Autor Tema: Magia negra y Nigromancia [Testeo]  (Leído 14507 veces)

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Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« en: Enero 30, 2014, 14:38:19 pm »
Nigromancia

Bono del Saber: El Despertar

El nigromante invoca el alma de un Héroe muerto en la batalla de vuelta a su cuerpo y lo esclaviza mediante magia corrupta.

Si un Héroe enemigo que no tenga la raza No muerto, Demonio o Criatura Artefacto muere al obtener un resultado de 11-15 en la Tabla de Heridas Graves, el nigromante puede alzarlo para que se una a su banda y combata como un zombi. El héroe muerto se une a la banda todo su equipo, pero no puede emplear otra cosa que no sea armadura y armas de combate, cualquier arma o armadura de 25 o menos coronas se la quedará, así como objetos que sean propios de su banda. Los de más coste puedes pasarlos a la armería de la banda . Formará en solitario un grupo de secuaces zombis al que no se le pueden unir nuevos miembros y no cuenta para el número máximo de miniaturas en la banda. Dependiendo de la peana que tuviera, tendrá los siguientes atributos:

Pequeña: M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I1 A1 L4
Bárbara: M4 HA2 HP0 F3 R4 H1 I1 A1 L4
Grande o superior: M5 HA2 HP0 F4 R4 H3 I1 A2 L4

Raza: la que tuviera antes + No Muerto - Zombi
Equipo: puede usar las armas de combate cuerpo a cuerpo y armaduras que tuviera en el momento de su muerte, y nada más. Puede combatir desarmado sin penalizaciones.
Reglas Especiales: No Muerto, Sin Cerebro, Grande (si tenía la regla Grande).
Cada nigromante puede resucitar un único heroe si no quedó Fuera de combate, huyó o su banda se retiró.

0 - Reanimación: dificultad 5+

En respuesta a la orden del nigromante, los muertos se alzan para combatir de nuevo.

Cuando un secuaz no-muerto de tu banda quede fuera de combate, deja un marcador de reanimación en el lugar donde fue abatido. Cuando lances este hechizo puedes sustituir un marcador de reanimación a 24UM del nigromante por el secuaz correspondiente. Sitúa la miniatura reanimada en sobre marcador. Si ello supusiera que la miniatura estuviera a menos de 1UM de una miniatura enemiga, entonces sepárala lo mínimo para estar en una posición valida. Si la miniatura no puede ser colocada por cualquier motivo como tener que situarse en terreno impasable o letal, el hechizo no tiene efecto. No afecta a miniaturas que sean etéreas, grandes o animales. Al término de cada una de tus fases de disparo debes de retirar todos los marcadores de reanimación.

Ritual.Al final de la partida, antes de tirar las heridas graves y retirar las miniaturas y marcadores del tablero, los hechiceros con este hechizo que se encontrasen en condiciones de lanzar el hechizo (ni huyendo, ni derribados o aturdidos) y su banda no huyo, pueden intentar lanzarlo.

1 - Vigor Antinatural: dificultad 7+

El nigromante concentra la energía oscura reforzando a las criaturas bajo su control, haciendo que ataquen con mayor ferocidad y rapidez.

Elige un secuaz No muerto amigo a 6UM o menos del nigromante. Hasta tu próxima fase de recuperación, ganará la regla Ataca Primero y podrá repetir las tiradas para herir fallidas.
Avanzada: el alcance aumenta a 12 UM.
Experta: afecta a 1D3+1 miniaturas y puede afectar hasta a un héroe cada vez.

2 - Levantar a los Muertos: dificultad 8+

El nigromante susurra las palabras que el mismísimo Nagash escribió, alzando a los cadáveres para que luchen bajo su voluntad.

Invocación (4 UM). El hechizo invoca 1 Zombi bajo tu control.  El número máximo de Zombis invocados a la vez es 1 por cada hechicero con este hechizo.
Avanzada: los Zombis invocados pueden mover inmediatamente, ésto incluye cargar, etc. El número máximo de Zombis se incrementa a 2.
Experta: pasa a invocar Zombis de peana bárbara. El número máximo de Zombis se incrementa a 3.

3 - Horror Eterno: dificultad 8+

El nigromante invoca unas luces espectrales alrededor de un enemigo para atormentar su mente, forzándolo a experimentar la sensación del momento de su muerte una y otra vez.

Elige una miniatura enemiga en un rango de 8 UM del Nigromante. Ésta deberá hacer un chequeo enfrentado de liderazgo con el Nigromante. Si el Nigromante gana, entonces esa miniatura sufre una herida sin posibilidad de Tiradas de Salvación. Si es herida y no queda Fuera de combate, deberá de superar un Chequeo de Psicología al inicio de su fase de movimiento para poder mover, disparar o lanzar conjuros durante su próximo turno. Este segundo efecto no afecta a miniaturas inmunes al Miedo o a la Psicología.
Avanzada: el alcance aumenta a 12 UM.
Experta: el Nigromante puede tirar un dado adicional y elegir el resultado más alto.

4 - Condenación: dificultad 8+

El nigromante susurra a los espíritus de los muertos que se alcen y atrapen a sus enemigos, arrastrándoles bajo tierra para toda la eternidad.

Escoge una miniatura enemiga situada en un rango de 12 UM del Nigromante. La miniatura debe superar inmediatamente chequeo de Fuerza o los muertos que emergen del suelo le desgarrarán los miembros con su poder sobrenatural. Si no supera el chequeo, puedes tirar en la Tabla de Daños para determinar qué le ocurre al desgraciado guerrero. Las miniaturas con la regla especial Grande pueden repetir el chequeo. Las miniaturas que tengan más de una herida que queden fuera de combate con esta tirada sufrirán una herida en vez de eso.
Avanzada: La miniatura tirará dos dados y elegirá el resultado mayor.
Experta:  El hechizo Permanece en Juego. La miniatura enemiga deberá seguir efectuando el chequeo mientras permanezca tanto en su propia fase de disparo como en la del Nigromante.

5 - Danza Macabra de Vanhel: dificultad 6+

El nigromante invoca las energías del mundo de los muertos para energizar a sus sirvientes No Muertos.

Un secuaz No muerto a 6 UM o menos del nigromante pueden moverse de nuevo inmediatamente (como máximo su atributo de movimiento). Si este movimiento le pone en contacto peana con peana con una miniatura enemiga, se considera que ha cargado. La miniatura afectada superara automáticamente cualquier chequeo de Iniciativa necesitado durante este movimiento extra. Si el secuaz estaba en combate, podrá repetir las tiradas para impactar falladas.
Avanzada: el alcance aumenta a 12 UM.
Experta: afecta a 1D3+1 miniaturas y puede afectar hasta a un héroe cada vez.

6 - La Maldición de los Años: dificultad 9+

El Nigromante señala con su dedo huesudo y nudoso hacia un enemigo, lanzando una terrible maldición sobre él. El desgraciado empieza a envejecer a un ritmo alarmante. Su cuerpos pasa a sentirse pesado, su cabello se torna canoso y su piel se agrieta en cuestión de segundos hasta que, finalmente, se derrumba incapaz de soportar su propio peso mientras le llega la muerte. 

Permanece en juego. Misil (12 UM). La miniatura sufrirá una herida sin tirada de salvación posible con un resultado de 6 en 1D6. Durante cada fase de recuperación, la víctima podrá sufrir una herida con un punto más de facilidad (5+, 4+...) cada vez. La víctima puede intentar dispersar el hechizo ganando una tirada enfrentada de L contra el hechicero al inicio de cada fase de recuperación.
Avanzada: el alcance aumenta a 18UM.
Experta: al hacer la tirada enfrentada para dispersarse, el hechicero tira un dado adicional y escoge el mejor resultado.

Hechizo Final - Nube de No Muerte: dificultad 9+

El nigromante invoca un negro y arremolinado viento espectral de fuerza mortífera que azota un área, destruyéndolo todo a su paso. La nube succiona la energía vital de todas las criaturas vivientes sobre las que pasa, arrancando y desgarrando las almas de sus cuerpos. A continuación, esta energía es usada por el nigromante para levantar más sirvientes sin mente sometidos a su voluntad.

Área (plantilla redonda pequeña). Permanece en juego. Sitúala en contacto con el nigromante. La Nube avanzará inmediatamente 3D6UM en la dirección que decidas, y lo volverá a hacer en cada fase de magia propia posterior. La Nube no puede escalar alturas ni edificios, aunque si entrar en el piso bajo de ellos. Todas las miniaturas atravesadas por la plantilla sufrirán un impacto de F3 que anula tiradas de salvación por armadura. Por cada miniatura viva que quede fuera de combate se levantará un Zombi (consulta tabla de Zombis). Los Zombis están bajo tu control, pero al final de la batalla se perderán.

Nigromancia Nagashita

Bono del Saber: Esclavitud Eterna

“Bajo Su mando, los muertos se alzarán. Los que parecían destruidos estarán enteros, e incluso aquellos que lucharon contra Él en vida serán bienvenidos en la muerte”

Cuando consigues lanzar un hechizo de manera exitosa, puedes hacer que un Zombi que haya quedado fuera de combate después de tu última fase de magia regrese inmediatamente. Sitúa a la miniatura a 6 UM o menos de la miniatura del nigromante. La miniatura no puede colocarse directamente en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga.

0 - Mirada de Nagash: dificultad 7+

“Su mirada les abrasará, y Él les juzgará. Condenados por su contemplación, su piel les abandonará, y quedarán reducidos a cenizas“

Misil (18 UM). La miniatura afectada recibe 1D3 impactos de F3. Puede causar críticos como hechos por un arma de asta.

1 - Muerte a los Vivos: dificultad 8+

“Mientras los estúpidos desafían el poder del Gran Nigromante, sus fieles siervos les aplastarán en Su nombre”

Básica: Todo secuaz a 4 UM del hechicero tiene un +1 para herir a las miniaturas enemigas sin la regla No Muerto, Demonio o Criatura Artefacto. Dura hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.
Avanzada: El alcance aumenta a 6 UM.
Experta: Aguanta hasta que el nigromante falle un chequeo de Ld o sufra una herida.

2 - Esclavizar Alma: dificultad 8+

“Su voluntad se impondrá a la de los débiles, y se convertirán en Sus marionetas, pues Él es el señor de lo que está en el otro mundo”

Permanece en juego. Misil. 12 UM. El objetivo debe de ser un No muerto o una miniatura derribada o aturdida, aunque se encuentre trabada. La miniatura realiza una tirada enfrentda de Lideradgo con el hechicero. En caso de empate gana el hechicero. En caso de ganar el hechicero, este obtiene el control de la miniatura objetivo hasta que el hechicero sufra una herida. El hechicero debe de superar un chequeo de Lideradgo en la fase de recuperación para no perder el control de la miniatura. Si el nigromante ya controlaba a una miniatura y lanza el hechizo de nuevo, la miniatura previamente controlada será liberada de inmediato, independientemente de si esclaviza al nuevo objetivo o no.
Avanzada: el hechicero tiene +1L para los chequeos.
Experta: el alcance aumenta a 18 UM.

3 - Poder Profano: dificultad 7+

Básica: los secuaces No muertos a 4 UM del nigromante ganarán 1 a la HA e I durante éste turno y el siguiente.
Avanzada: El alcance aumenta a 6 UM.
Experta: también ganarán +1A

4 - Mano de Polvo: dificultad 9+

Las manos del nigromante se rodean de energía, haciendo que todo lo que toque envejezca siglos en cuestión de segundos. La carne de la víctima viva es destruida y todas sus posesiones quedan reducidas a polvo, que es esparcido por el viento del tiempo.

Toque. Tira para impactar contra una miniatura en contacto con el nigromante; si le impactas, la miniatura perderá una herida y quedará Fuera de combate inmediatamente si fuese la última. Este hechizo no permite salvaciones por armadura.
Avanzada: El hechizo causa Heridas multiples(1D3)
Experta: El hechizo se mantiene en juego hasta que el hechicero sea herido.

5 - Arrancaalmas: dificultad 10+

“Pobres aquellos tontos que se enfrenten a Él, pues perderán sus vidas y sus almas se encomendarán a Su servicio hasta el fin de los días”

Cadena(10 UM, 10 UM). Elige una miniatura enemiga a 10 UM del hechicero. La miniatura debe se superar un chequeo de Liderazgo o será afectada y el hechizo se propagará. Repite el proceso hasta que una miniatura rompa la cadena  superando el chequeo o no queden objetivos viables. Las miniaturas que fallaron el chequeo de Liderazgo quedan derribadas y deben de superar un chequeo de Resistencia para no quedar Fuera de combate automáticamente. Las armaduras mágicas permiten realizar una Tirada de salvación contra este hechizo.
Avanzada: Por cada dos miniaturas dejadas fuera de combate (de un solo hechizo) puedes aplicar un +1 para tu próximo hechizo o plegaria.
Experta: Toda miniatura sin la regla especial No Muerto, Demonio o Criatura Artefacto dejada Fuera de combate por éste hechizo que muera (se hacen las tiradas pertinentes en la tabla de heridas) se levantan automáticamente como zombies bajo control del nigromante como si se hubiese lanzado sobre ellas el hechizo Reanimación. Utiliza los atributos de un Zombie normal hasta el final de la partida.

6 - Maldición de los Muertos: dificultad 10+

“A Su llamada, los muertos gritarán. Ningún vivo podrá soportar su agonía, y los muertos caminarán de nuevo con las vidas que segaron”

Todas las miniaturas sin la regla No muerto, Demonio o Criatura Artefacto en un radio de 18UM del lanzador y que estén en su línea de visión se ven afectadas por el hechizo. Recibirán un impacto de F2 que no permite tiradas de salvación por armadura. Por cada dos heridas que causes, puedes recuperar una herida previamente perdida de un no muerto amigo que esté dentro del rango del hechizo. Una miniatura no puede recuperar más de una herida por turno con este hechizo.
Avanzada: las miniaturas enemigas afectadas reciben -1L hasta el inicio de tu próxima fase de recuperación.
Experta: la F aumenta a 3.

Hechizo Final - Legión Inmortal: dificultad 8+

“Ninguno se podrá resistir a Su voluntad. Sus ojos arderán, sus espadas se alzarán y caminarán durante toda la eternidad recitando Su nombre… Nagash”

Invocación (4UM). Se invoca un Tumulario. No puedes tener más de 3 invocados a la vez por cada hechicero con esta magia a nivel maestro.

M4 HA3 HP3 F4 R4 H1 I2 A1 L7
Peana: pequeña.
Equipo: maza/hacha de guerra o espada ancha, cota de malla, escudo.
Reglas Especiales: No Muerto, Armas Funerarias.

Maleficios Stríganos

Bono del Saber: Infortunio

Las miniaturas enemigas afectadas por un hechizo de este saber deberán repetir todos los resultados de 6 que obtengan en las tiradas para impactar, herir, y de salvación hasta el inicio de la próxima fase de disparo del lanzador.

0 - Ritual de los Espíritus: dificultad 7+

Este hechizo tiene diferentes usos: el primero es que en Esqueleto que haya quedado fuera de combate en un radio de 18 UM volverá a la vida en el mismo lugar que murió; un Esqueleto a 18 UM podrá repetir todas las tiradas para impactar y herir hasta tu próxima fase de disparo.

1 - Leer el Futuro: dificultad 7+

Una miniatura amiga en un rango de 12 UM puede repetir una tirada, y modificar su resultado en +/-1. Este efecto dura hasta tu próxima fase de disparo; si no se usa, se perderá.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y afecta a dos miniaturas.
Experta: las miniaturas afectadas podrán repetir y modificar hasta dos tiradas.

2 - Mal de Ojo: dificultad 8+

Una miniatura enemiga a 18 UM sufrirá un -1 en sus tiradas para impactar, a sus tiradas para cualquier chequeo, y no podrán usar ningún liderazgo que no sea el suyo, ni dar el suyo a otras miniaturas, hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.
Avanzada: afecta a dos miniaturas dentro del alcance.
Experta:  aplica también un +1 a las tiradas en la tabla de heridas que deban efectuar.

3 - Espíritu Malvado: dificultad 8+

Una miniatura enemiga a 12 UM sufrirá un impacto de F2 que niega tiradas de salvación, y además durante su fase de recuperación debe superar un chequeo de liderazgo con un penalizador igual a la diferencia entre el L de la Vidente y el de la miniatura afectada. Si no lo supera, el vengativo espíritu le vuelve a causar un impacto con un punto más de fuerza, bonificador que se va acumulando hasta que consiga superar el chequeo.
Avanzada: todos las miniaturas de tu banda podrán repetir los resultados de 1 al impactar y herir contra la miniatura mientras tenga al fantasma.
Experta: el impacto inicial es de F3.

4 - Cenizas y Polvo: dificultad 8+

Lanzando un puñado de polvo al aire, la hechicera hace que se mueva bajo su voluntad, cegando a sus enemigos.

Misil (18UM). La miniatura queda ciega, por lo que su HA se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo), no puede declarar cargas ni disparar, y en su fase de movimiento y en su fase de movimiento debe mover 2D6 UM en una dirección aleatoria.. Este efecto dura tu próxima fase de recuperación.
Avanzada: el atributo de A de la miniatura se reduce a la mitad redondeando hacia abajo, hasta 1.
Experta: el alcance aumenta a 24UM y no podrá empuñar armas bajo el efecto del hechizo.

5 - Perdición del Guerrero: dificultad 7+

Una miniatura enemiga a 18 UM no podrá empuñar ningún arma hasta el inicio de tu próxima fase de disparo. No podrá disparar y deberá luchar con sus puños.
Avanzada: la miniatura también obtiene un -1F.
Experta: la miniatura recibe un +1 a ser impactada en combate cuerpo a cuerpo.

6 - Envejecer: dificultad 8+

Una miniatura enemiga a 12 UM o menos sufrirá un -1 en todos sus atributos, excepto en el de heridas, hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: en vez de acabarse, el enemigo deberá superar un chequeo de resistencia en tus siguientes fases de disparo, o se seguirá viendo afectado por el hechizo.

Hechizo Final - La Maldición de la Bruja: dificultad 9+

Elige una miniatura enemiga a 18 UM. Este hechizo permanece en juego, y cada fase de recuperación que siga activo (tuya y del adversario), aplica más efectos. El primer turno, la víctima sufrirá -1HA y HP; el segundo, -1F y R; el tercero, -2M y L, y finalmente el cuarto se verá incapacitada para seguir actuando y quedará fuera de combate. La víctima puede intentar resistir a los efectos de la maldición haciendo una tirada enfrentada de L con la Vidente a partir del segundo efecto. Si la gana, el hechizo cesará, pero los efectos que ya tuviera duran hasta el final de la partida. Los efectos del hechizo no son acumulativos entre sí, por lo que no puedes lanzar este hechizo varias veces contra la misma miniatura y darle las penalizaciones muchas veces, simplemente da la posibilidad de que el hechizo dure más y aplique más efectos.

Magia de los Túmulos

Bono del Saber: Vientos del Túmulo

Cada vez que lanzas un hechizo de este saber, ganas un contador de Vientos Oscuros.

0 - Venganza de Ultratumba: Dificultad 7+

El Druida puede hacer resucitar a un secuaz que ganará odio (aunque sea inmune a la psicología) contra la miniatura que le dejó fuera de combate y cada turno deberá mover su movimiento máximo para tratar de trabarse en combate con ella. Puede efectuarse un chequeo de Ld para borrar éste efecto secundario en cualquier fase de recuperación, pudiendo usar el Ld del Druida. El secuaz es resucitado como máximo a 4 UM del druida. El Odio dura toda la batalla o hasta que la miniatura que dejó fuera de combate al secuaz muera.

1 - Terror Ancestral: Dificultad

2 - Aliento de Muerte: Dificultad 8+

Hálito. Toda miniatura alcanzada por la plantilla recibe un impacto de F1 que anula TSA, aquellas miniaturas a las que la plantilla sólo alcance menos de la mitad de su peana se verán afectadas con un 5+. Aunque no sufran ninguna herida, ninguna miniatura alcanzada por éste hechizo podrá correr o cargar durante su siguiente turno. Las miniaturas Inmunes a Venenos no se ven afectadas por éste hechizo.
Avanzada: Aunque las miniaturas afectadas por el hechizo no sean heridas tendrán que tirar en la tabla de heridas de la siguiente manera: 1 Ningún efecto más allá del descrito en la versión básica 2-3 Derribado 4-6 Aturdido
Experta: Las miniaturas cuya peana no estuviese totalmente cubierta por la plantilla se verán afectadas por el hechizo con un 4+ en lugar de un 5+, y la F aumenta a 2.

3 - Rencor: Dificultad 8+

Básica: Una miniatura amiga a 6 UM del Druida gana Odio contra cualquier miniatura viva hasta que falle un chequeo de L en su fase de recuperación. Por cada turno desde que se activa el hechizo la miniatura tiene un penalizador de -1 para éste chequeo.
Avanzada: El alcance aumenta a 12 UM.
Experta: Elimina los penalizadores del chequeo de L.

4 - Protección Ancestral: Dificultad 6+

Alcance: 6 UM. Éste hechizo sólo puede ser lanzado sobre las miniaturas que posean la regla Foco de Energía (Druida incluído). La miniatura gana una TSE de 5+ durante 1D3 turnos. Los secuaces afectados por su Foco de Energía ganarán una TSE de 6+.
Avanzada: el alcance aumenta a 10UM, y puedes repetir la tirada para ver la duración.
Experta:  la TSE pasa a ser de 4+ y los secuaces obtienen una TSE de 5+.

5- Nova Oscura: Dificultad 9+

Rayo. Alcance: 12 UM. Penetración 1. F4. Toda miniatura que no reciba una herida a causa de éste hechizo, pero haya sido impactada, tendrá que superar un chequeo de Miedo (esto no afecta a las miniaturas inmunes a la Psicología) o saldrá huyendo en dirección opuesta al Druida siguiendo las reglas habituales. (Nota: se puede utilizar como un combo para el Bono del Saber)
Avanzada: Alcance 18 UM.
Experta: Si las miniaturas afectadas por el chequeo de Miedo se recuperan sufrirán un -1 al Ld para el resto de la partida, y un -1 adicional si intentan cargar al druida en algún momento.

6 - Fantasmas del Pasado: Dificultad 8+

Invocación (4UM). Invoca un fantasma menorcon perfil M5 HA2 HP0 F2 R2 H1 I2 A1 L5 No Muerto, Sin cerebro, Etereo, Presencia Escalofriante.
Maximo 2 fantasmas a la vez.
Avanzada: Aumenta la distancia para invocarlo a 8UM.
Experta: aumenta el numero de invocaciones a 3 y pasan a tener el perfil normal del fantasma M6 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L7

Hechizo Final - Tormenta de Almas: Dificultad 9+

A la llamada del Druida Sombrío acuden decenas de espíritus atormentados, fantasmas tanto de criminales y enemigos del rey como de insensatos que se adentraron en su túmulo, que se arremolinan en una zona, absorbiendo la esencia vital de todo aquél que esté en ella.

Área 4UM. Sitúa el epicentro del área en un rango de 18UM en la línea de visión del hechicero. Toda miniatura dentro del área sin la regla No Muerto o Criatura Artefacto deberá superar un chequeo de Resistencia o sufrirá una herida sin tirada de salvación por armadura posible. Por cada enemigo fuera de combate de esta manera sumas 1 contador adicional de vientos oscuros.
Adicionalmente, aquellos que superen el chequeo de Resistencia deberán superar un chequeo de Liderazgo o huirán en dirección contraria al centro del área.
« Última modificación: Noviembre 09, 2016, 13:14:30 pm por Shandalar »

Desconectado Rhisthel

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #1 en: Enero 30, 2014, 14:38:38 pm »

Desconectado Drawer

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #2 en: Febrero 18, 2014, 13:19:19 pm »
Comento lo que dije por el otro foro...

Tener o no el hechizo de Reanimación creo que influye muchisimo en como se puede comportar una banda de no-muertos.  Propongo que se podia convertir de alguna forma en el Bono del Saber y pasar El Despertar como hechizo. Creo que la Renimación es suficientemente representativo para hacer algo así.

Desconectado Shandalar

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #3 en: Febrero 18, 2014, 17:08:36 pm »
Se puede plantear que el primer hechizo de los usuarios de la nigromancia siempre sea el Reanimar.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #4 en: Febrero 18, 2014, 19:32:55 pm »
Una vez estén del todo acabadas habría que incluir en éste post la Nigromancia Nagashita y la Magia de los Túmulos

Desconectado Shandalar

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #5 en: Febrero 18, 2014, 19:56:37 pm »
Sí, y supongo que alguna nos faltará.

¿Cómo veis lo del Reanimar de base?

Desconectado Drawer

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #6 en: Febrero 18, 2014, 22:40:58 pm »
Pues bastante interesante la verdad

Desconectado khaelion

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #7 en: Febrero 19, 2014, 00:52:55 am »
Yo la veo bien.

Un comentario:
Avanzada: la miniatura reanimada podrá realizar un movimiento normal inmediatamente, aunque no podrá entrar en contacto con una miniatura enemiga con él.

Yo cambiaría la frase por:

Avanzada: la miniatura reanimada podrá realizar un movimiento normal inmediatamente, aunque no podrá entrar en contacto peana con peana con una miniatura enemiga.


Probablemente ya lo habréis comentado, pero... por qué sólo minis dejadas fuera de combate hasta después de la fase de magia anterior? no complica un poco la vida la utilización del hechizo post partida? que acaso están más fuera de combate 1 turno después? y de ser así...por qué pueden sobrevivir a la batalla en la fase de heridas?

Desconectado Drawer

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #8 en: Febrero 19, 2014, 13:00:27 pm »
La idea es que cada baja no tenga más de una fase de magia en la que pueda ser reanimado para que no sea la banda inmortal y tenga el jugador que escoger si ha tenido varias bajas.
La utilización del hechizo post-partida es para evitar el absurdo de gano la batalla, pero como jugabas primero pierdes minis (puede que secuaces caros) por no poder lanzar la reanimación despues de que juegue el otro.

Sobre este hechizo, como veis lo de poner la mini a 6 UM del nigromante? Deberia de levantarse donde se lo cargan? Tal vez deberia de tener un alcance maximo desde el hechicero?

Desconectado khaelion

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #9 en: Febrero 19, 2014, 14:36:54 pm »
Alcance máximo y debe levantarse donde lo matan.

En cuanto a su aplicación psot-partida...no lo había entendido bien. Me gusta como está.

Desconectado Shandalar

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #10 en: Febrero 19, 2014, 14:47:05 pm »
Sí, la mini habría que ponerla a 6UM del nigro, donde tu quieras. Lo de levantarse donde se lo cargan es bastante jodido, porque habría que dejar las miniaturas en la mesa y darle un alcance al hechizo.

El Hechizo Final no es un poco flojo?

Desconectado Drawer

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #11 en: Febrero 19, 2014, 16:07:28 pm »
Lo de ponerlos donde cayeron lo decia por una idea que se me ocurrio el otro dia que puede que resulte practica.

Viene de los necrones de 40k,  cuando te los cargas, si no te ventilas la unidad entera, las bajas se dejan tumbadas y al turno siguiente se tira a ver si se recuperan o mueren. Podiamos hacer algo así.

Dejas la mini donde se la cargaron, tumbada, con un contador o como sea. Durante tu fase de magia puedes lanzar el hechizo sobre una de estas minis, si sale se recupera. Al final de la fase de magia se retiran todas las minis que estuviesen en ese estado.

Con algo asi igual quedaba todo más claro y evitabamos las teleportaciones.

Eso si, le daria un alcance bastante grande en comparacion con otros hechizos.

Respecto al hechizo final, si que es bastante mas flojo que otros hechizos finales... Igual si permitia invocar 1D6 aunque este el maximo de 5, era mas interesante

Desconectado Nako

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #12 en: Febrero 19, 2014, 18:44:30 pm »
Y si en vez de 1D6 con max 5 le ponemos 1d3+2 o 2d3 zombis. Con la primera opcion sale un rango de 3 a 5 zombis y la segunda de 2 a 6.

Desconectado khaelion

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #13 en: Febrero 19, 2014, 22:52:27 pm »
Lo de nako me parece más claro y la propuesta de drawer para la reanimación me parece más plausible y realista.

Desconectado Drawer

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #14 en: Febrero 23, 2014, 16:45:32 pm »
Por partes

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(...)
El primer hechizo que conocerá un usuario de Nigromancia siempre será Reanimación. Además la Nigromancia tiene 7 hechizos, dos de ellos hechizo 6. Los Vampiros (excepto los Necrarcas) no tienen acceso a la Mano de Polvo, si sale 6 obtendrán la Maldición de los Años. Los demás usuarios de la Nigromancia cuando salen 6 pueden elegir o uno u otro, pero no pueden tener ambos; una vez se elige uno, el otro queda bloqueado.
(...)

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2 - Reanimación: Dificultad 5+
En respuesta a la orden del nigromante, los muertos se alzan para combatir de nuevo.


Cuando un secuaz no-muerto de tu banda quede fuera de combate, deja un marcador en el lugar donde fue abatido. Dicho marcador se retira al término de tu fase de disparo. Cuando lances este hechizo puedes sustituir un marcador a 24UM del nigromante por el secuaz correspondiente, quien vuelve a la lucha con 1H hasta 6 UM del marcador. La miniatura no puede colocarse directamente en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga. Si la miniatura no puede ser colocada, el hechizo no tiene efecto. No afecta a miniaturas que sean etéreas, grandes o animales.

Ritual.Al final de la partida, antes de retirar las miniaturas y marcadores y de tirar las heridas graves, los hechiceros con este hechizo que se encontrasen en condiciones de lanzar el hechizo (ni huyendo, ni derribados o aturdidos) y su banda no huyo, pueden lanzarlo

Avanzada: la miniatura reanimada podrá realizar un movimiento normal inmediatamente, aunque no podrá entrar en contacto con una miniatura enemiga con él.
Experta: afecta a 1D3 miniaturas que hayan quedado fuera de combate.

Hay que pulirlo un poco todavia...

Desconectado Shandalar

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #15 en: Febrero 23, 2014, 17:47:07 pm »
Yo lo veo bien.

Desconectado khaelion

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #16 en: Febrero 23, 2014, 20:00:57 pm »
En cuanto a reanimación. Sigo son ver claro:

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Cuando lances este hechizo puedes sustituir un marcador a 24UM del nigromante por el secuaz correspondiente, quien vuelve a la lucha con 1H hasta 6 UM del marcador.

Que lo entienda yo, puedo reanimar a una mini a 24 um del hechicero. ¿La mini se levanta en su sitio o en un rango de 6um del sitio? ¿Por qué no en el mismo sitio?

Y... otra duda,

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Dicho marcador se retira al término de tu fase de disparo.

No será "al término de tu SIGUIENTE fase de disparo"?

Desconectado Drawer

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #17 en: Febrero 23, 2014, 20:13:54 pm »
En cuanto a reanimación. Sigo son ver claro:

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Cuando lances este hechizo puedes sustituir un marcador a 24UM del nigromante por el secuaz correspondiente, quien vuelve a la lucha con 1H hasta 6 UM del marcador.

Que lo entienda yo, puedo reanimar a una mini a 24 um del hechicero. ¿La mini se levanta en su sitio o en un rango de 6um del sitio? ¿Por qué no en el mismo sitio?

El asunto esta en que si fue dejada fuera de combate en cac, el enemigo estara en contacto y dado que no te puedes trabar, debes estar a al menos 1UM que no es el caso. O puede que directamente se ponga otra miniatura encima del marcador...

La otra alternativa es que se pone lo más cerca posible del marcador. Igual así quedaba mejor.

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Dicho marcador se retira al término de tu fase de disparo.

No será "al término de tu SIGUIENTE fase de disparo"?

Creo que quedaria mejor:
"Al término de tu fase de disparo, retira todos los marcadores de este tipo".
La idea está en que si tuvieses por algun motivo bajas en tu propia fase de disparo no tengas dos oportunidades de reanimar. Al final de cada fase de disparo retiras todos los que han caido y no han sido reanimados.

Desconectado khaelion

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #18 en: Febrero 23, 2014, 21:19:19 pm »
Ponerlo lo más cerca posible del marcador creo que es la mejor opción.

Quizá podría redactarse como:

"Sitúa la miniatura reanimada en el marcador. Si ello supusiera que la miniatura estuviera en contacto pena con peana con una miniatura enemiga, entonces sepárala 1 UM en dirección opuesta de esa miniatura".

Desconectado Drawer

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Re:Magia negra y Nigromancia
« Respuesta #19 en: Febrero 23, 2014, 22:35:59 pm »
Algo más general? Puede ser que haya más miniaturas...

"Sitúa la miniatura reanimada en el marcador. Si ello supusiera que la miniatura estuviera en contacto pena con peana con una miniatura enemiga o a menos de 1UM, entonces sepárala lo mínimo para estar en una posición valida".