Autor Tema: Caballeros Andantes  (Leído 15938 veces)

Desconectado Shandalar

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #120 en: Abril 28, 2016, 22:45:51 pm »
No pinta mal el saber, habrá que darle algo de amor.

La tipa en WF daba RM a los caballeros de su unidad. También podríamos darle alguna regla para que los caballeros la protejan.

Desconectado Drawer

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #121 en: Mayo 04, 2016, 11:27:02 am »
Lo de dar RM  a los hechiceros de su unidad puede ser algo relacionado con dispersar hechizos. Por cierto, es saber mágico o plegarias? Deberíamos poner alguna señal que lo diferenciase más allá de lo de no tener hechizo final

Lo de la montura es interesante, pero mejor meterlo después con el resto de monturas

Desconectado Shandalar

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #122 en: Mayo 04, 2016, 12:35:35 pm »
Es magia, no son plegarias.

Desconectado Drawer

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #123 en: Mayo 04, 2016, 15:32:28 pm »
No habia una habilidad que daba RM a los cercanos? Se le podria poner de inicio

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #124 en: Mayo 21, 2016, 00:48:32 am »
El bono del saber sirve para restaurar dones de la dama perdidos (uno de los dones es Resistencia Mágica 6+), por otra parte otro de los hechizos es para meter resistencia mágica en área, así que diría que va servida en ése frente.

No se me ocurren más hechizos por el momento, a lo mejor alguna invocación.

Voy metiendo lo de los frencos y demás.

Desconectado Khurzluk

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #125 en: Mayo 23, 2016, 15:00:51 pm »
Y el hechizo numero 6 podria ser algo como:

"Enraizar" diff 8

 La miniatura enemiga a 12 um no puede mover en su proxima fase de movimiento
Avanzado afecta a 2 miniaturas
Experta: no pueden disparar ni atacar en su turno

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #126 en: Mayo 23, 2016, 17:37:48 pm »
Lo malo es que el hechizo 2 Raices Aplastantes ya mete el efecto de una red en avanzada, por lo que es muy parecido (de hecho es hasta mejor, puede pillar a más gente, estar bajo una red engloba los efectos de poder moverse y no poder disparar ni pegar y además el hechizo te pega un golpe).

Otra opción que veo para aprovechar tu idea sería hacer un hechizo defensivo, que no estaría mal, podrías enraizar a un aliado impidiéndole que mueva a cambio de ganar una buena salvación con algún extra. U otra opción, que sí fuera algo contra enemigos pero que sea más de poner terreno difícil en un área, puede que en avanzado hacer que se mantenga en juego y en experto que se pueda extender un poquillo.

Desconectado Khurzluk

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #127 en: Mayo 23, 2016, 17:59:32 pm »
Hacer que sea terreno dificil para enemigos, dsp que de bonificador en el area a amigos, y por ultimo plantilla mas grande?? Estilo druidas que tiran zarzas y ganan regeneracion y los enemigos comen daño (titan quest x ejemplo)... Eso me gusta

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #128 en: Mayo 23, 2016, 19:34:11 pm »
Tanto como regeneración diría que no, que para eso tienen la lluvia sagrada, pero creo que puede estar bien cosas más flojas, por ejemplo que los aliados dentro de ése área sean inmunes a venenos (puede que a enfermedades también) y que todo enemigo que cruce se lleva un contador con la regla Sangrado (todo esto conforme fuese pillando más niveles):

Sangrado: las miniaturas que sufran una herida no salvada por un ataque hecho con esta regla deberán tirar 1D6 durante sus próxima fase de recuperación de los siguientes 6-R turnos (hasta un mínimo de 1 turno). Un resultado de 6 provocará una herida sin tirada de salvación posible. Además, cada vez que quiera correr, cargar o efectue un chequeo de Fuerza o Iniciativa también debe de efectuar la tirada.  Múltiples efectos de Sangrado pueden darse en la misma miniatura, por lo que deberá tirar un dado por cada sangrado activo cuando corresponda.

Qué os parece?

Desconectado Khurzluk

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #129 en: Mayo 23, 2016, 21:22:20 pm »
Me gusta, lo de reg lo dije por que eso dan los juegos en pc xD era solo un ejemplo, inmune a venenos me gusta como queda y lo de sangrado tambien!! Mano arriba

Desconectado Drawer

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #130 en: Mayo 24, 2016, 11:50:32 am »
Me gusta la forma que va tomando!

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #131 en: Mayo 24, 2016, 21:45:24 pm »
A ver pues qué os parece:

6- Campo de Espinos 8+

Básica: Explosión (12UM, 4UM). El área que ocupa la Explosión se considera terreno difícil para toda miniatura que no pertenezca a la banda de la hechicera. Además todas las miniaturas enemigas dentro del rango del hechizo reciben un contador de Sangrado, mientras que las miniaturas aliadas dentro del rango serán Inmunes a Venenos (mientras dure el hechizo y se mantengan dentro de la zona).
Avanzada: El hechizo puede mantenerse en juego mientras la hechicera no corra, lance otros hechizos o sea herida. (Esto implica que cualquier miniatura que se encontrase fuera del área al lanzar el hechizo al entrar se vea afectada como los objetivos iniciales)
Experta: Mientras el hechizo se mantenga en juego la hechicera puede elegir superar un chequeo de L, si lo supera el área de efecto aumentará en 1UM, si falla el hechizo se deshará inmediatamente. La hechicera puede aumentar el área del hechizo hasta un máximo de 3UM con éste método durante diferentes turnos (es decir, para lograr el máximo alcance debería lograr superar 3 chequeos de L).

Con esto quedaría sólo el hechizo final.

Desconectado Shandalar

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #132 en: Mayo 24, 2016, 22:29:43 pm »
No es por putear, pero me parece que dos hechizos de raíces/espinas son redundantes. Yo me imagino la magia de la dama del Lago como una mezcla de luz, vida y cielos, por lo que me pega que el hechizo que falta sea algo relacionado con la magia de la luz.

6 - Infusión de Luz

Una miniatura de la banda en un rango de 12 UM ganará +1HA y Curtido.
Avanzada: también ganará +1I.
Experta: también ganará Resistencia al Daño.

Hechizo Final: Pozo del Lago - dificultad 8+

Elige un punto a 6UM de la Damisela y que esté en su línea de visión, a nivel del suelo y fuera de edificios. Aparecerá un pozo de agua sagrada que proporciona +1R y Regeneración (6+) (o +1 si ya tenían) a las miniaturas amigas en un rango de 8UM de él. El Pozo dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #133 en: Mayo 25, 2016, 02:57:33 am »
De putear nada, faltaría más.

Me gustan los hechizos que propones, los compro, a la infusión le pondría una dificultad 7+ u 8+, no lo tengo muy claro, probablemente iría más en la línea del 8+, que Curtido no está nada mal.

De quitar uno de los dos hechizos de raíces/espinas quitaría el de las raíces aplastantes que de los dos me parece el menos entretenido y más puramente ofensivo que tampoco es del todo el estilo del saber.

Desconectado Drawer

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #134 en: Mayo 25, 2016, 10:46:58 am »
Como queda el saber entonces?

Desconectado Shandalar

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #135 en: Mayo 25, 2016, 12:26:42 pm »
Me parece razonable.

El hechizo primario pondría algo que metiese una pequeña cura probablemente. El bono del saber no sé si me termina de convencer la verdad, puede ser completamente inútil en muchas ocasiones.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #136 en: Mayo 27, 2016, 14:51:39 pm »
Por lo pronto lo tenemos tal que así todo:


Bono del Saber: Visiones Inspiradoras
Cada vez que la Damisela logre lanzar con éxito un hechizo una miniatura aliada con la regla Caballero de Bretonia a 6UM o menos de la Damisela podrá recuperar un Don de la Dama que haya perdido.

1-   Lluvia Sagrada 9+
Básica: Hasta la próxima fase de magia de la Damisela el efecto climático pasa a ser Lluvia, además todas las miniaturas aliadas que no estén a cubierto reciben la regla Regeneración (6+) mientras dure el hechizo.
Avanzada: El hechizo se mantiene en juego hasta que la Damisela falle un chequeo de L.
Experta: La Regeneración mejora a 5+.

2- Campo de Espinos 8+

Básica: Explosión (12UM, 4UM). El área que ocupa la Explosión se considera terreno difícil para toda miniatura que no pertenezca a la banda de la hechicera. Además todas las miniaturas enemigas dentro del rango del hechizo reciben un contador de Sangrado, mientras que las miniaturas aliadas dentro del rango serán Inmunes a Venenos (mientras dure el hechizo y se mantengan dentro de la zona).
Avanzada: El hechizo puede mantenerse en juego mientras la hechicera no corra, lance otros hechizos o sea herida. (Esto implica que cualquier miniatura que se encontrase fuera del área al lanzar el hechizo al entrar se vea afectada como los objetivos iniciales)
Experta: Mientras el hechizo se mantenga en juego la hechicera puede elegir superar un chequeo de L, si lo supera el área de efecto aumentará en 1UM, si falla el hechizo se deshará inmediatamente. La hechicera puede aumentar el área del hechizo hasta un máximo de 3UM con éste método durante diferentes turnos (es decir, para lograr el máximo alcance debería lograr superar 3 chequeos de L).

3-   Bendición del Lago 7+
Básica: Todas las miniaturas aliadas incluyendo a la propia hechicera en un área de 6UM ganan Resistencia Mágica (6+).
Avanzada: Los hechizos que impacten a las miniaturas dentro del área de efecto tendrán un -1F.
Experta: El hechizo se mantiene en juego hasta que la hechicera falle un chequeo de R.

4-   Relámpago Divino 8+

Básica: Funciona como una Jabalina Pesada con F4 que ignora penalizadores de largo alcance y cobertura (usa la HP de la hechicera para determinar si impacta). Todas las miniaturas a 4UM de la miniatura impactada sufrirán un impacto de F2 y Penetración 1. Además toda miniatura afectada por éste hechizo con una TSA de 4+ o superior recibirá impactos con punto extra de F.
Avanzada: Gana la regla Contundente
Experta: +1 para impactar.

5-   Bandada de pájaros 6+

Básica: Misil (12UM). La miniatura impactada recibe 1D3+1 impactos de F2 que ignoran cobertura, puede lanzarse contra miniaturas ocultas ignorando la TSE que reciben por estar ocultas.
Avanzada: Se puede usar en combate y lanzar en combates ajenos, sin posibilidad de afectar a un aliado. En lugar de usarse para atacar puede usarse como si fuera la maniobra de combate Desarmar (ten en cuenta que al ser un hechizo impacta automáticamente, pero el valor de F que usa para desarmar es el de los pájaros, F2 en principio).
Experta: La F del hechizo mejora a 3.

6 - Infusión de Luz

Una miniatura de la banda en un rango de 12 UM ganará +1HA y Curtido.
Avanzada: también ganará +1I.
Experta: también ganará Resistencia al Daño.

Hechizo Final: Pozo del Lago - dificultad 8+

Elige un punto a 6UM de la Damisela y que esté en su línea de visión, a nivel del suelo y fuera de edificios. Aparecerá un pozo de agua sagrada que proporciona +1R y Regeneración (6+) (o +1 si ya tenían) a las miniaturas amigas en un rango de 8UM de él. El Pozo dura hasta tu próxima fase de recuperación.

Sobre el bono poco se me ocurre como alternativa, tal vez el que cada vez que se consiga lanzar un hechizo se ganará un punto y que cuando se llegara a X y un caballero quedase KO cerca de la damisela ésta pueda hacer que se levante de nuevo con H1 siempre y cuando el caballero superase un chequeo de L (también ésto sólo se podría hacer una vez por caballero, probablemente). En esencia una Reanimación con bastantes más trabas de lo habitual.

El hechizo primario aunque tendría sentido una cura creo que debería ser algo de hacer pupa, que hechizos de hacer daño serio por ahora sólo hay uno y los otros dos que pueden llegar a hacer daño se orientan más a otras cosas que a dañar en sí. Por respetar el trasfondo de la tipa, podría ir de la mano de las premoniciones (nefastas en su mayoría para los que anden por Mordheim)con lo que podría ser un hechizo con cierto riesgo. Algo en plan tirar 1D6 y ver lo que pasa, con un 1 algo muy chungo le pasa al objetivo, con 2-5 le cae una piedra en la cabeza, una flecha perdida (lo que al jugador le apetezca, al final va ser un impacto de F3) y con un 6 justo cuando la desgracia va a cernirse sobre él la consigue evitar agachandose para encontrase una moneda o algo así.

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #137 en: Mayo 27, 2016, 17:09:38 pm »
La verdad es que no me pega para nada lo que comentas, no veo en absoluto que el saber de la Dama sea un saber ofensivo y mucho menos de cosas de correr riesgo, y tampoco de cosas parecidas a maldiciones que es más o menos lo que estás comentando.

El hechizo primario podría ser lo que es ahora el bono del saber, un hechizo simple que recupere un Don o que permita a un caballero tener un Don adicional, hasta un máximo de 2.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #138 en: Mayo 27, 2016, 17:27:18 pm »
No, si ofensivo no digo que tenga que ser, era por compensar un poco lo que le falta en el resto de hechizos, pero lo de que tiene más pinta de maldición que otra cosa sí que es verdad. Quería que se representase lo de las visiones, pero eso también lo representa lo de recuperar los dones de la dama, así que veo bien tirar por ahí y hacer que ése sea el hechizo y no el bono.

El bono entonces qué sería? Lo único que se me ocurre es que con la excusa de controlar la naturaleza y todo eso que cada vez que lance un hechizo la damisela gane Cruzar (bosque y zonas acuáticas), puede que ponerlo en un área pequeño.

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Re:Caballeros Andantes
« Respuesta #139 en: Mayo 27, 2016, 17:29:54 pm »
Y si lo que hace el identificativo es durante un turno subir un nivel la senda de caballeria del objetivo?

El saber deberia ser de los más basados en bendiciones del juego no?