Autor Tema: Caballeros Andantes  (Leído 15877 veces)

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #140 en: Junio 01, 2016, 17:43:56 pm »
Pues me he mirado por encima los dones y puede ser una opción aceptable, no chirría mucho.

Desconectado Shandalar

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #141 en: Junio 10, 2016, 11:49:24 am »
Y qué tal:

Bono del Saber: Visiones Inspiradoras

Cuando lanzas un hechizo exitosamente, selecciona un Caballero de Bretonia aliado en un rango de 12UM de la Damisela. Ese caballero recuperará el Don de la Dama con el que empezó la partida, si lo perdió, o podrá ganar otro hasta un máximo de dos. Perder el Don original implica perder ambos.

Hechizo Primario: Arma del Lago - dificultad 6+

Selecciona un arma de un Caballero de Bretonia en un rango de 12UM. Los ataques hechos con ese arma ganan Abrir Hueco y +1 Penetración. Dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Desconectado Drawer

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #142 en: Junio 10, 2016, 12:18:31 pm »
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Si unificamos todas reglas de caballeros, votos y sendas en una llamada Caballero de Bretonia quedaría todo muy claro y sin lugar a dudas en la descripción de los hechizos

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #143 en: Junio 10, 2016, 14:17:42 pm »
Lo veo también.

Pues así es como queda el saber (que por cierto no tiene nombre, qué le pondríais? Magia del Lago/ de la Dama?):

Bono del Saber: Visiones Inspiradoras

Cuando lanzas un hechizo exitosamente, selecciona un Caballero de Bretonia aliado en un rango de 12UM de la Damisela. Ese caballero recuperará el Don de la Dama con el que empezó la partida, si lo perdió, o podrá ganar otro hasta un máximo de dos. Perder el Don original implica perder ambos.

Hechizo Primario: Arma del Lago - dificultad 6+

Selecciona un arma de un Caballero de Bretonia en un rango de 12UM. Los ataques hechos con ese arma ganan Abrir Hueco y +1 Penetración. Dura hasta tu próxima fase de recuperación.

1-   Lluvia Sagrada 9+

Básica: Hasta la próxima fase de magia de la Damisela el efecto climático pasa a ser Lluvia, además todas las miniaturas aliadas que no estén a cubierto reciben la regla Regeneración (6+) mientras dure el hechizo.

Avanzada: El hechizo se mantiene en juego hasta que la Damisela falle un chequeo de L.

Experta: La Regeneración mejora a 5+.


2- Campo de Espinos 8+

Básica: Explosión (12UM, 4UM). El área que ocupa la Explosión se considera terreno difícil para toda miniatura que no pertenezca a la banda de la hechicera. Además todas las miniaturas enemigas dentro del rango del hechizo reciben un contador de Sangrado, mientras que las miniaturas aliadas dentro del rango serán Inmunes a Venenos (mientras dure el hechizo y se mantengan dentro de la zona).

Avanzada: El hechizo puede mantenerse en juego mientras la hechicera no corra, lance otros hechizos o sea herida. (Esto implica que cualquier miniatura que se encontrase fuera del área al lanzar el hechizo al entrar se vea afectada como los objetivos iniciales)

Experta: Mientras el hechizo se mantenga en juego la hechicera puede elegir superar un chequeo de L, si lo supera el área de efecto aumentará en 1UM, si falla el hechizo se deshará inmediatamente. La hechicera puede aumentar el área del hechizo hasta un máximo de 3UM con éste método durante diferentes turnos (es decir, para lograr el máximo alcance debería lograr superar 3 chequeos de L).


3-   Bendición del Lago 7+


Básica: Todas las miniaturas aliadas incluyendo a la propia hechicera en un área de 6UM ganan Resistencia Mágica (6+).

Avanzada: Los hechizos que impacten a las miniaturas dentro del área de efecto tendrán un -1F.

Experta: El hechizo se mantiene en juego hasta que la hechicera falle un chequeo de R.


4-   Relámpago Divino 8+


Básica: Funciona como una Jabalina Pesada con F4 que ignora penalizadores de largo alcance y cobertura (usa la HP de la hechicera para determinar si impacta). Todas las miniaturas a 4UM de la miniatura impactada sufrirán un impacto de F2 y Penetración 1. Además toda miniatura afectada por éste hechizo con una TSA de 4+ o superior recibirá impactos con punto extra de F.

Avanzada: Gana la regla Contundente

Experta: +1 para impactar.


5-   Bandada de pájaros 6+

Básica: Misil (12UM). La miniatura impactada recibe 1D3+1 impactos de F2 que ignoran cobertura, puede lanzarse contra miniaturas ocultas ignorando la TSE que reciben por estar ocultas.

Avanzada: Se puede usar en combate y lanzar en combates ajenos, sin posibilidad de afectar a un aliado. En lugar de usarse para atacar puede usarse como si fuera la maniobra de combate Desarmar (ten en cuenta que al ser un hechizo impacta automáticamente, pero el valor de F que usa para desarmar es el de los pájaros, F2 en principio).

Experta: La F del hechizo mejora a 3.


6 - Infusión de Luz 8+

Básica: Una miniatura de la banda en un rango de 12 UM ganará +1HA y Curtido.

Avanzada: también ganará +1I.

Experta: también ganará Resistencia al Daño.


Hechizo Final: Pozo del Lago - dificultad 8+

Elige un punto a 6UM de la Damisela y que esté en su línea de visión, a nivel del suelo y fuera de edificios. Aparecerá un pozo de agua sagrada que proporciona +1R y Regeneración (6+) (o +1 si ya tenían) a las miniaturas amigas en un rango de 8UM de él. El Pozo dura hasta tu próxima fase de recuperación.


Con ésto y pegar un repaso a las listas de equipo estmos peligrosamente cerca de terminar la banda, es posible que sea cierto?!

Desconectado Shandalar

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #144 en: Junio 10, 2016, 14:22:48 pm »
Magia de la Dama creo que está bien.

Es posible!

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #145 en: Junio 10, 2016, 14:48:04 pm »
Actualizado el principal, aún le quedan algunas cosas, creo, pero ya va cogiendo bastante forma.

Al final metíamos a los cazadores esos o los dejábamos fuera ya que los frencos tienen acceso a disparo?

Desconectado Shandalar

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #146 en: Junio 10, 2016, 19:42:35 pm »
No está el Caballero Vigilante no?

Se me ha ocurrido una locura con esta banda... porque la he mirado, he visto a los Frencos y he pensado "eso no pega aquí ni un carajo".

Ahí va la locura: Bretonia va de cosas heroicas, y una banda de caballeros andantes es el perfecto ejemplo de algo extremadamente heroico. Por qué no reducimos los secuaces a simplemente caballeros noveles, peregrinos y el vigilante y dejamos que pueda tener 8 héroes?

PD: por cierto, he visto que la famosa Bendición de la Dama (la que daba una TSE) no está por ninguna parte, qué pasó? La quitamos?
« Última modificación: Junio 10, 2016, 19:45:41 pm por Shandalar »

Desconectado Drawer

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #147 en: Junio 10, 2016, 21:06:01 pm »
Se nos puede ir un poco de las manos con múltiples héroes, no lo se la verdad. Otra opción igual menos loca de hacer algo similar es meter como secuaces a caballeros similares a los héroes con No es un tipo cualquiera y alguna regla similar.

El caballero andante y el ejemplar utilizan el mismo perfil máximo supongo no? Iba a decir de doparlos un poco, pero entre el equipo, las sendas y los dones ya tienen esa aura de sobrehumanos que buscabamos jeje ahora habrá que probarlos!

En los dones supongo que nos los ventilamos al reducir la lista XD Pero si, es algo que habría que mantener.

Un punto fundamental para esta banda es meter las monturas en la sección de humanos por cierto

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #148 en: Junio 10, 2016, 22:07:02 pm »
Ya que estoy le hago un repaso intensivo XD

Bono del Saber: Visiones Inspiradoras

Cuando lanzas un hechizo exitosamente, selecciona un Caballero de Bretonia aliado en un rango de 12UM de la Damisela. Ese caballero recuperará el Don de la Dama con el que empezó la partida, si lo perdió, o podrá ganar otro hasta un máximo de dos. Perder el Don original implica perder ambos.

Hechizo Primario: Arma del Lago - dificultad 6+

Selecciona un arma de un Caballero de Bretonia en un rango de 12UM. Los ataques hechos con ese arma ganan Abrir Hueco y +1 Penetración. Dura hasta tu próxima fase de recuperación.

1-   Lluvia Sagrada 9+
En avanzada no se si queda claro que gana el formato de hechizo. Es relevante en el sentido de que si la hechicera se va del campo de batalla o se come una herida se terminan los efectos.


2- Campo de Espinos 8+
Creo que sería bueno que el area de efecto se correspondiese con la del área grande (redonda) para facilitar el utilizarlo. En el básico entiendo que los efectos duran hasta la siguiente fase de magia. En Se Mantiene en Juego, si recibe una herida se cancelan si no dice lo contrario en el texto del hechizo

El experto mola mucho, pero no se hasta que punto es práctico... :(

Otro punto es si deberia ser de Area o Explosión. La diferencia es que explosión solo afecta a lo que tiene LdV con donde se origino el efecto, mientras que el area es a todo lo que esté a dicha distancia. Una opción para el experto sería cambiar de una cosa a otra, pero creo que pegaria bastante que ya el básico fuese así, en plan de que se salta coberturas.


3-   Bendición del Lago 7+

Igual reducia en un punto su dificultad


4-   Relámpago Divino 8+

Yo si que permitiría cobertura. Lo que anularía es la armadura en su lugar. También permitiría hacer críticos con él. Podria ser bonito potenciar que pudiera causar críticos en avanzada, al fin y al cabo, es un relampago divino XD


5-   Bandada de pájaros 6+
Ojo que contra miniaturas ocultas no puedes lanzar hechizos. Si permitiría lanzarlo contra miniaturas fuera de la linea de visión, que normalmente te impediria usar el misil.

jeje avanzado se puede resumir en que deja de ser un misil y que puede usar para desarmar. Recordad que para los látigos ya retocamos la maniobra de desarmar para que haga cosas a los que no esten trabados.

Es bastante barato de sacar con eso de 6+ no? Lo pondria a 7+ al menos. Aunque sea de F2 estas metiendo 3 impactos de media, que no esta mal. De media te van a salir más heridas que con uno de F4 (salvo que te vayas por encima de R6)


Hechizo Final: Pozo del Lago - dificultad 8+

El nombre queda muy raro. Algo así como manantial sagrado o mágico (u otro adjetivo) podria quedar mejor. Para los efectos que produce se podria poner que duran mientras esten mojados los guerreros y referenciar a lluvia (falta de poner la duración de los efectos del agua)

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #149 en: Junio 16, 2016, 18:08:28 pm »
Mayormente estoy de acuerdo con todo, aunque me da mucho palo corregirlo otra vez  :'(

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #150 en: Junio 22, 2016, 19:21:20 pm »
A ver ahora:


Magia de la Dama

Bono del Saber: Visiones Inspiradoras

Cada vez que la Damisela logre lanzar con éxito un hechizo una miniatura aliada con la regla Caballero de Bretonia a 6UM o menos de la Damisela podrá recuperar un Don de la Dama que haya perdido.

1-   Lluvia Sagrada 9+

Básica: Hasta la próxima fase de magia de la Damisela el efecto climático pasa a ser Lluvia, además todas las miniaturas aliadas que no estén a cubierto reciben la regla Regeneración (6+) mientras dure el hechizo.

Avanzada: El hechizo se convierte en un Se Mantiene en Juego hasta que la hechicera falle un chequeo de L, sea herida o abandone el campo de batalla.

Experta: La Regeneración mejora a 5+.


2- Campo de Espinos 8+


Básica: Área (12UM, 4UM). El área que ocupa se considera terreno difícil para toda miniatura que no pertenezca a la banda de la hechicera. Además todas las miniaturas enemigas dentro del rango del hechizo reciben un contador de Sangrado, mientras que las miniaturas aliadas dentro del rango serán Inmunes a Venenos (mientras dure el hechizo y se mantengan dentro de la zona).

Avanzada: El hechizo pasa a ser Se Mantiene en Juego mientras la hechicera no corra, lance otros hechizos o sea herida. (Esto implica que cualquier miniatura que se encontrase fuera del área al lanzar el hechizo al entrar se vea afectada como los objetivos iniciales)

Experta: Mientras el hechizo se mantenga en juego la hechicera puede elegir superar un chequeo de L, si lo supera el área de efecto aumentará en 1UM, si falla el hechizo se deshará inmediatamente. La hechicera puede aumentar el área del hechizo hasta un máximo de 3UM con éste método durante diferentes turnos (es decir, para lograr el máximo alcance debería lograr superar 3 chequeos de L).


3-   Bendición del Lago 6+

Básica: Todas las miniaturas aliadas incluyendo a la propia hechicera en un área de 6UM ganan Resistencia Mágica (6+).

Avanzada: Los hechizos que impacten a las miniaturas dentro del área de efecto tendrán un -1F.

Experta: El hechizo se mantiene en juego hasta que la hechicera falle un chequeo de R.


4-   Relámpago Divino 8+
Básica: Funciona como una Jabalina Pesada con F4 que ignora penalizadores de largo alcance y anula TSA que puede causar impactos críticos (usa la HP de la hechicera para determinar si impacta). Todas las miniaturas a 4UM de la miniatura impactada sufrirán un impacto de F2 y Penetración 1. Además toda miniatura afectada por éste hechizo con una TSA de 4+ o superior recibirá impactos con punto extra de F.

Avanzada: Gana la regla Contundente

Experta: +1 para impactar.


5-   Bandada de pájaros 7+
Básica: Misil (12UM). La miniatura impactada recibe 1D3+1 impactos de F2 que ignoran cobertura. A excepción de otros Misiles puedes lanzarlo contra miniaturas fuera de la línea de visión.

Avanzada: Se puede usar en combate y lanzar en combates ajenos, sin posibilidad de afectar a un aliado. En lugar de usarse para atacar puede usarse como si fuera la maniobra de combate Desarmar (ten en cuenta que al ser un hechizo impacta automáticamente, pero el valor de F que usa para desarmar es el de los pájaros, F2 en principio).

Experta: La F del hechizo mejora a 3.


6 - Infusión de Luz

Básica: Una miniatura de la banda en un rango de 12 UM ganará +1HA y Curtido.

Avanzada: también ganará +1I.

Experta: también ganará Resistencia al Daño.


Hechizo Final: Manantial Sagrado - dificultad 8+

Elige un punto a 6UM de la Damisela y que esté en su línea de visión, a nivel del suelo y fuera de edificios. Aparecerá un pozo de agua sagrada que proporciona +1R y Regeneración (6+) (o +1 si ya tenían) a las miniaturas amigas en un rango de 8UM de él. El Pozo dura hasta tu próxima fase de recuperación.

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #151 en: Junio 23, 2016, 01:04:30 am »
Por dar un poco de mal, diria que la lluvia sagrada tiene un bono muy importante para sacarse si esta lloviendo, y puede que un penalizador en otros casos (como mucho calor)

Por cierto, para dispersarlo, a que distancia tendrian que estar los hechiceros enemigos? Es decir, se consideraría que todo el campo de batalla es objetivo o solo se puede si se está cerca de la damisela?


En campo de espinos añadiría una recomendación de que se tenga a mano una plantilla con el area de acción para facilitar el juego

Al relámpago divino le añadiría que puede causar críticos

A la bandada de pájaros remarcaría que puedes lanzarlo contra minaituras fuera de la linea de visión si las puedes alcanzar con un movimiento de 12 UM de volar


Faltaría el primario no? Y si ponemos la bendición del lago como identificativo?

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #152 en: Junio 23, 2016, 13:32:51 pm »
- No se, no me complicaría mucho con lo de la lluvia, le puse dificultad alta porque dominar el clima puede ser bastante importante.

- Me he dejado cosas sin darme cuenta, el primario existe ya, es éste:

Hechizo Primario: Arma del Lago - dificultad 6+

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- Imagino que sólo debería poderse si se está cerca de la damisela, creo que de hecho todos o casi todas las dispersiones deberían requerir el estar cerca del lanzador.

- Lo del área como veáis.

- Lo de los críticos ya está, pero sólo para el impacto inicial que es la "jabalina" los impactos flojillos se interpreta que son relámpagos que se dispersan o algo.

- No se, yo creo que la bandada tal como está se entiende bien.

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #153 en: Junio 23, 2016, 20:17:29 pm »
Arma del Lago ok por mi parte.

No pondría nada de la plantilla.

La bandada se entiende bien.

No termina de convencerme la Bendición del Lago, después de mirarla varias veces me parece que es un hechizo que no solo es circunstancial, si no que es malo. Debería de dar algo más aparte de RM

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #154 en: Septiembre 25, 2016, 13:00:56 pm »
Cosas:

-Añadiría la Bendición de la Dama como regla para todos los Caballeros de Bretonia. Da una TSE de 6+, y se pierde de igual manera que los dones.

-La Bendición del Lago:

3-   Bendición del Lago 8+

Básica: Todas las miniaturas aliadas incluyendo a la propia hechicera en un área de 6UM mejoran su Tirada de Salvación Especial por la Bendición de la Dama a 5+.

Avanzada: Los hechizos y disparos que impacten a las miniaturas afectadas tendrán un -1F.

Experta: El hechizo se mantiene en juego hasta que la hechicera falle un chequeo de R.


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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #155 en: Septiembre 25, 2016, 13:05:07 pm »
Veo bien las dos cosas.

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #156 en: Septiembre 25, 2016, 13:09:59 pm »
Entonces con eso se acaba? Its real?

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #157 en: Septiembre 25, 2016, 16:02:17 pm »
Parece que está casi casi, actualizo con algunas cosillas y lista para testear.

Por cierto, eso de que en El Favor del Señor el equipo rebajado de los caballeros se pueda traspasar a su muerte lo quitamos, no? A mí por lo menos se me hace poco caballeresco lo de usar las armas y armaduras de tus compañeros caídos y dejarlos ahí desprotegidos en su féretro.

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #158 en: Septiembre 25, 2016, 16:09:49 pm »
Sí, estoy de acuerdo.

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #159 en: Septiembre 25, 2016, 23:31:04 pm »
Vale, lo quito pues.

Por cierto, la magia de éstos donde la metemos, en otras magias?