La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => General => Nativo => Mensaje iniciado por: Rhisthel en Enero 30, 2014, 14:38:19 pm

Título: Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Rhisthel en Enero 30, 2014, 14:38:19 pm
Nigromancia

Bono del Saber: El Despertar

El nigromante invoca el alma de un Héroe muerto en la batalla de vuelta a su cuerpo y lo esclaviza mediante magia corrupta.

Si un Héroe enemigo que no tenga la raza No muerto, Demonio o Criatura Artefacto muere al obtener un resultado de 11-15 en la Tabla de Heridas Graves, el nigromante puede alzarlo para que se una a su banda y combata como un zombi. El héroe muerto se une a la banda todo su equipo, pero no puede emplear otra cosa que no sea armadura y armas de combate, cualquier arma o armadura de 25 o menos coronas se la quedará, así como objetos que sean propios de su banda. Los de más coste puedes pasarlos a la armería de la banda . Formará en solitario un grupo de secuaces zombis al que no se le pueden unir nuevos miembros y no cuenta para el número máximo de miniaturas en la banda. Dependiendo de la peana que tuviera, tendrá los siguientes atributos:

Pequeña: M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I1 A1 L4
Bárbara: M4 HA2 HP0 F3 R4 H1 I1 A1 L4
Grande o superior: M5 HA2 HP0 F4 R4 H3 I1 A2 L4

Raza: la que tuviera antes + No Muerto - Zombi
Equipo: puede usar las armas de combate cuerpo a cuerpo y armaduras que tuviera en el momento de su muerte, y nada más. Puede combatir desarmado sin penalizaciones.
Reglas Especiales: No Muerto, Sin Cerebro, Grande (si tenía la regla Grande).
Cada nigromante puede resucitar un único heroe si no quedó Fuera de combate, huyó o su banda se retiró.

0 - Reanimación: dificultad 5+

En respuesta a la orden del nigromante, los muertos se alzan para combatir de nuevo.

Cuando un secuaz no-muerto de tu banda quede fuera de combate, deja un marcador de reanimación en el lugar donde fue abatido. Cuando lances este hechizo puedes sustituir un marcador de reanimación a 24UM del nigromante por el secuaz correspondiente. Sitúa la miniatura reanimada en sobre marcador. Si ello supusiera que la miniatura estuviera a menos de 1UM de una miniatura enemiga, entonces sepárala lo mínimo para estar en una posición valida. Si la miniatura no puede ser colocada por cualquier motivo como tener que situarse en terreno impasable o letal, el hechizo no tiene efecto. No afecta a miniaturas que sean etéreas, grandes o animales. Al término de cada una de tus fases de disparo debes de retirar todos los marcadores de reanimación.

Ritual.Al final de la partida, antes de tirar las heridas graves y retirar las miniaturas y marcadores del tablero, los hechiceros con este hechizo que se encontrasen en condiciones de lanzar el hechizo (ni huyendo, ni derribados o aturdidos) y su banda no huyo, pueden intentar lanzarlo.

1 - Vigor Antinatural: dificultad 7+

El nigromante concentra la energía oscura reforzando a las criaturas bajo su control, haciendo que ataquen con mayor ferocidad y rapidez.

Elige un secuaz No muerto amigo a 6UM o menos del nigromante. Hasta tu próxima fase de recuperación, ganará la regla Ataca Primero y podrá repetir las tiradas para herir fallidas.
Avanzada: el alcance aumenta a 12 UM.
Experta: afecta a 1D3+1 miniaturas y puede afectar hasta a un héroe cada vez.

2 - Levantar a los Muertos: dificultad 8+

El nigromante susurra las palabras que el mismísimo Nagash escribió, alzando a los cadáveres para que luchen bajo su voluntad.

Invocación (4 UM). El hechizo invoca 1 Zombi bajo tu control.  El número máximo de Zombis invocados a la vez es 1 por cada hechicero con este hechizo.
Avanzada: los Zombis invocados pueden mover inmediatamente, ésto incluye cargar, etc. El número máximo de Zombis se incrementa a 2.
Experta: pasa a invocar Zombis de peana bárbara. El número máximo de Zombis se incrementa a 3.

3 - Horror Eterno: dificultad 8+

El nigromante invoca unas luces espectrales alrededor de un enemigo para atormentar su mente, forzándolo a experimentar la sensación del momento de su muerte una y otra vez.

Elige una miniatura enemiga en un rango de 8 UM del Nigromante. Ésta deberá hacer un chequeo enfrentado de liderazgo con el Nigromante. Si el Nigromante gana, entonces esa miniatura sufre una herida sin posibilidad de Tiradas de Salvación. Si es herida y no queda Fuera de combate, deberá de superar un Chequeo de Psicología al inicio de su fase de movimiento para poder mover, disparar o lanzar conjuros durante su próximo turno. Este segundo efecto no afecta a miniaturas inmunes al Miedo o a la Psicología.
Avanzada: el alcance aumenta a 12 UM.
Experta: el Nigromante puede tirar un dado adicional y elegir el resultado más alto.

4 - Condenación: dificultad 8+

El nigromante susurra a los espíritus de los muertos que se alcen y atrapen a sus enemigos, arrastrándoles bajo tierra para toda la eternidad.

Escoge una miniatura enemiga situada en un rango de 12 UM del Nigromante. La miniatura debe superar inmediatamente chequeo de Fuerza o los muertos que emergen del suelo le desgarrarán los miembros con su poder sobrenatural. Si no supera el chequeo, puedes tirar en la Tabla de Daños para determinar qué le ocurre al desgraciado guerrero. Las miniaturas con la regla especial Grande pueden repetir el chequeo. Las miniaturas que tengan más de una herida que queden fuera de combate con esta tirada sufrirán una herida en vez de eso.
Avanzada: La miniatura tirará dos dados y elegirá el resultado mayor.
Experta:  El hechizo Permanece en Juego. La miniatura enemiga deberá seguir efectuando el chequeo mientras permanezca tanto en su propia fase de disparo como en la del Nigromante.

5 - Danza Macabra de Vanhel: dificultad 6+

El nigromante invoca las energías del mundo de los muertos para energizar a sus sirvientes No Muertos.

Un secuaz No muerto a 6 UM o menos del nigromante pueden moverse de nuevo inmediatamente (como máximo su atributo de movimiento). Si este movimiento le pone en contacto peana con peana con una miniatura enemiga, se considera que ha cargado. La miniatura afectada superara automáticamente cualquier chequeo de Iniciativa necesitado durante este movimiento extra. Si el secuaz estaba en combate, podrá repetir las tiradas para impactar falladas.
Avanzada: el alcance aumenta a 12 UM.
Experta: afecta a 1D3+1 miniaturas y puede afectar hasta a un héroe cada vez.

6 - La Maldición de los Años: dificultad 9+

El Nigromante señala con su dedo huesudo y nudoso hacia un enemigo, lanzando una terrible maldición sobre él. El desgraciado empieza a envejecer a un ritmo alarmante. Su cuerpos pasa a sentirse pesado, su cabello se torna canoso y su piel se agrieta en cuestión de segundos hasta que, finalmente, se derrumba incapaz de soportar su propio peso mientras le llega la muerte. 

Permanece en juego. Misil (12 UM). La miniatura sufrirá una herida sin tirada de salvación posible con un resultado de 6 en 1D6. Durante cada fase de recuperación, la víctima podrá sufrir una herida con un punto más de facilidad (5+, 4+...) cada vez. La víctima puede intentar dispersar el hechizo ganando una tirada enfrentada de L contra el hechicero al inicio de cada fase de recuperación.
Avanzada: el alcance aumenta a 18UM.
Experta: al hacer la tirada enfrentada para dispersarse, el hechicero tira un dado adicional y escoge el mejor resultado.

Hechizo Final - Nube de No Muerte: dificultad 9+

El nigromante invoca un negro y arremolinado viento espectral de fuerza mortífera que azota un área, destruyéndolo todo a su paso. La nube succiona la energía vital de todas las criaturas vivientes sobre las que pasa, arrancando y desgarrando las almas de sus cuerpos. A continuación, esta energía es usada por el nigromante para levantar más sirvientes sin mente sometidos a su voluntad.

Área (plantilla redonda pequeña). Permanece en juego. Sitúala en contacto con el nigromante. La Nube avanzará inmediatamente 3D6UM en la dirección que decidas, y lo volverá a hacer en cada fase de magia propia posterior. La Nube no puede escalar alturas ni edificios, aunque si entrar en el piso bajo de ellos. Todas las miniaturas atravesadas por la plantilla sufrirán un impacto de F3 que anula tiradas de salvación por armadura. Por cada miniatura viva que quede fuera de combate se levantará un Zombi (consulta tabla de Zombis). Los Zombis están bajo tu control, pero al final de la batalla se perderán.

Nigromancia Nagashita

Bono del Saber: Esclavitud Eterna

“Bajo Su mando, los muertos se alzarán. Los que parecían destruidos estarán enteros, e incluso aquellos que lucharon contra Él en vida serán bienvenidos en la muerte”

Cuando consigues lanzar un hechizo de manera exitosa, puedes hacer que un Zombi que haya quedado fuera de combate después de tu última fase de magia regrese inmediatamente. Sitúa a la miniatura a 6 UM o menos de la miniatura del nigromante. La miniatura no puede colocarse directamente en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga.

0 - Mirada de Nagash: dificultad 7+

“Su mirada les abrasará, y Él les juzgará. Condenados por su contemplación, su piel les abandonará, y quedarán reducidos a cenizas“

Misil (18 UM). La miniatura afectada recibe 1D3 impactos de F3. Puede causar críticos como hechos por un arma de asta.

1 - Muerte a los Vivos: dificultad 8+

“Mientras los estúpidos desafían el poder del Gran Nigromante, sus fieles siervos les aplastarán en Su nombre”

Básica: Todo secuaz a 4 UM del hechicero tiene un +1 para herir a las miniaturas enemigas sin la regla No Muerto, Demonio o Criatura Artefacto. Dura hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.
Avanzada: El alcance aumenta a 6 UM.
Experta: Aguanta hasta que el nigromante falle un chequeo de Ld o sufra una herida.

2 - Esclavizar Alma: dificultad 8+

“Su voluntad se impondrá a la de los débiles, y se convertirán en Sus marionetas, pues Él es el señor de lo que está en el otro mundo”

Permanece en juego. Misil. 12 UM. El objetivo debe de ser un No muerto o una miniatura derribada o aturdida, aunque se encuentre trabada. La miniatura realiza una tirada enfrentda de Lideradgo con el hechicero. En caso de empate gana el hechicero. En caso de ganar el hechicero, este obtiene el control de la miniatura objetivo hasta que el hechicero sufra una herida. El hechicero debe de superar un chequeo de Lideradgo en la fase de recuperación para no perder el control de la miniatura. Si el nigromante ya controlaba a una miniatura y lanza el hechizo de nuevo, la miniatura previamente controlada será liberada de inmediato, independientemente de si esclaviza al nuevo objetivo o no.
Avanzada: el hechicero tiene +1L para los chequeos.
Experta: el alcance aumenta a 18 UM.

3 - Poder Profano: dificultad 7+

Básica: los secuaces No muertos a 4 UM del nigromante ganarán 1 a la HA e I durante éste turno y el siguiente.
Avanzada: El alcance aumenta a 6 UM.
Experta: también ganarán +1A

4 - Mano de Polvo: dificultad 9+

Las manos del nigromante se rodean de energía, haciendo que todo lo que toque envejezca siglos en cuestión de segundos. La carne de la víctima viva es destruida y todas sus posesiones quedan reducidas a polvo, que es esparcido por el viento del tiempo.

Toque. Tira para impactar contra una miniatura en contacto con el nigromante; si le impactas, la miniatura perderá una herida y quedará Fuera de combate inmediatamente si fuese la última. Este hechizo no permite salvaciones por armadura.
Avanzada: El hechizo causa Heridas multiples(1D3)
Experta: El hechizo se mantiene en juego hasta que el hechicero sea herido.

5 - Arrancaalmas: dificultad 10+

“Pobres aquellos tontos que se enfrenten a Él, pues perderán sus vidas y sus almas se encomendarán a Su servicio hasta el fin de los días”

Cadena(10 UM, 10 UM). Elige una miniatura enemiga a 10 UM del hechicero. La miniatura debe se superar un chequeo de Liderazgo o será afectada y el hechizo se propagará. Repite el proceso hasta que una miniatura rompa la cadena  superando el chequeo o no queden objetivos viables. Las miniaturas que fallaron el chequeo de Liderazgo quedan derribadas y deben de superar un chequeo de Resistencia para no quedar Fuera de combate automáticamente. Las armaduras mágicas permiten realizar una Tirada de salvación contra este hechizo.
Avanzada: Por cada dos miniaturas dejadas fuera de combate (de un solo hechizo) puedes aplicar un +1 para tu próximo hechizo o plegaria.
Experta: Toda miniatura sin la regla especial No Muerto, Demonio o Criatura Artefacto dejada Fuera de combate por éste hechizo que muera (se hacen las tiradas pertinentes en la tabla de heridas) se levantan automáticamente como zombies bajo control del nigromante como si se hubiese lanzado sobre ellas el hechizo Reanimación. Utiliza los atributos de un Zombie normal hasta el final de la partida.

6 - Maldición de los Muertos: dificultad 10+

“A Su llamada, los muertos gritarán. Ningún vivo podrá soportar su agonía, y los muertos caminarán de nuevo con las vidas que segaron”

Todas las miniaturas sin la regla No muerto, Demonio o Criatura Artefacto en un radio de 18UM del lanzador y que estén en su línea de visión se ven afectadas por el hechizo. Recibirán un impacto de F2 que no permite tiradas de salvación por armadura. Por cada dos heridas que causes, puedes recuperar una herida previamente perdida de un no muerto amigo que esté dentro del rango del hechizo. Una miniatura no puede recuperar más de una herida por turno con este hechizo.
Avanzada: las miniaturas enemigas afectadas reciben -1L hasta el inicio de tu próxima fase de recuperación.
Experta: la F aumenta a 3.

Hechizo Final - Legión Inmortal: dificultad 8+

“Ninguno se podrá resistir a Su voluntad. Sus ojos arderán, sus espadas se alzarán y caminarán durante toda la eternidad recitando Su nombre… Nagash”

Invocación (4UM). Se invoca un Tumulario. No puedes tener más de 3 invocados a la vez por cada hechicero con esta magia a nivel maestro.

M4 HA3 HP3 F4 R4 H1 I2 A1 L7
Peana: pequeña.
Equipo: maza/hacha de guerra o espada ancha, cota de malla, escudo.
Reglas Especiales: No Muerto, Armas Funerarias.

Maleficios Stríganos

Bono del Saber: Infortunio

Las miniaturas enemigas afectadas por un hechizo de este saber deberán repetir todos los resultados de 6 que obtengan en las tiradas para impactar, herir, y de salvación hasta el inicio de la próxima fase de disparo del lanzador.

0 - Ritual de los Espíritus: dificultad 7+

Este hechizo tiene diferentes usos: el primero es que en Esqueleto que haya quedado fuera de combate en un radio de 18 UM volverá a la vida en el mismo lugar que murió; un Esqueleto a 18 UM podrá repetir todas las tiradas para impactar y herir hasta tu próxima fase de disparo.

1 - Leer el Futuro: dificultad 7+

Una miniatura amiga en un rango de 12 UM puede repetir una tirada, y modificar su resultado en +/-1. Este efecto dura hasta tu próxima fase de disparo; si no se usa, se perderá.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y afecta a dos miniaturas.
Experta: las miniaturas afectadas podrán repetir y modificar hasta dos tiradas.

2 - Mal de Ojo: dificultad 8+

Una miniatura enemiga a 18 UM sufrirá un -1 en sus tiradas para impactar, a sus tiradas para cualquier chequeo, y no podrán usar ningún liderazgo que no sea el suyo, ni dar el suyo a otras miniaturas, hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.
Avanzada: afecta a dos miniaturas dentro del alcance.
Experta:  aplica también un +1 a las tiradas en la tabla de heridas que deban efectuar.

3 - Espíritu Malvado: dificultad 8+

Una miniatura enemiga a 12 UM sufrirá un impacto de F2 que niega tiradas de salvación, y además durante su fase de recuperación debe superar un chequeo de liderazgo con un penalizador igual a la diferencia entre el L de la Vidente y el de la miniatura afectada. Si no lo supera, el vengativo espíritu le vuelve a causar un impacto con un punto más de fuerza, bonificador que se va acumulando hasta que consiga superar el chequeo.
Avanzada: todos las miniaturas de tu banda podrán repetir los resultados de 1 al impactar y herir contra la miniatura mientras tenga al fantasma.
Experta: el impacto inicial es de F3.

4 - Cenizas y Polvo: dificultad 8+

Lanzando un puñado de polvo al aire, la hechicera hace que se mueva bajo su voluntad, cegando a sus enemigos.

Misil (18UM). La miniatura queda ciega, por lo que su HA se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo), no puede declarar cargas ni disparar, y en su fase de movimiento y en su fase de movimiento debe mover 2D6 UM en una dirección aleatoria.. Este efecto dura tu próxima fase de recuperación.
Avanzada: el atributo de A de la miniatura se reduce a la mitad redondeando hacia abajo, hasta 1.
Experta: el alcance aumenta a 24UM y no podrá empuñar armas bajo el efecto del hechizo.

5 - Perdición del Guerrero: dificultad 7+

Una miniatura enemiga a 18 UM no podrá empuñar ningún arma hasta el inicio de tu próxima fase de disparo. No podrá disparar y deberá luchar con sus puños.
Avanzada: la miniatura también obtiene un -1F.
Experta: la miniatura recibe un +1 a ser impactada en combate cuerpo a cuerpo.

6 - Envejecer: dificultad 8+

Una miniatura enemiga a 12 UM o menos sufrirá un -1 en todos sus atributos, excepto en el de heridas, hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: en vez de acabarse, el enemigo deberá superar un chequeo de resistencia en tus siguientes fases de disparo, o se seguirá viendo afectado por el hechizo.

Hechizo Final - La Maldición de la Bruja: dificultad 9+

Elige una miniatura enemiga a 18 UM. Este hechizo permanece en juego, y cada fase de recuperación que siga activo (tuya y del adversario), aplica más efectos. El primer turno, la víctima sufrirá -1HA y HP; el segundo, -1F y R; el tercero, -2M y L, y finalmente el cuarto se verá incapacitada para seguir actuando y quedará fuera de combate. La víctima puede intentar resistir a los efectos de la maldición haciendo una tirada enfrentada de L con la Vidente a partir del segundo efecto. Si la gana, el hechizo cesará, pero los efectos que ya tuviera duran hasta el final de la partida. Los efectos del hechizo no son acumulativos entre sí, por lo que no puedes lanzar este hechizo varias veces contra la misma miniatura y darle las penalizaciones muchas veces, simplemente da la posibilidad de que el hechizo dure más y aplique más efectos.

Magia de los Túmulos

Bono del Saber: Vientos del Túmulo

Cada vez que lanzas un hechizo de este saber, ganas un contador de Vientos Oscuros.

0 - Venganza de Ultratumba: Dificultad 7+

El Druida puede hacer resucitar a un secuaz que ganará odio (aunque sea inmune a la psicología) contra la miniatura que le dejó fuera de combate y cada turno deberá mover su movimiento máximo para tratar de trabarse en combate con ella. Puede efectuarse un chequeo de Ld para borrar éste efecto secundario en cualquier fase de recuperación, pudiendo usar el Ld del Druida. El secuaz es resucitado como máximo a 4 UM del druida. El Odio dura toda la batalla o hasta que la miniatura que dejó fuera de combate al secuaz muera.

1 - Terror Ancestral: Dificultad

2 - Aliento de Muerte: Dificultad 8+

Hálito. Toda miniatura alcanzada por la plantilla recibe un impacto de F1 que anula TSA, aquellas miniaturas a las que la plantilla sólo alcance menos de la mitad de su peana se verán afectadas con un 5+. Aunque no sufran ninguna herida, ninguna miniatura alcanzada por éste hechizo podrá correr o cargar durante su siguiente turno. Las miniaturas Inmunes a Venenos no se ven afectadas por éste hechizo.
Avanzada: Aunque las miniaturas afectadas por el hechizo no sean heridas tendrán que tirar en la tabla de heridas de la siguiente manera: 1 Ningún efecto más allá del descrito en la versión básica 2-3 Derribado 4-6 Aturdido
Experta: Las miniaturas cuya peana no estuviese totalmente cubierta por la plantilla se verán afectadas por el hechizo con un 4+ en lugar de un 5+, y la F aumenta a 2.

3 - Rencor: Dificultad 8+

Básica: Una miniatura amiga a 6 UM del Druida gana Odio contra cualquier miniatura viva hasta que falle un chequeo de L en su fase de recuperación. Por cada turno desde que se activa el hechizo la miniatura tiene un penalizador de -1 para éste chequeo.
Avanzada: El alcance aumenta a 12 UM.
Experta: Elimina los penalizadores del chequeo de L.

4 - Protección Ancestral: Dificultad 6+

Alcance: 6 UM. Éste hechizo sólo puede ser lanzado sobre las miniaturas que posean la regla Foco de Energía (Druida incluído). La miniatura gana una TSE de 5+ durante 1D3 turnos. Los secuaces afectados por su Foco de Energía ganarán una TSE de 6+.
Avanzada: el alcance aumenta a 10UM, y puedes repetir la tirada para ver la duración.
Experta:  la TSE pasa a ser de 4+ y los secuaces obtienen una TSE de 5+.

5- Nova Oscura: Dificultad 9+

Rayo. Alcance: 12 UM. Penetración 1. F4. Toda miniatura que no reciba una herida a causa de éste hechizo, pero haya sido impactada, tendrá que superar un chequeo de Miedo (esto no afecta a las miniaturas inmunes a la Psicología) o saldrá huyendo en dirección opuesta al Druida siguiendo las reglas habituales. (Nota: se puede utilizar como un combo para el Bono del Saber)
Avanzada: Alcance 18 UM.
Experta: Si las miniaturas afectadas por el chequeo de Miedo se recuperan sufrirán un -1 al Ld para el resto de la partida, y un -1 adicional si intentan cargar al druida en algún momento.

6 - Fantasmas del Pasado: Dificultad 8+

Invocación (4UM). Invoca un fantasma menorcon perfil M5 HA2 HP0 F2 R2 H1 I2 A1 L5 No Muerto, Sin cerebro, Etereo, Presencia Escalofriante.
Maximo 2 fantasmas a la vez.
Avanzada: Aumenta la distancia para invocarlo a 8UM.
Experta: aumenta el numero de invocaciones a 3 y pasan a tener el perfil normal del fantasma M6 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L7

Hechizo Final - Tormenta de Almas: Dificultad 9+

A la llamada del Druida Sombrío acuden decenas de espíritus atormentados, fantasmas tanto de criminales y enemigos del rey como de insensatos que se adentraron en su túmulo, que se arremolinan en una zona, absorbiendo la esencia vital de todo aquél que esté en ella.

Área 4UM. Sitúa el epicentro del área en un rango de 18UM en la línea de visión del hechicero. Toda miniatura dentro del área sin la regla No Muerto o Criatura Artefacto deberá superar un chequeo de Resistencia o sufrirá una herida sin tirada de salvación por armadura posible. Por cada enemigo fuera de combate de esta manera sumas 1 contador adicional de vientos oscuros.
Adicionalmente, aquellos que superen el chequeo de Resistencia deberán superar un chequeo de Liderazgo o huirán en dirección contraria al centro del área.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: Rhisthel en Enero 30, 2014, 14:38:38 pm
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t95-nativo-magia-negra-y-nigromancia-en-proceso)
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: Drawer en Febrero 18, 2014, 13:19:19 pm
Comento lo que dije por el otro foro...

Tener o no el hechizo de Reanimación creo que influye muchisimo en como se puede comportar una banda de no-muertos.  Propongo que se podia convertir de alguna forma en el Bono del Saber y pasar El Despertar como hechizo. Creo que la Renimación es suficientemente representativo para hacer algo así.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: Shandalar en Febrero 18, 2014, 17:08:36 pm
Se puede plantear que el primer hechizo de los usuarios de la nigromancia siempre sea el Reanimar.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 18, 2014, 19:32:55 pm
Una vez estén del todo acabadas habría que incluir en éste post la Nigromancia Nagashita y la Magia de los Túmulos
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: Shandalar en Febrero 18, 2014, 19:56:37 pm
Sí, y supongo que alguna nos faltará.

¿Cómo veis lo del Reanimar de base?
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: Drawer en Febrero 18, 2014, 22:40:58 pm
Pues bastante interesante la verdad
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: khaelion en Febrero 19, 2014, 00:52:55 am
Yo la veo bien.

Un comentario:
Avanzada: la miniatura reanimada podrá realizar un movimiento normal inmediatamente, aunque no podrá entrar en contacto con una miniatura enemiga con él.

Yo cambiaría la frase por:

Avanzada: la miniatura reanimada podrá realizar un movimiento normal inmediatamente, aunque no podrá entrar en contacto peana con peana con una miniatura enemiga.


Probablemente ya lo habréis comentado, pero... por qué sólo minis dejadas fuera de combate hasta después de la fase de magia anterior? no complica un poco la vida la utilización del hechizo post partida? que acaso están más fuera de combate 1 turno después? y de ser así...por qué pueden sobrevivir a la batalla en la fase de heridas?
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: Drawer en Febrero 19, 2014, 13:00:27 pm
La idea es que cada baja no tenga más de una fase de magia en la que pueda ser reanimado para que no sea la banda inmortal y tenga el jugador que escoger si ha tenido varias bajas.
La utilización del hechizo post-partida es para evitar el absurdo de gano la batalla, pero como jugabas primero pierdes minis (puede que secuaces caros) por no poder lanzar la reanimación despues de que juegue el otro.

Sobre este hechizo, como veis lo de poner la mini a 6 UM del nigromante? Deberia de levantarse donde se lo cargan? Tal vez deberia de tener un alcance maximo desde el hechicero?
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: khaelion en Febrero 19, 2014, 14:36:54 pm
Alcance máximo y debe levantarse donde lo matan.

En cuanto a su aplicación psot-partida...no lo había entendido bien. Me gusta como está.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: Shandalar en Febrero 19, 2014, 14:47:05 pm
Sí, la mini habría que ponerla a 6UM del nigro, donde tu quieras. Lo de levantarse donde se lo cargan es bastante jodido, porque habría que dejar las miniaturas en la mesa y darle un alcance al hechizo.

El Hechizo Final no es un poco flojo?
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: Drawer en Febrero 19, 2014, 16:07:28 pm
Lo de ponerlos donde cayeron lo decia por una idea que se me ocurrio el otro dia que puede que resulte practica.

Viene de los necrones de 40k,  cuando te los cargas, si no te ventilas la unidad entera, las bajas se dejan tumbadas y al turno siguiente se tira a ver si se recuperan o mueren. Podiamos hacer algo así.

Dejas la mini donde se la cargaron, tumbada, con un contador o como sea. Durante tu fase de magia puedes lanzar el hechizo sobre una de estas minis, si sale se recupera. Al final de la fase de magia se retiran todas las minis que estuviesen en ese estado.

Con algo asi igual quedaba todo más claro y evitabamos las teleportaciones.

Eso si, le daria un alcance bastante grande en comparacion con otros hechizos.

Respecto al hechizo final, si que es bastante mas flojo que otros hechizos finales... Igual si permitia invocar 1D6 aunque este el maximo de 5, era mas interesante
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: Nako en Febrero 19, 2014, 18:44:30 pm
Y si en vez de 1D6 con max 5 le ponemos 1d3+2 o 2d3 zombis. Con la primera opcion sale un rango de 3 a 5 zombis y la segunda de 2 a 6.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: khaelion en Febrero 19, 2014, 22:52:27 pm
Lo de nako me parece más claro y la propuesta de drawer para la reanimación me parece más plausible y realista.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: Drawer en Febrero 23, 2014, 16:45:32 pm
Por partes

Citar
(...)
El primer hechizo que conocerá un usuario de Nigromancia siempre será Reanimación. Además la Nigromancia tiene 7 hechizos, dos de ellos hechizo 6. Los Vampiros (excepto los Necrarcas) no tienen acceso a la Mano de Polvo, si sale 6 obtendrán la Maldición de los Años. Los demás usuarios de la Nigromancia cuando salen 6 pueden elegir o uno u otro, pero no pueden tener ambos; una vez se elige uno, el otro queda bloqueado.
(...)

Citar
2 - Reanimación: Dificultad 5+
En respuesta a la orden del nigromante, los muertos se alzan para combatir de nuevo.


Cuando un secuaz no-muerto de tu banda quede fuera de combate, deja un marcador en el lugar donde fue abatido. Dicho marcador se retira al término de tu fase de disparo. Cuando lances este hechizo puedes sustituir un marcador a 24UM del nigromante por el secuaz correspondiente, quien vuelve a la lucha con 1H hasta 6 UM del marcador. La miniatura no puede colocarse directamente en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga. Si la miniatura no puede ser colocada, el hechizo no tiene efecto. No afecta a miniaturas que sean etéreas, grandes o animales.

Ritual.Al final de la partida, antes de retirar las miniaturas y marcadores y de tirar las heridas graves, los hechiceros con este hechizo que se encontrasen en condiciones de lanzar el hechizo (ni huyendo, ni derribados o aturdidos) y su banda no huyo, pueden lanzarlo

Avanzada: la miniatura reanimada podrá realizar un movimiento normal inmediatamente, aunque no podrá entrar en contacto con una miniatura enemiga con él.
Experta: afecta a 1D3 miniaturas que hayan quedado fuera de combate.

Hay que pulirlo un poco todavia...
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: Shandalar en Febrero 23, 2014, 17:47:07 pm
Yo lo veo bien.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: khaelion en Febrero 23, 2014, 20:00:57 pm
En cuanto a reanimación. Sigo son ver claro:

Citar
Cuando lances este hechizo puedes sustituir un marcador a 24UM del nigromante por el secuaz correspondiente, quien vuelve a la lucha con 1H hasta 6 UM del marcador.

Que lo entienda yo, puedo reanimar a una mini a 24 um del hechicero. ¿La mini se levanta en su sitio o en un rango de 6um del sitio? ¿Por qué no en el mismo sitio?

Y... otra duda,

Citar
Dicho marcador se retira al término de tu fase de disparo.

No será "al término de tu SIGUIENTE fase de disparo"?
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: Drawer en Febrero 23, 2014, 20:13:54 pm
En cuanto a reanimación. Sigo son ver claro:

Citar
Cuando lances este hechizo puedes sustituir un marcador a 24UM del nigromante por el secuaz correspondiente, quien vuelve a la lucha con 1H hasta 6 UM del marcador.

Que lo entienda yo, puedo reanimar a una mini a 24 um del hechicero. ¿La mini se levanta en su sitio o en un rango de 6um del sitio? ¿Por qué no en el mismo sitio?

El asunto esta en que si fue dejada fuera de combate en cac, el enemigo estara en contacto y dado que no te puedes trabar, debes estar a al menos 1UM que no es el caso. O puede que directamente se ponga otra miniatura encima del marcador...

La otra alternativa es que se pone lo más cerca posible del marcador. Igual así quedaba mejor.

Citar
Dicho marcador se retira al término de tu fase de disparo.

No será "al término de tu SIGUIENTE fase de disparo"?

Creo que quedaria mejor:
"Al término de tu fase de disparo, retira todos los marcadores de este tipo".
La idea está en que si tuvieses por algun motivo bajas en tu propia fase de disparo no tengas dos oportunidades de reanimar. Al final de cada fase de disparo retiras todos los que han caido y no han sido reanimados.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: khaelion en Febrero 23, 2014, 21:19:19 pm
Ponerlo lo más cerca posible del marcador creo que es la mejor opción.

Quizá podría redactarse como:

"Sitúa la miniatura reanimada en el marcador. Si ello supusiera que la miniatura estuviera en contacto pena con peana con una miniatura enemiga, entonces sepárala 1 UM en dirección opuesta de esa miniatura".
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: Drawer en Febrero 23, 2014, 22:35:59 pm
Algo más general? Puede ser que haya más miniaturas...

"Sitúa la miniatura reanimada en el marcador. Si ello supusiera que la miniatura estuviera en contacto pena con peana con una miniatura enemiga o a menos de 1UM, entonces sepárala lo mínimo para estar en una posición valida".
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: khaelion en Febrero 24, 2014, 00:10:39 am
Me parece mejor, sí.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: Drawer en Febrero 24, 2014, 12:12:45 pm
He pulido la descripción del hechizo con lo que comentamos...

Citar
(...)
El primer hechizo que conocerá un usuario de Nigromancia siempre será Reanimación. Además la Nigromancia tiene 7 hechizos, dos de ellos hechizo 6. Los Vampiros (excepto los Necrarcas) no tienen acceso a la Mano de Polvo, si sale 6 obtendrán la Maldición de los Años. Los demás usuarios de la Nigromancia cuando salen 6 pueden elegir o uno u otro, pero no pueden tener ambos; una vez se elige uno, el otro queda bloqueado.
(...)

Citar
2 - Reanimación: Dificultad 5+
En respuesta a la orden del nigromante, los muertos se alzan para combatir de nuevo.


Cuando un secuaz no-muerto de tu banda quede fuera de combate, deja un marcador de reanimación en el lugar donde fue abatido. Cuando lances este hechizo puedes sustituir un marcador de reanimación a 24UM del nigromante por el secuaz correspondiente. Sitúa la miniatura reanimada en sobre marcador. Si ello supusiera que la miniatura estuviera a menos de 1UM de una miniatura enemiga, entonces sepárala lo mínimo para estar en una posición valida. Si la miniatura no puede ser colocada por cualquier motivo como tener que situarse en terreno impasable o letal, el hechizo no tiene efecto. No afecta a miniaturas que sean etéreas, grandes o animales. Al término de cada una de tus fases de disparo debes de retirar todos los marcadores de reanimación.

Ritual.Al final de la partida, antes de tirar las heridas graves y retirar las miniaturas y marcadores del tablero, los hechiceros con este hechizo que se encontrasen en condiciones de lanzar el hechizo (ni huyendo, ni derribados o aturdidos) y su banda no huyo, pueden intentar lanzarlo.

Avanzada: la miniatura reanimada podrá realizar un movimiento normal inmediatamente, aunque no podrá entrar en contacto con una miniatura enemiga con él.
Experta: afecta a 1D3 miniaturas que hayan quedado fuera de combate.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: Drawer en Abril 14, 2014, 13:34:49 pm
Tal como está, Vigor antinatural se puede lanzar sobre un vampiro u otro No muerto heroe (incluso un bicho grande)... No esta un poco OP?
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: Shandalar en Abril 14, 2014, 14:28:58 pm
Habría que limitarlo a secuaces, tienes razón.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: Drawer en Abril 14, 2014, 15:31:17 pm
Citar
Elige un secuaz No muerto amigo a 6UM o menos del nigromante. Hasta tu próxima fase de recuperación, ganará la regla Ataca Primero y podrá repetir las tiradas para herir fallidas.

Cosas como la Aberración nigromantica o el Goliath de hueso seguirian viendose afectados
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: Shandalar en Abril 14, 2014, 20:55:31 pm
No lo veo mal. Hay muchos hechizos de otros saberes que pueden afectar a cosas mucho peores que eso y en ningún caso están limitados.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: Drawer en Abril 14, 2014, 21:29:33 pm
Está bien entonces.

Otra cosa, el bono de El despertar, no se si tiene mucho sentido que una banda que huya pueda levantar los heroes caidos.

Si hay varias bandas con nigromantes, tiran 1D6 a ver quien se queda con el muerto? Igual habia que especificarlo
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: Drawer en Abril 15, 2014, 13:51:23 pm
Hechos los últimos cambios.

Texto actual y el propuesto de la mano de polvo. Adaptado para definirlo como hechizo de Toque y compactado.


Citar
Selecciona una miniatura enemiga en contacto peana con peana con el nigromante. Haz una tirada para impactar con él; si le impactas, la miniatura perderá una herida, quedando fuera de combate inmediatamente si esta fuese la última. Este hechizzo no permite salvaciones por armadura.



Citar
Toque. Tira para impactar contra una miniatura en contacto con el nigromante; si le impactas, la miniatura perderá una herida y quedará Fuera de combate inmediatamente si fuese la última. Este hechizo no permite salvaciones por armadura.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: Shandalar en Abril 15, 2014, 15:09:26 pm
Me parece todo bien.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: Drawer en Abril 17, 2014, 13:24:36 pm
Modificado lo de mano de polvo.

Sobre el otro tema.
El original:
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El nigromante invoca el alma de un Héroe muerto de vuelta a su cuerpo y lo esclaviza mediante magia corrupta. Si un Héroe enemigo muere (o sea, si tu oponente obtiene un resultado de 11-16 en la Tabla de Heridas Graves después de la batalla), el nigromante puede alzarlo para que se una a su banda y combata como un Zombi. El Héroe muerto conserva todos sus atributos, además de todas sus armas y piezas de armadura, pero no puede utilizar ninguna pieza de equipo variado o sus habilidades. No podrá correr, cuenta como un grupo de Secuaces él sólo, y no puede ganar experiencia adicional. Este hechizo siempre funciona  (las reglas para los Secuaces y la experiencia se describen más adelante). Al nuevo Zombi deben aplicársele todas las reglas habituales de los zombis (no muertos, sin cerebro) excepto por el hecho de que mantiene el perfil de atributos (excepto la HP, que será 0) y equipo del héroe muerto, aunque no podrá usar ningún equipo que no sea una armadura (excepto rodelas y escudos, que tampoco podrá usar). Ten en cuenta que el equipo que no pueda usar pasará a ser de tu banda. Esta habilidad solo afecta a miniaturas vivas, por lo que otros no muertos, demonios, etc, no se ven afectados por ella. Los zombis creados de esta manera no cuentan para el número máximo de miembros de la banda. Solo puedes resucitar así a un único Zombi después de cada batalla por cada hechicero con este saber que tengas.



Propuesta compactando y poniendo la restricción de que el nigromante debe sobrevivir y no huir ni retirarse para poder levantar
Citar
El nigromante invoca el alma de un Héroe muerto en la batala de vuelta a su cuerpo y lo esclaviza mediante magia corrupta.

Si un Héroe enemigo que no tenga la regla No muerto, Demonio o Criatura Artefacto muere al obtener un resultado de 11-15 en la Tabla de Heridas Graves, el nigromante puede alzarlo para que se una a su banda y combata como un zombi. El héroe muerto se une a la banda todo su equipo, pero no puede emplear otra cosa que no sea armadura y armas, el resto puede pasar a la tesoreria de la banda. Conserva todos sus atributos (excepto la HP que será 0) y sustituye todas sus habilidades por No muerto y Sin cerebro. Forma en solitario un grupo de secuaces zombis al que no se le pueden unir nuevos mienbros y no cuenta para el número máximo de miniaturas en la banda.
Cada nigromante puede resucitar un único heroe si no quedo Fuera de combate, huyó o su banda se retiro.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: Drawer en Abril 21, 2014, 19:05:55 pm
En Horror Eterno:

Elige una miniatura enemiga a 8 UM o menos del Nigromante y tira 2D6+2. Si el resultado es igual o mayor al Liderazgo de dicha miniatura, entonces esa miniatura sufre un herida sin posibilidad de Tiradas de Salvación. Si es herida y no queda Fuera de combate, deberá de superar un chequeo de Liderazgo para poder mover, disparar o lanzar conjuros durante su proximo turno. Este hechizo no afecta a miniaturas inmunes al Miedo

Nota: No muertos, Demonios y Criaturas Artefactos son inmunes al miedo


En condenación:

Escoge una miniatura enemiga situada a 12 UM o menos del Nigromante. La miniatura debe superar inmediatamente chequeo de Fuerza o los muertos que emergen del suelo le desgarrarán los miembros con su poder sobrenatural. Si no supera el chequeo, puedes tirar en la Tabla de Heridas para determinar qué le ocurre al desgraciado guerrero. Las miniaturas con la regla especial Grande pueden repetir el chequeo, ten en cuenta que si tiran varios dados deberán de repetir la tirada con todos.
Avanzada: la miniatura deberá repetir el chequeo de fuerza si lo supera.La miniatura tirará dos dados y eligirá el resultado mayor.
Experta: al efectuar el chequeo, la miniatura enemiga tirará dos dados y elegirá el resultado mayor. La miniatura enemiga deberá de tirará tres y escogera el resultado mayor.


En la maldición de los años:

Permanece en juego. Misil (12 UM). La miniatura sufrirá una herida sin tirada de salvación posible con un resultado de 6 en 1D6. Durante cada fase de recuperación, la víctima podrá sufrir una herida con un punto más de facilidad (5+, 4+...) cada vez. La víctima puede intentar dispersar el hechizo ganando una tirada enfrentada de L contra el hechicero al inicio de cada fase de recuperación.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: Drawer en Abril 23, 2014, 02:26:50 am
Comentarios?
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: Shandalar en Abril 23, 2014, 12:27:43 pm
Que en el Horror Eterno no hace falta poner eso con el cambio al Inmune a Psicología.

Por lo demás, me parece todo correcto.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: Drawer en Abril 23, 2014, 13:07:29 pm
El chequeo lo hace el nigromante... Se podría poner que hace un chequeo de miedo/chequeo de psicologia con un penalizador de -2 a su Liderazgo


PD: Lo llamamos entonces chequeos de Psicologia?
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: Shandalar en Abril 23, 2014, 13:13:23 pm
Es la mejor opción sí.

Pero qué más da? El Nigro tira 2D6+2 y el enemigo resta su L, si es inmune al miedo no es afectado (ten en cuenta que hay gente que es inmune al miedo sin ser inmune a psicología), no hay problemas.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: Drawer en Abril 23, 2014, 13:51:31 pm
Citar
Elige una miniatura enemiga a 8 UM o menos del Nigromante y tira 2D6+2. Si el resultado es igual o mayor al Liderazgo de dicha miniatura, entonces esa miniatura sufre un herida sin posibilidad de Tiradas de Salvación. Si es herida y no queda Fuera de combate, deberá de superar un Chequeo de Psicología para poder mover, disparar o lanzar conjuros durante su proximo turno. Este hechizo no afecta a miniaturas inmunes al Miedo

Entonces quedaría así no?

Cambiado lo de chequeo de Liderazgo por psicologia (en la victima, no en el nigromante) y quitado lo de que no afecta a No muertos, Demonios y Criaturas artefacto (era redundante puesto que son todas inmunes al Miedo)
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: Shandalar en Abril 23, 2014, 13:54:23 pm
Así queda bien.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: Drawer en Abril 23, 2014, 15:45:45 pm
Últimos cambios hechos. El saber Nigromancia está completamente terminada.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia
Publicado por: Drawer en Octubre 08, 2014, 17:25:11 pm
Con la magia de la vidente que hacemos? Que igual mejor que mantener aquí un saber entero puede ser interesante decir que tiene Maldiciones y Maleficios y que cambia el hechizo 4 por el que tiene en el de aquí
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 27, 2015, 11:09:50 am
Recuerdo el tema del post anterior y traigo una duda que seria interesante definir claramente:

Me ha surgido otra:

Con el bono del saber de Nigromancia, el Despertar, consigo un héroe hombre bestia.

Pierde todas sus habilidades, pero, ¿las reglas especiales como difícil de matar se quedan o se pierden también?.

El texto del Despertar:

Si un Héroe enemigo que no tenga la regla No muerto, Demonio o Criatura Artefacto muere al obtener un resultado de 11-15 en la Tabla de Heridas Graves, el nigromante puede alzarlo para que se una a su banda y combata como un zombi. El héroe muerto se une a la banda todo su equipo, pero no puede emplear otra cosa que no sea armadura y armas, el resto puede pasar a la tesoreria de la banda. Conserva todos sus atributos (excepto la HP que será 0) y sustituye todas sus habilidades por No muerto y Sin cerebro. Forma en solitario un grupo de secuaces zombis al que no se le pueden unir nuevos mienbros y no cuenta para el número máximo de miniaturas en la banda. Cada nigromante puede resucitar un único heroe si no quedo Fuera de combate, huyó o su banda se retiro.

Habilidades deberia de hacer referencia a todas reglas especiales o solo a las adquiridas mediante la experiencia? Con el atributo de Iniciativa que hacemos? Las armas y armaduras que pueda emplear tambien pueden pasar a la tesoreria de la banda?
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 27, 2015, 11:48:18 am
En un principio debería perderlas todas, así lo haciamos cada vez que moría uno de mis chamanes goblin, no podía lanzar hechizos cuando se volvía zombi, y la magia no la ganó por experiencia, la tenía de base.

De la misma forma otro héroe perdería la regla Jefe.

Otra opción es ver como queda el tema de las razas y poner que los zombis pierden todas sus habilidades PERO no las "habilidades raciales" como pudiera ser el caso de dificil de matar de un enano/hombre bestia. Vamos que al ser resucitado añades a tu raza (Enano por ejemplo) la raza No Muerto y con ello ganas sus habilidades raciales también (Lento, Inmune al Dolor, etc.)

Esto me parece lo más lógico, aunque todo sea dicho unos zombis tan tochos como pueden ser un Enano zombi o incluso un elfo zombi (que por raza tendría una capacidad de detección absurda) se pueden ir un poco de las manos y con sus atributos en muchos casos es más que suficiente, así que hay argumentos a favor y en contra por mi parte.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Febrero 27, 2015, 12:27:21 pm
Yo creo que hay cosas muy claras. Un héroe con piel escamosa no creo que debiera perderla al convertirse.

En mi opinión para hacerlo más fácil, perdería las reglas especiales mentales pero no las físicas, ahora habría que ver a cual pertenece cada una.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 27, 2015, 12:52:54 pm
Maravilloso, no se ha publicado el mensaje  :'(

Lo que dice Berserker me parece lógico, sin embargo hay varias cosas que he pensado que hacen que siga pensando que es mejor que no mantengan ninguna habilidad (racial o no):

- Primero, la división entre habilidades mentales y fisicas puede resultar ambigua en algunos casos, además de que habria que trapichear más con el tema de razas metiendole subgeneros a cada cosa. Me explico, los enanos (aparte de otras cosas) tienen dificil de matar, resistencia mágica y odio a los pielesverdes, todo ello englobado en la regla Enano. Dificil de matar sería claramente física; Resistente a la Magia ya no lo tengo del todo claro, me parece algo un poco intermedio tirando hacia habilidad fisica; y odio a los pielesverdes es algo mental.

- Segundo, aun si sacasemos las divisiones entre habilidades mentales y fisicas dentro de cada regla de razas no todas las habilidades fisicas me parecen lógicas en su aplicación tras convertirte en zombi. E.g. Elfos zombis con una capacidad de detección brutal por el mero hecho de ser elfos.

- Tercero, la Piel Escamosa es un muy buen argumento a favor de que mantuviesen algunas características raciales, por otra parte me viene a la cabeza la tipica imagen del zombi despellejado, descomposición y demás con lo que hasta esa piel podría perder buena parte de su utilidad.

En definitiva, por hacerlo lo más sencillo posible haría lo dicho: Todo quisqui que revive como zombi pierde todas sus habilidades (raciales incluidas) de todo tipo, gana la raza Zombi con sus reglas particulares, mantiene sus atributos (excepto HP que baja a 0, y personalemente yo reduciría auqneu sea en un punto su I, con un mínimo de 1) y no puede usar equipo de ningun tipo excepto armaduras.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Febrero 27, 2015, 12:57:27 pm
Pues la cosa es:

Pierde todo, menos trabajo.

Ver que pierde y que no, mucho más trabajo, pero supuestamente mejor realizado.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 27, 2015, 13:16:09 pm
Yo es que mirandome las cosas que te da cada raza me parece en prácticamente todos los casos muy relativo el que mantengas las reglas (incluso Dificil de Matar en Enanos y Hombres Bestia, una vez eres No Muerto, vale, ganas Inmune al Dolor, pero tampoco eres lo que eras, no deberían ser tan dificiles de dejar KO, no sólo por su propia degradación sino para que los enanos zombis no sean inmortales, que entre R4 como mínimo, Inmune al Dolor y Dificil de Matar ya son bastante duros).

Algunos ejemplos con las razas tal y como están ahora (faltarían otras, claro está):

Marco en Rojo lo que no me parece que tenga sentido que mantengan al convertirse en No Muertos, en Naranja lo que sería Dudoso para mí y en Verde lo que vería totalmente lógico que se mantuviese.

Asrai:
La miniatura posee las reglas Cruzar(Bosques),  Poco comunes, Sentidos Agudizados, Sigilosos y no puede utilizar armas de pólvora.

Asur: La miniatura con esta regla posee las reglas Sentidos Agudizados y Poco comunes y no puede utilizar armas de pólvora. Además mientras haya una miniatura con la regla Druchii repetiran cualquier chequeo de Liderazgo ni podrán retirarse voluntariamente. Nunca podra haber en la misma banda miniaturas con esta regla y la regla Druchii ni la banda podrá aliarse con bandas de Elfos Oscuros o que incluyan al menos un Druchii.

Druchii: Sentidos Agudizados, Poco comunes, Odio(Bandas de Altos Elfos) y no puede utilizar armas de pólvora.

Enano: Engloba las reglas Dificil de Matar, Cabeza Dura, Avance Imparable, Robusto, Odio (Pielesverdes,skaven) y Resistencia a la Magia(6+).


Ogro: Miedo, Grande y Lerdo. Los ogros tienen bien claro que los cuchillos son para comer y que con las cosas de comer no se juega. Por ello no pueden equiparse con dagas de ningún tipo, aunque no sufrirán penalizador por luchar desarmados.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 27, 2015, 13:24:43 pm
Bonito follón se lia con ese bono XD

La de Dificil de Matar yo diria que no deberia mantenerse... La RM tengo duda. Aunque es evidente que Grande y Miedo si que deban hacerlo...

Se podria especificar una serie de reglas que se mantengan incluso después de muerto, pero aún así nos quedaria el problema de las reglas generales que salgan nuevas o las que son especificas de un tio en concreto que sucede con ellas...
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 27, 2015, 13:32:39 pm
Realmente la única regla (de las que he puesto) que si que habría que poner que nunca se puede perder (aunque sí ganar, por el tema del Príncipe Demonio y similares) y la que no da lugar a dudas es Grande.

Miedo digamos que lo pierde y lo recupera al volverse Zombi.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Febrero 27, 2015, 14:02:17 pm
Miedo y Terror se deberian mantener... Si un tipo vivo impone, ese mismo tipo más asqueroso deberian asustar más XD

Reflexionaré sobre el tema
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: meldron en Febrero 27, 2015, 15:53:04 pm
Al habla el propietario del zombi que está liando el petate éste.
Dejando a un lado que el zombi sea mio, y que el petjuicio o beneficio repercute en mi banda, creo que hay habilidades que no se deben perder, otras que se pueden "aumentar" y otras que son evidentes que dejan de tener efecto.
Lo mejor sería especificar en cada habilidad que pasa con ella.
Mi criterio sería el siguiente: toda habilidad adquirida por un rasgo fisiológico debería guardarse. Si el difícil de matar se tiene debido a la dureza de los huesos y órganos del enano u hombre bestia, se queda, pero no la furia primigenia por ejemplo. La piel escamosa o el pellejo duro y cosas así también. Ese tipo acaba de morir y ha sido revivido en pocos minutos, si cuerpo ni siquiera ha empezado a descomponerse.
El resto de habilidades como furia, sentidos agudos y otras van fuera, es obvio.
Por último, mencionar que si la miniatura causa "miedo" y se convierte en muerto viviente debería acojonar más, no?
No digo que pase a causar terror ni nada, pero quizás podría aplicar un penalizador al chequeo de liderazgo de las miniaturas enemigas afectadas por "su" miedo
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Febrero 27, 2015, 16:48:57 pm
Hombre, un ogro acojona, pero un ogro no muerto más.  :D

Yo estoy de acuerdo en que se quedara el difícil de matar y no la furia. Lo mismo no es tanto curro especificar que reglas especiales quedan y cuales no.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Marzo 02, 2015, 11:38:51 am
Llegados al punto de la descomposición, la resistencia de los organos vitales no importa mucho XD

Una serie de reflexiones:

- Ir regla a regla indicando cuales se mantienen y cuales no, es algo completamente inabordable. Seria una lista enorme y en constante crecimiento. El separar en dos grupos las reglas especiales solo para esta regla no parece tampoco muy adecuado con el criterio de simplificar.

-Las reglas raciales podria ser una buena aproximación. El problema es que solo algunas razas tienen sus reglas raciales y no siempre soluciona los problemas. Por ejemplo un bicho grande que no lo tenga en su raza lo de ser grande no tiene sentido que lo pierda (puede ser que no lo tenga por ser un individuo único o por ser una raza "rara")

Idea loca basada en otras dos ideas:

1) Magia y plegarias siempre se pierden, mientras que Miedo, Terror y Grande siempre se mantienen.

2) Los restos del cuerpo mantienen algunas de las habilidades aunque otras se pierden, lo mismo sucede con la psique, traumatizada por la muerte y el posterior hechizo. La nigromancia no es una ciencia exacta, por lo que tiras al azar (por ejemplo a 4+) que habilidades se mantienen  y cuales se pierden.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: meldron en Marzo 02, 2015, 12:10:16 pm
Lo de tirar tampoco es mala idea eh... puede representar que ciertas personas/criaturas son más propensas a seguir en contacto con su cuerpo cuando fallecen y que no todos los muertos vivientes son iguales. A mi me gusta, la verdad.

Aun así sigo pensando que lo mejor es especificar que habilidades se quedan y cuales se pierden.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Marzo 02, 2015, 12:19:02 pm
Lo de tirar no está mal. Pero es cuestión de ver si es mucho trabajo o no lo de seleccionar que habilidades se quedarían.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Marzo 02, 2015, 12:34:13 pm
La última vez que lo conté teniamos 50 bandas. Deberias revisar todos los héroes de cada una de ellas a ver que reglas especiales tienen y todas las que pueden llegar a tener (tablas de exploración, habilidades generales y especiales, objetos mágicos, hechizos, disfunciones y fuerzas irresistibles, todo eso sin contar módulos y otras cosas que me haya podido dejar). Es más, cada vez que añadas algo nuevo que permita ganar una regla especial o habilidad a un héroe o añadas un héroe nuevo tendrás que revisar a ver si tienes que añadir algo nuevo aquí.

Aún así tampoco consigues gran cosa, por que al final es un "depende". Lo normal es que olvide unas cosas y sorprendentemente mantenga otras. Del mismo modo, igual que las escamas le pueden seguir cubriendo, igual el saurio perdio muchas durante su violenta muerte y ya no le cubren como antes. Un bicho que era muy resistente a morir, puede que eso refuerce el hechizo o que no lo proteja en absoluto (los esqueletos en WF vuelven a su "estado de reposo" cuando les lanzan una flecha no por que se les rompan los huesos sino porque la flecha daña los "tendones mágicos" que animan los huesos, supongo que con los zombis y demás no muertos "tontos" es similar)
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Marzo 02, 2015, 12:55:28 pm
Hombre un zombie con arco élfico y tensar es posible eso me mola un montón. Si tenemos en cuenta películas de zombies había algunos más listos que otros. Lo de tirar no me parece mala idea, pero si se puede modificar la dificultad según sean habilidades físicas o mentales o reglas especiales físicas o mentales.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Marzo 02, 2015, 13:31:11 pm
La de tensar te daria igual, pues la HP pasa a valer 0
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 02, 2015, 14:49:34 pm
Yo lo que haría sería meter en el propio bono del saber una indicacion además de lo que ya hay. Es decir, todas las habilidades se pierden, HP0, las reglas que nunca se pueden perder son la regla Grande, Miedo, Terror (alguna más que no esté teniendo en cuenta ahora mismo) y Mutaciones, eso siempre se conserva.

En cuanto al tema racial yo sigo pensando que es mejor que lo pierdan, comentabamos el otro día que un Enano zombi si mantiene todo lo de raza tiene Resistencia Mágica 6+, por lo que técnicamente podría hasta resistir el hechizo de Reanimación xD
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: meldron en Marzo 02, 2015, 15:09:46 pm
Creo que el problema está en el hecho de que se levantan como "zombis".
Si se creara una categoría nueva para estas criaturas, que se llamara "revivido" o algo así, podríamos arreglarlo. Habría que tener en cuenta que siguen estando muertos, teniendo las inmunidades, lento, etc, pero no se muy bien porque perderían su HP, por ejemplo, o todas sus habilidades.
Pensándolo mejor, no me los imagino como zombis típicos comecerebros... es que al decir Berserker lo del zombi con arco élfico me he imaginado a un elfo recién muerto al que "levantan" con magia, y me mola mucho la idea de que no se haya convertido en una masa de carne que solo mueve hacia el enemigo... No se si habéis leído un libro que se llama "Elantris", en él te hablan de una especie de enfermedad que mata a la persona, porque su corazón deja de latir, pero en realidad sigue viviendo, pensando... pues me los estoy empezando a imaginar más así.
Está claro que eso debería cambiar el bono del saber, porque ganar estos tipos en vez de zombis es mucha diferencia, pero creo que le das mas jugo. Incluso un jugador podría centrar todos sus esfuerzos en matar a un héroe enemigo concreto para intentar reclutarlo en la no-vida.
Esto me está dando bastantes ideas, jeje.
Así por encima:

Cuando un héroe o secuaz de una banda enemiga muera en la tabla de heridas, el practicante de la magia negra puede intentar reclutarlo en su banda. Para ello debe hacer el ritual necesario con una prueba de dificultad de 5+, como si lanzara un conjuro.
Esta prueba se modifica de dos formas:
      - Según el nivel de Magia del nigromante: +0 básica, +1 avanzada, +2 experta y +3 maestra.
      - Según el nivel del héroe o secuaz a resucitar: -1 por cada dos subidas de nivel que tenga el objetivo.
Así, un héroe con 4 subidas de nivel sería Dific. 7, mientras que un héroe ya veterano de mil batallas con 12 subidas de nivel sería Dific. 11. Un Jefe de banda con 20px, que son 6 subidas de nivel, sería Dific. 8. Teniendo en cuenta que ahora lo hacen de forma automática no me parece descabellado.
Habría que tener en cuenta que las criaturas con una resistencia a la magia innata, como los enanos (tienen 6+, no?), seguirían teniendo esa resistencia una vez lanzado el ritual.
Además, las habilidades del "revivido" que se puedan considerar "mentales", como pueden ser la furia primitiva de los hombres bestia, o el odio de los elfos oscuros, se mantendrían con una tirada de 5+ en 1d6 (individualmente). El resto de habilidades se mantendrían con tiradas de 4+ en 1d6.
Además, si tuviera la capacidad para lanzar conjuros (no plegarias), la mantendría con un resultado de 6+ en 1d6, modificando dicha tirada con +1 por nivel de lanzador a partir de básico (+1 avanzada, +2 experto y +3 maestro)
El nuevo revivido formaría un grupo de secuaces en solitario, y no podría ganar experiencia.
El nigromante podría intentar al final de la partida UN ÚNICO ritual para levantar a un nuevo revivido, por lo que si mueren varios enemigos tendría que elegir sobre quien lanzar el ritual. Un usuario de magia negra con más del nivel básico podría elegir un segundo, tercero y hasta cuarto enemigo, siempre que haya fallado en sus anteriores intentos, de modo que un Nigromante experto tendría hasta tres intentos para "revivir" a tres enemigos, pero en el momento en que consiga uno de ellos no podrá intentarlo más (solo uno por partida)

Así por encima es lo que se me ha ocurrido mientras escribía... pero creo que se le puede sacar mucho.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Marzo 02, 2015, 15:10:23 pm
¿Los regalos del Caos se perderían?.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: meldron en Marzo 02, 2015, 15:28:31 pm
Perdón por el doble post

Aclaraciones:
- La Resistencia a la magia que he puesto de ejemplo sería para "resistir el ritual". Así, revivir a un enano sería más difícil por tener que superar el ritual y que el enemigo fallase la Resistencia mágica.
- Lo de capacidades mentales creo que se puede intuir con la descripción de la habilidad... inmunidad a psicología, inmunidad al miedo, furia, odio, etc.
- El resto de habilidades son más físicas o de combate: Saltar, cabezazo, ataque poderoso y cosas así. Son habilidades que no tienen porque olvidarse, no? Osea, si un tipo sigue teniendo la competencia con su arma, porque iba a perder precisión con ella? Por ejemplo.
- Los enemigos revividos con capacidades para lanzar conjuros conservarían esta capacidad con un 6+, modificable según el nivel de magia del revivido (no el del nigromante)
- Solamente se puede revivir a un enemigo, independientemente del nivel que tengas como nigromante. Lo que si te permite el hecho de tener niveles de magia más avanzados, es tener varios intentos de revivir a distintos enemigos si van fallando los anteriores. Asi que si han muerte un héroe y dos secuaces enemigos, y tienes nigromancia experta (nivel 3), podría intentar revivir a uno de ellos, si no lo consigues a otro, y si tampoco lo consigues al último.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Marzo 02, 2015, 15:31:14 pm
¿Un revivido por partida o solo un revivido en la banda siempre?
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: meldron en Marzo 02, 2015, 15:35:49 pm
Uno por usuario de nigromancia y por partida.

Si tienes dos nigromantes en tu banda, dos tíos máximo.

Ten en cuenta que ahora es bastante más difícil de añadirlos a la banda, pero también puede que sean más poderosos si conservan algunas de sus habilidades
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 02, 2015, 15:38:14 pm
Yo diría que sí se perderían, y las marcas tambien, el tipo ha muerto y ya no está adorando a ningún dios, el dios deja de hacerle caso, básicamente. Tal vez sólo se mantendrían los regalos que alteran de alguna forma el valor de atributos de la miniatura (Cuerpo de Serpiente, por ejemplo), de todas formas sí, ese es otro tema delicado, todo loq ue se considerase Mutaciones como tal sí que se debería mantener (puede que hasta meter en los regalos del Caos que regalos como el cuerpo de serpiente, dos cabezas, etc. se consideran Mutaciones aunque no estes tirando en la tabla de mutaciones para conseguirlas).

En cuanto a lo que dice meldron no se, las bandas con nigromancia ya tienen bastantes cosas buenas de por sí, la capacidad de resucitar héroes enemigos como zombis (que encima puedes revivir de forma normal) hace que tengas un arsenal bastante potente de por sí, ya si les quitamos las limitaciones que tienen (como el no tener HP y no poder usasr más equipo que armaduras) creo que se va muchísimo de las manos, que encima esos zombis no cuentan para el número máximo de miembros de banda. No digo que la idea suene mal, pero lo que no creo que necesiten es precisamente más ventajas, que por mucho que pierdan sus habilidades según toque un zombi con atributos heroícos da muchísimo mal.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: meldron en Marzo 02, 2015, 16:05:52 pm
- La capacidad de resucitar héroes enemigos la estoy limitando a uno por partida.
- Las limitaciones no las estoy quitando, les estoy poniendo una tirada de dificultad para que sigan teniendo algunas de las habilidades.
- Que yo sepa, aparte de armaduras también pueden seguir usando sus armas tal y como está ahora.
- Ahora no cuentan para el número máximo de la banda. De hecho, lo que estoy haciendo es limitar el número de zombis que puedes adquirir a UNO por partida. Ahora mismo, con suerte, puede que te lleves más de uno por partida.

La principal diferencia radica en que una banda con nigromancia en vez de ganar zombis gratis si o si, por que tarde o temprano los héroes van muriendo, ahora tengan que hacer un ritual. Y a cambio puede que el zombi en cuestión tenga alguna habilidad.

Con las tiradas que he puesto, más de la mitad de las habilidades se van a perder (4+ y 5+), así que un héroe con una única habilidad por ejemplo, tiene menos de un 50% de que se quede (de media). Y a cambio de esto le pongo una dificultad al ritual, que ahora es automático.

Pero vamos a poner como ejemplo un héroe que empiece con varias habilidades de base, como un Asesino Eshin:

Tal y como está ahora ganarías al Asesino sin ningún tipo de tirada, y habría que ver si se conservan sus habilidades: Jefe, Miedo, Poder de Penetración (1), Francotirador, Esfumarse en las Sombras.
- Jefe: Ninguna banda podría tener más de una miniatura con esta regla, así que se pierde.
- Miedo: Irrelevante. Yo dije que si ya tenían miedo, poner un penalizador de -1 a los chequeos provocados por "su miedo"
- Penetración 1: Para mi la debería conservar.
- Esfumarse en las Sombras: Para mi la debería perder.

Con mi propuesta, habría que hacer el ritual, y según el nivel del Asesino (14 px, 6 niveles), la dificultad sería de 8+. No es para nada una cosa sencilla para alguien con Nigromancia Básica.
- Jefe: La seguiría perdiendo por el mismo motivo que el anterior.
- Miedo: Igual que el anterior.
- Pen. 1: 4+
- Esfumarse en las Sombras: 4+

Por matemática pura, el 58% de las veces ni siquiera vas a conseguir quedarte con el Asesino en tu banda, y si lo haces, perdería una de las dos habilidades a 4+

Así que por un lado tenemos lo que hay ahora, que lo ganarías el 100% de las veces (vamos a suponer que sin ninguna habilidad, aunque es lo que se está discutiendo)
Y lo que yo estoy planteando, que lo ganarías el 58% de las veces y conservando una habilidad de las dos variables.

Creo que no está muy descompensado...

Claro que puedes encontrarte con el héroe que tenga 8 habilidades... pero no es lo normal. Cuando subes de nivel lo normal es que te suban habilidades y características casi por igual, y las características no se pierden al pasar a "zombi".
Si te encuentras con un héroe con 8 habilidades sería un caso tan extraño en mi supuesto, como lo es encontrarte un héroe con 8 subidas de atributo.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 02, 2015, 16:18:51 pm
Siento el doble posteo, se me ha borrado el mensaje (otra vez)

Es un bono del saber, tiene que ser muy sencillo y en un principio no verse afectado de ninguna forma por el nivel de maestría mágica del usuario.

La Nigromancia tiene bastantes cosas buenas de por sí, y su bono es (en mi opinión) uno de los mejores del juego, tal y como está la garantía de revivir a un héroe muerto por partida está muy bien, ya que lo incluyes en la banda y encima te quedas su equipo. Me gusta lo que dice meldron de limitar la cantidad de zombis, si se mantiene el formato en el que está un máximo de 5 me parecen bien.

Los revividos para mí deben ser zombis, morirse implica una serie de daños neuronales irreversibles (incluso en el caso de gente que ha estado clínicamente muerta durante un breve periodo de tiempo pero llega a ser reanimada es normal que pierda facultades, en el caso de Mordheim entra en juego la magia, claro, pero aun así no pueden volver objetivamente mejores).

Las terminaciones nerviosas tampoco son lo que eran así que me parece normal que pierdan también habilidades consideradas físicas (no vas a tener Carrera por ejemplo, de hecho yo diría que ni Fortachón, para empezar porque ya no puedes ni manejar armas, como el resto de zombis).

Otro problema que implicaría para mí el concepto de los "revividos" en oposición a los "zombis" es la clase de equipo especial (o no tan especial) que pueda caer en manos de la banda del nigromante. Tener según que tios repartiendo amor con trabucos o arcabuces, algun arma de pólvora Skryre o cosas por el estilo es un problema.

Daos cuenta también que la reanimación solo afecta a secuaces no-muertos (no grandes ni animales), y estos zombis/revividos lo son, la diferencia es que (aunque ninguno de los dos mejore) un zombi de este tipo tiene atributos decentes pero ni armas ni habilidades, ni magia; un revivido podría tener todas esas cosas, estando de hecho al nivel de un héroe de forma mucho más clara.

Tener la posibilidad de revivir continuamente a tipos así yo lo veo muy descompensado.

Edit: es cierto, tal y como esta ahora pueden usar armas y armaduras, claro que tampoco sufren penalizacion por ir desarmados y por eso el jugador de no muertos de mi grupo nunca les mantenía las armas. Fallo mío, aun así armas de proyectiles no deberían llevar de ninguna forma, en mi opinión y hasta con las armas CaC tengo mis dudas sobre si debrerían poder llevarlas o no.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: meldron en Marzo 02, 2015, 16:29:25 pm
Insisto en que tal y como está ahora si pueden usar armas. No de disparo al tener HP 0, pero si armas c/c

Si el problema principal es que los puedan levantar indefinidamente, se les puede poner una regla a los revividos que lo anule. Algo en plan:
"El enlace del revivido con el mundo real es tan reciente que una nueva muerte le afecta de forma mucho más severa que a un simple esqueleto o zombi, por lo que no es posible reanimarlo con el conjuro de nigromancia una vez esté FdC. No obstante, al final de la partida el nigromante dispone del tiempo suficiente para traerlo de vuelta una vez más de entre los muertos, lanzando de nuevo el conjuro de reanimación y tratando al revivido como un esqueleto o zombi"

Vamos, que durante la partida no lo puedes reanimar, pero si queda FdC puedes intentarlo al final de forma gratuita con el hechizo de nigromancia básico a 5+
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 02, 2015, 16:58:51 pm
Tercera vez que se me borra el mensaje, este ordenador ya no me quiere  :'(

En fin:

- Estamos leyendonos los mensajes a destiempo (yo por lo menos me estoy armando el lio yo solo)xD. Por eso no he visto lo de las armas hasta ahora y tienes razón, sí que se pueden usar, aunque me extraña.

- Insisto en que se trata de un bono del saber, aunque sea raro de cojones el jodío comparado con los demás. Eso implica que en un principio no debe tener ninguan interacción con la maestría mágica y que debe ser sencillo.

- Reflexionando sobre los revividos realmente me gusta el concepto, pero nigromantes los hay decentes y chapuzas, y un revivido me da la impresión de ser casi un trabajo de artesanía nigrománticamente hablando, por lo que no lo incluiría dentro de la nigromancia clásica a la que cualquier tipo con algun conocimiento básico de nigromancia puede acceder. Sin embargo se me ha ocurrido algo que tal vez nos aplaque a los dos (algo que de hecho ya lleva un tiempo aparcado y me gustaba bastante cuando lo empezamos):

Hacer de los revividos algo separado de cualquier bono del saber, en lugar de ello que sea una regla de una banda totalmente independiente. Más concretamente me refiero a que podría ser algo propio de usuarios de nigromancia particular y avanzados, una de las dos bandas de vampiros "perdidas" (Maatmeses y harahktes). Los harahktes los empezamos, aqui te dejo el link: http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=328.0

Yo creo que quedarían muy bien con los bichos de maatmes (de hecho se me ocurren ya maldades del palo de que sea una banda que empiece con menos héroes pero con "huecos" para incluir a los revividos como héroes de `pleno derecho, o incluso hacer que si que haya héroes pero que fuesen más bien "contenedores de almas" que pudiesen asimilar a los héroes enemigos muertos, creo que puede ser muy interesante).


Se que algo me dejo, pero a ver que opinas de todo esto  :D
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Marzo 02, 2015, 18:36:15 pm
Los reanimados son zombis más cercanos a una marioneta que a un ser inteligente.

Por otro lado, el bono del saber tiene que ser sencillo y claro.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: meldron en Marzo 02, 2015, 18:53:33 pm
El concepto de banda basado en revividos se me vino a la mente mientras escribía el comentario también. Incluso había pensado en lo de tener pocos héroes e ir llenando huecos con revividos. Lo que no se me había ocurrido es lo de los contenedores de almas, me parece una muy buena idea.
Dejando a un lado el concepto de revivido, y ocupándonos de los zombis normales, creo que hay una serie de habilidades que deberían mantenerse, o al menos que existiera la posibilidad (Piel escamosa, por ejemplo).

Me gusta la idea de hacer tiradas para ver que se queda asi que propongo lo siguiente:

Cuando se obtiene un nuevo zombi a partir de un héroe muerto se realiza una tirada de 1d6 por cada habilidad que posea (excepto grande, miedo, terror y mutaciones), conservando dicha habilidad con un resultado de 5+.
A partir de ese momento, cada vez que el zombi sea reanimado con la nigromancia debe volver a superar esta prueba por cada habilidad que le quede, de modo que irá perdiéndolas a medida que su vínculo con el mundo de los vivos se rompe.

Creo que es un punto intermedio. Se conservan habilidades, aunque es difícil, y puede que duren varias partidas, pero con el tiempo terminará convirtiéndose en un zombi normal.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Marzo 03, 2015, 00:12:27 am
Estaba con el movil y no lo habia comentado, pero me gusta la idea de revividos y demás para alguna banda particular.

Lo de reanimado, igual puede ser muchas tiradas... Aunque se podria mirar de que sea necesario tirar después de la partida si quedo KO en algún momento.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: meldron en Marzo 03, 2015, 01:25:18 am
Si, precisamente es eso.

Cuando lo "adquieres" como zombi para tu banda haces las tiradas que toquen, que a no ser que el tipo tenga como 8 o 10 habilidades no serán muchas, pues los niveles también dan características.

Y en cada partida que quede FdC, en la fase de heridas y demás haces tiradas por las habilidades que tuviera al empezar la partida. Las que fallen se borran permanentemente.

Y así cada partida hasta que se quede sin habilidades a causa de caer tantas veces muerto... en plan Beric Dondarrion (Canción de Hielo y Fuego)
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Marzo 03, 2015, 10:56:08 am
Hay muchas opciones, la mía:

Solo puedes llevar un zombie de estos por lanzador de nigromancia en la banda, pero retiene todos sus atributos, habilidades, reglas especiales, etc.

Esto les quitaría número, en partidas a 4 o más es fácil pillar varios zombies, y hace que los que tengas siendo menos sean chulos de jugar.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Marzo 03, 2015, 17:21:55 pm
Bono del Saber: El Despertar

El nigromante invoca el alma de un Héroe muerto en la batala de vuelta a su cuerpo y lo esclaviza mediante magia corrupta.

Si un Héroe enemigo que no tenga la regla No muerto, Demonio o Criatura Artefacto muere al obtener un resultado de 11-15 en la Tabla de Heridas Graves, el nigromante puede alzarlo para que se una a su banda y combata como zombi. El héroe muerto se une a la banda todo su equipo, pero no puede emplear otra cosa que no sea armadura y armas, el resto puede pasar a la tesoreria de la banda. Conserva todos sus atributos (excepto la HP que será 0 y la I que será 1) y adquiere las reglas No muerto y Sin cerebro. Por cada regla especial que posea tira 1D6, con 4+ la mantendrá; los niveles de magia o plegarias se pierden siempre, al contrario que Grande y Terror que siempre se mantienen. A partir de ahora se considera un grupo de secuaces zombis independiente que no puede adquirir nuevos miembros y no cuenta para el número máximo de miniaturas en la banda.
Cada nigromante puede resucitar un único heroe enemigo si no quedo Fuera de combate, huyó o su banda se retiro.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: meldron en Marzo 03, 2015, 18:35:41 pm
Se mantienen permanentemente las reglas especiales con un 4+ o se pueden perder con cada "reanimación"?
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Marzo 03, 2015, 18:48:36 pm
En principio solo se tira cuando se consigue. Si los testeos marcan que esta OP, pasariamos a tirar en cada partida en la que haya quedado KO en algún momento
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Marzo 09, 2015, 13:46:57 pm
Bueno, es una opción, pero quizás complica aun más, xD. Yo pondría que directamente que todas las reglas especiales "no raciales" las pierde, porque puede suceder que tengas a un guía de los cazadores de tesoros zombie que puede comprar mapas de Mordheim o que usa sus habilidades de despliegue o un zombie cazador de brujas que odia a los hechiceros...
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Marzo 09, 2015, 19:17:32 pm
Un zombie cazador de brujas que odia a hechiceros mola un huevo XD
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Narkolea en Abril 01, 2015, 14:31:38 pm
Yo con esta regla tengo dudas desde que consegui un Asesino Elfo Oscuro Zombi. Y el tipo es "basico" sin mejoras por experiencia.

Desde el primer momento lo vi algo bueno no buenisimo¡¡¡

En este caso el zombi lleva una espada ancha, armadura ligera, daga y ballesta de repetición.

Yo lo uso sin habilidades raciales ni especiales solo atributos y equipo, la ballesta no la uso tendre que venderla.

Vamos si encima puedo usar aunque sea la mitad de sus habilidades es demasiado, no creo ni que halla que testearlo... ya me parece OP tal y como yo lo uso.

Poder resucitarlo solo eso compensa perder todas sus habilidades.

OP me parece la regla tambien porque no me queda claro cuantos de estos zombis puedes tener??

Segun parece se limita a uno por partida y nigromante??

Para que no se valla de las manos yo lo limitaria a un zombi por nigromante y banda.

Llevas 3 nigros pues solo puedes llegar a tener 3 de estos heroes-zombis, y si ya tienes los 3 y muere algun orto heroe enemigo que puedas decidir cual cojer.

Pero lo de poder tener infinitos heroes-zombis y que no cuenten para valor de banda es desequilibrante al 100%.

Otro problema es que algunas de las bandas con esta regla aparte tienes cosas especiales para zombis. Como los Necracas, que pueden mejorar a los zombis. Usar estas mejoras lo veo mas logico que mantener los sentidos agudizados del asesino o la furia Khainita.

Si se deja la regla de la tirada a 4+, que voy a decir casi mejor más burros son los bichos estos, pero no quita que lo vea demasiado...

Ahora mismo tengo un asesino zombi:

Asesino: 90 coronas de oro

M6 HA5 HP4 F4 R3 H1 I6 A2 L8

Equipo: un Asesino puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Guerreros de Khaine. No puede equiparse con una armadura mejor que la de Cota de Malla, ni Rodelas ni Escudos.
Reglas Especiales: Poder de Penetración (1), Sigiloso, Infiltración, Autónomo.

Sigiloso: los disparos hechos contra el Asesino reciben un penalizador de -1 al impactarle si se encuentra bajo cobertura.
Autónomo: el Asesino nunca podrá convertirse en el líder de la banda, ni podrá utilizar el L del líder con la regla jefe.

Puff ni recordaba que tenia estas reglas especiales... como puedas mantener solo alguna de ellas.

Pues a este tio lo puede mandar solo al combate, va atacar antes que los demas casi matara que el tio puede y si muere tengo 5 posibilidades de resucitarlo ponerlo donde quiera y moverlo... no digo más.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: meldron en Abril 01, 2015, 14:37:39 pm
Se tienen que dar muchas circunstancias para que todo eso que comentas ocurra...
Yo no lo veo más OP que otras habilidades que hay en algunas bandas, la verdad.

De todos modos, propuse una regla para que se fueran perdiendo las habilidades progresivamente, de manera que con el paso de las partidas el zombi se va quedando sin ninguna y pasa a ser un simple zombi con estadísticas distintas...
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Abril 01, 2015, 14:46:33 pm
Yo insisto en lo que dije: se pierden todas las reglas y habilidades excepto las raciales. Quizás se puedan mantener también las que afectan al combate, como Golpe Mortal y demás, y ya está.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Narkolea en Abril 01, 2015, 15:41:34 pm
Muchas circustancias? con el primer heroe que murio paso.

Respecto lo de ir perdiendo poco a poco las habilidades, si las vas a perder con el tiempo mejor perderlas de primeras y evitar complicaciones y problemas que siempre surgen.

OP depende de que te toque como zombi. En la campaña anterior un amigo solo consiguio a mi chaman orco en taparrabos, no era algo muy bueno. Pero en otros casos puede ser brutal, me asesino, un saurio, maestro de la espada, campeon del caos etc. Cualquiera de estos tios con un poco de equipo se va de las manos.

No lo tomes a mal, pero OP esta otra cosa es que no lo queramos ver.

PD: Solo tener la posibilidad por ejemplo de tener un Akorazado ON con armadura pesada, escudo, rebanadora sus raciales y alguna de sus reglas especiales es OP. Y virtualmente puedes tener infinitos de estos zombis, a ritmo de uno por batalla.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Abril 01, 2015, 15:52:44 pm
Puedes tener infinitos si en todas las batallas un héroe muere definitivamente, que la verdad es algo infrecuente.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Abril 01, 2015, 16:51:24 pm
Tambien el nigromante debe estar en posicion de poderlo resucitar (que la banda no huya y el niga siga en el tablero al final de la partida)

Como se ha comentado anteriormente, lo ideal seria mantener las que son típicas de la raza por así decirlo, pero esto presenta un problema serio para distinguir cuales son intrínsecas del bicho en cuestión y cuales vienen de los conocimientos o virtudes que se perderían tras la muerte.

Propongo lo siguiente:

- HP pasa a ser 0 (lo cuál a su vez impide el uso de armas de proyectiles).
- I pasa a ser 2 salvo que fuese menor.
- Se pierden todas habilidades y reglas especiales EXCEPTO aquellas que coincidan en nombre con el tipo de peana y/o raza.
- Ganan las reglas especiales No muerto y Sin cerebro

Eso si, hay que tener en cuenta que a partir de ahora las habilidades que son "raciales" deberian agruparse en una regla con ese nombre. Por ejemplo, si los gamusinos cuentan con unas piernas muy largas que les permiten saltar obstaculos altos con facilidad y tienen un par de brazos extras. La regla de los brazos extras y lo de saltar obstaculos deberian ir en la regla "Gamusinos"
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Abril 01, 2015, 16:54:53 pm
A mi me parece bien. Si es un Enano gana lo de Enano, etc. Las criaturas artefacto, demonios, no muertos y demás no pueden resucitarse.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Abril 01, 2015, 17:09:32 pm
También incluye la regla Grande por ejemplo o si alguno tiene Pequeño (creo que existe pero no recuerdo quien la tenia XD)
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Abril 01, 2015, 20:55:03 pm
Sí, esas también. Y poco más.

Si se vuelve demasiado problemático siempre puede quitarse y poner otro bono...
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Abril 01, 2015, 21:30:21 pm
De acuerdo con Drawner, no recuerdo si antes ya se quiso hacer así, el caso es que es la mejor forma en mi opinión.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: meldron en Abril 01, 2015, 23:59:13 pm
Si, de primeras es lo que dijimos, que las habilidades que no han requerido un "aprendizaje", y que se posean más bien por su morfología (por ejemplo un mordisco), no deberían perderse.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Abril 02, 2015, 17:17:39 pm
Si, bueno, pero lo dificil es poner la regla que separa unas de otras sin entrar a nombrarlas todas XD

Todo el mundo está de acuerdo entonces con los 4 puntos que menciono en el post 82?
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 02, 2015, 17:21:14 pm
Yo estoy de acuerdo, pero me surge una duda.

Una de las razas es Nacido del Caos, que en principio está relacionado con el tema de mutaciones y tal, eso significa que los mutantes resucitados conservarían sus mutaciones, no?
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Abril 02, 2015, 18:10:43 pm
Bien pensado...

Supongo que lo más adecuado es definir las mutaciones más como equipo que como regla especial. Un equipo que no se puede perder ni quitar claro...
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Abril 06, 2015, 11:56:10 am
Es que a lo mejor, definir que habilidades serían las que quedaran y las que no, es menos trabajoso que hacerlo de otra manera. Claro que habría que ir cogiendo las habilidades básicas y las de las bandas terminadas y decidirlo, yo creo que todos más o menos estaríamos de acuerdo en cuales serían cada una.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Abril 06, 2015, 21:38:55 pm
Habilidades no recuerdo cuál será el número exacto que hay previsto pero rondaba (si no supera) las 200. Si a esas añades todas reglas especiales que tienen los héroes o pueden llegar a tener... Buff... Tienes para hojas y hojas en la descripción.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Agosto 25, 2015, 13:22:49 pm
He estado últimamente pensando sobre el tema de la reanimación de los héroes que nos quedamos un poco a medias. La conclusión a la que he llegado es que nos hemos complicado muchisimo la vida con el asunto XD

Se puede simplificar en esto, el Despertar es un hechizo de ritual que se lanza sobre un héroe enemigo que no sea Criatura artefacto, no muerto o demonio ( por cierto, una driade que sería?? Se me ha ocurrido ahora...). Lo que obtiene la banda del nigromante es un zombi con los atributos del muerto, excepto I y HP (que ya es un buen secuaz...). Respecto al equipo, creo que lo mejor es aplicar una regla tipo Botín de guerra (Rapiñar) y a la banda del nigromante pueda repetir la tirada para quedarse con los restos.

En mi opinion es un bono que puede conseguir cosas muy tochas de gratis y vamos, la nigromancia es un saber bastante potente y que normalmente se tiene con varias minis en la banda.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 25, 2015, 13:28:21 pm
Y probablemente añadiría que no puedas reanimar a héroes con la regla Grande, que si te enfrentas a una banda de Ogros...
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Agosto 25, 2015, 14:06:55 pm
Pues no lo se... Es que lo que tiene esta regla es que puede ser una autentica salvajada o una porquería... No es lo mismo quedarte con dos ogros cargados hasta los dientes de armas y cosas caras que dos chamanes goblin lisiados XD

Hay otra opción más simple aún y es que consigas un zombi gratis y enlazarlo con la habilidad de las bandas de nigromantes de convertir gente que se encuentren en zombis.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Agosto 27, 2015, 13:32:46 pm


Si un Héroe enemigo que no tenga la regla No muerto, Demonio o Criatura Artefacto muere al obtener un resultado de 11-15 en la Tabla de Heridas Graves, el nigromante puede alzarlo para que se una a su banda y combata como un zombi. Se considera que el Nigromante lanza un hechizo de tipo Ritual al final de la partida, por lo que deberá estar en condiciones de realizarlo (no haber huido, ni quedar Fuera de combate, solo puede lanzar una vez...). El héroe muerto no puede utilizar otro equipo que la armadura que llevase equipada (si la consevase), cualquier equipo adicional pasa a la tesoreria de la banda. El guerrero conseva todos sus atributos, excepto la HP que pasa a ser 0 y la I que se reduce a la mitad (redondeando hacia arriba). Sustituye todas sus habilidades y reglas especiales por No Muerto y Sin cerebro, pues ahora es un simple títere del nigromante. El nuevo zombi no cuenta para el máximo de miniaturas en la banda y tiene la regla No es un tipo cualquiera. La banda del nigromante puede repetir la tirada para apoderarse del cuerpo en Botín de guerra (ten en cuenta que el guerrero puede perder su equipamiento si otra banda lo recoje antes...)


No es un tipo cualquiera: La miniatura formará su propio grupo de secuaces de una única miniatura y tirará en la tabla de heridas graves como si fuese un héroe. Si ascendiera a héroe por cualquier motivo, esta regla no tendría ningún efecto.

Texto pendiente de ver que hacemos con la regla No es un tipo cualquiera y Botín de guerra. Y los comentarios por aquí claro  ;)
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 22, 2015, 18:22:26 pm
Estuve el otro dia hablando con el que suele llevar No Muertos en nuestro grupo y me dijo que nos estabamos complicando mucho.

Sería mucho más sencillo el si muere un héroe zombi gratis y ya está. Si eso hacer alguna distinción si el que muere es de peana distinta a la pequeña.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 22, 2015, 18:24:33 pm
El tema es que entonces el bono del saber pasa a ser una basura.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 22, 2015, 18:30:49 pm
Realmente depende de lo que revivas, esos chamanes goblin yonkis... XD

Le quitaria restricciones claramente.

También si te llevas equipo con más facilidad por lo de botín de guerra puede ser un plus interesante... Pero donde más creo que puede tener juego es en la fase de exploración, para convertir gente que te encuentres en zombis.

Otra opción: Conseguir zombis enlatados si consigues superar una tirada de dificultad puede ser mucho más sencillo, controlable y sin dejar de ser interesante para el jugador.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 22, 2015, 18:33:04 pm
Por una parte mola lo de tener zombis con atributos heroícos, por otra a poco que te hagas con un puñado de zombis ogros (si tienes la "suerte" de enfrentarte a una banda de aventureros Ogros) puedes acabar siendo bastante fuerte sin esforzarte mucho.

También es cierto que te quedas con el equipo del muerto y eso es otra fuente de ingresos...

SI se quiere simplificar más el tema podríamos aprovechar algunos de los perfiles de no muertos de distintas razas como los de la Legión Maldita, adaptarlos a perfil zombi y que saquen todos de allí.

Éste bono lo que tiene es que el concepto mola, pero su utilidad en batalla estrictamente hablando es de 0, en postpartida su utilidad depende mucho de la mala suerte e tu contrincante/s, y por lo general contra cuantos más te enfrentes mejor y más probabilidades tienes de sacarle provecho.

También es cierto que con el tiempo hemos sacado nigromancias más "especializadas" que ya hacen cosas similares. Un punto intermedio sería el que éste bono te permitiese tener un único "Zombi Campeón", como está ahora el bono y que los posteriores mientras mantengas al zombi tocho sean zombis con perfil normal.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 23, 2015, 00:27:48 am
El problema es que es un follón de cuidado que reglas se mantienen y cuales no, que atributos se mantienen, cuales deben ser reducidos o suprimidos. Al final tienes un tocho y tampoco es algo que uses tanto. De hecho cuando más lo aprovecharás es si masacras al rival y en ese caso probablemente es que ya eres mejor y estas desequilibrando más. En definitiva, que nos estamos complicando para algo que en el mejor de los casos nos va a desequilibrar...

Una idea podria ser que el nigromante pueda realizar una tirada de dificultad en lugar de buscar objetos raros. Si la supera obtiene un zombi gratis. Cada nigromante puede mantener así hasta tres zombis, que no cuentan para el tamaño máximo. Si un héroe enemigo muere en la batalla y el nigromante ni la banda huye supera la tirada de dificultad automáticamente.

Algo de este estilo sigue siendo potente, pero te permite un crecimiento más progresivo. No es, va de repente tengo un saurio entochado que puedo revivir sin despeinarme o llevo toda campaña y no tengo ni un misero zombi.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 23, 2015, 00:35:41 am
Y si hacemos borrón y cuenta nueva?

El Despertar era un hechizo del reglamento original que dejamos como bono del saber. Podemos borrarlo y hacer un bono completamente nuevo si esto da tantos problemas.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 23, 2015, 00:44:36 am
Si, lo veo bien.

Por eso decia lo de levantar zombis "gratis".

Que se te ocurre?
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 23, 2015, 00:53:15 am
Nada específico la verdad, habría que pensar; la característica especial de la Nigromancia (repetir hechizos) ya la metimos con una habilidad.

La idea que comentas tú no está mal, probablemente lo lógico es algo de resucitar. A ver que opina Anselmo.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 23, 2015, 01:33:19 am
Realmente el bono actaula de la nigromancia es algo muy especializado, no vería mal el cambiarlo, aunque por lo general se ha vuelto un bono bastante popular y  muy clave para algunas bandas que no pueden obtener zombis de muchas otras formas.

De cambiarlo habría que pegar un repaso a ésas posibles bandas (Azote del Liche por ejemplo no tendría el menor problema).

Me pregunto si sería demasiado hardcore que el nuevo bono fuese dar Resistencia al Daño a una miniatura a XUM del nigromante. Realmente mantiene cierta parte de la esencia de la nigromancia de potenciar el aguante de los muertos y atarlos a base de magia al mundo de los vivos.

Eso sí, siendo una de las magias "primordiales" en Mordheim, su cambio de bono probablemente resulte polémico, así que antes de hacer nada definitivo a ver qué piensa el resto de usuarios.

Sobre mi propia propuesta la principal ventaja que veo sobre el bono actual es que a semejanza de otros bonos del saber tiene un efecto inmediato en el campo de batalla, que probablemente sea lo que deban de representar la mayoría de los bonos. Ahora bien, con ésto no quiero decir que me disguste el bono actual, sólo propongo una alternativa factible para la Nigromancia y que se asemeje a otras magias en cuestión de bonos del saber.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 23, 2015, 11:35:34 am
Ojo que muchos vampiros pueden usar también nigromancia, y que el combo Inmune al Dolor + Resistencia al Daño, reduce muchisimo las probabilidades de quedar KO sin riesgo de quedar aturdido siquiera

Pienso que deberia ir en la linea de levantar zombis, pero si se trata de levantar los del enemigo, habrá que simplificarlo porque es un maldito caos ahora mismo
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 23, 2015, 11:42:26 am
Yo creo que la cosa tiene que seguir yendo de levantar. Probablemente lo que dice Drawer, pero habría que ver como hacer que valga para algo en batalla.

Igualmente, hace mucho tiempo que tengo en la cabeza poner que las criaturas resucitadas (a través de Nigromancia u otros métodos) no dan más puntos de experiencia, porque ahora mismo es una fiesta.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 23, 2015, 12:34:25 pm
Lo de la experiencia es otro tema aparte... es un chollo, pero también te has tenido que estar cargando a todos esos tipos, que es lo que hace tan duras a las bandas de No Muertos en ése aspecto.

No se, por el tema de la reanimación el tamaño de éstas bandas engaña mucho, particularmente a la hora de los chequeos de retirada incluso bandas poco numerosas como Dragones se suelen librar con facilidad.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 23, 2015, 12:43:12 pm
Es un tema complicado... El otro dia se pego el sacerdote guerrero toda la partida matando al mismo esqueleto (5 veces!!) pero no pudo hacer absolutamente nada más en toda la partida, pues era todo el rato matarlo en turno propio, revivir el esqueleto con daga en turno no muerto y con el sacerdote quedaban dos opciones a) Intentar carga y ser interceptado por el esqueleto que acaba de ser revivido, pues lo tienes al lado, b) mover sin cargar y ser cargado por el esqueleto en el turno siguiente.
Y esto era con Dragones Sangrientos, que son mancos reviviendo en comparación.

Es una pasada que se lleve tan de gratis tantos puntos de experiencia, pero tampoco se puede dar "gratis" que te puedan inmovilizar tan facilmente a una miniatura "fuerte" (iba a 3+, 2+) con otra de 20co (22 si tiene daga extra). Más aún cuando lo habitual es que tengan superioridad numérica.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Vazquezvill en Septiembre 23, 2015, 13:06:43 pm
Viendo los problemas que puede dar la nigromancia os dejo mis propuestas.

Potencia de unidad: No se si en Mordheim, se utiliza para algo la potencia de unidad pero, podría utilizarse alguna restricción para que sea mas difícil reanimar a un ogro que a un humano. Mas dificultad en la tirada del levantamiento, restricciones por experiencia o un hechizo especifico para criaturas mas grandes que la peana de potencia 1 (20x20mm y 25x25mm).

Rasgos físicos/habilidades anteriores: En mi opinión todas las habilidades mentales que tuviera anteriormente deberían quedarse a un lado y eliminarse. Pero también entiendo, como habéis dicho ya, que si un mutante con mas extremidades o un Skaven con su ataque extra con la cola, muere debería de contarse. Aquí habría varias opciones,
 1.- Olvidar todas estas características argumentando que el cuerpo esta muy deteriorado, y contarlo como un zombie normal.
 2.- Hacer una tirada de 4+ para ver si estas características se mantienen y yo creo que, como habéis dicho ya, habiendo tantas habilidades raciales y comunes, tendría que haber un consenso entre los dos jugadores si se llega a tirar esa tirada.
 3.- Otra cosa que se me ha ocurrido es la siguiente, cuando juegas habitualmente contra un jugador sabes que héroe ha sido reanimado, pero cuando juegas contra jugadores nuevos y quieres utilizar a tus zombies, me parece lógico y normal la desconfianza de zombies raros. Entonces por esta parte lo mejor seria tirar a la opción 1 que he comentado o tirar a la opción 2 de la siguiente manera. Esta tercera opción y me parece muy divertida es, copiar la tabla del héroe reanimado y tachar las características y equipo anteriores, de un modo que se vean cuales eran y colocar las nuevas de zombie, con otro color (preferiblemente rojo). Y lo divertido yo creo que seria seguir la historia con esa ficha perro zombificada, con detalles de que jugador era anteriormente, que nigromante lo ha levantado etc... Y ayudaría a saber en la opción dos que rasgos siguen vigentes.

Putrefacción: Una opción mas que yo creo que estaría bien es colocar a los zombies de esta manera una seccion de putrefaccion en la ficha. Esta sección se aplicaría solo a zombies levantados por héroes. Y bueno esto es muy simple, se colocan 6 espacios y por cada batalla en la que luche se rellena un espacio. También se podría poner que si ha sufrido una herida se le suma una casilla. Y bueno, la cosa sería antes de cada batalla tirar 1D6 y restarle el grado de putrefacción; si llega a 0 o menos el zombie muere y no se puede utilizar mas.

Bueno, estas reglas y sugerencias podrían ser compatibles o no, la cosa yo creo que sería llegar a un equilibrio, en el que reanimar sea útil pero tampoco demasiado ventajoso.
Un saludo
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 23, 2015, 16:49:16 pm
Estamos hablando de quitar directamente el bono y poner otra cosa porque desentona mucho con el resto de bonos del saber.

Yo lo que andaba pensando es que Levantar a los Muertos como Hechizo Final está bien pero es ampliamente superado por la mayor parte de hechizos finales al invocar simplemente zombis.

Yo lo que propongo es que Levantar a los Muertos invoque esqueletos (ya que la nigromancia Nagashita invoca tumularios) armados medio decentemente, y que el bono pase a invocar algún zombi, pero o pocos o con bastantes condiciones (una de ellas puede que sea que no se pueden reanimar o que sean zombis con R2 o algo para que no se vayan de madre, puede que como máximo invocar 3 o así).
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 23, 2015, 18:26:56 pm
Sí, me parece una propuesta razonable la de Anselmo, los tiros deben de ir por ahí.

Alguno habéis jugado al Heroes of Might and Magic V y sabéis como va su Nigromancia con energía oscura?
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 23, 2015, 18:57:29 pm
Yo nunca, podría adaptarse a esto? Como?
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 23, 2015, 19:06:03 pm
La nigromancia era una habilidad OP (te levantaba un % de los hp que matabas en esqueletos; basicamente en poco tiempo formabas un ejercito de miles de esqueletos arqueros que, a pesar de ser una unidad de nivel 1 de 7 posibles, arrasaba con todo lo que tocaba) y para meterla en vereda se inventaron la energia oscura.

Basicamente, cada semana (el juego va por turnos: cads turno es un día) tenías cierta cantidad de energía oscura, que de veía incrementada por el nivel del heroe, algún edificio, otros héroes con nigromancia etc y cada criatura de la necropolis tenía asignado un coste en energía oscura y se obtenía de luchar con ciertas criaturas. Después de cada batalla podías elegir en levantar criaturas gastando la energía oscura, hasta que te quedabas sin ella hasta la siguiente semana.

Es decir, es un sistema que te da puntos y asigna a cada criatura no muerta un valor y una serie de criaturas que permiten levantarla con unos puntos que tienes.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 23, 2015, 19:28:34 pm
Entonces se podría hacer que el bono, en vez de lo que propongo yo, fuese algo así como que un nigromante según su nivel empieza con X puntos de esos, por ejemplo alguien con Nigromancia Básica empieza con 5, alguien con Avanzada +2, Experta otros +2, Maestra otros +2.

El hechizo Reanimación, al ser claramente el más clave de todos podría usarse sólo gastando uno de estos puntos (y puede que sólo gastarlo si se tiene éxito). Vamos hacer que no puedas reanimar sin límite, esa es la idea?

No se, tal vez hiciese que la Nigromancia pasase a ser mucho más débil, puede que la forma en la que esté pensando en ella sea muy distinta de lo que ibas a proponer. Exactamente como lo traducirías para un nuevo bono?
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 23, 2015, 19:32:21 pm
Mas bien lo que decía es que el bono del saber fuera que puedes conseguir algún esqueleto, zombie o demás dependiendo de lo que mates y quizás con unos puntos generados al lanzar hechizos.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 23, 2015, 19:46:22 pm
Ok, en plan Nigrowaaaagh, pues.

Sólo concretaría o que los No Muertos invocados tengan R2 o que no se vean afectados por Reanimación (o incluso ambas), puede que ni por el Foco de Energía evidentemente que al final de la batalla desaparecen, puede que tener un +1 en la tabla de daños si no se les pone R2...

Vamos, que sean para hacer muro de carne y poco más. Zombis muy cutres revividos a prisa y corriendo.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 23, 2015, 21:05:32 pm
La verdad sería demasiado parecido al Nigrowaaagh; será mejor lo de Drawer.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Raimundo Brendan en Septiembre 24, 2015, 13:55:01 pm
Comento: Hemos testeado con Drawer y Anselmo bandas de no muertos hasta la saciedad y, si la Reanimación es algo que si que igual hay que modificar un poco (Para unos es un surtidor de experiencia y para otros un muro barato), el bono del saber creo que se está complicando demasiado.
Por experiencia propia, el bono creo que es uno de los mejores de magias, te da un bicho más a la banda de gratis que puedes revivir y funciona como muro. Sin embargo, esto se complica con las razas del héroe muerto, mutaciones, reglas especiales...

Mi propuesta es simple: Si el héroe muere se convierte en un zombi normal y corriente que pasa a la banda de no muertos como secuaz especial. Ignorando razas, habilidades, atributos etc.
Por una parte, el bono dejaría de estar tan chetado si muere un héroe poderoso, y por tema de trasfondo te da igual que el zombi sea un humano, elfo, skaven... todos son un amasijo de carne que ha resurgido (no por haber sido un elfo el zombi tendrá iniciativa alta).
Lo único que igual podría modificar eso es si el zombi tenía originariamente peana bárbara o grande (en ese caso propongo darle +1R y esa misma peana).
Que os parece?
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 24, 2015, 14:03:19 pm
La verdad es que es una solución simple. Este súper-zombi quizás como mucho puede tener atributos diferentes según la raza (poniendo una plantilla) y conservar el equipo.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 24, 2015, 14:23:28 pm
Por mi bien, hasta la fecha no se ha dado el caso de que Raimundo consiguera zombis muy tochos, pero me parece justo lo que propone.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 24, 2015, 15:27:11 pm
Se puede hacer una plantilla genérica y utilizarse para distintos efectos (de forma parecida a como se hace con las mutaciones). El que más ha conseguido de vez creo que he sido yo con el duo de chamanes goblins muertos por sobredosis de seta XD XD
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Khurzluk en Septiembre 24, 2015, 15:56:03 pm
yo creo que la plantilla como los esqueletos de la legión maldita iría bien y equilibraría las cosas en este bono (que vale aclarar me encanta poder tener zombies raciales... ya tengo las miniaturas y todo XD)
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 24, 2015, 16:52:46 pm
Eso es fácil:

Humano: M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I1 A1 L5
Elfo: M5 HA3 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L5
Enano: M3 HA3 HP0 F3 R4 H1 I1 A1 L5
Orco: M4 HA2 HP0 F3 R4 H1 I1 A1 L5
Goblin: M4 HA1 HP0 F3 R3 H1 I1 A1 L5
Gor: M5 HA3 HP0 F3 R4 H1 I1 A1 L5
Skaven: M5 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L5
Ogro: M6 HA2 HP0 F4 R4 H3 I1 A3 L5
Saurio: M4 HA2 HP0 F4 R4 H1 I1 A2 L5
Eslizón: M6 HA1 HP0 F3 R2 H1 I2 A1 L5
Halfling: M5 HA1 HP0 F2 R2 H1 I3 A1 L5

Y el hechizo final levanta esqueletos pues? Con qué equipo?
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 24, 2015, 18:02:55 pm
Y si lo que matas es algo que no se corresponde con nada de esas razas?

El hechizo final de poder ir levantando hasta 6 bichos no lo veo para nada mal. Lo único, eso sí, que tiene el problema de que el rango en el que los puede mantener (ver reglas de invocación) es muy pequeño. Aunque los invoque a 4um, para este caso indicaría que tiene unas um más.

Sobre lo de los revivido dando puntos extras, creo que esta el problema de que es siempre un punto por baja, independientemente de la "calidad"  de la víctima. No debería ser lo mismo acabar con un vampiro que con un zombi o cualquier otro bicho sacrificable de 15 co. Tampoco se me ocurre método sencillo para equilibrar esto.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 25, 2015, 03:04:04 am
A qué te refieres exactamente? La mayor parte de las razas quedan más o menos representadas (en cuanto a héroes me refiero).

Los Guerreros del Caos al ser en parte humanos se "degradarían" al perfil de zombi humano, con los licántropos lo mismo, diría que en general todo bicho cuya raza pueda presentar dudas a apañarselas con el perfil de zombi humano.

Si al final sólo se cambia el bono del saber a éste último formato no veo necesario tocar el hechizo final, tampoco lo veo demás pero eso ya como veamos.

Lo de los puntos de experiencia y las bajas no le veo que haya una solución intermedia sencilla. Creo que ser una máquina de experiencia para tus rivales es un precio relativamente pequeño a pagar a cambio de tener tropa barata que regresa a la vida continuamente. Algo "malo" tenía que tener la Nigromancia, es una ventaja muy gorda el tener tipos que reviven, mala suerte si te los matan una y otra vez y así se hinchan tus rivales, pero la verdad es que no veo justo el ganar menos puntos por matar al mismo bicho mil veces, si eligen retrasar tu avance de ésa manera pues es lo que hay, vamos, en mi opinión.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Danny en Septiembre 25, 2015, 09:16:23 am
Estoy de acuerdo con Anselmo, tener un ejercito casi infinito al cual le provocas 3 bajas cada turno y al final te reviven 2, hace que  casi siempre te superen en numero, la única ventaja es los ptos. de experiencia que consigues.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 25, 2015, 10:24:46 am
Me refiero a que tenemos cosas más extrañas por ahí estilo el bruto remendado o los kafklanos. También de hombres bestia tienes unas cuantas razas más que pueden ser héroes (bestigor, centigor,...)

El número de razas que hay son muchas y lo vamos aumentando quiero decir. Por eso aunque mola mucho los zombis raciales, no lo veo sencillo
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 25, 2015, 11:36:45 am
Por eso digo que en general todo lo que se salga de lo que ya tenemos perfil de zombi "normal" y a correr.

Se supone que con el bono éste no podías resucitar a criaturas grandes, no? Vamos que Ogros y Centigores por ejemplo se irían fuera.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 25, 2015, 11:51:37 am
En El Despertar no dice nada. Eso es en Reanimación.

Mínimo faltarían en la lista Centigor, Bestigor y Orco Negro. Pero es lo de siempre, que las razas pueden ir aumentando...

Por otro lado, tienes gente con varias razas. Los Nacidos del Caos intuyo que se ignora que tengan dicha raza y te quedas con la otra.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 25, 2015, 12:17:15 pm
Bestigor: gor.
Orco Negro: orco.

Esas "pseudo-razas" las dejaría dentro de su especie general, porque si no será una locura.

Sobre la exp, la situación actual no puede ser. Levantar zombis de 15 coronas no puede darle al rival una ventaja tan absurda. Nadie te da más experiencia si dejas ko a un paladín del Caos. La reanimación es una característica de los no muertos que pagan con otros muchos defectos y eso no puede ser una ventaja para el rival. No es lo mismo levantar zombis o esqueletos que tumularios. Los bichos masilla no permitiría que dieran más de un punto de exp por partida.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 25, 2015, 14:56:28 pm
Estas en la misma situación de que una banda de goblins da más experiencia que una de guerreros del caos... Por otro lado, esqueletos y zombis pueden entocharse bastante con los bonos y auras.

Personalmente, me parece mucho más absurdo que de la misma experiencia acabar con un bicho débil con uno tocho que al revés. La única manera de arreglar estas cosas es apoyándose en un sistema de valor de banda más individualizado.

Sobre las razas, recuerdo que ambas subrazas están al mismo nivel y no dentro de orco o gor y comprendidas dentro de pielverde y hombre bestia respectivamente.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Khurzluk en Septiembre 25, 2015, 17:08:39 pm
Para la experiencia se deberia poner experiencia para cada miniatura... y creo que seria mucho trabajo tanto hacerlo como fijarse eb una tabla los puntos de xp que da cada muchacho...
O incluso utilizar un master en el juego y que el de la xp a modo de "los huevos del goblin que mato a un ogro" y llenarlo a tope de exp xD la verdad es que si bien el juego anteriormente estaba desequilibrado las bandas al ser mas pedorras no tenian problema de xp... ahora hay megatipos con armadura del caos de primeraa... o los saurios de tsa+2 inmortales (posta inmortales...) que si bien podrian dar mas xp no se cuanto les pondria...
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 26, 2015, 15:08:05 pm
La clave de esto serán los valores de banda una vez estén revisados correctamente, lo de los zombis "normales" sí que es respetable que no te den más de un punto de experiencia, esqueletos ya es otro tema ya que aunque no mejoren por exp la mayoría es fácil que entre auras y equipo acaben volviendose bastante decentes.

Ya otro tema son los zombis mejorados como los de la Hueste Nigromántica que son muy jodidos de matar.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 27, 2015, 12:24:35 pm
Ojo con los zombies normales... A poco que tengas gente dándole bonos, ya se vuelven más respetables. Mira sino como la liaba el Caballero de la banda del liche. Y eso era sin tener ningún necrolito dandole auras mórbidas..
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Octubre 21, 2015, 01:19:13 am
Este tema no lo terminamos
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 21, 2015, 01:22:07 am
La historia de siempre... pongo lo que dijo Raimundo:

Mi propuesta es simple: Si el héroe muere se convierte en un zombi normal y corriente que pasa a la banda de no muertos como secuaz especial. Ignorando razas, habilidades, atributos etc.
Por una parte, el bono dejaría de estar tan chetado si muere un héroe poderoso, y por tema de trasfondo te da igual que el zombi sea un humano, elfo, skaven... todos son un amasijo de carne que ha resurgido (no por haber sido un elfo el zombi tendrá iniciativa alta).
Lo único que igual podría modificar eso es si el zombi tenía originariamente peana bárbara o grande (en ese caso propongo darle +1R y esa misma peana).
Que os parece?
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Octubre 21, 2015, 01:28:18 am
+1
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 21, 2015, 01:35:44 am
Me parece perfecto.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 21, 2015, 01:45:31 am
Si un Héroe enemigo que no tenga la regla No muerto, Demonio o Criatura Artefacto muere al obtener un resultado de 11-15 en la Tabla de Heridas Graves, el nigromante puede alzarlo para que se una a su banda y combata como un zombi. El héroe muerto se une a la banda todo su equipo, pero no puede emplear otra cosa que no sea armadura y armas de combate, el resto puede pasar a la tesorería de la banda. Formará en solitario un grupo de secuaces zombis al que no se le pueden unir nuevos miembros y no cuenta para el número máximo de miniaturas en la banda. Dependiendo de la peana que tuviera, tendrá los siguientes atributos:

Pequeña: M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I1 A1 L4
Bárbara: M4 HA2 HP0 F3 R4 H1 I1 A1 L4
Grande o superior: M5 HA2 HP0 F4 R4 H3 I1 A2 L4

Raza: la que tuviera antes + No Muerto - Zombi
Equipo: puede usar las armas de combate cuerpo a cuerpo y armaduras que tuviera en el momento de su muerte, y nada más. Puede combatir desarmado sin penalizaciones.
Reglas Especiales: No Muerto, Sin Cerebro.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Octubre 21, 2015, 01:52:40 am
Me gusta, pero un par de cosas:

- Igual queda más sencillo el inicio haciendo mención a razas en vez de a reglas especiales.

- La regla Grande (y teniamos Pequeño puede ser?) creo que se deberia mantener

- Si el guerrero dispone de armas, es obligatorio que las mantenga o las puede pasar a la tesoreria?
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 21, 2015, 01:56:13 am
Cierto, Grande debería conservarla, buen punto; pequeño creo que solo la tienen cosas como los Snotlings y Nurgletes.

Ok a lo de las razas.

Pues es una buena pregunta; hay motivos para defender ambas cosas. Yo diría que no las puede pasar excepto si son cosas claramente excepcionales como armas de Gromril, un sable-pistola, un arma mágica etc.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Octubre 22, 2015, 10:25:53 am
Pues igual lo mejor es dejar que si se pueda quitar los objetos. Sino puede ser muy troll tener un zombi al que no le puedes quitar un objeto mágico XD
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 23, 2015, 22:44:53 pm
Por sencillez, no hay duda; pero eso significa que todo el mundo les va a quitar todo siempre. Quizás lo más sencillo es algo que estamos usando últimamente, "cualquier arma o armadura de 50 o menos coronas se la quedará, así como objetos que sean propios de su banda. Los de más coste puedes pasarlos a la armería de la banda". Lo de "objetos que sean propios de su banda" es para no ver a vampiros con grandes hachas enanas o alabardas de Tzeentch.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Octubre 23, 2015, 22:55:57 pm
Jeje XD

Me gusta la idea. Se puede poner que no se puede quitar el equipo que no suponga añadido al Valor de banda o algo así.

Lo otro, bueno, ya lo he comentado varias veces, pero me parece muy interesante meter algo para facilitar que los objetos caros permanezcan en juego y promover el que todos jugadores reciban objetos más menos aleatorios y que tenga algo que ver con saquear el equipo de los muertos. En ese sentido puede molar mucho conseguir armas tochas propias de otras bandas... Pero puede ser una salvajada... La mejor opción que veo es poner algo de este tipo para que todos puedan "conseguir" objetos de todos y añadir que los "objetos propios de banda" tengan la clase exótico. Aunque los objetos de equipo diverso que sean fuera de la tabla de comercio común no deberian poder utilizarse por otras bandas.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 23, 2015, 23:06:37 pm
A mi me parece que es una disrupción brutal en el juego. Que te gastes más de 100 coronas en un arma, que puede ser tranquilamente la recaudación de 2 (o incluso 3) partidas, y que el tipo muera y el enemigo lo convierta y se la quede o lo saquee y se la quede es como regalarle media campaña al que lo hace.

Yo me dejaría de experimentos raros, cada uno con su equipo que ahora mismo ya hay bastante variedad; prefiero tener un entorno controlado donde sepamos como pueden evolucionar las cosas y equilibrarlas en consecuencia que que todos puedan tener todo y acabar viendo eso, vampiros con grandes hachas enanas o paladines de Khorne con alabardas de Tzeentch...

Esa es buena idea, pero te recuerdo que eso se reduce a los objetos de 10 coronas, los demás dan aunque sea uno. Yo pondría un valor; he puesto 50 por que no pasen las armaduras pesadas, pero se puede poner 25.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Octubre 23, 2015, 23:21:11 pm
Buah, estaba pensando en 25 XD

Como veais...Hombre, el robo de armas siempre te va a ser posible si el otro te toma como capturado o es una de esas bandas con tanto aprecio por lo ajeno. Por eso digo lo de poner Exóticas.

Lo otro, tendrias una oportunidad de recuperar esa arma de 100 co si el héroe que la lleva muere y me parece que puede ser un incentivo muy interesante a las bandas para quedarse hasta el final dandose de palos a muerte. Sino el equipo raro no te sale apenas rentable pues es como mucha pasta en el mismo tipo invertida. Hombre, si los No Muertos son los únicos que pueden saquear el equipo de los cadaveres, pues no me parece bien que se puedan quedar con lo que lleve el muerto, pues es equipo free para el vampiro.

PD: Por cierto, con las recompensas de algunos escenarios no es raro que te lleves 100 co de una tacada eh? XD
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Raimundo Brendan en Noviembre 28, 2015, 14:37:46 pm
Voy a probar los Von Cartein de nuevo y me he dado cuenta de una cosa en la nigromancia :"Si un Héroe enemigo que no tenga la raza No muerto, Demonio o Criatura Artefacto muere al obtener un resultado de 11-15 en la Tabla de Heridas Graves, el nigromante puede alzarlo para que se una a su banda y combata como un zombi. "

Me pregunto, ¿por que si "muere" un no muerto no puede ser reanimado? Quiero decir, sería incluso más fácil para la banda ganadora alzar un no muerto "veterano", ¿no?
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 28, 2015, 15:27:56 pm
Bueno, de toda la vida los no muertos han sido inmunes a otras atenciones no muertas. Básicamente su alma ya ha sido esclavizada, y una vez muere, se libera, normalmente deshaciéndose la cáscara que lo mantenía atado. Por no hablar de que no puedes convertir, por ejemplo, a un tumulario en un zombi.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Raimundo Brendan en Noviembre 28, 2015, 22:38:27 pm
Comprendo. Me falla el tema de trasfondo
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 09, 2016, 19:21:28 pm
 Va a haber que ir pensando qué hechizo puede sustituir a reanimación ahora que va a ser el hechizo primario, a mí lo que se me ocurre es tirar por el uso de los fuegos fatuos. Con ésa base se me ocurren dos posibles hechizos:

- Uno tipo invocación que invocaría a una bola de fuego azul que va pululando por el campo de batalla, pega flojo pero tiene ataques flamígeros.

- El otro que se me ocurre es un buffo que en su primer nivel daría ataques flamígeros muy flojitos a las armas CaC de esqueletos y puede que a los ataques CaC de los zombis, en siguientes niveles podrían mejorar o darles algo de resistencia a los flamígeros.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Agosto 09, 2016, 20:04:03 pm
Una versión de la clásica Mirada de Nagash tampoco estaría mal, básicamente un proyectil mágico.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Agosto 10, 2016, 14:06:43 pm
Algo muy propio es que tuvieran algún hechizo de invocación, aunque claro, está el maestro... Puede ser una opción la mirada. En la nigromancia nagashita ya está

Por otro lado, después de usar el saber, he visto varias cosas que iria bien retocar:

1) El Vigor antinatural y la danza macabra se van un poco de madre con la ventaja experta. Dar esos bonos a todos los que esten a 12UM es muy hardcore, especialmente en el caso del primero. Y ya mezclado con auras y bonos varios es una salvajada. Lo retocaria a que se puede lanzar sobre 1D3 aliados o algo así. Similar a la reanimación

2) Con Horror Eterno es demasiado facil meter heridas. Igualar con 2D6+2 cualquier liderazgo es una tirada muy simple. Un tipo con un liderazgo medio, L7, sería un 86%, e incluso con L9, tendriamos un 60%. Por otro lado, lo de que no haga daño a los inmunes al miedo hace que se vuelva completamente inutil en alguno casos.

Mi propuesta al respecto sería rebajar su capacidad de hacer daño y que fuese 2D6 a igualar L y aumentar su capacidad de estorbar, haciendo que el objetivo del hechizo, sea herido o no, tenga que chequear psicologia para mover o disparar

3) Tal como está Condenación puede cargarse de un toque a las miniaturas de múltiples heridas... Eso si, no quita heridas salvo que deje KO. Esto según contra que es bastante tocho. Especialmente con los bonos por nivel

4) La Mano de polvo permite TSE?
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: DaniDiablo en Agosto 10, 2016, 20:23:13 pm
A mi nigromancia nunca me ha parecido muy fuerte, hay algunos conjuros que están bien. Pero por ejemplo lo de vigor antinatural o danza macabra no sueles compaginarlo con auras porque son demasiadas habilidades.

No creo que sea overleved. (Y no lo digo porque vaya a usar necrarcas, que pueden llevar mucho tío con nigromancia, sino porque cuando nosotros jugamos es casi imposible que no hayan 1 o 2 bandas de no muertos, y se quedan muy atras en capacidad de daño mágica en relación o otras bandas)
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Agosto 15, 2016, 10:17:45 am
1) Es un buen nerfeo, pero ok.

2) Se puede bajar a 2D6+1 como mucho, es un hechizo que se lanza a 8+ y tiene un alcance ridículo. Se puede quitar la restricción.

3) Un chequeo de fuerza es herir a 4+, y a esas cosas que comentas a 5+ o 6+. No sé, es potente pero si se nerfea a causar heridas hay que meterle un buff por otro lado. Por cierto ambos deberían de ser misiles.

4) sí.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Agosto 15, 2016, 14:08:49 pm
Casi los dejaría que no sean misiles tanto la condenación como el horror, son más cosas que "surgen" en lugar de cosas que "arroja" el hechicero. Además así se capan menos, y pueden seguir dando mal cuando están rodeados de zombis trabados (habitat natural del nigromante XD)

El horror lo dejaría en que el enemigo tiene en su turno que chequear psicologia y si falla se considera derribado. Además, si no es inmune al miedo, 2D6 a igualar L o chequeo enfrentado y si gana el nigromante come una herida la victima. Reduce la letalidad, pero aumenta el efecto secundario y al separarlos es más fácil que alguno le afecte. Por cierto, los habituados al miedo (inmunes a miedo por No muertos) se verian afectados por este hechizo??

La condenación, una opción original es que se tire en la tabla de daños y si tiene varias heridas y queda Fuera de combate simplemente pierda una. El dejar derribado/aturdido a bichos así puede ser interesante para inmovilizar o aprovechar a pegarles mientras se levantan. Incluso se podria poner que se mantiene en juego mientras no se consiga librar
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Agosto 15, 2016, 15:14:09 pm
Me parecen ideas razonables.

El hechizo de sustitución de la Reanimación que metemos entonces?
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Agosto 15, 2016, 16:46:47 pm
Pues casi metería la mirada de Nagash, que sea un proyectil mágico más o menos normal. En la nigromancia nagashita está
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Agosto 17, 2016, 11:26:32 am
Mirando, entonces habría casi demasiados hechizos de ataque en la Nigromancia no? De los 6 hechizos no primario ni final (que encima tienen 7 dependiendo de si llevas un vampiro o no), 4 serían de ataque. Probablemente lo mejor es un hechizo buffador, o bien el hechizo final meterlo como hechizo normal algo rebajado y meter otro hechizo final, porque la verdad es que como hechizo final cada vez me parece peor.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Agosto 17, 2016, 15:41:14 pm
Bueno, aunque condenación y horror se convierten en más maldiciones que daño directo... La idea del final se podria meter en el hueco que falta y mirar otra cosa para el final
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Vil69 en Septiembre 03, 2016, 01:41:29 am
Saludos, me gustaría saber lo que ocurre si con el hechizo "4- Condenación" hacemos objetivo a una criatura con múltiples heridas (pongamos 3 y que en ese momento las tenga todas)... falle el chequeo de Resistencia. ¿Cómo narices se resuelve eso?
Porque chequear en la tabla de heridas directamente ya me parece bestia, pero si encima queda aturdido y cuando se levante sea con una herida, me parece jodidamente bestia, para un hechizo que encima puedes tirar estando trabado en cac y que hace objetivo a la criatura que te de la gana :S
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 03, 2016, 14:39:20 pm
Pues hace poco estuvimos hablando de eso... Falta actualizarlo en el post principal, pero la idea era esta

Casi los dejaría que no sean misiles tanto la condenación como el horror, son más cosas que "surgen" en lugar de cosas que "arroja" el hechicero. Además así se capan menos, y pueden seguir dando mal cuando están rodeados de zombis trabados (habitat natural del nigromante XD)

El horror lo dejaría en que el enemigo tiene en su turno que chequear psicologia y si falla se considera derribado. Además, si no es inmune al miedo, 2D6 a igualar L o chequeo enfrentado y si gana el nigromante come una herida la victima. Reduce la letalidad, pero aumenta el efecto secundario y al separarlos es más fácil que alguno le afecte. Por cierto, los habituados al miedo (inmunes a miedo por No muertos) se verian afectados por este hechizo??

La condenación, una opción original es que se tire en la tabla de daños y si tiene varias heridas y queda Fuera de combate simplemente pierda una. El dejar derribado/aturdido a bichos así puede ser interesante para inmovilizar o aprovechar a pegarles mientras se levantan. Incluso se podria poner que se mantiene en juego mientras no se consiga librar

Bueno, hablando de otro tema, que hacemos con el final y/o el sustituto de reanimación??
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 04, 2016, 11:45:14 am
Entonces:

Final pasa a sustituir a Reanimación, invocando un único Zombi.

Y si ponemos de final la Mano de Polvo con un rango corto, y que si mata transforma al tipo (excepto si es héroe) directamente en un zombi?
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 04, 2016, 15:56:24 pm
Y si el hechizo final es algo así como dar Regeneración a los No Muertos cercanos? La de mano de polvo mola bastante en nigromantes flojillos, que se la juegan completamente a acertar con el hechizo o ser masacrados

Lo otro me gusta
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Zarach en Octubre 02, 2016, 19:38:30 pm
O una especie de nuve toxica venenosa o algo que afecte a un area. Por darle un hechizo mas ofensivo que pueda afectar a mas de 1 objetivo
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Octubre 03, 2016, 16:15:10 pm
Esto se nos quedo a mitad!
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 03, 2016, 16:16:57 pm
Sigo pensando en ello, hoy que parece que estoy inspirado a ver si saco algo. No me queda claro que tipo de hechizo debería ser, eso sí. Hay motivos de peso para cualquiera (de buff u ofensivo).
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 03, 2016, 17:26:50 pm
Y una invocación del goliat de huesos o algo similar? Lo de regeneración tampoco me disgusta.

Otra opción que se me ocurre sería una invocación de alguna especie de estatuilla/portal que lo que hiciese fuera invocar esqueletillos o zombis más flojos de lo normal (tipo los de la legión maldita) pero uno cada turno hasta que se destruyese la estatua.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 03, 2016, 17:34:41 pm
Invocación también es una opción, pero preferiría que fuera otra cosa para diferenciarla de la Nigromancia Nagashita.

Un hechizo en área, algo de lo que carece la Nigromancia, podría estar bien, como ha dicho Zarach.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Octubre 04, 2016, 16:11:02 pm
Ahora que lo pienso... No ibamos a meter el de levantar a los muertos como hechizo normal del saber?? (rebajado claro)

Para el final podría quedar interesante uno de área estilo lo comentado de la nube de muerte
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 04, 2016, 17:03:34 pm
Así es, es la idea.

Voy a ver que saco.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 05, 2016, 01:25:44 am
Hechizo Final - Nube de Muerte: dificultad 10+

Área (plantilla redonda pequeña). Permanece en juego. Sitúala en contacto con el nigromante. La Nube avanzará inmediatamente 3D6UM en la dirección que decidas, y lo volverá a hacer en cada fase de magia propia posterior. La Nube no puede escalar alturas ni edificios, aunque si entrar en el piso bajo de ellos. Todas las miniaturas atravesadas por la plantilla sufrirán un impacto de F3 que anula tiradas de salvación por armadura. Las miniaturas vivas que queden fuera de combate deberán tirar inmediatamente en la Tabla de Heridas Graves y las que mueran se levantarán como Zombis con exactamente los mismos atributos que podrán usar sus armaduras, pero no sus armas. Los Zombis están bajo tu control, pero al final de la batalla se perderán.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 05, 2016, 11:30:51 am
Me gusta, me gusta, aunque sí que pondría que no afectase a Inmunes a Venenos o a Enfermedades, no tengo claro por qué lado tira más.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 05, 2016, 11:38:16 am
Y por qué no? Es una nube de energía oscura, espíritus y mal rollo, por qué no les iba a afectar? XD
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 05, 2016, 12:31:54 pm
Me la imaginaba más como un veneno medio chungo, prosiga pues xD
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Octubre 05, 2016, 17:39:53 pm
Aclararía lo que son criaturas vivas (no no muertos, demonios o criaturas artefactos) y quitaría lo de que tenga que tirar heridas graves. Simplemente consigues zombi por baja.
También diría que ignora los obstaculos como si fuese Etéreo

Podría ser interesante que se pudiera descontrolar de algún modo. Por ejemplo, que si el nigromante saca dos 1 en los 3D6, se mueve en una dirección aleatoria
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 05, 2016, 18:09:18 pm
Me parecen buenos apuntes, pero no es un poco hard eso de matar así? XD
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Zarach en Octubre 05, 2016, 18:17:57 pm
Un buen hechizo final. Supongo que Drawer queria refesirse a que si le quitas la ultima herida ya va a taner que  tirar en heridas graves. Y ponerlo queda un poco recargado cuando no hay necesidad , vamos que  asi parece que tiene que tirar 2 veces
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 05, 2016, 18:23:16 pm
Bueno era indicar que hay que tirar inmediatamente y ver si se convierte o no, no al final de la batalla cuando ya te da igual xD
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Octubre 05, 2016, 19:20:15 pm
Lo que me refiero es a simplificarlo (raro en mi XD). Con la regla de la banda del liche como estaba antes era parecido (si morian los secuaces enemigos que quedaban KO, zombi) y causaba que el hacer las tiradas estas cortaba un poco el ritmo de la partida. No se dio el caso, pero podría ser que objetos, recompensas o habilidades post-partida pudieran haber salvado a los que morian si no hubieran tirado fuera de fase.

Se podría justificar con que el vórtice ese le roba suficiente energía vital para dejarlo KO y reanimar un cadaver cercano que había
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 06, 2016, 01:02:40 am
Entonces sacaría zombis normales?
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Octubre 06, 2016, 11:30:21 am
No me había fijado en ese detalle XD

Yo diría que si, que levanta zombis normales, pero con los atributos modificados según el tamaño.

Por cierto, la tabla esa de atributos del zombi según el tamaño creo que sería muy clave meterla en el apartado de No Muertos directamente porque aparece en unos cuantos lados (nigromancia, azote del liche, legión maldita,...)
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 06, 2016, 11:42:13 am
Me parece buen apunte, ahora después actualizo todo. La Nigromancia Nagashita que hechizo primario le vamos a poner?
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Octubre 06, 2016, 16:21:17 pm
Diría que uno sencillito de lanzar estilo 6+ para poder recuperar zombis para aprovechar el bono. Por cierto, lo de fase de magia debería ser fase de disparo no?
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 06, 2016, 17:18:19 pm
Posiblemente le falte algo de atacar, otra opción que veo es un hechizo para "marcar" enemigos, de forma que los no muertos que le ataquen le peguen más duro.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 06, 2016, 18:39:24 pm
Me parece una opción interesante, la resurrección la tienen fácil entre el bono y los rituales negros.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 09, 2016, 12:24:42 pm
Primer post cambiado, con cambios a hechizos nigrománticos que hablamos hace mucho tiempo. Comentadme que tal y seguimos.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Octubre 13, 2016, 01:04:17 am
Lo único:

- Levantar a los muertos: Cambiaría lo de avanzado por que puedan ser reanimados
- En el hechizo final quitaría lo de usar el equipo de los que han quedado KO por simplificar

Luego ya a parte lo comentado de poner en lugar común lo de los distintos atributos de zombi según la peana
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 14, 2016, 14:27:14 pm
Sobre la tabla de zombis, he pensado en qué pasa si matas a un animal.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 14, 2016, 14:35:25 pm
La mayoría podrían volverse lobos espectrales para algunos otros probablemente sí que haya que sacar otro perfil.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 14, 2016, 14:58:57 pm
Ufff, lobos espectrales es muy hard, creo que es mejor sacar un perfil light.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Octubre 14, 2016, 18:31:05 pm
Es buena esa XD

Sería algo parecido al perfil de bárbara pero con peana de caballeria (si la usa). Si lleva otro tipo de peana diria que se queda con el perfil asociado
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 18, 2016, 13:13:17 pm
Podemos poner que si afecta a un animal de peana diferente a grande, tiene un perfil de lo que vendría a ser un perro-zombie. Si es grande, pues el de los demás, pero versión perruna.

Por cierto, me acabo de dar cuenta de que los zombis pueden trepar xD, qué absurdo no?

El perfil de perro zombie pues diría que debe de ser como un zombie pero con más M y más I. No quiero caer en la tentación de la F4 porque me parece muy hard.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 18, 2016, 16:47:56 pm
BTW, antes de la tabla, los dos saberes que quedan parecen fáciles de arreglar.

Los Maleficios, ponemos que el hechizo primario es el Ritual de los Espíritus, añadimos el que íbamos a meter como exclusivo de la Bruja en su lugar, y tendremos que sacar un hechizo 0 exclusivo de la bruja; o más bien que realmente el 0 exclusivo es el de la Vidente Strígana, y el otro es el normal (aunque a día de hoy solo lo usa la Bruja, xD).

Éste era:

Cenizas y Polvo: dificultad 8+

Lanzando un puñado de polvo al aire, la bruja hace que se mueva bajo su voluntad, cegando a sus enemigos.

Misil (18UM). La miniatura queda ciega, por lo que su HA se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo), no puede declarar cargas ni disparar, y en su fase de movimiento y en su fase de movimiento debe mover 2D6 UM en una dirección aleatoria.. Este efecto dura tu próxima fase de recuperación.
Avanzada: el atributo de A de la miniatura se reduce a la mitad redondeando hacia abajo, hasta 1.
Experta: el alcance aumenta a 24UM y no podrá empuñar armas bajo el efecto del hechizo.


La Magia de los Túmulos, pues el de Venganza de Ultratumba de primario y hay que sacar otro hechizo.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 18, 2016, 22:24:46 pm
Lo de los zombis siempre me ha parecido curioso (también pueden subir escaleras de mano, pero mi troll en su día no podía...) de todas formas aunque puedan trepar lo tienen bastante jodido con su gloriosa I, tampoco les prohibiría trepar.

La magia de los túmulos tiene un poco de todo, quizás les pegaría tener un hechizo de toque aunque no sean excesivamente populares. pero un toque que provoque un chequeo de pánico con algún penalizador al liderazgo más alguna cosa más puede quedar bien.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 19, 2016, 11:44:26 am
Lo malo es que eso te hace meter al Druida en combate, donde es bastante maluzo. Yo había pensado algo relacionado con el miedo, eso al menos nos ha salido a los dos xD
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 19, 2016, 17:26:34 pm
Puede que toque un misil o un área, me decanto más por el área que haga chequeos de pánico
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Octubre 19, 2016, 18:13:19 pm
La banda del aquelarre también emplea el saber de la bruja no? Me parece muy buen ajuste el hecho con la vidente

Una plantilla que cause miedo a lo que toque? Otro interesante podria ser hacer que durante un turno el usuario cause terror
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Octubre 29, 2016, 17:41:36 pm
Estaba fijandome en el de levantar a los muertos e igual se queda op. En bandas de nigas puede significar que la banda puede conseguir  miembros de banda extra! Eso es muchisimo. En el nivel básico lo limitaría a un único zombi (a la vez) y aumentaría el número con los niveles
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Shandalar en Octubre 29, 2016, 18:54:56 pm
Me parece razonable.
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 21, 2016, 11:17:14 am
En la magia de los tumulos falta la descripción de uno de los hechizos
Título: Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
Publicado por: Drawer en Marzo 25, 2017, 14:19:50 pm
Ya no tienen mano de polvo los nigromantes normales??