La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Caos => Mensaje iniciado por: Shandalar en Julio 24, 2014, 23:24:14 pm

Título: Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Julio 24, 2014, 23:24:14 pm
CÓNCLAVE DE LAS MARAVILLAS

Esperanza. Nadie pensaría que fuera peligrosa, pues es la esperanza lo que permite a la gente llegar a más, mejorar su suerte y sobrevivir frente a las adversidades. Pero la esperanza es también el deseo de cambiar, la voluntad de recrear lo que ya existe. La esperanza socava el orden establecido, modifica lo que considera injusto, transforma las cosas al antojo de los sueños; es el capricho que conduce a la senda de la condenación. Por eso Tzeentch es el dios más peligroso de todos, pues cualquiera con buenos pensamientos puede acabar siendo su devoto servidor.

Tzeentch ofrece un gran poder a sus servidores, pues el más común de los mortales puede convertirse en un poderoso hechicero si recibe la bendición de El Que Cambia Las Cosas. Pero cada uno de sus dones conlleva un precio terrible, pues sus seguidores son retorcidos y grotescos, seres extraños alterados mediante mutaciones y corrupción. Pero, a pesar de los riesgos que entraña el adorar a Tzeentch, las recompensas y la promesa de poder son demasiado grandes para ser ignoradas. Los esbirros de Tzeentch son los más poderosos de todas las sectas caóticas, pues mientras que los seguidores de Slaanesh son individuos decadentes que solo buscan autocomplacencia y satisfacción, los esbirros de Nurgle propagan la muerte y la corrupción, y a los fieles de Khorne solo les mueve la violencia, las sectas de Tzeentch tienen una motivación bastante clara: reformar el Imperio y la civilización humana a su imagen y semejanza.

Y, precisamente, en estos oscuros tiempos si hay algo que la gente necesita es esperanza. La anarquía reina en el otrora poderoso imperio de Sigmar, ningún emperador se ciñe su corona, los bandidos campan a sus anchas, los hombres bestia y pielesverdes saquean sin oposición y los corruptos nobles y burgueses se llenan los bolsillos a costa del sufrido pueblo mientras son a la vez incapaces de arreglar nada. Entre semejante sumidero de vileza, las personas necesitan algo a lo que aferrarse. Algo que les haga salir de la desesperación y encarar el futuro con otra perspectiva. Necesitaban creer.

Y en este caldo de cultivo ideal para el Gran Conspirador empezó a propagarse el rumor de un nuevo culto. Al principio, eran solo susurros, sabidos por casi nadie. Un grupo de personas que ayudaban a la gente que acudía a ellos. Los enfermos se curaban, los pobres prosperaban, el desesperado encontraba consuelo. Ofrecían esperanza, esperanza en un futuro mejor, en conseguir salir de la penosa situación que vivían. Y empezaron a hablar del fundador del grupo, conocido como el Padre de los Deseos.

Nadie sabe de donde salió el Padre de los Deseos. Nunca nadie le ha visto la cara, pues siempre va cubierto con una blanca túnica y una máscara dorada le cubre el rostro. Algunos dicen que su acento parece árabe; otros, no lo saben ubicar; hay quien incluso dice que cada vez que habla hay una sutil diferencia, por lo que su voz cambiaría con el tiempo. Gracias a su magia, o a exóticas lámparas traídas de la lejana Arabia, o incluso de extraños dispositivos de las junglas de los templos en ruinas de Lustria y las Tierras del Sur, el Padre de los Deseos y sus acólitos empezaron a obrar milagros.

Pronto, más personas se interesaron. Pero cada uno solo podía llevar a una sola persona a un acto. Según crecieron en número, empezó a aparecer gente de mayor clase social. El Padre de los Deseos tenía buenas palabras para todos, y hablaba siempre de un gran benefactor que cuidaba de todos ellos. Lenta pero inexorablemente, los miembros de estos pequeños cónclaves empezaron a ganar influencia y poder. Sutilmente, sus motivaciones y creencias habían sido poco a poco dirigidas por el Padre de los Deseos. Al final, llegaron a tener influencia real en la vida de la ciudad.

Solo fue cuestión de tiempo que el Padre mandara a su camarilla de acólitos a esparcirse por otras ciudades del Imperio, para poder obrar milagros y que a todas partes llegase el bendito toque del Gran Benefactor. Y así fue como el Cónclave de las Maravillas, la más poderosa secta de Tzeentch, se extendió por un tumor por todo el Imperio.

El Cónclave tiene una estructura de mando muy rígida. Solo los más inteligentes y válidos ascienden de iniciados. Los que quedan abajo acaban tan bendecidos por Tzeentch que dejan de poder salir a la calle normalmente, y se convierten en los servidores de los altos cargos del Cónclave. Sus múltiples mutaciones y grotesco aspecto de pájaro les hace imposible vivir en sociedad.

Hay muchos ritos que se realizan, desde el uso de artefactos mágicos como invocaciones de demonios, rituales para hablar con poderosos señores demoníacos y pedirles su bendición, o llamadas para que los hombres bestia tocados por Tzeentch se vean atraídos por una llamada imposible de resistir. Una de las más exóticas artilugios que tiene el culto son las Efigies de la Luz. Estas efigies con aspecto draconiano o de cuervo son portadas con gran reverencia por musculosos y encapuchados miembros del culto, y a través de ellas el Gran Benefactor concede milagros, habla con sus fieles e invoca fuegos multicolores. También son habituales los rituales con cabras, serpientes y gatos, en los que se invocan a poderosos entes malignos; y la creación de familiares mágicos.

La casta gobernante del culto son hechiceros de gran poder. Muchos de ellos proceden de la nobleza, o eran brujos perseguidos por los Cazadores de Brujas. Ahora, llevan adornadas y barrocas armaduras bajo sus túnicas, y manejan un poder sin igual. Ellos animan a los demás miembros a entregarse por completo al Padre de los Deseos, y a mantener siempre viva la esperanza de un gran futuro, un futuro en el que el Padre de los Deseos se convierta en el Emperador y traiga una nueva era de paz y prosperidad a las gentes del Imperio.

Como es de esperar, los Cazadores de Brujas buscan sin descanso el más mínimo rastro del Cónclave de las Maravillas. Suponen una amenaza terrible para el Imperio, y deben de ser destruidos hasta el último miembro. Sus células son casi imposibles de encontrar, y nunca se sabe si el culto ha resultado destruido o si tan solo era una mínima parte de su tamaño real. Las defensas de estos lugares secretos son formidables, pues el Cónclave despliega toda su hechicería para defenderse. Demonios, Tzaangors, bestias hechiceras, humanos sobre los que se han hecho aberrantes rituales de posesión y flotan lanzando rayos…

Con la caída del cometa sobre Mordheim, el Cónclave se ha movilizado como nunca antes se había visto. El Padre de los Deseos tiene un gran interés en los fragmentos de piedra bruja que inundan la ciudad, y ha prometido grandes dones para aquellos que le traigan grandes cantidades. Los miembros del Cónclave de todas partes del Imperio se han desplazado a la Ciudad de los Perdidos, en donde pueden llevar a cabo sus rituales mágicos sin peligro y seguir practicando su blasfemo culto. Usando mutantes, magia, las poderosas Efigies por la que su señor les habla y da poder y con la gran astucia que les caracteria, pronto este retorcido plan de Tzeentch verá sus resultados.


Reglas Especiales

Abrazar el Cambio: Todas las miniaturas de la banda con la Marca de Tzeentch conocen además el hechizo especial Bendición de Tzeentch. la banda está obligada a intentar lanzarlo al menos una vez por turno con alguna de sus miniaturas, si esto no es posible por algún motivo toda la banda recibirá un penalizador de -1 al L (pudiendo acumular un penalizador de hasta -4) hasta que lo lance con éxito. Llevar armadura no impide el lanzamiento de éste hechizo.

Bendición de Tzeentch 7+

Por cada nivel de magia de Tzeentch que tenga el lanzador reduce un punto su dificultad de lanzamiento (hasta un mínimo de 4; alguien con magia básica lo lanza a 6+, con avanzada a 5+, etc). Tira 1D6 en la siguiente tabla y aplica los efectos sobre el lanzador, todos los efectos duran 1D3 turnos y hasta que no desaparezcan no puede volver a invocarse la bendición de Tzeentch (es mejor no invocar su cólera, si concede una bendición en concreto a un guerrero en particular por algo será...):

1- Realiza un chequeo de L, si lo falla la miniatura recibe tantos contadores de fuego como su valor de L, si lo supera recibe la mitad de contadores redondeando hacia arriba.
2- Los ataques básicos del guerrero ganan Ataques Mágicos y Ataques Flamígeros (6+, 1D3), si ya tenía Ataques Flamígeros por otra fuente éstos siempre provocarán 1D2 contadores de fuego adicionales al prender.
3- +1 a la tirada de dificultad de un hechizo que utilices (puedes aplicar el bonificador en cualquiera de los 1D3 turnos que dure la bendición, al usarlo desaparecen los efectos de la misma y podrás volver a lanzar la bendición con un +1)
4- +1TSE
5- Gana una Mutación aleatoria
6- +1 a impactar y herir hasta tu próxima fase de recuperación.

Elección de Guerreros


Héroes

1 La Efigie: 120 coronas de oro

M4 HA3 HP1 F4 R4 H1 I2 A1 L7
M1 HA- HP4 F- R6 H1 I- A- L8

Peana: bárbara
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: La Efigie no puede llevar ningún equipo. El Porteador tiene una mano libre para llevar armas, que pueden ser que requieran ambas manos. También podrá equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Cultistas del Cónclave.
Reglas Especiales: Jefe, La Efigie, Inmune al Dolor (Porteador), Magia de Tzeentch Avanzada, TSE (5+)

La Efigie: la Efigie consta de dos partes: su Porteador y la Efigie en sí. La Efigie Demoníaca se trata como un objeto transportable pesado que ninguna otra miniatura de la banda puede (ni debe) transportar a excepción de el Porteador, cosa que podrá hacer solo sin ningún penalizador. La Efigie se considera un estandarte (aunque ocupa una mano a cada Portador). La Efigie no puede ser atacada de ninguna manera hasta que su Porteador sea dejado fuera de combate, en cuyo caso sí podrá. La Efigie es Inmune al fuego, Vulnerable, Resistencia Mágica (4+), Inmune a Venenos, Inmune a Enfermedades, Inmune a la Psicología y usa la tabla de heridas graves de las criaturas etéreas. No hagas ninguna tirada en la tabla de heridas graves por el Porteador.

La Efigie no gana desarrollos de manera normal. Cuando consigue uno nuevo, en vez de tirar en la tabla, puede o bien elegir una nueva habilidad, o bien una de las opciones de la siguiente lista. Cada opción solo se puede coger una vez:

- El Porteador gana una Armadura del Caos igual que la de Heraldos del Caos

- Ganar Invasión Demoníaca (ver Hueste Demoníaca de Tzeentch). Requiere Magia de Tzeentch Maestra.

- Distorsionar la Fe: Los efectos de plegarias a 6UM de la Efigie no funcionan.

- Si falla un hechizo, puede repetir inmediatamente la tirada. Una miniatura amiga en un rango de 6UM recibirá 1D3 impactos de F4 que niegan TSA.

- Gana el hechizo Tentación del Caos de la lista de Rituales del Caos.

- Podrá lanzar hechizos desde cualquier miembro miembro de la banda que esté en un rango de 12UM.

- Puede usar la Bendición de Tzeentch además de cualquier otro hechizo en una misma fase de magia.

- El Porteador gana Resistencia al Daño y +1H.

- El Porteador gana +1A y Triturar

- El Porteador gana +1HA y Abrir Hueco

- Se fusiona con su porteador. Perderá Inmune al fuego, Vulnerable, Inmune a Venenos, Inmune a Enfermedades y pasará a usar los atributos del porteador permanentemente, incrementándolos en +1 la F, R y H; y ya dejarán de ser dos miniaturas para ser una sola. Sus manos pasarán a estar libres. Gana la Marca Exaltada de Tzeentch. Sólo puede ganar ésta mejora al tener Magia de Tzeentch Experta.

0-1 Señor Hechicero: 75 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: Un Señor Hechicero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de vete tú a saber quién. Puedes comprarle una Armadura del Caos (Heraldos del Caos) en cualquier momento por 40co (35 al crear la banda) sin tener que buscarlas.
Reglas Especiales: Marca de Tzeentch, Magia de Tzeentch Avanzada, Concilio, Detrás de cada gran Cónclave hay una Efigie, Adorar a la Efigie

Concilio: Si una miniatura con ésta regla está a al menos 4UM o menos de otra con la misma regla ambas ganan un +1 al lanzamiento de hechizos.

Detrás de cada gran Cónclave hay una gran Efigie: Aunque el verdadero Jefe de la banda es la Efigie, de cara al público el líder es el Señor Hechicero. Se considera que tiene la regla Jefe pero con alcance 4UM, además la Efigie ni su Portador jamás podrán beneficiarse de su L. Si la Efigie es destruida definitivamente el Señor Hechicero ganará la regla Jefe, aunque deberás reclutar una nueva Efigie lo antes posible, cuando lo hagas, el Señor hechicero perderá la regla Jefe y el líder de la banda será la nueva Efigie.

Adorar a la Efigie: Cada vez que el señor Hechicero use su regla Concilio y esté bajo el rango de la regla Jefe de la Efigie, ésta podrá repetir la tirada de un dado en su próximo lanzamiento de hechizos por cada miniatura participante en el ritual que no sea el propio Señor Hechicero.

0-2 Magi del Cónclave: 40 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humanos, Nacidos del Caos
Equipo: Los Magi del Cónclave pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de vete tú a saber quién. Puedes comprarles una Armadura del Caos (Heraldos del Caos) en cualquier momento por 40co (30 al crear la banda) sin tener que buscarlas.
Reglas Especiales: Marca de Tzeentch, Magia de Tzeentch Básica, Concilio

0-2 Devotos del Cambio 65 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L8

Peana: bárbara
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: los Devotos del Cambio pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Líderes del Cónclave.
Reglas Especiales: Marca de Tzeentch, Lienzos de Tzeentch

Lienzos de Tzeentch: Estos cultistas se han abandonado totalmente a los designios de Tzeentch, rogándole que haga de ellos lo que le plazca, se entregan literalmente en cuerpo y alma a su dios. Cuando son reclutados, cada Devoto del Cambio deberá tirar en la siguiente tabla después de desplegar. Tira 2D6:

2:
3:
4-5: el héroe es un hombre pájaro.
6: gana Cuerpo Llameante y Ataques Flamígeros (5+, 1D3)
7: Mutante: Gana una mutación de la forma habitual. Podrá mutarse y tener una mutación máxima más de lo normal.
8-9: La carne del Devoto del Cambio se convulsiona y retuerce sobre si misma. Ganará las reglas Miedo y Eterno.
10-11: el Devoto del Cambio ha quedado sellado dentro de una arcana armadura. De él no queda nada más que su espíritu atrapado en ella. El Devoto del Cambio irá equipado con una Armadura del Caos que no se podrá quitar de ninguna manera y tirará en la tabla de heridas graves de las criaturas espirituales. Será Inmune a la Psicología, Venenos y Enfermedades, y Lento.
12: el héroe ha sido elegido por Tzeentch para la grandeza. Los líderes del Cónclave se deben de andar con cuidado. El Devoto gana Magia de Tzeentch Avanzada y montará en un pequeño disco de Tzeentch (igual que el normal, pero con HA3 F4 R4 H1 manteniendo la peana)


Secuaces

1+ Cultistas del Cónclave: 35 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: Equipo: los Cultistas del Cónclave pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Cultistas.
Reglas Especiales: Marca de Tzeentch, Hombres-Pájaro

Hombres-Pájaro: Estos cultistas son humanos que han sido mutados por el dios de la magia de forma que adquieren características de aves. Empiezan con la habilidad Vista de Águila, pero al reclutarlos puedes pagar para que avancen en su etapa de evolución, si en algún momento sacan el resultado de “El Chaval tiene Talento” en lugar de convertirse en héroes pasan a la siguiente etapa sin tener que pagar nada, una vez alcancen la etapa final podrán ascender a héroes sin problemas.

- Segunda Etapa (10co): Gana Sentidos Agudizados

- Tercera Etapa (15co): Las manos del Cultista se transforman en garras similares a las de un ave de presa, no sufrirá penalización alguna por luchar desarmado, además si combate sin armas tendrá  Penetración (1).

- Cuarta Etapa (20co): La boca y nariz del cultista desaparecen siendo sustituidas por un horrendo pico. Los agudos graznidos del Cultista enloquecen a cualquiera los suficientemente cerca como para oírlos. Cualquier enemigo en contacto con el Cultista deberá superar un chequeo de L durante la primera ronda de combate o sufrirá un -1 para impactar. No afecta a Inmunes a Psicología.

- Etapa Final (25co): Al Cultista le crecen unas desgarbadas alas de plumajes vistosos (y a veces de colores cambiantes). Gana la regla Volar, sin embargo el valor de M cuando utilices esta regla no serán los 10UM habituales, sino 2D6UM.

0-3 Huéspedes Demoníacos 30+Xco

M4 HA3 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L8

Peana: bárbara
Raza: Humanos, Nacidos del Caos
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Anfitriones del Caos, Inmunes a Psicología, TSE (5+)

Anfitriones del Caos: Los Huéspedes demoníacos mantienen pactos con terribles demonios de Tzeentch que alojan en sus cuerpos haciendo que aumente su tamaño y fuerza y dándoles extrañas capacidades. Al reclutar un huésped demoníaco debes reclutar obligatoriamente un demonio (su precio es el significado de la X) que quedará ligado a él y no aplicará la Inestabilidad Demoníaca. El Huésped ganará nuevas habilidades y reglas, dependiendo del demonio al que sea ligado.

Ascendidos:

0-3 Tzaangors: 65 coronas de oro
Los tzaangors son los peculiares y extravagantes hombres bestia que han recibido la marca de Tzeentch. Fieles a la naturaleza de El Que Cambia las Cosas, los Hombres Bestia de Tzeentch presentan formas y tamaños espectacularmente distintos y variados. No obstante, todos cuentan como mínimo con un rasgo excepcional, como tener el pelaje de muchos colores brillantes o con extraños dibujos en la piel, o cuernos de colores y formas muy vistosos, o alguna otra zona de su cuerpo de color chocante. También suelen poseer mutaciones, ya que, mientras que otros tipos de Hombres Bestia pueden no tener ninguna mutación particularmente llamativa, todos los de Tzeentch poseen al menos una.

M5 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: Nacidos del Caos, Hombres Bestia - Gors.
Equipo: los Tzaangors se pueden equipar con armas y armaduras de la lista de equipo de los Cultistas.
Reglas Especiales: Marca de Tzeentch, Resistencia al Daño, Furia Primitiva, Piel Dura (Armadura Natural 6+), Mutaciones.

0-2 Armaduras Malditas: 80 coronas de oro

M4 HA4 HP0 F4 R4 H1 I2 A1 L10

Peana: pequeña.
Raza: Criaturas Artefacto, Nacidos del Caos.
Equipo:
Reglas Especiales: Miedo, Criaturas Artefacto, Resistencia al Daño, Ataques Flamígeros (5+, 1D2), Armadura Natural (4+), Las Llamas del Terror, Ritual de Reconstrucción

Las Llamas del Terror: Cada vez que una miniatura falle un chequeo de miedo provocado por la armadura o huya del combate con ella gana inmediatamente 1D2 contadores de fuego.
Ritual de Reconstrucción: cuando una Armadura Maldita quede fuera de combate, deja un marcador en donde cayó. Un héroe de la banda puede ponerse en contacto con ella y no hacer nada durante todo ese turno más que intentar lanzar un hechizo de reconstrucción si no está trabado. La dificultad es 6+ e impide lanzar ningún otro hechizo o disparar, incluso por otras reglas especiales. Si es lanzado exitosamente, la Armadura Maldita vuelve a la vida, pudiendo actuar en su siguiente turno normalmente. Esta habilidad solo puede usarse una vez por batalla en cada Armadura.

0-1 Ogro-Hechicero de Tzeentch

M6 HA3 HP3 F4 R4 H3 I2 A3 L7

Peana: grande.
Raza: Ogro, Nacido del Caos.
Equipo:
Reglas Especiales: Marca de Tzeentch, Magia de Tzeentch Básica, Furia Rabiosa, Impactos por Carga (1), TSE (5+)

Furia Rabiosa: cuando sufra al menos dos heridas, durante el resto de la batalla el Ogro-Hechicero tendrá un +1 en sus tiradas para impactar, pero un -1 al lanzamiento de hechizos.

0-1 Ojo Maligno de Tzeentch:  coronas de oro
Nacidos de la imaginación sin límites de Tzeentch, una representación física del ojo sin párpado con el que se le identifica, los Ojos Malignos son una aberración formada por un cuerpo esférico con una boca grande con colmillos y un solo ojo en el frente y muchos tentáculos flexibles con ojos en la parte superior. Cada ojo de un Ojo Maligno posee una habilidad mágica diferente; el ojo principal proyecta un cono que debilita a sus víctimas, y los otros ojos utilizan diferentes habilidades mágicas (desintegración de objetos, transmutación de carne a piedra, sueño, inducción de miedo e infligir herida seria, entre otros dispares efectos).

M6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I2 A1 L8

Peana: monstruosa.
Raza: Nacido del Caos
Equipo: Ninguno.
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Inmune a psicología, .


Equipo Especial del Cónclave de las Maravillas

Lámpara de los Deseos

Caja de Puzzle Infinita

Báculo del Cambio
Disponibilidad: rara 11; Coste: 100+1D6x10 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3+1), Contundente, Golpe Mortal, Muerte Disforme

Muerte Disforme: una miniatura que quede fuera de combate por este arma provocará una explosión multicolor. Todas las miniaturas enemigas en un radio de 1D6 UM sufrirán un impacto de F1D6 y Penetración 1D3.

Bastón de la Mutabilidad
Disponibilidad: rara 11; Coste: 140+1D6x15 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), Contundente, Esencia del Cambio.

Esencia del Cambio: El portador puede repetir todas las tiradas de valores aleatorios de los hechizos de la Magia de Tzeentch, como Fuerza o Penetración.

Filo Mutador
Disponibilidad: rara 11; Coste: 120+1D6x10 coronas de oro
Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1D3; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Parada, Mutación Disforme

Mutación Disforme: cuando una miniatura quede fuera de combate por este arma, tira inmediatamente en la tabla de heridas graves. Si debe de ser borrada de la hoja de banda, se convertirá en un Engendro del Caos bajo tu control. Una vez acabada la batalla, el Engendro desaparecerá entre las ruinas.

Hoja de Llamas Multicolores

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: especial; Penetración: -; Reglas Especiales: Ataques Mágicos

Los ataques hechos con esta espada no causan heridas; en vez de eso, cada ataque que supere la tirada para herir (las tiradas de salvación por armadura no funcionan; sin embargo, las tiradas de salvación especiales si se pueden efectuar)  hace que el enemigo reciba inmediatamente 1D3 contadores de fuego, y recibe los daños por fuego inmediatamente, no solamente en las fases de recuperación.

Disco de Tzeentch
Disponibilidad: rara 11 (solo Heraldo de Tzeentch); Coste: 260 coronas de oro

Los discos de Tzeentch son criaturas especiales regaladas por El Que Cambia las Cosas a sus sirvientes más privilegiados. Son criaturas casi vivientes semi-inteligentes, fruto de fusiones arcanas de demonio y metal. Su estado normal es flotar silenciosamente sobre la tierra deslizándose en busca de presas que devorar. Al ser entidades demoníacas y criaturas de Tzeentch, los discos voladores tienen su propio poder mágico innato. Es posible que si un mago incrementa su poder, el Disco gane la habilidad de lanzar rayos eléctricos cuando se necesite, o se le materialicen apéndices,tentáculos y una boca metálica para atacar a sus enemigos en combate cuerpo a cuerpo. Se dice que son una variante de los demonios conocidos como Aulladores.


El Disco de Tzeentch es una montura, con todas las reglas que le afectan, con el siguiente perfil. El que lo reciba ganará la habilidad de monta (Disco de Tzeentch) inmediatamente, y ninguna otra miniatura podrá montarlo más que él, bajo ninguna circunstancia.

M3 HA3 HP0 F5 R5 H3 I3 A2 L10

Peana: grande.
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: ninguno, y no sufre penalización por ello.
Reglas Especiales: Demonio de Tzeentch, Grande, Volar, Controlado Mágicamente.

Espadas Malditas

Familiares del Caos

-Añadir un ataque de F4 con pen 1

-Repetir la tirada de un dado

-Comerse una disfunción

-Lanzar un hechizo extra una vez por batalla

-Dar +1TSA

-Dar +1 al lanzar hechizos

-Reducir en 1 punto las TSA y TSE de los enemigos

-
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Julio 24, 2014, 23:24:35 pm
Como veis, es una versión muy preliminar y que falta por definir casi entera.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 26, 2014, 16:12:43 pm
Voy poniendo algunas ideas para la banda:

- Deberían tener alguna regla parecida a la de Arcanistas de los Magos, eso o alguna facilidad extra para tener más fácil el conseguir hechizos, quizás permitir a los hechiceros que al tirar por desarrollo puedan repetir la tirada para ver si consiguen una nueva habilidad, para representar que se centran más en el estudio de la magia que en mejorar como guerreros.

- Tal vez podrían tener una TSE contra magia no-caótica.

- Los Huéspedes Demoníacos al quedar fuera de combate quizás podrían tener la posibilidad de dejar escapar a un horror rosa, y además pondría que si el huesped o el horror rosa mueren definitivamente ambos desaparecen de la banda. Adicionalmente los huéspedes deberían tener acceso a algunas reglas de los Demonios, quizás que sólo las aplicasen superando un chequeo de L o que sólo sean unas en concreto, como la TSE y la inmunidad a psicología.

- También deberían tener un acceso más fácil a todos los objetos raros de caracter mágico, tal vez teniendo un +2 a la hora de buscarlos, algún descuento, etc.

Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Julio 26, 2014, 16:38:18 pm
Probablemente también deberían tener acceso a demonios invocados. Queda mucho por hacer.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Julio 26, 2014, 17:12:37 pm
Doble posteo. Lo primero es ver el carácter y trasfondo de la banda. Yo los veo como un culto sectario, escondido, influyente y con poder. Ahora hay que perfilar a partir de ahí y darle un carácter.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 26, 2014, 20:02:16 pm
Sí, como mínimo deberían tener a algunos tipos con infiltración, de hecho se me ocurre que un poco en relación con la Vestimenta clandestina de los Cazadores de Brujas éstos podrían tener a un puñado de gente con infiltración y encapuchados, algunos podrían ser simples cultistas y otros directamente los huéspedes demoníacos, para que el susto al descubrirlos sea potente.

El tema de la influencia y el poder no se cómo meterlo muy bien.

Lo de los demonios invocados también me parece lo propio, serían sólo horrores rosas o habría algún bicho más?
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Julio 26, 2014, 21:19:43 pm
Solo hay 3 tipos de demonios de Tzeentch: horrores rosas, incineradores y aulladores, así que se puede elegir de ahí.

Esa idea mola, xD
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 29, 2014, 15:28:28 pm
Con la que se está armando con la magia de Tzeentch me están dando ganas de probar ésta banda y que hablen los resultados. Así que a ver si conseguimos que avance un poco  ;)

Empiezo por el coste que estimo deberían tener los héroes:

- Demonólogo 50co

- Cataclista 60co

- Paladines ¿unas 100 por lo menos? Esa I5 y A2 me parecen bastante potentes desde el principio, son mejores que los líderes de los Cultos demoníacos (en cuanto a atributos se refiere)

Ahora ya detalles varios:

- Los siervos del cónclave cuando ascienden a héroes deberían poder convertirse en paladines, yo no lespondría lamarca desde el principio, haría que la ganasen cuando asciendan a héroes.

- Relacionado con el punto anterior, como lo hablado en la Feria Ambulante del Caos yo pondría que ningún secuaz empezase con la marca de Tzeentch, sino que la ganan cuando suben a héroes.

- Comparado con el secuaz básico de la Feria los de ésta banda no tienen nada especial, como mínimo haría que pudiesen utilizar el fuego rosa de tzeentch. Y quizá que al ascender a héroes ganan la marca de tzeentch y hechiceros, ya así eliminamos a los hechiceros del cónclave o mezclar a los dos desde el principio. Éste es el punto que tengo menos claro, pero algo especial sí que deberían tener.

- Huespedes demoníacos, se me ocurre algo para que sean una alternativa a los demonios invocados. Éste es mi razonamiento: El Cónclave es una sociedad secreta que actúa dentro del Imperio por lo que no va a ir por allí con demonios sueltos pero sí dentro de los cuerpos de la peña y si nadie los ve no pasa nada por soltarlos un ratillo. En la práctica la cosa sería que los Huespedes tienen esos atributos y una TSE de 5+ (como los demonios) y si quedan fuera de combate y mueren (o sólo si quedan fuera de combate, como lo veaís) liberan al demonio que llevaban oculto y éste se traba inmediatamente con el tipo que le ha dejado KO.

Tirarías en una tabla tal que así para ver que demonio tenía dentro el pobre hombre: 1/2- Horror Azul 3/4- Horror Rosa 5- Incinerador 6- Aullador. Es un ejemplo de tabla, sólo conozco bien a los horrores azules y los rosas así que si los otros son una burrada no tengoni zorra, así que abierto al cambio totalmente.


Por ahora ésto y haber qué os parece.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Diciembre 29, 2014, 19:18:49 pm
A esta banda le falta mucho trabajo.

Date cuenta de que los "Siervos del Cónclave" son Guerreros del Caos. Vienen de una versión diferente de la banda, así que pueden transformarse en otra cosa.

Esa idea de los Huéspedes me gusta, y lo de añadirle cosas a los Cultistas también.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 13, 2015, 13:04:00 pm
Bueno, cosas que se me van ocurriendo:

- Podrían tener una regla relacionada con la esperanza, en plan de que si superan un chequeo de retirada fallido durante todo el turno siguiente reciben algún tipo de bono, puede que para impactar, para lanzar magia... puede que para ambos, representando que cuando peor esta la cosa tzeentch les salva el culo.

- Se me hace raro que tengan directamente paladines y guerreros del caos de primeras, eso lo veo más para los heraldos. Claro que tampoco se me ocurre muy bien que meter como sustituto.

- Para representar lo del poder e influencia que tienen podrían empezar con un poco más de calderilla.

Y no se me ocurre mucho más, aparte de lo comentado en el pasado.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Drawer en Febrero 14, 2015, 13:07:25 pm
Un posible sustituto podria ser gente barata y fanatica (que ha sido previamente engañada). Gente barata, mala (pura carne de cañon), pero muy insistente a cambio de tener que tirar en la tabla de heridas graves aunque no queden ko (representando que se dan cuenta de que les han timado. Esperanzados?

Lo de los chequeos de retirada que comenta Anselmo me gusta mucho

Podrian tener bonos al buscar cosas por eso de la habilidad o repetir la tirada del dinero extra que cuesta los objetos raros.

Por otro lado, algo que le daria mucha variedad a la banda es ponerles fácil el reclutar Espadas de Alquiler. En plan que el primero que cojen de cada tipo les sale más barato el mantenimiento o algo así.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 27, 2015, 22:39:07 pm
Bueno, pues DaniDiablo nos ha recordado que tenemos bastante olvidada a esta banda y ahora que hemos hecho un rework de la marca de Tzeentch creo que hay que ver si la sacamos un poco adelante. Cosas varias:

- Personalmente no me gusta mucho que haya Paladines o Guerreros del Caos, además de que la banda ya tiene un tipo resistente y fuerte en combate que son los Huespedes Demoníacos.

- Yo sustituiría a los Paladines por unos personajes que se han abandonado totalmente al cambio y a la voluntad de Tzeentch hasta límites absurdos. Serían gente con R4 y F4 al menos, aunque diría que con HA4 (tendrían Marca de Tzeentch). La idea sería que al principio de la partida antes de desplegar tirarían en una tabla y aplicarían sus efectos, que podrían ser un varias cosas distintas, entre ellas puede que Mutaciones, o al menos que puedan empezar con una mutación al ser reclutados. Me los imagino como tipos que tienen que ir encapuchados a todos lados ya que su cuerpo cambia y se retuerce constantemente.

- Las habilidades especiales aun son un sueño lejano, pero creo que debería haber más de una cosa que represente la estrategia superior que pueden usar al tener una red de informadores (puede que tener cosas como Arrebatar la Iniciativa al igual que Reikland), incluso elegir el modo de despliegue o cosas similares.

- Lo que dice Drawer de gente barata timada también puede ser buena opción, aunque debería haber hueco también para demonios invocados (a no ser que hagamos lo que comenté de que estuviesen dentro de los huespedes demoníacos, que a decir verdad pega más con todo el rollo ocultista de la banda).
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Octubre 28, 2015, 23:40:48 pm
Bien, movimiento!

-Bueno, si se los separa totalmente del concepto de tener guerreros del Caos se pueden sacar... a cambio de algo.

-Esos tipos mutantes molan

-Sí, pero queda mucho xD

-Yo creo que ambas opciones son posibles.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 29, 2015, 00:42:13 am
Iré pensando en posibles sustitutos y en como plasmar bien lo de los mutados raros. De momento estas son algunas ideas para reglas especiales y los Huespédes:

Discípulos del Cambio:
Todos los héroes de la banda empiezan con la marca de Tzeentch, cualquier secuaz que ascienda a héroe ganará la marca en lugar de tirar por desarrollo.

“Me encanta cuando los planes salen bien…”
: El Gran Plan de Tzeentch es imposible de comprender para un mortal (y probablemente incluso para otros dioses inmortales), sin embargo sus siervos trabajan sin descanso para cumplir su voluntad por extraños que les puedan parecer sus cometidos. Cuando termine la batalla si has perdido la batalla tira 1D6, con un 4+ el Jefe de la banda ganará un punto de experiencia como si hubiese sido el vencedor de la partida. Si has perdido la batalla, tira también 1D6, con un 5+ el Jefe no se llevará el punto de experiencia por jefe vencedor.

En la esperanza está el cambio (odio éste nombre con ganas suena a lema de politiqueo, pero no se me ocurre nada bueno):
Si la banda supera un chequeo de retirada tira en la siguiente tabla, suma un +1 por cada chequeo de retirada superado previamente. Tira 2D6

2: Los fervientes siervos del dios tienen una visión de su divinidad, que les insta a abandonar la lucha para ocuparse de asuntos más urgentes. Se considera que has fallado el chequeo de retirada, por lo que huyes de forma normal sin poder utilizar ningún objeto o habilidad especial para evitarlo.

3-5: Nada

6-8: +1 al lanzamiento de hechizos. No acumulable por ésta misma fuente, si vuelve a salir éste resultado repite la tirada.

9-10: Elige un edificio. Podrás situar inmediatamente un Horror Rosa bajo tu control durante 1D3 turnos (una vez acabado el tiempo o quede fuera de combate desaparecerá, en ningún caso podrás incorporarlo a tu banda). No puedes hacer que aparezca trabado en combate directamente.

11: Selecciona un héroe, durante éste turno podrá repetir 1D3 tiradas de dados fallidas.

12+: Selecciona una miniatura amiga que haya quedado fuera combate (necesariamente debe tener la Marca de Tzeentch), inmediatamente se levantará con H1.



0-3 Huéspedes Demoníacos 30+Xco


M4 HA3 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L8

Peana: bárbara
Equipo: ?

Reglas Especiales:
Anfitriones del Caos, Inmunes a Psicología, TSE (5+)

Anfitriones del Caos: Los Huéspedes demoníacos mantienen pactos con terribles demonios de Tzeentch que alojan en sus cuerpos haciendo que aumente su tamaño y fuerza y dándoles extrañas capacidades. Al reclutar un huésped demoníaco debes reclutar obligatoriamente un demonio (su precio es el significado de la X) que quedará ligado a él y no aplicará la Inestabilidad Demoníaca. Cuando el Huésped quede fuera de combate el demonio aparecerá automáticamente en su lugar, si el huésped estaba trabado en combate el demonio se trabará también y no se considera que nadie haya cargado. Si en algún momento el huésped debe ser borrado de la hoja de banda el demonio también y viceversa.

Quedaría indicar los precios de los demonios y cuales se podrían reclutar.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Drawer en Octubre 29, 2015, 00:50:22 am
Creo que lo fundamental de la banda debe ser el caos propio de Tz a la hora de jugar la banda (en el buen sentido XD). Es decir, jugar confunciendo al rival con la posición de las tropas, con efectos troles y aleatorios que hacen que algo que no era una amenaza se puede engordar y liarla. Con efectos que provoquen al enemigo atacarse entre si y cosas similares.

Un poco deberia ser el estilo del azul en magic.


Los heroes no los haria demasiado fuertes en atributos (aunque me mola la idea de los abandonados al cambio) pero con mucha magia en la banda.

Podria ser muy interesante meter algo relacionado con el último parrafo del trasfondo


edit:

En la regla de los puntos de victoria, en la última frase es si has ganado. Me encanta como la has puesto jeje

Me gustan los otros dos planteamientos.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: DaniDiablo en Octubre 29, 2015, 07:25:34 am
Yo al demonólogo le pondría un precio de 45 co, es igual que los magos del cónclave pero con magia del caos en lugar de la de tzeentch.
El pirómano sin embargo ya tiene un mejor perfil
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Octubre 29, 2015, 23:09:16 pm
Yo creo que lo más importante para poder hacerlo todo bien es fijar bien su trasfondo, ¿Qué vamos a hacer que sea exactamente esta banda? Puede ocurrírsenos cualquier cosa, he ahí la fumada que es la Feria Ambulante del Caos.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 31, 2015, 20:58:23 pm
Como ya pusiste hace un tiempo serían gente tipo cultista/organización con poder o influencia, no se si fue aquí o en otro lado con el emisario Oscuro, pero algo que podría representar ésto sería la posibilidad de sobornar espadas de alquiler o algo así para que se vuelvan en contra del enemigo.

Se me ocurre que antes de empezar la batalla podrías apuntar en un papel un espada de alquiler de una banda rival, pagar de tu bolsillo el doble de su coste de mantenimiento y en cualquier momento de la partida revelar a quién has sobornado y pasas a controlarlo como si fuera de tu banda (de hecho pasaría a ser un espada de alquiler reclutado por ti salvo que no seas un Patrón aceptable según su descripción). Eso sí, sobornar podrías sobornar a cualquiera, representando que le comen la cabeza un poco y que el espada en cuestión tampoco tiene mucha idea de con quién está tratando realmente.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Octubre 31, 2015, 21:12:30 pm
Se me ha venido a la cabeza una organización medieval llamada la Liga Hanseática, básicamente empezó como una federación comercial que acabó siendo casi casi un estado dentro de un estado débil como era el Sacro Imperio Romano; que tal una Liga Tzeenchática?
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 02, 2015, 01:25:01 am
No me termina de convencer ése enfoque, el Cónclave debería ser más rollo sociedad secreta más que un estado "reconocido", además yo lo entiendo como una organización que tiene miembros por todo el mundo trabajando en distintos sitios. Bueno, lo podemos plantear de distintas formas, pero el caso es en términos de reglas, ¿qué lo representaría?

No se, los veo como unos pocos que se dedican en cuerpo y alma a dirigir sus operaciones y luego la gran mayoría diseminados por el mundo a modo de espías.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 02, 2015, 01:33:53 am
Si bueno, era solo una fumada, xD.

Lo suyo sería ser la tipica secta vaya. Veamos como quedan los héroes, mantendrías al cataclista y demonólogo?
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 02, 2015, 01:47:13 am
Sí, creo que sí que los dejaría, aunque se al tener la marca de Tzeentch puede aprender su magia, mientras que el Maestro no tiene ninguna forma de aprender magia de fuego o rituales del caos, cosa que me parece rara ya que debería ser el tipo con mayor acceso a distintas escuelas de magia, pero bueno, eso se puede arreglar en las habilidades especiales.

Creo que he encontrado un buen modelo para cosas más concretas de la banda, la Mano Púrpura http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/La_Mano_P%C3%BArpura
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 02, 2015, 01:57:14 am
Sí, ya había echado un ojo yo a la Mano Púrpura, pero me parece que está explicada bastante por encima; no aporta nada vaya.

Ya que se llama el "Cónclave de las Maravillas", debería haber algo que represente esas maravillas, en forma de conceder deseos o algo así.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 02, 2015, 02:06:14 am
Puede que una versión corrupta de una lámpara de los Djinn representase eso bien.

Qué opinas de lo que puse de poder sobornar a espadas de alquiler enemigos? También creo que deberían empezar con algo de dinero extra para representar lo de la influencia y poder que tienen, puede que para compensarlo (y también en relación con cosas que salían en la Mano Púrpura) poner que siempre tienen que tener al menos 9 miembros en la banda, y que sí por cualquier motivo tienen menos la prioridad a la hora de gastar el dinero es reponer gente.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 02, 2015, 02:18:09 am
Lo de obligar a 9 tíos en una banda con tíos caros me parece poco factible; pero lo del dinero extra y poder sobornar peña sí que lo veo bien.

Los héroes serían entonces el Maestro, el Cataclista, el Demonólogo y los 2 tipos que mutan no? A esos dos me los imagino yendo con una capa y capucha por encima para que no se les vea como son realmente y cuando llega la hora de pegarse se la quitan y muestran sus "encantos".

De secuaces es lo que menos tenemos, solo los cultistas base (que algo habrá que darles), los Huéspedes y quizás el draco y los hechiceros.

Locura: y si los huéspedes son el secuaz base? XD
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 02, 2015, 02:38:06 am
Es exactamente como me imaginaba a los tios mutantes, así que perfecto. Parte del rollo del cambio constante que se me ocurre es que cada vez que dejan KO a un enemigo pueden (o deben) someterse al juicio de Tzeentch y darle la bienvenida al Cambio, con lo que eliges uno de tus atributos (no cualquiera, H y L por ejemplo no), tiras 1D6 y así se queda su valor el resto de la batalla.

Yo a los cultistas los mantendría como el secuaz base, aunque no se muy bien qué meterles, hace tiempo dije que tuvieran las llamas rosas del equipo especial, ahora ya no lo tengo muy claro. Lo que les metería tanto a ellos como a los Huéspedes es loq ue dije de una regla similar a Vestimenta Clandestina y además Infiltración.

Estoy pensando que los Huespedes Demoníacos les pones una capucha y más o menos los ocultas, pero no es el mismo caso con el Draco... pero bueno, algún bicho gordo tienen que tener y son gente de recursos así que supongo que se las pueden apañar para esconderlo de alguna forma.

Los Hechiceros de secuaces tengo mis dudas, aunque desde luego en una banda de tzeentch hay motivos para que estén.

Si los demonios los ligamos exclusivamente a los Huespedes aun queda algo de hueco para meter cosas, puede que unos Asesinos quedasen bien.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 02, 2015, 02:45:54 am
Yo es que siendo un cutlo de Tzeentch los veo sin llevar "cultistas rasos" como pasa con el Culto de los Poseídos; además así evitamos que sean bandas parecidas. Algo original de secuaz básico, rollo los demonios que invocan, hombres págarjo, los propios huéspedes o algo así; los veo que tienen que tener bastantes cosas raras.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 02, 2015, 14:41:45 pm
Pues lo de los hombres pájaro me gusta, se les puede meter sentidos agudizados y vista de águila, puede que una versión cutre de Volar, todo esto estilo mutaciones que coges al reclutarlos para elegir como de transformados están.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: DaniDiablo en Noviembre 02, 2015, 18:25:28 pm
Yo la versión cutre de volar la utilize en una banda que cree por mi cuenta, un culto a las nagas (ojo, que no a nagash) y lo que hacia era que podían escojer volar pero con distancia limitada, sólo desde un punto de altura o sólo en línea recta
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Drawer en Noviembre 02, 2015, 19:52:13 pm
Idea loca va:

Podian tener una regla especial que cambia batalla a batalla según por lo que se están haciendo pasar.
Es decir, estos tipos se dedican a seguir el plan de Tz maquinando y con subterfugios haciendose pasar por otras cosas. Así pues, tienen una serie de reglas que representan distintos "encubrimientos" del cónclave. En función de una cosa u otra tienen distintos efectos, que pueden ir desde tener efectos más propios de otros dioses del caos a hacerse pasar por imperiales y acceder a espadas de alquiler que normalmente no podrian. Evidentemente como buenos seguidores de Tz esto tendria una componente aleatoria (tirar en cada post-partida a ver si cambia) y algo de poder decidir (pagando X co se cambia).

En definitiva, una banda con unas reglas de banda cambiantes.

Esto tambien se podria combinar con lo dicho y hacer parte de la banda más clandestina de este tipo (seria un puntazo que se pudiesen hacer pasar por cazadores de brujas y usar la regla de Vestimenta Clandestina tal cuál XD) y otra más con los mutantes más tipicos de Tz
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: DaniDiablo en Noviembre 02, 2015, 20:38:37 pm
Me ENCANTA tu idea, bueno todas ellas
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Drawer en Noviembre 02, 2015, 22:15:13 pm
Gracias!!

Ala... Se me ha borrado el último post...

Era una idea para el jefe, podria tener alguna regla que le permitiese salvarse de quedar ko cambiandose por un cultista para representar que en realidad no era él sino solo un esbirro (lo clásico de las peliculas XD)
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: DaniDiablo en Noviembre 07, 2015, 23:55:57 pm
No término de entenderte, que cuando muere (en batalla) tiras y alomejor lo sustituyes por uno de los secuaces ?
Voy muy desencaminado?
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 08, 2015, 00:56:02 am
Diría que es el típico reemplazo, así que sí, debe de ser lo que comentas.

Eso lo pondría como alguna habilidad especial de la banda, o propia del jefe, lo que se vea mejor, sobre las otras ideas locas de que se hacen pasar por otra gente lo voy a tener que ver por escrito, no me disgusta la idea, pero parece compleja (yo es que soy más de Slaanesh, oiga).
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: DaniDiablo en Noviembre 08, 2015, 19:45:12 pm
Yo, acérrimo seguidor de tzeentch (aunque me gusten los reiklandeses en 40k uso demonios) pienso que esta banda debe tener muchas cosas que varíen de la suerte, y ya se que es pronto para el equipo pero en 40k hay cosas interesantes: báculo de cambio (F+2 p- y genera explosiones con cada impacto) y el filo mutador (esto estaría muy cheto y tendría que verse como se pone, genera engendros cuanto mata a "héroes" o capitanes de escuadra)
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 08, 2015, 21:21:53 pm
De 40K tengo 0 conocimiento, pero Shandalar puso armas con esos nombres y efectos parecidos en la Hueste Demoníaca de Tzeentch:

http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=447.0

Lo que no se es si esas armas no deberían ser exclusivas de los demonios de Tzeentch y no tanto de sus seguidores humanos, me explico mejor poniendo el ejemplo de Nurgle. Digamos que los seres humanos seguidores de los dioses del caos con acceso a las armas más potentes de sus respectivos dioses deberían ser los Heraldos del Caos (en el caso de Nurgle tienen el Mangual doble de Nurgle), en categoría por debajo de ellos estarían las bandas "especialistas" (Feria Ambulante del Caos, Cónclave de las Maravillas y cuando las hagamos la Compañía Carmesí y el Culto del Placer), de estos últimos el único ejemplo completp que tenemos es la Feria, que tiene las Armas Plagadas (y otras cosas), que según se mire están un escalón por debajo del Mangual de Nurgle.

A loq ue quiero llegar es a que no estoy seguro de si deberíamos usar las mismas armas de los demonios para los seguidores humanos, no me opongo, pero también estaría muy bien que sean armas acordes al estilo de la banda. Si tenemos en cuenta que estos son cultistas probablemente algún tipo de báculo sea lo ideal, además algo estoy pensando en relación con Vestimenta Clandestina y lo que dijo Drawer para sacar unas túnicas con Capucha que tengan algún efecto chulo, puede que invisibilidad, puede que adoptar la apariencia de otra gente, algo pensaré.

Por ahora creo que lo primero es terminar el secuaz básico. A mí lo de los hombres pájaro me gusta, iré desarrollandolo como vea y haré una propuesta.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 08, 2015, 21:33:22 pm
Hombres pájaro pueden estar muy bien sí.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 08, 2015, 21:46:23 pm
Y he aquí la propuesta de los susodichos:


Cultistas del Cónclave 35co


M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña

Raza: Humano, Nacido del Caos

Equipo: a saber…

Reglas Especiales: Hombres-Pájaro

Hombres-Pájaro:
Estos cultistas son humanos que han sido mutados por el dios de la magia de forma que adquieren características de aves. Empiezan con la habilidad Vista de Águila, pero al reclutarlos puedes pagar para que avancen en su etapa de evolución, si en algún momento sacan el resultado de “El Chaval tiene Talento” en lugar de convertirse en héroes pasan a la siguiente etapa sin tener que pagar nada, una vez alcancen la etapa final podrán ascender a héroes sin problemas.

-   Segunda Etapa (10co): Gana Sentidos Agudizados

-   Tercera Etapa (15co): Las manos del Cultista se transforman en garras similares a las de un ave de presa, no sufrirá penalización alguna por luchar desarmado, además si combate sin armas tendrá Poder de Penetración (1).

-   Cuarta Etapa (20co): La boca y nariz del cultista desaparecen siendo sustituidas por un horrendo pico. Los agudos graznidos del Cultista enloquecen a cualquiera los suficientemente cerca como para oírlos. Cualquier enemigo en contacto con el Cultista deberá superar un chequeo de L durante la primera ronda de combate o sufrirá un -1 para impactar. No afecta a Inmunes a Psicología.

-   Etapa Final (25co): Al Cultista le crecen unas desgarbadas alas de plumajes vistosos (y a veces de colores cambiantes). Gana la regla Volar, sin embargo el valor de M cuando utilices esta regla no serán los 10UM habituales, sino 2D6UM.


Una de las ideas que me dan estos tipos es que una de las habilidades especiales de la banda (limitada probablemente al jefe y los magos, no a los otros dos héroes) sería el ganar la regla Hombre-Pájaro, para los héroes podría funcionar de forma algo diferente.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 08, 2015, 23:33:42 pm
Oye pues mola la idea, aunque quizás cuesta demasiado que vayan transformándose no?
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 09, 2015, 01:01:40 am
Sólo cuesta pasta si quieres poner las mejoras de golpe al reclutarlos, si simplemente obtienes el chaval tiene talento es gratis. De todas formas se puede cambiar el sistema o abaratarlo.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: DaniDiablo en Noviembre 09, 2015, 06:41:52 am
A mi también me gusta
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 09, 2015, 18:55:51 pm
Os pongo la propuesta de los héroes 0-2 que podrían sustituir a los Paladines, como siempre todo abierto a cambios (especialmente el nombre, que como de costumbre no me convence):

0-2   Pieldisformes

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L8

Peana: bárbara

Raza: Humano, Nacido del Caos

Equipo: ¿

Reglas Especiales: Marca de Tzeentch, Lienzos de Tzeentch

Lienzos de Tzeentch:
Estos cultistas se han abandonado totalmente a los designios de Tzeentch, rogándole que haga de ellos lo que le plazca, se entregan literalmente en cuerpo y alma a su dios. Al principio de cada partida cada Pieldisforme deberá tirar en la siguiente tabla después de desplegar. Adicionalmente cada vez que ocurra un suceso aleatorio (si sale un suceso aleatorio que produzca varios sucesos en cadena sólo tiras una vez, no una vez por cada suceso) tira 1D6, con un 6+ vuelves a tirar en la tabla (sin que desaparezca el efecto anterior). Tira 2D6:

2: Tira inmediatamente en la tabla de heridas graves, si sale algún resultado que implique que el héroe se pierda la siguiente batalla aplícalo inmediatamente en esta partida, el héroe simplemente cruza un extraño portal multicolor y desaparece de la vista de sus compañeros.

3: El héroe tiene un -1 en todos sus atributos (hasta un mínimo de 1). Dura hasta el final de la partida.

4-5: Tira 1D3, ése es el número de atributos que sufren un -1. Tira 1D3, ése es el número de atributos que ganan un +1. Dura hasta el final de la partida. En ambos casos los atributos son elegidos de forma aleatoria y nunca podrán salir HP, H o L.

6: Comienza la partida con 1D3+1 contadores de fuego, mientras tenga contadores, también tendrá Ataques Flamígeros (5+, X), donde X es igual al número de contadores de fuego que tenga el Pieldisforme. Dura hasta el final de la partida.

7: Nada

8-9: La carne del Pieldisforme se convulsiona y retuerce sobre si misma. El Pieldisforme causará Miedo, si ya lo causaba obligará a sus enemigos a repetir los chequeos de miedo superados. Adicionalmente tira 1D6, con un 5+ podrá eliminar automáticamente una herida grave aleatoria que tuviese anteriormente 8esto implica que si hubiese perdido un miembro con anterioridad lo recuperará).

10-11: Tira 1D6: 1-3= +1TSA; 4-6= +1TSE. Dura hasta el final de la partida.

12: Mutación: Gana una mutación de la forma habitual. Al final de la partida tira 1D6, con un 4+ ganas la mutación de forma permanente.


No tengo ni zorra de cuanto deberían costar y probablemente merezcan más de un ajuste, no hay que estar tirando constantemente, pero sí que está siempre el peligro con los sucesos aleatorios que saque cualquiera. El resultado 2 probablemente haya que cambiarlo si induce a lios, pero por ahora no se me ocurre mucho que sea equivalente.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: DaniDiablo en Noviembre 09, 2015, 21:50:33 pm
Me gusta y de coste no tengo ni idea, quizá 50co?
Y de nombre a mi tampoco me convence, que os parece algo como "entregados" o de ese estilo?
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 09, 2015, 22:04:47 pm
Me molan mucho.

El nombre también se lo cambiaría por algo que recuerde más a que son un culto. Entregados puede quedar bien, o Devotos del Cambio o algo así.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 09, 2015, 23:02:13 pm
De coste bien mirados diría que tiran hacia las 60-70co, por compararlos con un Orco Grandote, les sacan puntos en I, L y tienen dos reglas especiales (una de ellas una marca del caos).

De nombres la verdad es que me gustan los dos.

Con los ajustes que les podamos hacer ya tenemos los héroes, de secuaces están los hombres-pájaros que la base está básicamente terminada, de los huespedes demoníacos qué tal veís la última versión que puse?

Del resto tenemos:

- Siervos del Cónclave
- Hechiceros del Cónclave
- Draco de Tzeentch

Los Siervos eran en esencia guerreros del caos, que por lo mismo de lo de los paladines yo no los veo mucho, y la opción de secuaz de CaC ya la cumplirían los Huespedes. Ése espacio lo puede ocupar alguna cosa que nos inventemos o lo que es más fácil algún demonio invocado que no esté ligado a un Huesped Demoníaco.

Con los Hechiceros tengo mis dudas, básicamente se me hace raro secuaces con marca de Tzeentch o su magia, si Tzeentch les ha dado marca y son hechiceros por lo menos que sean héroes, no? No se... Personalmente creo que la mayor parte de la magia debería estar concentrada en los héroes (en parte también para que no se vaya de las manos). Soy de la opinión de que se podrían sustituir por otra cosa (también de la misma forma que los Siervos, puede ser o por alguna cosa única o directamente demonios invocados).

El Draco no le veo mayor problema, algo barato está, simplemente.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: DaniDiablo en Noviembre 10, 2015, 06:51:32 am
Alomejor los hechiceros podrían tener alguna magia"light" como las minimagias de la banda de magos pero para secuaces, en plan regalos.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 10, 2015, 11:32:32 am
Podría ser, aunque de todas formas todos los que tengan la marca de tzeentch van a poder lanzar sus fuegos, que aunque técnicamente son un disparo, meten ataques mágicos y demás.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Khurzluk en Mayo 14, 2016, 02:23:43 am
Con lo de hombres pajaro... Vieron los Tzaangors de la silver tower?? Eso podria ser la version final del chobi
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Mayo 14, 2016, 12:16:47 pm
Justo lo hablamos el otro día, que lo de la silver tower va a venir de lujo para esta banda y la de demonios de Tzeentch xDDD
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Neithan en Mayo 14, 2016, 14:50:00 pm
 Viene también un minotauro de Tzeentch que quizás peque mas aquí y el draco en la banda de demonios siendo una criatura disforme y el bicho gordo.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Drawer en Mayo 14, 2016, 16:14:41 pm
Para hombres bestia con la marca de Tz son muy interesantes
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Neithan en Mayo 14, 2016, 16:20:27 pm
 Hay es donde mas pega desde luego pero pienso que hay muchos frentes abiertos para crear mas bandas ya que también hay khornegors y pestigors que también dan para muy buenas bandas pero lo veo en un futuro no ahora.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Khurzluk en Mayo 14, 2016, 16:53:16 pm
Wowowowoo... Me estan diciendo que mis bestias pueden tener marcas del caos?? 0.o
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Drawer en Mayo 14, 2016, 17:11:59 pm
Hubo una temporada que estaba la opción en la de hombres bestia.... Pero creo que se quito porque se iban de madre porque no lo veo. Pensaba que se había dejado
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Khurzluk en Mayo 14, 2016, 17:18:18 pm
Drawer acabas de jugar con mi pobre corazon :'(
Aunque no veria mal tzaangors en esta banda... No se si habria manadas mixtas de dioses (x lo general las bandas de hombres bestias son adoradoras de los 4)
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Neithan en Mayo 14, 2016, 18:07:57 pm
Es como todo normalmente adoran a los cuatro dioses pero siempre hay disidentes.
Ahora con silver tower se puede dar un empujón a esta banda.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Mayo 14, 2016, 21:58:02 pm
El "ogro-o-lo-que-sea" de Tzeentch aquí puede quedar bien, y esa especie de iniciados también.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 19, 2016, 17:17:55 pm
(http://fotos.miarroba.es/fo/8b87/225840884F34583022CB3858302212.jpg)

(http://fotos.miarroba.es/fo/8556/225840886137583022E03858302224.jpg)

Los hechiceros de los Mil Hijos son casi casi aprovechables... con algún retoque mínimo, las servoarmaduras pasan por armaduras del Caos; los Tzaangors éstos van con pistolas, pero no hay que comprar el Warhammer Quest para tenerlos.

Será una señal para seguir con esta banda?
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 19, 2016, 17:39:22 pm
He actualizado el principal con algunas de las cosas que habíamos comentado.

Creo que lo más importante era lo que quedaba de las reglas especiales que no nos poníamos de acuerdo en qué poner.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 19, 2016, 17:48:45 pm
Tuviste una idea en los Poseídos (hay que darle a las Mutaciones...) de unos tíos que llevaban una efigie que hacía cosas y podía ganar aun más cosas que creo que quedaría muy bien.

El principal problema que veo con esta banda es que no tenemos un trasfondo, vamos dando palos de ciego porque no hemos creado una base sobre la cual construir la banda, no tenemos una idea concreta de lo que debe de ser y estamos intentando hacerlo al revés, meter las tropas y luego intentar darle una coherencia trasfondística a eso, lo que creo que es un error.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 19, 2016, 18:15:35 pm
Cierto, eso se podría aprovechar.

Hablamos de que la idea de base era un culto con influencia y riquezas, parte de lo que hay por ahora está representado, cultistas y magos de tzeentch, pero la parte de la influencia es claramente la que falla. Podrían tener acceso más fácil a buscar objetos o directamente que una vez por fase de comercio puedan no necesitar tirar rareza para encontrar un objeto (uno que no sea de su equipo especial y posiblemente que tampoco sea un arma, por eso de tener un rollo más académico), puede que ésto con alguna que otra limitación más. Algunos héroes (puede que sólo el jefe) podría empezar con un arma enjoyada algo más barata de lo normal.

También comentamos que podrían empezar con algo más de calderilla igual que los Marienburgueses.

Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Neithan en Noviembre 19, 2016, 18:20:18 pm
 Pero sus héroes son humanos no? Quiero decir que los Marines de los Mil Hijos serian buenos para los Heraldos pero estos son mas humanos con picos, garras y alas.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 19, 2016, 18:42:41 pm
Hombre, pasan por hechiceros del Caos tranquilamente los de los mil hijos.

Voy a tener que pensar en un trasfondo claro a partir de eso, para ver como entran ahí las demás cosas.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Neithan en Noviembre 19, 2016, 18:52:37 pm
Si son buenos hechiceros para representarlos, pero lo que quiero decir es que esta banda en concreto esta formada por humanos "bendecidos" por Tzeentch y no guerreros del Caos.
Por ejemplo, los Tzeengor son buenos secuases basicos y algunos de la caja de Silver tower valen para Héroes.
Pero los Hechicero pegan mas en la banda de Heraldos.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 19, 2016, 20:05:12 pm
Bueno, el Maestro del Cónclave tiene peana bárbara y los devotos también, son humanos pero hasta cierto punto, es lo que tiene el Caos.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: DaniDiablo en Noviembre 20, 2016, 21:41:52 pm
A ver, mas que nada yo los veo como mezcla entre guerreros del caos y humanos simples, como serian los de la feria. Tienen que tener personalidad, y que resalte mas el hecho de que siguen a tzeentch, que no sean como los heraldos.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 21, 2016, 00:12:29 am
A ver qué os parece. Es un boceto del trasfondo, no es la versión definitiva ni mucho menos, pero ya podemos partir de algo:


Esperanza. Nadie pensaría que fuera peligrosa, pues es la esperanza lo que permite a la gente llegar a más, mejorar su suerte y sobrevivir frente a las adversidades. Pero la esperanza es también el deseo de cambiar, la voluntad de recrear lo que ya existe. La esperanza socava el orden establecido, modifica lo que considera injusto, transforma las cosas al antojo de los sueños; es el capricho que conduce a la senda de la condenación. Por eso Tzeentch es el dios más peligroso de todos, pues cualquiera con buenos pensamientos puede acabar siendo su devoto servidor.

Tzeentch ofrece un gran poder a sus servidores, pues el más común de los mortales puede convertirse en un poderoso hechicero si recibe la bendición de El Que Cambia Las Cosas. Pero cada uno de sus dones conlleva un precio terrible, pues sus seguidores son retorcidos y grotescos, seres extraños alterados mediante mutaciones y corrupción. Pero, a pesar de los riesgos que entraña el adorar a Tzeentch, las recompensas y la promesa de poder son demasiado grandes para ser ignoradas. Los esbirros de Tzeentch son los más poderosos de todas las sectas caóticas, pues mientras que los seguidores de Slaanesh son individuos decadentes que solo buscan autocomplacencia y satisfacción, los esbirros de Nurgle propagan la muerte y la corrupción, y a los fieles de Khorne solo les mueve la violencia, las sectas de Tzeentch tienen una motivación bastante clara: reformar el Imperio y la civilización humana a su imagen y semejanza.

Y, precisamente, en estos oscuros tiempos si hay algo que la gente necesita es esperanza. La anarquía reina en el otrora poderoso imperio de Sigmar, ningún emperador se ciñe su corona, los bandidos campan a sus anchas, los hombres bestia y pielesverdes saquean sin oposición y los corruptos nobles y burgueses se llenan los bolsillos a costa del sufrido pueblo mientras son a la vez incapaces de arreglar nada. Entre semejante sumidero de vileza, las personas necesitan algo a lo que aferrarse. Algo que les haga salir de la desesperación y encarar el futuro con otra perspectiva. Necesitaban creer.

Y en este caldo de cultivo ideal para el Gran Conspirador empezó a propagarse el rumor de un nuevo culto. Al principio, eran solo susurros, sabidos por casi nadie. Un grupo de personas que ayudaban a la gente que acudía a ellos. Los enfermos se curaban, los pobres prosperaban, el desesperado encontraba consuelo. Ofrecían esperanza, esperanza en un futuro mejor, en conseguir salir de la penosa situación que vivían. Y empezaron a hablar del fundador del grupo, conocido como el Padre de los Deseos.

Nadie sabe de donde salió el Padre de los Deseos. Nunca nadie le ha visto la cara, pues siempre va cubierto con una blanca túnica y una máscara dorada le cubre el rostro. Algunos dicen que su acento parece árabe; otros, no lo saben ubicar; hay quien incluso dice que cada vez que habla hay una sutil diferencia, por lo que su voz cambiaría con el tiempo. Gracias a su magia, o a exóticas lámparas traídas de la lejana Arabia, o incluso de extraños dispositivos de las junglas de los templos en ruinas de Lustria y las Tierras del Sur, el Padre de los Deseos y sus acólitos empezaron a obrar milagros.

Pronto, más personas se interesaron. Pero cada uno solo podía llevar a una sola persona a un acto. Según crecieron en número, empezó a aparecer gente de mayor clase social. El Padre de los Deseos tenía buenas palabras para todos, y hablaba siempre de un gran benefactor que cuidaba de todos ellos. Lenta pero inexorablemente, los miembros de estos pequeños cónclaves empezaron a ganar influencia y poder. Sutilmente, sus motivaciones y creencias habían sido poco a poco dirigidas por el Padre de los Deseos. Al final, llegaron a tener influencia real en la vida de la ciudad.

Solo fue cuestión de tiempo que el Padre mandara a su camarilla de acólitos a esparcirse por otras ciudades del Imperio, para poder obrar milagros y que a todas partes llegase el bendito toque del Gran Benefactor. Y así fue como el Cónclave de las Maravillas, la más poderosa secta de Tzeentch, se extendió por un tumor por todo el Imperio.

El Cónclave tiene una estructura de mando muy rígida. Solo los más inteligentes y válidos ascienden de iniciados. Los que quedan abajo acaban tan bendecidos por Tzeentch que dejan de poder salir a la calle normalmente, y se convierten en los servidores de los altos cargos del Cónclave. Sus múltiples mutaciones y grotesco aspecto de pájaro les hace imposible vivir en sociedad.

Hay muchos ritos que se realizan, desde el uso de artefactos mágicos como invocaciones de demonios, rituales para hablar con poderosos señores demoníacos y pedirles su bendición, o llamadas para que los hombres bestia tocados por Tzeentch se vean atraídos por una llamada imposible de resistir. Una de las más exóticas artilugios que tiene el culto son las Efigies de la Luz. Estas efigies con aspecto draconiano o de cuervo son portadas con gran reverencia por musculosos y encapuchados miembros del culto, y a través de ellas el Gran Benefactor concede milagros, habla con sus fieles e invoca fuegos multicolores. También son habituales los rituales con cabras, serpientes y gatos, en los que se invocan a poderosos entes malignos; y la creación de familiares mágicos.

La casta gobernante del culto son hechiceros de gran poder. Muchos de ellos proceden de la nobleza, o eran brujos perseguidos por los Cazadores de Brujas. Ahora, llevan adornadas y barrocas armaduras bajo sus túnicas, y manejan un poder sin igual. Ellos animan a los demás miembros a entregarse por completo al Padre de los Deseos, y a mantener siempre viva la esperanza de un gran futuro, un futuro en el que el Padre de los Deseos se convierta en el Emperador y traiga una nueva era de paz y prosperidad a las gentes del Imperio.

Como es de esperar, los Cazadores de Brujas buscan sin descanso el más mínimo rastro del Cónclave de las Maravillas. Suponen una amenaza terrible para el Imperio, y deben de ser destruidos hasta el último miembro. Sus células son casi imposibles de encontrar, y nunca se sabe si el culto ha resultado destruido o si tan solo era una mínima parte de su tamaño real. Las defensas de estos lugares secretos son formidables, pues el Cónclave despliega toda su hechicería para defenderse. Demonios, Tzaangors, bestias hechiceras, humanos sobre los que se han hecho aberrantes rituales y flotan lanzando rayos poseídos por demonios…

Con la caída del cometa sobre Mordheim, el Cónclave se ha movilizado como nunca antes se había visto. El Padre de los Deseos tiene un gran interés en los fragmentos de piedra bruja que inundan la ciudad, y ha prometido grandes dones para aquellos que le traigan grandes cantidades. Los miembros del Cónclave de todas partes del Imperio se han desplazado a la Ciudad de los Perdidos, en donde pueden llevar a cabo sus rituales mágicos sin peligro y seguir practicando su blasfemo culto. Usando mutantes, magia, las poderosas Efigies por la que su señor les habla y da poder y con la gran astucia que les caracteria, pronto este retorcido plan de Tzeentch verá sus resultados.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 21, 2016, 00:51:57 am
Me gusta, me gusta bastante, creo que así gana más coherencia con lo de meter a los tipos de la efigie e incluso los demonios y tzaangors.

Según el texto finalmente lo que tendríamos como base de la banda sería:

Héroes

Maestro del Cónclave
Demonólogo
Cataclista
2 Devotos del Cambio

Secuaces

Cultistas del Cónclave
Huespedes
Tzaangors (sustituyen a los Siervos)
Portadores de la Efigie (sustituyen a los Hechiceros o sustituyen al Draco de Tzeentch? Yo diría que sustituyesen a los Hechiceros y que se quede el draco)

Con ésto más o menos claro hay que tirar por las reglas especiales, que será de lo más importante.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 21, 2016, 00:58:17 am
La sección de héroes la podemos retocar incluso.

El Demonólogo y el Cataclista la verdad es que no los veo demasiado justificados. Podemos convertirlos en "Magos del Cónclave" base, es decir, hechiceros del Caos. Quizás con alguna regla, quizás con posibilidad de personalización. O incluso podemos inventar algún héroe nuevo.

Yo dejaría al Draco también, y creo que esta banda puede ser la de tener muuuuchos familiares.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 21, 2016, 01:51:30 am
Es una posibilidad lo de ponerlos como magos del cónclave poniendo que puedes elegir de entre varias magias: tzeentch, fuego y rituales del caos?

Luego debería haber alguna habilidad especial que puedan coger para aprender en el nivel básico las que no tengan de inicio (lo mismo para el maestre).

De héroes nuevos no se me ocurre gran cosa, pero magos desde luego esos dos deberían de ser, podrían tener atributos más malillos para que no saliesen muy caros. Quizás si se juega con lo de que algunos son nobles (o simplemente por el tema de la influencia) podrían tener algo parecido a la segunda parte de la regla de los burgueses descarriados algo modificada (en plan de que si les captura cualquier banda que no sea rollo cazadores de brujas o gente que odie a muerte a los caóticos o a los de tzeentch, siempre se libren haciendo que el captor se lleve un buen pellizco ¡, pero no de la reserva de la banda):

Niños de Papá: los Burgueses Descarriados son de una familia acaudalada, y eso les permite ir bastante bien equipados. Los burgueses descarriados empiezan con hasta 20 coronas en armas y armaduras; sin embargo, ese equipo no puede ser vendido ni pasado a otro miembro de la banda. Además, si un Burgués Descarriado obtiene un resultado de secuestrado, su padre pagará 1D3x15 coronas de oro por recuperarle sano y salvo y con todo el equipo. (el jugador Marienburgs puede añadir más dinero al rescate, pero de su bolsillo)
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Neithan en Noviembre 21, 2016, 09:16:15 am
 Mi punto de vista, yo el líder lo pondría como un Hechicero del Caos y los demás héroes magos humanos poderosos, los secuaces igual, humanos en busca de poder o aquellos que le fallaron al Señor del Cambio y fueron mutados por inútiles o débiles, de esta forma la diferenciaba de la banda de Heraldos, siendo buenos en la magia pero muy débiles en CaC.

Pueden ser nobles o estudiosos de magos que han sido humillados o buscan aun mas poder.

Como Héroe un invocador creo que pega, el Cataclista me pega mas en la banda de magos, un mago que domina magia de los cuatro elementos, no se es lo quebme induce el nombre.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Drawer en Noviembre 21, 2016, 09:31:53 am
Mola el transfondo, creo que resume muy claro lo que es la banda. Lo único que en el penúltimo parrafo cambiaría "flotan lanzando rayos poseídos por demonios" por "flotan poseídos por demonios lanzando rayos" o "flotan poseídos por demonios mientras lanzando rayos". Sino casi da la sensación de que los demonios lo que posean sean los rayos XD Pero me reitero muy guapo el trasfondo


El cataclista creo que responde a esto: http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Cataclista
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 21, 2016, 11:07:39 am
Yo creo que los cataclistas y demás no pegan demasiado con la banda. Pegaban antes, pero ahora no lo veo tan claro.

Creo que es mejor un héroe 0-2 "Herederos de los Deseos" o algo así, que sean los hechiceros. Podrían ser configurables quizás.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 21, 2016, 14:35:12 pm
Tengo una idea, a ver qué os parece. Y si esos deseos y maravillas de los que tanto hablamos en ésta banda se viesen reflejados como unos hechizos especiales (rollo trucos menores de la banda de magos) pero que sean únicos para cada mago, sólo se puedan lanzar una vez por partida y reflejen cosas que realmente podrían desear.

Por ejemplo uno de ellos podría ser un ritual para generar más coronas de oro (riqueza), otro que permitiese que el siguiente hechizo lanzado se considerase del siguiente nivel de maestría mágica (poder/conocimiento), uno para devolver la vida a alguien con la marca de tzeentch que haya quedado KO, puede que con algún pequeño buff (el don de dar la vida o algo así) y cosas así, hechizos de dificultad medio alta.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 21, 2016, 14:47:38 pm
Yo tenía pensado darles acceso al saber de los djinns de los Magos, y crear objetos "milagrosos" como la defenestrada Lámpara de los Djinns y cosas similares.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 21, 2016, 15:48:53 pm
También es buena opción, para ése saber habrá que sacar hechizo 0 también.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 21, 2016, 16:27:18 pm
0-2 Magi del Cónclave

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Equipo: deberían poder acabar comprando Armaduras del Caos.
Reglas Especiales: Magia de Tzeentch Básica, Sectas

Sectas: al reclutarlo, elige una de las siguientes características para el Magi.

-poder usar el saber de los Djinns
-Poder repetir la tirada al usar Lámparas de los Djinns y otros objetos exóticos (hay que desarrollarlos)
-Lanzar Milagros (lo que ponía Anselmo arriba)
-Otro más que hay que inventarse
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 21, 2016, 22:13:52 pm
Siguiendo dándole vueltas a la banda, he pensado lo siguiente:

-Se me hace raro que los Cultistas no tengan la marca de Tzeentch, y por lo tanto disparen. Sin disparar la verdad es que va a quedar una banda un tanto rara.

-Se me ha ocurrido una idea con los Portadores de la Efigie: y si la Efigie es un héroe porque es un ente en sí mismo? Un héroe muy peculiar, porque no podría ganar atributos o lo tendría muy limitado, sino que ganaría hechizos y poderes. La Efigie tiene conciencia y lleva a un Porteador que la porta, pero no es más que un pelele, una marioneta descerebrada y la que tiene el control total es la Efigie.

-He metido al Ogro Hechicero y a los Tzaangors. Los segundos ya estaban hablados, el primero no. Está sacado de Silver Tower, pero debo decir que hacia tiempo que quería introducir en el juego el típico y mítico mago ogro de todos los juegos de rol y ésta era la oportunidad perfecta. Podría incluso ser un héroe.

-Sin los Portadores y ya veremos si el Ogro, la sección de secuaces queda bastante vacía. Habría que meter algo más. He pensado en cosas que tendrían éstos cultistas en sus sedes para defenderse, qué tal unas armaduras animadas por magia? Estoy abierto a más cosas.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: DaniDiablo en Noviembre 22, 2016, 06:58:44 am
Sinceramente, me mola mucho la idea tanto de la efigie como del ogro hechicero, y si los veo como héroes (si no se van de madre). Eso si que daría un toque "diferente" a la banda. Otra cosa, lo de los dijins no lo veo nada, no me imaginó a un sectario de tzeentch usando una magia que corresponde a genios, pero también podría molar bien puesto.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 22, 2016, 11:24:12 am
Yo más bien veo las lámparas y resto de objetos "milagrosos" como corrompidos por el poder de Tzeentch.

La magia era una manera de darles "deseos", pero se puede ver que encaja más.

Más locura: y si la Efigie es el líder de la banda? XDDDD
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Drawer en Noviembre 22, 2016, 12:06:30 pm
O el lider al morir se pueda convertir en efigie! jaja

Sería bonito en combate una magia que sea una especie de cumplir deseos corrompidos. Esto podría ser como que le lanzan una maldición cuyos efectos son aleatorios

El ogro creo que debería ser el secuaz tocho de la banda
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 22, 2016, 12:27:42 pm
Es que con la Efigie de jefe queda perfecto los héroes, xD

1 Efigie

0-1 Ogro Hechicero

0-2 Magi

0-2 Pieldisformes

Pero bueno, que da igual, ese no es motivo para poner una cosa u otra xD.

No he entendido bien lo de cumplir deseos corrompidos.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 22, 2016, 15:18:07 pm
El ogro hechicero si se mete no lo veo del todo como héroe, antes vería que estuviese como secuaz (estilo el ogro feriante) además del draco de tzeentch.

Si la efigie es jefe o simplemente un héroe puede haber algunos problemas, como qué ocurre si la capturan, si es inmune a ciertas heridas graves o no... No sé, no sé, la idea mola y no me opongo plenamente a ello, pero a ver cómo queda explicado para que esté todo bien atado. Una idea que se me ocurre para arreglar ésto es que más que una efigie per se, se trate de un sarcófago del que salga un tipo de carne y hueso cuando el exterior recibe mucho daño, pero creo que eso le quita algo de gracia al asunto.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 22, 2016, 15:48:27 pm
Voy a ver si puedo hacerle unas reglas que convenzan.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Drawer en Noviembre 22, 2016, 16:22:44 pm
Lo de los deseos la idea es que fuese un poco opuesto a lo que hacen los djinn de conceder deseos. El funcionamiento sería simplemente tirar una maldición de efectos aleatorios sobre el enemigo. Estos efectos aleatorios se corresponderían con el mayor deseo de la victima volviendose en su contra
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 22, 2016, 19:00:54 pm
1 La Efigie

M4 HA3 HP1 F4 R4 H1 I2 A1 L7
M1 HA- HP4 F- R6 H1 I- A- L8

Peana: bárbara
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo:
Reglas Especiales: Jefe, La Efigie, Inmune al Dolor (Porteador), Magia de Tzeentch Avanzada, TSE (5+)

La Efigie: la Efigie consta de dos partes: su Porteador y la Efigie en sí. La Efigie Demoníaca se trata como un objeto transportable pesado que ninguna otra miniatura de la banda puede (ni debe) transportar a excepción de el Porteador, cosa que podrá hacer solo sin ningún penalizador. La Efigie se considera un estandarte (aunque ocupa una mano a cada Portador). La Efigie no puede ser atacada de ninguna manera hasta que su Porteador sea dejado fuera de combate, en cuyo caso sí podrá. La Efigie es Inmune al fuego, Vulnerable, Resistencia Mágica (4+), Inmune a Venenos, Inmune a Enfermedades, Inmune a la Psicología y usa la tabla de heridas graves de las criaturas etéreas. No hagas ninguna tirada en la tabla de heridas graves por el Porteador.

Esto es la base. Luego hay que ver el tema de sus poderes especiales, como los mejora por exp y todo eso, pero eso sería la base de como funcionaría en batalla en el tema de morir y tal.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 23, 2016, 14:26:36 pm
Me gusta como queda, aunque la veía más con dos porteadores en vez de uno.

Sobre la exp, diría que al llegar a cualquier recuadro no tira en la tabla como los héroes, sino que siempre gana una nueva habilidad, las cosas que haya en su tabla propia se consideran habilidades también. Cosas que podría haber en ésa tabla:

- Mejorar a sus porteadores dándoles armaduras del caos.

- Ganar Invasión Demoníaca (de la Hueste de Demonios de Tzeentch)

- Algo de distorsionar la fe, hacer que los efectos de plegarias en un rango de 4/6 UM no funcionen.

- Si falla un hechizo, poder dejar KO directamente o meterle muchos impactos a un aliado cercano para sacarlo automáticamente.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 23, 2016, 17:01:28 pm
Me parecen muy buenas ideas, mi pensamiento sobre el tema iba en la misma dirección por no decir que era exactamente el mismo. Había pensado también en mejorar al Porteador dándole algún atributo extra, ganar acceso a lanzallamas y cosas así, y llegar a fusionarse con su portador. Muy buenas ideas, profundicemos en ellas.

Qué opináis de los secuaces? Os parecen bien las armaduras malditas?
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 24, 2016, 12:33:40 pm
Qué secuaces tendríamos finalmente? Si entran las armaduras hay que sacar alguna cosa?
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 24, 2016, 12:57:12 pm
Como los Porteadores se van, los secuaces son los Cultistas básicos, los Huéspedes (que requieren un buen vistazo), los Tzaangors, el Ogro y el Draco. Muy pocos teniendo en cuenta que dos de ellos son 0-1.

Se admiten más ideas, por supuesto.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 24, 2016, 13:19:23 pm
Las armaduras pueden molar si les metemos amor. Algo que se me ocurre que podrían hacer sería que al quedar KO algún mago que ande cerca de dónde hayan caído pueda hacer que él mismo o un miembro de la banda pueda equiparse con ellas dándole un +1TSA (y quizás alguna cosa más, como lanzar mejor el hechizo 0) hasta el final de la partida, puede que a cambio de tener algún contador de llamas encima.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 24, 2016, 13:51:00 pm
Podría ser más molón todavía, y que puedan ser capaces de "poseer" gente, es decir, que se les ponen encima pero ellas los manejan, quizás a enemigos derrotados o pueden intentarlo. También podría haber una habilidad de fusionar a un héroe con una.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 24, 2016, 15:48:08 pm
Eso suena bastante bien, lo veo.

Quizás algunos héroes (la efigie sobretodo) podrían usarlas como punto de partida para sus hechizos.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 24, 2016, 16:00:34 pm
Uf, mucha cosa es esa, XD

Cómo podemos plasmar todo ésto?
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: DaniDiablo en Noviembre 24, 2016, 20:09:34 pm
Sinceramente, hace poco leí un libro de fantasy y todo lo que habéis mencionado esta casi plasmado. Las maldiciones, posesiones por objetos (armaduras) y una efigie a la que adorar....
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 24, 2016, 21:33:14 pm
Lol, que casualidad, jajaja, cual libro? Yo solo leí algunos de gotrek y felix hace ya años.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 25, 2016, 00:19:41 am
Armaduras Malditas

M4 HA4 HP0 F4 R4 H1 I2 A2 L10

Reglas Especiales: Miedo, Inmune al Dolor, Inmune a Venenos, Inmune a Enfermedades, Inmune a Psicología, Resistencia al Daño

Fusión Demoníaca: una vez por batalla, una Armadura Maldita puede intentar fusionarse con una miniatura, que quedará encerrada dentro de la armadura mientras ésta le controla totalmente. Durante la fase de combate, la Armadura puede decidir intentar una fusión, algo que hará con Iniciativa 0, en vez de atacar normalmente. Puede intentar poseer a miniaturas de peana pequeña o bárbara y sin las reglas animal o criatura artefacto. Haz una tirada enfrentada de liderazgo. Si la Armadura Maldita gana, logrará dominar a su objetivo. Retira la miniatura enemiga de la batalla. La Armadura pasará a usar los atributos de la miniatura poseída con +1F y +1R, así como sus reglas especiales y su equipo (las armaduras que llevara no cuentan).  Durante cada una de las fases de recuperación de la miniatura, puede intentar zafarse de la armadura si gana un chequeo enfrentado de Liderazgo. Si al acabar la batalla no se ha liberado, quedará fuera de combate. Si muere al tirar en la tabla de heridas graves, la armadura le conservará a partir de ese momento durante el resto de las batallas, hasta que decida tirar el cadáver en una fase de comercio y poder volver a usar esta habilidad de nuevo.

Esto sería una idea, no sé si es demasiado ida de olla...
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Drawer en Noviembre 25, 2016, 09:31:35 am
La idea mola pero le daría algún retoque... La forma de engullir diria que fuese similar a la mutación de engullir, que es de las que comente el otro dia como ejemplo. Eso implicaría por ejemplo limitar el tamaño de lo que vaya a poseer. Pero me gusta la idea!
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 25, 2016, 10:01:09 am
Me parece buen apunte y me parece bien que lo critiquéis, que es una regla que no he sabido expresar bien, xD

Sobre el bicho en sí, creo que su "base" no debería de ser el engullir gente, es decir que la habilidad es un plus, no un must; y si solo puede poseer a gente en el suelo y de tu banda? Por otro lado, no sé que más reglas le pegan. La función creo que debe de ser de tanques.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 25, 2016, 11:42:31 am
Como tanques están bien al tener resistencia al daño y miedo, que directamente puede evitar una carga. Veo mejor lo de que sólo puedan poseer a miniaturas amigas, eso sí, si poseen a un Tzaangor... F5 R5 con Resistencia al daño y algo de TSA, acojona lo suyo.

Si van a ser más bien tanques creo que deberían tener un sólo ataque, aunque eso también depende de otro tema, irán armadas? Si es un sí, definitivamente deberían tener un sólo ataque, si es no se puede discutir.

También por simplificar las reglas, diría que son Criaturas Artefacto. No ganarían experiencia, no?

Otro tema es, a efectos de chequeos de retirada cómo van? Si se fusionan se siguen considerando como un miembro de a banda? Yo imagino que lo suyo sería que sí.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 25, 2016, 11:52:51 am
Les dejaría llevar solo armas que requieran ambas manos (es que se me vienen a la cabeza las típicas armaduras de juegos de rol que están en un pasillo con armas y cobran vida).

No les puse Criaturas Artefacto porque creo que sí deberían poder correr, y realmente son una creación mágica, aunque todo se puede ver.

Sobre las posesiones cada vez tengo más dudas, no sé a quien deberían poder poseer, xD
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 25, 2016, 13:11:07 pm
Cierto lo de no poder correr, no he dicho na, aunque para la raza sí que deberían tener lo de Criatura Artefacto.

Lo de las armas a dos manos lo veo apropiado. Por cierto, pensaba que serían armaduras llameantes, quizás pudiendo disparar las llamas de tzeentch. Tampoco me parece mal que sean de CaC puro, pero sí que les pondría ataques flamígeros de base.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Drawer en Noviembre 25, 2016, 13:26:50 pm
Creo que compensa ponerles la regla Criatura Artefacto, aunque luego se les tenga que meter otra para que puedan correr. Tampoco las veo que deban ser especialmente rápidas sino más bien lentas. Si se les pone también Demonio y un +1TSA, pueden quedar bastante tanques. Eso sí, en ese caso les pondría con M3
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 25, 2016, 13:37:14 pm
Lo de que sean llameantes me parece interesante.

TSA tendrían 4+, son armaduras pesadas xD. Lo de darles criatura artefacto y por tanto lentas podría compensar el ser duras, aunque ojo porque lo de lento hace a muchas cosas injugables.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Drawer en Noviembre 25, 2016, 13:42:51 pm
También podrían tener algún truco de magia la banda para moverlas y hacerlas que corran, de ese modo lo de Lento no sería tan grave
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 25, 2016, 14:32:41 pm
Quizás los magos o los héroes directamente podrían tener algún tipo de foco de energía. Eso o decir que debido al fuego mágico que las impulsa ignoran la regla Lento y ya está.

Por cierto, estoy sacando objetos "milagrosos" para la banda (llevo 7), ninguno de ellos son armas, sino que he procurado que para que vayan más con el rollo de la banda sean objetos (casi todos) relativamente cotidianos con alguna que otra cualidad mágica rarilla.

Por ahora son: un anillo antídoto mejorado (pero con sus riesgos), una ocarina del clima (guiño guiño), una túnica del cónclave, guanteletes de dispersión, un catalejo que les mete el hechizo 0 de tzeentch automáticamente a aquellos a los que consigues descubrir con él, una escalera de mano que se estira y anda por su cuenta, y una pluma y tintero mágicos que al trazar un área hacen que todo lo que quede dentro quede encerrado y se vayan comiendo daño residual (se puede escapar con un chequeo de L).
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: DaniDiablo en Noviembre 25, 2016, 15:13:34 pm
El libro era Matahombres de Gotrek y Félix, aunque también he leído La marca del caos. No aparece mucho, pero si se nota que tzeentch esta ahí.

Por cierto, al final va a ir la efigie como jefe de banda? Lo digo porque, aunque todas las ideas me parecen brutales, hay muchas y habría que ir de una en una, acabandolas. Si no esto se hace eterno!!
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 25, 2016, 22:56:41 pm
Sí sí, la Efigie será el Jefe.

Yo también tengo algún objeto milagroso, habrá que recopilar, xD. Y a los familiares que es una de las cosas guays de la banda también.

El nombre os parece bien ya que tenemos una dirección? O lo llamamos de otra manera rollo "Cónclave de la Luz" o algo así, más rollo secta new age?
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Drawer en Noviembre 26, 2016, 13:33:02 pm
Conclave de las maravillas queda bastante bien creo, muy como algo fantastico y bondadoso que ayuda a la gente, pero que si lo piensas dos veces recelas

Por cierto, los tzaangors de GW se pueden montar con opción de llevar 2 armas de cac en vez de arma y pistola e incluso con escudos (vamos, que las han sacado a partir de las de silver tower)

Me encanta lo de los objetos milagrosos
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 26, 2016, 13:49:14 pm
A mí también me gusta Cónclave de las Maravillas, creo que representa perfectamente lo que es la banda.

La Efigie también la dejaría como jefe, con acceso más adelante a una habilidad para convertirse en un Avatar de la Efigie, un tipo humanoide para que pueda usar los objetos especiales de la banda, pero con atributos decentes, marca exaltada de tzeentch y que al "nacer" gana directamente un regalo de tzeentch. Vamos que pierde en resistencias un poco pero gana en todo lo demás. Ésto sólo lo podría ganar al tener la efigie magia experta, creo.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 26, 2016, 18:23:27 pm
Esa idea es parecida a la que yo tenía de fusionarse con el portador, podemos juntarlas.

Los héroes quedarían:

1 La Efigie
0-1 Señor Hechicero del Cónclave
0-2 Magi del Cónclave
0-2 Devotos del Cambio

Por cierto, sabéis lo que le pega a esta banda?

Un Contemplador.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: DaniDiablo en Noviembre 26, 2016, 18:42:42 pm
Tal vez, aunque no se como se metería eso en mordheim, quizás con el ogro y el dragón va bien, aunque es lo que veáis (sinceramente, mejor no opino sobre esto. Si por mi fuera mi buen tzeentch tendría todo lo dicho y mas XD )
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 26, 2016, 19:35:57 pm
El Contemplador sería en vez del Draco de Tzeentch (para info, el Draco de Tzeentch es el nombre que reciben los engendros del Caos de Tzeentch)
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 26, 2016, 20:02:51 pm
Qué sería e señor hechicero del cónclave?

No veo mal meter al contemplador en lugar del draco, la verdad es que veo bien tanto al uno como al otro.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 26, 2016, 20:11:42 pm
Estoy trabajando en una versión de la Efigie, alfa por supuesto.

El Señor Hechicero sería el antiguo maestro; vaya, el tipo que en teoría es el líder de la célula de la secta, aunque realmente no lo es. Podría ser hasta interesante darle algún tipo de relación con la Efigie; incluso sería gracioso que fuera una marioneta controlada por ella. 
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 26, 2016, 20:23:53 pm
Algunas ideas:

1 La Efigie

M4 HA3 HP1 F4 R4 H1 I2 A1 L7
M1 HA- HP4 F- R6 H1 I- A- L8

Peana: bárbara
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: La Efigie no puede llevar ningún equipo. El Porteador tiene una mano libre para llevar armas, que pueden ser que requieran ambas manos. También podrá equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Cultistas del Cónclave.
Reglas Especiales: Jefe, La Efigie, Inmune al Dolor (Porteador), Magia de Tzeentch Avanzada, TSE (5+)

La Efigie: la Efigie consta de dos partes: su Porteador y la Efigie en sí. La Efigie Demoníaca se trata como un objeto transportable pesado que ninguna otra miniatura de la banda puede (ni debe) transportar a excepción de el Porteador, cosa que podrá hacer solo sin ningún penalizador. La Efigie se considera un estandarte (aunque ocupa una mano a cada Portador). La Efigie no puede ser atacada de ninguna manera hasta que su Porteador sea dejado fuera de combate, en cuyo caso sí podrá. La Efigie es Inmune al fuego, Vulnerable, Resistencia Mágica (4+), Inmune a Venenos, Inmune a Enfermedades, Inmune a la Psicología y usa la tabla de heridas graves de las criaturas etéreas. No hagas ninguna tirada en la tabla de heridas graves por el Porteador.

La Efigie no gana desarrollos de manera normal. Cuando consigue uno nuevo, en vez de tirar en la tabla, puede o bien elegir una nueva habilidad, o bien una de las opciones de la siguiente lista. Cada opción solo se puede coger una vez:

- Gana un Aliento de Cambio

Tipo: arma de aliento; Rango: plantilla de lágrima grande; Fuerza: 1D6; Penetración: 1D3; Reglas Especiales: Ataque Mágico, Ataque Flamígero (5+, 1D3)

- Mejorar a su porteador dándole una Armaduras del Caos.

- Ganar Invasión Demoníaca (de la Hueste de Demonios de Tzeentch) (requiere Magia de Tzeentch Maestra)

- Distorsionar la fe, hacer que los efectos de plegarias en un rango de 6 UM no funcionen.

- Reducir en -1 el L de los enemigos a 6UM

- Causar Miedo, mejorable a causar Terror posteriormente

- Si falla un hechizo, puede repetir inmediatamente la tirada. Una miniatura amiga en un rango de 6UM recibirá 1D3 impactos de F4 que niegan TSA.

- Gana un hechizo de control mental

- Podrá lanzar hechizos desde cualquier miembro miembro de la banda que esté en un rango de 12UM.

- Poder usar la Bendición de Tzeentch adicionalmente de cualquier otro hechizo (un nuevo hechizo de la banda que permitiría meter bendiciones a la gente, y mutaciones)

- El Porteador gana Resistencia al Daño y +1H.

- El Porteador gana +1A y Triturar

- El Porteador gana +1HA y Atravesar

- Se fusiona con su porteador. Perderá Inmune al fuego, Vulnerable, Inmune a Venenos, Inmune a Enfermedades y pasará a usar los atributos del porteador permanentemente, incrementándolos en +1 la F, R, H y A, y ya dejarán de ser dos miniaturas para ser una sola. Sus manos pasarán a estar libres.

Éstas son algunas ideas, puede haber muuuuchas más.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 26, 2016, 22:50:10 pm
Y una reconcepción de los Devotos del Cambio. La regla que tenía mola la idea pero bien leída, la implementación no; la mitad de los resultados eran negativos. La he reinterpretado (si a Anselmo no le molesta) como si éstos héroes fueran los típicos de otras bandas que son múltiples opciones, pero en vez de elegirlos tú los eliges aleatoriamente:

0-2 Devotos del Cambio 65 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L8

Peana: bárbara
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: los Devotos del Cambio pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Líderes del Cónclave.
Reglas Especiales: Marca de Tzeentch, Lienzos de Tzeentch

Lienzos de Tzeentch: Estos cultistas se han abandonado totalmente a los designios de Tzeentch, rogándole que haga de ellos lo que le plazca, se entregan literalmente en cuerpo y alma a su dios. Cuando son reclutados, cada Devoto del Cambio deberá tirar en la siguiente tabla después de desplegar. Tira 2D6:

2:
3:
4-5: el héroe es un hombre pájaro.
6: gana Cuerpo Llameante y Ataques Flamígeros (5+, 1D3)
7: Mutante: Gana una mutación de la forma habitual. Podrá mutarse y tener una mutación máxima más de lo normal.
8-9: La carne del Devoto del Cambio se convulsiona y retuerce sobre si misma. Ganará las reglas Miedo y Eterno.
10-11: el Devoto del Cambio ha quedado sellado dentro de una arcana armadura. De él no queda nada más que su espíritu atrapado en ella. El Devoto del Cambio irá equipado con una Armadura del Caos que no se podrá quitar de ninguna manera y tirará en la tabla de heridas graves de las criaturas espirituales. Será Inmune a la Psicología, Venenos y Enfermedades, y Lento.
12: el héroe ha sido elegido por Tzeentch para la grandeza. Los líderes del Cónclave se deben de andar con cuidado. El Devoto gana Magia de Tzeentch Avanzada y montará en un pequeño disco de Tzeentch (igual que el normal, pero con HA3 F4 R4 H1 manteniendo la peana)

Las cosas que no están acabadas es que faltan, xDDD
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 27, 2016, 14:39:38 pm
Me gustan los dos, de los devotos faltaría concretar que los efectos de su regla desaparecen tras la partida.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 27, 2016, 14:54:45 pm
No no, al revés. Lo que les salga a los Devotos se les queda para siempre! Solo tirarían una vez.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 27, 2016, 15:15:27 pm
Pero si tiran una vez cada partida se pueden hinchar considerablemente, quizás convenga más que tiren una vez al ser reclutados y a partir de entonces sólo tirar cuando toque lo de los sucesos si sacan el 6+.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 27, 2016, 15:43:09 pm
Tiras cuando los reclutas, no cada partida, xD

Edit: faltaría rellenar un par de huecos. Y di más ideas para La Efigie carajo xD
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 27, 2016, 15:59:20 pm
Pues toca retocar el texto
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 27, 2016, 16:04:00 pm
Ale ya está.

Prosiga con ideas, xD
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 27, 2016, 17:16:52 pm
Creo que reduciría un poco las cosas que puede coger la efigie, algunas de ellas son similares a algunos regalos o marcas del caos de otros dioses.

- Quitaría el de causar miedo y posteriormente terror, o al menos lo dejaría sólo dando miedo.

- Del hechizo de control mental pondría que gana el hechizo Tentación del Caos, de los Rituales del caos.

- También me plantearía quitar el de bajar el L de los enemigos cercanos, es una versión mucho mejor de uno de los regalos de slaanesh y aunque pega con el rollo de la estatua no sé, puede hacer buenos combos con otras habilidades de estas como el miedo o el control mental.

- El de lanzar hechizos desde otros miembros de la banda pondría que no puede usarse con espadas de alquiler.

- Atravesar qué es? Es Cruzar?
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 27, 2016, 17:22:16 pm
Cuantos nerfeos y qué pocas nuevas ideas, xD

Atravesar es la habilidad esa que tiras un dado más para impactar, que no me acordaba como se llamaba jajajajajaa
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 27, 2016, 17:33:20 pm
Es que hoy tampoco estoy yo muy fino para pensar cosas nuevas xD

Con 11 o 12 cosas que pueda coger creo que es suficiente, que luego estarán las habilidades especiales y de ahí se puede sacar más cosas.

Creo que era Abrir Hueco, era la que se compensaba con curtido, me quiere sonar.

Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 27, 2016, 18:06:03 pm
Esa era sí
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 28, 2016, 13:16:11 pm
Vamos a ir dejando cerrados a algún bicho que si no no acabamos nunca. Vamos primero con las armaduras que creo que fue de lo primero que se comentó.

El tema principal era lo de la posesión, no? Si la efigie va a poder controlar a otra gente por su cuenta, puede que lo mejor sea que las armaduras no puedan hacer lo mismo.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 28, 2016, 14:10:10 pm
Cómo las dejarías tu? Así vamos más rápido xDDD
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: DaniDiablo en Noviembre 28, 2016, 22:37:50 pm
Las armaduras yo las imagino como bichos con armas a 2 manos, que están ardiendo (es decir, ataques ígneos), una tsa bastante decente y que exploten al morir o algo por el estilo. Lo de poseer gente también mola un cacho. Eso si, no imagino a una con un bastón o una espada y escudo (lo cual les aumentaría la TSA demasiado, aunque si con dos armas.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 28, 2016, 23:24:05 pm
Lo de ataques flamígeros, armas a dos manos, y tsa de armadura pesada está claro.

Otra opción que estaba pensando en lugar de lo de poseer y demás es que al quedar fuera de combate puedas dejar un marcador y que si alguien lanza el hechizo 0 con éxito sobre el marcador puedas resucitarlas (pero con atributos algo más bajados o sólo con la TSA bajada, que al llegar a 0 haga que ya no se la pueda levantar de nuevo)
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 29, 2016, 00:50:59 am
Uffff eso de resucitar no sé.

Lo mejor que podemos hacer IMO es lo que comentáis y que los "poseídos" pueda ser un ritual hecho con minis de la banda. Si lo fallas el tío que iba a ser el portador de la armadura palma.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 29, 2016, 12:42:20 pm
Bien, el beneficio al final cual sería? Ganar la TSA y los flamígeros de base? Ganar el resto de reglas?
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 29, 2016, 13:39:01 pm
Quizás una mejora de atributos (+1F y R) y las reglas buenas, pero con un riesgo de ser consumidos por la armadura. Quizás solo para secuaces.

Además hay que hacerlas interesantes per se, no que se metan solo para intentar fusionarlas.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 29, 2016, 14:44:25 pm
El efecto chungo podría ser ganar un contador de fuego cada fase de recuperación y que mientras estás "fusionado" no puedes rodar por el suelo. Tanto para fusionarte como para separarse hace falta que el tipo vivo haga un chequeo de L o psicología.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 29, 2016, 23:35:38 pm
Buffff, eso es muerte xDDD
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 30, 2016, 11:18:59 am
Armaduras Malditas

M4 HA4 HP0 F4 R4 H1 I2 A1 L10

Reglas Especiales: Miedo, Criaturas Artefacto, Resistencia al Daño, Cuerpo Llameante, Armadura Natural (4+)
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 30, 2016, 11:52:23 am
Y si simplemente por dejarles alguna cosa rarilla ponemos que cualquier miniatura que falle un chequeo de miedo que provoquen ellas o huyan de ellas se lleva un contador de fuego automático?
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 30, 2016, 14:08:28 pm
Me he dado cuenta de que la he hecho demasiado parecida  un Kdaai, hay que cambiarla, xD

Quizás quitándole el Cuerpo Llameante y poniéndole flamígeros y cosas rollo lo que dices tú
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 01, 2016, 13:14:05 pm
Armaduras Malditas

M4 HA4 HP0 F4 R4 H1 I2 A1 L10

Reglas Especiales: Miedo, Criaturas Artefacto, Resistencia al Daño, Ataques Flamígeros (5+, 1D2), Armadura Natural (4+), Las Llamas del Terror

Las Llamas del Terror: Cada vez que una miniatura falle un chequeo de miedo provocado por la armadura o huya del combate con ella gana inmediatamente 1D2 contadores de fuego.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Diciembre 01, 2016, 13:52:17 pm
Me parecen así bastante interesantes la verdad; y quizás algo para reanimarlas de alguna manera podría molar como dijiste.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 01, 2016, 14:12:16 pm
Con lo que puse se podrían reanimar un máximo de 4 veces, que es suficiente para estos bichos, creo.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Diciembre 02, 2016, 00:46:51 am
4? Yo diría una, xDDDDD, que son muy tochas eh? Y esto no son no muertos!
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 02, 2016, 13:55:13 pm
Ya, ya, pero yo decía 4 porque cada vez que resucitaban iban perdiendo un punto de TSA, pero bueno, que con que se puedan resucitar una vez tampoco lo veo mal.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Diciembre 03, 2016, 14:12:37 pm
Y cómo resucitarían?
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 03, 2016, 16:36:23 pm
Lo primero que propuse era que al ser dejadas KO ponías un marcador, si alguna miniatura amiga lanzaba el hechizo 0 de la magia de Tzeentch contra el marcador con éxito (sin herir ni nada), la armadura resucita y reaparece en lugar del marcador.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Diciembre 03, 2016, 18:20:57 pm
Muy easy me parece, y si es un hechizo especial?
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 03, 2016, 21:31:42 pm
Cómo veas, pero ése hechizo quiénes lo tendrían de la banda y qué dificultad tendría? O sería más bien del rollo un ritual que pueda hacer cualquier miembro al ponerse en contacto con un marcador que deje la armadura caída o algo de ése palo?
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Diciembre 03, 2016, 21:33:12 pm
Es una buena idea lo del ritual.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Diciembre 04, 2016, 00:54:16 am
Armaduras Malditas

M4 HA4 HP0 F4 R4 H1 I2 A1 L10

Reglas Especiales: Miedo, Criaturas Artefacto, Resistencia al Daño, Ataques Flamígeros (5+, 1D2), Armadura Natural (4+), Las Llamas del Terror, Ritual de Reconstrucción

Las Llamas del Terror: Cada vez que una miniatura falle un chequeo de miedo provocado por la armadura o huya del combate con ella gana inmediatamente 1D2 contadores de fuego.

Ritual de Reconstrucción: cuando una Armadura Maldita quede fuera de combate, deja un marcador en donde cayó. Un héroe de la banda puede ponerse en contacto con ella y no hacer nada durante todo ese turno más que intentar lanzar un hechizo de reconstrucción si no está trabado. La dificultad es 6+ e impide lanzar ningún otro hechizo o disparar, incluso por otras reglas especiales. Si es lanzado exitosamente, la Armadura Maldita vuelve a la vida, pudiendo actuar en su siguiente turno normalmente. Esta habilidad solo puede usarse una vez por batalla en cada Armadura.

Si os parece bien, pasamos a la Efigie.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 04, 2016, 12:08:01 pm
Así las veo bien.

De la armadura yo decía de dejar 12 de sus mejoras principalmente porque a mi entender si cogías la mejora de fusionarte con el portador pasarías a ganar experiencia de la forma normal (diría que podrías ganar las otras mejoras como si fueran habilidades especiales).
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Diciembre 04, 2016, 12:09:59 pm
No entiendo que dices, xD
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 04, 2016, 12:28:02 pm
Esto:

Algunas ideas:

1 La Efigie

M4 HA3 HP1 F4 R4 H1 I2 A1 L7
M1 HA- HP4 F- R6 H1 I- A- L8

Peana: bárbara
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: La Efigie no puede llevar ningún equipo. El Porteador tiene una mano libre para llevar armas, que pueden ser que requieran ambas manos. También podrá equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Cultistas del Cónclave.
Reglas Especiales: Jefe, La Efigie, Inmune al Dolor (Porteador), Magia de Tzeentch Avanzada, TSE (5+)

La Efigie: la Efigie consta de dos partes: su Porteador y la Efigie en sí. La Efigie Demoníaca se trata como un objeto transportable pesado que ninguna otra miniatura de la banda puede (ni debe) transportar a excepción de el Porteador, cosa que podrá hacer solo sin ningún penalizador. La Efigie se considera un estandarte (aunque ocupa una mano a cada Portador). La Efigie no puede ser atacada de ninguna manera hasta que su Porteador sea dejado fuera de combate, en cuyo caso sí podrá. La Efigie es Inmune al fuego, Vulnerable, Resistencia Mágica (4+), Inmune a Venenos, Inmune a Enfermedades, Inmune a la Psicología y usa la tabla de heridas graves de las criaturas etéreas. No hagas ninguna tirada en la tabla de heridas graves por el Porteador.

La Efigie no gana desarrollos de manera normal. Cuando consigue uno nuevo, en vez de tirar en la tabla, puede o bien elegir una nueva habilidad, o bien una de las opciones de la siguiente lista. Cada opción solo se puede coger una vez:

- Gana un Aliento de Cambio

Tipo: arma de aliento; Rango: plantilla de lágrima grande; Fuerza: 1D6; Penetración: 1D3; Reglas Especiales: Ataque Mágico, Ataque Flamígero (5+, 1D3)

- Mejorar a su porteador dándole una Armaduras del Caos.

- Ganar Invasión Demoníaca (de la Hueste de Demonios de Tzeentch) (requiere Magia de Tzeentch Maestra)

- Distorsionar la fe, hacer que los efectos de plegarias en un rango de 6 UM no funcionen.

- Reducir en -1 el L de los enemigos a 6UM

- Causar Miedo, mejorable a causar Terror posteriormente

- Si falla un hechizo, puede repetir inmediatamente la tirada. Una miniatura amiga en un rango de 6UM recibirá 1D3 impactos de F4 que niegan TSA.

- Gana un hechizo de control mental

- Podrá lanzar hechizos desde cualquier miembro miembro de la banda que esté en un rango de 12UM.

- Poder usar la Bendición de Tzeentch adicionalmente de cualquier otro hechizo (un nuevo hechizo de la banda que permitiría meter bendiciones a la gente, y mutaciones)

- El Porteador gana Resistencia al Daño y +1H.

- El Porteador gana +1A y Triturar

- El Porteador gana +1HA y Atravesar

- Se fusiona con su porteador. Perderá Inmune al fuego, Vulnerable, Inmune a Venenos, Inmune a Enfermedades y pasará a usar los atributos del porteador permanentemente, incrementándolos en +1 la F, R, H y A, y ya dejarán de ser dos miniaturas para ser una sola. Sus manos pasarán a estar libres.

Éstas son algunas ideas, puede haber muuuuchas más.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Diciembre 04, 2016, 12:30:48 pm
Ah joder no sabía que decías, jajaja.

Es una opción, podemos hacer una tormenta de ideas y ver qué mejoras se quedan. La cosa es que en fusionarse tardará.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Diciembre 07, 2016, 11:42:28 am
Bueno alguna propuesta sobre las habilidades de La Efigie?
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 07, 2016, 22:26:05 pm
Yo dejaría de opciones:

- Darle al Porteador Armadura del Caos igual que la de Heraldos del Caos

- Ganar Invasión Demoníaca tal y como lo pusiste

- Distorsionar la Fe también igual.

- Lo de que si fallas un hechizo puedes repetir la tirada haciendo que una miniatura amiga se lleve impactos.

- Ganar el hechizo Tentación del Caos de la lista de Rituales del Caos.

- Podrá lanzar hechizos desde cualquier miembro miembro de la banda que esté en un rango de 12UM.

- Lo de usar la bendición de tzeentch adicionalmente a cualquier otro hechizo, aunque habrá que ver cómo queda ése hechizo nuevo.

- El Porteador gana Resistencia al Daño y +1H.

- El Porteador gana +1A y Triturar

- El Porteador gana +1HA y Abrir Hueco

- Se fusiona con su porteador. Perderá Inmune al fuego, Vulnerable, Inmune a Venenos, Inmune a Enfermedades y pasará a usar los atributos del porteador permanentemente, incrementándolos en +1 la F, R y H; y ya dejarán de ser dos miniaturas para ser una sola. Sus manos pasarán a estar libres. Gana la Marca Exaltada de Tzeentch. Sólo puede ganar ésta mejora al tener Magia de Tzeentch Experta.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Diciembre 09, 2016, 16:28:09 pm
Me parecen buenas opciones la verdad. Por cierto, por qué 12? XD
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 09, 2016, 17:09:45 pm
No tiene ningún significado especial (9 me parecerían pocas mejoras), me parece un número equilibrado sin más.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Diciembre 09, 2016, 17:23:40 pm
Ah vale, xD

Seguimos?
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 09, 2016, 18:09:30 pm
Creo que antes de pasar al siguiente tipo (los magi pueden ser sencillos de hacer), tocaría desarrollar la bendición de tzeentch, qué papel puede jugar.

A bote pronto diría que debería ser un hechizo que sólo afectase al portador y quizás debería ser obligatorio para la banda usar el hechizo al menos una vez por turno (si se puede, si no se puede meter un penalizador al L de todos) por eso de abrazar el cambio y los dogmas raros de Tzeentch. De ser uno de los resultados posibles llevarse mutaciones, diría que sólo deberían durar 1D3 turnos como mucho y al final de la partida desaparecen, evidentemente. Diría que al conseguir sacar el hechizo tirarías en una tabla para ver qué consigues, por cada nivel de magia que tengas puedes sumar +1 a la tabla. No metería resultados perjudiciales (o no mucho), pero sí que tendría que haber algún resultado de utilidad dudosa.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Diciembre 09, 2016, 19:09:30 pm
Sí, yo veo un hechizo de bonos aleatorios.

No sé, obligar a meterlo es un poco hard no? XD, pero original es.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 09, 2016, 19:16:21 pm
No sería con una dificultad muy alta, algún bono interesante puede tocar y aparte salvo que elijas habilidades especiales para poder lanzar ése hechizo y además puede ayudar al principio a controlar la avalancha de hechizos ofensivos que pueden llegar a desatar (recuerden, recuerden... la banda de magos... mis compañeros de juego ya te digo que la recuerdan bien xD) y más que nada creo que les pega lo e ir pidiendo continuamente ayuda/cambios a Tzeentch.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Diciembre 09, 2016, 20:15:21 pm
Probemos a ver.

Qué bonos podría dar el hechizo?
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 12, 2016, 14:07:10 pm
Creo que si va a ser un hechizo sencillo y muy común para estos debería ser una lista de 1D6. Algo similar a ésto:

Bendición de Tzeentch 7+

Por cada nivel de magia de Tzeentch que tenga el lanzador reduce un punto su dificultad de lanzamiento (hasta un mínimo de 4; alguien con magia básica lo lanza a 6+, con avanzada a 5+, etc). Tira 1D6 en la siguiente tabla y aplica los efectos sobre el lanzador, todos los efectos duran 1D3 turnos y hasta que no desaparezcan no puede volver a invocarse la bendición de Tzeentch (es mejor no invocar su cólera, si concede una bendición en concreto a un guerrero en particular por algo será...):

1- Realiza un chequeo de L, si lo falla la miniatura recibe tantos contadores de fuego como su valor de L, si lo supera recibe la mitad de contadores redondeando hacia arriba.
2- Los ataques básicos del guerrero ganan Ataques Mágicos y Ataques Flamígeros (6+, 1D3), si ya tenía Ataques Flamígeros por otra fuente éstos siempre provocarán 1D2 contadores de fuego adicionales al prender.
3- +1 a la tirada de dificultad de un hechizo que utilices (puedes aplicar el bonificador en cualquiera de los 1D3 turnos que dure la bendición, al usarlo desaparecen los efectos de la misma y podrás volver a lanzar la bendición con un +1)
4- +1TSE
5- Gana una Mutación aleatoria
6- Tira dos veces en ésta tabla repitiendo los 6s
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Diciembre 12, 2016, 16:00:01 pm
El 1 es devastador, y el resultado 6 es... que tienes 2 oportunidades más de que te salga el 1.

Diría que el 6 fuera un +1 al impactar y herir durante un turno.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 12, 2016, 19:31:31 pm
La idea era que todos los efectos durasen 1D3 turnos (de ahí en parte la brutalidad del resultado 1), no veo mal ése efecto para el 6.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Diciembre 12, 2016, 21:09:37 pm
Pues nada más que decir pues; a qué pasamos?
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 12, 2016, 23:36:31 pm
Los Magi iban a tener algo particularmente especial o sólo Magia Básica?
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Diciembre 13, 2016, 00:02:10 am
Pues... la verdad es que tenía algo chulo preparado para ellos.

Para empezar, no sé si deberían tener armaduras del Caos o no; luego, tenía pensada una regla que es como "concilio", y es que si al menos 3 magi y/o señor hechicero (3 en total) están a cierto rango entre ellos, digamos 6-8UM, ganan bonos al lanzamiento. Incluso que si están los 4 ganan más cosas.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 13, 2016, 22:42:57 pm
Lo de la armadura diría que no, pero lo otro me mola, con ése rollo de culto les pega lo de hacer magia entre todos en plan ritual.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Diciembre 14, 2016, 02:19:57 am
Pues es que yo me los imagino con armadura, xD

Qué opinas de la regla? Solo bonos al casteo o más cosas si son mas?
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 14, 2016, 11:00:00 am
Yo los veo más como magos normalillos con túnica y toda la pesca, se me hacen raros con armadura, no sé.

Diría que con bonos al casteo es suficiente, si la idea es que sacrifican el poder lanzar dos hechizos individualmente (eso en el caso de que sean dos tipos) para lanzar uno mejor los bonos deben de ser buenos, puede que o lanzar dados adicionales o permitir repetir las tiradas de dados (una repetición por cada tipo extra que se dedique a ayudar).
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Diciembre 14, 2016, 11:20:07 am
Yo es que me los imagino así:

(https://www.games-workshop.com/resources/catalog/product/600x620/99120102067_ExhaltedSorcerers02.jpg)

No no, pero no sacrifican lanzamientos, simplemente ganan bonos por estar cerca (que muy cerca es, lo que es una desventaja táctica per se)
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 14, 2016, 11:27:57 am
Pues a ver qué dice el resto al respecto, para mí es que siendo de un culto más bien discreto destacarían mucho así.

Siendo así quizás incluso pondría que tuviesen que estar más cerca a 4UM o así, aunque todo depende de cuantos bonos puedan llegar a dar, si es +1 por cada tipo diría que sería lo adecuado.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Diciembre 14, 2016, 12:04:01 pm
Quizás la armadura del Caos pueda ser una opción, es decir, equipo. Y que por +X co puedan empezar con ella como si fueran de Heraldos del Caos.

La idea básica era: 3 tipos dan un +1. 4 tipos, pues un +2, aunque juntar a tanta gente en tan poco espacio me parece poco beneficio un +2.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 14, 2016, 12:34:30 pm
Bueno, ten en cuenta que de base ya van a tener un +1 por su marca de tzeentch, así que podrían sacarse casi cualquier hechizo con todo el rabamen con un +2 o +3 y son hechizos potentes.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Diciembre 14, 2016, 12:55:23 pm
También es verdad, xD

Entonces cómo los dejamos finalmente? El bono así y opción a armadura?
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 14, 2016, 12:57:52 pm
Diría que sí, cuanto costaría la armadura?
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Diciembre 14, 2016, 13:20:57 pm
Buena pregunta, xDDD

De inicio debería de costar menos que después, y más si tiene las reglas base de la de los guerreros; la mejorada comprada después debería de ser más cara.

No sé, 30-40 co de base? Más que una cota de malla pero menos que una pesada. Probablemente 40.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 14, 2016, 13:25:54 pm
40 creo que es lo suyo, quizás 35 de inicio, no es una gran rebaja, pero también son bastante decentes
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Diciembre 14, 2016, 13:32:29 pm
Y cuanto valdrian ellos?

Y que atributos? Humano normal?
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 14, 2016, 14:12:45 pm
Si tienen atributos de humano normal, tienen marca y magia básica diría que unas 40 co, como un nigromante vamos.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Diciembre 14, 2016, 14:16:19 pm
Marca, lo del concilio y posibilidad de armadura. 40-45 sí.

Pasamos al siguiente? Señor Hechicero (héroe perfectamente intercambiable si se nos ocurre algo mejor) o los Devotos?
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 14, 2016, 17:39:28 pm
Tengo mis dudas con el señor hechicero, si la idea es la que creo tener dos tipos con magia avanzada de tzeentch de primeras... Es tela.

Claro que tampoco sé qué podría sustituirlo, quizás algún tipo de adivino es lo que se me ocurre, no sólo en el sentido tradicional de la palabra sino que literalmente se pueda adelantar al enemigo en combate, que tenga bonos para parar, para la maniobra contrarrestar... No sé, tampoco descarto en mi mente al hechicero si tiene alguna cosilla que lo haga más interesante.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: DaniDiablo en Diciembre 14, 2016, 18:37:00 pm
Yo creo que el señor hechicero puede pegar muy bien si se le da personalidad. No creo que 2 tíos con magia avanzada sea pasarse en una banda que adora al gran dios de la hechiceria
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Diciembre 14, 2016, 23:09:04 pm
Yo me lo imaginaba como el que es el líder en la teoría, porque en la realidad es la Efigie.

A la Efigie por cierto no le dejaría comerciar por razones obvias.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Enero 09, 2017, 14:32:26 pm
Anselmoooo
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 09, 2017, 14:43:07 pm
Estaba pensando ahora... ¿por qué no puede comerciar la efigie? Lleva un porteador a través del cual podría hablar sin problemas, ¿no?

Sobre el Señor Hechicero, podría tener algunas funciones extra aparte de la magia avanzada, podría hacer de jefecillo (regla Jefe algo capada) y si es uno de los tipos que más participa en los rituales junto a la efigie podría darle algún tipo de apoyo a la hora de lanzar sus hechizos.


P.D. - Tengo que poner en bonito los objetos mágicos para ésta banda que tengo pensados desde hace un mes o dos, que siempre se me pasa.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Enero 09, 2017, 23:10:45 pm
Te imaginas a una estatua de piedra parlante comprando? XDDD

Me  molan esas ideas.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 10, 2017, 13:35:27 pm
Yo me imaginaba que sería el portador el que hablase, pero vamos, que tampoco veo mal que no comercie, aunque en su versión fusionada sí que debería poder.

Actualizado el principal con unas cuantas de las cosas habladas.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Enero 21, 2017, 01:57:43 am
Seguimos? XD
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 21, 2017, 15:02:51 pm
Vamos con los objetos mágicos prometidos? Aquí meto unos cuantos para ser revisados, por lo general he procurado que no sean objetos mata-mata, sino más bien las "maravillas" con las que fascinan a la gente:

Anillo de recuperación milagrosa
Disponibilidad: Raro 12; Coste: 60+2D6 co

Se considera un anillo Antídoto mejorado. Si lo usa un hechicero puede aplicar hasta 3 veces por batalla los efectos de una Poción de Curación sobre sí mismo o sobre un aliado a 10 UM o menos del mismo durante la fase de recuperación. Sin embargo el afectado deberá tirar en la tabla de heridas graves tras la batalla pudiendo repetir la tirada y aceptando el segundo resultado (ésta tirada es adicional a cualquier otra tirada que tuviera que hacer por quedar fuera de combate).


Ocarina del Clima
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 40+2D6 co

Si el Portador de la Ocarina es un hechicero podrá utilizar el siguiente hechizo siempre y cuando la lleve encima:

Cambiar el Clima 9+

Puedes cambiar el clima actual a uno d etu elección.


Túnica del Cónclave
Disponibilidad: Raro 7; Coste: 15 co

Armadura. Da al portador una TSA 6+, Resistencia Mágica 6+ y no impide el lanzamiento de hechizos.


Guanteletes de Dispersión
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 50+3D6 co

Cuando el portador intente dispersar un hechizo enemigo suma 1D2 a su tirada.


Catalejo del castigo Ardiente
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 50+2D6 co

Funciona como un Catalejo normal, pero además si el enemigo es detectado se considera que recibe automáticamente el hechizo 0 de la magia de Tzeentch, independientemente de si el usuario del catalejo es un hechicero o no.


Escalera Demoníaca
Disponibilidad: Raro 5; Coste: 20 co

Igual que una Escalera de Mano normal pero puede extenderse para trepar hasta 8UM y además tiene un valor de Movimiento propio de 2D6 UM (con lo que no es necesario transportarla si uno no lo desea y además puede huir del enemigo si éste intenta robarla).


Pluma y Tintero Mágicos
Disponibilidad: Raro 6; Coste: 15 co

Solo Hechiceros. En su fase de recuperación el mago puede invocar a la pluma y el tintero, se consideran una única miniatura con R1 H2 y las reglas Vulnerable, No Parece Peligroso, Pequeño, TSE 5+, Sigiloso y Criatura Artefacto. Tiene la regla Volar pero sólo mueve 1D6 UM con ella, aunque el mago puede renunciar a moverse para que el tintero y la pluma muevan 2D6 UM en su lugar.

Siempre que se mueva marca su trayectoria, toda miniatura enemiga dentro de un área delimitada por las líneas trazadas or la pluma y el tintero no podrá escapar y recibirá automáticamente un impacto de F2 con Ataques Mágicos que ignora TSA. El efecto se mantiene en juego, pero a partir del primer turno encerrados las miniaturas dentro del área podrán intentar salir superando un chequeo de L, si fallan recibirán un impacto adicional. Cuantos más turnos pasen dentro del área mayor será el peligro:

Turno 2: 2 impactos de F2
Turno 3: 1 impacto de F3
Turno 4: 2 impactos de F3
Turno 5: 1 impacto de F4
Turno 6+: 2 impactos de F4


Grilletes Interdimensionales
Disponiblidad: raro 8; Coste: 25+2D6 co

Una vez por partida durante tu fase de recuperación la miniatura que porte éste objeto puede seleccionar una miniatura con la que tenga LdV, ésta quedará ligada a un peculiar juego de tira y afloja durante el resto de la partida. Al comienzo de cada turno, antes de que actúe ninguna banda, las miniaturas esposadas deberán realizar un chequeo enfrentado de L; aquel que pierda recibirá la regla Inmóvil hasta su próxima fase de recuperación la primera vez que pierda el chequeo enfrentado, sufrirá una herida sin salvación posible y la regla Lento durante dos turnos la siguiente vez que pierda el chequeo y la tercera vez que pierda quedará inmediatamente fuera de combate.

Todo el que esté "atado" deberá superar un chequeo de psicología al comienzo de su fase de recuperación, el que falle perderá 1 punto de L mientras siga atado. Todo el que supere el chequeo de psicología con un doble 1 puede desatarse inmediatamente si lo desea. Si el que se desata es el portador podrá volver a utilizar los grilletes sobre otra miniatura inmediatamente, si no hay ningún objetivo viable no podrás volver a usar los grilletes en lo que quede de partida.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Neithan en Enero 21, 2017, 17:31:29 pm
La escalera es genial  ;D
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Enero 21, 2017, 19:30:37 pm
Hay algunos guapísimos xD

Yo tenía idea de seguir con el Señor Hechicero, xD
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 21, 2017, 20:00:11 pm
Creía que lo habíamos terminado :P


0-1 Señor Hechicero 75 co


M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: Un Señor Hechicero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de vete tú a saber quién. Puedes comprarle una Armadura del Caos (Heraldos del Caos) en cualquier momento por 40co (35 al crear la banda) sin tener que buscarlas.
Reglas Especiales: Marca de Tzeentch, Magia de Tzeentch Avanzada, Concilio, Detrás de cada gran Cónclave hay una Efigie, Adorar a la Efigie

Concilio: Si una miniatura con ésta regla está a al menos 4UM o menos de otra con la misma regla ambas ganan un +1 al lanzamiento de hechizos.

Detrás de cada gran Cónclave hay una gran Efigie: Aunque el verdadero Jefe de la banda es la Efigie, de cara al público el líder es el Señor Hechicero. Se considera que tiene la regla Jefe pero con alcance 4UM, además la Efigie ni su Portador jamás podrán beneficiarse de su L. Si la Efigie es destruida definitivamente el Señor Hechicero ganará la regla Jefe, aunque deberás reclutar una nueva Efigie lo antes posible, cuando lo hagas, el Señor hechicero perderá la regla Jefe y el líder de la banda será la nueva Efigie.

Adorar a la Efigie: Cada vez que el señor Hechicero use su regla Concilio y esté bajo el rango de la regla Jefe de la Efigie, ésta podrá repetir la tirada de un dado en su próximo lanzamiento de hechizos por cada miniatura participante en el ritual que no sea el propio Señor Hechicero.


Qué más le pondrías?
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Enero 21, 2017, 20:43:01 pm
No lo recordaba, esas reglas molan mucho xD. Así creo que está bien, junto con alguna pieza de equipo que solo puede llevar él.

Pasamos a los Devotos?
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 21, 2017, 21:45:38 pm
Vale, cómo los dejarías? No recuerdo si había ya alguna idea concreta o cosa nueva para meterles, puede que lo suyo fuese reducir un poco la tabla.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Enero 21, 2017, 22:25:06 pm
Era saber tu opinion de ellos, xD
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 22, 2017, 00:21:59 am
A mí me gustan pero sí que podrían simplificarse. Tampoco me opongo a cambiarlos por otra cosa si no convencen, a lo mejor se podrían fusionar con los huespedes demoníacos para que no haya 6 secuaces.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Enero 22, 2017, 01:00:16 am
Yo hablo de mi propuesta:

0-2 Devotos del Cambio 65 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L8

Peana: bárbara
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: los Devotos del Cambio pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Líderes del Cónclave.
Reglas Especiales: Marca de Tzeentch, Lienzos de Tzeentch

Lienzos de Tzeentch: Estos cultistas se han abandonado totalmente a los designios de Tzeentch, rogándole que haga de ellos lo que le plazca, se entregan literalmente en cuerpo y alma a su dios. Cuando son reclutados, cada Devoto del Cambio deberá tirar en la siguiente tabla después de desplegar. Tira 2D6:

2:
3:
4-5: el héroe es un hombre pájaro.
6: gana Cuerpo Llameante y Ataques Flamígeros (5+, 1D3)
7: Mutante: Gana una mutación de la forma habitual. Podrá mutarse y tener una mutación máxima más de lo normal.
8-9: La carne del Devoto del Cambio se convulsiona y retuerce sobre si misma. Ganará las reglas Miedo y Eterno.
10-11: el Devoto del Cambio ha quedado sellado dentro de una arcana armadura. De él no queda nada más que su espíritu atrapado en ella. El Devoto del Cambio irá equipado con una Armadura del Caos que no se podrá quitar de ninguna manera y tirará en la tabla de heridas graves de las criaturas espirituales. Será Inmune a la Psicología, Venenos y Enfermedades, y Lento.
12: el héroe ha sido elegido por Tzeentch para la grandeza. Los líderes del Cónclave se deben de andar con cuidado. El Devoto gana Magia de Tzeentch Avanzada y montará en un pequeño disco de Tzeentch (igual que el normal, pero con HA3 F4 R4 H1 manteniendo la peana)
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 22, 2017, 18:21:38 pm
Buah, ya no me acordaba.

Una duda, que creo que la regla no lo termina de dejar claro, después de reclutarlo y desplegar tiras en la tabla y eso es lo que es para siempre? O a la próxima partida hay que volver a tirar en la tabla? Es que yo creo que la gracia de estos tipos es precisamente cambiar todo el tiempo, por eso lo comento.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Enero 22, 2017, 20:36:12 pm
No, es para siempre. Cada uno tendría un rol, porque si cada vez cambia imagínate la fiesta... no vas a usar igual al de la armadura que al mutante, por ejemplo, ni va a tener el mismo equipo. También intentaría evitar tener que hacer tiradas en cada partida porque eso ralentiza mucho.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Enero 23, 2017, 11:37:58 am
Joder y donde vamos a usar las miniaturas del chaman tzaangor y los elegidos tzaangors? Están guapísimas xD
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 23, 2017, 12:42:02 pm
Bueeeeno podemos hacerlos algo más fijos como dices.

Diría que aquí ya no caben, posiblemente toque meterlos de espadas de alquiler, ahí sí que podría haber hombres bestia con todas las marcas para que los puedan reclutar bandas de hombres bestia sin que se vaya de madre.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Enero 23, 2017, 22:18:34 pm
Joooo, xD

Tocarias alguno de los resultados? La tabla no esta completa xD XD
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 24, 2017, 13:26:59 pm
El resultado 3 podría representar que el devoto es "la oveja negra" no pudiendo lanzar ningún hechizo (incluyendo la bendición de Tzeentch), pero ganando acceso a las habilidades de Ferocidad.

Y el resultado 2 podría representar que el tipo directamente es repudiado, haciendo que tenga que tirar en la tabla de desarrollo, pero en vez de aumentar un atributo tiene que bajarlo (sin poder bajar a 0 y ésto sería sólo en la creación del héroe si no queremos ser muy cabrones, de poder ser siempre, podría tener que hacer esto cada vez que subiese de nivel sólo si saca un resultado de 1 en 1D6 o algo así). Por supuesto tampoco podría usar la bendición de Tzeentch ni ningún hechizo.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Marzo 09, 2017, 01:49:19 am
Acabamos con esto? XD

Resultado 2 es muy cabron eh? XD
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 09, 2017, 14:51:19 pm
Veo bien cómo están ahora esos nuevos resultados.

Faltaban las habilidades y algunos objetos mágicos, no?
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Marzo 09, 2017, 14:59:30 pm
Tenemos que modificar el resultado 2 simplemente.

Efectivamente, y pulir todo en general.

Los secuaces básicos pues lo suyo es usar los Kairic Acolytes, pero éstos no son pájaros...
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 09, 2017, 18:07:41 pm
El resultado 2 podría ser simplemente que desaparece de la batalla pero que no tendrá que tirar en la tabla de heridas graves.

Los Tzaangors del silver tower pueden servir si se usa la cabeza sin los cuernos.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Marzo 09, 2017, 20:56:24 pm
Pero a ver que los efectos son permanentes, xD

Los Tzaangors están bien... para representar a los Tzaangors, jajajajaja.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 09, 2017, 21:27:42 pm
Coño, es verdad, si es que lo tengo muy olvidado esto...

Pues no sé, no se me ocurre gran cosa  :(
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Marzo 09, 2017, 23:55:05 pm
El 2 puede ser ningún efecto?
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 10, 2017, 00:15:24 am
Igual que el 7? O dices sustituyendolo y que el resultado 7 de algo bueno?
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Marzo 10, 2017, 00:16:28 am
Pues casi que eso, xDDD

Y sobre los básicos, no sé que hacer... dan ganas de usar a los Kairic...
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 10, 2017, 00:25:29 am
Me parece bien, ahora bien no sé qué darles, Movimiento a lo Étereo?

La cosa es que no parecen muy cultistas, aunque al final íbamos a quitar a los huespedes demoníacos? Si es así pueden tomar su lugar.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Marzo 10, 2017, 00:40:56 am
Voy a pensarlo.

Los íbamos a quitar?
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 10, 2017, 00:50:43 am
Me sonaba que sí, aunque a lo mejor me lo estoy inventando, aunque también es quitar una de las pocas formas que tiene la banda de tener demonios de alguna forma... Si se quedan si que habría que pulir el funcionamiento de su regla especial porque tal y como está no queda claro qué es lo que ocurre una vez se mete dentro el bicho y si puedes sacarlo cuando quedas KO que era la idea inicial.

A una mala siempre se puede tirar de EA para hacerles un hueco a los Kairic sino.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Marzo 12, 2017, 12:13:58 pm
La regla especial sería que "compras" un demonio (no sé si solo de Tzeentch o un abanico más amplio) y el huésped gana reglas y puede que algún atributo dependiendo del demonio. Y al morir puede que tenga una probabilidad de que invoques a un demonio, pero el alma del tipo es consumida y debe de ser borrado de la hoja de banda.

Otra opción es quitarlos por otra cosa. Los kairic hay que meterlos y creo que su sitio es el secuaz base, modificando algo de los que hay (puede que los hombres pájaro se meten en vez de los huéspedes)
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Marzo 25, 2017, 11:14:28 am
Venga vamos a acabar esto!
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 25, 2017, 12:38:36 pm
Creo que lo mejor va a ser que los hombres-pájaro desaparezcan y aparezcan en forma de habilidad especial de la banda, metiendo a los Kairic como secuaz básico.

De los huespedes demoníacos creo que lo mejor es que al quedar KO se abre un pequeño portal en el que se tira para ver qué sale, fijaría el coste de los bichos, creo que no debería depender del demonio que le pongas porque eso debería ser aleatorio y cuando salga el demonio el huesped probablemente morirá (diría que muere con un 1-3).
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Marzo 25, 2017, 13:25:34 pm
Me parece interesante, como adoptamos la regla para la banda?

El problema que le veo a ese planteamiento es que estás pagando por un secuaz cuyo objetivo es morir. No sé, yo veo más lógico el que el huésped gane las reglas.

Otra opción es directamente meter horrores rosas de secuaz.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 25, 2017, 13:32:10 pm
Me refería a que apareciese como una habildiad especial, de las que pueden coger los héroes, vamos.

Yo decía que hiciese eso aparte de ganar algunas reglas, eso claro que sería básico.

Es otra opción y viendo el quebradero de cabeza que llevamos, no es una mala opción.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Marzo 25, 2017, 23:16:37 pm
AH me parece bien pues.

Pues no te digo que no, menos problemas, xDDD
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 26, 2017, 05:35:20 am
Si no hay quejas yo creo que será lo mejor, al fin y al cabo casi todas las bandas del caos "humanas de élite" como la feria ambulante deberían tener acceso a demonios directamente.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Marzo 26, 2017, 23:36:59 pm
Bonus track: los Horrores se quejaba Drawer de que estaba OP que el disparo fuera un hechizo.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 30, 2017, 00:56:05 am
Podemos volver a lo que creo que tenían antes de un disparo mágico o mantener que pueden lanzar ése hechizo pero que tienen que impactar usando su HP como si fuera un disparo (sin penalizador por largo alcance, sin poder hacer críticos...).

De los Cultos Demoniacos ésto es lo que pululaba por ahí como antiguo regalo del caos:

Llamas de Tzeentch

Si el guerrero no está en combate, puede lanzar llamas frente a un único objetivo situado a 6 UM o menos en la fase de disparo, tirando para impactar con su HP sin ningún penalizador. Si es impactado, el objetivo sufre 1D3 impactos de F4 con la regla especial Ataque Flamígero. Si está en combate, puede decidir lanzar llamas a un objetivo en vez de hacer sus ataques normales. Estas llamas es un único ataque que impacta automáticamente, tiene F4 y causa 1D3 heridas. Tiene la regla ataque flamígero.

Los Horrores Rosas del Bestiario lo que tienen es ésto que es similar:

-Fuego Parpadeante de Tzeentch: los Horrores Rosas conocen este hechizo de dificultad 7+. Misil (18UM) que causa un impacto de F1D6 con Penetración 1D3 y la regla Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

La verdad es que tampoco les daría algo con mucho alcance, como demonios están bastante subidos entre los flamígeros, el hechizo que pueden lanzar y lo de la división, que a lo tonto a cada Horror hay que matarlo 5 veces.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 10, 2018, 23:54:32 pm
Hoy hemos probado un poco ésta banda (dejando de lado las cosas incompletas). En términos generales ha sido bastante bien recibida, está claro que hay que arreglar algunas cosillas, pero bueno. Comentarios:

- La Bendición de Tzeentch: Se nota que se nos olvidó cambiar los resultados xD. También que algunos resultados se contradicen un poco con lo de que los efectos sólo duren 1D3 turnos o no lo dejan claro. Tampoco está claro lo de que debes sacar con éxito la Bendición una vez por turno, ahora mismo parece que con intentar lanzarla es suficiente. Por cierto, parece que es bastante importante ésta regla para evitar el spammeo bestial de magia que tiene la banda. Aunque el detalle de que todos los que tengan la marca de tzeentch puedan intentar sacarla hace que me plantee que quizás sólo los héroes deberían poder lanzarla, porque si consigues sacar la bendición con un secuaz ya tienes a los héroes magos tochos libres para sacar magia a lo bestia. En cualquier caso, los resultados creo que deberían ser así:

1- Realiza un chequeo de L, si lo falla la miniatura recibe tantos contadores de fuego como su valor de L, si lo supera recibe la mitad de contadores redondeando hacia arriba.
2- Nada.
3- +1 a la tirada de dificultad de un hechizo que utilices (puedes aplicar el bonificador en cualquiera de los 1D3 turnos que dure la bendición)
4- +1TSE
5- Gana una Mutación Menor aleatoria.
6- +1 a impactar y herir en cuerpo a cuerpo o disparo (elige una de las dos).

- La Efigie, simplemente que falta ponerle que tiene la Marca de Tzeentch también.

- Los Magi y el Señor Hechicero todo correcto.

- Los Cultistas del Cónclave lo dicho, lo de que tengan marca de tzeentch y por lo tanto el fuego rojo es bastante bestia. Aunque comentamos alguna cosa de que los secuaces básicos fueran los Kayric no veo mal a los cultistas estos, pero creo que lo suyo sería que no tuvieran la marca de tzeentch, ahora mismo son muy baratos y bastante brutos.

- Los Tzaangors los veo muy bien, acojonan cantidad pero tienen un precio acorde, creo. También lo de que tengan la marca de tzeentch (que en su caso lo veo perfectamente) me hace pensar que realmente lo mejor sería que la bendición sólo la puedan usar los héroes o que si la usan secuaces tengan que usarla entre dos o algo así, si no creo que hay mucho pero que mucho fuego por todas partes).

No hemos probado más bichos por el momento.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Noviembre 24, 2018, 14:39:32 pm
- Quizás sea lo mejor que los secuaces no puedan, o solo algunos. Veo bien la tabla.

- Ok.

- Hombre es lógico que tengan la marca no? Que se cambien por los Kayric con el sistema de progresión que comenté yo se puede hacer, en cualquier caso si son baratos se pueden subir.


Por cierto, hay que acabarla, xD. Faltan los Ascendidos y acabar el Ojo. A ver que se me ocurre.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 26, 2018, 13:53:03 pm
Yo el problema que veo de que los secuaces básicos tengan la marca es que hay una de fuego por todas partes que no veas xD

El hechizo 0 de Tzeentch es bastante potente (de hecho lo suelen usar todos más que los normales al menos en éstas primeras partidas), 1D3 impactos de F3 con pen 1 y fuego se notan y va a 7+, 6+ en el caso de los héroes. Lo bueno es que al ser hechizo se puede dispersar, lo malo es que con tantos magos por un lado y con tan pocos por otro es difícil llegar a dispersar.

Aunque no sé si es más problema de que los secuaces en sí lleven la marca o del hechizo por sí sólo, es posible que con que sean 1D2 disparos la cosa sea bastante más manejable. La cosa es que de inicio monta unas buenas escabechinas y al meter fuego, luego R altas o TSAs elevadas no son tan relevantes. No sé, qué opináis? Si se rebaja ése poquillo creo que también se soluciona el problema de los horrores rosas que comentaba Drawer.

En cualquier caso, cómo serían los Kayric de coste y atributos? Los ascendidos no sé por qué pensaba que eran los tzaangors y las armaduras y no un tipo de secuaz. Bueno, el ojo con la descripción da bastante para sacar sus efectos.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Drawer en Noviembre 27, 2018, 16:32:09 pm
Solo un breve apunte, no he visto la banda en acción, pero generalmente 1D3 impactos de F3 P1 es bastante mejor que las armas a disparo que están al alcance de las bandas (por las que además tienes que pagar por el equipo) y tirar a 6+ es mejor que tirar a impactar con 3+. Así que la potencia de fuego (literalmente XD) es algo muy a vigilar en la banda!
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 02, 2018, 09:12:42 am
Ayer echamos unas partidas más y sí, ése hechizo está muy pasado de rosca, vamos los Dragones Sangrientos se han tenido que esconder y aún así alguno ha palmado rodando por el suelo. Creo que 1D2 impactos sin Penetración sería bastante más normal.

En esa línea el Fuego Azul de la metamorfosis muy probablemente mereciera tener dificultad 9+ (que luego por la marca es 8+, pero bueno), que también es telita en avanzada.

Más allá de eso y algún detalle suelto, con algunos de los últimos cambios comentados la banda se está portando bien, es lo que se espera de ella, la bendición limita el despiporre mágico sin control y tiene un factor random bastante divertido y y los efectos positivos tampoco son nada despreciables.

Por cierto, sé que hay muchas cosas que faltan pero me acabo de fijar en que las armaduras son un poco malas, porque tienen Lento por Criaturas Artefacto pero ningún método para correr.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Diciembre 02, 2018, 14:28:38 pm
Deberíamos terminarla, xD

El tema es que tras semejante nerfeo el hechizo quedará lo que viene a ser inútil total una vez avance la campaña y la gente tenga armadura.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Drawer en Diciembre 02, 2018, 15:35:41 pm
Todo lo que sean ataques famigeros, a causa de los contadores, es un peligro para cualquier cosa con armadura tocha
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 02, 2018, 15:45:47 pm
Habrá que ponerse sí.

Metiendo contadores de fuego la armadura te la pela y encima hay regalos para tirar ése hechizo de manera adicional al resto o chetandolo (el mismo regalo hace ambas cosas, mejora la F y la Pen), eso sin tener en cuenta que por el propio bono del saber ya lo tienes fácil para sacar hasta dos hechizos al turno (con el regalo Fuego del Alma que decía pues otro más). La gente siempre va a tener maneras de sacarle partido al hechizo de mil formas. Vamos es que actualmente con el regalo de Fuego del alma puedes elegir o tirarlo ése hechizo y otro más o lanzar sólo ése hechizo pero son 1D3 impactos de F4 Pen 2 y Ataques Flamígeros (5+, 1D3) y alcance 18 UM, que tampoco es nada malo. Todo esto sigue yendo a 6+ en la mayoría de los casos (ya no digamos si los héroes de la banda se dan bonos al lanzamiento entre sí o si por el bono van tirando 3D6 para superar la dificultad...).

Vamos, es que es un hechizo que prácticamente nunca se falla y eso de por sí ya es muy valioso, sumado a que todos con la marca lo tienen gratis yo lo veo muy claro, actualmente es exageradamente bueno y ni siquiera tiene una mala evolución a lo largo de una campaña porque meter contadores de fuego siempre es clave y además tienes al menos 3 regalos que chetan su potencial ofensivo directamente: Fuego del Alma, Fuegos del Cambio y Torrente de Energía (estos dos últimos no ayudan exclusivamente a ése hechizo).
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Diciembre 03, 2018, 18:45:28 pm
Pero los tíos secuaces básicos no pueden entrar en eso, xD. Y los héroes casi siempre van a preferir tirar otro hechizo.

Pero vamos, que se puede probar a nerfearlo y ver como queda la cosa, y si queda extremadamente flojo en el largo plazo ver soluciones. Pero para eso hace falta una campaña que dure, xD

Y hay que seguir con la banda en sí, hay que acabarla.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 04, 2018, 00:24:55 am
Sí, pero ya gracias pueden dar de que siendo secuaces básicos tengan acceso a magia, que es una buena golosina de por sí. Lo de que los héroes casi siempre vayan a preferir tirar otro hechizo tampoco te creas, es un hechizo bastante consistente y al ser fácil de sacar con el bono del saber y otras cosas no es raro que sea un hechizo extra a otros que pueda lanzar el mago de turno (ni siquiera hablo de pillando habilidades o regalos, con el bono del saber directamente puedes hacerlo).

Si os parece probamos a partir de ahora el hechizo así en la campaña a ver qué tal funciona, creo que con 1D2 impactos y sin Pen es lo apropiado, si se queda flojo contamos, pero vamos, ya hay gente por ahí con Fuego del Alma.

Sobre lo de terminar la banda, qué otros dos efectos deberían tener los Devotos? Además si cambiamos a los Cultistas actuales por los Kairic, qué tal si les damos acceso a pillar la mutación predilecta de Tzeentch, la de la Cabeza de Pájaro, o directamente si elegimos mantener a esos bichos aunque no como secuaz básico simplificar el tema para que simplemente empiecen con esa mutación y ya está.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 04, 2018, 16:26:14 pm
Los Kayric tal y como los he visto los pondría así:

1+ Acólitos Kairic: 50co

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo
Reglas Especiales: Misil Mágico, Acólitos de Tzeentch

Misil Mágico: Los Kairic se consideran equipados con un arma de proyectiles con Alcance 12 UM, F3 y las Reglas Ataques Mágicos que siempre hiere a 5+ si es que no puede herir con un resultado mejor.

Acólitos de Tzeentch: Siempre que estén a 6 UM o menos de una miniatura que haya lanzado con éxito un hechizo de la Magia de Tzeentch durante ésa fase de magia los Kairic tienen un +1 para impactar con su Misil Mágico.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Drawer en Diciembre 05, 2018, 16:59:38 pm
Estaba pensando... Y si el Fuego rojo tuviese diferente perfil según quien lo lance sea secuaz o héroe? Por cosas del destino puede justificarse siendo Tz y nos evitaría muchos problemas de saturación
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 05, 2018, 21:21:16 pm
Creo que eso es complicarse un poco y al fin y al cabo en un momento dado si pillas fuegos del alma ya va a ser diferente que lo lance un héroe o un secuaz. De base si el héroe que lo lanza es mago y el secuaz no ya es diferente, el héroe lo lanza a 6+ el secuaz a 7+. Yo juraría que con el nerfeo ya es bastante más manejable, un máximo de dos impactos de F3 sin Pen pero con flamígeros es bueno pero no infumable.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 11, 2018, 15:28:55 pm
Shandaaaaa dime cosas de los kayric!
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Diciembre 11, 2018, 22:06:59 pm
Veamos:

Para empezar, no los llamaría así. Los seguiría llamando igual que antes, Cultistas del Cónclave.

La regla Misil Mágico entiendo que es para evitar la Marca de Tzeentch, pero con el nerfeo al Fuego Rojo creo que quedarían más controlados, no? El misil que les pones pues esencialmente siempre va a impactar a 6+, xD
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 11, 2018, 23:02:17 pm
Vale, yo era por dejarlos con algo parecido a lo que tienen en AoS, pero me parece bien que tengan el Fuego Rojo sin más (y por lo tanto la Marca, claro). También veo correcto lo del nombre.

Bueno, si les ponemos magia en vez de disparo se les puede quitar la regla Acólitos de Tzeentch o cambiarla y por lo tanto abaratarlos un poco.

Una cosa que se me olvido comentar, tendríamos que poner en equipo lo de los Vulcharcs éstos (buitres que joden a la gente a la hora de dispersar, en esencia, no sé cómo se llaman en español) y quizás permitir que los Kairic puedan llevarlos o que tengan versiones flojas (quizás incluso de base para hecerlos más interesantes).

El Vulcharc básico lo pondría así (coste completamente provisional):

Disponibilidad: Raro 10 Coste: 35+2D6 co

Cada vez que el héroe dueño del Vulcharc logre dispersar con éxito un hechizo causa un impacto automático que siempre hiere a 5+ al hechicero cuyo hechizo dispersó. Ésta habilidad del Vulcharc sólo puede activarse una vez por turno, independientemente del número de veces que logre dispersas hechizos con éxito.

Y la versión que creo que podrían tener los Kairic sería simplemente que puedan dispersar como si fueran hechiceros pero sólo a una distancia de 6 o 10 UM. Podrían tener al polluelo de base o comprarlo por 10 co en cualquier momento, no sé. Y bueno, si alguno asciende a héroe pues el pollo crece y se vuelve un Vulcharc en condiciones.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Shandalar en Diciembre 11, 2018, 23:08:39 pm
Qué coño es eso de los Vulcharc? Lo que hacen no me parece mal. La regla de Acólitos se puede o quitar o transformar en otra cosa.

Yo tenía pensado un esquema de "evolución" en los cultistas básicos, a medida que el Cultista mejoraba se va transformando. Serían 3 etapas: la básica (la Kairic normal), la "medio demonio", que sería esencialmente una especie de poseído pero no tan potente, y la final, la Ascendida, básicamente un Poseído de disparo de la polla.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 11, 2018, 23:21:27 pm
El Vulcharc es el pájaro simpático que lleva uno de los pavos:

https://www.games-workshop.com/es-ES/Kairic-Acolytes

Salen tal cual en lo de AoS (vamos, de ahí me saqué lo del Misil adaptándolo un poco):

https://www.games-workshop.com/resources/PDF/AoS_Warscrolls/aos-warscroll-kairic-acolytes-en.pdf

Pues yo casi que si lo de los hombres-pájaro no lo poníamos o los poníamos como otros secuaces, los dejaría a estos sencillos con la marca, los pollos y ya está. Que no digo que no a lo de la evolución, pero a lo mejor para otros, no sé.
Título: Re:Cónclave de las Maravillas
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 12, 2018, 00:09:46 am
Acabo de tener una idea, teníamos a medio hacer el tema de los familiares del Caos y los Vulcharc son una especie de familiar al fin y al cabo o podrían serlo con su efecto añadido de hacer cosillas al realizar una dispersión con éxito. Además últimamente he visto muchos bichos raros que acompañan a las miniaturas que GW va sacando para los magos de Tzeentch que dan bastante el pego como familiares. Y si hacemos a los Vulcharcs, a los familiares raros de Silver Tower y a bichos por el estilo familiares del caos?

Diría que así el funcionamiento es bien sencillo, funcionan como familiares normales pero al superar una tirada de dispersión tienen un efecto extra sobre el hechicero enemigo. Algo así:

Vulcharc: herida automática a 5+.
Tweek: Mete un -1 para impactar y lanzar hechizos durante un turno.
Blot: Impide el uso del hechizo que fue dispersado durante todo un turno.
Slop: Mete Lento y -1I durante todo un turno.
Pug: Desarma o impide usar un objeto durante todo un turno.
El pulpo ése: Generar una disfunción.
X: Chequeo de Pánico con -1L.
X: Permite volver a intentar dispersar una vez adicional ése mismo turno pero con un -1 (Si ya podía volver a hacerlo aplica el -1 a su último intento posible de dispersar).
X: El hechicero no podrá dispersar durante todo un turno.