Habilidades [Terminado]

Started by Drawer, February 16, 2014, 19:28:52 PM

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Drawer

Poner juntos todos estilos... Hoy voy justo de tiempo, puedes encargarte de recopilarlas Shanda

Shandalar

Combate

- Ejecutor: el guerrero puede lanzar sus golpes con una precisión increíble. Suma +1 a todas las tiradas en la tabla de daños causadas por la miniatura en combate cuerpo a cuerpo.

- Red de Acero: Pocos pueden igualar la capacidad en combate de este guerrero, pues lucha con una gran habilidad, rodeando al enemigo con una telaraña de acero. El guerrero obtiene la regla Abrir Hueco (tiras un dado adicional al tirar para impactar y descartas el resultado más bajo).

- Movimientos Peligrosos : La miniatura obtiene Precisión Letal (+1 para confirmar criticos)

- Golpe de Pomo: el guerrero gana un ataque extra con -1 a impactar y herir que si hiere causa al enemigo perder un ataque y que pasase a Atacar Último durante el resto del combate. Date cuenta de que este ataque no causa heridas ni tampoco se pueden hacer TSAs contra él, aunque sí TSEs. Sus efectos no son acumulativos.

- Guardia Atenta[/color]: El guerrero obtiene +1 a la TSA cuando se encuentre trabado cuerpo a cuerpo.

- Echarse a un Lado: El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. Gana una tirada de salvación especial de 5+ frente a heridas hechas en combate.

- Valentia Imponente: el guerrero obtiene un +1 al herir contra aquellos enemigos a los que supere en L.

- Desvío: el guerrero es un muro de acero infranqueable. Gana +1 adicional a su tirada de parada si su HA es mayor que la HA del atacante, o un +2 adicional a la parada si su HA es el doble o más de la HA del atacante.

- Lanzar Arma: El guerrero gana Alcance(2) con cualquier arma que utilice que no tenga Alcance, requiera ambas manos o sea dificil de usar.

- Lenguaje de Batalla: Esta habilidad sólo puede ser escogida por el jefe. El guerrero ha adiestrado a su banda para que cumpla órdenes cortas y precisas. Esto incrementa el alcance de la habilidad de jefe en 6 UM.


- Lisiar: maniobra de combate. El guerrero puede sacrificar un ataque. Realiza una tirada para impactar y herir de la manera normal. Si consigue herir, su enemigo recibirá un -1F durante el resto de la partida. No se puede acumular.Pendiente de adaptar a maniobras

- Golpe Doble: uno de los ataques del guerrero causará dos impactos si logra impactar. Debes decidir que ataque es antes de tirar para impactar.

- Mofa: Durante el turno propio, la miniatura con esta habilidad puede realizar un chequeo enfrentado de L con un enemigo en contacto con peana. Si lo supera, podrá obligarlo a dirigir todos sus ataques a él, ignorando incluso algunas reglas que le forzarian a atacar a otras miniaturas, como Honor Marcial de los Dragones Sangrientos.

- Rajar: maniobra de combate. Gastando un ataque, por cada ataque que impacte, causará un impacto adicional a otro enemigo peana con peana.Pendiente de adaptar

- Reflejos de Combate: El guerrero obtiene +1 a todos chequeos enfrentados causados por maniobras. Además obtiene +1 I para determininar el turno de iniciativa durante el combate.

- Hacer Picadillo: a la hora de tirar para herir, el guerrero tira un dado adicional al número de dados que tuviera que tirar y descarta el resultado menor.

- Calma de Batalla:[/b] El guerrero no tiene el penalizador por quedar abrumado y obtiene +1A, aunque deberá atacar al menos dos enemigo distintos si le es posible. Puede repetir los chequeos de Psicologia por Solo Ante el Peligro.

- Desenvainado Rápido: El guerrero no obtiene ataca último por cambiar de armas durante el combate.

- Estilo con... : el guerrero que coge esta habilidad debe elegir un estilo de los listados a continuación. Se puede elegir esta habilidad varias veces, pero no dos veces la misma:

Dos Armas: el guerrero está entrenado en combatir con un arma en cada mano. Obtiene dos ataques adicionales por combatir con dos armas en vez de uno solo como es habitual. No obstante, los ataques realizados con una de los dos armas tienen un -1 para impactar (di cual de las armas es antes de tirar para impactar). Además, si tiene Estilo con los tipos de arma que esté usando, no sufre ningún penalizador por Estilo con Dos Armas.

Arma y Escudo: el guerrero obtiene una tirada de salvación especial de 6+ cuando combata con un arma de una mano y un escudo.

Bloqueadores: Si la miniatura está equipada con una una rodela o un escudo puede aplicar +1 para parar.

Sin armas: si luchan desarmados, no tendrán ningún penalizador, se considerará que va equipado con un arma adicional, y obtiene un +1 en la tirada para confirmar críticos.

Arma a dos manos: los ataques hechos con armas a dos manos ganan +1 Penetración.

Disparando al combate: La miniatura podrá disparar a un enemigo trabado con un aliado si utiliza un arma de disparar al combate. Además, gana +1 al impactar al Disparar al Combate en cualquier caso.

Espadas: si está luchando 1v1 con una espada, el guerrero obtiene +1 al impactar.

Armas de Asta: los resultados naturales de 6 al impactar con un arma de asta obtienen +1F y +1 Penetración.

Dagas: puede repetir todas las tiradas para impactar falladas con dagas de cualquier tipo durante el turno que cargan. Además las dagas que empuñe no dan el bonificador de +1 a la tirada de salvación por armadura como hacen normalmente.

Hachas: el guerrero gana Heridas Profundas al combatir con Hachas.

Mazas: los ataques hechos con mazas ponen las dos acumulaciones de Abollar de golpe en vez de una en una, y reducen en un punto la TSE otorgada por los Cascos.

Armas de Cadena: ignora la regla Difícil de Usar de las Armas de Cadena. Date cuenta de que ésto le permitiría llevar dos. Si el arma no tenía Difícil de Usar, suma +1F a sus ataques.

Látigos: el guerrero gana la regla Restallar el Látigo: la miniatura portadora del látigo recibe un +1 a sus Ataques cuando realiza una carga. Asimismo, cuando la miniatura es cargada obtiene también un +1 a sus Ataques y para ese ataque adicional gana Ataca Siempre Primero. Este ataque adicional es recibido independiente del número de oponentes que carguen el mismo turno a la miniatura. Si la miniatura porta dos armas con esta regla, recibirá el bono habitual de +1 Ataque por arma adicional, pero solo recibirá el bono de +1 Ataque por restallar el látigo una vez.

Armas de Puño: las armas de puño empleadas por el guerrero pueden repetir las tiradas para confirmar críticos, y además usarán la tabla de críticos de combate sin armas además de otras (es decir, al causar un crítico tirarán 2 veces para ver su efecto, uno en cada tabla).

Shandalar

He quitado la de dar competencia con un arma, porque da lugar a situaciones absurdas del pasado que no interesa que se repitan, así que se puede añadir una más.

Drawer

Esa habilidad es importante, pues es la que te permite utilizar armas exóticas XD

La de competencia con espadas me sigue sin convencer.. Si lleva una espada de ithilmar impacta automático?
Y algo que sea repetir una única tirada para impactar, herir o parar con espadas por turno?

En la de armas de puño me referia a que aplicasen el +1 si el otro estaba en el suelo, si tiran en ambas tablas luego deberian escoger efecto no? No van a aplicar +4 a la tabla de daños o algo así no?

Shandalar

Nunca se puede impactar a más de 2+

Lo segundo que comentas me parece una alternativa viable.

Lo de armas de puño es la idea que tenía, pero se puede ver.

Falta una habilidad por meter. Echar un ojo por cierto, pues he tocado unas cuantas.

Ésto lo tenemos ya prácticamente.

Las armas exóticas podemos poner que para usarse se debe de ser Especialista con alguno de sus tipos (un Hacha Exótica pues tendrías que ser Especialista en Hachas).

Drawer

Pues no tiene mucho sentido que un espadachin con una espada de ithilmar no tenga un bono. Me convence mucho más la segunda.

Dos resultados de critico combinados puede ser algo demasiado salvaje. Ya de por si son interesantes

La de ganar competencia me parece una bastante interesante. Lo que habia más roto era que los que no tenian acceso a armas se equiparan, pero basta con limitarlo a que no se pueda coger competencia si no tienes acceso a armas.

Ais ais ais... Marca los cambios en color, que si no nos perdemos... XD Mañana le echo un ojo

Shandalar

Lo que hay más roto (y que siempre ha roto el juego) es sobre todo que gente que no podía llevar armas a dos manos o en general armas de cac en condiciones las llevase, o ver a elfos oscuros con flagelos y cosas similares.

Drawer

Una habilidad para pillar cosas que tengan exótico entonces? Habrá que poner cosas interesantes en exótico entonces...

Espadas: Cuando combate en solitario contra un único enemigo, puede repetir una tirada para impactar, herir o parar por turno.

Golpe de pomo cuenta como maniobra?

En estilo con dos armas pondria así el final:

Dos Armas: el guerrero está entrenado en combatir con un arma en cada mano. Obtiene dos ataques adicionales por combatir con dos armas en vez de uno solo como es habitual. No obstante, los ataques realizados con una de los dos armas tienen un -1 para impactar (di cual de las armas es antes de tirar para impactar) si si la miniatura no tiene Estilo con al menos una clase de cada armas que utilice

En disparar al combate habría que indicar que corre el riesgo de impactar a un compañero no? Seria un arma con Disparar al combate en vez de una "de" disparar al combate entiendo.

En dagas se puede decir que no tienen en cuenta la regla Penetración Negativa y que obtienen Práctica con dagas

En sin armas, sería interesante que pudiera mezclar los puños con otras armas. P.e. Puño con daga


Shandalar

No, golpe de pomo es un ataque adicional, no es maniobra.

Un tío "Especialista" no creo que diese al compañero.

Ok

Ok

Anselmo el Setas

Veo bien lo de que un especialista pueda Disparar al combate sin dar al compañero, gente como los Veteranos de los Tercios Viejos tiene una versión light de lo mismo.

Shandalar

Entonces ya se puede decir que está no? Solo queda adaptar las maniobras.

Pasamos a Defensa?

Drawer

ojo con lo de disparar al combate, porque heroes en segunda linea de batalla disparando con pistolas a los trabados con los secuaces ojo...

Yo diria que se puede pasar

Shandalar

Si parece muy bestia, se pone que con un -1 al impactar, para que no sea tan de free.

Pues adelante; como las habilidades las hicimos Rhisthel y yo, os dejo que le metáis la mierda que queráis, que tenéis otra perspectiva.

Drawer

Ahora con lo del -1 se me ha ocurrido algo... Porque no poner simplemente que pueden disparar a un combate pero que los aliados trabados dar cobertura a los enemigos? Bueno, ponerlo de tal forma que aprovechemos esto:

QuoteTen en cuenta que otras miniaturas dan cobertura.
En caso de que se pueda disparar contra dos miniaturas
en cobertura se tendrá que atacar a la que menos
cobertura tenga. Además, ¡si fallas el disparo por 1
en 1D6 le habrás dado al guerrero que cubre.!

Luego me meto a mirar las de defensa a ver que puedo protestar XD

Shandalar

Ya sabes lo que voy a decir, xD

Drawer

No propongo de añadir cosas al reglamento, eso ya esta... Y más apropiado dificil XD

Shandalar

Pero es que esa regla no se puede aplicar, porque además, ¿Cuánta cobertura da una miniatura? (no lo hemos aclarado); según la aplicación de la regla, depende desde donde esté la miniatura que dispara tendría que disparar o a mi miniatura o a la suya (sé que es absurdo, pero así es la regla). Me parece mucho más lógico que tengas un -1 al impactar y que como mucho un 1 al tirar para impactar le dé a tu miniatura (aunque eso entra en otro bucle: qué pasa si disparando con un arma de pólvora saco un 1? el arma sufre problemas, le doy a mi miniatura o ambas cosas? si es ambas cosas, si me explota el arma o no puede disparar tiene sentido que no dispare e impacte a mi miniatura?).

Además la regla de que las miniaturas dan cobertura me está pareciendo absurda, si una miniatura da cobertura a otra, si la segunda supera la TSE por cobertura a la primera no le pasa nada? Cuanto más lo piensas es peor.

Drawer

Algo así dije hace tiempo XD

Estoy mirando y es una regla que ya existia en el original, eso si, la cobertura era -1 para impactar, por lo que si fallabas por eso le dabas al otro.

Se podria justificar lo otro diciendo que la TSE es porque el tirador no consigue un tiro claro contra el objetivo.

Supongo que en el caso en que vas a 2+ el tirador es tan bueno que nunca da al amigo XD

Lo más adecuado creo que es retocar la regla para dejarla como estaba en el original. El enemigo puede declarar antes del disparo la cobertura, por lo que impactas con -1, pero si fallas por ese penalizador le das a quien le cubre.

Shandalar

No entiendo lo que dices en la última línea, podrías explicarlo mejor?

Drawer

Si hay una miniatura tapando a otra tienes un -1 para dar a la de atrás. Si por ese -1 fallas el disparo le das a la de delante.

Por ejemplo, vas a 3+ para impactar pero tienes ese -1 porque hay otro por medio, si sacas 4+ le das al de atrás; si sacas un 3 se come el tiro el que estaba por medio.

Esta era la idea original, que creo que encaja mejor aunque hayamos cambiado el tema de las coberturas