Autor Tema: Magia negra y Nigromancia [Testeo]  (Leído 13751 veces)

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #40 en: Febrero 27, 2015, 11:48:18 am »
En un principio debería perderlas todas, así lo haciamos cada vez que moría uno de mis chamanes goblin, no podía lanzar hechizos cuando se volvía zombi, y la magia no la ganó por experiencia, la tenía de base.

De la misma forma otro héroe perdería la regla Jefe.

Otra opción es ver como queda el tema de las razas y poner que los zombis pierden todas sus habilidades PERO no las "habilidades raciales" como pudiera ser el caso de dificil de matar de un enano/hombre bestia. Vamos que al ser resucitado añades a tu raza (Enano por ejemplo) la raza No Muerto y con ello ganas sus habilidades raciales también (Lento, Inmune al Dolor, etc.)

Esto me parece lo más lógico, aunque todo sea dicho unos zombis tan tochos como pueden ser un Enano zombi o incluso un elfo zombi (que por raza tendría una capacidad de detección absurda) se pueden ir un poco de las manos y con sus atributos en muchos casos es más que suficiente, así que hay argumentos a favor y en contra por mi parte.

Berserker de Basmol

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #41 en: Febrero 27, 2015, 12:27:21 pm »
Yo creo que hay cosas muy claras. Un héroe con piel escamosa no creo que debiera perderla al convertirse.

En mi opinión para hacerlo más fácil, perdería las reglas especiales mentales pero no las físicas, ahora habría que ver a cual pertenece cada una.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #42 en: Febrero 27, 2015, 12:52:54 pm »
Maravilloso, no se ha publicado el mensaje  :'(

Lo que dice Berserker me parece lógico, sin embargo hay varias cosas que he pensado que hacen que siga pensando que es mejor que no mantengan ninguna habilidad (racial o no):

- Primero, la división entre habilidades mentales y fisicas puede resultar ambigua en algunos casos, además de que habria que trapichear más con el tema de razas metiendole subgeneros a cada cosa. Me explico, los enanos (aparte de otras cosas) tienen dificil de matar, resistencia mágica y odio a los pielesverdes, todo ello englobado en la regla Enano. Dificil de matar sería claramente física; Resistente a la Magia ya no lo tengo del todo claro, me parece algo un poco intermedio tirando hacia habilidad fisica; y odio a los pielesverdes es algo mental.

- Segundo, aun si sacasemos las divisiones entre habilidades mentales y fisicas dentro de cada regla de razas no todas las habilidades fisicas me parecen lógicas en su aplicación tras convertirte en zombi. E.g. Elfos zombis con una capacidad de detección brutal por el mero hecho de ser elfos.

- Tercero, la Piel Escamosa es un muy buen argumento a favor de que mantuviesen algunas características raciales, por otra parte me viene a la cabeza la tipica imagen del zombi despellejado, descomposición y demás con lo que hasta esa piel podría perder buena parte de su utilidad.

En definitiva, por hacerlo lo más sencillo posible haría lo dicho: Todo quisqui que revive como zombi pierde todas sus habilidades (raciales incluidas) de todo tipo, gana la raza Zombi con sus reglas particulares, mantiene sus atributos (excepto HP que baja a 0, y personalemente yo reduciría auqneu sea en un punto su I, con un mínimo de 1) y no puede usar equipo de ningun tipo excepto armaduras.

Berserker de Basmol

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #43 en: Febrero 27, 2015, 12:57:27 pm »
Pues la cosa es:

Pierde todo, menos trabajo.

Ver que pierde y que no, mucho más trabajo, pero supuestamente mejor realizado.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #44 en: Febrero 27, 2015, 13:16:09 pm »
Yo es que mirandome las cosas que te da cada raza me parece en prácticamente todos los casos muy relativo el que mantengas las reglas (incluso Dificil de Matar en Enanos y Hombres Bestia, una vez eres No Muerto, vale, ganas Inmune al Dolor, pero tampoco eres lo que eras, no deberían ser tan dificiles de dejar KO, no sólo por su propia degradación sino para que los enanos zombis no sean inmortales, que entre R4 como mínimo, Inmune al Dolor y Dificil de Matar ya son bastante duros).

Algunos ejemplos con las razas tal y como están ahora (faltarían otras, claro está):

Marco en Rojo lo que no me parece que tenga sentido que mantengan al convertirse en No Muertos, en Naranja lo que sería Dudoso para mí y en Verde lo que vería totalmente lógico que se mantuviese.

Asrai:
La miniatura posee las reglas Cruzar(Bosques),  Poco comunes, Sentidos Agudizados, Sigilosos y no puede utilizar armas de pólvora.

Asur: La miniatura con esta regla posee las reglas Sentidos Agudizados y Poco comunes y no puede utilizar armas de pólvora. Además mientras haya una miniatura con la regla Druchii repetiran cualquier chequeo de Liderazgo ni podrán retirarse voluntariamente. Nunca podra haber en la misma banda miniaturas con esta regla y la regla Druchii ni la banda podrá aliarse con bandas de Elfos Oscuros o que incluyan al menos un Druchii.

Druchii: Sentidos Agudizados, Poco comunes, Odio(Bandas de Altos Elfos) y no puede utilizar armas de pólvora.

Enano: Engloba las reglas Dificil de Matar, Cabeza Dura, Avance Imparable, Robusto, Odio (Pielesverdes,skaven) y Resistencia a la Magia(6+).


Ogro: Miedo, Grande y Lerdo. Los ogros tienen bien claro que los cuchillos son para comer y que con las cosas de comer no se juega. Por ello no pueden equiparse con dagas de ningún tipo, aunque no sufrirán penalizador por luchar desarmados.

Desconectado Drawer

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #45 en: Febrero 27, 2015, 13:24:43 pm »
Bonito follón se lia con ese bono XD

La de Dificil de Matar yo diria que no deberia mantenerse... La RM tengo duda. Aunque es evidente que Grande y Miedo si que deban hacerlo...

Se podria especificar una serie de reglas que se mantengan incluso después de muerto, pero aún así nos quedaria el problema de las reglas generales que salgan nuevas o las que son especificas de un tio en concreto que sucede con ellas...

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #46 en: Febrero 27, 2015, 13:32:39 pm »
Realmente la única regla (de las que he puesto) que si que habría que poner que nunca se puede perder (aunque sí ganar, por el tema del Príncipe Demonio y similares) y la que no da lugar a dudas es Grande.

Miedo digamos que lo pierde y lo recupera al volverse Zombi.

Desconectado Drawer

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #47 en: Febrero 27, 2015, 14:02:17 pm »
Miedo y Terror se deberian mantener... Si un tipo vivo impone, ese mismo tipo más asqueroso deberian asustar más XD

Reflexionaré sobre el tema

Desconectado meldron

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #48 en: Febrero 27, 2015, 15:53:04 pm »
Al habla el propietario del zombi que está liando el petate éste.
Dejando a un lado que el zombi sea mio, y que el petjuicio o beneficio repercute en mi banda, creo que hay habilidades que no se deben perder, otras que se pueden "aumentar" y otras que son evidentes que dejan de tener efecto.
Lo mejor sería especificar en cada habilidad que pasa con ella.
Mi criterio sería el siguiente: toda habilidad adquirida por un rasgo fisiológico debería guardarse. Si el difícil de matar se tiene debido a la dureza de los huesos y órganos del enano u hombre bestia, se queda, pero no la furia primigenia por ejemplo. La piel escamosa o el pellejo duro y cosas así también. Ese tipo acaba de morir y ha sido revivido en pocos minutos, si cuerpo ni siquiera ha empezado a descomponerse.
El resto de habilidades como furia, sentidos agudos y otras van fuera, es obvio.
Por último, mencionar que si la miniatura causa "miedo" y se convierte en muerto viviente debería acojonar más, no?
No digo que pase a causar terror ni nada, pero quizás podría aplicar un penalizador al chequeo de liderazgo de las miniaturas enemigas afectadas por "su" miedo

Berserker de Basmol

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #49 en: Febrero 27, 2015, 16:48:57 pm »
Hombre, un ogro acojona, pero un ogro no muerto más.  :D

Yo estoy de acuerdo en que se quedara el difícil de matar y no la furia. Lo mismo no es tanto curro especificar que reglas especiales quedan y cuales no.

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #50 en: Marzo 02, 2015, 11:38:51 am »
Llegados al punto de la descomposición, la resistencia de los organos vitales no importa mucho XD

Una serie de reflexiones:

- Ir regla a regla indicando cuales se mantienen y cuales no, es algo completamente inabordable. Seria una lista enorme y en constante crecimiento. El separar en dos grupos las reglas especiales solo para esta regla no parece tampoco muy adecuado con el criterio de simplificar.

-Las reglas raciales podria ser una buena aproximación. El problema es que solo algunas razas tienen sus reglas raciales y no siempre soluciona los problemas. Por ejemplo un bicho grande que no lo tenga en su raza lo de ser grande no tiene sentido que lo pierda (puede ser que no lo tenga por ser un individuo único o por ser una raza "rara")

Idea loca basada en otras dos ideas:

1) Magia y plegarias siempre se pierden, mientras que Miedo, Terror y Grande siempre se mantienen.

2) Los restos del cuerpo mantienen algunas de las habilidades aunque otras se pierden, lo mismo sucede con la psique, traumatizada por la muerte y el posterior hechizo. La nigromancia no es una ciencia exacta, por lo que tiras al azar (por ejemplo a 4+) que habilidades se mantienen  y cuales se pierden.

Desconectado meldron

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #51 en: Marzo 02, 2015, 12:10:16 pm »
Lo de tirar tampoco es mala idea eh... puede representar que ciertas personas/criaturas son más propensas a seguir en contacto con su cuerpo cuando fallecen y que no todos los muertos vivientes son iguales. A mi me gusta, la verdad.

Aun así sigo pensando que lo mejor es especificar que habilidades se quedan y cuales se pierden.

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #52 en: Marzo 02, 2015, 12:19:02 pm »
Lo de tirar no está mal. Pero es cuestión de ver si es mucho trabajo o no lo de seleccionar que habilidades se quedarían.

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #53 en: Marzo 02, 2015, 12:34:13 pm »
La última vez que lo conté teniamos 50 bandas. Deberias revisar todos los héroes de cada una de ellas a ver que reglas especiales tienen y todas las que pueden llegar a tener (tablas de exploración, habilidades generales y especiales, objetos mágicos, hechizos, disfunciones y fuerzas irresistibles, todo eso sin contar módulos y otras cosas que me haya podido dejar). Es más, cada vez que añadas algo nuevo que permita ganar una regla especial o habilidad a un héroe o añadas un héroe nuevo tendrás que revisar a ver si tienes que añadir algo nuevo aquí.

Aún así tampoco consigues gran cosa, por que al final es un "depende". Lo normal es que olvide unas cosas y sorprendentemente mantenga otras. Del mismo modo, igual que las escamas le pueden seguir cubriendo, igual el saurio perdio muchas durante su violenta muerte y ya no le cubren como antes. Un bicho que era muy resistente a morir, puede que eso refuerce el hechizo o que no lo proteja en absoluto (los esqueletos en WF vuelven a su "estado de reposo" cuando les lanzan una flecha no por que se les rompan los huesos sino porque la flecha daña los "tendones mágicos" que animan los huesos, supongo que con los zombis y demás no muertos "tontos" es similar)

Berserker de Basmol

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #54 en: Marzo 02, 2015, 12:55:28 pm »
Hombre un zombie con arco élfico y tensar es posible eso me mola un montón. Si tenemos en cuenta películas de zombies había algunos más listos que otros. Lo de tirar no me parece mala idea, pero si se puede modificar la dificultad según sean habilidades físicas o mentales o reglas especiales físicas o mentales.

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #55 en: Marzo 02, 2015, 13:31:11 pm »
La de tensar te daria igual, pues la HP pasa a valer 0

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #56 en: Marzo 02, 2015, 14:49:34 pm »
Yo lo que haría sería meter en el propio bono del saber una indicacion además de lo que ya hay. Es decir, todas las habilidades se pierden, HP0, las reglas que nunca se pueden perder son la regla Grande, Miedo, Terror (alguna más que no esté teniendo en cuenta ahora mismo) y Mutaciones, eso siempre se conserva.

En cuanto al tema racial yo sigo pensando que es mejor que lo pierdan, comentabamos el otro día que un Enano zombi si mantiene todo lo de raza tiene Resistencia Mágica 6+, por lo que técnicamente podría hasta resistir el hechizo de Reanimación xD

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #57 en: Marzo 02, 2015, 15:09:46 pm »
Creo que el problema está en el hecho de que se levantan como "zombis".
Si se creara una categoría nueva para estas criaturas, que se llamara "revivido" o algo así, podríamos arreglarlo. Habría que tener en cuenta que siguen estando muertos, teniendo las inmunidades, lento, etc, pero no se muy bien porque perderían su HP, por ejemplo, o todas sus habilidades.
Pensándolo mejor, no me los imagino como zombis típicos comecerebros... es que al decir Berserker lo del zombi con arco élfico me he imaginado a un elfo recién muerto al que "levantan" con magia, y me mola mucho la idea de que no se haya convertido en una masa de carne que solo mueve hacia el enemigo... No se si habéis leído un libro que se llama "Elantris", en él te hablan de una especie de enfermedad que mata a la persona, porque su corazón deja de latir, pero en realidad sigue viviendo, pensando... pues me los estoy empezando a imaginar más así.
Está claro que eso debería cambiar el bono del saber, porque ganar estos tipos en vez de zombis es mucha diferencia, pero creo que le das mas jugo. Incluso un jugador podría centrar todos sus esfuerzos en matar a un héroe enemigo concreto para intentar reclutarlo en la no-vida.
Esto me está dando bastantes ideas, jeje.
Así por encima:

Cuando un héroe o secuaz de una banda enemiga muera en la tabla de heridas, el practicante de la magia negra puede intentar reclutarlo en su banda. Para ello debe hacer el ritual necesario con una prueba de dificultad de 5+, como si lanzara un conjuro.
Esta prueba se modifica de dos formas:
      - Según el nivel de Magia del nigromante: +0 básica, +1 avanzada, +2 experta y +3 maestra.
      - Según el nivel del héroe o secuaz a resucitar: -1 por cada dos subidas de nivel que tenga el objetivo.
Así, un héroe con 4 subidas de nivel sería Dific. 7, mientras que un héroe ya veterano de mil batallas con 12 subidas de nivel sería Dific. 11. Un Jefe de banda con 20px, que son 6 subidas de nivel, sería Dific. 8. Teniendo en cuenta que ahora lo hacen de forma automática no me parece descabellado.
Habría que tener en cuenta que las criaturas con una resistencia a la magia innata, como los enanos (tienen 6+, no?), seguirían teniendo esa resistencia una vez lanzado el ritual.
Además, las habilidades del "revivido" que se puedan considerar "mentales", como pueden ser la furia primitiva de los hombres bestia, o el odio de los elfos oscuros, se mantendrían con una tirada de 5+ en 1d6 (individualmente). El resto de habilidades se mantendrían con tiradas de 4+ en 1d6.
Además, si tuviera la capacidad para lanzar conjuros (no plegarias), la mantendría con un resultado de 6+ en 1d6, modificando dicha tirada con +1 por nivel de lanzador a partir de básico (+1 avanzada, +2 experto y +3 maestro)
El nuevo revivido formaría un grupo de secuaces en solitario, y no podría ganar experiencia.
El nigromante podría intentar al final de la partida UN ÚNICO ritual para levantar a un nuevo revivido, por lo que si mueren varios enemigos tendría que elegir sobre quien lanzar el ritual. Un usuario de magia negra con más del nivel básico podría elegir un segundo, tercero y hasta cuarto enemigo, siempre que haya fallado en sus anteriores intentos, de modo que un Nigromante experto tendría hasta tres intentos para "revivir" a tres enemigos, pero en el momento en que consiga uno de ellos no podrá intentarlo más (solo uno por partida)

Así por encima es lo que se me ha ocurrido mientras escribía... pero creo que se le puede sacar mucho.

Berserker de Basmol

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #58 en: Marzo 02, 2015, 15:10:23 pm »
¿Los regalos del Caos se perderían?.

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #59 en: Marzo 02, 2015, 15:28:31 pm »
Perdón por el doble post

Aclaraciones:
- La Resistencia a la magia que he puesto de ejemplo sería para "resistir el ritual". Así, revivir a un enano sería más difícil por tener que superar el ritual y que el enemigo fallase la Resistencia mágica.
- Lo de capacidades mentales creo que se puede intuir con la descripción de la habilidad... inmunidad a psicología, inmunidad al miedo, furia, odio, etc.
- El resto de habilidades son más físicas o de combate: Saltar, cabezazo, ataque poderoso y cosas así. Son habilidades que no tienen porque olvidarse, no? Osea, si un tipo sigue teniendo la competencia con su arma, porque iba a perder precisión con ella? Por ejemplo.
- Los enemigos revividos con capacidades para lanzar conjuros conservarían esta capacidad con un 6+, modificable según el nivel de magia del revivido (no el del nigromante)
- Solamente se puede revivir a un enemigo, independientemente del nivel que tengas como nigromante. Lo que si te permite el hecho de tener niveles de magia más avanzados, es tener varios intentos de revivir a distintos enemigos si van fallando los anteriores. Asi que si han muerte un héroe y dos secuaces enemigos, y tienes nigromancia experta (nivel 3), podría intentar revivir a uno de ellos, si no lo consigues a otro, y si tampoco lo consigues al último.