Autor Tema: Magia pielverde [Testeo]  (Leído 5068 veces)

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Re:Magia pielverde [Testeo]
« Respuesta #40 en: Noviembre 04, 2016, 09:26:27 am »
Pues yo lo veo muy práctico. El uso evidente es utilizarlo para prolongar una carga, pero hay otros que lo hacen más interesante. Tal como está, te permite saltarte restricciones a las cargas como hacerlo después de haber trepado, contra uno oculto o incluso después de incorporarte de derribado.

No obstante, no veo mal que sea 1D3+1 o equivalente, no creo que necesite más, al fin y al cabo, los hechizos primarios tienen como objetivo el dar una funcionalidad adicional, por eso no tienen niveles, no deberían ser tan potentes que solapen a los otros como norma general

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Magia pielverde [Testeo]
« Respuesta #41 en: Noviembre 09, 2016, 00:23:54 am »
A mí no me disgusta, aunque ya que es un bono sin mucha potencia podría estar más interesante si afectase a 1D3 bichos, así quizás se haría más interesante para preparar un waaaagh!!! al turno siguiente, pero bueno, tampoco es especialmente grave. Quizás sí que debería bajar a 5+ por su simpleza.

Desconectado Lord.tiranido

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Re:Magia pielverde [Testeo]
« Respuesta #42 en: Abril 03, 2017, 20:21:30 pm »
Hechizo final – Llamar a la Muchazpataz: dificultad 9+

El Mediko Brujo descarga un torrente de energía sobre una de sus arañas, la cual crece hasta convertirse en una enorme araña verde que desprende un resplandor siniestro.

Aparece una Araña Gigante que el Mediko Brujo puede montar (dándole un +1 a la TSA), tiene las reglas Grande, Miedo, Aterradora, Ataques Envenenados, Nativa, Inmune a la Psicología. Dura 1D6 turnos o hasta que sea eliminada, si se vuelve a invocar aparecerá con el número de H que le quedasen y si es derrotada no puede volver a ser invocada en la misma pelea. Puede ser invocada siendo automáticamente montada por el Mediko Brujo. Si ya estaba montando a la Araña Araknarok tendrá que dejar de montarla, si montaba una Araña Gigante, ésta puede ser simplemente sustituida por la invocación (cuando ésta desaparezca el Mediko Brujo seguirá estando montado en la araña gigante). Tiene el siguiente perfil.

M7 HA5 HP0 F5 R5 H3 I4 A3 L9

araknarok? la plataforma de ataque de los golbins de fantasy o Aos? :o :o :o :o

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Magia pielverde [Testeo]
« Respuesta #43 en: Abril 03, 2017, 20:25:38 pm »
No, no una Araña Gigante (peana de caballería), pero gracias por recordarme al bicho éste. Voy a actualizar el hechizo decentemente.

P.D. También les falta un hechizo 0 y al Pekeño Waaagh!! también o al final compartían hechizo 0 con el gran Waaagh!!!? En cualquier caso me estrujaré un poco el coco por si acaso.

Desconectado Lord.tiranido

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Re:Magia pielverde [Testeo]
« Respuesta #44 en: Abril 03, 2017, 20:28:45 pm »
No fue nada  ;D

Na la magia 0 pie de gorko xD

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Magia pielverde [Testeo]
« Respuesta #45 en: Abril 03, 2017, 20:41:47 pm »
Ahora que lo miro bien parece que ése hechizo sí que estaba pensado para invocar una Araña no Aracknarock pero sí grande, voy a adaptar un poco los atributos para que no sea tan hard. También voy a hacer que sea un hechizo de invocación menos enrevesado.

Hechizo final – Llamar a la Muchazpataz: dificultad 9+

El Mediko Brujo descarga un torrente de energía sobre una de sus arañas, la cual crece hasta convertirse en una enorme araña verde que desprende un resplandor siniestro.

Invocación. El Mediko Brujo puede montar a la Muchazpataz como si tuviese la habilidad de Monta de ésa criatura. Si ya montaba una Araña Gigante, ésta puede ser simplemente sustituida por la invocación (cuando ésta desaparezca el Mediko Brujo seguirá estando montado en la araña gigante). Tiene el siguiente perfil:

M7 HA4 HP4 F4 R5 H2 I4 A3 L8

Peana: caballería.

Raza: Animal - Arácnido

Equipo: Ninguno.

Reglas Especiales: Animal, Ataques Envenenados (Loto Negro+Saliva de Araña), Terror, Armadura Natural (5+), Trepamuros, Lanzar Seda Envenenada, Poder de Penetración (1), Cruzar (bosque), Inmune a Psicología

Trepamuros: Se considera que tiene las habilidades de Velocidad Escalador de Altura, Acróbata e Impulso Acróbata. Además a efectos de mover considera toda superficie como si fuese el suelo, es decir, que puede caminar por paredes y techos e incluso detener su movimiento mientras “trepa” por esas superficies y proseguir al siguiente turno sin problemas. Además, a diferencia de otras monturas pueden entrar dentro de edificios con sus jinetes montados.

Lanzar Seda Envenenada: Se considera que cada Araña Gigante empieza cada batalla equipada con 1D3+1 Redes y que pueden lanzarlas hasta a 12 UM. Mientras una miniatura se encuentre enredada en la seda recibirá un impacto de F2 sin TSA.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Magia pielverde [Testeo]
« Respuesta #46 en: Abril 03, 2017, 21:20:14 pm »
Sobre los hechizos 0, propuestas varias:

0 - Vizión Glorioza 6+

El hechizo debe lanzarse sobre el propio chamán o sobre un goblin aliado a 6 UM o menos, el objetivo deberá superar inmediatamente un chequeo de L sin poder beneficiarse del L de ninguna otra miniatura para ello. Si lo supera la próxima vez que tenga que realizar un chequeo de psicología podrá tirar un dado adicional y elegir los dos resultados más bajos. Si falla el chequeo se declarará en huida.

0- Niebla Verdoza 7+

El hechizo debe lanzarse sobre el chamán o un aliado a 6 UM o menos. El objetivo pasará a considerarse inmediatamente como Oculto.

0- Diztrazión Zibilina 6+

Área (2 UM). El chamán y todas las miniaturas aliadas a 2 UM del mismo reciben la regla No Parece Peligroso hasta tu próxima fase de Recuperación. Además los enemigos que intenten disparar o cargar a alguna de las miniaturas afectadas deberán superar un chequeo de L enfrentado con el chamán o no podrán hacerlo.

0- Viento de Gorko 6+

Misil (12 UM). El objetivo deberá superar un chequeo de R o sufrir un impacto de F2 y quedar derribado automáticamente.


En lo personal el primero y el tercero son los que más me gustan, el cuarto no me lo he inventado yo.


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Re:Magia pielverde [Testeo]
« Respuesta #47 en: Abril 07, 2017, 13:28:44 pm »
Para el pequeño Waaagh?

Estoy contigo con el 1 y el 3, me encantan ambos.

El 1 igual lo veo mucho más util dado el gran valor goblin XD Eso si, lo cambiaría para potenciarlo aunque sea a costa de subirle un poco la dificultad. Se me ocurren dos alternativas para ello, una más en la linea y otra cambiando un poco el estilo:
a) El goblin afectado chequea L, tal vez con algún bono, y obtiene que superará el siguiente chequeo de psicologia (que no L) que deba realizar
b) El chaman es quien chequea para inspirar a sus camaradas (todos a X UM), pero si falla el chequeo saldrá huyendo. En este caso si mantendría que da un bono a los chequeos y no superar automático

Para el 3, hay que hacer ya la modificación de No parece peligroso para que tenga más sentido. Ahora mismo es una regla que penaliza, y debería tener su lado positivo

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Re:Magia pielverde [Testeo]
« Respuesta #48 en: Abril 07, 2017, 14:19:20 pm »
Son para las dos magias goblins, el Pekeño Waaaagh!! y la magia de los Silvanos.

Sobre los hechizos:

- La cosa de poder tirar un dado extra es que tienes la posibilidad de conseguir Valentía Inesperada (muy apropiado en el caso goblin), por eso lo puse así. Tampoco mejoraría demasiado ése hechizo porque tampoco es cuestión de volver a los goblins muy valientes, tampoco lo pondría como hechizo en área, eso sería más propio de hechizos de pleno derecho, éste al ser primario con afectar a uno creo que basta para un momento clave.

- Lo veo correcto.

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Re:Magia pielverde [Testeo]
« Respuesta #49 en: Abril 07, 2017, 15:57:20 pm »
Entiendo...

Lo de superar automático en vez de tirar era con idea de evitar sufrir que por el bajo L no consiguieras trabar gente. Bueno, lo de la posibilidad de fail y que salga corriendo creo que puede justificar que sea algo más potente de lo habitual. Sino otra cosa sería lo típico que hemos hecho de mover otro a identificativo y este a uno normal para extenderlo más XD

Sería para ambos el mismo o diferente para cada uno?

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Re:Magia pielverde [Testeo]
« Respuesta #50 en: Abril 08, 2017, 15:06:48 pm »
Cada saber debería tener un hechizo propio, claro.

Lo de superar automático lo entiendo, pero es lo que te dije, hay pocas cosas más hermosas que recibir una visión de gloria perpetua y que el goblin protagonista decida que no está el horno pa bollos y se las pire xD. Eso o que realmente se lo crea mucho y de pura insensatez la pueda llegar a liar muchísimo.

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Re:Magia pielverde [Testeo]
« Respuesta #51 en: Abril 29, 2017, 13:08:31 pm »
Al final, entonces, como queda el hechizo?

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Re:Magia pielverde [Testeo]
« Respuesta #52 en: Abril 29, 2017, 16:07:38 pm »
Lo he dejado así por ahora, aunque si se queda así creo que la dificultad debería ser 5+:

0 - Vizión Glorioza 6+

El hechizo debe lanzarse sobre el propio chamán o sobre un goblin aliado a 6 UM o menos, el objetivo deberá superar inmediatamente un chequeo de L sin poder beneficiarse del L de ninguna otra miniatura para ello. Si lo supera la próxima vez que tenga que realizar un chequeo de psicología podrá tirar un dado adicional y elegir los dos resultados más bajos. Si falla el chequeo se declarará en huida.

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Re:Magia pielverde [Testeo]
« Respuesta #53 en: Abril 29, 2017, 16:19:57 pm »
Casi quitaría la restricción de que no pueda beneficiarse del L de otra miniatura para el bono, pues sino es más probable que corra que que se vea beneficiado... Si eso, se podría mover al segundo chequeo esa restricción, aunque dado que el L goblin no es especialmente elevado, tampoco parece demasiado problematico simplemente eliminarla

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Re:Magia pielverde [Testeo]
« Respuesta #54 en: Abril 29, 2017, 16:29:09 pm »
Vale.