La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => General => Nativo => Mensaje iniciado por: Rhisthel en Enero 30, 2014, 14:45:41 pm

Título: Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Rhisthel en Enero 30, 2014, 14:45:41 pm
Plegarias de Sigmar

Bono del Saber: Gracia de Sigmar

Cada vez que el sacerdote lance una plegaria de Sigmar con éxito, ganará +1A hasta el inicio de su siguiente fase de recuperación.

0 - Guía de Sigmar: Dificultad 6+

El sacerdote gana Triturar con martillos hasta su siguiente turno.

1 El Martillo de Sigmar: Dificultad 7+

Este arma de los fieles a Sigmar brilla con un resplandor dorado, imbuida con el justiciero poder de Sigmar.

Básica: Se Mantiene en Juego. El portador del arma recibe un modificador a la Fuerza de +2 en el combate cuerpo a cuerpo, y
todos los impactos que inflija causan 2 heridas en vez de 1. El Sacerdote debe efectuar un chequeo de liderazgo en cada fase de disparo para mantener activa la plegaria, si lo falla el hechizo acabará.
Avanzada: otorga también Penetración 1.
Experta: el lanzador podrá repetir los chequeos de liderazgo para conservar el martillo.

2 Corazones de Hierro: Dificultad 7+

Cuando se pronuncian las tres palabras de poder, oleadas de gloria rodean al servidor de Sigmar. Los fieles a Sigmar ven reforzada su fe gracias a la presencia ultraterrenal del dios guerrero.

Cualquier guerrero aliado a 8 UM  o menos del lanzador del hechizo podrá repetir todos los chequeos de psicología no superados.. Los efectos de este hechizo duran hasta que el sacerdote caiga inconsciente, quede aturdido o fuera de combate.
Avanzada: suma además +1 al Liderazgo de los afectados.
Experta: el rango se incrementa a 12 UM.

3 Fuego Espiritual: Dificultad 9+

¡La ira de Sigmar vuelve a la tierra!Unas llamas purificadoras rodean al Sacerdote y aniquilan a aquellos que se resisten a la justiciera furia del Dios-Emperador!

Todas las miniaturas enemigas a 4 UM del servidor de Sigmar sufren un impacto de Fuerza 3. No se puede efectuar ningún tipo de tirada de salvación por armadura. Los sirvientes de la oscuridad y el Caos son especialmente susceptibles al sagrado poder de Sigmar. Las miniaturas de No Muertos, Demonios y Poseídos dentro del alcance de la plegaria sufren un impacto de Fuerza 5.
Avanzada: los impactos son de F4, 6 para demonios y no muertos.
Experta: pasa a causar dos heridas por impacto.

4 Escudo de Fe: Dificultad 7+

Un escudo de pura luz blanca aparece delante del Sacerdote. Mientras su fe permanezca fuerte, el escudo le protegerá.

El Sacerdote obtiene una tirada de salvación especial de 5+. Haz una tirada en la fase de recuperación al inicio de cada turno. Con un resultado de 1 ó 2, el escudo desaparece.
Avanzada: la tirada de salvación especial es de 4+.
Experta: otorga una tirada de salvación especial de 5+ a todos los aliados a 4 UM.


5 Oración Cautivadora: Dificultad 5+

Mientras pone sus manos sobre su camarada herido, el servidor de Sigmar invoca el poder de su Señor para curar a su compañero malherido.

Cualquier miniatura a 2 UM del Sacerdote (incluido el propio Sacerdote) puede ser curada. El guerrero recupera todas sus Heridas. Además, cualquier miniatura aliada a 2 UM o menos que esté derribada o aturdida recupera inmediatamente el sentido, se levanta, y continúa combatiendo de la forma habitual.
Avanzada: el alcance aumenta a 4 UM.
Experta: la miniatura objetivo del hechizo gana +1R hasta el inicio de su próxima fase de recuperación.

6 Armadura de la Justicia: Dificultad 8+

Una armadura impenetrable cubre al Sacerdote, y la brillante imagen de un cometa de doble cola arde sobre su cabeza.

El Sacerdote posee una tirada de salvación por armadura de 3+, que reemplaza a su tirada de salvación por armadura normal. Además, causa miedo a sus enemigos, y por lo tanto es inmune al miedo. El poder de la Armadura de la Justicia dura hasta el comienzo de la siguiente fase de disparo del Sacerdote.
Avanzada: la tirada de salvación pasa a ser de 2+, y también da Resistencia Mágica 5+.
Experta: los enemigos deberán repetir todas las tiradas para herir superadas contra el sacerdote.

Plegarias de Ulric

Bono del Saber: Furia del Dios del Invierno
Cuando se lanza con éxito una plegaria, una miniatura amiga en un rango de 6 UM del Sacerdote podrá repetir una tirada para impactar o herir durante este turno.

0- Rugido Helador 7+

Hálito. No afecta a Inmunes a Psicología. Toda miniatura afectada deberá realizar inmediatamente un chequeo de psicología, si lo fallan recibirán la regla Inmóvil hasta tu próxima fase de magia.

1 - Ráfaga de Nieve: Dificultad 6+

Ulric extiende su protección al Sacerdote Lobo en la forma de una ráfaga de nieve localizada que cubre al personaje.

Todos los enemigos en combate cuerpo a cuerpo con el Sacerdote reciben un modificador de -1 para impactar debido al torbellino de nieve y viento. El efecto dura hasta el final del combate cuerpo a cuerpo.
Avanzada: los enemigos también reciben un penalizador de -1I.
Experta: afecta a todos los enemigos a 4 UM del Sacerdote.

2 – Martillazo: Dificultad 7+

El Sacerdote Lobo invoca un martillazo de Ulric a cualquier miniatura situada a 6 UM. Esa miniatura sufre un ataque de F4 de un enorme martillo etéreo, incluyendo la regla especial "conmoción" y con Penetración 1.
Avanzada: el alcance aumenta a 10 UM.
Experta: el martillazo anula las tiradas de salvación por armadura.

3 - Ansia de Sangre: Dificultad 7+

El Sacerdote Lobo se ve imbuido de un ansia por la batalla y ataca salvajemente.

Todos sus ataques ganan +1 a la Fuerza, Penetración 1, y obtiene un +1 para confirmar críticos. El Sacerdote Lobo debe superar un chequeo de liderazgo durante su fase de recuperación para que la  plegaria siga activa.
Avanzada: +2F y Penetración 2.
Experta: puede lanzarse sobre una miniatura amiga a 6 UM del Sacerdote.

4 - Hambre de Lobo: Dificultad 7+

Un miembro de la banda a 18 UM del Sacerdote entra en Furia Asesina.
Avanzada: el rango aumenta a 24 UM, y la miniatura también ganará Carga Devastadora.
Experta: afecta a dos miniaturas.

5 - El Aullido de Ulric: Dificultad 8+

La plegaria del Sacerdote Lobo es respondida por un ensordecedor e inhumano aullido proferido desde su garganta.

Hasta tu próxima fase de disparo, todos los miembros de la banda del Sacerdote a 12 UM de él pueden repetir todos los chequeos de psicología fallidos ya que sienten la presencia de su Dios. Además, todos sus chequeos de retirada suman +1.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y las miniaturas afectadas pueden repetir los resultados de 1 en las tiradas para herir.
Experta: las miniaturas afectadas obtienen +1L.

6 - La Llamada de Ulric: Dificultad 8+

El Sacerdote Lobo se contorsiona y sufre de agonía mientras su cuerpo de transforma en un enorme lobo, ganando +2M, +1HA, +1F, +1R, +1 I, +1A, -1L. Mientras el Sacerdote esté en la forma de lobo, no puede hacer nada más que atacar como un lobo: ni lanzar plegarias ni usar armas. Sigue odiando a los seguidores de Sigmar, de todas formas. En cada fase de disparo, el Sacerdote puede elegir realizar un chequeo de Liderazgo para recuperar su forma humana.
Avanzada: el Sacerdote también ganará Carga Devastadora y +1TSA.
Experta: el Sacerdote podrá lanzar plegarias en forma de lobo, y podrá volver a su forma humana sin hacer ningún chequeo al inicio de su fase de recuperación.


Plegarias de Myrmidia

Bono del Saber: Control de la Batalla

Cuando el sacerdote lance un hechizo con éxito, selecciona una miniatura amiga dentro de su línea de visión. Esa miniatura obtiene +1L hasta el inicio de tu próxima fase de disparo. Este bono no es acumulativo.

0- Ardor Guerrero 6+

Una miniatura aliada (no Espada de Alquiler) a 8 UM o menos del lanzador de plegarias podrá Interceptar cargas a 1 UM adicional, además podrá repetir un dado a la hora de realizar maniobras de combate. Los efectos duran hasta la próxima fase de magia del sacerdote.

1. Novena Divina: Dificultad 6+

Una miniatura amiga a 8 UM o menos recupera todas sus heridas, levantándose si estaba derribado o aturdido.
Avanzada: el alcance aumenta a 12 UM.
Experta: la miniatura podrá actuar inmediatamente y moverse, pero no podrá cargar ni correr.

2. Búsqueda de Justicia: Dificultad 8+

Todas las miniaturas amigas a 4 UM o menos podrán repetir una tirada para impactar durante este turno.
Avanzada: el alcance aumenta a 8 UM.
Experta: también podrán repetirlas durante el siguiente turno enemigo.

3. Letanía de Myrmidia: Dificultad 8+

Cualquier miniatura amiga sobre el campo de batalla recibe una tirada de salvación especial de 5+. Dura un turno.
Avanzada: el lanzador también ganará la tirada.
Experta: también se incrementa la tirada de salvación por armadura en un punto.

4. Grito del Águila: Dificultad 8+

Elige una miniatura enemiga en un radio de 12 UM. Las miniaturas amigas obtendrán un +1 al impactar y al herir contra esa miniatura. Dura un turno.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: afecta a dos miniaturas.

5. Sol Ardiente: Dificultad 9+

Todas las miniaturas a 4 UM del sacerdote sufrirán un impacto de F3 sin salvación, y deberán superar un chequeo de liderazgo o quedar derribadas.
Avanzada: el alcance aumenta a 6 UM.
Experta: las miniaturas amigas no se ven afectadas.

6. Lanza de Myrmidia: Dificultad 9+

Proyectil Mágico. Una brillante lanza mágica se materializa delante del lanzador y sale volando en una dirección. Todas las miniaturas enemigas en una línea de 12 UM sufrirán un impacto de F5 que causa 1D3 heridas, niega salvación y tiene la regla Ataques Flamígeros (1D3, 4+). La fuerza del impacto se reducirá en un punto por cada miniatura impactada. Es decir, la primera sufrirá un impacto de F5, la segunda de F4, etc.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: la F aumenta a 6.

Plegarias de Morr

Bono del Saber: No temas a la Muerte

Por cada plegaria lanzada con éxito una miniatura a 6 UM del sacerdote (o el propio sacerdote) ganará la regla Inmune al miedo hasta que reciba una herida.

0 - Rechazar No Muerto: Dificultad 6+

Misil (12UM). La miniatura no muerta objetivo debe de superar un chequeo de Liderazgo o deberá huir inmediatamente hacia su zona de despliegue. Esto le afecta aunque normalmente sea inmune a la psicología. No se reagrupará automáticamente por ser Inmune a Psicología, sino que lo hará por el procedimiento normal.

1- Muro de Rosas Negras 8+

Básica: Se Mantiene en Juego. Alcance 6 UM. El Sacerdote Invoca un muro de rosas de 1 UM de ancho y 6 UM de largo que otorga cobertura ligera. Cualquier miniatura puede atravesar el muro a la fuerza superando un chequeo de F pero recibirá un impacto automático de F2 (nadie podrá acabar su movimiento dentro del muro). Los No Muertos que intenten atravesar el muro deberás superar un chequeo de Miedo (les afectará aunque sean Inmunes a Psicología).
Avanzada: El muro tendrá 2 UM de ancho y 8 UM de largo.
Experta: En vez de Miedo el Muro causará Terror en No Muertos y Miedo en criaturas vivas (ten en cuenta que los No Muertos nunca podrán librarse de los efectos psicológicos aunque tengan Inmune a Psicología, pero los vivos sí)

2 - Santidad de los Caídos: Dificultad  7+

El sacerdote de Morr puede lanzar el ritual de Santidad de los Caídos sobre cualquier miniatura (amiga o enemiga) a 6 UM que haya sido dejada fuera de combate, ésa miniatura no podrá ser revivida por Reanimación ni por ningún tipo de magia o regla similar.
Avanzada: Afecta a dos miniaturas dentro del alcance de la plegaria.
Experta: El alcance aumenta a 10 UM.

3 - Llamada del Inframundo: Dificultad  8+

Misil (12UM). La miniatura no muerta afectada sufrirá una herida con un 4+ que anula tiradas de salvación por armadura.
Avanzada: el alcance aumenta a 18UM.
Experta: gana Masacrar (1D3).

4 - La Mano de Morr: Dificultad  8 +

Toque. Si impacta, la miniatura no muerta enemiga sufre una herida inmediatamente sin ninguna tirada de salvación por armadura permitida.
Avanzada: Las heridas tienen un +1 en la tabla de heridas.
Experta: Masacrar (1D3).

5 - Festín del Cuervo: Dificultad  8 +

El Sacerdote y todas las miniaturas amigas en un rango de 6UM ganan +1 en la tirada para herir en cuerpo a cuerpo hasta tu próximo turno.
Avanzada: las miniaturas amigas afectadas causarán un impacto automático de F1 durante su turno de iniciativa en cuerpo a cuerpo. Este efecto dura hasta tu próxima fase de recuperación.
Experta: el alcance aumenta a 8UM. Los enemigos dentro del rango que no estén trabados sufren un impacto de F2.

6 - El Favor de Morr: Dificultad 7+

Una miniatura a 10 UM del sacerdote (el propio sacerdote no puede ser objetivo de la plegaria) que quede fuera de combate durante el turno del lanzamiento de la plegaria será perdonada por el dios de la muerte y quedará aturdida en lugar de quedar fuera de combate. No se puede lanzar vez ésta plegaria más de una vez por partida sobre ninguna miniatura.
Avanzada: La miniatura objetivo de la plegaria podrá aplicar el efecto de la plegaria durante 1D3 turnos, si la plegaria es lanzada sobre otro objetivo mientras aun queden turnos sin que la primera miniatura haya quedado fuera de combate ésta dejará de aplicar sus efectos.
Experta: Se convierte en un Ritual: Si un héroe o secuaz muere puede repetir la tirada de heridas graves aceptando el segundo resultado. Sólo se puede usar sobre una miniatura de ésta forma.

Plegarias de Esmeralda

Bono del Saber: Don de Gentes


Esmeralda es una diosa afable, al igual que los propios Halflings, y que tiende a hacerse amiga de todo el mundo con facilidad. Cuando lances con éxito una plegaria de Esmeralda, selecciona una miniatura enemiga en un rango de 12 UM. Hasta el comiendo de tu próximo turno esa miniatura deberá superar un chequeo de liderazgo si quiere atacar o disparar a un Halfling.

0- Saciar 5+

Elimina inmediatamente el penalizador al L que pueda tener la banda por la regla Al Combate con la Panza Llena.

1 - Llamas del Hogar: dificultad 8+
Unas brasas calientes son básicas para toda cocina, por lo que el sacerdote puede invocar llamas poderosas bajo el patronazgo de su Diosa.

El sacerdote puede escoger 1D3 objetivos enemigos, situados a una distancia máxima de 12 UM y dentro de su línea de visión. Si no hay objetivos suficientes, el exceso de objetivos se desperdicia. Los objetivos reciben un impacto de Fuerza 4 con penetración 1.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y la penetración a 2.
Experta: afecta a 1D6 objetivos enemigos.

2 - Ritual de Limpieza: dificultad 5+
El sacerdote tiene el don de revertir la putrefacción y la perfidia de aquellos alimentos que va a cocinar. Con un esfuerzo mayor, este don puede extenderse a otros seres vivos.

Cualquier miniatura situada a 2 UMs o menos del Sacerdote (incluido el propio sacerdote) puede ser curada. El guerrero recupera todas las Heridas. Además, cualquier miniatura aliada a 2 UMs o menos que esté derribada o aturdida recupera inmediatamente el sentido, se levanta y continúa combatiendo de la forma habitual.
Avanzada: el alcance de ambos efectos aumenta a 4 UM.
Experta: los afectados obtienen +1R hasta el inicio de tu próxima fase de recuperación.

3 - Castigo de las Privaciones: dificultad 7+
Uno de los poderes más contrarios a la doctrina, y Esmeralda sólo permite usarlo en momentos críticos. El adversario se consume en su propia hambre impuesta y se lanza salvajemente hacia el enemigo.

Una miniatura situada a 12 UMs o menos del sacerdote entrará inmediatamente en Furia asesina. La miniatura no podrá realizar chequeos de autocontrol. Además, si la miniatura deja fuera de combate a un enemigo, ésta perderá su estado de Furia asesina y no podrá moverse durante su próxima fase de movimiento (sin duda estará saciando su hambre con la víctima vencida).
Avanzada: la miniatura también sentirá odio.
Experta: la miniatura podrá hacer un movimiento normal inmediatamente. Si contacta con algún enemigo, se considerará que ha cargado.

4 - Eclosión de Haztargo y Saciedad: dificultad 9+
El sacerdote provoca empachos y problemas digestivos a su víctima, no procedentes de un desayuno en mal estado, si no de una negligencia por vicio de la gula.

Un enemigo situado a 12 UMs o menos del sacerdote y dentro de su línea de visión deberá superar un chequeo de Resistencia (para soportar el malestar digestivo, los vómitos y la descomposición súbita). Si falla el chequeo, puedes tirar en la tirada de Heridas para saber qué le ocurre al guerrero. Los Halfling y los Ogros son inmunes a este hechizo (tienen sistemas digestivos a prueba de bombas).
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: afecta a dos enemigos dentro del alcance.

5. Dulce Aroma Empalagoso: dificultad 7+
Una tarta deliciosa azota la mente de un adversario, que no le permite concentrarse seriamente.

Un enemigo situado a 12 UMs o menos del sacerdote y dentro de su línea de visión, no podrá repetir ninguna tirada hasta el final de su siguiente turno, excepto por los demás efectos de este hechizo.
Avanzada: la miniatura afectada debe repetir todos los resultados de 6 que saque al impactar.
Experta: la miniatura debe repetir todos los resultados de 6 que saque al herir.

6. Pesadez de Buena Digestión: dificultad 8+
Una modorra insoportable adormece al guerrero desafortunado, bendiciéndole con un sueño plácido y profundo.

Un enemigo situado a 12 UMs o menos del sacerdote y dentro de su línea de visión, deberá superar un chequeo de Liderazgo (para soportar el sueño profundo al que es sometido). Si falla el chequeo, la miniatura queda fuera de combate automáticamente. Esta miniatura superará automáticamente el chequeo de Heridas graves al final de la partida (Si es secuaz obtendrá un resultado de 3-6, si es héroe, obtendrá un resultado de "Recuperación completa").
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: la miniatura no podrá aplicar ningún bonificador al L.


Plegarias de Verena

Bono del Saber: Equilibrio

Si una miniatura enemiga que haya dejado fuera de combate a un miembro de la banda se encuentra a 8UM del sacerdote de Verena y el sacerdote lanza con éxito un hechizo (a cualquier objetivo), esa miniatura sufrirá inmediatamente un impacto de fuerza y penetración iguales al que dejó fuera de combate a la miniatura de tu banda.

0- Ojos de Búho 6+

Misil (12 UM). Puedes lanzar éste Misil o contra una miniatura amiga o enemiga o contra un Marcador de Trampa de cualquier tipo, si se lanza contra una miniatura el sacerdote podrá ver toda la verdad dentro de su corazón y recibirá la regla especial Fácil de Ver (si es una miniatura amiga podrá intentar librarse del +1 a ser impactada con proyectiles efectuando un chequeo de psicología enfrentado con el sacerdote), si la plegaria es lanzada contra un Marcador de Trampa éste desaparece.

1. Espada Justiciera: Dificultad 7+

El arma del sacerdote (que debe ser una espada) se convierte en un instrumento de justicia. Cuenta como arma mágica, y el que la empuña obtiene un +1 al impactar, +1F y penetración 1. El Sacerdote debe efectuar un chequeo de liderazgo en cada fase de disparo para mantener activa la plegaria, si lo falla el hechizo acabará. Ten en cuenta que seguirá pudiendo parar con la espada.
Avanzada: el Sacerdote ganará +1A.
Experta: la penetración aumenta a 2 y puede repetir las paradas como si llevara espada y escudo. Si ya lo llevaba, podrá repetir las paradas fallidas.

2. Grilletes de Verena: Dificultad 7+

Inmovilizas a un enemigo con unos grilletes invisibles de poder mágico. Una miniatura enemiga a una distancia de 12 UM queda inmovilizada a menos que supere un chequeo de Fuerza en su fase de recuperación. El sacerdote puede mantener la plegaria mientras el enemigo siga fallando chequeos de Fuerza.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: la víctima sufrirá un -1F a la hora de efectuar el chequeo.

3. La Dama Ciega: Dificultad 6+

Las plegarias del sacerdote le permiten conocer la verdad, aunque le esté siendo ocultada. La distancia para detectar a miniaturas ocultas se duplica, incluso aunque estén fuera de su campo visual.
Avanzada: las miniaturas desveladas por el efecto del hechizo sufrirán un penalizador de -1 a su TSA hasta tu próxima fase de recuperación.
Experta: triplica la distancia a la que puede detectar miniaturas, en vez de duplicarla.

4. Justo Castigo: Dificultad 8+

Invocando la Oración del Justo Castigo, se desata la virtuosa cólera de Verena sobre el criminal. Un enemigo a 12UM de distancia sufre un penalizador de -1 a todas sus tiradas para impactar hasta el próximo turno del sacerdote. Si ese enemigo había efectuado algún ataque sobre algún miembro de tu banda (ya sea con disparo, magia, etc), recibirá inmediatamente el mismo ataque sobre sí mismo, siendo impactado automáticamente. Si efectuó distintos ataques, tu decides cual es el que se resuelve.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: el penalizador también afecta a las tiradas para herir.

5. Escudo de la Verdad: Dificultad 8+

El sacerdote brilla con la luz verdadera de Verena. Si un enemigo quiere golpear al sacerdote en cuerpo a cuerpo o con disparos, primero deberá superar un chequeo de Liderazgo con un penalizador de -2 para sobreponerse a las revelaciones de la diosa. Este efecto termina cuando el sacerdote carga en cuerpo a cuerpo. Además, deberá superar un chequeo de liderazgo en su fase de recuperación para poder mantener el efecto del hechizo, o desaparecerá.
Avanzada: el hechizo puede lanzarse también sobre una miniatura amiga a 6 UM o menos.
Experta: el Escudo se lanza sobre el sacerdote y a una miniatura adicional dentro de su rango.

6. Prueba de Fuego: Dificultad 8+

El sacerdote somete al acusado a la prueba definitiva.Elige un enemigo a 12UM de distancia. Cada jugador tira un dado y le suma el atributo de Liderazgo del sacerdote y del objetivo del hechizo (respectivamente). Si el objetivo obtiene un resultado mayor, será inocente de la acusación y no sucede nada. Si obtiene un resultado menor o igual al del sacerdote, recibe un impacto de F6 con penetración 2 y quedará envuelto en llamas como por la regla Ataque Flamígero.
Avanzada: el sacerdote suma +1 al chequeo.
Experta: el hechizo causa 1D3 heridas y tiene penetración 3.

Plegarias de Taal

Bono del Saber: Naturaleza Salvaje

Cada vez que el sacerdote lance una plegaria de Taal con éxito, ganará +1R hasta el inicio de su siguiente fase de recuperación.

0- El Manto de Taal 6+

Se Mantiene en Juego. La plegaria tiene un alcance de 10 UM, el objetivo recibirá una TSE 6+ contra ataques de No Muertos, Nacidos del Caos, magia y armas de pólvora hasta que falle un chequeo de R.

1 - Espíritu del Gran Ciervo: Dificultad 7

Los sacerdotes de Taal  invocan al Señor de las Bestias para que les confiera la agilidad y la fuerza del gran ciervo.

Un sacerdote que consigue invocar al espíritu del gran ciervo adquiere en su próximo turno de movimiento un extra de 4 UM, si el sacerdote realiza una carga obtendrá carga devastadora. Ya que cargan con una cornamenta espiritual.
Avanzada: El movimiento aumenta en 1 UM.
Experta: Si consigue cargar causará miedo.

Avanzada: El alcance aumenta en 2 UM (total 11UM).
Experta: Si consigue cargar  tendrá un +2 a la Fuerza, durante el primer turno del combate.

2 - Cerveza Bendita: Dificultad 5+

Al igual que a su hermano Ulric, a Taal le gustan mucho las cervezas fuertes del norte del Imperio. En el equinoccio de verano, en cada aldea de Ostland se abre un barrilete de cerveza (¡como mínimo!) en honor a Taal.

Beber un frasco de cerveza sagrada de Taal puede curar a cualquier guerrero que se encuentre a 2 UM o menos del sacerdote, incluido él mismo (se supone que este lleva consigo todos los frascos necesarios). El guerrero volverá a tener todas sus Heridas y, además, todas las miniaturas enemigas vivas (no cuentan No Muertos ni poseídos) que se encuentren a 2 UM o menos del sacerdote perderán 1 Ataque durante el próximo turno de combate debido al fuerte olor de la cerveza.
Avanzada:  Cualquier miniatura aliada a 2 UMs o menos que esté derribada o aturdida recupera inmediatamente el sentido, se levanta y continúa combatiendo de la forma habitual.
Experta: El alcance aumenta en 2 UM (total 4 UM).

3 - Garra del Oso: Dificultad 7+

Más de un caballero bien acorazado ha sido arrojado de su caballo por la sorprendente fuerza de los devotos de Taal. Aunque tradicionalmente se conoce como "Garra del Oso", los habitantes de Ostland que han podido sentir el poder de este hechizo se refieren a él como "Aliento del Alce".

El sacerdote invoca la bendición de Taal sobre sí mismo o sobre una miniatura de su bando que se encuentre a un máximo de 6 UM de distancia. El objetivo del hechizo obtiene un modificador de +2 a la Fuerza hasta el próximo turno del sacerdote.
Avanzada: Otorga también Penetración 1.
Experta: Los impactos que inflijan causarán 2 heridas en vez de 1.

4 - Temblor de Tierra: Dificultad 8+

Taal es el dios salvaje y tiene poder sobre la tierra y este poder puede alcanzar incluso las tenebrosas calles de la ciudad de los perdidos. Con este hechizo el sacerdote consigue abrir una brecha en el suelo que desestabiliza al enemigo.

Rayo (6UM). Cualquier miniatura que sea impactada ha de realizar una tirada en 1D6, con un 5+ se considera derribada.
Avanzada: El alcance aumenta a 8UM.
Experta: con un 4+ se considera derribado.

5 - Enredaderas: Dificultad 8+

Se cuenta que cuando Taal caminaba por la tierra la vida brotaba del suelo a su paso. Una parte de este poder puede ser usada por sus seguidores para ayudar a reforestar los bosques y a devolver la tierra a su estado natural.

De la tierra brotan súbitamente plantas, lianas y hasta pequeños árboles que dificultan el movimiento a todo el que trata de pasar a través de ellos. Todas las miniaturas amigas y enemigas (excepto los cazadores de Ostland) que se encuentren a 12 UM o menos del sacerdote solo podrán avanzar a la mitad de su movimiento hasta la siguiente fase de disparo.
Avanzada:  Solo afecta a los enemigos.
Experta: Podrás inmovilizar hasta 2 miniaturas con un 5-6 en 1D6.

6 - Invocar Ardillas: Dificultad 7+

Taal es el amo de todos los animales, tanto grandes como pequeños. Todo el que lo enfurezca puede verse atacado por un león de las montañas o ahogado por una inundación causada por un castor furioso.

El sacerdote provoca la ira del Señor de las Bestias e invoca a docenas de ardillas rabiosas. Estas se abalanzan contra un enemigo que esté a 12 UM o menos del sacerdote, se meten por dentro de la ropa y la armadura del guerrero y le causan multitud de pequeños mordiscos y heridas. El blanco del hechizo sufre 2D6 impactos de F1. No se permiten tiradas de salvación por armadura.
Avanzada: El alcance aumenta en 4 UM (16 UM total).
Experta: Los impactos serán de F2.


Plegarias de la Serpiente

Bono del Saber: La Bendición de la Serpiente

Cuando se lanza una Plegaria con éxito, una miniatura amiga a 6 UM o menos de la sacerdotisa ganará la regla Ataques Envenenados hasta el inicio de tu próxima fase de recuperación.

1 - Viento Silbante: Dificultad 8+
La sacerdotisa invoca el poder de la diosa del viento Tzatkal para iniciar la batalla.

La diosa se materializa como motas cantarinas y luces que danzan que paralizan a una miniatura a una distancia de hasta 10 UM hasta el inicio del siguiente turno de las amazonas. La miniatura no puede moverse, disparar ni lanzar hechizos, pero puede defenderse en combate cuerpo a cuerpo. Las miniaturas afectadas por este ritual automáticamente atacan en último lugar.
Avanzada: afecta a dos miniaturas.
Experta: el alcance aumenta a 16 UM.

2 - La Fuerza de la Serpiente: Dificultad 8+
La sacerdotisa inicia el ritual bailando salvajemente y gritando en un lenguaje ancestral.

Todas las miniaturas de las Amazonas próximas a la sacerdotisa se ven imbuidas de una energía frenética hasta el término del siguiente turno de las Amazonas. Mientras tanto, cualquier miniatura a 8 UM de la sacerdotisa (incluida ella misma) sumará un +1 a su atributo de Fuerza. El ritual no puede efectuarse si la sacerdotisa se encuentra en combate cuerpo a cuerpo durante su fase de disparo. Los efectos continuarán después de que el ritual sea lanzado y si la sacerdotisa entra en combate cuerpo a cuerpo.
Avanzada: el alcance aumenta a 12 UM.
Experta: también otorga Penetración 1.

3 - El Torbellino de Wendala: Dificultad 7+
La sacerdotisa invoca unos fuertes vientos tropicales para proteger a las Amazonas de los ataques a distancia.

El torbellino se extiende desde la miniatura de la sacerdotisa y alcanza una distancia de 16 UM. Todos los intentos enemigos de disparar con armas de proyectiles sufrirán un -1 al impactar. El ritual permanece vigente hasta el inicio del siguiente turno de las Amazonas.
Avanzada: el alcance aumenta a 24 UM.
Experta: los enemigos afectados también obtendrán -1I.

4 - Escudo de Espinas: Dificultad 7+
La sacerdotisa mueve los brazos a su alrededor lentamente e invoca a las plantas para que la protejan.

El ritual produce una vaina recubierta de espinas que rodea a la sacerdotisa haciéndola inmune a los ataques mágicos o a distancia hasta su próxima fase de recuperación.. Las miniaturas que quieran efectuar una carga sobre la sacerdotisa pueden hacerlo, pero las espinas de la vaina evitan que la sacerdotisa y sus enemigos puedan golpear en la primera ronda de combate. La sacerdotisa no puede lanzar este ritual mientras se encuentra en combate cuerpo a cuerpo.
Avanzada: la sacerdotisa obtiene +1TSA mientras dure el hechizo.
Experta: ahora la Sacerdotisa podrá golpear en la primera ronda de combate, aunque sus enemigos no.

5 - La Furia de la Jungla: Dificultad 6+
La sacerdotisa requiere con su voluntad la ayuda de los animales de la jungla.

Escoge una miniatura a una distancia de hasta 12 UM. La miniatura se ve rodeada por serpientes, arañas e insectos, la mayoría de ellos venenosos. La miniatura sufre 1D6 impactos de Fuerza 2 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura.
Avanzada: el alcance aumenta a 16 UM.
Experta: la F aumenta a 3.

6 - El Canto de las Sirenas: Dificultad 7+
La sacerdotisa inicia un cantico con voz maravillosa, y todas las demás amazonas se le unen.

La sacerdotisa empieza a cantar con una voz tan maravillosa que distrae momentáneamente a los enemigos que se encuentren a una distancia de hasta 12 UM sufrirán un modificador de -1 a L y F hasta el término del turno siguiente del jugador enemigo. Los Hombres Lagarto y los No Muertos son inmunes a los efectos de este ritual.
Avanzada: también da -1A.
Experta: también da -1M, y el alcance aumenta a 18 UM.


Plegarias de Shallaya

Bono del Saber: Bondad

Cada vez que lances con éxito una plegaria una miniatura aliada a 6 UM de la misma ganará Regeneración 6+ hasta tu próxima fase de magia.

0- Alivio 5+

Una miniatura aliada afectada pasará a estar derribada si antes se encontraba aturdida o se pondrá de pie (sin recibir Ataca Último) si previamente estaba derribada.

1- Regeneración 8+

Básica: Ritual. Selecciona un héroe de tu banda, si la plegaria tiene éxito la sacerdotisa sana una Herida Grave aleatoria. Alternativamente puedes lanzar la plegaria para repetir un único resultado de Muerto durante ésta fase.
Avanzada: Puedes elegir la Herida Grave que quieras intentar curar.
Experta: Puedes seleccionar hasta dos héroes para ser afectados por ésta plegaria (ten en cuenta que ambos podrían ser afectados por el primer efecto, ambos por el segundo o incluso uno por el primero y otro por el segundo, tú eliges).

2- Sanar 5+

Básica: Una miniatura a 2 UM de la sacerdotisa (incluida la propia Sacerdotisa) puede ser curada. El guerrero recupera todas sus Heridas. Además, cualquier miniatura aliada a 2 UM o menos que esté derribada o aturdida recupera inmediatamente el sentido, se levanta, y continúa combatiendo de la forma habitual.
Avanzada: Cada vez que usas éste hechizo para curar a una miniatura la Sacerdotisa se cura también, si tuviese sus heridas al máximo ganará un máximo de una herida adicional que se perderá al finalizar la batalla.
Experta: El hechizo tiene un alcance de 4 UM y la Sacerdotisa podrá ganar hasta 2 heridas adicionales por los efectos de éste hechizo descritos en su versión Avanzada.

3- Curación en Masa 7+

Básica: Toda miniatura (amiga o enemiga) a 2 UM o menos de la Sacerdotisa (incluyendo a la misma) recuperará una herida perdida o, en caso de que estuviera aturdida pasará a estar derribada y si estuviera derribada se pondría de pie sin recibir Ataca Último. Sin embargo los No Muertos y Nacidos del Caos en lugar de ser curados deberán realizar un chequeo de R o sufrir una herida automática sin TSA.
Avanzada: El alcance aumenta a 4 UM.
Experta: El alcance aumenta a 6 UM y los No Muertos y Nacidos del Caos deberán repetir el chequeo de R si lo superan.

4- Purificar 7+

Básica: Alcance 12 UM. Vuelve Inmune a Venenos, a Enfermedades y a Drogas al objetivo (se aliado o enemigo) hasta la siguiente fase de recuperación del objetivo, eliminando inmediatamente los sus efectos si se encontraba bajo ellos.
Avanzada: Se Mantiene en Juego.
Experta: Las miniaturas aliadas recibirán una TSE 6+ mientras dure el hechizo.

5- Manos Auxiliadoras 7+

Básica: Alcance 12 UM, puede lanzarse a combates. Si el objetivo estaba derribado o aturdido se pondrá de pie sin sufrir ninguna penalización, además puedes elegir destrabarlo del combate y que se mueva su movimiento básico inmediatamente, pero nunca para cargar ni trabarse con otra miniatura.
Avanzada: El afectado recibirá un +1 I al levantarse hasta tu próxima fase de recuperación.
Experta: al destrabarse el afectado podrá correr en lugar de usar sólo su movimiento básico.

6- Protección de Shallaya 9+

Básica: Se Mantiene en Juego. Alcance 6 UM. Puede ser lanzado sobre el propio lanzador de plegarias. El objetivo gana una TSE de 4+ inmodificable. Con un resultado de 1 o 2 en 1D6 el efecto se desvanece en cualquiera de las siguientes fases de recuperación.
Avanzada: Cada vez que alguien ataque a la miniatura protegida y ésta sea salvada por la TSE de ésta plegaria la miniatura atacante perderá un ataque hasta la próxima fase de magia del jugador de la sacerdotisa. Ten en cuenta que si llega a tener A0 no podrá ni disparar ni atacar en CaC.
Experta: Sólo hay que tirar para ver si desaparecen los efectos de la plegaria a partir del segundo turno en el que esté activa.

Plegarias Oscuras

Plegarias de Khaine

Bono del Saber: La Recompensa del Asesinato

Si la sacerdotisa deja fuera de combate a un enemigo con una plegaria, o si una miniatura aliada bajo los efectos de una plegaria (incluyendo la propia sacerdotisa) deja fuera de combate a una miniatura enemiga en CaC, ganará +1M, F o A, tú eliges, hasta el final de la batalla. Cada atributo solo puede incrementarse una vez.

1 - Asesinato Múltiple: dificultad 7+

La sacerdotisa causará un impacto a todas las miniaturas enemigas a 6 UM como si lo hubiera hecho ella misma con un arma que vaya equipada.
Avanzada: los impactos tienen +1F y +1 penetración.
Experta: el alcance aumenta a 8 UM.

2 - Danza de la Sangre: dificultad 9+

Todas las miniaturas amigas en un rango de 4 UM obtienen +1A hasta el inicio de tu próxima fase de recuperación.
Avanzada: el alcance aumenta a 8 UM.
Experta: el alcance aumenta a 12 UM.

3 - El Hacedor de Viudas: dificultad 8+

Misil (12 UM). La miniatura enemiga sufrirá una herida con un 4+ sin posibilidad de salvación por armadura.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y puede repetir la tirada para herir si sale un 1.
Experta: da un +1 a la tirada en la tabla de heridas.

5 - Sombra de la Muerte: dificultad 7+

Invocas la sombra de un asesino a 8UM de la sacerdotisa en contacto con otra miniatura enemiga. En la fase de combate podrá realizar un ataque como si hubiera cargado con HA4 y F3. La sombra permanecerá hasta el final de la fase de movimiento del enemigo (si no es eliminada en combate), impidiendo como es habitual, poder cargar por estar trabada. Impactar a la sombra es más dificil de lo normal así que el guerrero enemigo tendrá un -1 para impactar.
Avanzada: La sombra realiza 2 ataques.
Experta: La sombra es más dificil de impactar. -2 a la tirada del enemigo a impactar.

5 - Portador de Muerte: dificultad 6+

La sacerdotisa toca a un enemigo, que debe estar en contacto peana con peana. El enemigo deberá superar un chequeo de iniciativa o sufrirá una herida sin posibilidad de tirada de salvación por armadura.
Avanzada: el enemigo recibe un penalizador de -1 a su I durante el chequeo.
Experta: causa dos heridas.

6 - Llamada Siniestra: dificultad 8+

Elige una miniatura amiga a 12 UM o menos del Sacerdote. Esa miniatura pasa a estar bajo los efectos de Furia Asesina hasta el final de la batalla.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y también concede Penetración 1.
Experta: la Furia Asesina no puede perderse durante la batalla

Título: Re:Plegarias
Publicado por: Artoricus de Oster en Febrero 16, 2014, 01:35:36 am
En estos momentos estoy iniciando una campaña con una banda de Ostlandeses y como no estaban revisadas todavía las plegarias a Taal, voy a usar las siguientes.



Plegarias a Taal

Bono del Saber: Naturaleza salvaje.

Cada vez que el sacerdote lance una plegaria de Taal con éxito, ganará +1R hasta el inicio de su siguiente fase de recuperación.


Taal es el dios de la naturaleza y exige el respeto de todos los que penetran en las regiones salvajes del Imperio. Se le representa como un hombre alto, de espalda ancha, pelo largo y enmarañado y con una barba poblada. Lleva un cráneo de ciervo como yelmo y va vestido con pieles de visón y de oso. A menudo se le denomina el Señor de las Bestias. Sus seguidores suelen ser montaraces, tramperos y, en general, toda la gente que vive en las tierras salvajes del Imperio. Las plegarias a Taal funcionan del mismo modo que las plegarias a Sigmar, aunque el Sacerdote de Taal no puede llevar nunca una armadura que no sea la de cuero.

1D6 Resultado

1   El Salto del Ciervo Dificultad 7

Muchos de los sacerdotes de Taal llevan un cráneo de ciervo como símbolo de su devoción y pueden usar el poder del Señor de las Bestias para emular la agilidad y la belleza de este magnífico animal. El sacerdote de Taal puede desplazarse inmediatamente a cualquier lugar situado a 9 UM o menos de él; puede incluso ponerse en contacto peana con peana con una miniatura enemiga. En este caso, la acción contará como una carga y el sacerdote obtendrá un modificador de +1 a la Fuerza en todos los ataques del primer turno del combate. Si entra en combate con un enemigo que huye, en la fase de combate cuerpo a cuerpo causará un impacto automático con un +1 a la Fuerza y luego su enemigo seguirá huyendo (si es que sigue vivo).

Avanzada: El alcance aumenta en 2 UM (total 11UM).
Experta: Si consigue cargar  tendrá un +2 a la Fuerza, durante el primer turno del combate.

2   Cerveza Bendita Dificultad 5
Al igual que a su hermano Ulric, a Taal le gustan mucho las cervezas fuertes del norte del Imperio. En el equinoccio de verano, en cada aldea de Ostland se abre un barrilete de cerveza (¡como mínimo!) en honor a Taal. Beber un frasco de cerveza sagrada de Taal puede curar a cualquier guerrero que se encuentre a 2 UM o menos del sacerdote, incluido él mismo (se supone que este lleva consigo todos los frascos necesarios). El guerrero volverá a tener todas sus Heridas y, además, todas las miniaturas enemigas vivas (no cuentan No Muertos ni poseídos) que se encuentren a 2 UM o menos del sacerdote perderán 1 Ataque durante el próximo turno de combate debido al fuerte olor de la cerveza.

Avanzada:  Cualquier miniatura aliada a 2 UMs o menos que esté derribada o aturdida recupera inmediatamente el sentido, se levanta y continúa combatiendo de la forma habitual.
Experta: El alcance aumenta en 2 UM (total 4 UM).

3   Garra del Oso Dificultad 7
Más de un caballero bien acorazado ha sido arrojado de su caballo por la sorprendente fuerza de los devotos de Taal. Aunque tradicionalmente se conoce como "Garra del Oso", los habitantes de Ostland que han podido sentir el poder de este hechizo se refieren a él como "Aliento del Alce". El sacerdote invoca la bendición de Taal sobre sí mismo o sobre una miniatura de su bando que se encuentre a un máximo de 6 UM de distancia. El objetivo del hechizo obtiene un modificador de +2 a la Fuerza hasta el próximo turno del sacerdote.

Avanzada: Otorga también Penetración 1.
Experta: Los impactos que inflijan causarán 2 heridas en vez de 1.

4   Temblor de Tierra Dificultad 9
Taal tiene poder sobre la tierra y sobre los cielos y este poder puede alcanzar incluso las oscuras calles de Mordheim. Cuando se invoca su nombre tres veces y se derrama en el suelo la sangre de un águila, el Señor de la Naturaleza hará retumbar el cielo y temblar la tierra.
Este hechizo debe lanzarse sobre un solo edificio que se encuentre a 4 UM o menos. Toda miniatura enemiga que esté en contacto con dicho edificio sufrirá un impacto de F3. Además, el edificio se moverá y todas las miniaturas que se encontraran en su interior, en una posición elevada y a 2 UM de un borde, realizarán un chequeo de iniciativa, y si no lo superan se caerán. Sufriendo una caída  que se resuelve de la manera normal (por ejemplo, una miniatura que no supere el chequeo y  caiga desde una altura de 3 UM deberá realizar dos chequeos de iniciativa para evitar sufrir 1D3 impactos de F5). El edificio se considerará inestable desde este momento.*

Avanzada: El alcance aumenta en 4 UM. (8 UM total)
Experta: El impacto será de F4.

5   Enredaderas Dificultad 8
Se cuenta que cuando Taal caminaba por la tierra la vida brotaba del suelo a su paso. Una parte de este poder puede ser usada por sus seguidores para ayudar a reforestar los bosques y a devolver la tierra a su estado natural. De la tierra brotan súbitamente plantas, lianas y hasta pequeños árboles que dificultan el movimiento a todo el que trata de pasar a través de ellos. Todas las miniaturas amigas y enemigas (excepto los cazadores de Ostland) que se encuentren a 12 UM o menos del sacerdote solo podrán avanzar a la mitad de su movimiento hasta la siguiente fase de disparo.

Avanzada:  Solo afecta a los enemigos.
Experta: Podrás inmovilizar hasta 2 miniaturas con un 5-6 en 1D6.

6  Invocar Ardillas Dificultad 7
Taal es el amo de todos los animales, tanto grandes como pequeños. Todo el que lo enfurezca puede verse atacado por un león de las montañas o ahogado por una inundación causada por un castor furioso. El sacerdote provoca la ira del Señor de las Bestias e invoca a docenas de ardillas rabiosas. Estas se abalanzan contra un enemigo que esté a 12 UM o menos del sacerdote, se meten por dentro de la ropa y la armadura del guerrero y le causan multitud de pequeños mordiscos y heridas. El blanco del hechizo sufre 2D6 impactos de F1. No se permiten tiradas de salvación por armadura.

Avanzada: El alcance aumenta en 4 UM (16 UM total).
Experta: Los impactos serán de F2.




* Edificio Inestable: El edificio podría derrumbarse en cualquier momento. Al inicio de cada turno si hay miniaturas en su interior, se  deberá hacer una tirada con tantos dados como miniaturas (amigas o enemigas) haya en su interior. Si se obtienen dos o más resultados iguales (doble uno, doble dos, etc.), significa que el edificio se derrumba. Por supuesto, esto significa que, si hay solamente una miniatura dentro del edificio, este no puede desmoronarse. Las probabilidades de que se caiga a pedazos aumentan si hay dos o más miniaturas en su interior. Las miniaturas que se encuentren en un edificio que cae derrumbado se consideran derribadas y siguen las reglas habituales. Recuerda que un edificio no se derrumba totalmente, por lo que, no hay necesidad de sustituirlo y las miniaturas podrán seguir entrando en él con toda normalidad.
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Rhisthel en Febrero 16, 2014, 12:02:35 pm
Me parece que algunos están demasiado pasados xD La verdad. Algunos no los vería mal, pero otros  no veas xD
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Artoricus de Oster en Febrero 16, 2014, 20:08:35 pm
Por ahora solo he añadido de mi cosecha la regla inicial, las avanzadas y expertas y he rebajado el temblor de tierra. El resto son las originales. Podrías decirme cual ves excesiva respecto al resto de plegarias para ver que podríamos modificar.
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Rhisthel en Febrero 16, 2014, 20:38:31 pm
La primera y la del terremoto xD son una puta pasada...
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Shandalar en Febrero 16, 2014, 20:42:52 pm
Me parece una buena base sobre la que trabajar Arturicus, aunque es verdad que el hechizo 1 y el 4 están bastante subidos, lo de ir derribando edificios no me gusta porque al final solo trae movidas (aparte de ser devastador, como pilles a una banda de disparo atrincherada tiras eso y matas media banda), y el 1 es demasiado M el que da. Pero está bien como base, el bono me gusta.
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Artoricus de Oster en Febrero 16, 2014, 23:08:28 pm
Haber que os parece sustituir la primera plegaria por la siguiente:

1   Espíritu del gran ciervo   Dificultad 7
Los sacerdotes de Taal  invocan al Señor de las Bestias para que les confiera la agilidad y la fuerza del gran ciervo. Un sacerdote que consigue invocar al espíritu del gran ciervo  tiene un movimiento extra de 2 UM, si con este movimiento consigue ponerse en contacto peana con peana con una miniatura enemiga se considerará que ha cargado y el sacerdote obtendrá un ataque extra con  un modificador de +1 a la Fuerza en el primer turno del combate. Ya que cargan con una cornamenta espiritual.

Avanzada:  El movimiento aumenta en 1 UM.
Experta: Si consigue cargar causará miedo.
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Rhisthel en Febrero 16, 2014, 23:11:35 pm
A mi que se salte el procedimiento normal de cargas no me mola.

Con hacer que gane movimiento y algún bono en el combate lo vería adecuado :)
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Shandalar en Febrero 16, 2014, 23:41:23 pm
Pero eso es un sinsentido Rhisthel, para que quieres ganar M y un bono de combate si no te puedes trabar? O es una cosa o es otra, ambas es como dar +1HP al cargar a un garrapato.

Siendo un M más modesto, (2 me parece poco, lo dejaría en un M adicional de 4 UM que no se puede duplicar ni nada) ya tiene utilidad. Además que el sacerdote tampoco es que sea Chuck Norris.
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Artoricus de Oster en Febrero 17, 2014, 00:43:28 am
Mi propuesta para sustituir la cuarta plegaria:

4   Temblor de Tierra   Dificultad 9
Taal es el dios salvaje y tiene poder sobre la tierra y este poder puede alcanzar incluso las tenebrosas calles de la ciudad de los perdidos. Con este hechizo el sacerdote consigue abrir una brecha en el suelo que desestabiliza al enemigo.

Formato de hechizo:Rayo
Cualquier miniatura que se haye en los 6 UM que mide la brecha ha de realizar una tirada en 1D6 con un 5+ se considera derribado.

Avanzada: El alcance aumenta en 2 UM. (8 UM total)
Experta: con un 4+ se considera derribado.
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Rhisthel en Febrero 17, 2014, 01:01:21 am
A lo que me refiero es que, la plegaria de mas movimiento hasta la siguiente fase de magia. Así, si puedes usarlo para cargar, pero estableciendo el orden lógico de declarar cargas, etc.

Título: Re:Plegarias
Publicado por: Artoricus de Oster en Febrero 17, 2014, 02:00:23 am
Podría ser entonces de esta manera:

1   Espíritu del gran ciervo   Dificultad 7
Los sacerdotes de Taal  invocan al Señor de las Bestias para que les confiera la agilidad y la fuerza del gran ciervo. Un sacerdote que consigue invocar al espíritu del gran ciervo, adquiere en su próximo turno de movimiento un extra de 4 UM, si el sacerdote realiza una carga obtendrá carga devastadora. Ya que cargan con una cornamenta espiritual.

Avanzada: El movimiento aumenta en 1 UM.
Experta: Si consigue cargar causará miedo.
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 26, 2014, 17:58:01 pm
La última versión de la plegaria del ciervo que propone Artoricus me parece bien, sobre el temblor de tierra ahora lo veo demasiado flojo xD

No se si bajaría de base que para derribar fuese a 4+ o si dejarlo a 5+ pero con la posibilidad de aturdir (en plan que la "tabla de heridas" fuese 1-4 derribado 5-6 aturdido)

Quizás meter algo de que desde el momento en que se lanza el hechizo el terreno afectado se considera terreno díficil, no se, pero el cambio de la plegaria a un tipo de rayo me gusta bastante.
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Drawer en Junio 17, 2014, 19:31:09 pm
De cara a multiples efectos, creo que deberiamos de separar las Plegarias en dos grandes grupos:

-Plegarias Luminosas: Sigmar, Ulric, etc... En general la mayoria de las que hay aqui

-Plegarias Oscuras: a Khaine por ejemplo... Adorar a dioses del asesinato y tal...

Las de la Serpiente en que grupo irian?
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Drawer en Junio 23, 2014, 13:45:00 pm
Sobre el comentario anterior?

Por cierto, las plegarias a Taal estan ya terminadas?
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Shandalar en Junio 23, 2014, 15:17:31 pm
Yo creo que deberíamos darles su propia categoría de habilidades, "Divinas", para diferenciarlas de las "arcanas".

Taal había una lista que hizo alguien por ahí, que estaba bastante bien...

Lo de dividirlas no lo veo mal, pero a efectos de qué?
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Drawer en Junio 23, 2014, 17:28:46 pm
Pues no recuerdo para que era exactamente, pero venia bien XD De hecho simplificaba mucho el asunto... Alguna regla especial/habilidad de esas racistas que quieren matar a los pobres cultistas demoniacos y tal XD

Podria ser buena idea lo de darles la propia lista de habilidades... Eso si... Hay que ponerse con el tema!

La de Taal... Es los comentarios que hay un poco más arriba?
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Shandalar en Junio 23, 2014, 19:08:25 pm
Esas, sí, xD. Aunque necesitan un poco de retoque.
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Drawer en Junio 23, 2014, 20:09:22 pm
La propuesta con las modificaciones comentadas aquí

Plegarias a Taal

Bono del Saber: Naturaleza salvaje.

Cada vez que el sacerdote lance una plegaria de Taal con éxito, ganará +1R hasta el inicio de su siguiente fase de recuperación.


Taal es el dios de la naturaleza y exige el respeto de todos los que penetran en las regiones salvajes del Imperio. Se le representa como un hombre alto, de espalda ancha, pelo largo y enmarañado y con una barba poblada. Lleva un cráneo de ciervo como yelmo y va vestido con pieles de visón y de oso. A menudo se le denomina el Señor de las Bestias. Sus seguidores suelen ser montaraces, tramperos y, en general, toda la gente que vive en las tierras salvajes del Imperio. Las plegarias a Taal funcionan del mismo modo que las plegarias a Sigmar, aunque el Sacerdote de Taal no puede llevar nunca una armadura que no sea la de cuero.

1D6 Resultado

1   Espíritu del gran ciervo   Dificultad 7
Los sacerdotes de Taal  invocan al Señor de las Bestias para que les confiera la agilidad y la fuerza del gran ciervo. Un sacerdote que consigue invocar al espíritu del gran ciervo, adquiere en su próximo turno de movimiento un extra de 4 UM, si el sacerdote realiza una carga obtendrá carga devastadora. Ya que cargan con una cornamenta espiritual.

Avanzada: El movimiento aumenta en 1 UM.
Experta: Si consigue cargar causará miedo.

Avanzada: El alcance aumenta en 2 UM (total 11UM).
Experta: Si consigue cargar  tendrá un +2 a la Fuerza, durante el primer turno del combate.

2   Cerveza Bendita Dificultad 5
Al igual que a su hermano Ulric, a Taal le gustan mucho las cervezas fuertes del norte del Imperio. En el equinoccio de verano, en cada aldea de Ostland se abre un barrilete de cerveza (¡como mínimo!) en honor a Taal. Beber un frasco de cerveza sagrada de Taal puede curar a cualquier guerrero que se encuentre a 2 UM o menos del sacerdote, incluido él mismo (se supone que este lleva consigo todos los frascos necesarios). El guerrero volverá a tener todas sus Heridas y, además, todas las miniaturas enemigas vivas (no cuentan No Muertos ni poseídos) que se encuentren a 2 UM o menos del sacerdote perderán 1 Ataque durante el próximo turno de combate debido al fuerte olor de la cerveza.

Avanzada:  Cualquier miniatura aliada a 2 UMs o menos que esté derribada o aturdida recupera inmediatamente el sentido, se levanta y continúa combatiendo de la forma habitual.
Experta: El alcance aumenta en 2 UM (total 4 UM).

3   Garra del Oso Dificultad 7
Más de un caballero bien acorazado ha sido arrojado de su caballo por la sorprendente fuerza de los devotos de Taal. Aunque tradicionalmente se conoce como "Garra del Oso", los habitantes de Ostland que han podido sentir el poder de este hechizo se refieren a él como "Aliento del Alce". El sacerdote invoca la bendición de Taal sobre sí mismo o sobre una miniatura de su bando que se encuentre a un máximo de 6 UM de distancia. El objetivo del hechizo obtiene un modificador de +2 a la Fuerza hasta el próximo turno del sacerdote.

Avanzada: Otorga también Penetración 1.
Experta: Los impactos que inflijan causarán 2 heridas en vez de 1.

4   Temblor de Tierra   Dificultad 9
Taal es el dios salvaje y tiene poder sobre la tierra y este poder puede alcanzar incluso las tenebrosas calles de la ciudad de los perdidos. Con este hechizo el sacerdote consigue abrir una brecha en el suelo que desestabiliza al enemigo.

Formato de hechizo:Rayo
Cualquier miniatura que se haye en los 6 UM que mide la brecha ha de realizar una tirada en 1D6 con un 5+ se considera derribado.

Avanzada: El alcance aumenta en 2 UM. (8 UM total)
Experta: con un 4+ se considera derribado.

5   Enredaderas Dificultad 8
Se cuenta que cuando Taal caminaba por la tierra la vida brotaba del suelo a su paso. Una parte de este poder puede ser usada por sus seguidores para ayudar a reforestar los bosques y a devolver la tierra a su estado natural. De la tierra brotan súbitamente plantas, lianas y hasta pequeños árboles que dificultan el movimiento a todo el que trata de pasar a través de ellos. Todas las miniaturas amigas y enemigas (excepto los cazadores de Ostland) que se encuentren a 12 UM o menos del sacerdote solo podrán avanzar a la mitad de su movimiento hasta la siguiente fase de disparo.

Avanzada:  Solo afecta a los enemigos.
Experta: Podrás inmovilizar hasta 2 miniaturas con un 5-6 en 1D6.

6  Invocar Ardillas Dificultad 7
Taal es el amo de todos los animales, tanto grandes como pequeños. Todo el que lo enfurezca puede verse atacado por un león de las montañas o ahogado por una inundación causada por un castor furioso. El sacerdote provoca la ira del Señor de las Bestias e invoca a docenas de ardillas rabiosas. Estas se abalanzan contra un enemigo que esté a 12 UM o menos del sacerdote, se meten por dentro de la ropa y la armadura del guerrero y le causan multitud de pequeños mordiscos y heridas. El blanco del hechizo sufre 2D6 impactos de F1. No se permiten tiradas de salvación por armadura.

Avanzada: El alcance aumenta en 4 UM (16 UM total).
Experta: Los impactos serán de F2.




* Edificio Inestable: El edificio podría derrumbarse en cualquier momento. Al inicio de cada turno si hay miniaturas en su interior, se  deberá hacer una tirada con tantos dados como miniaturas (amigas o enemigas) haya en su interior. Si se obtienen dos o más resultados iguales (doble uno, doble dos, etc.), significa que el edificio se derrumba. Por supuesto, esto significa que, si hay solamente una miniatura dentro del edificio, este no puede desmoronarse. Las probabilidades de que se caiga a pedazos aumentan si hay dos o más miniaturas en su interior. Las miniaturas que se encuentren en un edificio que cae derrumbado se consideran derribadas y siguen las reglas habituales. Recuerda que un edificio no se derrumba totalmente, por lo que, no hay necesidad de sustituirlo y las miniaturas podrán seguir entrando en él con toda normalidad.
Título: Re:Plegarias
Publicado por: khaelion en Agosto 29, 2014, 11:30:52 am
Habría que actualizar el post principal con la versión más actualizada de cada plegaria y evitar discutir de ellas en posts de bandas.

Faltan Plegarias de Morr. (no están hechas)

Faltan plegarias de Ulric. (hay unas en la banda de middenheim).
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Drawer en Agosto 29, 2014, 11:45:31 am
Y hacer la separación entre plegarias luminosas y oscuras
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Shandalar en Septiembre 06, 2014, 15:20:04 pm
Actualizado.
Título: Re:Plegarias
Publicado por: khaelion en Septiembre 12, 2014, 10:54:11 am
Faltan plegarias de Morr.

Queréis que pierda el tiempo en poner unos spoilers en el post principal? Ahora es demasiado largo y cuesta separar una cosa de otra. Si me decís que sí, lo hago encantado.
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 12, 2014, 11:41:05 am
Puse una versión de las Plegarias de Morr adaptada al sistema de niveles nuevo, os las posteo para ver qué os pareceny hacer los cambios necesarios:




Rituales Funerarios

Bono del Saber: No hay miedo en la Muerte

Por cada plegaria lanzada con éxito una miniatura a 6 UM del sacerdote (o el propio sacerdote) ganará la regla Inmune al miedo hasta que reciba una herida.

1-   Protección de Morr             Dificultad  6+


Básica: Cualquier hechizo de Nigromancia, Magia del Caos de cualquier tipo o ataque de un Demonio o poseído que se considere un ataque directo contra el Sacerdote de Morr no surtirá efecto si se supera el lanzamiento de la Plegaria.
Avanzada: La plegaria se convierte en un Área de 3 UM de alcance.
Experta: La plegaria se mantiene en juego hasta que el Sacerdote falle un chequeo de L. Por cada turno activo el sacerdote recibe un -1 para los chequeos de L.

2-   Santidad de los Caídos        Dificultad  7+


 Básica: El sacerdote de Morr puede lanzar el ritual de Santidad de los Caídos sobre cualquier miniatura (amiga o enemiga) a 6 UM que haya sido dejada fuera de combate, ésa miniatura no podrá ser revivida por Reanimación ni por ningún tipo de magia o regla similar.
Avanzada: Afecta a dos miniaturas dentro del alcance de la plegaria.
Experta: El alcance aumenta a 10 UM.

3-   Castigo de Morr           Dificultad 7+

Básica: El ritual debe ser dirigido a la miniatura con la regla No-Muerto más cercana en un rango de 6 UM, la miniatura perderá inmediatamente la regla inmune al dolor hasta su siguiente fase de recuperación.
Avanzada: La miniatura recibe además un impacto de F2.
Experta: La miniatura recibirá 1D3 impactos de F2.

4-   La Mano de Morr                 Dificultad  8 +


Básica: El Sacerdote debe estar en contacto peana con peana con una miniatura con la regla No-Muerto para intentar lanzar el ritual, si lo consigue la miniatura recibe 1D3 heridas sin TSA ni TSE posible.
Avanzada: Las heridas tienen un +1 en la tabla de heridas.
Experta: Causa 1D6 heridas.

5-   ¡Yo soy la muerte!                Dificultad  8 +


Básica: El sacerdote recibe un +1 a su TSA y aumenta su HA en 1 punto o le da un valor de HA4, lo que sea mayor. El Sacerdote causa Miedo mientras dure el ritual. Dura 1D3 turnos.
Avanzada: El Sacerdote recibe una guadaña (hacha a dos manos) sin la regla Ataca Último, que aplica un +1 a la tabla de heridas.
Experta: El Sacerdote recibe un +1 adicional a la TSA y pasa a causar Terror.

6-   El Favor de Morr                  Dificultad 7+

Básica: Una miniatura a 10 UM del sacerdote (el propio sacerdote no puede ser objetivo de la plegaria) que quede fuera de combate durante el turno del lanzamiento de la plegaria será perdonada por el dios de la muerte y quedará aturdida en lugar de quedar fuera de combate. No se puede lanzar vez ésta plegaria más de una vez por partida sobre ninguna miniatura.
Avanzada: La miniatura objetivo de la plegaria podrá aplicar el efecto de la plegaria durante 1D3 turnos, si la plegaria es lanzada sobre otro objetivo mientras aun queden turnos sin que la primera miniatura haya quedado fuera de combate ésta dejará de aplicar sus efectos.
Experta: Se convierte en un Ritual: Si un héroe o secuaz muere puede repetir la tirada de heridas graves aceptando el segundo resultado. Sólo se puede usar sobre una miniatura de ésta forma.
Título: Re:Plegarias
Publicado por: khaelion en Septiembre 12, 2014, 12:15:41 pm
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Bono del Saber: No hay miedo en la Muerte

Por cada plegaria lanzada con éxito una miniatura a 6 UM del sacerdote (o el propio sacerdote) ganará la regla Inmune al miedo hasta que reciba una herida.
No me mata. Creo que sería más sencillo de usar si fuera del tipo: "blablabla...hasta la siguiente fase de magia del sacerdote de morr."

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1-   Protección de Morr             Dificultad  6+

Básica: Cualquier hechizo de Nigromancia, Magia del Caos de cualquier tipo o ataque de un Demonio o poseído que se considere un ataque directo contra el Sacerdote de Morr no surtirá efecto si se supera el lanzamiento de la Plegaria.
Avanzada: La plegaria se convierte en un Área de 3 UM de alcance.
Experta: La plegaria se mantiene en juego hasta que el Sacerdote falle un chequeo de L. Por cada turno activo el sacerdote recibe un -1 para los chequeos de L.
La básica y avanzada, se mantiene activo el efecto hasta la siguiente fase de magia del sacerdote, no?

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3-   Castigo de Morr           Dificultad 7+

Básica: El ritual debe ser dirigido a la miniatura con la regla No-Muerto más cercana en un rango de 6 UM, la miniatura perderá inmediatamente la regla inmune al dolor hasta su siguiente fase de recuperación.
Avanzada: La miniatura recibe además un impacto de F2.
Experta: La miniatura recibirá 1D3 impactos de F2.
Me gusta, pero haría que el impacto de F2 sea un efecto de la básica. En la avanzada pondría los 1d3 impactos y en la experta pondría que afecta a 1d3+1 miniaturas.

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4-   La Mano de Morr                 Dificultad  8 +

Básica: El Sacerdote debe estar en contacto peana con peana con una miniatura con la regla No-Muerto para intentar lanzar el ritual, si lo consigue la miniatura recibe 1D3 heridas sin TSA ni TSE posible.
Avanzada: Las heridas tienen un +1 en la tabla de heridas.
Experta: Causa 1D6 heridas.
Todo okay, salvo q hay q cambiar +1 en la tabla de heridas por +1 en la tabla de daños.

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6-   El Favor de Morr                  Dificultad 7+

Básica: Una miniatura a 10 UM del sacerdote (el propio sacerdote no puede ser objetivo de la plegaria) que quede fuera de combate durante el turno del lanzamiento de la plegaria será perdonada por el dios de la muerte y quedará aturdida en lugar de quedar fuera de combate. No se puede lanzar vez ésta plegaria más de una vez por partida sobre ninguna miniatura.
Avanzada: La miniatura objetivo de la plegaria podrá aplicar el efecto de la plegaria durante 1D3 turnos, si la plegaria es lanzada sobre otro objetivo mientras aun queden turnos sin que la primera miniatura haya quedado fuera de combate ésta dejará de aplicar sus efectos.
Experta: Se convierte en un Ritual: Si un héroe o secuaz muere puede repetir la tirada de heridas graves aceptando el segundo resultado. Sólo se puede usar sobre una miniatura de ésta forma.
Creo que es más sencilla si la tomamos sobre la base de experta y hacemos algo similar a:

básica: Una miniatura a 10 UM del sacerdote (por qué el propio sacerdote no puede ser objetivo??), que quede fuera de combate, quedará aturdida en lugar de fuera de combate. El efecto dura hasta la siguiente fase de disparo. Una misma miniatura no evitar dos veces la muerte de este modo, pero puede ser objeto de la plegaria indefinidas veces.
(creo que es importante hacerlo así, porque una cosa es q el dios no lo salve y otra que no se lo podamos pedir. Si no permitimos que se le lance la plegaria, entonces tb estamos impidiendo que se lance sistemáticamente el bono del saber. convirtiendo a un sacerdote de morr que tenga sólo este hechizo en un inutil).

avanzada: La miniatura objetivo de la plegaria podrá aplicar el efecto de la plegaria durante 1D3 turnos. Dos miniaturas de la misma banda no pueden estar bajo los efectos de esta plegaria. Si una segunda miniatura es objeto de la plegaria, los efectos desaparecen en la primera.

experta: Se convierte en un Ritual: Si un héroe o secuaz muere puede repetir la tirada de heridas graves aceptando el segundo resultado. Sólo se puede usar sobre una miniatura de ésta forma.


Ala... no sé que os parece.
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 12, 2014, 15:20:16 pm
Me parece todo bien, la verdad.

El bono creo que lo saqué transformando una de las plegarias que me parecía sosísima que básicamente volvía inmune al miedo contra no muertos o algo por el estilo. Completamente abierto a que se cambie por cualquier cosa.

Sobre la plegaria 1 sí, es como dices, la redacción no está muy allá porque me basé por completo en el reglamento viejo e hice más bien pocos cambios más allá de añadir el bono y las descripciones avanzada y experta (y cambiar la mano de morr).

Estoy de acuerdo con todo lo comentado en el resto de plegarias, aunque con la plegaria 6 es con la que tengo más dudas, no la redacté demasiado bien (y ahora me doy cuenta) y no me termina de convencer tampoco de la forma que la has puesto, se me ocurre que no haya una restricción (que se pueda lanzar todas las veces que se quiera la plegaria), pero que quizás a partir de la segunda vez que se lanza sobre una miniatura que sólo surta efecto a 4+, por ejemplo. Así qcreo que se monta menos lío. Bien mirado también me parece bien que el sacerdote se pueda beneficiar de la plegaria.

También faltaba poner que la Mano de Morr es un Toque y el Castigo de Morr si se cambia poner que es un Misil (y puede que darle un poco más de alcance).
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Shandalar en Septiembre 12, 2014, 17:45:15 pm
A mi me parece también todo bien con las puntualizaciones de Khaelion. Tiene algún hechizo bastante situacional pero es normal. Quizás la Mano de Morr podría ponerse que tiene efecto en los que no son no muertos aunque más light.
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Drawer en Septiembre 12, 2014, 17:57:42 pm
Al bono del saber le daría que el Sacerdote obtiene la regla de Inmune a la Psicología hasta su próxima fase de disparo.

1) le daría una TSE de 5+ o algo así y diria que no puede ser objetivo de ....

2) Mencionaria que puede hacer objetivo un marcador de reanimación (no recuerdo exactamante el nombre que le pusimos). Le añadiría que puede usarse como ritual que contraresta "El despertar". Le rebajaria la dificultad uno o dos puntos

3) Pondría lo que dice Khaelion de que haga daño en la versión básica. Tal vez permitir que pueda hacer algo contra gente no no-muerta, pero que sea poco

4) La mano de morr pondria que es una ataque de toque. La haría similar a la mano de polvo.

5) A este como veriais meterle que haga críticos más facilmente?

6) Me mola mucho la idea. Habrá que retocarla para que se entienda bien y sin lagunas legales pero me encanta

edit: Estoy con Shanda en lo de situacional... De ahí alguno de mis comentarios. No en todas las plegarias, pero si en algunas pondría que blanco vivos puedan ser afectados aunque con algo más suave
Título: Re:Plegarias
Publicado por: khaelion en Septiembre 12, 2014, 21:53:15 pm
De acuerdo con todo lo anterior.
Título: Re:Plegarias
Publicado por: Drawer en Noviembre 20, 2014, 11:46:47 am
Recuerdo que estabamos a mitad del saber de Morr
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 18, 2015, 16:35:42 pm
De las Plegarias de Myrmidia creo que lo único es actualizar la plegaria 6:

6. Lanza de Myrmidia: Dificultad 9+


Rayo Una brillante lanza mágica se materializa delante del lanzador y sale volando en una dirección. Todas las miniaturas enemigas en una línea de 12 UM sufrirán un impacto de F5 que causa 1D3 heridas, niega salvación y tiene la regla ataque flamígero (4+,1D3). La fuerza del impacto se reducirá en un punto por cada miniatura impactada. Es decir, la primera sufrirá un impacto de F5, la segunda de F4, etc.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: la F aumenta a 6.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 18, 2015, 17:02:38 pm
Incluso más... Hay que dar un buen repaso a muuuchas cosas una vez cerremos la magia...

Lo pondria algo así:

Una brillante lanza mágica se materializa delante del lanzador y sale volando en una dirección.

Rayo (12 UM). Las miniaturas afectadas sufrirán un impacto de F5 que causa 1D3 heridas, niega salvación y tiene la regla ataque flamígero (4+,1D3). La fuerza del impacto se reducirá en un punto por cada miniatura impactada previamente. Es decir, la primera sufrirá un impacto de F5, la segunda de F4, etc.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 18, 2015, 19:30:45 pm
Mejor así, sí.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 18, 2015, 22:49:41 pm
Qué tal son las Plegarias de Myrmidia? Funcionan bien?
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 19, 2015, 15:00:12 pm
Creo que sólo he visto la novena divina, el grito del águila y la lanza.

La Novena es poco útil de primeras, pero es cuestión de pillarse un Guardaespaldas Ogro y ahí ya le puedes sacar bastante partido.

La lanza creo que no la llegué a ver ya que falló siempre todas las tiradas de dificultad, pero vamos, para lo que puede hacer creo que está bien, puede llegar a poner a unos cuantos en llamas, negando salvación, metiendo 1D3 heridas, alcance decente...

El grito del águila me parece de las mejores, por lo menos con un grupo con arcabuceros estalianos le puedes sacar mucho partido, sobre todo para acabar con bichos de R alta aprovechando la regla Pólvora. Buena plegaria para apoyar el disparo concentrado y también para un combate/bukkake entre toda la banda con un tipo resistente.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 11, 2015, 10:07:38 am
Puestas las de Morr.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Rhisthel en Agosto 08, 2016, 23:33:28 pm
Bueno. Como vamos a jugar campaña sería interesante intentar encontrar un hechizo básico para las de sigmar. Había pensado en algún buff para el propio sacerdote. Como lo veis?
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 09, 2016, 01:28:15 am
Igual era bastante interesante cualquier hechizo que sea facil de lanzar, para garantizarte llevarte el bono del saber
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Agosto 09, 2016, 01:50:24 am
Algo simplito de combate, Sigmar es un dios guerrero. Algo rollo repetir 1s o algo así.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Rhisthel en Agosto 09, 2016, 10:00:45 am
Lo veo bien, la verdad. Los hechizos iniciales también deben de tener "niveles"?
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 09, 2016, 12:40:32 pm
Ojo que el bono del saber es ganar +1A

Algo como repetir una tirada para herir con martillos por fase de combate hasta tu próximo turno? Así se fuerza a que no salgan aberraciones como sacerdotes de sigmar con espadas (que los hay XD) y no se solapa con el tener práctica o precisión con martillos. Tampoco deberia ser una gran dificultad por ese efecto. Otra opción prodria ser que diese Triturar, que es parecido
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Rhisthel en Agosto 09, 2016, 13:39:14 pm
Pues algo así:

Guía divina: Dificultad 6+
El sacerdote puede repetir una tirada para herir con martillos por fase de combate hasta el siguiente turno.

Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Agosto 09, 2016, 16:35:10 pm
Y si lo que hace es ganar Triturar con martillos? Aunque los martillos sigmaritas dan +1F, probablemente lo que más necesitan es para impactar, como se llamaba la regla que era como triturar pero para impactar?
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 09, 2016, 17:16:04 pm
Es Abrir hueco, pero eso a las hermanas les sirve de poco, que tienen repetir las tiradas para impactar a la carga
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: DaniDiablo en Agosto 09, 2016, 17:53:59 pm
Solo como duda: a que os referís con "conjuro inicial"?
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Rhisthel en Agosto 09, 2016, 18:23:58 pm
En la sección de magia (pagina 49) del nuevo reglamento lo tienes :D

Citar
Todo hechicero dispone de un hechizo básico (al que llamaremos primario) por el simple hecho de conocer el saber. Este hechizo no cuenta para el número de hechizos que conoce y a diferencia  el resto, este no tiene niveles.

Por ejemplo, un Heraldo de Tzeentch, nada más empezar dispondrá del hechizo primario “Fuego rojo de la alteración” independientemente del hechizo inicial (ver más adelante).
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: DaniDiablo en Agosto 09, 2016, 18:30:20 pm
Aaa de acuerdo, pero eso falta incluirlo en muchas disciplinas mágicas.

De hecho, pronto quizá jugemos una campaña y me vendría bien el de nigromancia, si os va bien.

Gracias.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 09, 2016, 19:13:35 pm
El de nigromancia pasará a ser reanimación y así quitamos la aclaración de que es el hechizo obligatorio que queda un poco fea, eso implica que nigromancia deberá tener un nuevo hechizo normal para sustituir a reanimación.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Agosto 09, 2016, 20:01:54 pm
Me parece perfecto.

Qué ponemos de hechizo nuevo?
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Rhisthel en Agosto 09, 2016, 20:50:21 pm
¿Pero que se hace finalmente con la plegaria? Tirar 2D6 y quedarse con el mas alto al impactar, al herir?
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Agosto 09, 2016, 20:56:36 pm
Me equivoqué de thread, xD

Que dé triturar con martillos?
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 09, 2016, 21:53:24 pm
Por mi bien

(Triturar es tirar 2 dados para herir en uno de los impactos y quedarte con el más alto)
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Rhisthel en Agosto 09, 2016, 22:30:25 pm
Entonces queda tal y como lo puse arriba, no?
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Agosto 09, 2016, 22:37:24 pm
0 - Guía de Sigmar: Dificultad 6+

El sacerdote gana Triturar con martillos hasta su siguiente turno.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Rhisthel en Agosto 09, 2016, 22:46:17 pm
Buf, no soy partidario de poner triturar... pondría directamente lo que da. Sino estamos en lo mismo... mira aqui, luego allá, y estas dando más vueltas que otra cosa...
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Agosto 09, 2016, 22:47:53 pm
Y entonces para qué hemos hecho la regla? XD
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Rhisthel en Agosto 09, 2016, 22:57:08 pm
Porque en un hechizo no lo veo apropiado... básicamente :S

Edit: pero bueno, releyendo no está tan mal xD
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 03, 2017, 15:01:47 pm
Bueno, pues a por las plegarias 0 que faltan, allá van mis propuestas:

- Plegarias de Ulric:

0- Rugido Helador 7+

Hálito. No afecta a Inmunes a Psicología. Toda miniatura afectada deberá realizar inmediatamente un chequeo de psicología, si lo fallan recibirán la regla Inmóvil hasta tu próxima fase de magia.

- Plegarias de Myrmidia:

0- Bendecir la Batalla 6+

Ritual. Ésta plegaria se lanza antes de comenzar la partida. Si se lanza con éxito la banda podrá lanzar un dado extra y elegir el que prefiera a la hora de determinar en quién empieza a elegir borde de despliegue, quién empieza a desplegar sus miniaturas, así como qué banda empieza. Además mientras el Sacerdote que haya lanzado ésta plegaria con éxito se encuentre en el tablero, cuando haya que realizar el primer chequeo de retirada puedes lanzar un dado adicional.

- Plegarias de Morr:

0- Rosas Negras 7+

Invocación. Sólo puedes invocar un rosal a la vez. Tiene R1 H1 y las reglas Vulnerable e Inmovil, además causa Terror a los No Muertos.

- Plegarias de Esmeralda (aquí la verdad es que no se me ocurre gran cosa):

0- Saciar 5+

Elimina inmediatamente el penalizador al L que pueda tener la banda por la regla Al Combate con la Panza Llena.

- Plegarias de Verena:

0- Ojos de Búho 6+

Misil (12 UM). Puedes lanzar éste Misil o contra una miniatura amiga o enemiga o contra un Marcador de Trampa de cualquier tipo, si se lanza contra una miniatura el sacerdote podrá ver toda la verdad dentro de su corazón y recibirá la regla especial Fácil de Ver (si es una miniatura amiga podrá intentar librarse del +1 a ser impactada con proyectiles efectuando un chequeo de psicología enfrentado con el sacerdote), si la plegaria es lanzada contra un Marcador de Trampa éste desaparece.

- Plegarias de Taal:

0- El Manto de Taal 6+


Se Mantiene en Juego. La plegaria tiene un alcance de 10 UM, el objetivo recibirá una TSE 6+ contra ataques de No Muertos, Nacidos del Caos, magia y armas de pólvora hasta que falle un chequeo de R.



Las otras dos por ahora ni idea  :P
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Marzo 05, 2017, 01:27:10 am
Muy originales, especialmente el de las rosas, xD. Añadiría que les afecta a pesar de ser Inmunes  a Psicología, pero no sé si terror es un efecto extremadamente hard para un hechizo 0.

La de Myrmidia no me convence. Aquí hay algunos ejemplos que podemos tomar, sacados del juego de rol, de plegarias de Myrmidia:

Blazing Sun: Myrmidia answers your prayers with blinding flames of retribution.
Command the Legion: You pray to Myrmidia to lend her strength to your words, and shout out your orders, making them audible to far greater a distance in battle.[
Dismay Foe: You take on the wrathful aspect of Myrmidia to instill fear in a foe.
Eagle's Vision: Answering your prayers, Myrmidia sends you visions of a nearby battle as if you were an eagle flying high above it.
Fury's Call: Your passionate prayers instil your allies with a fervent hatred of their enemies.
Inspired Leadership: You take on an aura of authority, your prayers inspiring allies with faith in your abilities.
Quick Strike: Infused with Myrmidia's power, you can make a quick attack.
Shield of Myrmidia: You bless your allies with Myrmidia’s protection.
Shieldmaiden's Devotion: Your chanted prayers fill Myrmidia’s children (including Tileans and Estalians) with the devotion of her bravest Shieldmaidens.
Skill of Combat: You instil your allies with the skill of Myrmidia.
Spear of Myrmidia: Your weapon, which must be a spear, becomes imbued with Myrmidia’s power.
Vengeful Wrath: Your prayers fill you with unbridled fury and hatred.

La de Comandar a la Legión (podría dar Disciplinado) o la de Habilidad de Combate (diría que +1 al impactar) me parecen interesantes.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 05, 2017, 12:45:44 pm
Terror es tocho, pero también son muy fáciles de destruir y al ser algo estático y no pegar en combate es más para redirigir las tropas del oponente o para defender una posición que otra cosa. También al ser una invocación tiene muy poquito rango aunque si lo veís muy potente se le puede bajar el rango del Terror a 4 UM por ejemplo.

De Myrmidia lo que mejor veo es lo de dar Disciplinado, comba bastante bien con el bono del saber.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Marzo 05, 2017, 12:55:36 pm
Ya pero las bandas de no muertos no son famosas por su disparo, tienen jodido matar al puto rosal, xD

De Myrmidia pensé lo mismo pero luego fui a echar un ojo a la banda de estalianos y vi que todos son disciplinados por su regla de Superioridad Militar, xD

Podríamos pensar algo que se centre en la táctica, algo como permitir incrementar el rango de intercepción, dar la regla Alcance, algún bono a maniobras...
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 05, 2017, 13:40:32 pm
Otra opción es que simplemente el rosal dure hasta la próxima fase de disparo/magia del sacerdote y después se marchite y ya está, siendo un hechizo 0 parece lo justo.

Lo de 1 UM extra de intercepción más poder repetir dados haciendo maniobras/poder realizar una maniobra sin gastar el ataque puede ser una muy buena opción.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 05, 2017, 20:54:23 pm
Otra opción con Myrmidia es hacer que el hechizo 0 sea subir el L y el bono sea incrementar intercepcion. Por comentar otras posibildades

Las rosas negras con el Terror no las veo mal, aunque si que es bastante bruto. Sino una opción podria ser que cualquiera que llegue las puede desahacer, se me hace rara la idea de cargarte unas rosas a disparos! jaja Algo que sería interesante es que tenga también algún uso contra vivos, tal vez también algo relacionado con la psicología.

Otro planteamiento manteniendo el concepto sería convertirlo en un hechizo de crear un muro. Tal vez que diera cobertura ligera, que estorbase movimiento y que para los no muertos fuese más peligros (bien requerir chequeos de L) o directamente causarles daños

Podria ser una restricción interesante para el hechizo, en cualquier caso, que la invocación tuviera que ser en contacto peana con peana. Más que nada para que no lo "arrojase" contra miniaturas
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 07, 2017, 14:32:54 pm
De Myrmidia me gusta más la opción de Shandalar, la subida de L como efecto secundario se me antoja más propia de un bono del saber.

Sobre las rosas como lo veáis, lo del muro de rosas mola bastante pero quizás sea mucho para un hechizo primario, con que se pueda invocar a poca distancia y desaparezca al turno siguiente de forma automática creo que funcionaría bien. Algún uso contra los vivos estaría bien, ése saber está muy limitado para ser útil sólo frente a no muertos.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 07, 2017, 14:43:56 pm
Como muro, me referia a un muro bastante light, ni negar LdV completamente, ni impedir movimiento, solo obstaculizar (o puede que impactos de F1, pues ¡pincha! XD)
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 07, 2017, 14:54:38 pm
Sí, te había entendido, rollo la niebla de frostgrave pero con efectos diferentes, vamos que se puede atravesar.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 08, 2017, 00:00:26 am
Como lo dejamos entonces?
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 08, 2017, 23:35:38 pm
Y si ponemos el hechizo 1 Rechazar No Muerto como el hechizo 0 y hacemos el Muro de Rosas Negras como hechizo 1? Creo que pegaría más así.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Marzo 09, 2017, 12:27:34 pm
Me parece buena idea!
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 09, 2017, 16:28:38 pm
Me gusta la idea!
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 28, 2017, 21:53:48 pm
Esto es lo que he sacado de las Plegarias de Shallaya para la espada de alquiler:

Plegarias de Shallaya

Bono del Saber: Bondad

Cada vez que lances con éxito una plegaria toda miniatura que intente atacar a la Sacerdotisa recibirá un penalizador de -1 para impactar tanto en CaC como en disparo.

0- Alivio 5+

Una miniatura aliada afectada pasará a estar derribada si antes se encontraba aturdida o se pondrá de pie (sin recibir Ataca Último) si previamente estaba derribada.

1- Regeneración 8+

Básica: Ritual. Selecciona un héroe de tu banda, si la plegaria tiene éxito la sacerdotisa sana una Herida Grave aleatoria. Alternativamente puedes lanzar la plegaria para repetir un único resultado de Muerto durante ésta fase.
Avanzada: Puedes elegir la Herida Grave que quieras intentar curar.
Experta: Puedes seleccionar hasta dos héroes para ser afectados por ésta plegaria (ten en cuenta que ambos podrían ser afectados por el primer efecto, ambos por el segundo o incluso uno por el primero y otro por el segundo, tú eliges).

2- Sanar 5+

Básica: Una miniatura a 2 UM de la sacerdotisa (incluida la propia Sacerdotisa) puede ser curada. El guerrero recupera todas sus Heridas. Además, cualquier miniatura aliada a 2 UM o menos que esté derribada o aturdida recupera inmediatamente el sentido, se levanta, y continúa combatiendo de la forma habitual.
Avanzada: Cada vez que usas éste hechizo para curar a una miniatura la Sacerdotisa se cura también, si tuviese sus heridas al máximo ganará un máximo de una herida adicional que se perderá al finalizar la batalla.
Experta: El hechizo tiene un alcance de 4 UM y la Sacerdotisa podrá ganar hasta 2 heridas adicionales por los efectos de éste hechizo descritos en su versión Avanzada.

3- Curación en Masa 7+


Básica: Toda miniatura (amiga o enemiga) a 2 UM o menos de la Sacerdotisa (incluyendo a la misma) recuperará una herida perdida o, en caso de que estuviera aturdida pasará a estar derribada y si estuviera derribada se pondría de pie sin recibir Ataca Último. Sin embargo los No Muertos y Nacidos del Caos en lugar de ser curados deberán realizar un chequeo de R o sufrir una herida automática sin TSA.
Avanzada: El alcance aumenta a 4 UM.
Experta: El alcance aumenta a 6 UM y los No Muertos y Nacidos del Caos deberán repetir el chequeo de R si lo superan.

4- Purificar 7+


Básica: Alcance 12 UM. Vuelve Inmune a Venenos, a Enfermedades y a Drogas al objetivo (se aliado o enemigo) hasta la siguiente fase de recuperación del objetivo, eliminando inmediatamente los sus efectos si se encontraba bajo ellos.
Avanzada: Se Mantiene en Juego.
Experta: Las miniaturas aliadas recibirán una TSE 6+ mientras dure el hechizo.

5- Manos Auxiliadoras 7+

Básica: Alcance 12 UM, puede lanzarse a combates. Si el objetivo estaba derribado o aturdido se pondrá de pie sin sufrir ninguna penalización, además puedes elegir destrabarlo del combate y que se mueva su movimiento básico inmediatamente, pero nunca para cargar ni trabarse con otra miniatura.
Avanzada: El afectado recibirá un +1 I al levantarse hasta tu próxima fase de recuperación.
Experta: al destrabarse el afectado podrá correr en lugar de usar sólo su movimiento básico.

6- Protección de Shallaya 9+

Básica: Se Mantiene en Juego. Alcance 6 UM. Puede ser lanzado sobre el propio lanzador de plegarias. El objetivo gana una TSE de 4+ inmodificable. Con un resultado de 1 o 2 en 1D6 el efecto se desvanece en cualquiera de las siguientes fases de recuperación.
Avanzada: Cada vez que alguien ataque a la miniatura protegida y ésta sea salvada por la TSE de ésta plegaria la miniatura atacante perderá un ataque hasta la próxima fase de magia del jugador de la sacerdotisa. Ten en cuenta que si llega a tener A0 no podrá ni disparar ni atacar en CaC.
Experta: Sólo hay que tirar para ver si desaparecen los efectos de la plegaria a partir del segundo turno en el que esté activa.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Marzo 28, 2017, 22:15:04 pm
Me parece muy adecuado todo, excepto el bono del saber. Tras mucho darle vueltas he pensado que podría dar regeneración 6+ a un aliado.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 28, 2017, 22:19:35 pm
Me parece bien.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 29, 2017, 00:20:27 am
Tiene buena pinta
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 31, 2017, 19:29:53 pm
Actualizado el principal, todavía faltan las plegarias 0 de las Plegarias de Khaine y de la Serpiente, alguna idea?
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 31, 2017, 19:33:57 pm
Para plegarias de Khaine podría ser interesante algo que de cierto movimiento extra pero que solo pueda ser utilizado para trabarte (cuenta como carga). Creo que enlazaría bastante bien con lo que se pedia en la del culto. Otra podría ser algo que diese un Ataca Siempre Primero. Aunque sea para elfos uno de los puntos débiles de la banda son las lanzas. De este modo tendrían una herramienta para combatirlo sin que se queden solo con fortalezas
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Abril 01, 2017, 11:04:30 am
Os recuerdo que el bono de Khaine cambió:

Bono del Saber: Llamada Siniestra

Cuando se lanza una plegaria de éste saber con éxito, una miniatura amiga a 12 UM de la Sacerdotisa ganará +1A hasta tu próxima fase de recuperación. Si tiene la regla Furia Khainita, recuperará la Furia Asesina si la había perdido o entrará en estado de Furia Khainita si ya tenía Furia Asesina.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 07, 2017, 13:05:48 pm
Habrá que cambiarlo entonces XD

Que os parece lo que comenté para el hechizo cero?
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Abril 07, 2017, 13:17:06 pm
Me parece una idea muy buena, la banda lo agradecerá.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 07, 2017, 13:22:43 pm
Algún nombre bonito?
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Abril 07, 2017, 13:35:55 pm
Impulso Asesino?
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 07, 2017, 14:08:20 pm
Dos opciones:

0 - Impulso Asesino: Dificultad 6+

La sacerdotisa o una miniatura aliada a 6 UM o menos obtiene la regla Ataca Siempre Primero hasta el final del turno.



0 - Impulso Asesino: Dificultad 7+

La sacerdotisa o una miniatura aliada a 6 UM o menos obtiene la regla Ataca Siempre Primero hasta el final del turno. Además, la miniatura puede mover inmediantamente 1D3 UM para trabarse en combate si no se encontrase ya.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 07, 2017, 14:13:00 pm
Diría que mejor el primero.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Drawer en Abril 29, 2017, 20:40:10 pm
Añadiendo lo de los últimos post ya tendriamos esto hecho?
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 29, 2017, 22:31:08 pm
No, faltarían las plegarias de la serpiente también.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 18, 2017, 13:00:41 pm
Noticias frescas (que siempre se me olvida comentarlo), en la campaña hemos encontrado una plegaria de Myrmidia que es una gran candidata a ser la plegaria OP del mes:

4. Grito del Águila: Dificultad 8+

Elige una miniatura enemiga en un radio de 12 UM. Las miniaturas amigas obtendrán un +1 al impactar y al herir contra esa miniatura. Dura un turno.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: afecta a dos miniaturas.

Estuvimos comentando varias posibilidades, algunas incluso combinables (hay que tener en cuenta que ésta plegaria hizo que un cazador de brujas impactase a un ogro a 2+ y le hiriese también a 2+):

- Que tengas que elegir al lanzar la plegaria una de dos opciones o +1 a herir o +1 a impactar.
- La plegaria sólo dura hasta el final de la fase de combate/disparo en la que se haya lanzado. Según se cambie para ser menos bestia podría ser que dure hasta la fase de recuperación del sacerdote.
- Se vuelve un Misil.
- Sube la dificultad a 9+.
- Importantísimo. Afecta sólo a miniaturas enemigas, pero no a Animales ni Espadas de Alquiler.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Mayo 18, 2017, 13:08:06 pm
xDDDDDDD

Probablemente debería ser más un buff que un debuff a un enemigo.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 18, 2017, 13:24:29 pm
Cómo lo pondrías? A mí el concepto de que sea un debuff no me disgusta ya que me imagino a un águila espiritual gritandole al desgraciado de turno en la cara.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 29, 2017, 17:25:33 pm
No me haces caso  :'(

Lo dejaría así:

4. Grito del Águila: Dificultad 8+

Elige una miniatura enemiga en un radio de 12 UM. Las miniaturas amigas (no Animales ni Espadas de Alquiler) obtendrán un +1 al impactar o a herir contra esa miniatura, tú eliges. La plegaria dura hasta el final de la fase de combate del turno en el que se haya lanzado.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: afecta a dos miniaturas.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Mayo 30, 2017, 00:42:28 am
A mí es que su efecto no me pega con una diosa como Myrmidia, no me imagino a la diosa mandando a un pajarraco a pegarle berridos a un pavo para que ¿sea más fácil pegarle? lol

Creo que es mejor revertir el efecto hacia buffar aliados.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 31, 2017, 14:41:50 pm
Qué podría dar como buff?
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Mayo 31, 2017, 15:10:38 pm
Parecido pero al revés, xD
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Junio 01, 2017, 00:17:53 am
4. Grito del Águila: Dificultad 8+

Elige una miniatura amiga en un radio de 6 UM. La miniatura obtendrá un +1 al impactar o a herir, tú eliges. La plegaria dura hasta tu próxima fase de recuperación.
Avanzada: el alcance aumenta a 12 UM.
Experta: afecta a dos miniaturas.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 01, 2017, 01:01:07 am
Lo compro, así no será tan cebado.

Edito: Aunque el alcance sí que se lo mantendría como antes para que no sea un nerfeo muy gordo.
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Junio 01, 2017, 01:04:23 am
Aceptamos barco. La dificultad la bajarías¿?
Título: Re:Plegarias [En Desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 01, 2017, 01:29:07 am
Si se mantiene como alcance 12 y luego avanzando a 18 no se la bajaría, el efecto es bueno y además al poder escoger es bastante versátil. Al no ser un Misil además le permite al sacerdote luchar y mientras tanto lanzar la plegaria para ayudar a otro tipo (lo cual teniendo en cuenta que los únicos que pueden usar estas plegarias actualmente son duros en CaC es muy bueno). Quizás sí que añadiría que el sacerdote pueda elegir lanzar la plegaria sobre sí mismo.

Ah, y también importante poner lo de que no se puede lanzar sobre Animales ni EA.