Claustro de lo Arcano

Started by Shandalar, July 24, 2014, 23:24:14 PM

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Shandalar

Les dejaría llevar solo armas que requieran ambas manos (es que se me vienen a la cabeza las típicas armaduras de juegos de rol que están en un pasillo con armas y cobran vida).

No les puse Criaturas Artefacto porque creo que sí deberían poder correr, y realmente son una creación mágica, aunque todo se puede ver.

Sobre las posesiones cada vez tengo más dudas, no sé a quien deberían poder poseer, xD

Anselmo el Setas

Cierto lo de no poder correr, no he dicho na, aunque para la raza sí que deberían tener lo de Criatura Artefacto.

Lo de las armas a dos manos lo veo apropiado. Por cierto, pensaba que serían armaduras llameantes, quizás pudiendo disparar las llamas de tzeentch. Tampoco me parece mal que sean de CaC puro, pero sí que les pondría ataques flamígeros de base.

Drawer

Creo que compensa ponerles la regla Criatura Artefacto, aunque luego se les tenga que meter otra para que puedan correr. Tampoco las veo que deban ser especialmente rápidas sino más bien lentas. Si se les pone también Demonio y un +1TSA, pueden quedar bastante tanques. Eso sí, en ese caso les pondría con M3

Shandalar

Lo de que sean llameantes me parece interesante.

TSA tendrían 4+, son armaduras pesadas xD. Lo de darles criatura artefacto y por tanto lentas podría compensar el ser duras, aunque ojo porque lo de lento hace a muchas cosas injugables.

Drawer

También podrían tener algún truco de magia la banda para moverlas y hacerlas que corran, de ese modo lo de Lento no sería tan grave

Anselmo el Setas

Quizás los magos o los héroes directamente podrían tener algún tipo de foco de energía. Eso o decir que debido al fuego mágico que las impulsa ignoran la regla Lento y ya está.

Por cierto, estoy sacando objetos "milagrosos" para la banda (llevo 7), ninguno de ellos son armas, sino que he procurado que para que vayan más con el rollo de la banda sean objetos (casi todos) relativamente cotidianos con alguna que otra cualidad mágica rarilla.

Por ahora son: un anillo antídoto mejorado (pero con sus riesgos), una ocarina del clima (guiño guiño), una túnica del cónclave, guanteletes de dispersión, un catalejo que les mete el hechizo 0 de tzeentch automáticamente a aquellos a los que consigues descubrir con él, una escalera de mano que se estira y anda por su cuenta, y una pluma y tintero mágicos que al trazar un área hacen que todo lo que quede dentro quede encerrado y se vayan comiendo daño residual (se puede escapar con un chequeo de L).

DaniDiablo

#106
El libro era Matahombres de Gotrek y Félix, aunque también he leído La marca del caos. No aparece mucho, pero si se nota que tzeentch esta ahí.

Por cierto, al final va a ir la efigie como jefe de banda? Lo digo porque, aunque todas las ideas me parecen brutales, hay muchas y habría que ir de una en una, acabandolas. Si no esto se hace eterno!!

Shandalar

Sí sí, la Efigie será el Jefe.

Yo también tengo algún objeto milagroso, habrá que recopilar, xD. Y a los familiares que es una de las cosas guays de la banda también.

El nombre os parece bien ya que tenemos una dirección? O lo llamamos de otra manera rollo "Cónclave de la Luz" o algo así, más rollo secta new age?

Drawer

Conclave de las maravillas queda bastante bien creo, muy como algo fantastico y bondadoso que ayuda a la gente, pero que si lo piensas dos veces recelas

Por cierto, los tzaangors de GW se pueden montar con opción de llevar 2 armas de cac en vez de arma y pistola e incluso con escudos (vamos, que las han sacado a partir de las de silver tower)

Me encanta lo de los objetos milagrosos

Anselmo el Setas

A mí también me gusta Cónclave de las Maravillas, creo que representa perfectamente lo que es la banda.

La Efigie también la dejaría como jefe, con acceso más adelante a una habilidad para convertirse en un Avatar de la Efigie, un tipo humanoide para que pueda usar los objetos especiales de la banda, pero con atributos decentes, marca exaltada de tzeentch y que al "nacer" gana directamente un regalo de tzeentch. Vamos que pierde en resistencias un poco pero gana en todo lo demás. Ésto sólo lo podría ganar al tener la efigie magia experta, creo.

Shandalar

#110
Esa idea es parecida a la que yo tenía de fusionarse con el portador, podemos juntarlas.

Los héroes quedarían:

1 La Efigie
0-1 Señor Hechicero del Cónclave
0-2 Magi del Cónclave
0-2 Devotos del Cambio

Por cierto, sabéis lo que le pega a esta banda?

Un Contemplador.

DaniDiablo

Tal vez, aunque no se como se metería eso en mordheim, quizás con el ogro y el dragón va bien, aunque es lo que veáis (sinceramente, mejor no opino sobre esto. Si por mi fuera mi buen tzeentch tendría todo lo dicho y mas XD )

Shandalar

El Contemplador sería en vez del Draco de Tzeentch (para info, el Draco de Tzeentch es el nombre que reciben los engendros del Caos de Tzeentch)

Anselmo el Setas

Qué sería e señor hechicero del cónclave?

No veo mal meter al contemplador en lugar del draco, la verdad es que veo bien tanto al uno como al otro.

Shandalar

Estoy trabajando en una versión de la Efigie, alfa por supuesto.

El Señor Hechicero sería el antiguo maestro; vaya, el tipo que en teoría es el líder de la célula de la secta, aunque realmente no lo es. Podría ser hasta interesante darle algún tipo de relación con la Efigie; incluso sería gracioso que fuera una marioneta controlada por ella. 

Shandalar

Algunas ideas:

1 La Efigie

M4 HA3 HP1 F4 R4 H1 I2 A1 L7
M1 HA- HP4 F- R6 H1 I- A- L8

Peana: bárbara
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: La Efigie no puede llevar ningún equipo. El Porteador tiene una mano libre para llevar armas, que pueden ser que requieran ambas manos. También podrá equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Cultistas del Cónclave.
Reglas Especiales: Jefe, La Efigie, Inmune al Dolor (Porteador), Magia de Tzeentch Avanzada, TSE (5+)

La Efigie: la Efigie consta de dos partes: su Porteador y la Efigie en sí. La Efigie Demoníaca se trata como un objeto transportable pesado que ninguna otra miniatura de la banda puede (ni debe) transportar a excepción de el Porteador, cosa que podrá hacer solo sin ningún penalizador. La Efigie se considera un estandarte (aunque ocupa una mano a cada Portador). La Efigie no puede ser atacada de ninguna manera hasta que su Porteador sea dejado fuera de combate, en cuyo caso sí podrá. La Efigie es Inmune al fuego, Vulnerable, Resistencia Mágica (4+), Inmune a Venenos, Inmune a Enfermedades, Inmune a la Psicología y usa la tabla de heridas graves de las criaturas etéreas. No hagas ninguna tirada en la tabla de heridas graves por el Porteador.

La Efigie no gana desarrollos de manera normal. Cuando consigue uno nuevo, en vez de tirar en la tabla, puede o bien elegir una nueva habilidad, o bien una de las opciones de la siguiente lista. Cada opción solo se puede coger una vez:

- Gana un Aliento de Cambio

Tipo: arma de aliento; Rango: plantilla de lágrima grande; Fuerza: 1D6; Penetración: 1D3; Reglas Especiales: Ataque Mágico, Ataque Flamígero (5+, 1D3)

- Mejorar a su porteador dándole una Armaduras del Caos.

- Ganar Invasión Demoníaca (de la Hueste de Demonios de Tzeentch) (requiere Magia de Tzeentch Maestra)

- Distorsionar la fe, hacer que los efectos de plegarias en un rango de 6 UM no funcionen.

- Reducir en -1 el L de los enemigos a 6UM

- Causar Miedo, mejorable a causar Terror posteriormente

- Si falla un hechizo, puede repetir inmediatamente la tirada. Una miniatura amiga en un rango de 6UM recibirá 1D3 impactos de F4 que niegan TSA.

- Gana un hechizo de control mental

- Podrá lanzar hechizos desde cualquier miembro miembro de la banda que esté en un rango de 12UM.

- Poder usar la Bendición de Tzeentch adicionalmente de cualquier otro hechizo (un nuevo hechizo de la banda que permitiría meter bendiciones a la gente, y mutaciones)

- El Porteador gana Resistencia al Daño y +1H.

- El Porteador gana +1A y Triturar

- El Porteador gana +1HA y Atravesar

- Se fusiona con su porteador. Perderá Inmune al fuego, Vulnerable, Inmune a Venenos, Inmune a Enfermedades y pasará a usar los atributos del porteador permanentemente, incrementándolos en +1 la F, R, H y A, y ya dejarán de ser dos miniaturas para ser una sola. Sus manos pasarán a estar libres.

Éstas son algunas ideas, puede haber muuuuchas más.

Shandalar

#116
Y una reconcepción de los Devotos del Cambio. La regla que tenía mola la idea pero bien leída, la implementación no; la mitad de los resultados eran negativos. La he reinterpretado (si a Anselmo no le molesta) como si éstos héroes fueran los típicos de otras bandas que son múltiples opciones, pero en vez de elegirlos tú los eliges aleatoriamente:

0-2 Devotos del Cambio 65 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L8

Peana: bárbara
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: los Devotos del Cambio pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Líderes del Cónclave.
Reglas Especiales: Marca de Tzeentch, Lienzos de Tzeentch

Lienzos de Tzeentch: Estos cultistas se han abandonado totalmente a los designios de Tzeentch, rogándole que haga de ellos lo que le plazca, se entregan literalmente en cuerpo y alma a su dios. Cuando son reclutados, cada Devoto del Cambio deberá tirar en la siguiente tabla después de desplegar. Tira 2D6:

2:
3:
4-5: el héroe es un hombre pájaro.
6: gana Cuerpo Llameante y Ataques Flamígeros (5+, 1D3)
7: Mutante: Gana una mutación de la forma habitual. Podrá mutarse y tener una mutación máxima más de lo normal.
8-9: La carne del Devoto del Cambio se convulsiona y retuerce sobre si misma. Ganará las reglas Miedo y Eterno.
10-11: el Devoto del Cambio ha quedado sellado dentro de una arcana armadura. De él no queda nada más que su espíritu atrapado en ella. El Devoto del Cambio irá equipado con una Armadura del Caos que no se podrá quitar de ninguna manera y tirará en la tabla de heridas graves de las criaturas espirituales. Será Inmune a la Psicología, Venenos y Enfermedades, y Lento.
12: el héroe ha sido elegido por Tzeentch para la grandeza. Los líderes del Cónclave se deben de andar con cuidado. El Devoto gana Magia de Tzeentch Avanzada y montará en un pequeño disco de Tzeentch (igual que el normal, pero con HA3 F4 R4 H1 manteniendo la peana)

Las cosas que no están acabadas es que faltan, xDDD

Anselmo el Setas

Me gustan los dos, de los devotos faltaría concretar que los efectos de su regla desaparecen tras la partida.

Shandalar

No no, al revés. Lo que les salga a los Devotos se les queda para siempre! Solo tirarían una vez.

Anselmo el Setas

Pero si tiran una vez cada partida se pueden hinchar considerablemente, quizás convenga más que tiren una vez al ser reclutados y a partir de entonces sólo tirar cuando toque lo de los sucesos si sacan el 6+.