Autor Tema: Magia negra y Nigromancia [Testeo]  (Leído 16520 veces)

Berserker de Basmol

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #60 en: Marzo 02, 2015, 15:31:14 pm »
¿Un revivido por partida o solo un revivido en la banda siempre?

Desconectado meldron

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #61 en: Marzo 02, 2015, 15:35:49 pm »
Uno por usuario de nigromancia y por partida.

Si tienes dos nigromantes en tu banda, dos tíos máximo.

Ten en cuenta que ahora es bastante más difícil de añadirlos a la banda, pero también puede que sean más poderosos si conservan algunas de sus habilidades

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #62 en: Marzo 02, 2015, 15:38:14 pm »
Yo diría que sí se perderían, y las marcas tambien, el tipo ha muerto y ya no está adorando a ningún dios, el dios deja de hacerle caso, básicamente. Tal vez sólo se mantendrían los regalos que alteran de alguna forma el valor de atributos de la miniatura (Cuerpo de Serpiente, por ejemplo), de todas formas sí, ese es otro tema delicado, todo loq ue se considerase Mutaciones como tal sí que se debería mantener (puede que hasta meter en los regalos del Caos que regalos como el cuerpo de serpiente, dos cabezas, etc. se consideran Mutaciones aunque no estes tirando en la tabla de mutaciones para conseguirlas).

En cuanto a lo que dice meldron no se, las bandas con nigromancia ya tienen bastantes cosas buenas de por sí, la capacidad de resucitar héroes enemigos como zombis (que encima puedes revivir de forma normal) hace que tengas un arsenal bastante potente de por sí, ya si les quitamos las limitaciones que tienen (como el no tener HP y no poder usasr más equipo que armaduras) creo que se va muchísimo de las manos, que encima esos zombis no cuentan para el número máximo de miembros de banda. No digo que la idea suene mal, pero lo que no creo que necesiten es precisamente más ventajas, que por mucho que pierdan sus habilidades según toque un zombi con atributos heroícos da muchísimo mal.

Desconectado meldron

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #63 en: Marzo 02, 2015, 16:05:52 pm »
- La capacidad de resucitar héroes enemigos la estoy limitando a uno por partida.
- Las limitaciones no las estoy quitando, les estoy poniendo una tirada de dificultad para que sigan teniendo algunas de las habilidades.
- Que yo sepa, aparte de armaduras también pueden seguir usando sus armas tal y como está ahora.
- Ahora no cuentan para el número máximo de la banda. De hecho, lo que estoy haciendo es limitar el número de zombis que puedes adquirir a UNO por partida. Ahora mismo, con suerte, puede que te lleves más de uno por partida.

La principal diferencia radica en que una banda con nigromancia en vez de ganar zombis gratis si o si, por que tarde o temprano los héroes van muriendo, ahora tengan que hacer un ritual. Y a cambio puede que el zombi en cuestión tenga alguna habilidad.

Con las tiradas que he puesto, más de la mitad de las habilidades se van a perder (4+ y 5+), así que un héroe con una única habilidad por ejemplo, tiene menos de un 50% de que se quede (de media). Y a cambio de esto le pongo una dificultad al ritual, que ahora es automático.

Pero vamos a poner como ejemplo un héroe que empiece con varias habilidades de base, como un Asesino Eshin:

Tal y como está ahora ganarías al Asesino sin ningún tipo de tirada, y habría que ver si se conservan sus habilidades: Jefe, Miedo, Poder de Penetración (1), Francotirador, Esfumarse en las Sombras.
- Jefe: Ninguna banda podría tener más de una miniatura con esta regla, así que se pierde.
- Miedo: Irrelevante. Yo dije que si ya tenían miedo, poner un penalizador de -1 a los chequeos provocados por "su miedo"
- Penetración 1: Para mi la debería conservar.
- Esfumarse en las Sombras: Para mi la debería perder.

Con mi propuesta, habría que hacer el ritual, y según el nivel del Asesino (14 px, 6 niveles), la dificultad sería de 8+. No es para nada una cosa sencilla para alguien con Nigromancia Básica.
- Jefe: La seguiría perdiendo por el mismo motivo que el anterior.
- Miedo: Igual que el anterior.
- Pen. 1: 4+
- Esfumarse en las Sombras: 4+

Por matemática pura, el 58% de las veces ni siquiera vas a conseguir quedarte con el Asesino en tu banda, y si lo haces, perdería una de las dos habilidades a 4+

Así que por un lado tenemos lo que hay ahora, que lo ganarías el 100% de las veces (vamos a suponer que sin ninguna habilidad, aunque es lo que se está discutiendo)
Y lo que yo estoy planteando, que lo ganarías el 58% de las veces y conservando una habilidad de las dos variables.

Creo que no está muy descompensado...

Claro que puedes encontrarte con el héroe que tenga 8 habilidades... pero no es lo normal. Cuando subes de nivel lo normal es que te suban habilidades y características casi por igual, y las características no se pierden al pasar a "zombi".
Si te encuentras con un héroe con 8 habilidades sería un caso tan extraño en mi supuesto, como lo es encontrarte un héroe con 8 subidas de atributo.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #64 en: Marzo 02, 2015, 16:18:51 pm »
Siento el doble posteo, se me ha borrado el mensaje (otra vez)

Es un bono del saber, tiene que ser muy sencillo y en un principio no verse afectado de ninguna forma por el nivel de maestría mágica del usuario.

La Nigromancia tiene bastantes cosas buenas de por sí, y su bono es (en mi opinión) uno de los mejores del juego, tal y como está la garantía de revivir a un héroe muerto por partida está muy bien, ya que lo incluyes en la banda y encima te quedas su equipo. Me gusta lo que dice meldron de limitar la cantidad de zombis, si se mantiene el formato en el que está un máximo de 5 me parecen bien.

Los revividos para mí deben ser zombis, morirse implica una serie de daños neuronales irreversibles (incluso en el caso de gente que ha estado clínicamente muerta durante un breve periodo de tiempo pero llega a ser reanimada es normal que pierda facultades, en el caso de Mordheim entra en juego la magia, claro, pero aun así no pueden volver objetivamente mejores).

Las terminaciones nerviosas tampoco son lo que eran así que me parece normal que pierdan también habilidades consideradas físicas (no vas a tener Carrera por ejemplo, de hecho yo diría que ni Fortachón, para empezar porque ya no puedes ni manejar armas, como el resto de zombis).

Otro problema que implicaría para mí el concepto de los "revividos" en oposición a los "zombis" es la clase de equipo especial (o no tan especial) que pueda caer en manos de la banda del nigromante. Tener según que tios repartiendo amor con trabucos o arcabuces, algun arma de pólvora Skryre o cosas por el estilo es un problema.

Daos cuenta también que la reanimación solo afecta a secuaces no-muertos (no grandes ni animales), y estos zombis/revividos lo son, la diferencia es que (aunque ninguno de los dos mejore) un zombi de este tipo tiene atributos decentes pero ni armas ni habilidades, ni magia; un revivido podría tener todas esas cosas, estando de hecho al nivel de un héroe de forma mucho más clara.

Tener la posibilidad de revivir continuamente a tipos así yo lo veo muy descompensado.

Edit: es cierto, tal y como esta ahora pueden usar armas y armaduras, claro que tampoco sufren penalizacion por ir desarmados y por eso el jugador de no muertos de mi grupo nunca les mantenía las armas. Fallo mío, aun así armas de proyectiles no deberían llevar de ninguna forma, en mi opinión y hasta con las armas CaC tengo mis dudas sobre si debrerían poder llevarlas o no.
« Última modificación: Marzo 02, 2015, 16:30:55 pm por Anselmo el Setas »

Desconectado meldron

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #65 en: Marzo 02, 2015, 16:29:25 pm »
Insisto en que tal y como está ahora si pueden usar armas. No de disparo al tener HP 0, pero si armas c/c

Si el problema principal es que los puedan levantar indefinidamente, se les puede poner una regla a los revividos que lo anule. Algo en plan:
"El enlace del revivido con el mundo real es tan reciente que una nueva muerte le afecta de forma mucho más severa que a un simple esqueleto o zombi, por lo que no es posible reanimarlo con el conjuro de nigromancia una vez esté FdC. No obstante, al final de la partida el nigromante dispone del tiempo suficiente para traerlo de vuelta una vez más de entre los muertos, lanzando de nuevo el conjuro de reanimación y tratando al revivido como un esqueleto o zombi"

Vamos, que durante la partida no lo puedes reanimar, pero si queda FdC puedes intentarlo al final de forma gratuita con el hechizo de nigromancia básico a 5+

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #66 en: Marzo 02, 2015, 16:58:51 pm »
Tercera vez que se me borra el mensaje, este ordenador ya no me quiere  :'(

En fin:

- Estamos leyendonos los mensajes a destiempo (yo por lo menos me estoy armando el lio yo solo)xD. Por eso no he visto lo de las armas hasta ahora y tienes razón, sí que se pueden usar, aunque me extraña.

- Insisto en que se trata de un bono del saber, aunque sea raro de cojones el jodío comparado con los demás. Eso implica que en un principio no debe tener ninguan interacción con la maestría mágica y que debe ser sencillo.

- Reflexionando sobre los revividos realmente me gusta el concepto, pero nigromantes los hay decentes y chapuzas, y un revivido me da la impresión de ser casi un trabajo de artesanía nigrománticamente hablando, por lo que no lo incluiría dentro de la nigromancia clásica a la que cualquier tipo con algun conocimiento básico de nigromancia puede acceder. Sin embargo se me ha ocurrido algo que tal vez nos aplaque a los dos (algo que de hecho ya lleva un tiempo aparcado y me gustaba bastante cuando lo empezamos):

Hacer de los revividos algo separado de cualquier bono del saber, en lugar de ello que sea una regla de una banda totalmente independiente. Más concretamente me refiero a que podría ser algo propio de usuarios de nigromancia particular y avanzados, una de las dos bandas de vampiros "perdidas" (Maatmeses y harahktes). Los harahktes los empezamos, aqui te dejo el link: http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=328.0

Yo creo que quedarían muy bien con los bichos de maatmes (de hecho se me ocurren ya maldades del palo de que sea una banda que empiece con menos héroes pero con "huecos" para incluir a los revividos como héroes de `pleno derecho, o incluso hacer que si que haya héroes pero que fuesen más bien "contenedores de almas" que pudiesen asimilar a los héroes enemigos muertos, creo que puede ser muy interesante).


Se que algo me dejo, pero a ver que opinas de todo esto  :D

Desconectado Drawer

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #67 en: Marzo 02, 2015, 18:36:15 pm »
Los reanimados son zombis más cercanos a una marioneta que a un ser inteligente.

Por otro lado, el bono del saber tiene que ser sencillo y claro.

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #68 en: Marzo 02, 2015, 18:53:33 pm »
El concepto de banda basado en revividos se me vino a la mente mientras escribía el comentario también. Incluso había pensado en lo de tener pocos héroes e ir llenando huecos con revividos. Lo que no se me había ocurrido es lo de los contenedores de almas, me parece una muy buena idea.
Dejando a un lado el concepto de revivido, y ocupándonos de los zombis normales, creo que hay una serie de habilidades que deberían mantenerse, o al menos que existiera la posibilidad (Piel escamosa, por ejemplo).

Me gusta la idea de hacer tiradas para ver que se queda asi que propongo lo siguiente:

Cuando se obtiene un nuevo zombi a partir de un héroe muerto se realiza una tirada de 1d6 por cada habilidad que posea (excepto grande, miedo, terror y mutaciones), conservando dicha habilidad con un resultado de 5+.
A partir de ese momento, cada vez que el zombi sea reanimado con la nigromancia debe volver a superar esta prueba por cada habilidad que le quede, de modo que irá perdiéndolas a medida que su vínculo con el mundo de los vivos se rompe.

Creo que es un punto intermedio. Se conservan habilidades, aunque es difícil, y puede que duren varias partidas, pero con el tiempo terminará convirtiéndose en un zombi normal.

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #69 en: Marzo 03, 2015, 00:12:27 am »
Estaba con el movil y no lo habia comentado, pero me gusta la idea de revividos y demás para alguna banda particular.

Lo de reanimado, igual puede ser muchas tiradas... Aunque se podria mirar de que sea necesario tirar después de la partida si quedo KO en algún momento.

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #70 en: Marzo 03, 2015, 01:25:18 am »
Si, precisamente es eso.

Cuando lo "adquieres" como zombi para tu banda haces las tiradas que toquen, que a no ser que el tipo tenga como 8 o 10 habilidades no serán muchas, pues los niveles también dan características.

Y en cada partida que quede FdC, en la fase de heridas y demás haces tiradas por las habilidades que tuviera al empezar la partida. Las que fallen se borran permanentemente.

Y así cada partida hasta que se quede sin habilidades a causa de caer tantas veces muerto... en plan Beric Dondarrion (Canción de Hielo y Fuego)

Berserker de Basmol

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #71 en: Marzo 03, 2015, 10:56:08 am »
Hay muchas opciones, la mía:

Solo puedes llevar un zombie de estos por lanzador de nigromancia en la banda, pero retiene todos sus atributos, habilidades, reglas especiales, etc.

Esto les quitaría número, en partidas a 4 o más es fácil pillar varios zombies, y hace que los que tengas siendo menos sean chulos de jugar.

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #72 en: Marzo 03, 2015, 17:21:55 pm »
Bono del Saber: El Despertar

El nigromante invoca el alma de un Héroe muerto en la batala de vuelta a su cuerpo y lo esclaviza mediante magia corrupta.

Si un Héroe enemigo que no tenga la regla No muerto, Demonio o Criatura Artefacto muere al obtener un resultado de 11-15 en la Tabla de Heridas Graves, el nigromante puede alzarlo para que se una a su banda y combata como zombi. El héroe muerto se une a la banda todo su equipo, pero no puede emplear otra cosa que no sea armadura y armas, el resto puede pasar a la tesoreria de la banda. Conserva todos sus atributos (excepto la HP que será 0 y la I que será 1) y adquiere las reglas No muerto y Sin cerebro. Por cada regla especial que posea tira 1D6, con 4+ la mantendrá; los niveles de magia o plegarias se pierden siempre, al contrario que Grande y Terror que siempre se mantienen. A partir de ahora se considera un grupo de secuaces zombis independiente que no puede adquirir nuevos miembros y no cuenta para el número máximo de miniaturas en la banda.
Cada nigromante puede resucitar un único heroe enemigo si no quedo Fuera de combate, huyó o su banda se retiro.

Desconectado meldron

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #73 en: Marzo 03, 2015, 18:35:41 pm »
Se mantienen permanentemente las reglas especiales con un 4+ o se pueden perder con cada "reanimación"?

Desconectado Drawer

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #74 en: Marzo 03, 2015, 18:48:36 pm »
En principio solo se tira cuando se consigue. Si los testeos marcan que esta OP, pasariamos a tirar en cada partida en la que haya quedado KO en algún momento

Desconectado Shandalar

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #75 en: Marzo 09, 2015, 13:46:57 pm »
Bueno, es una opción, pero quizás complica aun más, xD. Yo pondría que directamente que todas las reglas especiales "no raciales" las pierde, porque puede suceder que tengas a un guía de los cazadores de tesoros zombie que puede comprar mapas de Mordheim o que usa sus habilidades de despliegue o un zombie cazador de brujas que odia a los hechiceros...

Desconectado Drawer

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #76 en: Marzo 09, 2015, 19:17:32 pm »
Un zombie cazador de brujas que odia a hechiceros mola un huevo XD

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #77 en: Abril 01, 2015, 14:31:38 pm »
Yo con esta regla tengo dudas desde que consegui un Asesino Elfo Oscuro Zombi. Y el tipo es "basico" sin mejoras por experiencia.

Desde el primer momento lo vi algo bueno no buenisimo¡¡¡

En este caso el zombi lleva una espada ancha, armadura ligera, daga y ballesta de repetición.

Yo lo uso sin habilidades raciales ni especiales solo atributos y equipo, la ballesta no la uso tendre que venderla.

Vamos si encima puedo usar aunque sea la mitad de sus habilidades es demasiado, no creo ni que halla que testearlo... ya me parece OP tal y como yo lo uso.

Poder resucitarlo solo eso compensa perder todas sus habilidades.

OP me parece la regla tambien porque no me queda claro cuantos de estos zombis puedes tener??

Segun parece se limita a uno por partida y nigromante??

Para que no se valla de las manos yo lo limitaria a un zombi por nigromante y banda.

Llevas 3 nigros pues solo puedes llegar a tener 3 de estos heroes-zombis, y si ya tienes los 3 y muere algun orto heroe enemigo que puedas decidir cual cojer.

Pero lo de poder tener infinitos heroes-zombis y que no cuenten para valor de banda es desequilibrante al 100%.

Otro problema es que algunas de las bandas con esta regla aparte tienes cosas especiales para zombis. Como los Necracas, que pueden mejorar a los zombis. Usar estas mejoras lo veo mas logico que mantener los sentidos agudizados del asesino o la furia Khainita.

Si se deja la regla de la tirada a 4+, que voy a decir casi mejor más burros son los bichos estos, pero no quita que lo vea demasiado...

Ahora mismo tengo un asesino zombi:

Asesino: 90 coronas de oro

M6 HA5 HP4 F4 R3 H1 I6 A2 L8

Equipo: un Asesino puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Guerreros de Khaine. No puede equiparse con una armadura mejor que la de Cota de Malla, ni Rodelas ni Escudos.
Reglas Especiales: Poder de Penetración (1), Sigiloso, Infiltración, Autónomo.

Sigiloso: los disparos hechos contra el Asesino reciben un penalizador de -1 al impactarle si se encuentra bajo cobertura.
Autónomo: el Asesino nunca podrá convertirse en el líder de la banda, ni podrá utilizar el L del líder con la regla jefe.

Puff ni recordaba que tenia estas reglas especiales... como puedas mantener solo alguna de ellas.

Pues a este tio lo puede mandar solo al combate, va atacar antes que los demas casi matara que el tio puede y si muere tengo 5 posibilidades de resucitarlo ponerlo donde quiera y moverlo... no digo más.

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #78 en: Abril 01, 2015, 14:37:39 pm »
Se tienen que dar muchas circunstancias para que todo eso que comentas ocurra...
Yo no lo veo más OP que otras habilidades que hay en algunas bandas, la verdad.

De todos modos, propuse una regla para que se fueran perdiendo las habilidades progresivamente, de manera que con el paso de las partidas el zombi se va quedando sin ninguna y pasa a ser un simple zombi con estadísticas distintas...

Desconectado Shandalar

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #79 en: Abril 01, 2015, 14:46:33 pm »
Yo insisto en lo que dije: se pierden todas las reglas y habilidades excepto las raciales. Quizás se puedan mantener también las que afectan al combate, como Golpe Mortal y demás, y ya está.