Habilidades [Terminado]

Started by Drawer, February 16, 2014, 19:28:52 PM

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Shandalar

A mi se me ocurre una que te dé Arremetida (o Arremetida +1) si llevas un arma de una mano y un escudo. Pero lo que dice Anselmo también está bien.

En general, todo lo que ha dicho está bien, xD.

Drawer

Me parece muy buena la de meter algunas relacionadas con los cascos

Shandalar

Pues habrá que ponerse manos a la obra, tenemos que terminar con esto.

Shandalar

- Ráfaga Defensiva: cuando usa la maniobra Rechazar, el guerrero puede repetir los resultados de 1 al parar y al hacer tiradas de salvación.

- Golpe de Escudo: el guerrero se ha entrenado para integrar el escudo en su estilo de combate. Cuando usa escudo o rodela, puede hacer un ataque adicional con su fuerza básica con él. Este ataque no puede ser crítico. Date cuenta de que puede hacer este ataque usando la maniobra Rechazar.

- Posición Defensiva: al inicio de cada fase de combate, el guerrero puede decidir tomar posición defensiva durante ese turno. Obtendrá -1 al impactar y a ser impactado.

- La Montaña no Cae: el guerrero gana Difícil de Matar.

- Último Hombre en Pie: el guerrero se vuelve inmune a solo ante el peligro y al pánico, y si todas las miniaturas amigas a 4UM quedan fuera de combate, gana una TSE de 4+ mientras no tenga amigos en ese rango.

- Cubrir: si el héroe va equipado con un escudo (no una rodela), los aliados a 2 UM obtienen un +1 a su tsa frente a proyectiles. Si es un escudo pavés, también ganarán su cobertura.

- Rompeolas: el guerrero se mantiene firme ante oleadas de enemigos. Obtiene +1R si está luchando solo contra más de un enemigo.

- Fuerza de Voluntad: Cuando el guerrero pierda su última herida y es puesto fuera de combate, puede hacer un chequeo de resistencia. Si lo supera, podrá recuperarse y seguir luchando, ignorando el fuera de combate. Deberá seguir haciendo este chequeo cada turno, pero con un -1R por cada turno posterior. Si no supera el chequeo, o es dejado fuera de combate por segunda vez, se retirará de manera normal.

- Firmes las Líneas: el guerrero gana la regla Disciplinado.

- El Indestructible: el guerrero puede obligar a repetir una única tirada para herir superada contra él al turno.

- Duro de Pelar: el guerrero gana la regla Curtido.

- Defensa Férrea: el héroe puede repetir una única TSA al turno.

- Contragolpe: el guerrero gana la maniobra contragolpe. Gastando un ataque, el guerrero ganará un ataque adicional, que se resolverá después de que todos los enemigos le ataquen,por cada ataque que le impacte. (Falta especificar que pasa...)
A esta hay que meterle mano...

- Hombre de Hierro: reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba el guerrero.

- Guardián: el guerrero puede redirigir hacia él hasta un impacto en cac hecho a cualquier aliado a 1 UM o menos.

- Protector Fiel: el guerrero puede interceptar cargas hasta a 2UM adicionales.

- Pétreo: los ataques cuerpo a cuerpo hechos contra el héroe en la primera ronda de cada combate reciben un penalizador de -1F.

- Baluarte Inamovible: el guerrero puede efectuar la maniobra de Rechazar ignorando la limitación de que las maniobras no pueden realizarse en el primer turno de combate. Además, el guerrero podrá intentar parar ataques que dupliquen su F en 1 punto, pero con un penalizador de -1 en la tirada.

- Concentración Defensiva: el guerrero gana la regla Intocable.

- Mole de Acero: si el guerrero va equipado con una armadura intermedia o pesada y un escudo, cuando carga gana Arremetida si usa el escudo en ese combate.

Drawer

- Ráfaga Defensiva: cuando usa la maniobra Rechazar, el guerrero puede repetir los resultados de 1 al parar y al hacer tiradas de salvación.
Me gusta

- Golpe de Escudo: el guerrero se ha entrenado para integrar el escudo en su estilo de combate. Cuando usa escudo o rodela, puede hacer un ataque adicional con su fuerza básica con él. Este ataque no puede ser crítico. Date cuenta que no se considera un ataque por arma adional, por lo que puede hacer este ataque mientras usa la maniobra Rechazar.

- Posición Defensiva: al inicio de cada fase de combate, el guerrero puede decidir tomar posición defensiva durante ese turno. Obtendrá -1 al impactar y a ser impactado.

- La Montaña no Cae: el guerrero gana la regla especial Difícil de Matar.

- Último Hombre en Pie: el guerrero se vuelve inmune a solo ante el peligro y al pánico, y si todas las miniaturas amigas a 4UM quedan fuera de combate, gana una TSE de 4+ mientras no tenga amigos en ese rango. La TSE es solo en combate o también disparos?

- Cubrir: si el héroe va equipado con un escudo (no una rodela), los aliados a 2 UM obtienen un +1 a su tsa frente a proyectiles. Si es un escudo pavés, también ganarán su cobertura.

- Rompeolas: el guerrero se mantiene firme ante oleadas de enemigos. Obtiene +1R si está luchando solo contra más de un enemigo.

- Fuerza de Voluntad: Cuando el guerrero pierda su última herida y es puesto fuera de combate, puede hacer un chequeo de resistencia. Si lo supera, podrá recuperarse y seguir luchando, ignorando el fuera de combate. Deberá seguir haciendo este chequeo cada turno, pero con un -1R por cada turno posterior. Si no supera el chequeo, o es dejado fuera de combate por segunda vez, se retirará de manera normal. Si el guerrero se encontraba derribado/aturdido cuando es dejado Fuera de combate, se pone en pie con el respawn o sigue en el suelo?

- Firmes las Líneas: el guerrero gana la regla Disciplinado.

- El Indestructible: el guerrero puede obligar a repetir una única tirada para herir superada contra él al turno.
Se parece demasiado a Duro de Pelar no?? Cambiar por una que de Intocable?
Acabo de ver que está más abajo...


- Duro de Pelar: el guerrero gana la regla Curtido.

- Defensa Férrea: el héroe puede repetir una única TSA al turno.

- Contragolpe: el guerrero gana la maniobra contragolpe. Gastando un ataque, el guerrero ganará un ataque adicional, que se resolverá después de que todos los enemigos le ataquen,por cada ataque que le impacte. (Falta especificar que pasa...)
A esta hay que meterle mano...

- Hombre de Hierro: reduce en un punto la penetración de todos los ataques que reciba el guerrero.

- Guardián: el guerrero puede redirigir hacia él hasta un impacto en cac hecho a cualquier aliado a 1 UM o menos.

- Protector Fiel: el guerrero puede interceptar cargas hasta a 2UM adicionales.

- Pétreo: los ataques cuerpo a cuerpo hechos contra el héroe en la primera ronda de cada combate reciben un penalizador de -1F.
Me gusta pero no me termina de convencer el nombre aunque incluso el concepto del mismo me gusta.

- Baluarte Inamovible: el guerrero puede efectuar la maniobra de Rechazar ignorando la limitación de que las maniobras no pueden realizarse en el primer turno de combate. Además, el guerrero podrá intentar parar ataques que dupliquen su F en 1 punto, pero con un penalizador de -1 en la tirada. Te refieres a que un guerrero de F3 pueda parar como si tuviera F4?

- Concentración Defensiva: el guerrero gana la regla Intocable.

- Mole de Acero: si el guerrero va equipado con una armadura intermedia o pesada y un escudo, cuando carga gana Arremetida si usa el escudo en ese combate. Estilo el héroe chapado de los ON?

Alguna relacionada con los cascos?

Shandalar

La de los cascos no cabe, xD

UHeP diría que solo en combate para que no sea OP.

No sé, que decís? Si puede claramente la regla es mejor; no sé que hacer.

Duro como la Piedra? XD

Me refería a que un tipo con F3 pueda parar cosas de F7, pero creo que queda más claro lo que dices tú, aunque es mejor.

Sí, es muy parecida. De hecho, me fijé en él. No pasa nada porque tengo en la cabeza ya que hacer con ese héroe (que su habilidad y ésta se puedan acumular, teniendo Arremetida (2), o que la otra ahora lo que dé es Carga Atronadora).

Drawer

Al final no hemos metido la habilidad de coger exóticas!! Vamos a meterla antes de que se nos pase... Como la pondrias?

La de los cascos la podemos meter en lugar de la de repetir las heridas XD

Me parece bien.

Si no la cambias por la de los cascos, la otra es meterle que sea repetir tiradas en la tabla de Daños, pero eso combinado con Duro de matar es una sobrada, especialmente si tambien esta IaD...

La Roca? XD No lo se.. XD

Un punto solo tampoco te cambia mucho, no me parece excesivo que sean 2.

Me gustan ambas opciones. Otra posibilidad es meterle que tenga esta habilidad de base y meterle alguna habilidad exclusiva en la banda para mejorar esa función de ariete.

Shandalar

Ya te lo dije, para poder coger un arma exótica debes de tener la regla Especialista en... el arma que sea. Por ejemplo, el sable-pistola será "espada, exótica", pues debes de tener Especialista en Espadas para poder usarla.

Es una opción en vez de repetir las heridas.

Hahahahaha, es demasiado. Pétreo es mejor que eso xD

Ok ponemos tu descripción que es más clara.

Es más coherente que él tenga una habilidad diferente y se pueda coger ésta general, que que tenga una general y crear una habilidad especial única para él, no te parece?

Drawer

Especialista en (clase): El guerrero podrá equiparse con todas las armas cuerpo a cuerpo exóticas de la clase de armas en cuestión. Ten en cuenta que esta habilidad no da competencia con dicha clase. Puede escogerse varias veces si es con clases diferentes.

La de casco como la ponemos? Repetir la tirada?

Bien al resto

Shandalar

Me refería a Estilo con... lo de Especialista me lo he inventado.

Pues es lo más lógico.

Drawer

La habilidad de dar Precisión/Práctica con no esta tampoco? La pondria si las exóticas se desbloquean con estilo

Shandalar

No creo que sea conveniente abrir Precisión/Práctica a cualquiera, pueden salir cosas muy salvajes.

Shandalar

Anselmoooo comenta aquí y pasamos a Disparo!!

Anselmo el Setas

Ahora pego el repaso:

Básicamente me gustan todas menos:

- Duro de Pelar: el guerrero gana la regla Curtido.

Porque entonces quitaríamos la habilidad especial de Fuerza Curtido? O como lo hacemos?

Drawer

Le cambiamos el nombre a la habilidad de fuerza supongo.

Curtido era una habilidad del original que se parece más a la regla especial de ese nombre que a la habilidad de Fuerza.

Shandalar

Se le cambia y ya está; además creo recordar que lo que hacía originalmente era dar miedo. Creo.

Lo demás algo que decir o pasamos a disparo? Porque, en tal caso, te toca, Drawer, xD.

Drawer

Curtido daba -1F contra los ataques recibido. Era muy clave XD

Luego les echo un ojo pues

Drawer

Vamos con Disparo:

- Tiro Rápido: otorga disparos múltiples (+1) afectando solo a un arma, debes elegir cual cuando coges la habilidad. Si el arma ya tenía disparos múltiples, los incrementa en uno. Por ejemplo, una ballesta pasaría a ser disparos múltiples (2), y una ballesta de repetición disparos múltiples (3).
Me gusta

- Pistolero: El guerrero es un experto en el uso de todo tipo de pistolas. Gana competencia con todas las pistolas y puede repetir todas las tiradas para impactar fallidas con pistolas.
Estilo con pistolas?

- Vista de Águila: La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Sus disparos reducen en un punto la tirada de salvación por cobertura que ofrece el estar oculto.
Pondria que directamente reducen la cobertura en un punto para que sea util incluso si el enemigo no está oculto. Tal vez indicar que no tiene efecto con las armas que causan impactos automáticos, por ejemplo un trabuco.

Por otro lado, se echa de menos algo similar al efecto de la habilidad vieja, que aumentaba el alcance de las armas empuñadas.


- Recarga Rápida: El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido.
Me parece una mejora básica, aunque creo que sería interesante poner una contrapartida para las armas que si pueden mover y disparar. Es decir, otra habilidad que de un bono a los que pueden mover y disparar si se quedan quietos o algo así.

- Lanzador Experto: El guerrero es un experto sin igual lanzando cuchillos y estrellas arrojadizas. Puede lanzar hasta un máximo de dos de estos proyectiles en su fase de disparo, y puede dividir sus disparos entre cualesquiera objetivos que se hallen dentro del alcance del arma.
Otra para estilo. Les llamamos especialista por distinguirlo de la habilidad de Combate?

- Puntería Excepcional: el guerrero puede atravesar una moneda a 200 pasos. Cuando dispara, puede elegir darse un penalizador de -1 o -2 a su tirada para impactar. El disparo gana Penetración 1 o 2 respectivamente.
Me parece básica para los que tienen una HP demasiado alta.

- Disparo en Punto Vital: el guerrero sabe disparar a donde más duele. Aplica un +1 a la tirada para confirmar críticos.
Sin acceso a cosas con Filo Cortante pierde bastante esta habilidad en mi opinión.

- Flechero: el guerrero fabrica su propia munición. Cuando usa armas con munición ganan un punto adicional de Penetración. Ten en cuenta que esto no se aplicará si usa municiones especiales.
Es cuando utiliza ballestas, arcos o arcos largos entiendo.

- Tensar: los disparos del guerrero hechos con un arco suman +1 a su F.
Esta cuando juegas con bandas estilo sombrios es imprescindible obtenerla. Deberia incluir arcos largos supongo. No tengo claro si deberia ser el estilo de los arcos.

- Aguantar y Disparar: el guerrero puede disparar en combate con un arma de proyectiles cuando es cargado. Si el arma de proyectiles ya tenía esta regla, elimina el penalizador.
Esto deberia ser conceder Disparar en combate no? Estaría bien

- Cazador: el héroe puede repetir la tirada para confirmar críticos con armas de disparo.
Muy interesante para hacer combo con la de +1 a criticos. Con las armas de pólvora tambien muy combinable

- Cuidado Excelente: cuando el guerrero obtenga un resultado de problemas al usar un arma de pólvora, tira 1D6: con un 4+, no ocurre nada. Si sale 1-3, sufrirá problemas de la forma normal.

- Maestro Arquero: el guerrero otorga a su arco Disparos Múltiples como ataques tenga.
Tal vez esta sea más apropiada para estilo con arcos que la otra...

- Disparo de Anclaje: antes de disparar, el héroe puede decidir hacer un disparo de anclaje. Si impacta, sustituye la herida por un chequeo de Fuerza de la víctima. Si lo falla, no puede moverse durante el próximo turno (pero sí hacer otras cosas).
La victima no deberia de tirar para herir entiendo... Esto puede realizarse con cualquier tipo de arma?

- Metralla: En vez de disparar con un arma de pólvora que no sea una pistola, permite usar la plantilla pequeña de lágrima, causando impactos de F3 con -1 a la TSA.
Con esta tengo dudas de si es práctica. Supongo que vuelve un arcabuz más versatil, con un trabuco supongo que no tendria demasiada utilidad.

- Maestro Ballestero: los disparos del héroe hechos con una ballesta que consigan herir a su objetivo causan dos heridas en vez de una.
Heridas Múltiples(2)? Posible estilo con ballesta? Con las ballestas de repetición puede ser muy interesante una de corsarios orientada a esto para acabar con bichos de muchas heridas.

Shandalar

- Tiro Rápido: otorga disparos múltiples (+1) afectando solo a un arma, debes elegir cual cuando coges la habilidad. Si el arma ya tenía disparos múltiples, los incrementa en uno. Por ejemplo, una ballesta pasaría a ser disparos múltiples (2), y una ballesta de repetición disparos múltiples (3).
Me gusta

- Pistolero: El guerrero es un experto en el uso de todo tipo de pistolas. Gana competencia con todas las pistolas y puede repetir todas las tiradas para impactar fallidas con pistolas.
Estilo con pistolas?
+1

- Vista de Águila: La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Sus disparos reducen en un punto la tirada de salvación por cobertura que ofrece el estar oculto.
Pondria que directamente reducen la cobertura en un punto para que sea util incluso si el enemigo no está oculto. Tal vez indicar que no tiene efecto con las armas que causan impactos automáticos, por ejemplo un trabuco.

Por otro lado, se echa de menos algo similar al efecto de la habilidad vieja, que aumentaba el alcance de las armas empuñadas.

Me parece bien ambas cosas. La que comentas puede ser una de las nuevas, dando +3 si el arma tiene menos de alcance X y +6 si tiene más.

- Recarga Rápida: El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido.
Me parece una mejora básica, aunque creo que sería interesante poner una contrapartida para las armas que si pueden mover y disparar. Es decir, otra habilidad que de un bono a los que pueden mover y disparar si se quedan quietos o algo así.
Combinaría ambas en la misma: "Puede moverse y disparar (...) y puede ¿Correr y disparar? Intentaría evitar dar más bonificadores al impactar.

- Lanzador Experto: El guerrero es un experto sin igual lanzando cuchillos y estrellas arrojadizas. Puede lanzar hasta un máximo de dos de estos proyectiles en su fase de disparo, y puede dividir sus disparos entre cualesquiera objetivos que se hallen dentro del alcance del arma.
Otra para estilo. Les llamamos especialista por distinguirlo de la habilidad de Combate?
Yo veo lógico que sea igual el nombre, para que sea vea que es lo mismo pero con diferentes ramas.

- Puntería Excepcional: el guerrero puede atravesar una moneda a 200 pasos. Cuando dispara, puede elegir darse un penalizador de -1 o -2 a su tirada para impactar. El disparo gana Penetración 1 o 2 respectivamente.
Me parece básica para los que tienen una HP demasiado alta.
+1. Lo limitaría a -1.

- Disparo en Punto Vital: el guerrero sabe disparar a donde más duele. Aplica un +1 a la tirada para confirmar críticos.
Sin acceso a cosas con Filo Cortante pierde bastante esta habilidad en mi opinión.
¿Y si lo que hace es dar Filo Cortante?

- Flechero: el guerrero fabrica su propia munición. Cuando usa armas con munición ganan un punto adicional de Penetración. Ten en cuenta que esto no se aplicará si usa municiones especiales.
Es cuando utiliza ballestas, arcos o arcos largos entiendo.
Y Arcabuces y Pistolas, o esos no usan munición? XD. No sé si hay demasiadas cosas que dan Penetración...

- Tensar: los disparos del guerrero hechos con un arco suman +1 a su F.
Esta cuando juegas con bandas estilo sombrios es imprescindible obtenerla. Deberia incluir arcos largos supongo. No tengo claro si deberia ser el estilo de los arcos.
Yo también estoy entre esta y la de disparos múltiples. Podría afectar a todas las armas de proyectiles, más bien debería.

- Aguantar y Disparar: el guerrero puede disparar en combate con un arma de proyectiles cuando es cargado. Si el arma de proyectiles ya tenía esta regla, elimina el penalizador.
Esto deberia ser conceder Disparar en combate no? Estaría bien
Fíjate que habla de que pasa si ya tenía esta regla. Básicamente da Disparar en Combate, y si ya la tienes, sin el -2.

- Cazador: el héroe puede repetir la tirada para confirmar críticos con armas de disparo.
Muy interesante para hacer combo con la de +1 a criticos. Con las armas de pólvora tambien muy combinable

- Cuidado Excelente: cuando el guerrero obtenga un resultado de problemas al usar un arma de pólvora, tira 1D6: con un 4+, no ocurre nada. Si sale 1-3, sufrirá problemas de la forma normal.
¿?

- Maestro Arquero: el guerrero otorga a su arco Disparos Múltiples como ataques tenga.
Tal vez esta sea más apropiada para estilo con arcos que la otra...
Así es

- Disparo de Anclaje: antes de disparar, el héroe puede decidir hacer un disparo de anclaje. Si impacta, sustituye la herida por un chequeo de Fuerza de la víctima. Si lo falla, no puede moverse durante el próximo turno (pero sí hacer otras cosas).
La victima no deberia de tirar para herir entiendo... Esto puede realizarse con cualquier tipo de arma?
Así es. Pues no lo especifica pero diría que solo con Arcos, Arcos Largos, Ballestas y Fusiles.

- Metralla: En vez de disparar con un arma de pólvora que no sea una pistola, permite usar la plantilla pequeña de lágrima, causando impactos de F3 con -1 a la TSA.
Con esta tengo dudas de si es práctica. Supongo que vuelve un arcabuz más versatil, con un trabuco supongo que no tendria demasiada utilidad.
Hay que ver que hacer, es lo malo de aglutinar tantas armas tan diferentes en una sola categoría.

- Maestro Ballestero: los disparos del héroe hechos con una ballesta que consigan herir a su objetivo causan dos heridas en vez de una.
Heridas Múltiples(2)? Posible estilo con ballesta? Con las ballestas de repetición puede ser muy interesante una de corsarios orientada a esto para acabar con bichos de muchas heridas.
Yo también la veo como Estilo.

En general hay bastante que hacer, hay pocas, muchas se vuelven Estilo con, y hay que mirar bien que esté todo equilibrado, hay armas que se ven claramente beneficiadas (arcos) con respecto a las demás. Tenemos que conseguir un equilibrio, y es bastante complicado.

Anselmo el Setas

Rojo=Yo

- Tiro Rápido: otorga disparos múltiples (+1) afectando solo a un arma, debes elegir cual cuando coges la habilidad. Si el arma ya tenía disparos múltiples, los incrementa en uno. Por ejemplo, una ballesta pasaría a ser disparos múltiples (2), y una ballesta de repetición disparos múltiples (3).
Me gusta

- Pistolero: El guerrero es un experto en el uso de todo tipo de pistolas. Gana competencia con todas las pistolas y puede repetir todas las tiradas para impactar fallidas con pistolas.
Estilo con pistolas?
+1
Perfecto

- Vista de Águila: La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Sus disparos reducen en un punto la tirada de salvación por cobertura que ofrece el estar oculto.
Pondria que directamente reducen la cobertura en un punto para que sea util incluso si el enemigo no está oculto. Tal vez indicar que no tiene efecto con las armas que causan impactos automáticos, por ejemplo un trabuco.

Por otro lado, se echa de menos algo similar al efecto de la habilidad vieja, que aumentaba el alcance de las armas empuñadas.

Me parece bien ambas cosas. La que comentas puede ser una de las nuevas, dando +3 si el arma tiene menos de alcance X y +6 si tiene más.
Me parece bastante mejor con lo que comentais, por mí perfecto ya que al principio mucha gente tiende a no esconderse o muchas bandas no tienen un estilo que propicie el esconderse, se vuelve una habilidad mucho más versátil. Con lo del alcance extra creo que habría que tener cuidado, ya que se pueden hacer combos bastante interesantes, por ejemplo con el Maestro Artillero de la banda de Piratas, te pueden acabar saliendo pistolas con un alcance bestial.

- Recarga Rápida: El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido.
Me parece una mejora básica, aunque creo que sería interesante poner una contrapartida para las armas que si pueden mover y disparar. Es decir, otra habilidad que de un bono a los que pueden mover y disparar si se quedan quietos o algo así.
Combinaría ambas en la misma: "Puede moverse y disparar (...) y puede ¿Correr y disparar? Intentaría evitar dar más bonificadores al impactar.

- Lanzador Experto: El guerrero es un experto sin igual lanzando cuchillos y estrellas arrojadizas. Puede lanzar hasta un máximo de dos de estos proyectiles en su fase de disparo, y puede dividir sus disparos entre cualesquiera objetivos que se hallen dentro del alcance del arma.
Otra para estilo. Les llamamos especialista por distinguirlo de la habilidad de Combate?
Yo veo lógico que sea igual el nombre, para que sea vea que es lo mismo pero con diferentes ramas.

- Puntería Excepcional: el guerrero puede atravesar una moneda a 200 pasos. Cuando dispara, puede elegir darse un penalizador de -1 o -2 a su tirada para impactar. El disparo gana Penetración 1 o 2 respectivamente.
Me parece básica para los que tienen una HP demasiado alta.
+1. Lo limitaría a -1.
Veo bien lo de limitarla a -1, si no, muchas armas de pólvora podrían ponerse en Penetración 4.

- Disparo en Punto Vital: el guerrero sabe disparar a donde más duele. Aplica un +1 a la tirada para confirmar críticos.
Sin acceso a cosas con Filo Cortante pierde bastante esta habilidad en mi opinión.
¿Y si lo que hace es dar Filo Cortante?
Si pasa a otorgar Filo Cortante creo que tendría que ser una habilidad que sólo se aplicase a ballestas y arcos, para que tenga más sentido el nombre de la regla que gana. De todas formas, tal y como está ahora lo que da es Precisión Letal, que tampoco está mal. A raíz de ésta habilidad se me ocurre que otra opción sería meter municiones especiales en miscelánea para flechas y ballestas con la regla Filo Cortante y así ésta habilidad se queda como está y tiene todo más lógica.

- Flechero: el guerrero fabrica su propia munición. Cuando usa armas con munición ganan un punto adicional de Penetración. Ten en cuenta que esto no se aplicará si usa municiones especiales.
Es cuando utiliza ballestas, arcos o arcos largos entiendo.
Y Arcabuces y Pistolas, o esos no usan munición? XD. No sé si hay demasiadas cosas que dan Penetración...
Estoy con Drawer, debido al nombre de la habilidad debería afectar sólo a esos grupos de armas.

- Tensar: los disparos del guerrero hechos con un arco suman +1 a su F.
Esta cuando juegas con bandas estilo sombrios es imprescindible obtenerla. Deberia incluir arcos largos supongo. No tengo claro si deberia ser el estilo de los arcos.
Yo también estoy entre esta y la de disparos múltiples. Podría afectar a todas las armas de proyectiles, más bien debería.
Yo creo que debería afectar sólo a armas tipo arco (y quizás Tirachinas) debido al nombre de la habilidad.

- Aguantar y Disparar: el guerrero puede disparar en combate con un arma de proyectiles cuando es cargado. Si el arma de proyectiles ya tenía esta regla, elimina el penalizador.
Esto deberia ser conceder Disparar en combate no? Estaría bien
Fíjate que habla de que pasa si ya tenía esta regla. Básicamente da Disparar en Combate, y si ya la tienes, sin el -2.

- Cazador: el héroe puede repetir la tirada para confirmar críticos con armas de disparo.
Muy interesante para hacer combo con la de +1 a criticos. Con las armas de pólvora tambien muy combinable

- Cuidado Excelente: cuando el guerrero obtenga un resultado de problemas al usar un arma de pólvora, tira 1D6: con un 4+, no ocurre nada. Si sale 1-3, sufrirá problemas de la forma normal.
¿?

- Maestro Arquero: el guerrero otorga a su arco Disparos Múltiples como ataques tenga.
Tal vez esta sea más apropiada para estilo con arcos que la otra...
Así es

- Disparo de Anclaje: antes de disparar, el héroe puede decidir hacer un disparo de anclaje. Si impacta, sustituye la herida por un chequeo de Fuerza de la víctima. Si lo falla, no puede moverse durante el próximo turno (pero sí hacer otras cosas).
La victima no deberia de tirar para herir entiendo... Esto puede realizarse con cualquier tipo de arma?
Así es. Pues no lo especifica pero diría que solo con Arcos, Arcos Largos, Ballestas y Fusiles.
Fusiles? No los veo, tiene que ser armas que dejen un objeto sufientemente gordo como para dejar trabado al tipo en cuestión. Yo pondría Arcos en general, Ballestas, Cuchillos/Estrellas/Hachas Arrojadizas y Jabalinas

- Metralla: En vez de disparar con un arma de pólvora que no sea una pistola, permite usar la plantilla pequeña de lágrima, causando impactos de F3 con -1 a la TSA.
Con esta tengo dudas de si es práctica. Supongo que vuelve un arcabuz más versatil, con un trabuco supongo que no tendria demasiada utilidad.
Hay que ver que hacer, es lo malo de aglutinar tantas armas tan diferentes en una sola categoría.

- Maestro Ballestero: los disparos del héroe hechos con una ballesta que consigan herir a su objetivo causan dos heridas en vez de una.
Heridas Múltiples(2)? Posible estilo con ballesta? Con las ballestas de repetición puede ser muy interesante una de corsarios orientada a esto para acabar con bichos de muchas heridas.
Yo también la veo como Estilo.