guerrero que se encuentre a 2 UM o menos del sacerdote, incluido él mismo (se supone que este lleva consigo todos los frascos necesarios). El guerrero volverá a tener todas sus Heridas y, además, todas las miniaturas enemigas vivas (no cuentan No Muertos ni poseídos) que se encuentren a 2 UM o menos del sacerdote perderán 1 Ataque durante el próximo turno de combate debido al fuerte olor de la cerveza.

Avanzada:  Cualquier miniatura aliada a 2 UMs o menos que esté derribada o aturdida recupera inmediatamente el sentido, se levanta y continúa combatiendo de la forma habitual.
Experta: El alcance aumenta en 2 UM (total 4 UM).

3   Garra del Oso Dificultad 7
Más de un caballero bien acorazado ha sido arrojado de su caballo por la sorprendente fuerza de los devotos de Taal. Aunque tradicionalmente se conoce como "Garra del Oso", los habitantes de Ostland que han podido sentir el poder de este hechizo se refieren a él como "Aliento del Alce". El sacerdote invoca la bendición de Taal sobre sí mismo o sobre una miniatura de su bando que se encuentre a un máximo de 6 UM de distancia. El objetivo del hechizo obtiene un modificador de +2 a la Fuerza hasta el próximo turno del sacerdote.

Avanzada: Otorga también Penetración 1.
Experta: Los impactos que inflijan causarán 2 heridas en vez de 1.

4   Temblor de Tierra   Dificultad 9
Taal es el dios salvaje y tiene poder sobre la tierra y este poder puede alcanzar incluso las tenebrosas calles de la ciudad de los perdidos. Con este hechizo el sacerdote consigue abrir una brecha en el suelo que desestabiliza al enemigo.

Formato de hechizo:Rayo
Cualquier miniatura que se haye en los 6 UM que mide la brecha ha de realizar una tirada en 1D6 con un 5+ se considera derribado.

Avanzada: El alcance aumenta en 2 UM. (8 UM total)
Experta: con un 4+ se considera derribado.

5   Enredaderas Dificultad 8
Se cuenta que cuando Taal caminaba por la tierra la vida brotaba del suelo a su paso. Una parte de este poder puede ser usada por sus seguidores para ayudar a reforestar los bosques y a devolver la tierra a su estado natural. De la tierra brotan súbitamente plantas, lianas y hasta pequeños árboles que dificultan el movimiento a todo el que trata de pasar a través de ellos. Todas las miniaturas amigas y enemigas (excepto los cazadores de Ostland) que se encuentren a 12 UM o menos del sacerdote solo podrán avanzar a la mitad de su movimiento hasta la siguiente fase de disparo.

Avanzada:  Solo afecta a los enemigos.
Experta: Podrás inmovilizar hasta 2 miniaturas con un 5-6 en 1D6.

6  Invocar Ardillas Dificultad 7
Taal es el amo de todos los animales, tanto grandes como pequeños. Todo el que lo enfurezca puede verse atacado por un león de las montañas o ahogado por una inundación causada por un castor furioso. El sacerdote provoca la ira del Señor de las Bestias e invoca a docenas de ardillas rabiosas. Estas se abalanzan contra un enemigo que esté a 12 UM o menos del sacerdote, se meten por dentro de la ropa y la armadura del guerrero y le causan multitud de pequeños mordiscos y heridas. El blanco del hechizo sufre 2D6 impactos de F1. No se permiten tiradas de salvación por armadura.

Avanzada: El alcance aumenta en 4 UM (16 UM total).
Experta: Los impactos serán de F2.




* Edificio Inestable: El edificio podría derrumbarse en cualquier momento. Al inicio de cada turno si hay miniaturas en su interior, se  deberá hacer una tirada con tantos dados como miniaturas (amigas o enemigas) haya en su interior. Si se obtienen dos o más resultados iguales (doble uno, doble dos, etc.), significa que el edificio se derrumba. Por supuesto, esto significa que, si hay solamente una miniatura dentro del edificio, este no puede desmoronarse. Las probabilidades de que se caiga a pedazos aumentan si hay dos o más miniaturas en su interior. Las miniaturas que se encuentren en un edificio que cae derrumbado se consideran derribadas y siguen las reglas habituales. Recuerda que un edificio no se derrumba totalmente, por lo que, no hay necesidad de sustituirlo y las miniaturas podrán seguir entrando en él con toda normalidad.
Título: Re:Plegarias
Publicado por: khaelion en Agosto 29, 2014, 11:30:52 am
Habría que actualizar el post principal con la versión más actualizada de cada plegaria y evitar discutir de ellas en posts de bandas.

Faltan Plegarias de Morr. (no están hechas)

Faltan plegarias de Ulric. (hay unas en la banda de middenheim).
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Drawer en Agosto 29, 2014, 11:45:31 am
Y hacer la separación entre plegarias luminosas y oscuras
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Shandalar en Septiembre 06, 2014, 15:20:04 pm
Actualizado.
Título: Re:Plegarias
Publicado por: khaelion en Septiembre 12, 2014, 10:54:11 am
Faltan plegarias de Morr.

Queréis que pierda el tiempo en poner unos spoilers en el post principal? Ahora es demasiado largo y cuesta separar una cosa de otra. Si me decís que sí, lo hago encantado.
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 12, 2014, 11:41:05 am
Puse una versión de las Plegarias de Morr adaptada al sistema de niveles nuevo, os las posteo para ver qué os pareceny hacer los cambios necesarios:




Rituales Funerarios

Bono del Saber: No hay miedo en la Muerte

Por cada plegaria lanzada con éxito una miniatura a 6 UM del sacerdote (o el propio sacerdote) ganará la regla Inmune al miedo hasta que reciba una herida.

1-   Protección de Morr             Dificultad  6+


Básica: Cualquier hechizo de Nigromancia, Magia del Caos de cualquier tipo o ataque de un Demonio o poseído que se considere un ataque directo contra el Sacerdote de Morr no surtirá efecto si se supera el lanzamiento de la Plegaria.
Avanzada: La plegaria se convierte en un Área de 3 UM de alcance.
Experta: La plegaria se mantiene en juego hasta que el Sacerdote falle un chequeo de L. Por cada turno activo el sacerdote recibe un -1 para los chequeos de L.

2-   Santidad de los Caídos        Dificultad  7+


 Básica: El sacerdote de Morr puede lanzar el ritual de Santidad de los Caídos sobre cualquier miniatura (amiga o enemiga) a 6 UM que haya sido dejada fuera de combate, ésa miniatura no podrá ser revivida por Reanimación ni por ningún tipo de magia o regla similar.
Avanzada: Afecta a dos miniaturas dentro del alcance de la plegaria.
Experta: El alcance aumenta a 10 UM.

3-   Castigo de Morr           Dificultad 7+

Básica: El ritual debe ser dirigido a la miniatura con la regla No-Muerto más cercana en un rango de 6 UM, la miniatura perderá inmediatamente la regla inmune al dolor hasta su siguiente fase de recuperación.
Avanzada: La miniatura recibe además un impacto de F2.
Experta: La miniatura recibirá 1D3 impactos de F2.

4-   La Mano de Morr                 Dificultad  8 +


Básica: El Sacerdote debe estar en contacto peana con peana con una miniatura con la regla No-Muerto para intentar lanzar el ritual, si lo consigue la miniatura recibe 1D3 heridas sin TSA ni TSE posible.
Avanzada: Las heridas tienen un +1 en la tabla de heridas.
Experta: Causa 1D6 heridas.

5-   ¡Yo soy la muerte!                Dificultad  8 +


Básica: El sacerdote recibe un +1 a su TSA y aumenta su HA en 1 punto o le da un valor de HA4, lo que sea mayor. El Sacerdote causa Miedo mientras dure el ritual. Dura 1D3 turnos.
Avanzada: El Sacerdote recibe una guadaña (hacha a dos manos) sin la regla Ataca Último, que aplica un +1 a la tabla de heridas.
Experta: El Sacerdote recibe un +1 adicional a la TSA y pasa a causar Terror.

6-   El Favor de Morr                  Dificultad 7+

Básica: Una miniatura a 10 UM del sacerdote (el propio sacerdote no puede ser objetivo de la plegaria) que quede fuera de combate durante el turno del lanzamiento de la plegaria será perdonada por el dios de la muerte y quedará aturdida en lugar de quedar fuera de combate. No se puede lanzar vez ésta plegaria más de una vez por partida sobre ninguna miniatura.
Avanzada: La miniatura objetivo de la plegaria podrá aplicar el efecto de la plegaria durante 1D3 turnos, si la plegaria es lanzada sobre otro objetivo mientras aun queden turnos sin que la primera miniatura haya quedado fuera de combate ésta dejará de aplicar sus efectos.
Experta: Se convierte en un Ritual: Si un héroe o secuaz muere puede repetir la tirada de heridas graves aceptando el segundo resultado. Sólo se puede usar sobre una miniatura de ésta forma.
Título: Re:Plegarias
Publicado por: khaelion en Septiembre 12, 2014, 12:15:41 pm
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Bono del Saber: No hay miedo en la Muerte

Por cada plegaria lanzada con éxito una miniatura a 6 UM del sacerdote (o el propio sacerdote) ganará la regla Inmune al miedo hasta que reciba una herida.
No me mata. Creo que sería más sencillo de usar si fuera del tipo: "blablabla...hasta la siguiente fase de magia del sacerdote de morr."

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1-   Protección de Morr             Dificultad  6+

Básica: Cualquier hechizo de Nigromancia, Magia del Caos de cualquier tipo o ataque de un Demonio o poseído que se considere un ataque directo contra el Sacerdote de Morr no surtirá efecto si se supera el lanzamiento de la Plegaria.
Avanzada: La plegaria se convierte en un Área de 3 UM de alcance.
Experta: La plegaria se mantiene en juego hasta que el Sacerdote falle un chequeo de L. Por cada turno activo el sacerdote recibe un -1 para los chequeos de L.
La básica y avanzada, se mantiene activo el efecto hasta la siguiente fase de magia del sacerdote, no?

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3-   Castigo de Morr           Dificultad 7+

Básica: El ritual debe ser dirigido a la miniatura con la regla No-Muerto más cercana en un rango de 6 UM, la miniatura perderá inmediatamente la regla inmune al dolor hasta su siguiente fase de recuperación.
Avanzada: La miniatura recibe además un impacto de F2.
Experta: La miniatura recibirá 1D3 impactos de F2.
Me gusta, pero haría que el impacto de F2 sea un efecto de la básica. En la avanzada pondría los 1d3 impactos y en la experta pondría que afecta a 1d3+1 miniaturas.

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4-   La Mano de Morr                 Dificultad  8 +

Básica: El Sacerdote debe estar en contacto peana con peana con una miniatura con la regla No-Muerto para intentar lanzar el ritual, si lo consigue la miniatura recibe 1D3 heridas sin TSA ni TSE posible.
Avanzada: Las heridas tienen un +1 en la tabla de heridas.
Experta: Causa 1D6 heridas.
Todo okay, salvo q hay q cambiar +1 en la tabla de heridas por +1 en la tabla de daños.

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6-   El Favor de Morr                  Dificultad 7+

Básica: Una miniatura a 10 UM del sacerdote (el propio sacerdote no puede ser objetivo de la plegaria) que quede fuera de combate durante el turno del lanzamiento de la plegaria será perdonada por el dios de la muerte y quedará aturdida en lugar de quedar fuera de combate. No se puede lanzar vez ésta plegaria más de una vez por partida sobre ninguna miniatura.
Avanzada: La miniatura objetivo de la plegaria podrá aplicar el efecto de la plegaria durante 1D3 turnos, si la plegaria es lanzada sobre otro objetivo mientras aun queden turnos sin que la primera miniatura haya quedado fuera de combate ésta dejará de aplicar sus efectos.
Experta: Se convierte en un Ritual: Si un héroe o secuaz muere puede repetir la tirada de heridas graves aceptando el segundo resultado. Sólo se puede usar sobre una miniatura de ésta forma.
Creo que es más sencilla si la tomamos sobre la base de experta y hacemos algo similar a:

básica: Una miniatura a 10 UM del sacerdote (por qué el propio sacerdote no puede ser objetivo??), que quede fuera de combate, quedará aturdida en lugar de fuera de combate. El efecto dura hasta la siguiente fase de disparo. Una misma miniatura no evitar dos veces la muerte de este modo, pero puede ser objeto de la plegaria indefinidas veces.
(creo que es importante hacerlo así, porque una cosa es q el dios no lo salve y otra que no se lo podamos pedir. Si no permitimos que se le lance la plegaria, entonces tb estamos impidiendo que se lance sistemáticamente el bono del saber. convirtiendo a un sacerdote de morr que tenga sólo este hechizo en un inutil).

avanzada: La miniatura objetivo de la plegaria podrá aplicar el efecto de la plegaria durante 1D3 turnos. Dos miniaturas de la misma banda no pueden estar bajo los efectos de esta plegaria. Si una segunda miniatura es objeto de la plegaria, los efectos desaparecen en la primera.

experta: Se convierte en un Ritual: Si un héroe o secuaz muere puede repetir la tirada de heridas graves aceptando el segundo resultado. Sólo se puede usar sobre una miniatura de ésta forma.


Ala... no sé que os parece.
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 12, 2014, 15:20:16 pm
Me parece todo bien, la verdad.

El bono creo que lo saqué transformando una de las plegarias que me parecía sosísima que básicamente volvía inmune al miedo contra no muertos o algo por el estilo. Completamente abierto a que se cambie por cualquier cosa.

Sobre la plegaria 1 sí, es como dices, la redacción no está muy allá porque me basé por completo en el reglamento viejo e hice más bien pocos cambios más allá de añadir el bono y las descripciones avanzada y experta (y cambiar la mano de morr).

Estoy de acuerdo con todo lo comentado en el resto de plegarias, aunque con la plegaria 6 es con la que tengo más dudas, no la redacté demasiado bien (y ahora me doy cuenta) y no me termina de convencer tampoco de la forma que la has puesto, se me ocurre que no haya una restricción (que se pueda lanzar todas las veces que se quiera la plegaria), pero que quizás a partir de la segunda vez que se lanza sobre una miniatura que sólo surta efecto a 4+, por ejemplo. Así qcreo que se monta menos lío. Bien mirado también me parece bien que el sacerdote se pueda beneficiar de la plegaria.

También faltaba poner que la Mano de Morr es un Toque y el Castigo de Morr si se cambia poner que es un Misil (y puede que darle un poco más de alcance).
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Shandalar en Septiembre 12, 2014, 17:45:15 pm
A mi me parece también todo bien con las puntualizaciones de Khaelion. Tiene algún hechizo bastante situacional pero es normal. Quizás la Mano de Morr podría ponerse que tiene efecto en los que no son no muertos aunque más light.
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Drawer en Septiembre 12, 2014, 17:57:42 pm
Al bono del saber le daría que el Sacerdote obtiene la regla de Inmune a la Psicología hasta su próxima fase de disparo.

1) le daría una TSE de 5+ o algo así y diria que no puede ser objetivo de ....

2) Mencionaria que puede hacer objetivo un marcador de reanimación (no recuerdo exactamante el nombre que le pusimos). Le añadiría que puede usarse como ritual que contraresta "El despertar". Le rebajaria la dificultad uno o dos puntos

3) Pondría lo que dice Khaelion de que haga daño en la versión básica. Tal vez permitir que pueda hacer algo contra gente no no-muerta, pero que sea poco

4) La mano de morr pondria que es una ataque de toque. La haría similar a la mano de polvo.

5) A este como veriais meterle que haga críticos más facilmente?

6) Me mola mucho la idea. Habrá que retocarla para que se entienda bien y sin lagunas legales pero me encanta

edit: Estoy con Shanda en lo de situacional... De ahí alguno de mis comentarios. No en todas las plegarias, pero si en algunas pondría que blanco vivos puedan ser afectados aunque con algo más suave
Título: Re:Plegarias
Publicado por: khaelion en Septiembre 12, 2014, 21:53:15 pm
De acuerdo con todo lo anterior.
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Drawer en Noviembre 20, 2014, 11:46:47 am
Recuerdo que estabamos a mitad del saber de Morr
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 18, 2015, 16:35:42 pm
De las Plegarias de Myrmidia creo que lo único es actualizar la plegaria 6:

6. Lanza de Myrmidia: Dificultad 9+


Rayo Una brillante lanza mágica se materializa delante del lanzador y sale volando en una dirección. Todas las miniaturas enemigas en una línea de 12 UM sufrirán un impacto de F5 que causa 1D3 heridas, niega salvación y tiene la regla ataque flamígero (4+,1D3). La fuerza del impacto se reducirá en un punto por cada miniatura impactada. Es decir, la primera sufrirá un impacto de F5, la segunda de F4, etc.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: la F aumenta a 6.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 18, 2015, 17:02:38 pm
Incluso más... Hay que dar un buen repaso a muuuchas cosas una vez cerremos la magia...

Lo pondria algo así:

Una brillante lanza mágica se materializa delante del lanzador y sale volando en una dirección.

Rayo (12 UM). Las miniaturas afectadas sufrirán un impacto de F5 que causa 1D3 heridas, niega salvación y tiene la regla ataque flamígero (4+,1D3). La fuerza del impacto se reducirá en un punto por cada miniatura impactada previamente. Es decir, la primera sufrirá un impacto de F5, la segunda de F4, etc.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 18, 2015, 19:30:45 pm
Mejor así, sí.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 18, 2015, 22:49:41 pm
Qué tal son las Plegarias de Myrmidia? Funcionan bien?
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 19, 2015, 15:00:12 pm
Creo que sólo he visto la novena divina, el grito del águila y la lanza.

La Novena es poco útil de primeras, pero es cuestión de pillarse un Guardaespaldas Ogro y ahí ya le puedes sacar bastante partido.

La lanza creo que no la llegué a ver ya que falló siempre todas las tiradas de dificultad, pero vamos, para lo que puede hacer creo que está bien, puede llegar a poner a unos cuantos en llamas, negando salvación, metiendo 1D3 heridas, alcance decente...

El grito del águila me parece de las mejores, por lo menos con un grupo con arcabuceros estalianos le puedes sacar mucho partido, sobre todo para acabar con bichos de R alta aprovechando la regla Pólvora. Buena plegaria para apoyar el disparo concentrado y también para un combate/bukkake entre toda la banda con un tipo resistente.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 11, 2015, 10:07:38 am
Puestas las de Morr.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Rhisthel en Agosto 08, 2016, 23:33:28 pm
Bueno. Como vamos a jugar campaña sería interesante intentar encontrar un hechizo básico para las de sigmar. Había pensado en algún buff para el propio sacerdote. Como lo veis?
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 09, 2016, 01:28:15 am
Igual era bastante interesante cualquier hechizo que sea facil de lanzar, para garantizarte llevarte el bono del saber
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Agosto 09, 2016, 01:50:24 am
Algo simplito de combate, Sigmar es un dios guerrero. Algo rollo repetir 1s o algo así.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Rhisthel en Agosto 09, 2016, 10:00:45 am
Lo veo bien, la verdad. Los hechizos iniciales también deben de tener "niveles"?
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 09, 2016, 12:40:32 pm
Ojo que el bono del saber es ganar +1A

Algo como repetir una tirada para herir con martillos por fase de combate hasta tu próximo turno? Así se fuerza a que no salgan aberraciones como sacerdotes de sigmar con espadas (que los hay XD) y no se solapa con el tener práctica o precisión con martillos. Tampoco deberia ser una gran dificultad por ese efecto. Otra opción prodria ser que diese Triturar, que es parecido
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Rhisthel en Agosto 09, 2016, 13:39:14 pm
Pues algo así:

Guía divina: Dificultad 6+
El sacerdote puede repetir una tirada para herir con martillos por fase de combate hasta el siguiente turno.

Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Agosto 09, 2016, 16:35:10 pm
Y si lo que hace es ganar Triturar con martillos? Aunque los martillos sigmaritas dan +1F, probablemente lo que más necesitan es para impactar, como se llamaba la regla que era como triturar pero para impactar?
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 09, 2016, 17:16:04 pm
Es Abrir hueco, pero eso a las hermanas les sirve de poco, que tienen repetir las tiradas para impactar a la carga
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: DaniDiablo en Agosto 09, 2016, 17:53:59 pm
Solo como duda: a que os referís con "conjuro inicial"?
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Rhisthel en Agosto 09, 2016, 18:23:58 pm
En la sección de magia (pagina 49) del nuevo reglamento lo tienes :D

Citar
Todo hechicero dispone de un hechizo básico (al que llamaremos primario) por el simple hecho de conocer el saber. Este hechizo no cuenta para el número de hechizos que conoce y a diferencia  el resto, este no tiene niveles.

Por ejemplo, un Heraldo de Tzeentch, nada más empezar dispondrá del hechizo primario “Fuego rojo de la alteración” independientemente del hechizo inicial (ver más adelante).
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: DaniDiablo en Agosto 09, 2016, 18:30:20 pm
Aaa de acuerdo, pero eso falta incluirlo en muchas disciplinas mágicas.

De hecho, pronto quizá jugemos una campaña y me vendría bien el de nigromancia, si os va bien.

Gracias.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 09, 2016, 19:13:35 pm
El de nigromancia pasará a ser reanimación y así quitamos la aclaración de que es el hechizo obligatorio que queda un poco fea, eso implica que nigromancia deberá tener un nuevo hechizo normal para sustituir a reanimación.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Agosto 09, 2016, 20:01:54 pm
Me parece perfecto.

Qué ponemos de hechizo nuevo?
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Rhisthel en Agosto 09, 2016, 20:50:21 pm
¿Pero que se hace finalmente con la plegaria? Tirar 2D6 y quedarse con el mas alto al impactar, al herir?
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Agosto 09, 2016, 20:56:36 pm
Me equivoqué de thread, xD

Que dé triturar con martillos?
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 09, 2016, 21:53:24 pm
Por mi bien

(Triturar es tirar 2 dados para herir en uno de los impactos y quedarte con el más alto)
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Rhisthel en Agosto 09, 2016, 22:30:25 pm
Entonces queda tal y como lo puse arriba, no?
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Agosto 09, 2016, 22:37:24 pm
0 - Guía de Sigmar: Dificultad 6+

El sacerdote gana Triturar con martillos hasta su siguiente turno.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Rhisthel en Agosto 09, 2016, 22:46:17 pm
Buf, no soy partidario de poner triturar... pondría directamente lo que da. Sino estamos en lo mismo... mira aqui, luego allá, y estas dando más vueltas que otra cosa...
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Agosto 09, 2016, 22:47:53 pm
Y entonces para qué hemos hecho la regla? XD
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Rhisthel en Agosto 09, 2016, 22:57:08 pm
Porque en un hechizo no lo veo apropiado... básicamente :S

Edit: pero bueno, releyendo no está tan mal xD
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 03, 2017, 15:01:47 pm
Bueno, pues a por las plegarias 0 que faltan, allá van mis propuestas:

- Plegarias de Ulric:

0- Rugido Helador 7+

Hálito. No afecta a Inmunes a Psicología. Toda miniatura afectada deberá realizar inmediatamente un chequeo de psicología, si lo fallan recibirán la regla Inmóvil hasta tu próxima fase de magia.

- Plegarias de Myrmidia:

0- Bendecir la Batalla 6+

Ritual. Ésta plegaria se lanza antes de comenzar la partida. Si se lanza con éxito la banda podrá lanzar un dado extra y elegir el que prefiera a la hora de determinar en quién empieza a elegir borde de despliegue, quién empieza a desplegar sus miniaturas, así como qué banda empieza. Además mientras el Sacerdote que haya lanzado ésta plegaria con éxito se encuentre en el tablero, cuando haya que realizar el primer chequeo de retirada puedes lanzar un dado adicional.

- Plegarias de Morr:

0- Rosas Negras 7+

Invocación. Sólo puedes invocar un rosal a la vez. Tiene R1 H1 y las reglas Vulnerable e Inmovil, además causa Terror a los No Muertos.

- Plegarias de Esmeralda (aquí la verdad es que no se me ocurre gran cosa):

0- Saciar 5+

Elimina inmediatamente el penalizador al L que pueda tener la banda por la regla Al Combate con la Panza Llena.

- Plegarias de Verena:

0- Ojos de Búho 6+

Misil (12 UM). Puedes lanzar éste Misil o contra una miniatura amiga o enemiga o contra un Marcador de Trampa de cualquier tipo, si se lanza contra una miniatura el sacerdote podrá ver toda la verdad dentro de su corazón y recibirá la regla especial Fácil de Ver (si es una miniatura amiga podrá intentar librarse del +1 a ser impactada con proyectiles efectuando un chequeo de psicología enfrentado con el sacerdote), si la plegaria es lanzada contra un Marcador de Trampa éste desaparece.

- Plegarias de Taal:

0- El Manto de Taal 6+


Se Mantiene en Juego. La plegaria tiene un alcance de 10 UM, el objetivo recibirá una TSE 6+ contra ataques de No Muertos, Nacidos del Caos, magia y armas de pólvora hasta que falle un chequeo de R.



Las otras dos por ahora ni idea  :P
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Marzo 05, 2017, 01:27:10 am
Muy originales, especialmente el de las rosas, xD. Añadiría que les afecta a pesar de ser Inmunes  a Psicología, pero no sé si terror es un efecto extremadamente hard para un hechizo 0.

La de Myrmidia no me convence. Aquí hay algunos ejemplos que podemos tomar, sacados del juego de rol, de plegarias de Myrmidia:

Blazing Sun: Myrmidia answers your prayers with blinding flames of retribution.
Command the Legion: You pray to Myrmidia to lend her strength to your words, and shout out your orders, making them audible to far greater a distance in battle.[
Dismay Foe: You take on the wrathful aspect of Myrmidia to instill fear in a foe.
Eagle's Vision: Answering your prayers, Myrmidia sends you visions of a nearby battle as if you were an eagle flying high above it.
Fury's Call: Your passionate prayers instil your allies with a fervent hatred of their enemies.
Inspired Leadership: You take on an aura of authority, your prayers inspiring allies with faith in your abilities.
Quick Strike: Infused with Myrmidia's power, you can make a quick attack.
Shield of Myrmidia: You bless your allies with Myrmidia’s protection.
Shieldmaiden's Devotion: Your chanted prayers fill Myrmidia’s children (including Tileans and Estalians) with the devotion of her bravest Shieldmaidens.
Skill of Combat: You instil your allies with the skill of Myrmidia.
Spear of Myrmidia: Your weapon, which must be a spear, becomes imbued with Myrmidia’s power.
Vengeful Wrath: Your prayers fill you with unbridled fury and hatred.

La de Comandar a la Legión (podría dar Disciplinado) o la de Habilidad de Combate (diría que +1 al impactar) me parecen interesantes.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 05, 2017, 12:45:44 pm
Terror es tocho, pero también son muy fáciles de destruir y al ser algo estático y no pegar en combate es más para redirigir las tropas del oponente o para defender una posición que otra cosa. También al ser una invocación tiene muy poquito rango aunque si lo veís muy potente se le puede bajar el rango del Terror a 4 UM por ejemplo.

De Myrmidia lo que mejor veo es lo de dar Disciplinado, comba bastante bien con el bono del saber.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Marzo 05, 2017, 12:55:36 pm
Ya pero las bandas de no muertos no son famosas por su disparo, tienen jodido matar al puto rosal, xD

De Myrmidia pensé lo mismo pero luego fui a echar un ojo a la banda de estalianos y vi que todos son disciplinados por su regla de Superioridad Militar, xD

Podríamos pensar algo que se centre en la táctica, algo como permitir incrementar el rango de intercepción, dar la regla Alcance, algún bono a maniobras...
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 05, 2017, 13:40:32 pm
Otra opción es que simplemente el rosal dure hasta la próxima fase de disparo/magia del sacerdote y después se marchite y ya está, siendo un hechizo 0 parece lo justo.

Lo de 1 UM extra de intercepción más poder repetir dados haciendo maniobras/poder realizar una maniobra sin gastar el ataque puede ser una muy buena opción.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 05, 2017, 20:54:23 pm
Otra opción con Myrmidia es hacer que el hechizo 0 sea subir el L y el bono sea incrementar intercepcion. Por comentar otras posibildades

Las rosas negras con el Terror no las veo mal, aunque si que es bastante bruto. Sino una opción podria ser que cualquiera que llegue las puede desahacer, se me hace rara la idea de cargarte unas rosas a disparos! jaja Algo que sería interesante es que tenga también algún uso contra vivos, tal vez también algo relacionado con la psicología.

Otro planteamiento manteniendo el concepto sería convertirlo en un hechizo de crear un muro. Tal vez que diera cobertura ligera, que estorbase movimiento y que para los no muertos fuese más peligros (bien requerir chequeos de L) o directamente causarles daños

Podria ser una restricción interesante para el hechizo, en cualquier caso, que la invocación tuviera que ser en contacto peana con peana. Más que nada para que no lo "arrojase" contra miniaturas
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 07, 2017, 14:32:54 pm
De Myrmidia me gusta más la opción de Shandalar, la subida de L como efecto secundario se me antoja más propia de un bono del saber.

Sobre las rosas como lo veáis, lo del muro de rosas mola bastante pero quizás sea mucho para un hechizo primario, con que se pueda invocar a poca distancia y desaparezca al turno siguiente de forma automática creo que funcionaría bien. Algún uso contra los vivos estaría bien, ése saber está muy limitado para ser útil sólo frente a no muertos.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 07, 2017, 14:43:56 pm
Como muro, me referia a un muro bastante light, ni negar LdV completamente, ni impedir movimiento, solo obstaculizar (o puede que impactos de F1, pues ¡pincha! XD)
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 07, 2017, 14:54:38 pm
Sí, te había entendido, rollo la niebla de frostgrave pero con efectos diferentes, vamos que se puede atravesar.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 08, 2017, 00:00:26 am
Como lo dejamos entonces?
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 08, 2017, 23:35:38 pm
Y si ponemos el hechizo 1 Rechazar No Muerto como el hechizo 0 y hacemos el Muro de Rosas Negras como hechizo 1? Creo que pegaría más así.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Marzo 09, 2017, 12:27:34 pm
Me parece buena idea!
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 09, 2017, 16:28:38 pm
Me gusta la idea!
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 28, 2017, 21:53:48 pm
Esto es lo que he sacado de las Plegarias de Shallaya para la espada de alquiler:

Plegarias de Shallaya

Bono del Saber: Bondad

Cada vez que lances con éxito una plegaria toda miniatura que intente atacar a la Sacerdotisa recibirá un penalizador de -1 para impactar tanto en CaC como en disparo.

0- Alivio 5+

Una miniatura aliada afectada pasará a estar derribada si antes se encontraba aturdida o se pondrá de pie (sin recibir Ataca Último) si previamente estaba derribada.

1- Regeneración 8+

Básica: Ritual. Selecciona un héroe de tu banda, si la plegaria tiene éxito la sacerdotisa sana una Herida Grave aleatoria. Alternativamente puedes lanzar la plegaria para repetir un único resultado de Muerto durante ésta fase.
Avanzada: Puedes elegir la Herida Grave que quieras intentar curar.
Experta: Puedes seleccionar hasta dos héroes para ser afectados por ésta plegaria (ten en cuenta que ambos podrían ser afectados por el primer efecto, ambos por el segundo o incluso uno por el primero y otro por el segundo, tú eliges).

2- Sanar 5+

Básica: Una miniatura a 2 UM de la sacerdotisa (incluida la propia Sacerdotisa) puede ser curada. El guerrero recupera todas sus Heridas. Además, cualquier miniatura aliada a 2 UM o menos que esté derribada o aturdida recupera inmediatamente el sentido, se levanta, y continúa combatiendo de la forma habitual.
Avanzada: Cada vez que usas éste hechizo para curar a una miniatura la Sacerdotisa se cura también, si tuviese sus heridas al máximo ganará un máximo de una herida adicional que se perderá al finalizar la batalla.
Experta: El hechizo tiene un alcance de 4 UM y la Sacerdotisa podrá ganar hasta 2 heridas adicionales por los efectos de éste hechizo descritos en su versión Avanzada.

3- Curación en Masa 7+


Básica: Toda miniatura (amiga o enemiga) a 2 UM o menos de la Sacerdotisa (incluyendo a la misma) recuperará una herida perdida o, en caso de que estuviera aturdida pasará a estar derribada y si estuviera derribada se pondría de pie sin recibir Ataca Último. Sin embargo los No Muertos y Nacidos del Caos en lugar de ser curados deberán realizar un chequeo de R o sufrir una herida automática sin TSA.
Avanzada: El alcance aumenta a 4 UM.
Experta: El alcance aumenta a 6 UM y los No Muertos y Nacidos del Caos deberán repetir el chequeo de R si lo superan.

4- Purificar 7+


Básica: Alcance 12 UM. Vuelve Inmune a Venenos, a Enfermedades y a Drogas al objetivo (se aliado o enemigo) hasta la siguiente fase de recuperación del objetivo, eliminando inmediatamente los sus efectos si se encontraba bajo ellos.
Avanzada: Se Mantiene en Juego.
Experta: Las miniaturas aliadas recibirán una TSE 6+ mientras dure el hechizo.

5- Manos Auxiliadoras 7+

Básica: Alcance 12 UM, puede lanzarse a combates. Si el objetivo estaba derribado o aturdido se pondrá de pie sin sufrir ninguna penalización, además puedes elegir destrabarlo del combate y que se mueva su movimiento básico inmediatamente, pero nunca para cargar ni trabarse con otra miniatura.
Avanzada: El afectado recibirá un +1 I al levantarse hasta tu próxima fase de recuperación.
Experta: al destrabarse el afectado podrá correr en lugar de usar sólo su movimiento básico.

6- Protección de Shallaya 9+

Básica: Se Mantiene en Juego. Alcance 6 UM. Puede ser lanzado sobre el propio lanzador de plegarias. El objetivo gana una TSE de 4+ inmodificable. Con un resultado de 1 o 2 en 1D6 el efecto se desvanece en cualquiera de las siguientes fases de recuperación.
Avanzada: Cada vez que alguien ataque a la miniatura protegida y ésta sea salvada por la TSE de ésta plegaria la miniatura atacante perderá un ataque hasta la próxima fase de magia del jugador de la sacerdotisa. Ten en cuenta que si llega a tener A0 no podrá ni disparar ni atacar en CaC.
Experta: Sólo hay que tirar para ver si desaparecen los efectos de la plegaria a partir del segundo turno en el que esté activa.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Marzo 28, 2017, 22:15:04 pm
Me parece muy adecuado todo, excepto el bono del saber. Tras mucho darle vueltas he pensado que podría dar regeneración 6+ a un aliado.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 28, 2017, 22:19:35 pm
Me parece bien.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 29, 2017, 00:20:27 am
Tiene buena pinta
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 31, 2017, 19:29:53 pm
Actualizado el principal, todavía faltan las plegarias 0 de las Plegarias de Khaine y de la Serpiente, alguna idea?
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 31, 2017, 19:33:57 pm
Para plegarias de Khaine podría ser interesante algo que de cierto movimiento extra pero que solo pueda ser utilizado para trabarte (cuenta como carga). Creo que enlazaría bastante bien con lo que se pedia en la del culto. Otra podría ser algo que diese un Ataca Siempre Primero. Aunque sea para elfos uno de los puntos débiles de la banda son las lanzas. De este modo tendrían una herramienta para combatirlo sin que se queden solo con fortalezas
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Abril 01, 2017, 11:04:30 am
Os recuerdo que el bono de Khaine cambió:

Bono del Saber: Llamada Siniestra

Cuando se lanza una plegaria de éste saber con éxito, una miniatura amiga a 12 UM de la Sacerdotisa ganará +1A hasta tu próxima fase de recuperación. Si tiene la regla Furia Khainita, recuperará la Furia Asesina si la había perdido o entrará en estado de Furia Khainita si ya tenía Furia Asesina.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 07, 2017, 13:05:48 pm
Habrá que cambiarlo entonces XD

Que os parece lo que comenté para el hechizo cero?
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Abril 07, 2017, 13:17:06 pm
Me parece una idea muy buena, la banda lo agradecerá.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 07, 2017, 13:22:43 pm
Algún nombre bonito?
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Abril 07, 2017, 13:35:55 pm
Impulso Asesino?
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 07, 2017, 14:08:20 pm
Dos opciones:

0 - Impulso Asesino: Dificultad 6+

La sacerdotisa o una miniatura aliada a 6 UM o menos obtiene la regla Ataca Siempre Primero hasta el final del turno.



0 - Impulso Asesino: Dificultad 7+

La sacerdotisa o una miniatura aliada a 6 UM o menos obtiene la regla Ataca Siempre Primero hasta el final del turno. Además, la miniatura puede mover inmediantamente 1D3 UM para trabarse en combate si no se encontrase ya.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 07, 2017, 14:13:00 pm
Diría que mejor el primero.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 29, 2017, 20:40:10 pm
Añadiendo lo de los últimos post ya tendriamos esto hecho?
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 29, 2017, 22:31:08 pm
No, faltarían las plegarias de la serpiente también.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 18, 2017, 13:00:41 pm
Noticias frescas (que siempre se me olvida comentarlo), en la campaña hemos encontrado una plegaria de Myrmidia que es una gran candidata a ser la plegaria OP del mes:

4. Grito del Águila: Dificultad 8+

Elige una miniatura enemiga en un radio de 12 UM. Las miniaturas amigas obtendrán un +1 al impactar y al herir contra esa miniatura. Dura un turno.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: afecta a dos miniaturas.

Estuvimos comentando varias posibilidades, algunas incluso combinables (hay que tener en cuenta que ésta plegaria hizo que un cazador de brujas impactase a un ogro a 2+ y le hiriese también a 2+):

- Que tengas que elegir al lanzar la plegaria una de dos opciones o +1 a herir o +1 a impactar.
- La plegaria sólo dura hasta el final de la fase de combate/disparo en la que se haya lanzado. Según se cambie para ser menos bestia podría ser que dure hasta la fase de recuperación del sacerdote.
- Se vuelve un Misil.
- Sube la dificultad a 9+.
- Importantísimo. Afecta sólo a miniaturas enemigas, pero no a Animales ni Espadas de Alquiler.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Mayo 18, 2017, 13:08:06 pm
xDDDDDDD

Probablemente debería ser más un buff que un debuff a un enemigo.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 18, 2017, 13:24:29 pm
Cómo lo pondrías? A mí el concepto de que sea un debuff no me disgusta ya que me imagino a un águila espiritual gritandole al desgraciado de turno en la cara.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 29, 2017, 17:25:33 pm
No me haces caso  :'(

Lo dejaría así:

4. Grito del Águila: Dificultad 8+

Elige una miniatura enemiga en un radio de 12 UM. Las miniaturas amigas (no Animales ni Espadas de Alquiler) obtendrán un +1 al impactar o a herir contra esa miniatura, tú eliges. La plegaria dura hasta el final de la fase de combate del turno en el que se haya lanzado.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: afecta a dos miniaturas.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Mayo 30, 2017, 00:42:28 am
A mí es que su efecto no me pega con una diosa como Myrmidia, no me imagino a la diosa mandando a un pajarraco a pegarle berridos a un pavo para que ¿sea más fácil pegarle? lol

Creo que es mejor revertir el efecto hacia buffar aliados.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 31, 2017, 14:41:50 pm
Qué podría dar como buff?
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Mayo 31, 2017, 15:10:38 pm
Parecido pero al revés, xD
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Junio 01, 2017, 00:17:53 am
4. Grito del Águila: Dificultad 8+

Elige una miniatura amiga en un radio de 6 UM. La miniatura obtendrá un +1 al impactar o a herir, tú eliges. La plegaria dura hasta tu próxima fase de recuperación.
Avanzada: el alcance aumenta a 12 UM.
Experta: afecta a dos miniaturas.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 01, 2017, 01:01:07 am
Lo compro, así no será tan cebado.

Edito: Aunque el alcance sí que se lo mantendría como antes para que no sea un nerfeo muy gordo.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Junio 01, 2017, 01:04:23 am
Aceptamos barco. La dificultad la bajarías¿?
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 01, 2017, 01:29:07 am
Si se mantiene como alcance 12 y luego avanzando a 18 no se la bajaría, el efecto es bueno y además al poder escoger es bastante versátil. Al no ser un Misil además le permite al sacerdote luchar y mientras tanto lanzar la plegaria para ayudar a otro tipo (lo cual teniendo en cuenta que los únicos que pueden usar estas plegarias actualmente son duros en CaC es muy bueno). Quizás sí que añadiría que el sacerdote pueda elegir lanzar la plegaria sobre sí mismo.

Ah, y también importante poner lo de que no se puede lanzar sobre Animales ni EA.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 17, 2020, 16:13:45 pm
Propuestas de actualización y modificación a las Plegarias de Esmeralda:

Plegarias de Esmeralda

Bono del Saber: Don de Gentes


Esmeralda es una diosa afable, al igual que los propios Halflings, y que tiende a hacerse amiga de todo el mundo con facilidad. Cuando lances con éxito una plegaria de Esmeralda, selecciona una miniatura enemiga en un rango de 12 UM. Hasta el comiendo de tu próxima fase de recuperación, esa miniatura no podrá realizar ninguna acción ofensiva contra un Halfling (atacar en cuerpo a cuerpo, disparar o lanzar hechizos o plegarias) si no supera un chequeo de L.

0- Saciar 5+

Alcance 6 UM. Elimina inmediatamente el penalizador al L que pueda tener la banda por la regla Al Combate con la Panza Llena hasta el final de tu próxima fase de magia. Si no tenía ningún penalizador por ello, gana Abrir Hueco para sus ataques Cuerpo a Cuerpo.

1 - Llamas del Hogar: dificultad 8+
Unas brasas calientes son básicas para toda cocina, por lo que el sacerdote puede invocar llamas poderosas bajo el patronazgo de su Diosa.

El sacerdote puede escoger 1D3 objetivos enemigos, situados a una distancia máxima de 12 UM y dentro de su línea de visión. Si no hay objetivos suficientes, el exceso de objetivos se desperdicia. Los objetivos reciben un impacto de Fuerza 4 con Penetración 1 y Ataques Flamígeros (6+, 1D3).
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y la Penetración a 2.
Experta: afecta a 1D6 objetivos enemigos.

2 - Ritual de Limpieza: dificultad 5+
El sacerdote tiene el don de revertir la putrefacción y la perfidia de aquellos alimentos que va a cocinar. Con un esfuerzo mayor, este don puede extenderse a otros seres vivos.

Área (2 UM). Todos los aliados dentro del área recuperan todas las Heridas. Además, cualquier miniatura aliada a 2 UMs o menos que esté derribada o aturdida recupera inmediatamente el sentido, se levanta y continúa combatiendo de la forma habitual.
Avanzada: el alcance de ambos efectos aumenta a 4 UM.
Experta: los afectados obtienen +1R hasta el inicio de tu próxima fase de recuperación.

3 - Castigo de las Privaciones: dificultad 7+
Uno de los poderes más contrarios a la doctrina, y Esmeralda sólo permite usarlo en momentos críticos. El objetivo se consume en su propia hambre impuesta y se lanza salvajemente hacia el enemigo.

Una miniatura situada a 12 UMs o menos del sacerdote entrará inmediatamente en Furia Asesina. La miniatura no podrá realizar chequeos  de L para evitar cargar. Además, si la miniatura deja fuera de combate a un enemigo, ésta perderá su estado de Furia Asesina y no podrá moverse durante su próxima fase de movimiento (sin duda estará saciando su hambre con la víctima vencida).
Avanzada: la miniatura también sentirá odio.
Experta: la miniatura podrá hacer un movimiento básico inmediatamente. Si se traba con algún enemigo, se considerará que ha cargado. Si el hechizo ha sido lanzado sobre un enemigo el sacerdote de Esmeralda elige hacia qué dirección realiza el movimiento básico.

4 - Eclosión de Haztargo y Saciedad: dificultad 9+
El sacerdote provoca empachos y problemas digestivos a su víctima, no procedentes de un desayuno en mal estado, si no de una negligencia por vicio de la gula.

Un enemigo situado a 12 UMs o menos del sacerdote y dentro de su línea de visión deberá superar un chequeo de Resistencia (para soportar el malestar digestivo, los vómitos y la descomposición súbita). Si falla el chequeo, puedes tirar en la tirada de daños para saber qué le ocurre al guerrero. Los Halfling y los Ogros son inmunes a este hechizo (tienen sistemas digestivos a prueba de bombas).
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: afecta a dos enemigos dentro del alcance.

5. Dulce Aroma Empalagoso: dificultad 6+
Una tarta deliciosa azota la mente de un adversario, que no le permite concentrarse seriamente.

Un enemigo situado a 12 UMs o menos del sacerdote y dentro de su línea de visión, no podrá repetir ninguna tirada hasta el final de su siguiente turno, excepto por los demás efectos de este hechizo.
Avanzada: la miniatura afectada debe repetir todos los resultados de 6 que saque al impactar.
Experta: la miniatura debe repetir todos los resultados de 6 que saque al herir.

6. Pesadez de Buena Digestión: dificultad 9+
Una modorra insoportable adormece al guerrero desafortunado, bendiciéndole con un sueño plácido y profundo.

Misil (12 UM). El objetivo deberá superar un chequeo de Liderazgo (para soportar el sueño profundo al que es sometido). Si falla el chequeo, la miniatura queda fuera de combate automáticamente. Esta miniatura superará automáticamente el chequeo de Heridas graves al final de la partida (Si es secuaz obtendrá un resultado de 3-6, si es héroe, obtendrá un resultado de "Recuperación completa").
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: la miniatura no podrá aplicar ningún bonificador al L.

Nota: El nuevo efecto adicional de la plegaria 0 en buena parte lo he puesto porque queda como una contraparte curiosa del hechizo 0 de la Panzamagia (también porque en cuestión de nombres queda hasta gracioso y muy Hafling), aunque seguramente merezca un punto extra de dificultad. También es verdad que al tratarse de Halflings y no Ogros igual se puede dejar así, no sé.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 18, 2020, 13:49:03 pm
Bono: Y si aprovechamos lo de No parecen peligrosos? En plan que aplique penalizador extra o que el halfling elegido gane ese -1 a ser impactado saltandose limitaciones?

0-  Me gusta la idea, más con lo que comentas. Podría ponerse que si se lanza sobre un ogro tiene más dificultad (recordemos que si que hay un ogro en la banda y luego están los EA)

1- Me parece demasiado bestia, lo nerfearía bastante... Ríete tu de los hechizos de la magia del fuego en comparación con esta plegaria XD

2- La equiparía más a la Oración Cautivadora (la 5 de Sigmar), que no es área. Alternativamente, se podría poner un efecto más light y mantener el área. Se podría poner como si los aliados cercanos hubieran consumido hierbas curativas. Por otro lado, sería muy gracioso que este efecto causase daño a los No muertos XD

3- Puede lanzarse contra amigos o enemigos no? Puede ser útil. Por darle un toque más halfling y menos gore, se podría aclarar que "estará rebuscando en los bolsillos del enemigo abatido cualquier cosa comestible"

4- Podría ser interesante que causase los efectos de la absenta además de los daños. Le puede dar otro uso. Por otro lado, habría que revisar cómo afecta esto a gente no viva (esas criaturas artefacto por ejemplo). También puede ser muy cebado para causar KO de un golpe a bichos de múltiples heridas

5- Quizá intercambiar los efectos de niveles? A nivel básico es muy poco útil IMHO

6- LOL es cebadisimo (y nunca mejor dicho xD). Son risas con gente como los Trolls (L4), pero de normal te estás saltando casi todas habilidades defensivas, heridas y tiradas de salvación. Realmente, sólo con derribar podría ser un efecto bien práctico si se combina con las buenas sogas

Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 18, 2020, 14:14:38 pm
Bono: Puede ser buena esa, aunque (ahora no me lo sé de memoria) eso se saltaría el tema de lanzarles hechizos y de pegarles en cuerpo a cuerpo, no?

0- Bueno, se me olvidó comentar que directamente iba a poner que sólo afectaba a Halflings, igual que el equivalente de Panzamagia sólo afecta a Ogros. Además Saciar a un Halfling es posible durante un rato, a un Ogro me parece que directamente no se puede.

1- Para empezar debería de ser Misil. Hay que tener en cuenta también que no son 1D3 impactos, sino 1D3 objetivos, si no hay suficiente gente para repartir pierdes los impactos sobrantes, que es un detalle importante, la mayoría de las veces al tener un alcance relativamente bajo se van a desperdiciar varios impactos y al final es F4 con flamígeros flojos.

2- Pero en la práctica esa plegaria de Sigmar sí que es un área sólo que no se indica. Aunque bueno, se puede interpretar como que sólo afecta a una miniatura o a todas a 2 UM, queda algo ambigua la explicación aunque supongo que se refiere a sólo una por lanzamiento.

Tras apañar eso para hacer que la plegaria sólo afecte a uno, para los No muertos un chequeo enfrentado de L, si gana el Sacerdote herida?

3- Tal y como está explicada sí. Bien a lo otro.

4- Es bastante potentorra ya, no sé. Diría que no afecte a Criaturas Artefacto, tal vez tampoco a Demonios, no sé, a No Muertos diría que sí por lo menos a Zombis y Vampiros, los otros es más debatible.

5- Sí, esta plegaria es mierda, veo bien intercambiar los efectos.

6- Imagínate cuando no era Misil y estaba por 8+ xD. Veo perfecto que sólo derribe, aunque en ese caso sí que la bajaría a 8+, ya que al comparar con el hechizo de Rituales del Caos Visiones Horroríficas, esta plegaria tiene más requisitos a cumplir.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 18, 2020, 20:29:22 pm
IMPORTANTE: Para la magia y plegarias estaría bien estandarizar el estilo. Lo cierto es que no me acuerdo mucho, pero por ejemplo el alcance lo indicabamos delante, junto con si son misiles y demás.

Bono: Tal como está ahora, No parece peligroso sólo afecta contra disparos. Había propuesto algún cambio en la sección de Humanos, pero posiblemente deberíamos ampliar su efecto y que abarque cac (hechizos no le afecta el -1 impactar, aunque si lo cambiasemos por chequeo de L o psicología, la cosa cambia)

0- Tiene mucho sentido lo que dices. Me convence tal como lo has dejado. Solo añadiría algo así como "El halfing objetivo..."

1- Bueno, pero es que 1D3 impactados es mejor que 1D3 impactos, ya que todos pueden hacer daños independientemente del resultado de los otros y potencialemente puedes cargarte más bichos de vez. El inconveniente de no poder hacer focus es circunstancial, pues sería raro que tenga más impactos que posibles objetivos

Por otro lado, este hechizo lo veo demasiado estilo magia del fuego y poco estilo plegaria de un halfling. A estos los veo más metiendo cosas molestas a los enemigos que se la pueden liar. Por ejemplo, me pega muchisimo que meta un contador de fuego. A priori no crea problemas, pero si el enemigo no se complica para quitarselo, las llamas pueden ir a más y si que meterles más daños. Es así como sutil e inocente, pero no xD

2- Yo siempre lo había entendido como que se aplicaba a una miniatura (supongo que por la descripción y el texto de experto), pero como bien dices, queda ambiguo... Eso sí, lo pondría el otro como que solo afecta a uno la intervención divina. En este caso si que diría que hacen en area, pero dando Regeneración, en vez de curar directamente heridas. A los No Muertos diría que o bien tirada a 4+ (como una regeneración pero al revés) o chequeo de L (sin enfrentar por simplificar). El primero es claramente más tocho, pero puede ser interesante como herramienta anti-NM, no sé si tienen algo para defenderse de ellos (que a su vez se salvan de bastantes cosas a razón de las inmunidades)

3- Perfecto. Le metería los retoques de formato (por ejemplo empezar con un "Alcance 12. La miniatura objetivo..."

4- Mmm... Esta no sé si no queda demasiado similar a la 6

5- Suena útil para lograr huidas exitosas (podemos buscar combo con esto), aunque quizás deban ser 6s para impactar y herir de base, y en uno de los dos niveles meter lo de las repeticiones, que aunque ocasional, puede liarla bastante a especialistas

6- En serio así estaba?? XD Me gusta lo que comentas

Nota: Todas referencias a hechizos, deberían ser a plegarias entiendo
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 18, 2020, 23:47:56 pm
Bono: Vale, podemos ver cómo se cambia eso y en principio poner No Parece Peligroso y ya está.

0- Estupendo.

1- Veo bien cambiar el impacto por contador de fuego, entonces lo de los objetivos manteniendolo o cómo? Vamos, que sí mete el contador a X objetivos diferentes o cambiamos por completo el hechizo.

2- Bien, teniendo en cuenta los atributos máximos que les he puesto a los Halflings no es una plegaria muy peligrosa así que puede funcionar bien (si funciona con otros objetivos puede ser más cabrona). Me gusta lo de la "Regeneración inversa", aunque si lo aplicamos tal cual puede suponer la pérdida de  más de una herida de golpe, así que igual sí que o subía un punto la dificultad o permitía un chequeo de R para evitarlo o algo. Por otra parte como los No Muertos tienden a revivir igual no hace falta.

3- Ok.

4- Podemos inventarnos otra cosa, tirando por lo del alcohol, por ejemplo.

5- Vale, pensaré en qué puede dar a uno de los niveles.

6- Perfecto pues.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 19, 2020, 15:12:12 pm
Bono: Pero No parece peligroso ya lo tienen eh? Se me ocurre que quizás podríamos meter como bono el efecto de repetir 6s para impactar contra miniaturas con No Parece peligroso y cambiar la plegaria 5

1- Diría que si solo pone un marcador de fuego (sin daños) se puede mantener lo de 1D3 objetivos mejorable a 1D6. Quizás le pondría que no pueda meter contadores a gente que ya tenga para que no vaya por ahí quemando gente que se revuelca por el suelo xD

2- El ogro sería el más benefiaciado. A los Halflings les puede ir bien para su juego de pegar y huir. La regeneración inversa habría que mirar a ver cómo la aplicamos. Directamente igual la liaba demasiado, quizás simplemente que haga como un chequeo de resistencia. Quizás esta interesaría meterla como hechizo 0, ya que cambia bastante el juego y les da una herramienta antiNM para defenderse. A tiros contra las hordas o en combate contra vampiros no les veo con demasiadas opciones XD También para el ogro (que va a recibir buena leña) es un apoyo importante

4- Risas pueden ser. Algo así con pros y contras que pueda servir para aliados y enemigos por igual puede ser risas
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 20, 2020, 13:41:59 pm
Bono: Entonces dices simplemente que aplique el penalizador de -1 para impactar sí o sí?

1- No sé, un único marcador de fuego hace que básicamente no haga nada si no se puede poner varias veces. Nadie se va a revolcar por el suelo por un único marcador.

2- No sé, la veo muy buena como plegaria 0, lo cual supondría una dificultad relativamente alta y eso te fastidia poder aprovechar el bono. Además, dentro de lo que cabe la actual plegaria 0 si bien no es la leche sirve de algo siempre, pero una Regeneración especial si no empiezas con Ogro ni te enfrentas a No Muertos es prácticamente inútil, ya que ya tienes el Guiso de Vitalidad para levantarte de estar derribado.

4- Veré a ver qué se me ocurre.

Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 20, 2020, 16:17:47 pm
Bono: Es una opción, aunque el efecto de que deban repetir los 6s puede ser algo bastante interesante, sobretodo si se combina con el -1 por ser cargados o de estar huyendo

1- Esa es la gracia. Si no se revuelta tirará 2D6, y las opciones son: se va el contador (44%), se queda el contador sin hacer daño (37 %), mete otro contador y empieza con F1 (11 %) o entran dos contadores más y va con F2 (3%)
Al final es casi un 4+ de quedarse un contador incordiando. Lo normal es que no haga daño, pero crea ahí la duda... Serían risas si le tiran al objetivo aceite de prender jejejeje

También, por otro lado, es cierto que tampoco es tan bueno el meterle contadores a alguien que se va a revolcar por el suelo, así que igual nos podemos saltar esa restricción.

Otra opción podría ser el meter que sean contadores de fuego alquímico, esto implica -1 a apagarse, por lo que la tabla anterior cambia bastante y se da la vuelta:
Se va el contador (20%), se queda tal cual el contador (36%), mete otro más y F1 (33%), y mete dos contadores más y F2 (11%)

2- Cierto, con los guisos no tiene ningún sentido... Aunuqe casi es como para unir esta idea con el guiso y la plegaria que sea diferente

Algo que podría ser de inspiración algo estilo dopar movimiento o dar acciones que tienen algunos hechizos o reglas de no muertos

Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 22, 2020, 12:57:25 pm
Lo de repetir los 6s puede ser un buen antivenenos y críticos, aunque creo que se pierde un poco el concepto de que Esmeralda se hace fácilmente amiga de todo el mundo que es algo que representaba bien el bono anterior. Alternativamente se podría desechar por completo las dos cosas y poner que cada plegaria lanzada con éxito da un contador que luego se pueda cambiar por bonos a buscar objetos o descuentos de 1 co en objetos que compre el sacerdote (o mezcla). Es raro de cojones y hace de las plegarias algo menos armamentistico, pero supongo que pega también mucho con los halflings. Qué te parece?

1- Yo pondría lo de que mete el contador sin restricciones. Fuego Alquimico diría que no (como mucho en Experta) porque en principio no son llamas especialmente tochas. Podría ser gracioso que las llamas purgasen droga y brebajes varios xD

2- De los guisos tengo pendiente una propuesta importante, yo no mezclaría los conceptos.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 24, 2020, 12:44:41 pm
La interpretación de repetir los 6s, la entiendo como que el agresor duda a la hora de pegarle al bicho, pues no le cae tan mal... Quizás que cancele los bonos de Odio, Furia Asesina, etc podría ser gracioso XD

1. Va, contador sin restricciones pues. Cómo plantearías lo de purgar cosas? Venenos también?

2. En ascuas me tienes jaja

Lo de dar bonos de movimientos cómo lo ves?
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 24, 2020, 14:34:50 pm
Bono: Vale, puede ser interesante eso que comentas con lo del Odio y demás.

1- Venenos en principio pensaba que no, sobretodo porque mejora mucho la plegaria y puede plantear dudas con los venenos para toda la campaña. Lo otro diría que mientras tenga un contador de llamas no se beneficia de Drogas, quizás tampoco de Brebajes (siempre me confundo, me refiero a los que no se lanzan, pocimas?)

2- Está ya puesto  :)
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 25, 2020, 14:22:07 pm
Bono: Lo dejo en tus manos, la idea que tienes para la banda tiene muy buena pinta!

1.- Bueno, ya sabes mi opinión de que lo que sucede en una partida no debe romper cosas de campaña. Lo de brebajes y pocimas, pues es un poco random, tienes de todo y no hay distinción. Eso sí, los que se arrojan en lugar de beber son Arrojadizos jaja así que supongo que "Brebajes y Pociones que no sean arrojadizos" puede cumplir. Igual el mayor inconveniente es que la mayoría son cosas de 1 solo uso y que solo duran un turno, así que en la mayoría de los casos no tendría mucho efecto...

Me gusta lo de que el efecto sea mientras tenga contador de llamas

Podría ser interesante extenderlo a efectos de venenos y enfermedades, pero sobre el que lo está sufriendo. En plan que puedas utilizarlo también sobre tu gente, pero con el riesgo obvio. En caso de ser un halfling diría que se purifica de veneno, enfermedad, etc hasta el final de la partida, incluso si se ha quitado el contador

2- Voy a ver jeje
edit: Dónde está??  :'(
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 26, 2020, 01:23:53 am
1- Vale, pues "mientras esté el contador de llamas anula efectos de Drogas, Enfermedades y Brebajes y Pociones no arrojadizos". Y mejora para los Halflings quitando el efecto aunque deje de tener el contador de llamas.

2- Era lo de los Platos y tal, vamos que falta ponerlo en bonito, pero el planteamiento es ése. También me falta poner otros ingredientes, a ver si esta semana actualizo la propuesta con lo que llevamos hasta ahora y añado eso.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 26, 2020, 13:16:01 pm
1- Igual se le podría poner Inmunidad a Venenos, aunque normalmente solo sería útil con los que se quedan en juego, ya que no creo que te interese tener gente en llamas aún para salvarse de Loto o veneno negro

Cómo queda entonces los cambios? :)
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 26, 2020, 14:51:18 pm
Plegarias de Esmeralda

Bono del Saber: Don de Gentes


Esmeralda es una diosa afable, al igual que los propios Halflings, y que tiende a hacerse amiga de todo el mundo con facilidad. Cuando lances con éxito una plegaria de Esmeralda, selecciona una miniatura enemiga en un rango de 12 UM. Hasta el comienzo de tu próxima fase de recuperación, esa miniatura deberá repetir todos los resultados de 6 para impactar contra los Halflings aliados. Además si la miniatura tenía Odio contra algún Halfling o tenía Furia Asesina dejará de considerarse que tiene esas reglas hasta el comienzo de tu próxima fase de recuperación.

0- Saciar: 5+

Alcance 6 UM. Elimina inmediatamente el penalizador al L que pueda tener la banda por la regla Al Combate con la Panza Llena hasta el final de tu próxima fase de magia.]Si no tenía ningún penalizador por ello, gana Abrir Hueco para sus ataques Cuerpo a Cuerpo. Esta plegaria sólo tiene efecto sobre Halflings.

1- Llamas del Hogar: 8+
Unas brasas calientes son básicas para toda cocina, por lo que el sacerdote puede invocar llamas poderosas bajo el patronazgo de su Diosa.

Básica: El sacerdote puede escoger 1D3 objetivos, situados a una distancia máxima de 12 UM y dentro de su línea de visión. Si no hay objetivos suficientes, el exceso de objetivos se desperdicia. Los objetivos reciben un contador de Fuego Alquímico.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y mientras tengan un contador de Fuego los objetivos (amigos o enemigos) serán Inmunes a Enfermedades y no les afectará ninguna Droga, Pócima o Brebaje que no sea arrojadiza.
Experta: afecta a 1D6 objetivos enemigos.

2 - Melopea de Órdago: 8+
El sacerdote descorcha una botella de excelente alcohol, le da un buen trago y empieza a exhalar un extraño vapor que recorre el campo de batalla alegrando a todo el que se topa con él.

Básica: Misil (12 UM). Se Mantiene en Juego. La miniatura objetivo debe realizar un chequeo de R, si lo falla gana la regla Estupidez hasta el final de la partida.
Avanzada: La plegaria se convierte en una Cadena.
Experta: La plegaria se convierte (además de en una Cadena) en una Explosión, afectando a miniaturas a 2 UM de cualquier afectado originalmente por la Cadena (no por la Explosión).

3 - Castigo de las Privaciones: 7+
Uno de los poderes más contrarios a la doctrina, y Esmeralda sólo permite usarlo en momentos críticos. El objetivo se consume en su propia hambre impuesta y se lanza salvajemente hacia el enemigo.

Básica: Alcance 12 UM. La miniatura objetivo entrará inmediatamente en Furia Asesina. La miniatura no podrá realizar chequeos  de L para evitar cargar. Además, si la miniatura deja fuera de combate a un enemigo, ésta perderá su estado de Furia Asesina y no podrá moverse durante su próxima fase de movimiento (sin duda estará rebuscando en los bolsillos del enemigo abatido cualquier cosa comestible).
Avanzada: la miniatura también sentirá odio.
Experta: la miniatura podrá hacer un movimiento básico inmediatamente. Si se traba con algún enemigo, se considerará que ha cargado. Si el hechizo ha sido lanzado sobre un enemigo el sacerdote de Esmeralda elige hacia qué dirección realiza el movimiento básico.

4 - Utensilio de Cocina Sagrado: 6+
Esmeralda permite al sacerdote emplear uno de sus preciados utensilios de cocina, unas veces un gran rodillo de cocina, otras un tenedor de gran tamaño e incluso un gran cuchillo de carnicero.

Básica: Se Mantiene en Juego. El sacerdote recibe de forma aleatoria una maza, una espada o un hacha con la regla Arma Sagrada (Esmeralda). Además aumenta en 1 UM el Alcance de su regla Guiso de Vitalidad mientras empuñe el arma.
Avanzada: Se pasa a poder elegir de forma aleatoria entre una maza de guerra, espada ancha o hacha de guerra que también tienen Arma Sagrada. Cuando utilices el Guiso de Vitalidad sobre un aliado puedes tirar un dado extra al tirar por Regeneración y descartar el resultado más bajo.
Experta: Puedes elegir el tipo de arma. Además siempre que en la fase de disparo anterior hayas recuperado a un aliado con éxito utilizando el Guiso de Vitalidad el Sacderdote tiene un +1 para lanzar ésta plegaria.

5- Pasteles Sagrados: 7+


Básica: Ritual. Debe lanzarse antes de cada batalla. El sacerdote puede crear hasta 2 Pasteles, que pueden ser repartidos entre los héroes (incluido él mismo). Los Pasteles funcionan exactamente como Amuletos de la Suerte, pero se pueden combinar con Amuletos de la Suerte (pero un héroe no puede llevar dos o más Pasteles).
Avanzada: Además de su efecto como Amuletos de la Suerte los Pasteles también contarán como Poción de Curación (independientemente de que se usen o no como Amuletos también).
Experta: El sacerdote podrá crear hasta 3 Pasteles, que también contarán como Hierbas Curativas independientemente de que previamente se hayan usado como Amuletos de la Suerte (ten en cuenta que si se usan como Poción de Curación sí se gastarían).

6-  Pesadez de Buena Digestión: 8+
Una modorra insoportable adormece al guerrero desafortunado, bendiciéndole con un sueño plácido y profundo.

Básica: Misil (12 UM). El objetivo deberá superar un chequeo de Liderazgo (para soportar el sueño profundo al que es sometido). Si falla el chequeo, la miniatura queda queda derribada automáticamente.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: la miniatura no podrá aplicar ningún bonificador al L (incluido beneficiarse de la regla Jefe o similares).

Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 26, 2020, 17:03:11 pm
Te contesto sobre el saber

Plegarias de Esmeralda

Bono del Saber: Don de Gentes


Esmeralda es una diosa afable, al igual que los propios Halflings, y que tiende a hacerse amiga de todo el mundo con facilidad. Cuando lances con éxito una plegaria de Esmeralda, selecciona una miniatura enemiga en un rango de 12 UM. Hasta el comienzo de tu próxima fase de recuperación, esa miniatura deberá repetir todos los resultados de 6 para impactar contra cualquier Halfling. Además si la miniatura tenía Odio contra algún Halfling o tenía Furia Asesina dejará de considerarse que tiene esas reglas hasta el comienzo de tu próxima fase de recuperación.

Podría simplemente "Además, dicha miniatura no aplicará los efectos de Odio o Furia Asesina hasta el comienzo de tu próxima fase de recuperación.". Entiendo que con este retoque si tiene Furia asesina, pero recibe este bono, al siguiente turno lo recupera, salvo que quedase derribada o algo así. El Odio lo aplicaría genérico, por no complicarnos

0- Saciar: 5+

Alcance 6 UM. Elimina inmediatamente el penalizador al L que pueda tener la banda por la regla Al Combate con la Panza Llena hasta el final de tu próxima fase de magia.Si no tenía ningún penalizador por ello, gana Abrir Hueco para sus ataques Cuerpo a Cuerpo. Esta plegaria sólo tiene efecto sobre Halflings.

Quizá que permita cancelar cualquier penalizador al L? Si no tiene pues Abrir hueco. Quizás solo el segundo efecto debería ser para halfling, pero el primero sobre cualquiera?

1- Llamas del Hogar: 8+
Unas brasas calientes son básicas para toda cocina, por lo que el sacerdote puede invocar llamas poderosas bajo el patronazgo de su Diosa.

Alcance 12 UM. 1D3 miniaturas en línea de visión reciben un contador de Fuego Alquímico. Si no hay objetivos suficientes, el exceso de objetivos se pierde.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y mientras tengan un contador de Fuego alquímico los objetivos afectados por la plegaria (amigos o enemigos) serán Inmunes a Enfermedades y no les afectará ninguna Droga, Pócima o Brebaje que no sea arrojadiza.
Experta: afecta a 1D6 objetivos.

Ah! Pensaba que lo básico (alquímico) y avanzado iban cambiados, pero me mola así. Retoque por formato simplemente. He quitado lo de enemigos de experta. Quizás sería recomendable que puedas desechar objetivos para no verte obligado a poner contadores sobre los tuyos

2 - Melopea de Órdago: 8+
El sacerdote descorcha una botella de excelente alcohol, le da un buen trago y empieza a exhalar un extraño vapor que recorre el campo de batalla alegrando a todo el que se topa con él.

Básica: Misil (12 UM). Se Mantiene en Juego. La miniatura objetivo debe realizar un chequeo de R, si lo falla gana la regla Estupidez hasta el final de la partida.
Avanzada: La plegaria se convierte en una Cadena.
Experta: La plegaria se convierte (además de en una Cadena) en una Explosión, afectando a miniaturas a 2 UM de cualquier afectado originalmente por la Cadena (no por la Explosión).

Hay que poner rango y condición de la cadena. Me mola muchisimo lo de la Explosión, aunque casi pondría que se resuelve después de hacer la cadena. Es decir, primero Cadena, luego Explosión y finalmente todos chequean. Podría ser bonito ponerle los efectos de la Absenta, que ya los efectos tenemos definidos y son similares, e incluso podrían ser beneficiosos para los Halflings (da IaP, y se pueden salvar de lo malo con L. No podrían huir eso sí...). Creo que no debería ser Se Mantiene en Juego, en el sentido de que aunque el efecto perdura, la plegaria solo se tira una vez.

3 - Castigo de las Privaciones: 7+
Uno de los poderes más contrarios a la doctrina, y Esmeralda sólo permite usarlo en momentos críticos. El objetivo se consume en su propia hambre impuesta y se lanza salvajemente hacia el enemigo.

Básica: Alcance 12 UM. La miniatura objetivo entrará inmediatamente en Furia Asesina. La miniatura no podrá realizar chequeos  de L para evitar cargar. Además, si la miniatura deja fuera de combate a un enemigo, ésta perderá su estado de Furia Asesina y no podrá moverse durante su próxima fase de movimiento (sin duda estará rebuscando en los bolsillos del enemigo abatido cualquier cosa comestible).
Avanzada: la miniatura también sentirá odio.
Experta: la miniatura podrá hacer un movimiento básico inmediatamente. Si se traba con algún enemigo, se considerará que ha cargado. Si el hechizo ha sido lanzado sobre un enemigo el sacerdote de Esmeralda elige hacia qué dirección realiza el movimiento básico.

Para darle más utilidad se podría hacer que obligue/incite inmediatamente una carga, tras lo cual puede cancelarse los beneficios de FA gracias al bono XD (te la juegas a que al turno siguiente no se la hayas podido quitar y te destroce xD). El último podría cambiarse en este caso, aunque se podría poner como que causa espejismos de exquisitos manjares que permiten mover al objetivo en la dirección que se quiera (incluso hacerle caer de edificio y similar)

4 - Utensilio de Cocina Sagrado: 6+
Esmeralda permite al sacerdote emplear uno de sus preciados utensilios de cocina, unas veces un gran rodillo de cocina, otras un tenedor de gran tamaño e incluso un gran cuchillo de carnicero.

Básica: Se Mantiene en Juego. El sacerdote recibe de forma aleatoria una maza, una espada o un hacha con la regla Arma Sagrada (Esmeralda). Además aumenta en 1 UM el Alcance de su regla Guiso de Vitalidad mientras empuñe el arma.
Avanzada: Se pasa a poder elegir de forma aleatoria entre una maza de guerra, espada ancha o hacha de guerra que también tienen Arma Sagrada. Cuando utilices el Guiso de Vitalidad sobre un aliado puedes tirar un dado extra al tirar por Regeneración y descartar el resultado más bajo.
Experta: Puedes elegir el tipo de arma. Además siempre que en la fase de disparo anterior hayas recuperado a un aliado con éxito utilizando el Guiso de Vitalidad el Sacderdote tiene un +1 para lanzar ésta plegaria.

Sacro Utensilio Culinario XD XD XD Que no romano XD XD XD

Me encanta. Por facilidad diría que da a un arma del sacerdote (o un cocinero) Armas Sagrada (Esmeralda) y Filo Cortante, Parada o Conmoción. Si se les da acceso a los cocineros habría que tener cuidado con Arma Sagrada, ya que si pones "Esmeralda" habría que ponerles Devoto a los cocineros. Suena divertido lo de que sea random. Me gusta mucho lo de que se relacione con los guisos

5- Pasteles Sagrados: 7+

Básica: Ritual. Debe lanzarse antes de cada batalla. El sacerdote puede crear hasta 2 Pasteles, que pueden ser repartidos entre los héroes (incluido él mismo). Los Pasteles funcionan exactamente como Amuletos de la Suerte, pero se pueden combinar con Amuletos de la Suerte (pero un héroe no puede llevar dos o más Pasteles).
Avanzada: Además de su efecto como Amuletos de la Suerte los Pasteles también contarán como Poción de Curación (independientemente de que se hayan usado o no como Amuletos también).
Experta: El sacerdote podrá crear hasta 3 Pasteles, que también contarán como Hierbas Curativas independientemente de que previamente se hayan usado como Amuletos de la Suerte (ten en cuenta que si se usan como Poción de Curación sí se gastarían).

Me mola mucho. Quizás le bajaría la dificultad a 6+ y/o ponerle una dificultad alta (9+ o más) para que pueda crear un pastel durante la partida. Por eso de darle algo que hacer si solo tiene este hechizo

Sagrados y Sabrosos Pasteles?

6-  Pesadez de Buena Digestión: 8+
Una modorra insoportable adormece al guerrero desafortunado, bendiciéndole con un sueño plácido y profundo.

Básica: Misil (12 UM). El objetivo deberá superar un chequeo de Liderazgo (para soportar el sueño profundo al que es sometido). Si falla el chequeo, la miniatura queda queda derribada automáticamente.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: la miniatura no podrá aplicar ningún bonificador al L (incluido beneficiarse de la regla Jefe o similares).

Me mola, aunque le bajaría la dificultad a 7+ o le permitiría tirarlo al combate. Es muy bueno lo de derribar, pero los movimientos ya están hechos y se levantará al inicio del próximo turno. Fastidia carga eso sí

Por otro lado, podría ser interesante ponerle Se Mantiene en juego. Es decir, una vez se lance, si no se vuelve a lanzar y el sacerdote no se come daños, la víctima seguiría teniendo que tirar para no dormirse/seguir dormida XD

Me mola mucho la pinta que está tomando el saber, muy del rollo de la banda en plan cosas de molestar al rival y entretenerlo, o incluso que son buenas o malas según la situación y que pueden servir para entorpecer al rival o beneficiarte tu. Está divertido :)
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 27, 2020, 18:31:13 pm
Bono: Todo perfecto.

0- Te compro lo que comentas. El primer efecto para cualquiera (segundo sólo para halfling).

1- Sí, veo bien que puedas desechar objetivos, era la idea, vamos pero no lo llegué a concretar, sería bueno hacerlo.

2- Cierto lo de la Cadena, 3 UM? En términos generales me gusta mucho lo que comentas, veo guay lo de la Absenta también, encaja con la temática que hemos empezado a hacer con este saber de que hay mucha plegaria que afecta tanto a amigos como enemigos. Lo de Se Mantiene en Juego era por no espamear la Estupidez muchas veces (por lo de que si repites el mismo hechizo desaparecen los efectos), pero vamos, ahora con lo de Absenta se puede quitar.

3- LOL que perruno xD Me gusta, por mí lo ponemos como dices.

4- No, la idea era que es algo que sólo pilla el Sacerdote (que por cierto se me ha olvidado poner el Delantal de Esmeralda como Equipo Especial en la banda, arm. cuero que aumenta el alcance del Guiso 1 UM), sobretodo por no armar el follón de lo de Devoto y demás. El resto todo de acuerdo.

5- Veo bien las dos cosas, aunque igual por no liarla mucho que la versión de lanzar en la partida sean Pasteles que sólo pueda llevar el Sacerdote.

6- Creo que la posibilidad que más me mola es meterle Se Mantiene en Juego y que el tipo tenga que seguir chequeando hasta que el Sacerdote se coma herida o lo lance de nuevo contra otro objetivo.

Sí, la verdad es que me gusta bastante el camino que está tomando.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 27, 2020, 20:34:48 pm
2- Quizás meterle un punto más de dificultad para evitar el spam? (8+ implica como un 40% de éxito, un 9+ es como un 30%). Suena bien esa distancia, quedaría aclarar la condición de propagación, en plan simplemente por estar a esa distancia ya afecta o tiene que haber alguna tirada?

3- jejejejeje

4- De acuerdo con lo que dices. El efecto principal quizás es el menos util de normal, pero al segundo se le puede dar buena utilidad y te permite lanzar el bono del saber

5- Me parece justo y tiene bastante sentido. El número de pasteles creados por el ritual podría ir relacionado con el nivel de la plegaria. Por cierto, hierbas curativas y pociones deberían poderse utilizar en aliados próximos no??? Pensaba que lo teníamos puesto pero no lo he visto en el reglamento

De acuerdo con todo lo demás

No me llamaba mucho al principio, pero increible la pinta que está tomando
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 28, 2020, 00:02:07 am
2- Casi vería mejor meter alguna condición que aumentar la dificultad, en básica por 9+ un misil es bastante horrendo. Luego se justifica, pero no sé. Por otra parte sería la única plegaria de dificultad 9+ en este saber, así que bueno, tampoco sería lo peor. En principio no había pensado ninguna condición para evitar la propagación por Cadena, siendo que no hace daño creo que merece hacer la propagación automática en este caso, especialmente si se sube a 9+, que cuanto más lo veo mejor me parece por lo que acaba siendo.

4- Bueno, un Arma Sagrada tampoco es poca cosa. En general seguramente sea más útil sus otros aspectos o facilitar el bono como dices pero tampoco está mal del todo. Dudaba de ponerle el +1F como suelen tener estas armas, pero creo que es mejor como está y que sea también support.

5- También es una opción sí. Supongo que las hierbas y demás se podrían pasar como objetos transportables o por facilitarlo todo que se pudiera usar con uno a 1 UM de distancia o así.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 28, 2020, 16:47:39 pm
2- Tienes razón, en básica quedaría bastante floja... Quizás hubiera entonces que limitar la propagación, que es con la cadena cuando se vuelve más potente. Quizás ir a 3+ o algo así?

4- De base tiene F2 R2, es delicado de meterlo en combate... Eso sí, con este hechizo y un vociferador liandola aún puede meter algún susto supongo

5- Me refiero que estaba convencido que las hierbas se podían utilizar en el propio héroe o en un aliado a 1 o 2 UM. No entregar (para no complicar el asunto), pero sí usar sobre otro. Por eso de que los supports pudiesen llevar este tipo de cosas. Entiendo que debería ser parecido con las pociones
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 29, 2020, 11:29:39 am
2- Suena bien lo de a 3+

4- Eso y drogas, muchas drogas xD

Lo cual me recuerda que debería inventarles también la buena hierba de los medianos...

5- A mí me parece perfecto eso, lo apuntamos para el reglamento
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 02, 2020, 12:58:10 pm
Me parece todo muy justo y necesario!

Échale un ojo a esto pues:

Pociones y brebajes (Equipo diverso, final de párrafo de introducción)
Las pociones pueden ser consumidas por el portador o un aliado a 1UM durante la fase de recuperación. Además, ten presente que los brebajes y pociones no pueden ser consumidos por etéreos.

En Hierbas curativas (Equipo diverso, Miscelanea)
Un solo uso. Las Hierbas curativas pueden utilizarse en cualquiera de sus fases de recuperación para conceder al guerrero, o un aliado a no más de 1 UM de distancia, Regeneración durante 1D3 turnos. No pueden emplearse sobre miniaturas trabadas, pues el ritmo del combate impide aplicarlas eficazmente. Alternativamente, pueden emplearse (gastánsose) durante la post-partida para cancelar una tirada de Heridas Graves de la banda con un 4+. No tienen efectos en No Muertos, Criaturas Artefacto o Demonios.

(Duda metafísica: Nacidos del Caos deberían beneficiarse o el Caos contaría como enfermedad??)

No he puesto restricciones sobre estar aturdido porque antes de tomarse cualquier cosa se habrá pasado de aturdido a derribado. Irónicamente esto causa que un guerrero que falle un chequeo de reagruparse, huirá, pero puede beber Absenta (suya o de un aliado; o Néctar Corazón de Hierro) para asegurarse reagruparse al turno siguiente xD

La Poción de curación debería recuperar del estado de Derribado? (el vitalizador cura los penalizadores de levantarte, pero no te levanta)

El orden de ejecutar las acciones de la fase de recuperación (beber al final, lo primero es chequeos de retirada), hace poco útil los efectos del Néctar Corazón de Hierro (deberías beberlo el turno anterior al que vayas a chequear retirada?). Quizás en este caso debería indicarse (como excepción) que se toma al inicio, incluso antes del chequeo de retirada

No sé si no faltaría uno para combatir el fuego, algo así como el aceite de prender, pero al revés. Actualmente sólo el agua bendita sirve para apagar fuegos xD
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 06, 2020, 11:43:59 am
Pociones y Brebajes: Lo veo correcto. Igual añadiría que esqueletos tampoco pueden consumir pociones, supongo que criaturas artefacto y demonios tampoco (con estos últimos tengo más duda).

Hierbas Curativas: Todo guay. De los Nacidos del Caos no sé, yo me imagino que es más un caso como las reliquias impías/sagradas, cada uno se manejará con una cosa que les vaya bien. Incluso aunque no fuera así yo diría que no tendrían problemas, pero vamos, tampoco veo mal que no puedan usarlas.

Diría que sí, que la poción de Curación te tiene que levantar.

Veo bien que el Néctar te lo puedas tomar al inicio.

Estoy muy de acuerdo en que algo antifuego sería bueno, actualmente tiene un peligro muy duro. Yo diría que Ungüento de Salamandra o algo así, que te dé Inmune al Fuego durante X rondas. Es algo que sería muy muy útil.



Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 06, 2020, 13:17:16 pm
He puesto ya las Plegarias de Esmeralda actualizadas en el principal.

Por cierto, hay cambios en la versión Experta de la plegaria 3, básicamente poder afectar hasta a 2 objetivos pero que no pueden ser los dos enemigos o los dos aliados.

También quizás plantearía la posibilidad de que el Castigo de las Privaciones no afecta a Ogros (de ningún tipo, no sólo el aliado) principalmente por evitar un combo un poco cabrón y porque en principio los Ogros siempre están hambrientos así que igual están acostumbrados.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 27, 2020, 17:55:05 pm
0- "Si la miniatura no es un Halfling y previamente no tenía penalizadores al Liderazgo"

1- Me queda la duda de si el efecto secundario de avanzada debería ser opcional o no, pues es un arma de doble filo. Tanto cuando lo lanzas contra amigos como contra enemigos, te puede interesar que tenga ese efecto o que no lo tenga. Esto termina implicando que puede ser que un mago avanzado tenga interés en lanzas un hechizo en básico!
Una opción para evitar esto, sería meter el efecto en básico, pero habría que ver que se pone entonces en avanzando junto con el alcance, quizás lo de no estar obligado a poner todos los contadores

Por cierto, entiendo que sería "El Sacerdote no está obligado a poner todos los contadores sobre objetivos viables" (cambiado de lugar la palabra todos)

2- Diría simplemente "Las miniaturas aliadas son objetivos válidos para este hechizo". Por eso de que luego lo conviertes en cadena, explosión y todo eso

3- Aquí, cuando lo lanzas contra un enemigo, lo de darle Odio es malo :/ Quizás sería interesante darle Odio si es aliado, pero un penalizador si no lo es (pues aquellos que no han convivido mucho con Halfling, no son capaces de hallar concentración entre aromas tan suculentos). Creo que es interesante darle a aliados y no a halflings, por eso de no estorbar al combo con el ogro xD

4- Quizás sería más útil que encantase un arma que tuviera? De ese modo sería más útil conforme la gente siga mejorando armamento

5- Supongo que durante la batalla se podría limitar a que el sacerdote no tenga un pastel encima (básicamente sería crearse escudos)

En experta, no sé muy bien como redactarlo, pero quizás se podría decir que los portadores de los pasteles se consideren equipados con Hierbas curativas en la post partida incluso si ya han empleado los pasteles como amuletos de la suerte. La idea es básicamente que pueda actuar como médico para las últimas fases de campaña

6- Refrasearía para incidir en lo de Mantenerse en juego: Al final de cada fase de recuperación suya, el objetivo deberá efectuar un chequeo de Liderazgo (...). En caso de fallarlo, la miniatura queda derribada


Simplemente decir que ha quedado glorioso el saber, no sé si hay otro que iguale esta obra de arte jajajaja. Creo que capta el espíritu de la banda a la perfección