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La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Humanos => Mensaje iniciado por: Rhisthel en Enero 21, 2014, 01:38:19 am

Título: Caballeros Andantes
Publicado por: Rhisthel en Enero 21, 2014, 01:38:19 am
CABALLEROS ANDANTES

Esta es una era en la que el Imperio está siendo carcomido desde su interior. Una era sin Emperador en la que las tierras están cada vez más divididas y las ciudades ven como sus propios Señores y Burgomaestres ganan poder gracias al oro mientras los pobres sufren. Una era donde la corrupción fluye como un afluente del río Reik y las conspiraciones son habituales por todo el territorio. En contraste, en Bretonia, la tierra de la caballería, reina la felicidad, el honor se mantiene y la Dama del Lago continúa concediendo su favor a aquellos que considera merecedores de él. Los campesinos siguen viviendo en condiciones miserables, pero no es algo preocupante teniendo en cuenta que no tienen honor. Para los Caballeros de Bretonia, Mordheim es un lugar maléfico donde la virtud y el orden han sido olvidados, e incluso proscritos. Donde antaño se erguía una orgullosa ciudad, ahora criaturas de pesadilla vagan por las calles y se mezclan con los hombres en una masa de corrupción y suciedad. Por tanto, se considera extremadamente virtuoso para un Caballero el embarcarse en una búsqueda espiritual en Mordheim con la intención de obtener el honor en la batalla y, quizás, ganar el favor de la Dama del Lago. En Mordheim, el coraje y el valor de un Caballero serán sometidos a una dura prueba; pero tanto mejor, porque con las privaciones llega el honor.

Bretonia es el segundo reino humano del Viejo Mundo más importante, aunque en estos tiempos en los que el Imperio está más profundamente dividido incluso que los orgullosos reinos de Estalia, es la nación con más poder. Es una sociedad totalmente feudal, en la que la nobleza se guía por puros valores de honor y caballería mientras que los campesinos son explotados sin contemplaciones y viven en el más profundo analfabetismo, incultura y pobreza, un gran contraste con sus refinados señores. La diosa universal en Bretonia es la Dama del Lago, que según sus escritos se le apareció a Gilles el Bretón, el fundador de Bretonia. Gilles unificó el país, derrotando a los orcos, skavens y siervos del Caos en doce grandes batallas, dejando establecidos los votos y normas que rigen su sociedad feudal.

Un Caballero Andante renunciará a su castillo y su feudo para poder aventurarse en una empresa como esta. Se liberará de cualquier obligación de defender un feudo para buscar el camino que le conduzca a nuevas aventuras y retos. Un Caballero Andante decide renunciar a todas sus ambiciones terrenales para lograr unas cotas de prestigio y honor mucho más elevadas que las de cualquiera de los poderosos duques de la Tierra. Semejante gesto está considerado como particularmente noble, por lo que no es inusual que otros Caballeros y plebeyos acudan para servir y ayudar a un Caballero Andante en tamaña empresa. Los Caballeros Noveles, en particular, están ansiosos de vivir aventuras y de ganar honor por medio de alguna hazaña de armas; así que, habitualmente se unen a un Caballero Andante en su búsqueda. Cuando un Caballero Andante abandona sus bellas tierras de Bretonia, muy probablemente lleva consigo un considerable séquito dispuesto, como él, a luchar por el honor de Bretonia y la Dama del Lago. Una vez iniciada su búsqueda, un Caballero seguirá el camino que le indiquen sus sueños y visiones, por medio de los que la Dama del Lago le comunica su voluntad. Estos sueños le conducirán; pero, sobre todo, le alentarán para seguir adelante en su búsqueda. El objetivo final del Caballero es poder realizar suficientes gestas y actos de gran valor como para conseguir el favor de la Dama del Lago y que ésta le dé a beber del Grial. Esta es la recompensa más importante que puede aspirar a recibir un Caballero; el cual, al encontrar el Grial, regresará a Bretonia para proteger a su gente convertido en un sobrenatural Caballero del Grial. Sin embargo, hasta que llegue ese momento, se sentirá obligado a luchar contra los enemigos de la virtud y el orden; y a soportar las innumerables dificultades y penurias que encuentre en su camino.


Reglas Especiales

El Favor del Señor: todos los caballeros, ya sea en la formación de la banda o si son reclutados más tarde, empezarán con algún tipo de favor del barón, marqués o señor similar al que sirviera. Cada caballero puede, al reclutarse, empezar con uno de los siguientes objetos, que es comprado a mitad de precio: caballo de guerra, armadura de cota de malla o armadura pesada. Este equipo no puede ser traspasado a otro guerrero ni vendido.

La Senda del Grial: Los Caballeros Andantes son puestos a prueba constantemente en su camino para convertirse en Caballeros del Grial. Si en la tirada de exploración sacas un resultado sextúple puedes elegir no recibir el beneficio de la tabla de exploración, en su lugar el héroe de la banda con la regla Caballero de Bretonia y la Senda de Caballería al nivel más elevado recibirá "la Visión" (anótalo en la hoja de banda), en caso de que uno o más héroes empaten en su nivel de senda, determina al elegido aleatoriamente de entre los posibles candidatos. Una vez un caballero llegue al nivel máximo de su Senda de Caballería y haya recibido "la Visión" se convertirá en un Caballero del Grial.

Vida Austera: A la hora de contar el número de miembros de la banda cuando se vende piedra bruja, el Caballero Ejemplar, los Caballeros Andantes y los Caballeros Errantes cuentan como la mitad, redondeando hacia arriba.

Bendición de la Dama: Todos los caballeros de la banda y la Damisela tienen la Bendición de la Dama, que otorga una TSE de 6+ y que se pierde de igual forma que los Dones.

Sendas y Dones: los Caballeros de Bretonia están bendecidos por la Dama. Se les aplican las reglas de Sendas y Dones descritas aquí (http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=84.0).


Elección de Guerreros

Una banda de Caballeros de Bretonia debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Caballero Ejemplar: tu banda debe de incluir un Caballero Ejemplar, ¡Ni más, ni menos!
Damisela Errante: tu banda puede incluir hasta una Damisela Errante
Caballero Andante: tu banda puede incluir un máximo de tres caballeros andantes, pero debes respetar los máximos que puedes reclutar.
Caballeros Noveles: tu banda puede incluir cualquier cantidad de Caballeros Noveles.
Caballeros Errantes: tu banda puede incluir cualquier cantidad de Caballeros Errantes.
Peregrinos de Batalla: tu banda puede incluir hasta cuatro Peregrinos de Batalla.
Frencos: tu banda puede incluir hasta tres Frencos

Experiencia Inicial

El Caballero Ejemplar comienza con 14 puntos de experiencia.
La Damisela Errante comienza con 10 puntos de experiencia.
El Caballeros Andantes comienzan con 8 puntos de experiencia.

Habilidades

Caballero Ejemplar: Combate, Defensa, Fuerza, Ferocidad, Logística, Especiales.
Caballero Andante, Caballeros Noveles, Caballeros Errantes: Combate, Defensa, Fuerza, Ferocidad, Especiales.
Damisela Errante: Combate, Arcanas, Especiales
Frencos: Combate, Fuerza, Ferocidad

Atributos Máximos

Caballero Ejemplar y Caballeros andantes:
M4 HA7 HP5 F5 R4 H3 I7 A4 L9

Caballeros Noveles y Errantes:
M4 HA7 HP5 F4 R4 H3 I7 A4 L9

Damisela Errante:
M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I6 A3 L9

Frencos:
M4 HA6 HP6 F4 R4 H3 I7 A4 L9

Héroes

Héroes:

1 Caballero Ejemplar: 85 coronas de oro
Un caballero que comience la búsqueda del Grial abandonará todas sus posesiones terrenas y todo lo que le ata. La existencia de los Caballeros Andantes es muy solitaria, aunque son impulsados por visiones de la Dama del Lago y del Grial. Los que llevan ya bastante tiempo embarcados en esta odisea son conocidos como Caballeros Ejemplares, más veteranos y curtidos que los demás Caballeros Andantes y más dados a unir a varios Caballeros bajo una causa común.

M4 HA5 HP3 F4 R3 H1 I4 A2 L8

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: un Caballero Ejemplar puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Caballeros. No puede usar lanzas de ningún tipo.
Reglas Especiales: Jefe, Caballero de Bretonia, Voto de la Búsqueda.

Voto de la Búsqueda: Un Caballero Andante es un valeroso guerrero, muy superior a los guerreros normales. Nunca se dejará dominar por el pánico ni huirá de un combate, por lo que es inmune al miedo y jamás deberá efectuar un Chequeo de Liderazgo por encontrarse Solo ante el Peligro.

0-1 Damisela Errante: 40 coronas de oro
Casi todos los niños que muestran signo de tener talento mágico en Bretonia son visitados por el Hada Hechicera antes de alcanzar la pubertad. Ella se los lleva al Otro Mundo con ella y los padres de estos niños lloran su partida como si hubieran muerto. Sin embargo, es un gran honor que el Hada te lleve consigo y se cree que van a un sitio mejor. Aunque no se vuelve a saber nada de los niños, las niñas suelen volver a Bretonia años más tarde convertidas en Damiselas del Grial. Estas mujeres son muy poderosas, ya que, durante los años que han permanecido lejos de Bretonia, sus habilidades innatas han sido afinadas y atemperadas. Su magia está orientada a la naturaleza y tienen el poder místico de hacer que ésta luche contra los enemigos de Bretonia, y no es raro ver a los propios árboles atacar con sus ramas, bandadas enteras de aves caer sobre el enemigo o rélampagos que abaten ejércitos enteros mediante devastadoras descargas de energía. También actúan como consejeras de los nobles gracias a sus habilidades mágicas y de adivinación, manteniendo santuarios de la Dama o incluso acompañando a un Caballero Andante en su búsqueda.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humana
Equipo: Una Damisela Errante puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Caballeros
Reglas Especiales: Magia de la Dama Básica, Montar

0-3 Caballeros Andantes: 50 coronas de oro
Los Caballeros Andantes son antiguos Caballeros del Reino que renuncian a su posición social para embarcarse en la búsqueda del Grial, una hazaña terrenal y espiritual que los embarca a la aventura salvando al débil y destruyendo el mal allá por donde va, lo que hace que muchas veces luchen en solitario contra poderosos enemigos y se dediquen a cazar monstruos como mantícoras, dragones, quimeras, etc., hasta que el momento en que sean dignos de encontrar el Grial. Desgraciadamente hay pocos Caballeros Andantes que logren su objetivo, pues algunos son aniquilados en combate por poderosos enemigos, y otros viven toda su vida sin haber visto el Grial. Si lo encontraran, se les permitiría beber de él, aumentando increíblemente su esperanza de vida y haciéndolos más poderosos que cualquier otro ser humano normal. Estos valerosos caballeros, conocidos como Caballeros del Grial, son los campeones de la Dama del Lago y los guardianes de lugares sagrados.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Caballeros Andantes puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Caballeros.
Reglas Especiales: Caballeros de Bretonia, Voto de la Búsqueda.

Secuaces

1+ Caballeros Noveles: 35 coronas de oro
En Bretonia, los caballeros empiezan siguiendo su propio camino, iniciando su vida de guerrero como caballeros noveles. Los jóvenes nobles bretonianos aprenden en la mejor escuela que existe: la experiencia. Al principio de este viaje carecen de toda experiencia, pero la mayoría compensan esta carencia con su entusiasmo, pues están deseosos de ganar fama y honor en lo más crudo del combate. Los caballeros noveles han de viajar grandes distancias, a menudo en solitario, buscando situaciones peligrosas en las que demostrar su valía. Por ello, pueden encontrarse en cualquier parte del Viejo Mundo (a veces con gran pesar de los nativos). Y qué mejor lugar para viajar a día de hoy que a Mordheim...

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: un Caballero Novel puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Caballeros.
Reglas Especiales: Impetuosos, Caballeros Noveles, Monta

Impetuosos: Cuando un caballero novel cargue, será inmune al miedo y ganará Precisión con el arma que esté usando. Además, si el caballero novel está dentro del rango de carga de un oponente libre que no esté derribado o aturdido, deberá pasar un chequeo de liderazgo o se verá obligado a cargar contra dicho oponente. Si hay más de un oponente dentro del rango de carga, podrá elegir a quien cargar.

Caballeros Noveles: Si un Caballero Novel obtiene un resultado de "El Chaval tiene Talento" sustituye ésta regla por Caballero de Bretonia a todos los efectos (eligiendo en ese momento una senda de Caballería).

0-4 Caballeros Errantes: 50 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: un Caballero Errante puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Caballeros.
Reglas Especiales: Caballeros de Bretonia, Voto de la Búsqueda, Piernas Fuertes, Trotamundos.

Trotamundos: los Caballeros Errantes están acostumbrados a vivir deambulando y eso les ha dado dotes de supervivencia y rastreo. Cada Caballero Errante permite modificar en +/-1 el resultado de un dado en la tirada de exploración.

0-4 Peregrinos de Batalla: 30 coronas de oro

Los Peregrinos son fanáticos plebeyos que buscan obtener la bendición de la Dama del Lago. Para ello, normalmente se fijarán en un Caballero del Grial, al que convertirán en su ídolo y seguirán a todas partes. Pero en estos tiempos también pueden acompañar a un Caballero Andante a Mordheim, sabiendo que allí habrá muchas oportunidades de demostrar su celo por la Dama. Aunque no son muy habilidosos lo suplen con su encendida devoción, que más de uno diría que es totalmente enfermiza, llevándoles a una furia demente.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Peregrinos de Batalla pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Plebeyos. Nunca podrán equiparse con armas de proyectiles.
Reglas Especiales: Odio, Furia Asesina, Voto del Campesino.

Voto del Campesino: Los Peregrinos de Batalla no pueden ascender a héroes.

0-3   Frencos: 40 coronas de oro
Los frencos son una de las tribus más antiguas de Bretonia, y de hecho la gran mayoría de sus habitantes descienden de ellos aunque actualmente los que se siguen autodenominando frencos y forman pueblos enteros se concentran principalmente en las zonas del norte de Bretonia y algunas zonas colindantes con el Imperio. Estos guerreros por naturaleza son muy orgullosos y aunque se consideran bretonianos como el que más, su fama de duros se les suele subir a la cabeza. Aquellos que luchan a la vieja usanza no suelen seguir el camino de los caballeros y no tienen ningún problema en usar armas de proyectiles como arcos o su arma insigne: las franciscas. La mayoría adora a la Dama del Lago ya que desde siempre los frencos adoraban a varias deidades acuáticas por lo que están mayormente integrados en la sociedad bretoniana, aunque las malas lenguas dicen que tras tantos años enfrentándose a los nórdicos saqueadores más de un frenco lleva sangre del norte en las venas, lo cual explicaría su corpulencia, actitud y amor por las hachas arrojadizas y la guerra. Cuando los caballeros andantes marchan a Mordheim los frencos no se quedan atrás. Sus motivos pueden ser varios, quizás admiren la habilidad marcial de un caballero en concreto, quizás algunos lo consideren una misión divina al igual que para los caballeros y otros simple y llanamente disfrutan con un buen combate.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: humano.
Equipo: Los Frencos usan la lista de Equipo de los Plebeyos
Reglas Especiales: Orgullo Tribal, Franciscas, Estilo con Arrojadizas

Orgullo Tribal: Mientras se encuentren a 6UM o menos de otro miembro de su grupo de secuaces los Frencos podrán repetir cualquier chequeo de psicología (usando su propio valor de L). No pueden ascender a héroes.
Franciscas: Todas las hachas arrojadizas con las que se equipen seguirán ésta regla. Tienen todas las reglas especiales de un hacha arrojadiza normal, sin embargo tienen cierta tendencia a rebotar de forma peligrosa para el enemigo si caen al suelo. Si fallan al impactar puedes repetir la tirada para impactar contra otra miniatura enemiga cercana (como si se tratase de un resultado de Rebote en la tabla de impactos críticos) con un -1 para impactar y un -1F, además si hiere en el ataque de rebote hará que el enemigo tenga que realizar un chequeo de pánico.


Habilidades Especiales de los Caballeros Andantes

Apuesto

El caballero es de muy buen ver y sus modales son exquisitos.

Una vez por fase de comercio, cuando el caballero compre un objeto, descuenta 1D6co (un objeto comprado así no puede salir por menos de 1co). Además, en batalla las miniaturas femeninas tienen un -1 para impactarle en CaC.


Escudo de Virtud

El héroe gana Resistencia Mágica (6+) y las reglas Inmune a las Enfermedades e Inmune a los Venenos mientras tenga al menos un don de la dama activo.


Trote Majestuoso

El caballero posee una presencia imponente a caballo que inspira a sus aliados.

Si el caballero va en una montura y no corre, carga ni está trabado en combate, las miniaturas aliadas a 6UM o menos que no tengan la regla Caballero podrán repetir una tirada para impactar o un chequeo de psicología cada una.


Raudo como el Viento

Si el héroe corre o carga mientras va en una montura se considerará que tiene la habilidad de Velocidad Esquivar.

Equipo Especial de los Caballeros de Bretonia

Espada bastarda
La espada bastarda es una espada muy larga y con buen equilibrio que puede usarse con una o con dos manos. Habitualmente, estas armas también son conocidas como espadas de mano y media por su versatilidad.

Una miniatura armada con una espada bastarda puede usarla con cualquiera de los siguientes perfiles. Recuerda que si cambia de empuñadura durante un combate no se considera un cambio de armas y, por tanto, no se ve forzado a atacar en último lugar salvo que el perfil del arma que esté utilizando lo indique. No obstante, si para hacer eso se viera obligado a coger o quitar una pieza de equipo, por ejemplo un escudo, entonces sí se aplicarían las reglas de cambio de armas y atacaría en último lugar.

Disponibilidad: Rara 7; Coste: 25 coronas de oro
Perfil una mano
Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +1; FP: 1; Reglas Especiales: Difícil de usar, parada.
Perfil dos manos
Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +2; FP: 2; Reglas Especiales: Ataca último, Requiere ambas manos, Parada.

Hoja/Espada del Lago

No hay mayor honor para un caballero de Bretonia que empuñar una de las místicas armas de la Dama del Lago. Sin embargo muchos mercaderes se aprovechan de la devoción ciega de estos caballeros y tratan de endosarles sus menos vistosas mercancias a precios desorbitados. En otras ocasiones los caballeros recurren a alguna argucia (o aventura etílica) y retornan al campamento espada misteriosa en mano, ante la incredulidad de sus compañeros. Sin embargo una de tantas veces ocurre un milagro y el caballero acaba con un arma de temer en sus manos.

Disponibilidad: Rara 9; Coste: 30+(10x1D6)

Cuando pagues el coste del arma tira 1D6:

1: El caballero dirá todo lo que quiera sobre el arma en cuestión, pero no es más que una espada roñosa cubierta de líquenes y porquería. Se considera una espada normal que no se puede vender. Te la han colado pero bien.

2-4: Consiques una espada ancha enjoyada.

5: Espada ancha enjoyada de Ithilmar.

6: Espada ancha enjoyada de Ithilmar con la regla Arma Sagrada.




LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Caballeros

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Maza a dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Espada Bastarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Flagelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Mangual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Lanza de Caballería . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 co

Proyectiles
Ninguna

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Yelmo abierto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 co
Yelmo completo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Barda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 co

Miscelánea
Caballo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 co
Amuleto de la Suerte . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co


Lista de Equipo de los Arqueros

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co

Proyectiles
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Casquete de acero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Yelmo abierto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 co


Lista de Equipo de los Plebeyos

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co


Proyectiles
Hachas Arrojadizas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Jabalinas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Arco corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de Acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo Abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Rhisthel en Enero 21, 2014, 01:38:38 am
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t8-caballeros-andantes)
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Jarl en Mayo 19, 2014, 16:30:07 pm
Eh.........hola!
cuando vais a terminar la banda???
lo digo porque tengo bretonianos y son los que veo que menos rematados están tanto los caballeros andantes como la otra banda de desmada bretoniana
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: alex en Mayo 19, 2014, 16:34:03 pm
La verdad es que si no esta acabada y esta todo mu confuso.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Mayo 19, 2014, 17:32:01 pm
Esperamos terminarla cuanto antes, queda rematar lo de las sendas, si te apetece echar una mano en su correspondiente post ya sabes ;)
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: khaelion en Agosto 19, 2014, 13:34:31 pm
Aunque curiosamente los bretonianos son uno delos ejercitos de warhammer que más gustan (si bien no el más vendido), y su trasfondo uno de los más consultados....parece mentira que no tengamos más ayuda para finiquitar esta banda. Sobretodo teniendo en cuenta el potencial tremendo de crecimiento que puede tener esta banda, entre caballeros del grial, sendas y dones de la dama.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Agosto 19, 2014, 13:47:32 pm
Es una pena, la verdad. Nos está costando mucho cerrar lo de las sendas.

Una cosa que está bastante mal representada en WF de los Bretonianos son sus atributos. Un caballero bretoniano debería ser la polla, y no son más que humanos con HA4. Esperemos que las sendas ayuden a mejorarles, hay que tener en cuenta que ésta es una banda limitada en número, sin disparo y formada por humanos. Hay bandas por ahí de puro combate que probablemente se la meen. Tienen que tener maneras de poder ganar.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: khaelion en Agosto 19, 2014, 18:05:37 pm
mmmm...tienes toda la razón en ese sentido. Voy a hacer unas cuantas propuestas alocadas a ver que opinas, a fin de darles a estos tipos las herramietnas como para dar cera a los enemigos de la virtud:

1.- En un principio los dones de la dama del lago (lo que es la bendición en fantasy), la habíamos pensado para los héroes. Pero podríamos ampliarla a todos los miembros de la banda con el voto de caballería.

Los héroes escogen su don individualmente, y los secuaces lo hacen por grupo. Todo el grupo debe compartir el mismo don. Y si vemos que eso puede llevar a mucha lentitud, podríamos incluso decir que todos los secuaces con el voto de caballería pueden recibir un único don por partida. (Rezan todos juntos la misma oración antes del combate).

Aunque consigan el don conjuntamente, cada uno de ellos lo pierde por separado. Es decir, si un secuaz huye y se deshonra ante la dama, no se deshonran todos sus compañeros como consecuencia, sino sólo el.

2.- Bufemos los dones. Los caballeros bretonianos son, como tu has dicho, hombres vulgares con ha4, es decir, hombres diestros en el uso de las armas. Lo que los hace diferentes, en realidad, no es su destreza, si no su virtud, disciplina y las recompensas de la dama del lago.

Si queremos que esta banda se más poderosa, entonces bufemos los dones de la dama. Tiene la ventaja de que los hacemos poderosos, pero los obligamos a combatir honorablemente, y no huir de los combates.

3.- Peticiones. No sé si deben realizarla todos los que tengan virtud de caballería, de la búsqueda o sólo los del grial.

En cualquier caso, las peticiones vienen a ser algo similar a la mágia, pero de bajo nivel. Una ayuda extra de la dama del lago a sus virtuosos. Podemos definir unos cuantos tipos de peticiones y los caballeros pueden pedirlas. Estoy pensando más en algo tipo objeto-portahechizo de fantasy que en magia magia. Una tirada rápida. Quizá de liderazgo o algo así.

Estoy pensando en diseñar unas peticiones a la dama que aunque sean debiluchas, tengan la ventaja de servir como ataques o como defensa y que los caballeros que puedan usarlas (segun lo dicho anteriormente), las conozcan todas.

Un ejemplo de petición:
- Viento repentino: Viento localizado en una zona determinada del escenario (pequeña). Todas las miniaturas sin la virtud de caballería afectadas por el viento deben superar un chequeo de iniciativa. Si no lo superan, serán derribas (pudiendo caer de los edificios..). Hasta la siguiente fase de disparo, todas las miniaturas dentro de la zona afectada por el viento reciben protección frente a ataques de proyectiles (también proyectiles mágicos). Este efecto dura hasta la siguiente fase de disparo del jugador bretoniano.

- El Gran Ciervo. Una resplandor con forma de ciervo de gran cornamenta cruza repentinamente por el tablero de juego, aparece y desaparece. El jugador bretoniano determina el recorrido hecho por el ciervo, que no superará los x UM y no hará más de 2 giros.
Todos los bretonianos con la regla virtud de caballería reciben un +1 al liderazgo hasta su siguiente fase de disparo, inspirados por la presencia de la dama en el campo de batalla.
Todas las miniaturas que no tengan la virtud de caballería y estén en Combate Cuerpo a Cuerpo sufrirán una penalización de -1 a iniciativa. (están preocupados por la visión fantasmal del ciervo y no prestan atención al combate).
El efecto dura hasta la siguiente fase de disparo del jugador bretoniano.

- Camino de Hiedra: Un sendero de hiedra brota del suelo y paredes de los edificios, permitiendo al bretoniano dirigirse a su objetivo. Determinar la longitud y giros del sendero. Determinar cómo afeta al movimiento, probablemente como terreno dificil.
El efecto dura hasta tu siguiente fase de disparo. Si no se mantiene, desaparecerá. Cualquier miniatura que esté en el sendero sufre una caida (desde la altura a la q estuviera en el sendero).
Las miniaturas que quieran cruzar o caminar por el sendero y no tengan la virtud de caballería deben superar un chequeo de iniciativa o quedarán inmóviles (atrapados por las hiedras de la dama del lago). Si lo superan, podran moverse normalmente. Recuerda que es terreno dificil.

Y un par más o tres de este mismo estilo. La idea es que sin ser super definitorias, sin que causen heridas directamente, permitan al jugador bretoniano disponer de cierta ventaja táctica al combatir: llegar a lugares elevados con facilidad, lanzar a arqueros saltarines desde lo alto de los edificios, proteger ciertas zonas del tablero del disparo, bloquear ciertas rutas o ahcer que el enemigo avance despacio....
No sé, a ver que opinas. Yo creo que la idea es buena, luego ya la cosa es equilibrarlo y ver la forma en que se hacen las peticiones y quien las hace.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Agosto 19, 2014, 22:22:57 pm
Me parece razonable 1 y 2. 3 me parece ya demasiado.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: khaelion en Agosto 20, 2014, 11:20:18 am
Y si la 3 quedara sólo para los caballeros del grial? En una versión si prefieres reducida...pero como una especie de mágia táctica que les ayude a situar la batalla de su lado?
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Agosto 20, 2014, 12:29:49 pm
Siempre he pensado que los clásicos paladines de los juegos de rol encajarían bien en Bretonia...
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: khaelion en Agosto 20, 2014, 13:30:49 pm
Te estoy convenciendo..jajaja..

En todo caso, sea como sea que se diseñe, debemos respetar el trasfondo, de modo que esos hipotéticos "paladines" no realizarán trucos con las manos ni echarán chispas por la nariz al "realizar hechizos".

Aunque el nombre bueno son plegarias, no se si conviene que llamemos plegarias a lo que harían hipotéticamente estos caballeros. Por un lado no se si el sistema será igual que el de las plegarias y por otro, no sé si me gusta la idea de que se asemejen a otros lanzadores de magia del juego.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Agosto 20, 2014, 13:38:52 pm
Dejémoslo en trucos sobrenaturales.

Igualmente, eso sería algo propio de los caballeros del Grial solamente, y antes tenemos otras cosas más urgentes que hacer con esta banda. Los puntos 1 y 2 vaya.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Enzorko en Agosto 20, 2014, 15:59:30 pm
Dones divinos, como el curar de ADnD, inmune a enfermedad / miedo y esas cosas "no temo a la muerte porque la batalla me acerca a mi dios" y esas cosas.

Dones o favores divinos, porque eres un tio majo que lo que trabaja para dios, seria una posibilidad de resolverlo en paralelo a las plegarias.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: khaelion en Agosto 20, 2014, 17:21:07 pm
Okay, 1 ya hecho. Ahora me aseguro de que quede claro en la descripción de los dones que aparece en sendas de caballería.

En cuanto al 2, se trata de reelaborar bufándolos y añadir más tipos de dones de la dama del lago. Copio a continuación los dones que tenemos por ahora:

Dones aceptados.
- TSE de 6+
- Resistencia Mágica 6+
- Repetir algún chequeo de M, por ejemplo, saltos o cosas así si es en dirección al enemigo.
- El caballero puede repetir uno de los dos dados en un chequeo de liderazgo fallido.
- El caballero tiene un +1 a la tirada de salvación por armadura.

Propuestas
- Cuando el caballero sea aturdido, tira 1d6. Con un resultado de 5+, considéralo derribado. Si está usando un casco, suma +1 a tu posibilidad de no ser aturdido. Hemos cambiado las reglas de cascos desde q se propuso esto.
- Una vez por batalla, el caballero puede realizar un chequeo de (liderazgo? resistencia?). Si lo supera, se pone en pie (en caso de estar derribado o aturdido) y recupera todas sus heridas. (implementarlo con alguna limitación y efecto complementario). Se me ocurre que: Para este don, se considerará que el guerrero no cuenta con la bendición de la dama si algún héroe de la banda ha huido o fallado un chequeo de liderazgo durante la batalla.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: khaelion en Agosto 21, 2014, 10:54:04 am
Un par de cosas,

Nueva regla que deben tener todos los secuaces de las bandas bretonianas con la regla voto de caballería.

Ha captado la atención de la Dama del Lago: Un secuaz con el voto de caballería que obtenga el resultado de "El chaval tiene talento" y se convierta en un héroe, deberá escoger una Senda de Caballería y obtendrá automáticamente la ventaja básica asociada a la Senda. Una vez realizado este proceso, elimina esta regla de la ficha de este caballero bretoniano.


En cuanto a la espada bastarda, la dejaría del siguiente modo:

Espada bastarda: La espada bastarda es una espada muy larga y con buen equilibrio que puede usarse con una o con dos manos. Habitualmente, estas armas también son conocidas como espadas de mano y media por su versatilidad.

Una miniatura armada con una espada bastarda puede usarla con cualquiera de los siguientes perfiles.

Disponibilidad: Rara 7; Coste: 25 coronas de oro
Perfil una mano
Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +1; FP: 1; Reglas Especiales: Difícil de usar, parada.
Perfil dos manos
Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +2; FP: 2; Reglas Especiales: Ataca último, Requiere ambas manos, Parada.

Los cambios significativos son que el arma usada a dos manos tiene las penalizaciones del arma a dos manos, su fuerza y su FP, pero en vez de mantener distancias tiene parada (es un arma más agil que un arma a dos manos y se puede parar con ella).
A la forma de usarla a una mano se le ha añadido FP 1 para igualarla con las espadas anchas.
Debido a los cambios, he incrementado el coste a 25 coronas.

Que os parece?
Sólo faltaría definir como se cambia de una empuñadura a otra. Que tiene que ser relativamente facil dado que la versión de una mano tiene "dificil de usar" y, por tanto, sólo hay q preocuparse por el caso del escudo.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Enzorko en Agosto 21, 2014, 12:01:37 pm
Ponle que solo se puede usar con rodela y en fase de recuperacion decides como la usas, si te olvidas sigues como la empuñases.

Como haceis lo de cambiar de arma? Nosotros no solemos cambiar si no es de arco a CC. Nadie usa escudos.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Agosto 21, 2014, 12:23:32 pm
Veo bien la espada.

Las armas creo que quedamos en que se podía cambiar durante tu propio turno cuando estás trabado en combate; pero no recuerdo si eso lo hemos puesto en el reglamento o se nos ha acabado pasando.

Edit: sí que está. Página 34

"CAMBIAR DE ARMAS
Al inicio de cada ronda de combate, puedes escoger que tu guerrero cambie de combinación de armas. Si decides hacer esto el guerrero pasará a tener la regla "Ataca Último" durante esta fase de combate."

Eso no está como lo lo recordaba, xD
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: khaelion en Agosto 21, 2014, 14:08:18 pm
De ser así la regla, que tampoco la recordaba igual, entonces lo que haría sería indicar que siempre que el jugador cambie de una empuñadura a otra, no debe atacar en último lugar, salvo que el perfil de arma que esté usando lo exija.

No tiene sentido que pase a atacar en último lugar por soltar una mano del arma para pasar de dos manos a una.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Enzorko en Agosto 21, 2014, 14:44:05 pm
Si no coje el escudo no deberia
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Drawer en Agosto 21, 2014, 15:29:05 pm
Estoy con lo que dice Enzorco, si no hay cambio de armas sino el uso que hace de las mismas, yo no consideraria que pega último.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: khaelion en Agosto 22, 2014, 01:03:57 am
Me gusta esa definición. Puede ponerse como un..

Recuerda que si cambia de empuñadura no se considera un cambio de armas y, por tanto, no se ve forzado a atacar en último lugar salvo que el perfil del arma que esté utilizando lo indique. No obstante, si para hacer eso se viera obligado a coger o quitar una pieza de equipo, por ejemplo un escudo, entonces sí se aplicarían las reglas de cambio de armas y atacaría en último lugar.

Qué os parece?
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Agosto 22, 2014, 01:27:39 am
Por mi good.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: khaelion en Agosto 22, 2014, 10:39:43 am
- Actualizada la espada bastarda en el post principal.

- He empezado a adecentar un poco el post principal en cuanto a reglas. Si luego me animo, mirare de arreglar los apartados de héroes y secuaces.

- Shosuro, puede borrarse todo el contenido que queramos del post princal? además de en el foro antiguo, lo tienes tu guardado por ahí?
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Agosto 22, 2014, 12:20:56 pm
Shanda shanda, xD

Puedes cambiar lo que quieras sí, está en varios sitios incluyendo mi pc y mi dropbox.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: khaelion en Agosto 22, 2014, 13:34:22 pm
Bastante reactualizado el post principal pero se me ha quedado a medias y tengo que dejarlo por unas horas. Luego sigo.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: khaelion en Agosto 22, 2014, 17:19:35 pm
Incluimos los peregrinos del grial en esta banda restringidos a que hubiera, al menos, un caballero del grial en ella, pero no sé donde discutimos eso.

Creo, de hecho, que lo propuse yo, pero he cambiado de opinión. Si os parece bien, eliminamos de la banda los peregrinos, que quedaría con 2 tipos de héroe y 2 tipos de secuaz. Ya sé que parece poco, pero pensad en la personalización que tienen cada uno de esos héroes debido a las sendas y los dones.

Y nos reservamos a los peregrinos para una tercera banda de bretonia. Las bandas de bretonia, por tanto, quedarían así:

- Caballeros Andantes: sólo caballeros, mucha personalización y basada en el desarrollo y la conquista del grial. Sólo CaC. 12 tios.

- Mesnadas de bretonia: La representación de una corte bretoniana en mordheim. Un señor (o hijo de), sus vasallos y sus campesinos. Banda mixta. 15 tios.

- Peregrinos del Grial: Aquí me surge una duda, que haya un caballero del grial en la banda o que no lo haya. Si lo hay, se recluta desde el principio. El resto de la banda, plebeyos en forma de varas clases de peregrinos. Buena moral, furia asesina y otros efectos psicologicos como apoyo. 20 tíos.
Si no contaran con Caballero del Grial, podrían estar buscando uno. Los peregrinos del grial son fanáticos que llevan restos de caballeros muertos hasta que encuentro uno vivo al que servir.


Teniendo presente estas bandas, puedo cargarme a los peregrinos de la banda de andantes?
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Agosto 22, 2014, 18:12:16 pm
A mi dejarla en solo 2 secuaces me parece súper sosa, por más personalización que haya. Los peregrinos pegan mucho más en esta banda que en la otra.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: khaelion en Agosto 22, 2014, 18:21:07 pm
Hombre no, no fastidies. Los peregrinos pegan en una banda donde haya un caballero del grial...o sin caballero del grial pero portando por ahí sus huesos.

Sabes que sucede? A mi los peregrinos me parece que tienen mucho carisma y aquí están un poco desaprovechados..sin reglas especiales, sin poder ser héroes...y me da penilla porque son como alocados flagelantes imperiales, pero con mucha más gracia por toda su susperstición sobre el grial y los santos en vida. Por eso quisiera q estuvieran en una banda aparte.

Yo dejaría 2 secuaces. Sé que queda un poco escaso, pero es una de las 3 bandas bretonianas. En las otras 2 hay/habrá mucha más variedad de secuaces.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Agosto 22, 2014, 18:28:55 pm
No sé si hay trasfondo suficiente de los peregrinos para sacar una banda entera de ellos. A ver que dicen los demás, pero esta banda se me queda muy sosa y habrá que meterle algo más, unos cruzados o yo que sé.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: khaelion en Agosto 22, 2014, 18:45:42 pm
Si hay q meterle algo con calzador o raro prefiero que se queden los peregrinos, la verdad. Lo que más me gusta de esta banda es el trasfondo y me gustaría conservarlo puro como el corazón de sus caballeros. xD

Como idea de secuaz...que te parecería una "ayuda de la dama". No se como se materializaría, pero pienso en algo así como una aparición espectral que puntualmente ayuda a los caballeros en momentos de dificultad. Atrae al enemigo, mata a los impuros y da moral a los bretonianos.

Se contrataría como un secuaz, pero requeriría un mantenimiento (en forma de ofrendas regulares, tipo espada de alquiler.) y el jugador bretoniano no la controlaría, si no que aparecería sólo en casos de necesidad o aleatoriamente. Qué opinas? (prefiero 2 secuaces a esto, pero esto me encajaría dentro del trasfondo y podría bufar un poco una banda que lo necesita).
No cuenta para los límites de miembros en la banda.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Agosto 22, 2014, 18:51:22 pm
Opino que debes cambiar de camello.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: khaelion en Agosto 22, 2014, 18:55:42 pm
Créeme, mis fantasías son totalmente gratuitas. Pero no sé por qué lo dices.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Agosto 22, 2014, 19:16:00 pm
Porque me ha parecido una fumada, jajajaja.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: khaelion en Agosto 22, 2014, 19:29:32 pm
jajaja. Eso ya lo he entendido, pero no sé por qué te lo parece. Es un secuaz, etéreo que haga 4 cosas (como hay muchos por ahí), con 2 peculiaridades, que se le paga un mantenimiento (porque no se cuenta entre los miembros de la banda y por tanto no se reparte piedra bruja para el) y que aparece de forma aleatoria durante las batallas. No veo yo que sea tan raro.

Igual si le pongo un perfil de atributos y cuatro reglas definidas lo ves más claro.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Agosto 22, 2014, 19:30:09 pm
Try baby.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: khaelion en Agosto 22, 2014, 20:49:47 pm
Que curioso, una muchacha britanica me dijo algo parecido en un viaje, hace unos años. Trístemente, no paso nada. xD

En fin, ahí va:

Citar
Espíritu de la Dama/Sombra de la Dama/Dama espectral/Sombra espectral...
M5 HA3 HP0 F3 R4 H2 I4 A2 L10

Peana: Pequeña
Raza: No muerto - Espectro.
Equipo: ninguno
Reglas Especiales: No muerto, Etéreo, Foco de Energía, En momentos de necesidad, Sólo con los virtuosos.

En momentos de necesidad: El Espíritu de la Dama nunca empieza la batalla junto a la banda bretoniana. Después de la primera miniatura bretoniana fuera de comabte, lanza 2d6. El espíritu entrara en combate con un 10+. Vuelva a lanzar el dado cada vez que una miniatura bretoniana quede fuera de combate. Por cada miniatura bretoniana fuera de combate, reduce en 1 la dificultad de la tirada. Es decir, si queda fuera de combate un segundo caballero bretoniano, el espíritu aparecerá con un 9+ y así sucesivamente.
Sin embargo, el espíritu sólo viene a ayudar a los valientes. Por cada miniatura bretoniana que esté huyendo, suma 1 a la dificultad de la tirada. En el ejemplo anterior con dos bretonianos fuera de combate, pero con uno huyendo, el resultado debería ser de 10+ para que el espíritu apareciera.
Si superas la tirada, el Espíritu aparecerá durante la siguiente fase de recuperación del jugador bretoniano en un elemento de escenografía natural al azar (lagos, pantanos, bosques, jardines...), en caso de no haberlos, en caso contrario, aparecerá a 4 UM de un borde del tablero a elección del jugador bretoniano.

Sólo con los virtuosos: Además de pagar el reclutamiento, si quieres que el espíritu pueda participar en la siguiente batalla, debes gastar 3d6 coronas durante la fase de comercio anterior para otorgar ofrendas a la Dama del Lago y realizar buenas obras.
El espíritu no se cuenta a efectos de contabilizar los miembros de la banda, su límite máximo, el valor de la banda o la repartición de piedra bruja. Simple y llanamente, el espíritu no es un integrande de la banda, si no una ayuda que envía la Dama del Lago a sus caballeros.

Eso es lo básico y de lo que te hablaba... la regla sólo virtuosos puede eliminarse, pero no me gustaría que el espíritu ocupara el lugar de un caballero en la banda (que ya de por sí es de 12).

Por otra parte, a lo básico, se le pueden añadir más cosas, como ciertas habilidades mágicas del espíritu, o bien la capacidad para inspirar coraje a todos los caballeros en x UM de distancia.

Qué opinas?
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Agosto 22, 2014, 20:52:37 pm
Dándole que es un caballero espectral, osease equipo, un caballero del grial que vuelve del lado de la Dama para ayudar a los caballeros en apuros, puede quedar muy bien. Y debería tener ataque escalofriante (anula TSAs)
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: khaelion en Agosto 22, 2014, 22:14:53 pm
Mmmm... como un caballero del grial de tiempos pasados...que regresa en momentos de apuro..sep. puede estar mucho mejor que como un espectro simplon. si señor.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: khaelion en Agosto 23, 2014, 19:27:48 pm
Citar
Espíritu Vigilante
Los caballeros del Grial son considerados, en Bretonia, como verdaderos Santos en vida y sus hazañas y aventuras son narradas tanto en las cortes de la nobleza como junto al fuego en las aldeas. La palabra de un caballero del Grial es siempre tomada por verdadera y sus consejos, tanto en asuntos morales como militares, son muy bien valorados. Un caballero del Grial ha dedicado su vida al perfeccionamiento moral y marcial y cuando mueren, sus almas vigilan a los hombres virtuosos para tenderles una mano en caso de necesidad. Los campesinos suelen llamar a estos fantasmas benignos "Espectros de la Dama", pero las Sacerdotisas de la Dama insisten en afirmar que no es Ella quien los ata a este mundo. Entre los caballeros que, estando en apuros, han sido rescatados alguna vez por estos seres fantasmales, es común el nombre de "Espíritus Vigilantes".

Perfil:
M5 HA3 HP0 F3 R4 H2 I4 A2 L10

Peana: Pequeña
Raza: No muerto - Espectro.
Equipo: ninguno
Reglas Especiales: No muerto, Etéreo, Foco de Energía, Ataque Escalofriante, En momentos de necesidad, Sólo con los virtuosos.

En momentos de necesidad: El Espíritu de la Dama nunca empieza la batalla junto a la banda bretoniana. Después de la primera miniatura bretoniana fuera de comabte, lanza 2d6. El espíritu entrara en combate con un 10+. Vuelva a lanzar el dado cada vez que una miniatura bretoniana quede fuera de combate. Por cada miniatura bretoniana fuera de combate, reduce en 1 la dificultad de la tirada. Es decir, si queda fuera de combate un segundo caballero bretoniano, el espíritu aparecerá con un 9+ y así sucesivamente.
Sin embargo, el espíritu sólo viene a ayudar a los valientes. Por cada miniatura bretoniana que esté huyendo, suma 1 a la dificultad de la tirada. En el ejemplo anterior con dos bretonianos fuera de combate, pero con uno huyendo, el resultado debería ser de 10+ para que el espíritu apareciera.
Si superas la tirada, el Espíritu aparecerá durante la siguiente fase de recuperación del jugador bretoniano en un elemento de escenografía natural al azar (lagos, pantanos, bosques, jardines...), en caso de no haberlos, en caso contrario, aparecerá a 4 UM de un borde del tablero a elección del jugador bretoniano.

Sólo con los virtuosos: Además de pagar el reclutamiento, si quieres que el espíritu pueda participar en la siguiente batalla, debes gastar 3d6 coronas durante la fase de comercio anterior para otorgar ofrendas a la Dama del Lago y realizar buenas obras.
El espíritu no se cuenta a efectos de contabilizar los miembros de la banda, su límite máximo, el valor de la banda o la repartición de piedra bruja. Simple y llanamente, el espíritu no es un integrande de la banda, si no una ayuda que envía la Dama del Lago a sus caballeros.

A ver que te parece. He añadido una breve descripción y la regla de ataque escalofriante.

¿Si son caballeros en vez de espíritus, no deberíamos montarlos a caballo y tener Movimiento 8? Por otra parte...no me gustaría complicarlo con si se ataca al caballo y muere y esas cosas. Es más cómodo que sea una única miniatura.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Drawer en Agosto 23, 2014, 21:04:38 pm
Y si lo metemos como Dramatis Personae? O pueden ser un Espada de alquiler exclusivo

En cualquiera de los dos casos se puede poner que tengan que tratar de reclutarse cada partida (mezclo esto con las tiradas de dificultad)
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: khaelion en Agosto 23, 2014, 21:45:53 pm
El asunto es que shan no quería que hubiera sólo dos secuaces (que yo propongo quitar a los peregrinos para hacerles a estos una banda sólo para ellos)

Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Drawer en Agosto 23, 2014, 22:12:49 pm
Y no llevan escuderos o gente que normalmente se quedaria detras de su señor?

No estoy hablando de hombres de armas, sino simplemente del tipico que le cuida el caballo o el que le lleve las armas, vamos, secuaces de apoyo.

Si no recuerdo mal, la otra banda de bretonia trataba de un caballero importante con todo su sequito no? Pues bien, sin llegar a eso, meterles algun "sirviente". No se, se me hace raro que tanto caballero este sin alguien que le haga le vaya a comprar al super
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: khaelion en Agosto 24, 2014, 04:19:16 am
Los caballeros andantes habitualmente van solos. Ten presente que un caballero andante es un tipo que parte en solitario en busca del grial y que parte de su camino es la soledad. La dama recompensa a los hombres virtuosos, tanto en lo moral como en lo marcial. Para demostrar altura moral, uno debe enfrontarse a retos y cuestiones difíciles. En otras palabras, si no tengo miedo de entablar un combate porque me acompañan 4 escuderos; si no paso nunca hambre y me abstengo de, a pesar de todo, robar; si no me oponga a una medida tiránica de un señor o anciano en una lejana aldea imperial sin los ejercitos de mi papa bajo el brazo... no demuestro ninguna virtud.
Un caballero que viaje con lujos nunca podrá demostrar nada a la dama y por ello la búsqueda es un sin sentido. Hay que pasar penuria para llamar su atención con tus decisiones. A mayor heroicidad, mayor cercanía a la dama.

Así que no. Salvo casos muuuy raros, los caballeros andantes no tienen escuderos, mozos, ni nada similar. Se tienen a si mismos, su espada, su caballo, a la dama y su amor por bretonia. Y si no basta con eso, entonces no será jamás un caballero del grial.

En concreto, en esta banda, además, se supone que todos estos caballeros andantes se han encontrado fortuitamente en mordheim. Es decir, a diferencia de muchas bandas que viajan hasta aquí, ya pertrechadas y organizadas, para cumplir con ordenes de su conde elector; lector sigmarita; o señor vampiro... la banda de andantes no es una "banda", si no un grupo de caballeros que han sido guiados con sueños y visiones por la dama, cada uno por separado, hasta la ciudad y que, debido a los peligros que entraña adentrarse en soltario en mordheim, constituyen pequeños grupos de andantes.
Por ese motivo, estos andantes tampoco tienen sirvientes. No decidieron, en bretonia, montar una expedicion para venir a mordheim y, en consecuencia, se llevaron a cuatro mozos para los trabajos dificiles... si no que andaban por ahí dando vueltas para encontrar pruebas de virtud y se encontraron fortuitamente con otros como ellos en mordheim.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Drawer en Agosto 24, 2014, 12:06:04 pm
Entonces me suena a que los secuaces deberian de comportarse practicamente como heroes. En necromunda todos son heroes por asi decirlo, aunque hay distintos rangos. Aqui podria ser algo parecido
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: khaelion en Agosto 24, 2014, 13:30:38 pm
Tal como la tenemos, es algo muy similar, pero si tienes alguna propuesta mejor. Encantado de oírla.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Enzorko en Agosto 24, 2014, 13:51:43 pm
y sin escuderos ¿quien les pone la armadura pesada? hay correas a las que no te llegas.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: khaelion en Agosto 26, 2014, 12:45:32 pm
Vuelvo a postearlo para que el vago de shan lo revise:

Citar
Espíritu Vigilante
Los caballeros del Grial son considerados, en Bretonia, como verdaderos Santos en vida y sus hazañas y aventuras son narradas tanto en las cortes de la nobleza como junto al fuego en las aldeas. La palabra de un caballero del Grial es siempre tomada por verdadera y sus consejos, tanto en asuntos morales como militares, son muy bien valorados. Un caballero del Grial ha dedicado su vida al perfeccionamiento moral y marcial y cuando mueren, sus almas vigilan a los hombres virtuosos para tenderles una mano en caso de necesidad. Los campesinos suelen llamar a estos fantasmas benignos "Espectros de la Dama", pero las Sacerdotisas de la Dama insisten en afirmar que no es Ella quien los ata a este mundo. Entre los caballeros que, estando en apuros, han sido rescatados alguna vez por estos seres fantasmales, es común el nombre de "Espíritus Vigilantes".

Perfil:
M5 HA3 HP0 F3 R4 H2 I4 A2 L10

Peana: Pequeña
Raza: No muerto - Espectro.
Equipo: ninguno
Reglas Especiales: No muerto, Etéreo, Foco de Energía, Ataque Escalofriante, En momentos de necesidad, Sólo con los virtuosos.

En momentos de necesidad: El Espíritu de la Dama nunca empieza la batalla junto a la banda bretoniana. Después de la primera miniatura bretoniana fuera de comabte, lanza 2d6. El espíritu entrara en combate con un 10+. Vuelva a lanzar el dado cada vez que una miniatura bretoniana quede fuera de combate. Por cada miniatura bretoniana fuera de combate, reduce en 1 la dificultad de la tirada. Es decir, si queda fuera de combate un segundo caballero bretoniano, el espíritu aparecerá con un 9+ y así sucesivamente.
Sin embargo, el espíritu sólo viene a ayudar a los valientes. Por cada miniatura bretoniana que esté huyendo, suma 1 a la dificultad de la tirada. En el ejemplo anterior con dos bretonianos fuera de combate, pero con uno huyendo, el resultado debería ser de 10+ para que el espíritu apareciera.
Si superas la tirada, el Espíritu aparecerá durante la siguiente fase de recuperación del jugador bretoniano en un elemento de escenografía natural al azar (lagos, pantanos, bosques, jardines...), en caso de no haberlos, en caso contrario, aparecerá a 4 UM de un borde del tablero a elección del jugador bretoniano.

Sólo con los virtuosos: Además de pagar el reclutamiento, si quieres que el espíritu pueda participar en la siguiente batalla, debes gastar 3d6 coronas durante la fase de comercio anterior para otorgar ofrendas a la Dama del Lago y realizar buenas obras.
El espíritu no se cuenta a efectos de contabilizar los miembros de la banda, su límite máximo, el valor de la banda o la repartición de piedra bruja. Simple y llanamente, el espíritu no es un integrande de la banda, si no una ayuda que envía la Dama del Lago a sus caballeros.

A ver que te parece. He añadido una breve descripción y la regla de ataque escalofriante.

¿Si son caballeros en vez de espíritus, no deberíamos montarlos a caballo y tener Movimiento 8? Por otra parte...no me gustaría complicarlo con si se ataca al caballo y muere y esas cosas. Es más cómodo que sea una única miniatura.

En cuanto a la forma de reclutarlo, quizá se podría simplificar y hacer que una vez reclutado, sólo puede participar en la siguiente batalla si se paga el mantenimiento. En caso de no pagar el mantenimiento, el secuaz no desaparece de la lista, pero no podrá participar en la siguiente partida.

Quizá eso hace que la regla sea algo más estandar, en la medida en que le damos un coste de reclutamiento y uno de mantenimiento y decimos que la forma de usarlo es parecida a la de los espadas de alquiler.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Agosto 26, 2014, 12:54:03 pm
Si son caballeros deberían tener equipo. Pero no necesariamente tiene que ir a caballo.

Lo que comentas no es mala idea, pero pasaría a no dejar de ser una espada de alquiler. Lo que no es que sea mala idea, pero cambias su concepto de "lo tengo cuando voy mal" a "lo tengo siempre"; lo que como digo no tiene por qué ser malo, pues a lo mejor de la otra manera es demasiado restrictivo como para que nadie se plantee usarlo.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: khaelion en Agosto 26, 2014, 17:19:57 pm
No no, planteaba que fuera exactamente igual en el sentido de aparecer cuandop las cosas van mal, pero cambiando lo de los 3d6 coronas por un mecanismo algo más parecido a otras cosas que hay en el reglamento.

Sigo queriendo que aparezca sólo a veces y sólo si has pagado tu cuota de mantenimiento (lo que antes era la donación de tira 1d6...blabla) No sé si me estoy explicando bien.

En cuanto a lo de los atributos, lo comentaba porque ese tipo es un caballero bretoniano retornado. Me pregunto si su espíritu regresa a caballo o a pie.
Y en cuanto a las armas, lo cierto es que no sé cómo solemos tratar este tipo de criaturas.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Octubre 16, 2015, 15:51:58 pm
Es una vergüenza que no hayamos terminado aun esta banda...
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 16, 2015, 16:56:07 pm
Tiene fácil solución con un poco de brainstorming:

- Probablemente deberían tener Honor Marcial como los Dragones Sangrientos

- Cómo íbamos con las Pruebas de la Dama?

- Hay algún motivo por el cual el caballero ejemplar no puede llevar lanzas?

- Las listas de equipo nos dan algunas pistas de lo que debería haber en secuaces: Arqueros y Escuderos (los escuderos deberían tener asignados caballeros en vez de ver su número limitado por el secuaz básico, creo que su función debería ser similar a la de los lacayos del carstein de llevar armas y equipo extra para su señor).

- Probablemente el ascenso a héroe debería estar limitado a los caballeros noveles y errantes, vamos a cualquiera con el Voto de Caballería. Los Escuderos al pillar el chaval tiene talento podrían funcionar como los aspirantes del caos y convertirse en otro tipo de secuaz (uno de los dos anteriores), desvínculandose de su señor.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Octubre 16, 2015, 17:12:48 pm
Tenemos un problema con los Bretonianos, y es su desfasadísimo trasfondo. Es súper limitante.

Ahora que WF ya no existe (ni va a avanzar más), quizás es momento de hacer algo con eso. Y lo más factible que se me ocurre es alejar algo a Bretonia de un país feudal y acercarlo más a las leyendas artúricas.

Casi mejor hablamos lo de las pruebas y todo ese lío en su hilo.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 06, 2016, 01:21:36 am
Qué hacemos pues con ésta banda, ideas?

Aparte de lo que comenté en las Mesnadas de Bretonia, algo que podemos hacer para hacer a los bretonianos más artúricos podría ser aprovechar la figura de Merlín para algún héroe o quizás una damisela del grial enviada para ayudar a los caballeros en su empresa. Más que nada para que haya más variedad de héroes.

Se me ocurre poca cosa más, quizás unos caballeros que hayan caído en desgracia, tal vez en algún momento se desviaron de su camino queriendo o sin querer, puede que sucumbiendo al Caos o algo y que ahora intentando resarcir sus errores ayuden a los Caballeros Andantes. Un poco al estilo Matadores, pero quizás empleando parte de lo que aprendieron durante su caída contra sus enemigos, me los imagino como caballeros con armaduras con formas monstruosas (si alguno conoceís Berserk, un poco del estilo de los caballeros demoníacos de Griffith pero siendo humanos), que podrían dar Miedo, dar penalizadores a los aliados que anden muy cerca suyo y ya no podrían seguir sendas de caballería.

Como opción de tropa barata/inútil podría haber oriundos de Mousillon enfermos hasta más no poder que sigan a los caballeros pensando que sus actos puedan salvar su ciudad o algo así


Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Neithan en Marzo 06, 2016, 08:15:53 am
     Yo veo mas lo del mago tipo merlin o tipo gandalf que les ayuda y desparece en ganas.

 La dama la veo mas en plan vision, "mirad la dama esta en aquella colina, detras de los enemigos, acabemoa con ellos." Que les de algun bono.

En cuanto a la temtica como describes de Berserk y caballeros caidos yo no lo veo cpn Betronnia, piede ser mas bien que algun monstruo o bamda arrasase algun pueblo o pueblos y estos a traves de alguna vision o creyendo que asi la podran tener de la dama los siguen hasta Mordheim.

En cuanto a tropas veo los peregrinos de batalla, los supervivientes de estps pueblos. Eran minis muy chulas, eran los que llevaban en procesion a un caballero andante muerto.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 06, 2016, 19:22:55 pm
Los peregrinos ya están en ésta banda, pero están en spoiler.

De todas formas aparte de ellos metería a algunos campesinos que pudiesen llevar arcos o algo de disparo (los peregrinos con la Furia asesina y demás los veo de CaC puro), con la condición de que no puedas cogerlos al empezar la banda, realmente la banda es de caballeros andantes, por lo que en su creación debería ser casi exclusivamente de caballeros. Serían precisamente eso, gente que han ido salvando.

Con eso habría 4 secuaces, por el momento podemos trabajar con eso.

Sobre los héroes yo lo que más veo es a la damisela del grial, por su descripción me pega bastante que decida unirse al caballero ejemplar en su misión y que éste acepte. Si le desarrollamos su propia magia podría tener cosas del rollo de visiones.

Quizás en ésta banda si que se pueda meter lo de convertirse en Caballero del Grial, podría meterse en forma de regla o habilidad especial que pueda cogerse cuando el caballero cumpla X condiciones, una de ellas sería llegar al nivel Experto de su Senda de Caballería, por ejemplo.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Neithan en Marzo 06, 2016, 19:59:16 pm
Es cierto lo de los peregrinos no lo recordaba.

 Lo de los campesinos "agradecidos" lo veo, de hay podria salir algun fichaje para ser aceptado para escudero o alguna cosa asi.

Lo de ascender a caballero del grial me parece bien, muy buena idea sin ninguna idea en principuo lo de conseguir el nivel experto me mola.

En cuanto a la dama pues la veo y no la veo, como logico la veo que los siga pero tambien la veo mas mandando a los caballeros a hacer una mision para ella.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Oslurd en Marzo 08, 2016, 23:56:12 pm
Hola a todos, yo comencé a jugar miniaturas por bretonia luego aqui en mi ciudad nadie jugaba fantasy y me termine pasando a 40k con Ángeles sangrientos! jejeje! desde mi  punto de vista la lista de héroes y secuaces podría ser la siguiente...

Líder: Paladín Errante!
Resumen: Un Paladín de la dama que a jurado viajar por las tierras en búsqueda de honor (aspirante a caballero  verde)

Héroes: Caballeros Errantes (los del manual)

Heroes: Nobles Errantes
Resumen: Algunos nobles de bretonia suelen ser muy ansiosos por ganarse el favor de la dama y marcha en gestas de honor al primer minuto que tienen su lanza y su caballo.

Secuaces:

Si bien entendemos que un caballero errante va en solitario, por voluntad. El no puede ahuyentar a fanáticos y seguidores de su causa.

1+ Escuderos mártires (hay que buscar un mejor nombre)
Resumen: Normalmente cuando un escudero pierde a su señor, vaga por el mundo buscando la forma de reunirse con el en la muerte es por eso que muchos de ellos siguen a los caballeros errantes hasta el fin del mundo para así servir hasta la muerte.

0 - 5 Cazadores : Los cazadores suelen caminar junto a un caballero puesto que donde hay un errante hay monstruos que matar y recompensa que cobrar.

0 - 5 : Fanáticos de la dama, Algunos de los plebeyos de bretonia tienen una fe ciega por la dama, conscientes de que no gozan de los mismos favores que los caballeros. Estos siguen a los caballeros errantes soñando con poder ver a la dama del lago aunque sea un escaso segundo
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Marzo 09, 2016, 01:19:17 am
Es un tema complicado el de esta banda; y es complicado por lo de siempre, porque el trasfondo de Bretonia es a grandes rasgos una puta mierda con 0 flexibilidad.

Quizás unos cazadores añadidos al roster inicial iría bien, no sé.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Oslurd en Marzo 09, 2016, 01:39:46 am
Si lo otro que me parece es que esta mal orientado , Debería haber dos bandas! una de caballeros de bretonia! Donde estaría el paladín, el señor, el errante, y un par de campesinos!. Y la otra de campesinos heroes como la unidad de 5ta que era en honor a Robin hood! con un héroe con habilidades de arquero! y esas cosas ...

Hacer una banda solo de errantes ess muy dificil! porque solo hay un caballero! de base
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Marzo 09, 2016, 01:43:44 am
Hay otra llamada "Mesnadas de Bretonia", que va precisamente de eso. Pero está encallada igual.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 09, 2016, 03:11:50 am
Está claro que habrá que inventarse algo. Algunas de las ideas que he tenido:

- Si lo de la damisela o el mago por aquí no termina de calar, una alternativa factible puede ser un caballero con una lista de plegarias propias o algo más sencillo, un caballero (que por su fervor religioso o lo que sea) pueda prestar su L a sus aliados para preservar sus dones de la dama (los de las sendas de caballería).

- De secuaces se me ocurren dos versiones de algo parecido. Una, caballeros ermitaños que sean más dados a ir por su cuenta (penalizadores si hay aliados cerca) y otra unos caballeros con un voto de silencio o algo así que sean disciplinados y que trabajen bien en equipo (con unidades iguales que ellos, no con el resto de la banda) a cambio de no seguir una senda de caballería como tal ni poder ascender a héroes.

- Gente aparte, también había pensado en un objeto especial, un Blasón del Grial. Que básicamente sería un emblema que se pueda grabar en un escudo y antes de efectuar una parada puedes elegir realizar un chequeo de L con el portador del blasón, si superas el chequeo tienes un +1 a hacer la parada, si lo fallas el enemigo aprovecha que estás despistado haciendo tus rezos y no puedes realizar la parada directamente.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Marzo 09, 2016, 11:57:14 am
A mi la damisela no me parece ninguna tontería; la Dama ha ordenado a su sierva que luche contra el mal y acompañe al Caballero Ejemplar a Mordheim.

A mi los caballeros que no pueden ser andantes pero que se embarcan de aventuras con él me gustan. Caballeros Errantes suena bien.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Drawer en Marzo 09, 2016, 13:54:02 pm
Jeje la de granjeros heroicos luchando con arcos a lo robin hood es la de bandidos... Por cierto, tengo que subir cosas de esa...
A esta no le daría apenas disparo, pues lo suyo tiene que ser los caballeros chapados y poderosos en cac

Los caballeros jovenes eran bastante proclives a irse de marcha a combatir el mal no? Queda bien lo de errantes

Yo mago no lo veo por el trasfondo, pero las damiselas si. Por cierto, las damiselas serían con plegarias o magia??
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 09, 2016, 16:45:49 pm
Diría que lo que tienen las damiselas es magia.

Eso aparte ayer tuve más ideas que puede que den algo más de personalidad a la banda. Me explico, las mesnadas de bretonia las veo más militarizadas, con caballeros que desean volverse caballeros del grial sin matarse en exceso en el intento. Estos son todo lo contrario y deberían tener ventajas para convertirse en caballeros de l grial más fácilmente.

Para esto he pensado la que podría ser la segunda condición para convertirse en Caballero del Grial (la otra sería llegar al nivel máximo de su senda de caballería), tener "la Visión". Qué sería/haría esto? Hacer como tal poco, la idea es que si en las tiradas de exploración la banda consigue un resultado sextuple puedes elegir ignorar lo que de ése resultado en exploración y decir que uno de los miembros con la regla Caballero de Bretonia (quizás el que tenga la Senda de Caballería a nivel más alto) recibe la "Visión", se lo apuntas en la hoja de personaje y cuando suba a nivel máximo su senda se vuelve caballero del grial.

Direís: "Pero conseguir un resultado sextúple es jodidísimo." Sí, por eso ésta banda creo que debería tener acceso a dos ventajas al respecto:

- Una regla especial de la banda, Vida Austera, que lo que haría sería que puedas elegir que tus secuaces sufran un -1 al L durante la próxima batalla (o quizás que no puedan usar el L de los caballeros en plan que les cogen algo de manía por tenerlos a pan y agua) a cambio de poder tirar un dado extra en exploración.

- Una habilidad especial: Entregado a la Busqueda. Permitiría al Héroe tirar 1D3 dados extras separados del resto en la tirada de exploración que sólo se contabilicen para lo de la "Visión". Además ése héroe tendría prioridad sobre el resto para recibir la susodicha Visión.

Qué os parece el tema? Yo creo que se le puede sacar bastante jugo por ahí. El qué supondría convertirse Caballero del grial es algo que tengo algo más verde, por el momento pienso que deberías ganar permanentemente uno de los dones de la dama, no pudiendo volver a coger ése al inicio de una batalla.

Según lo que comenteís voy haciendo cambios a lo que llevamos en las sendas de caballería y perfilando lo que podrá sustituir al principal actual.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Oslurd en Marzo 09, 2016, 21:05:55 pm
Yo no terminar de entender porque no hacemos una banda de caballeros y no sólo de errantes.

Podríamos tener paladin, hechicera , caballeros del reino, y caballeros errantes. Como héroes y como secuaces, C nos noveles, arqueros, hombres de armas, y quizás algún fanatico o Escudero.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Marzo 09, 2016, 21:23:27 pm
Porque el trasfondo de Bretonia es así de mierda y, tal y como está, eso no tiene cabida... igual que no tiene sentido lo que dice Anselmo de que haya varias maneras de ser un Caballero del Grial. La única manera de convertirse en un Caballero del Grial es dejándolo todo e irse a donde la Dama te vaya guiando para probarte, es decir, convertirse en un Caballero Andante.

Lo del séxtuple y demás parafernalia me gusta... pero solo para la de caballeros andantes.

La de "andantes" puede ser:

Caballero Ejemplar
Damisela (hechicera)
Caballeros Andantes

Caballeros Errantes
Caballeros Noveles
Peregrinos
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 09, 2016, 21:33:09 pm
Sólo para Andantes pues, tiene lógica. Lo de la visión se volvería una regla especial de la banda y así queda separado de lo de las sendas de caballería.

Veo bien esa composición, podemos empezar a ver como sería la damisela.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 15, 2016, 23:33:48 pm
Por ir dejando aclaradas algunas cosas, esta sería las reglas especiales nuevas de la banda, a ver si os parece todo correcto:

La Senda del Grial: Los Caballeros Andantes son puestos a prueba constantemente en su camino para convertirse en Caballeros del Grial. Si en la tirada de exploración sacas un resultado sextúple puedes elegir no recibir el beneficio de la tabla de exploración, en su lugar el héroe de la banda con la regla Caballero de Bretonia y la Senda de Caballería al nivel más elevado recibirá "la Visión" (anótalo en la hoja de banda), en caso de que uno o más héroes empaten en su nivel de senda, determina al elegido aleatoriamente de entre los posibles candidatos. Una vez un caballero llegue al nivel máximo de su Senda de Caballería y haya recibido "la Visión" se convertirá en un Caballero del Grial.

Vida Austera: A la hora de realizar la tirada en la tabla de exploración puedes elegir tirar un dado extra, a cambio realiza un chequeo de L por cada héroe (el Jefe de la banda no) y otro por cada grupo de secuaces, en caso de fallar el chequeo las dudas asaltan a los guerreros y sufrirán un penalizador de -1L en la siguiente partida y no podrán beneficiarse de la regla Jefe.


Quedaría determinar qué hace lo de volverse Caballero del Grial exactamente.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Khurzluk en Marzo 16, 2016, 01:22:14 am
Alguien leyo los libros de "juego de tronos"?? Ahi se explica muy bien que los caballeros errantes o que no estan ligados a un reino son como mercenarios en las guerras, unos con mas renombre que otros y eso se recleja rn sus blasones y armas (el caballero del aguiladefecacalaveras) y asi... Podrianp onerse algunos simbolos para los heroes (queden algun bono y que se diferencien) como el del jabali (que lo llaman asi por embestir a sus oponentes con la fuerza del jabali y le da carga atronadora)
El gato montez, que pelea con armadura de cota y no completa y se mueve mas gracilmente (lo mismo un caballo sin barda y mas agil) yasi... Es solo
una idea (no conozco mucho sobre bretones... Lo mio son los vampiruchos jaja
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 16, 2016, 17:24:26 pm
Eso diría que queda ya representado en las Sendas de Caballería.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Khurzluk en Marzo 17, 2016, 00:39:44 am
Bueno!! Novilas sendas (sigosin encontrarlas ahora hahahaah
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 17, 2016, 00:58:08 am
Están aquí: http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=84.0

A lo mejor deberiamos ponerlas en el Nativo, con la nueva distribución de las bandas sí que pasan algo desapercibidas.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Khurzluk en Marzo 17, 2016, 01:25:16 am
Ahora lo leo.   Estan terminadas? Si no veo de dar una mano con eso
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 17, 2016, 02:15:48 am
La versión más reciente no está en el post principal, sino en una de las últimas páginas. También falta decidir si se dejan todos los Dones de la Dama que hay ahora mismo o no.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Khurzluk en Marzo 17, 2016, 03:50:01 am
Si actualizamosel post principal es masfacil no?? (vale aclarar que lei todo el hilo y me perdi la mitad de las cosas jajajaja
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Marzo 17, 2016, 11:41:14 am
Antes de modificar el principal siempre dejamos las cosas cerradas.

Cómo dejamos lo de los dones pues?
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Oslurd en Marzo 17, 2016, 14:42:42 pm
Esta interesante. Por otro lado también hay que recordar lo de la tirada de salvación de 6+ contra los proyectiles para los caballeros es una de las cosas mas marcadas de Bretonia,
Por otro lado sobre la hechicera podríamos hacer lo siguiente.

Hechicera:

M   HA  HP  F  R  H  I  A  L
10  3     3    3  3  1  3  1  8

Magia del bosque: Siempre que una hechicera lance conjuros desde un bosque o una superficie con agua suma +1 a su lanzamiento.

Mirar por los caballeros: Una hechicera puede lanzar conjuros a través de las miniaturas de los caballeros sin penalización.

Bendición de la dama: Esto seria el pasivo de la lista de conjuros Siempre que una hechicera logre lanzar un conjuro uno de los caballeros que este a 5UM mejoraran en +1 su salvación especial!
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 17, 2016, 16:05:13 pm
De la damisela ando preparando alguna cosilla, el perfil que tengo apuntado es el mismo, creo, alguna de las reglas especiales uqe has puesto las tengo parecidas como efectos secundarios de los hechizos o el bono del saber, la pondré cuando la tenga más organizada a ver como la cambiamos.

Sobre los dones ahora mismo tenemos estos:

- TSE de 6+ Éste sería uno de los que quitaría, ya que canibaliza un poco al siguiente y hasta cierto punto al de +1 TSA también
- Resistencia Mágica 6+
- Repetir un chequeo de M, por ejemplo, saltos o cosas así si es en dirección al enemigo. Éste me da que se cogería más bien pocas veces... si no quitarlo, por lo menos sí quitar la condición de que tenga que ser un movimiento en dirección al enemigo para que sea más funcional.
- El caballero puede repetir uno de los dos dados cuando hace chequeos de liderazgo. Ahora mismo tal y como está el sistema de mantener los dones, éste se autoperpetúa. Lo quitaría o pondría que te da la regla Disciplinado.
- El caballero tiene un +1 TSA
- Cuando el caballero sea aturdido, tira 1d6. Con un resultado de 5+, considéralo derribado. Si está usando un casco, suma +1 a tu posibilidad de no ser aturdido.
- Una vez por batalla, si el caballero es derribado, aturdido o dejado fuera de combate, puede realizar un chequeo de liderazgo. Si lo supera, se pone en pie (en caso de estar derribado o aturdido) con 1H. Sin embargo, después de la batalla deberá tirar en la tabla de heridas graves de la forma normal. Si después de haberse levantado vuelve a ser dejado fuera de combate,
-Poder repetir una tirada para impactar al turno.
-Poder repetir tiradas en la tabla de daños (propias)
- El enemigo aplica un -1 a impactarle con proyectiles.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Drawer en Marzo 17, 2016, 17:53:13 pm
Yo los dejaría en unos 6.

Por ejemplo:
- Uno anti-proyectiles
- Anti-magia
- bono psicologia
- bono movimiento
- bono para pegar mejor
- bono de recuperarse (algo parecido al de anular 1 derribado/aturdido/fuera de combate)
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Marzo 17, 2016, 18:01:01 pm
Yo doy +1 a lo que ha dicho Anselmo, me gusta como quedarían, que más o menos coinciden con lo que ha puesto Draw. Quizás ajustaría un poco el del casco a repetir o algo así si lo llevas.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 17, 2016, 21:40:09 pm
Así pues?

- El enemigo aplica un -1 a impactar al héroe con proyectiles
- Resistencia Mágica (6+)
- Disciplinado
- Puedes repetir chequeos de M (incluyendo saltos de todo tipo y pruebas para escalar)
- Puedes repetir una tirada para impactar en CaC al por cada ronda de combate.
- Cuando el caballero sea aturdido, tira 1d6. Con un resultado de 5+, considéralo derribado. Si está usando un casco puedes usar la salvación del casco si es mejor que la que te ofrece el don, además podrás repetir la tirada en caso de fallarla.


También tenemos que decidir qué te otorga ser un Caballero del Grial, y propongo que te de:

- +1H pudiendo superar el máximo racial
- Ganas uno de los dones de la Dama permamentemente como si se tratase de una regla o habilidad especial (no es necesario que chequees L para mantenerlo y podrás elegir otro don o dones al inicio de la batalla de forma normal, no pudiendo stackear el mismo)
- Resistencia al Daño?
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 25, 2016, 00:26:41 am
Opiniones sobre lo anterior?

De paso pongo lo que pensé para los hechizos que podría tener la Damisela:

Bono del Saber: Visiones Inspiradoras
Cada vez que la Damisela logre lanzar con éxito un hechizo una miniatura aliada con la regla Caballero de Bretonia a 6UM o menos de la Damisela podrá recuperar un Don de la Dama que haya perdido.

1-   Lluvia Sagrada 9+
Básica: Hasta la próxima fase de magia de la Damisela el efecto climático pasa a ser Lluvia, además todas las miniaturas aliadas que no estén a cubierto reciben la regla Regeneración (6+) mientras dure el hechizo.
Avanzada: El hechizo se mantiene en juego hasta que la Damisela falle un chequeo de L.
Experta: La Regeneración mejora a 5+.

2-   Raíces Aplastantes 8+
Básica: Explosión (16UM, 3UM). Todas las miniaturas afectadas recibirán un impacto de F3 y Penetración 1. Si el objetivo del hechizo se encuentra a al menos 3UM o menos de escenografía de algún tipo de vegetación los impactos ganan +1F y +1 Penetración.
Avanzada: Todas las miniaturas afectadas se considerarán además bajo los efectos de un Red.
Experta: 1D2 impactos.

3-   Bendición del Lago 7+
Básica: Todas las miniaturas aliadas incluyendo a la propia hechicera en un área de 6UM ganan Resistencia Mágica (6+).
Avanzada: Los hechizos que impacten a las miniaturas dentro del área de efecto tendrán un -1F.
Experta: El hechizo se mantiene en juego hasta que la hechicera falle un chequeo de R.

4-   Relámpago Divino 8+

Básica: Funciona como una Jabalina Pesada con F4 que ignora penalizadores de largo alcance y cobertura (usa la HP de la hechicera para determinar si impacta). Todas las miniaturas a 4UM de la miniatura impactada sufrirán un impacto de F2 y Penetración 1. Además toda miniatura afectada por éste hechizo con una TSA de 4+ o superior recibirá impactos con punto extra de F.
Avanzada: Gana la regla Contundente
Experta: +1 para impactar.

5-   Bandada de pájaros 6+

Básica: Misil (12UM). La miniatura impactada recibe 1D3+1 impactos de F2 que ignoran cobertura, puede lanzarse contra miniaturas ocultas ignorando la TSE que reciben por estar ocultas.
Avanzada: Se puede usar en combate y lanzar en combates ajenos, sin posibilidad de afectar a un aliado. En lugar de usarse para atacar puede usarse como si fuera la maniobra de combate Desarmar (ten en cuenta que al ser un hechizo impacta automáticamente, pero el valor de F que usa para desarmar es el de los pájaros, F2 en principio).
Experta: La F del hechizo mejora a 3.


Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Marzo 25, 2016, 10:27:32 am
Me gusta todo lo que leo.

Ser caballero del Grial debería de ser:

-Inmune a Psicología
-Ataques Mágicos
-atributos máximos F5 R5 H4
-siempre tiene una TSE de 5+ por la bendición, y no la puede perder
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: DaniDiablo en Marzo 25, 2016, 21:01:47 pm
Pinta bien
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 27, 2016, 21:19:24 pm
Me parece bien lo que propones para los caballeros del grial, comento por el lado de las sendas de caballería repasando lo que hay y a ver si queda algo más definitivo.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Drawer en Marzo 28, 2016, 19:26:35 pm
Me he perdido un cacho de conversación... Al final como se consigue ser caballero del grial?

IaP y Ataques mágicos es algo que se puede conseguir por sendas, quedaría un poco redundante para ese caballero no? Podría ser interesante aplicar un segundo efecto en caso de que ya tengan dichas reglas (p.e. si ya tiene Ataques mágicos o ataca con armas mágicas, que obtenga un +1 para impactar)
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 28, 2016, 19:39:58 pm
En principio así:

Por ir dejando aclaradas algunas cosas, esta sería las reglas especiales nuevas de la banda, a ver si os parece todo correcto:

La Senda del Grial: Los Caballeros Andantes son puestos a prueba constantemente en su camino para convertirse en Caballeros del Grial. Si en la tirada de exploración sacas un resultado sextúple puedes elegir no recibir el beneficio de la tabla de exploración, en su lugar el héroe de la banda con la regla Caballero de Bretonia y la Senda de Caballería al nivel más elevado recibirá "la Visión" (anótalo en la hoja de banda), en caso de que uno o más héroes empaten en su nivel de senda, determina al elegido aleatoriamente de entre los posibles candidatos. Una vez un caballero llegue al nivel máximo de su Senda de Caballería y haya recibido "la Visión" se convertirá en un Caballero del Grial.

Vida Austera: A la hora de realizar la tirada en la tabla de exploración puedes elegir tirar un dado extra, a cambio realiza un chequeo de L por cada héroe (el Jefe de la banda no) y otro por cada grupo de secuaces, en caso de fallar el chequeo las dudas asaltan a los guerreros y sufrirán un penalizador de -1L en la siguiente partida y no podrán beneficiarse de la regla Jefe.


Quedaría determinar qué hace lo de volverse Caballero del Grial exactamente.

Es una opción ésa.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Marzo 29, 2016, 22:10:39 pm
Cómo seguimos pues?
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 29, 2016, 22:46:05 pm
Pues con la inclusión de la damisela aunque sea por ahora sólo terminado el perfil los héroes creo que ya estarían, pasaría a terminar del todo los secuaces, sobre los que hay ahora en general:

- Los secuaces que sean caballeros tienen la regla Caballero "normal", al avanzar a héroe la cambian por Caballero de Bretonia, así creo que es menos lioso.

- Un secuaz de disparo (y tampoco muy impresionante) creo que tendría que caer, un 0-4 o así usando la lista de los arqueros actual.

- Tanto a los peregrinos de batalla como a los arqueros si los añadimos les pondría que no pueden ascender a héroes.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: godnes en Marzo 29, 2016, 23:13:03 pm
como dice anselmo poniendo a los arqueros y peregrinos eso se hace como en el fantasy se les hace plebeyos y que no suban ha heroes.

Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Marzo 30, 2016, 11:37:11 am
Entonces qué secuaces tendríamos? A ver si lo digo bien:

Caballeros Noveles

Caballeros Errantes

Cazadores

Peregrinos




Quizás unos "caballeros caídos" que buscan redimirse molarían. Y la idea del fantasma de Khaelion estaba muy guapa.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 30, 2016, 12:05:46 pm
Citar
Espíritu Vigilante
Los caballeros del Grial son considerados, en Bretonia, como verdaderos Santos en vida y sus hazañas y aventuras son narradas tanto en las cortes de la nobleza como junto al fuego en las aldeas. La palabra de un caballero del Grial es siempre tomada por verdadera y sus consejos, tanto en asuntos morales como militares, son muy bien valorados. Un caballero del Grial ha dedicado su vida al perfeccionamiento moral y marcial y cuando mueren, sus almas vigilan a los hombres virtuosos para tenderles una mano en caso de necesidad. Los campesinos suelen llamar a estos fantasmas benignos "Espectros de la Dama", pero las Sacerdotisas de la Dama insisten en afirmar que no es Ella quien los ata a este mundo. Entre los caballeros que, estando en apuros, han sido rescatados alguna vez por estos seres fantasmales, es común el nombre de "Espíritus Vigilantes".

Perfil:
M5 HA3 HP0 F3 R4 H2 I4 A2 L10

Peana: Pequeña
Raza: No muerto - Espectro.
Equipo: ninguno
Reglas Especiales: No muerto, Etéreo, Foco de Energía, Ataque Escalofriante, En momentos de necesidad, Sólo con los virtuosos.

En momentos de necesidad: El Espíritu de la Dama nunca empieza la batalla junto a la banda bretoniana. Después de la primera miniatura bretoniana fuera de comabte, lanza 2d6. El espíritu entrara en combate con un 10+. Vuelva a lanzar el dado cada vez que una miniatura bretoniana quede fuera de combate. Por cada miniatura bretoniana fuera de combate, reduce en 1 la dificultad de la tirada. Es decir, si queda fuera de combate un segundo caballero bretoniano, el espíritu aparecerá con un 9+ y así sucesivamente.
Sin embargo, el espíritu sólo viene a ayudar a los valientes. Por cada miniatura bretoniana que esté huyendo, suma 1 a la dificultad de la tirada. En el ejemplo anterior con dos bretonianos fuera de combate, pero con uno huyendo, el resultado debería ser de 10+ para que el espíritu apareciera.
Si superas la tirada, el Espíritu aparecerá durante la siguiente fase de recuperación del jugador bretoniano en un elemento de escenografía natural al azar (lagos, pantanos, bosques, jardines...), en caso de no haberlos, en caso contrario, aparecerá a 4 UM de un borde del tablero a elección del jugador bretoniano.

Sólo con los virtuosos: Además de pagar el reclutamiento, si quieres que el espíritu pueda participar en la siguiente batalla, debes gastar 3d6 coronas durante la fase de comercio anterior para otorgar ofrendas a la Dama del Lago y realizar buenas obras.
El espíritu no se cuenta a efectos de contabilizar los miembros de la banda, su límite máximo, el valor de la banda o la repartición de piedra bruja. Simple y llanamente, el espíritu no es un integrande de la banda, si no una ayuda que envía la Dama del Lago a sus caballeros.

A ver que te parece. He añadido una breve descripción y la regla de ataque escalofriante.

¿Si son caballeros en vez de espíritus, no deberíamos montarlos a caballo y tener Movimiento 8? Por otra parte...no me gustaría complicarlo con si se ataca al caballo y muere y esas cosas. Es más cómodo que sea una única miniatura.

Ésto, no? Me gusta, creo que da para "bicho gordo", con ése y al menos los otros 4 puede haber una base decente.

Sobre los caídos como veaís, a mí me gustan pero por el momento si se ve que son algo disonantes los dejaría en stand by.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Marzo 30, 2016, 12:09:30 pm
Como bicho gordo mola, pero hay que ajustarlo evidentemente. Lo veo como una especie de Caballero Verde chiquitín.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 30, 2016, 12:15:35 pm
Sí, desde luego con HA3, F3 y demás impresiona poco, habría que mejorarle algunos atributos y podría empezar con X equipo, por ejemplo un amuleto de la suerte de gratis podría llevar.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Marzo 30, 2016, 12:21:28 pm
Para empezar, lo llamaría "Caballero Vigilante" o algo así, siendo el concepto el mismo: espíritus de caballeros del Grial que se quedan por aquí ayudando a los bretonianos.

Le pondría HA5, F4 y A no sé si 2 o 3. Equipo no sé si debería llevar de serie y no poder cambiarlo o poder equiparle con lo que quieras.

Luego está el tema del "teletransporte" tan característico del caballero verde.  No sé como aplicarlo en un enclave sin prácticamente sitios naturales.

Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 31, 2016, 02:24:56 am
Lo veo bien. Los A no se, lo veo como un tipo que cueste algo menos de 200co por lo que me decanto más por los A2. Me parece bien que lleve equipo de serie, para darle más aguante creo que podría ir con espada ancha, armadura pesada, escudo (sin que le meta penalizador al M) y un yelmo completo.

Lo del teletransporte lo único que se me ocurre si se tiene que relacionar con la naturaleza es que el turno en que aparezca el caballero puedas colocar X marcadores (que representen plantas o arroyos que brotan de repente) como si tuvieran la regla Infiltración. Tal vez poner que a 2UM de ellos el terreno se considera difícil (como si fuera un bosquecillo, vamos). El tema sería que al principio de tus fases de movimiento en lugar de moverte de forma normal puedes hacer que el espíritu se teletransporte a un máximo de 2UM de uno de los marcadores, sin poder aparecer directamente en combate ni mover en ése mismo turno.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Drawer en Marzo 31, 2016, 16:37:06 pm
Lo de los marcadores me parece muy apropiado. Podria ser gracioso que el perfil por defecto pueda sustituirse por un caballero del grial difunto de la banda
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Abril 01, 2016, 01:37:21 am
Pues me parece una idea cojonuda.

Al tipo lo veo con Espada Bastarda, Escudo, Armadura Pesada y Yelmo Completo.

Iría montado o a pie?
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 01, 2016, 01:52:29 am
Espada Bastarda mejor, sí.

Pues no lo se, la verdad, diría que a pie pero teniendo un atributo de M casi como si fuera montado (especialmente porque nadie tiene Foco de Energía).
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Drawer en Abril 01, 2016, 02:43:14 am
Supongo que no debería tener Lento por no tener Foco no?

Tener montura es apropiado... Tal vez que pueda pillar un caballo fantasmal como equipo. Supongo que el caballo desaparece cuando no va montado
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Abril 01, 2016, 12:21:53 pm
La montura le pega mucho pero le embrutece, probablemente se vaya a más de 200 coronas con ella. Lo que no me parece mal, simplemente aviso a navegantes.

Lo suyo es el perfil de un caballo de guerra, pero etéreo. Y sí, haría que al desmontar desaparece hasta que quiera volver a montar para que no sea canteo.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Drawer en Abril 01, 2016, 13:21:57 pm
Puede ser un extra. Que de normal no tenga pero la pueda adquirir
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Abril 12, 2016, 22:30:48 pm
Bueno entonces a ver, qué pasa con esto? Qué falta aparte del caballero vigilante?
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 13, 2016, 20:41:28 pm
Pues realmente yo diría que terminando lo de la damisela y el espíritu ya está prácticamente
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Abril 14, 2016, 14:25:02 pm
A la Damisela que le faltaba?

El caballero vigilante solo queda decir si va a llevar montura o no, o va a ser optativa; y por cierto al final metimos los arqueros?
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 15, 2016, 21:02:59 pm
A la tipa en sí creo que nada, perfil humano normal y no se si debería tener alguna regla especial. Lo que sí que faltaba eran algunos hechizos, creo que al menos un par.

No metimos los arqueros, no. Los ponemos con éste perfil y ya?

Arqueros: 20 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Equipo: los Arqueros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Arqueros.
Reglas Especiales: Baja Casta, Voto del Campesino.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Drawer en Abril 18, 2016, 20:43:58 pm
En esta era en la que iban unos tiradores secuaces llamados "cazadores" o era en la otra?? Voy perdidisimo con las dos bretonianas XD

Parece un buen perfil, siempre y cuando no sean secuaz básico! El límite de la banda debería ser de 12?
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Abril 18, 2016, 20:48:07 pm
La de los cazadores era esta; los arqueros campesinos aquí no pintan mucho no?
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 19, 2016, 19:43:00 pm
Cazadores pueden estar bien.

Otra opción que se me ocurre es aprovechar la inspiración gabacha de los bretonianos y poner un secuaz que se base en la tribu de los francos.

La forma en que quizás podrían quedar mejor que directamente unos cazadores es por el hecho de que aunque en su origen eran una tribu más bien bruta muchos se convirtieron en masa al cristianismo y los que no, adoraban a alguna que otra deidad acuática por lo que lo de la Dama del Lago se puede colar un poco por los pelos. Por otra parte pueden aportar algo de disparo justificado aunque no fuesen la leche ya que llevaban arcos y un arma muy característica suya, las franciscanas (hachas arrojadizas, con la peculiaridad de que debido a su diseño daban mucho por saco porque tienden a rebotar si fallan, lo cual molestaba a las formaciones). En cuanto al trasfondo en sí podríamos decir que se trata de guerreros de zonas menos civilizadas de Bretonia que responden a la llamada de la Dama de forma algo diferente que los caballeros y les vale lo mismo partirse la cara de cerca que disparar al enemigo. De paso podrían tener un perfil humano algo más decente con un coste acorde, que la banda mayormente sigue siendo de élite.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Drawer en Abril 20, 2016, 01:51:42 am
Por que cual es la diferencia importante entre esta banda y la de mesnadas?

Los "brutos" que comenta Anselmo que vayan en plan peregrinaje detrás de los caballeros pinta bien. Los cazadores creo que encajarían genial en la banda que es como un séquito (esa es la de mesnadas no?). También así compensaría una el tener más caballeros con ser más extrema y tener menos apoyo a distancia.

A parte de tener algo que dispare, tenian peregrinos? Estos que hacen? Faltaría el fantasma y ya?
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Neithan en Abril 20, 2016, 06:09:26 am
Yo ha no creo que le peguén disparos s esta banda ya suplen esta desventaja con la posibilidad de escoger de inicio un caballo de guerra s la mitad que les da mas movimiento a parte de que en una banda de caballeros creo que no les pega.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Abril 20, 2016, 11:50:00 am
Me gusta la idea de Anselmo, es tirar de inventiva pero ya dijimos que era algo que iba a tener que pasar dado lo cerrado y antiguo que es el trasfondo bretoniano. Puedes desarrollarlos?

Draw la diferencia es:

-Caballeros Andantes: una banda de caballeros que han dejado sus tierras y pertenencias para buscar el Grial, con el objetivo de ser Caballeros del Grial. Luchan contra monstruos y ayudan gente y demás y van a Mordheim porque la Dama les guía hasta allí por motivos evidentes.

-Mesnadas: un caballero bretoniano que tiene sus dominios, es decir un señor feudal menor, que responde a la llamada del rey para purgar el mal que se ha encarnado en Mordheim y va allí junto a sus vasallos.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 20, 2016, 19:33:55 pm
Bien, esto es lo que he sacado, perfil, reglas y posible lista de equipo (por generalizar y no llamar a la lista de equipo de "Hombres de Armas" la he llamado de Plebeyos para que la puedan usar también los peregrinos limitando algunas de las armas de proyectiles) mezclando un poco cosas que he visto de un sitio y otro para que sean una tropa útil (podríamos inventarnos algún otro nombre para que no cante tanto):

0-4   Francos 35co

Los francos son una de las tribus más antiguas de Bretonia, de hecho la gran mayoría de sus habitantes descienden de ellos aunque actualmente los que se siguen autodenominando francos y forman pueblos enteros se concentran principalmente en las zonas del norte de Bretonia y algunas zonas colindantes con el Imperio. Estos guerreros por naturaleza son muy orgullosos y aunque se consideran bretonianos como el que más, su fama de machotes se les suele subir a la cabeza. Aquellos que luchan a la vieja usanza no suelen seguir el camino de los caballeros y no tienen ningún problema en usar armas de proyectiles como arcos o su arma insigne: las franciscas. La mayoría adora a la Dama del Lago ya que desde siempre los francos adoraban a varias deidades acuáticas por lo que están mayormente integrados en la sociedad bretoniana aunque las malas lenguas dicen que tras tantos años enfrentándose a los nórdicos saqueadores más de un franco lleva sangre del norte en las venas, lo cual explicaría su corpulencia, actitud y amor por las hachas arrojadizas y la guerra. Cuando los caballeros andantes marchan a Mordheim los francos no se quedan atrás, sus motivos pueden ser varios, quizás admiren la habilidad marcial de un caballero en concreto, quizás algunos lo consideren una misión divina al igual que para los caballeros y otros simple y llanamente disfrutan con un buen combate.

 M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara.

Raza: humano.

Equipo: Los Francos usan la lista de Equipo de los Plebeyos

Reglas Especiales: Orgullo Tribal, Franciscas

Orgullo Tribal: Mientras se encuentren a 6UM o menos de otro miembro de su grupo de secuaces podrán repetir cualquier chequeo de psicología (usando su propio valor de L). No pueden ascender a héroes.

Franciscas: Todas las hachas arrojadizas con las que se equipen seguirán ésta regla. Tienen todas las reglas especiales de un hacha arrojadiza normal, sin embargo tienen cierta tendencia a rebotar de forma peligrosa para el enemigo si caen al suelo. Si fallan al impactar puedes repetir la tirada para impactar contra otra miniatura enemiga cercana (como si se tratase de un resultado de Rebote en la tabla de impactos críticos) con un -1 para impactar y un -1F, además si hiere en el ataque de rebote hará que ele enemigo tenga que realizar un chequeo de pánico.



Lista de Equipo de los Plebeyos

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co


Proyectiles
Hachas Arrojadizas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Jabalinas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Arco corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de Acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo Abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Drawer en Abril 20, 2016, 20:18:23 pm
A mi me gusta como queda.

En orgullo tribal se podría poner que ganan Disciplinado y que no pueden coger L del jefe.

Por cierto, los peregrinos que tienen de especial? Tropa barata pero con buena psicologia?
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Abril 21, 2016, 11:56:04 am
Me mola el concepto, pero lo toquetearía un poco para que no fueran directamente con el mismo nombre que la tribu bárbara.

En vez de francos, quizás les llamaría Frencos; sobre su trasfondo, diría que viven apartados del resto de la sociedad bretoniana (en el feudalismo es imposible pensar que puedan existir unos tíos así) si no que son medio asilvestrados y que viven en comunidades internadas en los bosques; sobre el lanzamiento de hachas lo veo más o menos bien, quizás algo que no solo sirva si la gente va en grupo si no rollo bono al disparar en combate.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 21, 2016, 19:43:01 pm
Totalmente de acuerdo con ambas cosas, lo del trasfondo es una de las cosas que tenía en mente pero la descripción me estaba quedando bastante larga y se me pasó, pero sí, esa era la idea.

Una vez aclarado esto, sólo nos queda (creo) lo de la damisela, alguna idea para terminar de finiquitarla?
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Drawer en Abril 21, 2016, 20:04:24 pm
Como está ahora la damisela?

Los frencos podrian tener la regla de Estilo con Arrojadizas. Eso los haría bastante peligrosos en el combate a corta incluso sin trabarse que puede ser una cosa en lo que pueda tener problemas esta banda al no tener pistolas ni nada similar.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 28, 2016, 10:04:42 am
De perfil no hay nada muy definitivo, yo creo que perfil de humano normal y corriente:


Damisela Errante/Damisela del Grial

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña

Raza: Humana

Equipo: ¿

Regla Especiales: X Básica

De su magia esto es lo que saqué, que le faltan hechizos.

Opiniones sobre lo anterior?

De paso pongo lo que pensé para los hechizos que podría tener la Damisela:

Bono del Saber: Visiones Inspiradoras
Cada vez que la Damisela logre lanzar con éxito un hechizo una miniatura aliada con la regla Caballero de Bretonia a 6UM o menos de la Damisela podrá recuperar un Don de la Dama que haya perdido.

1-   Lluvia Sagrada 9+
Básica: Hasta la próxima fase de magia de la Damisela el efecto climático pasa a ser Lluvia, además todas las miniaturas aliadas que no estén a cubierto reciben la regla Regeneración (6+) mientras dure el hechizo.
Avanzada: El hechizo se mantiene en juego hasta que la Damisela falle un chequeo de L.
Experta: La Regeneración mejora a 5+.

2-   Raíces Aplastantes 8+
Básica: Explosión (16UM, 3UM). Todas las miniaturas afectadas recibirán un impacto de F3 y Penetración 1. Si el objetivo del hechizo se encuentra a al menos 3UM o menos de escenografía de algún tipo de vegetación los impactos ganan +1F y +1 Penetración.
Avanzada: Todas las miniaturas afectadas se considerarán además bajo los efectos de un Red.
Experta: 1D2 impactos.

3-   Bendición del Lago 7+
Básica: Todas las miniaturas aliadas incluyendo a la propia hechicera en un área de 6UM ganan Resistencia Mágica (6+).
Avanzada: Los hechizos que impacten a las miniaturas dentro del área de efecto tendrán un -1F.
Experta: El hechizo se mantiene en juego hasta que la hechicera falle un chequeo de R.

4-   Relámpago Divino 8+

Básica: Funciona como una Jabalina Pesada con F4 que ignora penalizadores de largo alcance y cobertura (usa la HP de la hechicera para determinar si impacta). Todas las miniaturas a 4UM de la miniatura impactada sufrirán un impacto de F2 y Penetración 1. Además toda miniatura afectada por éste hechizo con una TSA de 4+ o superior recibirá impactos con punto extra de F.
Avanzada: Gana la regla Contundente
Experta: +1 para impactar.

5-   Bandada de pájaros 6+

Básica: Misil (12UM). La miniatura impactada recibe 1D3+1 impactos de F2 que ignoran cobertura, puede lanzarse contra miniaturas ocultas ignorando la TSE que reciben por estar ocultas.
Avanzada: Se puede usar en combate y lanzar en combates ajenos, sin posibilidad de afectar a un aliado. En lugar de usarse para atacar puede usarse como si fuera la maniobra de combate Desarmar (ten en cuenta que al ser un hechizo impacta automáticamente, pero el valor de F que usa para desarmar es el de los pájaros, F2 en principio).
Experta: La F del hechizo mejora a 3.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Neithan en Abril 28, 2016, 14:44:31 pm
 La damisela podría tener un unicornio como montura.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Abril 28, 2016, 22:45:51 pm
No pinta mal el saber, habrá que darle algo de amor.

La tipa en WF daba RM a los caballeros de su unidad. También podríamos darle alguna regla para que los caballeros la protejan.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Drawer en Mayo 04, 2016, 11:27:02 am
Lo de dar RM  a los hechiceros de su unidad puede ser algo relacionado con dispersar hechizos. Por cierto, es saber mágico o plegarias? Deberíamos poner alguna señal que lo diferenciase más allá de lo de no tener hechizo final

Lo de la montura es interesante, pero mejor meterlo después con el resto de monturas
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Mayo 04, 2016, 12:35:35 pm
Es magia, no son plegarias.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Drawer en Mayo 04, 2016, 15:32:28 pm
No habia una habilidad que daba RM a los cercanos? Se le podria poner de inicio
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 21, 2016, 00:48:32 am
El bono del saber sirve para restaurar dones de la dama perdidos (uno de los dones es Resistencia Mágica 6+), por otra parte otro de los hechizos es para meter resistencia mágica en área, así que diría que va servida en ése frente.

No se me ocurren más hechizos por el momento, a lo mejor alguna invocación.

Voy metiendo lo de los frencos y demás.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Khurzluk en Mayo 23, 2016, 15:00:51 pm
Y el hechizo numero 6 podria ser algo como:

"Enraizar" diff 8

 La miniatura enemiga a 12 um no puede mover en su proxima fase de movimiento
Avanzado afecta a 2 miniaturas
Experta: no pueden disparar ni atacar en su turno
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 23, 2016, 17:37:48 pm
Lo malo es que el hechizo 2 Raices Aplastantes ya mete el efecto de una red en avanzada, por lo que es muy parecido (de hecho es hasta mejor, puede pillar a más gente, estar bajo una red engloba los efectos de poder moverse y no poder disparar ni pegar y además el hechizo te pega un golpe).

Otra opción que veo para aprovechar tu idea sería hacer un hechizo defensivo, que no estaría mal, podrías enraizar a un aliado impidiéndole que mueva a cambio de ganar una buena salvación con algún extra. U otra opción, que sí fuera algo contra enemigos pero que sea más de poner terreno difícil en un área, puede que en avanzado hacer que se mantenga en juego y en experto que se pueda extender un poquillo.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Khurzluk en Mayo 23, 2016, 17:59:32 pm
Hacer que sea terreno dificil para enemigos, dsp que de bonificador en el area a amigos, y por ultimo plantilla mas grande?? Estilo druidas que tiran zarzas y ganan regeneracion y los enemigos comen daño (titan quest x ejemplo)... Eso me gusta
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 23, 2016, 19:34:11 pm
Tanto como regeneración diría que no, que para eso tienen la lluvia sagrada, pero creo que puede estar bien cosas más flojas, por ejemplo que los aliados dentro de ése área sean inmunes a venenos (puede que a enfermedades también) y que todo enemigo que cruce se lleva un contador con la regla Sangrado (todo esto conforme fuese pillando más niveles):

Sangrado: las miniaturas que sufran una herida no salvada por un ataque hecho con esta regla deberán tirar 1D6 durante sus próxima fase de recuperación de los siguientes 6-R turnos (hasta un mínimo de 1 turno). Un resultado de 6 provocará una herida sin tirada de salvación posible. Además, cada vez que quiera correr, cargar o efectue un chequeo de Fuerza o Iniciativa también debe de efectuar la tirada.  Múltiples efectos de Sangrado pueden darse en la misma miniatura, por lo que deberá tirar un dado por cada sangrado activo cuando corresponda.

Qué os parece?
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Khurzluk en Mayo 23, 2016, 21:22:20 pm
Me gusta, lo de reg lo dije por que eso dan los juegos en pc xD era solo un ejemplo, inmune a venenos me gusta como queda y lo de sangrado tambien!! Mano arriba
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Drawer en Mayo 24, 2016, 11:50:32 am
Me gusta la forma que va tomando!
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 24, 2016, 21:45:24 pm
A ver pues qué os parece:

6- Campo de Espinos 8+

Básica: Explosión (12UM, 4UM). El área que ocupa la Explosión se considera terreno difícil para toda miniatura que no pertenezca a la banda de la hechicera. Además todas las miniaturas enemigas dentro del rango del hechizo reciben un contador de Sangrado, mientras que las miniaturas aliadas dentro del rango serán Inmunes a Venenos (mientras dure el hechizo y se mantengan dentro de la zona).
Avanzada: El hechizo puede mantenerse en juego mientras la hechicera no corra, lance otros hechizos o sea herida. (Esto implica que cualquier miniatura que se encontrase fuera del área al lanzar el hechizo al entrar se vea afectada como los objetivos iniciales)
Experta: Mientras el hechizo se mantenga en juego la hechicera puede elegir superar un chequeo de L, si lo supera el área de efecto aumentará en 1UM, si falla el hechizo se deshará inmediatamente. La hechicera puede aumentar el área del hechizo hasta un máximo de 3UM con éste método durante diferentes turnos (es decir, para lograr el máximo alcance debería lograr superar 3 chequeos de L).

Con esto quedaría sólo el hechizo final.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Mayo 24, 2016, 22:29:43 pm
No es por putear, pero me parece que dos hechizos de raíces/espinas son redundantes. Yo me imagino la magia de la dama del Lago como una mezcla de luz, vida y cielos, por lo que me pega que el hechizo que falta sea algo relacionado con la magia de la luz.

6 - Infusión de Luz

Una miniatura de la banda en un rango de 12 UM ganará +1HA y Curtido.
Avanzada: también ganará +1I.
Experta: también ganará Resistencia al Daño.

Hechizo Final: Pozo del Lago - dificultad 8+

Elige un punto a 6UM de la Damisela y que esté en su línea de visión, a nivel del suelo y fuera de edificios. Aparecerá un pozo de agua sagrada que proporciona +1R y Regeneración (6+) (o +1 si ya tenían) a las miniaturas amigas en un rango de 8UM de él. El Pozo dura hasta tu próxima fase de recuperación.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 25, 2016, 02:57:33 am
De putear nada, faltaría más.

Me gustan los hechizos que propones, los compro, a la infusión le pondría una dificultad 7+ u 8+, no lo tengo muy claro, probablemente iría más en la línea del 8+, que Curtido no está nada mal.

De quitar uno de los dos hechizos de raíces/espinas quitaría el de las raíces aplastantes que de los dos me parece el menos entretenido y más puramente ofensivo que tampoco es del todo el estilo del saber.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Drawer en Mayo 25, 2016, 10:46:58 am
Como queda el saber entonces?
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Mayo 25, 2016, 12:26:42 pm
Me parece razonable.

El hechizo primario pondría algo que metiese una pequeña cura probablemente. El bono del saber no sé si me termina de convencer la verdad, puede ser completamente inútil en muchas ocasiones.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 27, 2016, 14:51:39 pm
Por lo pronto lo tenemos tal que así todo:


Bono del Saber: Visiones Inspiradoras
Cada vez que la Damisela logre lanzar con éxito un hechizo una miniatura aliada con la regla Caballero de Bretonia a 6UM o menos de la Damisela podrá recuperar un Don de la Dama que haya perdido.

1-   Lluvia Sagrada 9+
Básica: Hasta la próxima fase de magia de la Damisela el efecto climático pasa a ser Lluvia, además todas las miniaturas aliadas que no estén a cubierto reciben la regla Regeneración (6+) mientras dure el hechizo.
Avanzada: El hechizo se mantiene en juego hasta que la Damisela falle un chequeo de L.
Experta: La Regeneración mejora a 5+.

2- Campo de Espinos 8+

Básica: Explosión (12UM, 4UM). El área que ocupa la Explosión se considera terreno difícil para toda miniatura que no pertenezca a la banda de la hechicera. Además todas las miniaturas enemigas dentro del rango del hechizo reciben un contador de Sangrado, mientras que las miniaturas aliadas dentro del rango serán Inmunes a Venenos (mientras dure el hechizo y se mantengan dentro de la zona).
Avanzada: El hechizo puede mantenerse en juego mientras la hechicera no corra, lance otros hechizos o sea herida. (Esto implica que cualquier miniatura que se encontrase fuera del área al lanzar el hechizo al entrar se vea afectada como los objetivos iniciales)
Experta: Mientras el hechizo se mantenga en juego la hechicera puede elegir superar un chequeo de L, si lo supera el área de efecto aumentará en 1UM, si falla el hechizo se deshará inmediatamente. La hechicera puede aumentar el área del hechizo hasta un máximo de 3UM con éste método durante diferentes turnos (es decir, para lograr el máximo alcance debería lograr superar 3 chequeos de L).

3-   Bendición del Lago 7+
Básica: Todas las miniaturas aliadas incluyendo a la propia hechicera en un área de 6UM ganan Resistencia Mágica (6+).
Avanzada: Los hechizos que impacten a las miniaturas dentro del área de efecto tendrán un -1F.
Experta: El hechizo se mantiene en juego hasta que la hechicera falle un chequeo de R.

4-   Relámpago Divino 8+

Básica: Funciona como una Jabalina Pesada con F4 que ignora penalizadores de largo alcance y cobertura (usa la HP de la hechicera para determinar si impacta). Todas las miniaturas a 4UM de la miniatura impactada sufrirán un impacto de F2 y Penetración 1. Además toda miniatura afectada por éste hechizo con una TSA de 4+ o superior recibirá impactos con punto extra de F.
Avanzada: Gana la regla Contundente
Experta: +1 para impactar.

5-   Bandada de pájaros 6+

Básica: Misil (12UM). La miniatura impactada recibe 1D3+1 impactos de F2 que ignoran cobertura, puede lanzarse contra miniaturas ocultas ignorando la TSE que reciben por estar ocultas.
Avanzada: Se puede usar en combate y lanzar en combates ajenos, sin posibilidad de afectar a un aliado. En lugar de usarse para atacar puede usarse como si fuera la maniobra de combate Desarmar (ten en cuenta que al ser un hechizo impacta automáticamente, pero el valor de F que usa para desarmar es el de los pájaros, F2 en principio).
Experta: La F del hechizo mejora a 3.

6 - Infusión de Luz

Una miniatura de la banda en un rango de 12 UM ganará +1HA y Curtido.
Avanzada: también ganará +1I.
Experta: también ganará Resistencia al Daño.

Hechizo Final: Pozo del Lago - dificultad 8+

Elige un punto a 6UM de la Damisela y que esté en su línea de visión, a nivel del suelo y fuera de edificios. Aparecerá un pozo de agua sagrada que proporciona +1R y Regeneración (6+) (o +1 si ya tenían) a las miniaturas amigas en un rango de 8UM de él. El Pozo dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Sobre el bono poco se me ocurre como alternativa, tal vez el que cada vez que se consiga lanzar un hechizo se ganará un punto y que cuando se llegara a X y un caballero quedase KO cerca de la damisela ésta pueda hacer que se levante de nuevo con H1 siempre y cuando el caballero superase un chequeo de L (también ésto sólo se podría hacer una vez por caballero, probablemente). En esencia una Reanimación con bastantes más trabas de lo habitual.

El hechizo primario aunque tendría sentido una cura creo que debería ser algo de hacer pupa, que hechizos de hacer daño serio por ahora sólo hay uno y los otros dos que pueden llegar a hacer daño se orientan más a otras cosas que a dañar en sí. Por respetar el trasfondo de la tipa, podría ir de la mano de las premoniciones (nefastas en su mayoría para los que anden por Mordheim)con lo que podría ser un hechizo con cierto riesgo. Algo en plan tirar 1D6 y ver lo que pasa, con un 1 algo muy chungo le pasa al objetivo, con 2-5 le cae una piedra en la cabeza, una flecha perdida (lo que al jugador le apetezca, al final va ser un impacto de F3) y con un 6 justo cuando la desgracia va a cernirse sobre él la consigue evitar agachandose para encontrase una moneda o algo así.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Mayo 27, 2016, 17:09:38 pm
La verdad es que no me pega para nada lo que comentas, no veo en absoluto que el saber de la Dama sea un saber ofensivo y mucho menos de cosas de correr riesgo, y tampoco de cosas parecidas a maldiciones que es más o menos lo que estás comentando.

El hechizo primario podría ser lo que es ahora el bono del saber, un hechizo simple que recupere un Don o que permita a un caballero tener un Don adicional, hasta un máximo de 2.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 27, 2016, 17:27:18 pm
No, si ofensivo no digo que tenga que ser, era por compensar un poco lo que le falta en el resto de hechizos, pero lo de que tiene más pinta de maldición que otra cosa sí que es verdad. Quería que se representase lo de las visiones, pero eso también lo representa lo de recuperar los dones de la dama, así que veo bien tirar por ahí y hacer que ése sea el hechizo y no el bono.

El bono entonces qué sería? Lo único que se me ocurre es que con la excusa de controlar la naturaleza y todo eso que cada vez que lance un hechizo la damisela gane Cruzar (bosque y zonas acuáticas), puede que ponerlo en un área pequeño.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Drawer en Mayo 27, 2016, 17:29:54 pm
Y si lo que hace el identificativo es durante un turno subir un nivel la senda de caballeria del objetivo?

El saber deberia ser de los más basados en bendiciones del juego no?
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 01, 2016, 17:43:56 pm
Pues me he mirado por encima los dones y puede ser una opción aceptable, no chirría mucho.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Junio 10, 2016, 11:49:24 am
Y qué tal:

Bono del Saber: Visiones Inspiradoras

Cuando lanzas un hechizo exitosamente, selecciona un Caballero de Bretonia aliado en un rango de 12UM de la Damisela. Ese caballero recuperará el Don de la Dama con el que empezó la partida, si lo perdió, o podrá ganar otro hasta un máximo de dos. Perder el Don original implica perder ambos.

Hechizo Primario: Arma del Lago - dificultad 6+

Selecciona un arma de un Caballero de Bretonia en un rango de 12UM. Los ataques hechos con ese arma ganan Abrir Hueco y +1 Penetración. Dura hasta tu próxima fase de recuperación.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Drawer en Junio 10, 2016, 12:18:31 pm
Me gusta

Si unificamos todas reglas de caballeros, votos y sendas en una llamada Caballero de Bretonia quedaría todo muy claro y sin lugar a dudas en la descripción de los hechizos
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 10, 2016, 14:17:42 pm
Lo veo también.

Pues así es como queda el saber (que por cierto no tiene nombre, qué le pondríais? Magia del Lago/ de la Dama?):

Bono del Saber: Visiones Inspiradoras

Cuando lanzas un hechizo exitosamente, selecciona un Caballero de Bretonia aliado en un rango de 12UM de la Damisela. Ese caballero recuperará el Don de la Dama con el que empezó la partida, si lo perdió, o podrá ganar otro hasta un máximo de dos. Perder el Don original implica perder ambos.

Hechizo Primario: Arma del Lago - dificultad 6+

Selecciona un arma de un Caballero de Bretonia en un rango de 12UM. Los ataques hechos con ese arma ganan Abrir Hueco y +1 Penetración. Dura hasta tu próxima fase de recuperación.

1-   Lluvia Sagrada 9+

Básica: Hasta la próxima fase de magia de la Damisela el efecto climático pasa a ser Lluvia, además todas las miniaturas aliadas que no estén a cubierto reciben la regla Regeneración (6+) mientras dure el hechizo.

Avanzada: El hechizo se mantiene en juego hasta que la Damisela falle un chequeo de L.

Experta: La Regeneración mejora a 5+.


2- Campo de Espinos 8+

Básica: Explosión (12UM, 4UM). El área que ocupa la Explosión se considera terreno difícil para toda miniatura que no pertenezca a la banda de la hechicera. Además todas las miniaturas enemigas dentro del rango del hechizo reciben un contador de Sangrado, mientras que las miniaturas aliadas dentro del rango serán Inmunes a Venenos (mientras dure el hechizo y se mantengan dentro de la zona).

Avanzada: El hechizo puede mantenerse en juego mientras la hechicera no corra, lance otros hechizos o sea herida. (Esto implica que cualquier miniatura que se encontrase fuera del área al lanzar el hechizo al entrar se vea afectada como los objetivos iniciales)

Experta: Mientras el hechizo se mantenga en juego la hechicera puede elegir superar un chequeo de L, si lo supera el área de efecto aumentará en 1UM, si falla el hechizo se deshará inmediatamente. La hechicera puede aumentar el área del hechizo hasta un máximo de 3UM con éste método durante diferentes turnos (es decir, para lograr el máximo alcance debería lograr superar 3 chequeos de L).


3-   Bendición del Lago 7+


Básica: Todas las miniaturas aliadas incluyendo a la propia hechicera en un área de 6UM ganan Resistencia Mágica (6+).

Avanzada: Los hechizos que impacten a las miniaturas dentro del área de efecto tendrán un -1F.

Experta: El hechizo se mantiene en juego hasta que la hechicera falle un chequeo de R.


4-   Relámpago Divino 8+


Básica: Funciona como una Jabalina Pesada con F4 que ignora penalizadores de largo alcance y cobertura (usa la HP de la hechicera para determinar si impacta). Todas las miniaturas a 4UM de la miniatura impactada sufrirán un impacto de F2 y Penetración 1. Además toda miniatura afectada por éste hechizo con una TSA de 4+ o superior recibirá impactos con punto extra de F.

Avanzada: Gana la regla Contundente

Experta: +1 para impactar.


5-   Bandada de pájaros 6+

Básica: Misil (12UM). La miniatura impactada recibe 1D3+1 impactos de F2 que ignoran cobertura, puede lanzarse contra miniaturas ocultas ignorando la TSE que reciben por estar ocultas.

Avanzada: Se puede usar en combate y lanzar en combates ajenos, sin posibilidad de afectar a un aliado. En lugar de usarse para atacar puede usarse como si fuera la maniobra de combate Desarmar (ten en cuenta que al ser un hechizo impacta automáticamente, pero el valor de F que usa para desarmar es el de los pájaros, F2 en principio).

Experta: La F del hechizo mejora a 3.


6 - Infusión de Luz 8+

Básica: Una miniatura de la banda en un rango de 12 UM ganará +1HA y Curtido.

Avanzada: también ganará +1I.

Experta: también ganará Resistencia al Daño.


Hechizo Final: Pozo del Lago - dificultad 8+

Elige un punto a 6UM de la Damisela y que esté en su línea de visión, a nivel del suelo y fuera de edificios. Aparecerá un pozo de agua sagrada que proporciona +1R y Regeneración (6+) (o +1 si ya tenían) a las miniaturas amigas en un rango de 8UM de él. El Pozo dura hasta tu próxima fase de recuperación.


Con ésto y pegar un repaso a las listas de equipo estmos peligrosamente cerca de terminar la banda, es posible que sea cierto?!
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Junio 10, 2016, 14:22:48 pm
Magia de la Dama creo que está bien.

Es posible!
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 10, 2016, 14:48:04 pm
Actualizado el principal, aún le quedan algunas cosas, creo, pero ya va cogiendo bastante forma.

Al final metíamos a los cazadores esos o los dejábamos fuera ya que los frencos tienen acceso a disparo?
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Junio 10, 2016, 19:42:35 pm
No está el Caballero Vigilante no?

Se me ha ocurrido una locura con esta banda... porque la he mirado, he visto a los Frencos y he pensado "eso no pega aquí ni un carajo".

Ahí va la locura: Bretonia va de cosas heroicas, y una banda de caballeros andantes es el perfecto ejemplo de algo extremadamente heroico. Por qué no reducimos los secuaces a simplemente caballeros noveles, peregrinos y el vigilante y dejamos que pueda tener 8 héroes?

PD: por cierto, he visto que la famosa Bendición de la Dama (la que daba una TSE) no está por ninguna parte, qué pasó? La quitamos?
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Drawer en Junio 10, 2016, 21:06:01 pm
Se nos puede ir un poco de las manos con múltiples héroes, no lo se la verdad. Otra opción igual menos loca de hacer algo similar es meter como secuaces a caballeros similares a los héroes con No es un tipo cualquiera y alguna regla similar.

El caballero andante y el ejemplar utilizan el mismo perfil máximo supongo no? Iba a decir de doparlos un poco, pero entre el equipo, las sendas y los dones ya tienen esa aura de sobrehumanos que buscabamos jeje ahora habrá que probarlos!

En los dones supongo que nos los ventilamos al reducir la lista XD Pero si, es algo que habría que mantener.

Un punto fundamental para esta banda es meter las monturas en la sección de humanos por cierto
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Drawer en Junio 10, 2016, 22:07:02 pm
Ya que estoy le hago un repaso intensivo XD

Bono del Saber: Visiones Inspiradoras

Cuando lanzas un hechizo exitosamente, selecciona un Caballero de Bretonia aliado en un rango de 12UM de la Damisela. Ese caballero recuperará el Don de la Dama con el que empezó la partida, si lo perdió, o podrá ganar otro hasta un máximo de dos. Perder el Don original implica perder ambos.

Hechizo Primario: Arma del Lago - dificultad 6+

Selecciona un arma de un Caballero de Bretonia en un rango de 12UM. Los ataques hechos con ese arma ganan Abrir Hueco y +1 Penetración. Dura hasta tu próxima fase de recuperación.

1-   Lluvia Sagrada 9+
En avanzada no se si queda claro que gana el formato de hechizo. Es relevante en el sentido de que si la hechicera se va del campo de batalla o se come una herida se terminan los efectos.


2- Campo de Espinos 8+
Creo que sería bueno que el area de efecto se correspondiese con la del área grande (redonda) para facilitar el utilizarlo. En el básico entiendo que los efectos duran hasta la siguiente fase de magia. En Se Mantiene en Juego, si recibe una herida se cancelan si no dice lo contrario en el texto del hechizo

El experto mola mucho, pero no se hasta que punto es práctico... :(

Otro punto es si deberia ser de Area o Explosión. La diferencia es que explosión solo afecta a lo que tiene LdV con donde se origino el efecto, mientras que el area es a todo lo que esté a dicha distancia. Una opción para el experto sería cambiar de una cosa a otra, pero creo que pegaria bastante que ya el básico fuese así, en plan de que se salta coberturas.


3-   Bendición del Lago 7+

Igual reducia en un punto su dificultad


4-   Relámpago Divino 8+

Yo si que permitiría cobertura. Lo que anularía es la armadura en su lugar. También permitiría hacer críticos con él. Podria ser bonito potenciar que pudiera causar críticos en avanzada, al fin y al cabo, es un relampago divino XD


5-   Bandada de pájaros 6+
Ojo que contra miniaturas ocultas no puedes lanzar hechizos. Si permitiría lanzarlo contra miniaturas fuera de la linea de visión, que normalmente te impediria usar el misil.

jeje avanzado se puede resumir en que deja de ser un misil y que puede usar para desarmar. Recordad que para los látigos ya retocamos la maniobra de desarmar para que haga cosas a los que no esten trabados.

Es bastante barato de sacar con eso de 6+ no? Lo pondria a 7+ al menos. Aunque sea de F2 estas metiendo 3 impactos de media, que no esta mal. De media te van a salir más heridas que con uno de F4 (salvo que te vayas por encima de R6)


Hechizo Final: Pozo del Lago - dificultad 8+

El nombre queda muy raro. Algo así como manantial sagrado o mágico (u otro adjetivo) podria quedar mejor. Para los efectos que produce se podria poner que duran mientras esten mojados los guerreros y referenciar a lluvia (falta de poner la duración de los efectos del agua)
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 16, 2016, 18:08:28 pm
Mayormente estoy de acuerdo con todo, aunque me da mucho palo corregirlo otra vez  :'(
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 22, 2016, 19:21:20 pm
A ver ahora:


Magia de la Dama

Bono del Saber: Visiones Inspiradoras

Cada vez que la Damisela logre lanzar con éxito un hechizo una miniatura aliada con la regla Caballero de Bretonia a 6UM o menos de la Damisela podrá recuperar un Don de la Dama que haya perdido.

1-   Lluvia Sagrada 9+

Básica: Hasta la próxima fase de magia de la Damisela el efecto climático pasa a ser Lluvia, además todas las miniaturas aliadas que no estén a cubierto reciben la regla Regeneración (6+) mientras dure el hechizo.

Avanzada: El hechizo se convierte en un Se Mantiene en Juego hasta que la hechicera falle un chequeo de L, sea herida o abandone el campo de batalla.

Experta: La Regeneración mejora a 5+.


2- Campo de Espinos 8+


Básica: Área (12UM, 4UM). El área que ocupa se considera terreno difícil para toda miniatura que no pertenezca a la banda de la hechicera. Además todas las miniaturas enemigas dentro del rango del hechizo reciben un contador de Sangrado, mientras que las miniaturas aliadas dentro del rango serán Inmunes a Venenos (mientras dure el hechizo y se mantengan dentro de la zona).

Avanzada: El hechizo pasa a ser Se Mantiene en Juego mientras la hechicera no corra, lance otros hechizos o sea herida. (Esto implica que cualquier miniatura que se encontrase fuera del área al lanzar el hechizo al entrar se vea afectada como los objetivos iniciales)

Experta: Mientras el hechizo se mantenga en juego la hechicera puede elegir superar un chequeo de L, si lo supera el área de efecto aumentará en 1UM, si falla el hechizo se deshará inmediatamente. La hechicera puede aumentar el área del hechizo hasta un máximo de 3UM con éste método durante diferentes turnos (es decir, para lograr el máximo alcance debería lograr superar 3 chequeos de L).


3-   Bendición del Lago 6+

Básica: Todas las miniaturas aliadas incluyendo a la propia hechicera en un área de 6UM ganan Resistencia Mágica (6+).

Avanzada: Los hechizos que impacten a las miniaturas dentro del área de efecto tendrán un -1F.

Experta: El hechizo se mantiene en juego hasta que la hechicera falle un chequeo de R.


4-   Relámpago Divino 8+
Básica: Funciona como una Jabalina Pesada con F4 que ignora penalizadores de largo alcance y anula TSA que puede causar impactos críticos (usa la HP de la hechicera para determinar si impacta). Todas las miniaturas a 4UM de la miniatura impactada sufrirán un impacto de F2 y Penetración 1. Además toda miniatura afectada por éste hechizo con una TSA de 4+ o superior recibirá impactos con punto extra de F.

Avanzada: Gana la regla Contundente

Experta: +1 para impactar.


5-   Bandada de pájaros 7+
Básica: Misil (12UM). La miniatura impactada recibe 1D3+1 impactos de F2 que ignoran cobertura. A excepción de otros Misiles puedes lanzarlo contra miniaturas fuera de la línea de visión.

Avanzada: Se puede usar en combate y lanzar en combates ajenos, sin posibilidad de afectar a un aliado. En lugar de usarse para atacar puede usarse como si fuera la maniobra de combate Desarmar (ten en cuenta que al ser un hechizo impacta automáticamente, pero el valor de F que usa para desarmar es el de los pájaros, F2 en principio).

Experta: La F del hechizo mejora a 3.


6 - Infusión de Luz

Básica: Una miniatura de la banda en un rango de 12 UM ganará +1HA y Curtido.

Avanzada: también ganará +1I.

Experta: también ganará Resistencia al Daño.


Hechizo Final: Manantial Sagrado - dificultad 8+

Elige un punto a 6UM de la Damisela y que esté en su línea de visión, a nivel del suelo y fuera de edificios. Aparecerá un pozo de agua sagrada que proporciona +1R y Regeneración (6+) (o +1 si ya tenían) a las miniaturas amigas en un rango de 8UM de él. El Pozo dura hasta tu próxima fase de recuperación.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Drawer en Junio 23, 2016, 01:04:30 am
Por dar un poco de mal, diria que la lluvia sagrada tiene un bono muy importante para sacarse si esta lloviendo, y puede que un penalizador en otros casos (como mucho calor)

Por cierto, para dispersarlo, a que distancia tendrian que estar los hechiceros enemigos? Es decir, se consideraría que todo el campo de batalla es objetivo o solo se puede si se está cerca de la damisela?


En campo de espinos añadiría una recomendación de que se tenga a mano una plantilla con el area de acción para facilitar el juego

Al relámpago divino le añadiría que puede causar críticos

A la bandada de pájaros remarcaría que puedes lanzarlo contra minaituras fuera de la linea de visión si las puedes alcanzar con un movimiento de 12 UM de volar


Faltaría el primario no? Y si ponemos la bendición del lago como identificativo?
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Junio 23, 2016, 13:32:51 pm
- No se, no me complicaría mucho con lo de la lluvia, le puse dificultad alta porque dominar el clima puede ser bastante importante.

- Me he dejado cosas sin darme cuenta, el primario existe ya, es éste:

Hechizo Primario: Arma del Lago - dificultad 6+

Selecciona un arma de un Caballero de Bretonia en un rango de 12UM. Los ataques hechos con ese arma ganan Abrir Hueco y +1 Penetración. Dura hasta tu próxima fase de recuperación.

- Imagino que sólo debería poderse si se está cerca de la damisela, creo que de hecho todos o casi todas las dispersiones deberían requerir el estar cerca del lanzador.

- Lo del área como veáis.

- Lo de los críticos ya está, pero sólo para el impacto inicial que es la "jabalina" los impactos flojillos se interpreta que son relámpagos que se dispersan o algo.

- No se, yo creo que la bandada tal como está se entiende bien.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Junio 23, 2016, 20:17:29 pm
Arma del Lago ok por mi parte.

No pondría nada de la plantilla.

La bandada se entiende bien.

No termina de convencerme la Bendición del Lago, después de mirarla varias veces me parece que es un hechizo que no solo es circunstancial, si no que es malo. Debería de dar algo más aparte de RM
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Septiembre 25, 2016, 13:00:56 pm
Cosas:

-Añadiría la Bendición de la Dama como regla para todos los Caballeros de Bretonia. Da una TSE de 6+, y se pierde de igual manera que los dones.

-La Bendición del Lago:

3-   Bendición del Lago 8+

Básica: Todas las miniaturas aliadas incluyendo a la propia hechicera en un área de 6UM mejoran su Tirada de Salvación Especial por la Bendición de la Dama a 5+.

Avanzada: Los hechizos y disparos que impacten a las miniaturas afectadas tendrán un -1F.

Experta: El hechizo se mantiene en juego hasta que la hechicera falle un chequeo de R.

Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 25, 2016, 13:05:07 pm
Veo bien las dos cosas.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Septiembre 25, 2016, 13:09:59 pm
Entonces con eso se acaba? Its real?
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 25, 2016, 16:02:17 pm
Parece que está casi casi, actualizo con algunas cosillas y lista para testear.

Por cierto, eso de que en El Favor del Señor el equipo rebajado de los caballeros se pueda traspasar a su muerte lo quitamos, no? A mí por lo menos se me hace poco caballeresco lo de usar las armas y armaduras de tus compañeros caídos y dejarlos ahí desprotegidos en su féretro.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Septiembre 25, 2016, 16:09:49 pm
Sí, estoy de acuerdo.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 25, 2016, 23:31:04 pm
Vale, lo quito pues.

Por cierto, la magia de éstos donde la metemos, en otras magias?
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Septiembre 25, 2016, 23:33:49 pm
Pues sí, es un poco cajón de sastre ese thread pero es lo que hay.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 25, 2016, 23:45:49 pm
Pos ya está todo actualizado
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Septiembre 25, 2016, 23:47:09 pm
No me lo puedo creer, xDDD
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Septiembre 26, 2016, 00:04:50 am
He actualizado el principal para dejarlo algo más bonito, faltan los caballos bretonianos. Tengo que poner el trasfondo de cada unidad también. Además, dos cosas:

- A los Frencos no les pega tener Infiltración o algo así?
- Los Caballeros Errantes tienen el voto de la búsqueda? Eso es errata nuestra de copypastear o iba en serio? Igualmente, no parecen una opción muy interesante la verdad.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 26, 2016, 00:23:13 am
- Hay que quitar el voto del campesino que ya no significa nada

- Me quiere sonar que sí que tenían de primeras el voto de la búsqueda, pero vete tú a saber... De todas formas con o sin él son algo soseras, algo deberían tener para ser más curiosos. Ahora mismo lo único que se me ocurre es que en caso de fallar el chequeo por Vida Austera ellos nunca se ven afectados, por lo de ser Errantes y estar acostumbrados o algo así.

- Infiltración? No sé yo, quizás Cruzar (bosques) sea más apropiado, no los termino de ver como infiltradores.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Septiembre 26, 2016, 00:42:59 am
El Voto del Campesino era que el que lo tiene puede usar el L de un caballero en un rango de 6UM de él, creo que sería interesante conservarlo.

Cambiaría ligeramente Vida Austera, ya que es un poco lío estar contando quién falló el chequeo y quién no, y bastante engorroso en tirar tantos dados, porque además incita a hacer grupos de secuaces grandes a algo así:

Vida Austera: A la hora de contar el número de miembros de la banda cuando se vende piedra bruja, el Caballero Ejemplar, los Caballeros Andantes y los Caballeros Errantes cuentan como la mitad, redondeando hacia arriba.


Y ya más concreto para los Errantes:

Trotamundos: los Caballeros Errantes están acostumbrados a vivir deambulando y eso les ha dado dotes de supervivencia y rastreo. Cada Caballero Errante permite modificar en +/-1 el resultado de un dado en la tirada de exploración.

Además, les daría Piernas Fuertes para representar que están acostumbrados a viajar con su armadura a cuestas.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 26, 2016, 00:47:36 am
Pues quizás sea bueno poner vida austera así, que la banda bien equipada sale cara, también me gustan esos cambios para los errantes.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Septiembre 26, 2016, 00:52:28 am
No se hable más ;)
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 26, 2016, 11:08:38 am
Cojones, acabo de darme cuenta de algo que faltaba, las habilidades especiales, por ahora pongo éstas que comenté en las mesnadas:

Apuesto

El caballero es de muy buen ver y sus modales son exquisitos.

Si el atributo de L del héroe es superior al de su oponente, éste deberá superar un chequeo de L para poder atacarle durante la primera ronda de combate CaC, en caso de fallarlo no podrá atacarle, aunque podrá defenderse (utilizando paradas si pudiese, por ejemplo). Para beneficiarse de ésta habilidad el héroe no puede estar equipado con cascos de ningún tipo, ya que no tiene intención ninguna de privar al mundo de las vistas.


Escudo de Virtud

El héroe gana Resistencia Mágica (6+), si va equipado con una armadura pesada mejora a 5+.


Trote Majestuoso

El caballero posee una presencia imponente a caballo que inspira a sus aliados.

Si el caballero va en una montura y no corre, carga ni está trabado en combate, las miniaturas aliadas a 6UM o menos que no tengan la regla Caballero podrán repetir una tirada para impactar o un chequeo de psicología cada una.


Raudo como el Viento

Si el héroe corre o carga mientras va en una montura se considerará que tiene la habilidad de Velocidad Esquivar.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Septiembre 26, 2016, 11:25:50 am
Lo estaba pensando pero no quería soltar la bomba jajajaja.

Ojo con Escudo de Virtud, eso está roto eh? Que un caballero con armadura pesada gracias a su TSE por La Bendición se planta en una TSE vs hechizos dañinos de 4+. Yo diría que solo diese RM 6+ y a cambio algo más para que no quede tan mala.

Vaya risas me he pegado con Apuesto, xD. Pero realmente no me pega mucho que un caballero de Bretonia tenga un Seducir, eso es de Lahmias, Slaanesh y demás ralea. Con Apuesto yo daría bonos en la fase de comercio, y que las mujeres que se enfrenten a él tengan -1 al impactarle.

Las otras me gustan mucho!
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 26, 2016, 11:32:55 am
Me parecen buenos cambios, para el escudo de virtud RM 6+ e inmune a enfermedades o venenos? Quizás únicamente inmune a una de las dos o a las dos mientras tenga un don activo.

Apuesto podría ser lo que dices del -1 a impactarle para las mozas y en comercio que tire 1D6 co que se resten del precio de un objeto a comprar.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Septiembre 26, 2016, 12:03:34 pm
Inmune a Enfermedades y Venenos mientras tiene un don me parece útil.

No se hable más de Apuesto pues.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 26, 2016, 23:58:22 pm
Actualizado con esto último
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Rhisthel en Octubre 12, 2016, 22:49:42 pm
Supongo que están mal los datos de la banda en la primera página:

En el Caballero ejemplar pone: tu banda debe de incluir un Caballero andante, ¡Ni más, ni menos!

Frencos: tu banda puede incluir hasta tres Frencos. Pero luego en la entrada de Frencos aparece 0-4

De caballeros andantes dice que puedes llevar 6, pero luego en la entrada pone 0-3

¿Qué es la "virtud de la búsqueda"? (No se si se refiere a voto de la búsqueda)

Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Octubre 12, 2016, 23:00:36 pm
Arregladas todas las erratas.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: MordPEPEheim en Julio 30, 2017, 12:58:24 pm
Hola perdón de antemano pero soy un poco tiquismiquis con  los contextos y que este bien echa la historia y me encantan lo bretonianos y un caballero andante no se convierte en uno del grial por ver una visión tiene que beber del mismo grial de la dama y queda un poco raro, pero aún así mola que se pueda convertirse en un C del grial.
Por cierto no e logrado encontrar que efectos hace ser C del grial XD
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: MordPEPEheim en Julio 30, 2017, 13:10:49 pm
Una idea se podría meter los escudos de los condados de bretonia, en WF se podía decidir en los campeones o heroes, no lo recuerdo bien, que llevasen el escudo de un condado y le aportaba habilidades especiales, se podría hacer lo mismo cuando se contrate a un héroe decidir su condado y ponerle la habilidad de dicho condado.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 30, 2017, 14:56:58 pm
La visión es solo el primer paso para convertirse en caballero del grial, luego tienes que llegar al máximo nivel de tu senda de caballería y sólo entonces si tienes la visión te vuelves caballero. En cualquier caso es simplemente una forma de justificarlo todo de algún modo y tener una mecánica de juego que funcione y no sea muy fumada, queda a libre interpretación del jugador qué es lo que ocurre exactamente con el caballero.

Los efectos de convertirte en un caballero del grial están junto a las sendas de caballería y los dones de la dama del lago (el mismo link que te sale en la sección de reglas especiales de la banda): http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=84.0

En cualquier caso lo que se acordó fue ésto:

Caballero del Grial

Convertirte en un Caballero del Grial te otorga las siguientes reglas:

-Inmune a Psicología
-Ataques Mágicos
-atributos máximos F5 R5 H4
-siempre tiene una TSE de 5+ por la bendición, y no la puede perder

No me suena mal lo de los condados, aunque quizás quedaría mejor en la banda de Mesnadas de Bretonia, no? Siendo caballeros andantes me los imagino como más despreocupados en lo que concierne a su ciudad natal y demás. Los veo como más centrados en su misión divina. La Mesnada de Bretonia como es más marcial todo creo que le puede quedar mejor. Qué efectos tendrían?
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: MordPEPEheim en Julio 30, 2017, 15:25:36 pm
Si, si me parece bien lo de los C del grial que chulo
Pero lo de los condado sigo pensando que quedaría mejor en esta banda, no se, como son caballeros y la mesnada tiene mas campesinos y de más.
Y para los condados tengo el libro de ejercito de bretonia  pero esta puesto para jugar a WF abría que adaptarlo y que solo pudiesen acceder a esto los héroes o algo así.
El caso, queréis que os pase lo de los condados?
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 30, 2017, 16:10:24 pm
Pienso que le quedaría mejor a la otra banda, que además está falta de amor, pero en cualquier caso por supuesto, ponlo por aquí y a ver si se puede sacar alguna cosa chula.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: MordPEPEheim en Julio 30, 2017, 18:16:44 pm
Y eso de falta de amor XD, perdón si e dicho algo malo
Y ahora os  digo lo de los condados pero están en versión WF

-Virtud de la heroicidad
Gana golpe mortal
-Virtud del estoicismo
El caballero y su unidad repiten los chequeos de desmoralización
-virtud del ideal
Gana +2HA, +1I, +1A y no puede ser el general
-virtud del penitente
Gana tozudez y podrá unirse a una unidad amiga ni montar pegados ni Hipogrifos
-virtud del ardor caballeresco
Por cada ataque que hiera en una carga puede hacer un ataque adicional
-virtud del caballero impetuoso
Añade 1D6UM a las cargas
-virtud de la audacia
Puede repetir tirada para impactar y herir si el enemigo tiene mas F que el
-virtud de la justa
Puede repetir tiradas para impactar fallidas si carga con una lanza de caballería
-virtud del noble desden
Odia a los enemigos con armas de proyectiles


Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 30, 2017, 21:30:34 pm
Con lo de falta de amor me refiero a que esa banda no está terminada y hace mucho que está atascada.

Pero esos efectos son lo de las sendas, no? Vamos tienen los mismos nombres y comparten algunos de los efectos (de hecho creo que algunas sendas antes tenían esos efectos tal cual y tocó transformarlos a lo que tienen ahora).
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: MordPEPEheim en Julio 30, 2017, 22:02:10 pm
A vale que tonto soy  :P
Pues entonces hacemos lo que decías y se lo ponemos a la mesnada o añadirlo a esta banda y hacer algo como

Condado de Bastonne (condado por excelencia matabestias)
El procedente de Bastonne tiene +1HA si lucha con una miniatura con una peana mas grande que la suya

Condado de Couronne
El procedente de couronne tiene +1L y es inmune al miedo

Condado de Brionne
El procedente de Brionne tiene +1F cuando carga
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: MordPEPEheim en Julio 30, 2017, 22:06:13 pm
Por cierto hay una cosa que no puedo evitar que me llame la atención, los caballeros bretonianos tienen que tener una lanza especial en el equipo especial y que tenga una habilidad especial como en el turno en el que cargas con la lanza los impactos son automáticos u otra regla pero, siendo caballeros es lo mínimo en mi opinión
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 30, 2017, 22:23:10 pm
Para eso tienen la Lanza de caballería, que aparte de pegar muy duro el turno que cargan da Golpe Mortal, eso y que ya de por sí tienen la opción de Arrollar si van montados con lanzas que te da impactos automáticos (tema que se está estudiando para que no sea tan cebado como es actualmente).

Pero lo que dices de que ganen esas cosas dices que lo tengan de gratis? Yo lo veo más como opción para habilidad especial, que por ser caballero de bretonia ya tienes las sendas, eso o que algún objeto especial en plan estandarte te de alguna ventaja extra de esas en función del condado, pero en cualquier caso no deberían ser beneficios muy tochos.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: MordPEPEheim en Julio 30, 2017, 22:32:29 pm
Ya bueno pero decía una laza especial que no se una burrada, porque la lanza de caballería es accesible para todas la bandas y lo de la habilidad es un ejemplo que me he pasado un poco, pero algo que fuese especial de un tipo de lanza rara o algo, que tampoco es tan esencial pero me paracua interesante
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 30, 2017, 23:31:31 pm
No me parece mal, pero solo digo que la lanza de caballería ya es bastante tocha, por lo pronto sí que creo que deberían poder llevar pendones (que harían las veces de mini estandartes) en las lanzas de caballería.

Alguna lanza de caballería algo mejorada podría estar bien también, pero no sé qué más podrían tener sin que se fuera de las manos, podría ser Imparable, a lo mejor, no sé.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Drak en Julio 31, 2017, 10:19:06 am
Lo de el mini estandarte es buena idea
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Drak en Agosto 09, 2017, 15:53:01 pm
Se podría poner en equipo especial tanto para lanzas de caballería como de infantería y que suma +1L cacumulable máximo 11 de L y que si cargas con una lanza con estandarte el enemigo tiene que hacer un chequeo de L con +2L, es decir si tiene la mini cargada 7 de L hace el chequeo, como si fuese miedo, con 9 de L
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: MordPEPEheim en Agosto 13, 2017, 21:04:19 pm
Lo he pensado y se podría poner los cascos que llevan los bretonianos, con las estatuas que tienen encima y sería como un casco cerrado con -1HP extra y que la miniatura cause miedo (porque realmente en la edad media se ponían eso en lo cascos para dar miedo) y que solo puedan acceder los caballeros
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Agosto 15, 2017, 10:19:25 am
No lo veo necesario ni trasfondístico la verdad.

Sobre las lanzas de caballería, ya son bastante tochas. Como mucho veo lo del pendón pero ni siquiera sé que podría hacer más allá de dar +1L, algo que no es especialmente útil en gente con muchas inmunidades a la psicología.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: MordPEPEheim en Septiembre 14, 2017, 12:45:28 pm
En el ejercito de WF lo bretonianos tienen una regla de formación en lanza, podríamos hacer una habilidad con eso, como, cuando carga con una lanza gana carga devastadora y FP +1
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: kituskov en Octubre 22, 2017, 17:34:05 pm
Buenas, tengo una duda, ¿quien puede realmente elegir sendas de caballería?, porque según la regla Caballero de Bretonia: Una miniatura con ésta regla tiene la regla Caballero, al reclutarlo podrá escoger una senda de caballería en nivel básico y además podrá usar Dones de la Dama del Lago; podrían también secueces...
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Octubre 22, 2017, 17:52:19 pm
Los secuaces pueden elegir sendas, pero los Dones solo pueden usarlos los héroes.

"DONES DE LA DAMA

La Dama del Lago concede bendiciones a sus caballeros más valerosos. Estos dones son sólo para los héroes con la regla Caballero de Bretonia. Al inicio de la partida, cada héroe escoge un don y se mantiene hasta que falle un chequeo de liderazgo. Los dones son: (...)"
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: kituskov en Octubre 23, 2017, 18:16:23 pm
Perdonad que pregunte de nuevo. Lo decía porque si cada senda solo la puede llevar un caballero. Entonces dentro de un grupo de secuaces deben llevar diferentes?
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Octubre 24, 2017, 11:01:16 am
Lo de "no poder repetir sendas" es un problema, yo sería un poco más flexible, diría que no puedes tener cada una más de dos veces.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 24, 2017, 13:34:43 pm
Me parece razonable
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Drawer en Octubre 25, 2017, 10:31:51 am
Pero sendas de caballeria solo tienen los héroes no?? No los secuaces entiendo

Si esto es así, es decir, solo hay 6 minis en la banda con acceso a senda, y teniendo 14 para elegir, yo no vería mal que no se pueda repetir senda

PD: Por otro lado, si los secuaces caballeros pueden coger sendas, puede ser muy hardcore grupo de secuaces con la senda de la empatía XD
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: kituskov en Octubre 25, 2017, 23:01:23 pm
Yo lo pregunté porque no me quedaba claro por la descripción de Caballero de Bretonia, que también lo tienen los secuaces xD Así que ya no sé.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Octubre 25, 2017, 23:33:34 pm
Según hemos escrito la regla, afecta a los secuaces.

Ahora es si lo mantenemos o es "solo héroes", xD
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Drak en Octubre 29, 2017, 10:51:15 am
Yo también se lo dejaría a los secuaces pero haría lo siguiente
No se puede repetir la senda en grupos de secuaces y un grupo de secuaces con la senda de la empatía no puede sobrepasar de 4 súbditos
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 31, 2017, 12:55:23 pm
Pues yo la verdad es que por evitarnos líos dejaría las sendas sólo para héroes y que cuando un secuaz caballero ascienda que gane acceso a una senda de forma gratuita.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Drawer en Noviembre 03, 2017, 10:26:55 am
Opino igual que Anselmo
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Noviembre 03, 2017, 11:00:58 am
Otro opino igual por aquí.

Las sendas están muy incómodas en otro post, deberíamos ponerlas aquí, qué os parece:

PD: yo sigo pensando que lo mejor para esta banda habría sido una banda solo de héroes xd
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 03, 2017, 12:04:40 pm
Veo bien ponerlas aquí o por lo menos poner un link para las bandas que vayan a usarlas.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Drawer en Noviembre 03, 2017, 13:28:57 pm
Hay link no? Yo un link he empleado hace un rato  (creo xD) edit: en la última de las reglas especiales de la banda está

Le tocaría estar en el apartado de bretonia dentro de la página "racial" de humanos

Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Noviembre 20, 2017, 09:37:23 am
Por qué no metimos esto al final? No lo sé, no hay comentarios en contra xD

0-1 Caballero Vigilante
Los caballeros del Grial son considerados, en Bretonia, como verdaderos Santos en vida y sus hazañas y aventuras son narradas tanto en las cortes de la nobleza como junto al fuego en las aldeas. La palabra de un caballero del Grial es siempre tomada por verdadera y sus consejos, tanto en asuntos morales como militares, son muy bien valorados. Un caballero del Grial ha dedicado su vida al perfeccionamiento moral y marcial y cuando mueren, sus almas vigilan a los hombres virtuosos para tenderles una mano en caso de necesidad. Los campesinos suelen llamar a estos fantasmas benignos "Espectros de la Dama", pero las Sacerdotisas de la Dama insisten en afirmar que no es Ella quien los ata a este mundo. Entre los caballeros que, estando en apuros, han sido rescatados alguna vez por estos seres fantasmales, es común el nombre de "Caballeros Vigilantes".

M5 HA3 HP0 F3 R4 H2 I4 A2 L10

Peana: Pequeña
Raza: No muerto - Espectro.
Equipo: Espada Bastarda, Escudo, Armadura Pesada, Yelmo Completo
Reglas Especiales: No muerto, Etéreo, Foco de Energía, Ataque Escalofriante, En momentos de necesidad, Sólo con los virtuosos.

En momentos de necesidad: El Espíritu de la Dama nunca empieza la batalla junto a la banda bretoniana. Después de la primera miniatura bretoniana fuera de comabte, lanza 2d6. El espíritu entrara en combate con un 10+. Vuelva a lanzar el dado cada vez que una miniatura bretoniana quede fuera de combate. Por cada miniatura bretoniana fuera de combate, reduce en 1 la dificultad de la tirada. Es decir, si queda fuera de combate un segundo caballero bretoniano, el espíritu aparecerá con un 9+ y así sucesivamente.
Sin embargo, el espíritu sólo viene a ayudar a los valientes. Por cada miniatura bretoniana que esté huyendo, suma 1 a la dificultad de la tirada. En el ejemplo anterior con dos bretonianos fuera de combate, pero con uno huyendo, el resultado debería ser de 10+ para que el espíritu apareciera.
Si superas la tirada, el Espíritu aparecerá durante la siguiente fase de recuperación del jugador bretoniano en un elemento de escenografía natural al azar (lagos, pantanos, bosques, jardines...), en caso de no haberlos, en caso contrario, aparecerá a 4 UM de un borde del tablero a elección del jugador bretoniano.

Sólo con los virtuosos: Además de pagar el reclutamiento, si quieres que el espíritu pueda participar en la siguiente batalla, debes gastar 3d6 coronas durante la fase de comercio anterior para otorgar ofrendas a la Dama del Lago y realizar buenas obras.
El espíritu no se cuenta a efectos de contabilizar los miembros de la banda, su límite máximo, el valor de la banda o la repartición de piedra bruja. Simple y llanamente, el espíritu no es un integrande de la banda, si no una ayuda que envía la Dama del Lago a sus caballeros.

Yo lo tocaría un pelín, pero es que no sé por qué no lo metimos, xD
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Drawer en Noviembre 20, 2017, 10:28:55 am
Cambiamos de tema igual?

Le faltaría meter el precio no?

Ataque escalofriante que es? Igual otro nombre le quedaba mejor, que queda sino un poco siniestro para ser un espiritu "bueno"
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Noviembre 20, 2017, 10:37:41 am
Probablemente, porque después pasamos a los Frencos, xD

Yo lo tocaría ligeramente. La HA y F se la aumentaba a 4. A2 parecen pocos para el "bicho gordo", probablemente le pondría 3. La regla de despliegue no parece mal pero las condiciones son un poco restrictivas, por no decir un mucho, xD. Probablemente lo desligaba a que te maten cosas y lo ligaba más a que la Damisela lo invoca si tiene al menos Magia de la Dama Avanzada o incluso Experta (para que sea una compra avanzado en la campaña, y no nada más empezar).

Ataque Escalofriante = negar TSA, aunque el nombre no queda bien la verdad, pero se puede incluir en su armamento de alguna otra manera.

Quedaba la duda de si va montado (para usar la mini del Caballero Verde) o no.

Se le pueden poner cosas "buenas", como por ejemplo tener algún voto, la Bendición y demás.

Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Drawer en Noviembre 20, 2017, 11:02:51 am
La montura se la pondría opcional

El tercer ataque, pues la verdad es que no lo sé, porque defensivamente es la leche este tipo... Tiene salvación 4+/4++ con R4 H2 y parada no está nada mal. Luego de pegada tampoco queda flojo (el+1/+2F de la espada + anular TSA no es tonteria), suponiendo los cambios obligados de HA y F. Le pondría +2HA +1F

La entrada con retardo podría ser simplemente que entre como reserva no? Aunque mantener que aparezca en sitios especiales en lugar de por el borde
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Noviembre 20, 2017, 11:10:00 am
Pues podría ser como reserva sí, por qué no.

Tengo dudas sobre los ataques, la verdad. Lo de más HA y F (+2 y +1 como dices tú) me parece también obligado.

Cuanto  más miro esta banda, más pienso que debería de ser una banda solo de héroes, xD
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 20, 2017, 12:36:52 pm
Yo le dejaría dos ataques y que se centre más en su defensa tocha, con un precio no muy elevado puede estar interesante como bicho tocho, me gusta lo de que entre como reserva y la condición de que la damisela tenga magia avanzada para poder desbloquearlo.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Noviembre 20, 2017, 15:41:25 pm
Lo veo bien, se puede probar.

Y lo de solo héroes? XD, es que es lo que pega.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 20, 2017, 16:37:45 pm
No sé yo, no sería muy inviable? Yo tampoco veo mal la banda ahora.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Drak en Noviembre 24, 2017, 23:13:25 pm
Lo de solo héroes molaria bastante, pero por ahora creo que lo primordial seria acabar bandas y reglamento (que ya hay demasiadas cosas como hacer una banda tan especial de solo heroes XD) y despues estaría bien probar hacer bandas con ese estilo, de solo héroes (que hay alguna mas que quedaría bien así).
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Noviembre 26, 2017, 18:34:07 pm
Ya que estuve hablándolo ayer con Anselmo, esta sería mi propuesta:

-Todos los secuaces desaparecen a excepción del Caballero Vigilante. Aunque realmente el Vigilante da igual, porque no gana experiencia y tiene un equipamiento cerrado, casi que mejor que sea héroe.

-El máximo tamaño de la banda es 8

-No se pueden tirar más de 6 dados para exploración, igual que el resto del mundo.

-Todo lo que desaparece se puede reutilizar en una banda de un Caballero del Grial.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Drawer en Noviembre 27, 2017, 11:26:57 am
Uff... Pues no se que deciros... Yo la veo bien con el estilo en el que está ahora. Igual 15 me parecen demasiados y tiraría más hacia los 12

No tengo claro que sea equilibrable con solo 8 tios. O bien te llevas una salvajada de dinero (pocas minis, y muchos dados de exploración). O bien te masacran por tener un número tan reducido de peña, bandas de disparo o de más elite los deberian destrozar sin ninguna posibilidad...

Bueno, realmente en exploración, como regla general, puedes llegar a tirar más de 6 dados, pero te debes quedar solo con 6
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Noviembre 27, 2017, 22:19:27 pm
Yo la verdad es que me cuesta imaginármela, propuse lo de solo héroes porque es lo más lógico.

Las cosas que comentas son ciertas, pero aquí cada vez que te matan a uno es uno que no busca, y empiezas a chequear Retirada rapidito rapidito. No se.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Drawer en Noviembre 28, 2017, 10:18:53 am
Aunque tengan atributos algo mejores de la media humana, siguen siendo humanos. Hasta ahora, lo único que he visto jugable con poca gente es a los heraldos en multijugador, porque cada uno es como un pequeño ejercito. Los dragones sangrientos, que los he visto más de cerca en 1vs1, cuando eran pocas minis en la banda sufrian bastante incluso siendo minis muy rápidas y con una potencia interesante...

Si quereís se puede probar una banda experimental a ver como responde, pero de momento no quitaría lo que está en el principal

Por otro lado, esta banda creo que el límite de 15 es mucho, que debería ser más 12 o así
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Noviembre 28, 2017, 11:14:50 am
No sé, los secuaces no son como para tirar cohetes como para ser 12 yo creo.

Se puede probar experimentalmente. Aquí al fin y al cabo cada uno es un pequeño ejército con las virtudes, la TSE por la cara y demás pollas.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Drawer en Noviembre 29, 2017, 17:02:59 pm
Bueno, no soy tan optimista con las virtudes en combate de los caballeros, pero la idea de reducir a 12 va en la misma linea que la de hacer solo héroes XD
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Shandalar en Noviembre 29, 2017, 22:42:47 pm
Es parecido, pero diferente, xD.

No sé yo una banda de 7 caballeros + la Damisela ojo eh, los tipos entre que van equipados con El Favor del Señor, los dones, las virtudes, la bendición y demás, pegan duro. Y tienen acceso a caballos para ser móviles. Lo que no son es muy de ir dando saltos por los tejados, eso desde luego.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Drawer en Noviembre 30, 2017, 10:33:22 am
Habrá que probarlos!
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: DaniDiablo en Mayo 25, 2018, 10:16:00 am
Donde estan el caballo y caballo de guerra?
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: Anselmo el Setas en Mayo 25, 2018, 14:25:46 pm
En las paginas raciales, aquí están los dos:

Caballo de monta

Disponibilidad: Raro 6; Coste: 50 co

M8 HA2 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L5

Peana: caballería
Raza: Animal - Equino
Equipo: Ninguno. Pueden equiparse con protecciones ligeras y bardas de tela.
Reglas Especiales: Animal, Montura, Caballería, Armadura Natural (6+) La guerra no es lo mío..., Manso

La guerra no es lo mío...: Los caballos que no han sido criados específicamente para la batalla por lo general prefieren trotar libremente por el prado en lugar de enfrentarse a coces contra monstruos, demonios y cosas punzantes varias por lo que tienden a ser reacios a realizar según qué maniobras temerarias en lo más cruento del combate. Un caballo de monta nunca podrá Arrollar como otras Monturas y además si se encuentra trabado en combate sólo podrá atacar en cada ronda de combate si supera un chequeo de L al principio de cada una de ellas, pudiendo usar el L de su jinete si se encontrase al menos a 6 UM del mismo o directamente montado.


Caballo de guerra *

Disponibilidad: raro 8; Coste: 80 co

M8 HA3 HP0 F4 R4 H2 I3 A1 L6

Peana: caballería
Raza: Animal - Equino
Equipo: Ninguno. Pueden ser equipados con protecciones ligeras, bardas de tela y metálicas.
Reglas Especiales: Animal, Montura, Caballería, Armadura Natural (6+), Manso

*Si la banda que compra el caballo de guerra es Bretoniana éste nunca sufrirá penalización alguna por armadura ni al movimiento ni a la I.
Título: Re:Caballeros Andantes
Publicado por: DaniDiablo en Mayo 25, 2018, 16:57:58 pm
Gracias Anselmo.