Objetos mágicos [En desarrollo]

Started by Drawer, June 23, 2014, 17:17:51 PM

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Shandalar

La Máscara de Shandalar

Shandalar era un poderoso lich que aterrorizó el Viejo Mundo durante siglos al servicio de su amo Nagash, siendo derrotado finalmente por una alianza de Elfos y humanos. Portaba una máscara encantada que se dice que le daba unos poderes mágicos prodigiosos. Las leyendas de los Elfos dicen que, una noche oscura, Shandalar volverá.

Se considera un yelmo abierto. Los hechizos lanzados por el portador de la máscara suman +1F y Penetración en caso de tenerla, extienden por un turno entero su duración en caso de tenerla, y otorgan un penalizador de -1 a los chequeos de atributos realizados por enemigos. Los hechizos de magia oscura y nigromancia del portador obtienen un +1 para lanzarse.

Rhisthel

Mola! Yo quiero un arco de Rhisthel! xD

Shandalar

Podemos hacer un objeto con el nombre de cada uno, a mi me parece una buena idea.

PD: ¿Boina de Anselmo? lel.

Anselmo el Setas

LOL

Pues mola bastante xD

Eso sí, la boina de Anselmo arrasa con la seriedad (que tampoco me parece mal, vamos), aunque preferiría la Seta de Anselmo  :D

Estoque de Drawer?

Shandalar

#24
El Libro Incongruente de Drawer

Drawer era un Señor del Conocimiento que escribió tratados completos sobre diversos temas; sin embargo, estos tomos tenían un lenguaje tan complejo y una estructura tan enrevesada, que leerlos y comprenderlos es algo solo accesible para aquellos con mucha paciencia. No obstante, se pueden sacar cosas de provecho de ellos... alguna vez.

Al inicio de cada batalla, el portador de este libro podrá tirar 1D6 en la siguiente tabla y ver que beneficio le da el libro durante toda la batalla.

1 - la mente del héroe queda trastornada por la incongruencia del libro. Se verá sujeto a Estupidez, pero podrá modificar cada turno una tirada que le afecte en +/-1 (menos el propio chequeo de estupidez)
2-3 - el héroe puede lanzar un hechizo de Magia Menor generado aleatoriamente como si fuera un hechicero y aunque lleve armadura. Si ya era hechicero, además, obtendrá +2 al lanzamiento de hechizos.
4-5 - el héroe parece prever todos los movimientos de sus enemigos. Obtendrá +1 al impactar y -1 al ser impactado.
6 - el héroe ganará una habilidad de cualquier tipo, aunque no tenga acceso a ellas normalmente, a tu elección. Después de la batalla suma +1 al número de fragmentos de piedra bruja que encontraste.

Lo de la Boina era broma, puede ser el objeto que quieras, xD

Drawer

jajajajajajaja

El Libro Incongruente de Drawer XD

Anselmus Muscaria

Esta extraña seta roja con puntos blancos es única en el mundo. Se dice que fue creada por un poderoso chaman orco tras beberse todo el alcohol de una cerveceria enana durante un saqueo. Si es licuada, aquel que la beba obtendrá gran fuerza y no sentirá el dolor, el miedo ni el cansancio. A la mañana siguiente despertará con una nueva Anselmus Muscaria en algun lugar del cuerpo y no recordará demasiado de lo ocurrido.


Rhisthel

El libro de drawer me parece muy bueno! xD Yo firmaba por tenerlo!

Drawer

Lo ha clavado Shanda XD

La Estupidez es hasta el final de la batalla o permanente?

Shandalar

Todo es hasta el final de la batalla, como pone al principio de la descripción.

Drawer

La Máscara de Shandalar

Shandalar era un poderoso lich que aterrorizó el Viejo Mundo durante siglos al servicio de su amo Nagash, siendo derrotado finalmente por una alianza de Elfos y humanos. Portaba una máscara encantada que se dice que le daba unos poderes mágicos prodigiosos. Las leyendas de los Elfos dicen que, una noche oscura, Shandalar volverá.

Se considera un yelmo abierto que permite lanzar hechizos. Además, los hechizos lanzados por el portador obtienen +1 a la F y Penetración y los chequeos de atributos que deban superar los enemigos tienen un penalizador de -1 a dicho atributo. Los hechizos que mantienen sus efectos al menos un turno, durarán un turno adicional. Los hechizos de Magia Oscura y Nigromancia repiten los 1 en la tirada de dificultad, si intenta lanzar otros hechizos deberá repetir los 6.


Anselmus Muscaria

Esta extraña seta roja con puntos blancos es única en el mundo. Se dice que fue creada por un poderoso chaman orco tras beberse todo el alcohol de una cerveceria enana durante un saqueo. Si es licuada, aquel que la beba obtendrá gran fuerza y no sentirá el dolor, el miedo ni el cansancio. A la mañana siguiente despertará con una nueva Anselmus Muscaria en algun lugar del cuerpo y no recordará demasiado de lo ocurrido.


Droga. Quien la bebe obtiene -1HA, +2F, +1R, +1H, -2I, +1A, +2L, Inmune al Veneno, Inmune a la Psicologia, Inmune al Dolor, Estupidez e ignora la regla Pesada de las armas durante el resto de la batalla. Si queda Fuera de combate tirará dos veces en la tabla de Heridas Graves y escogerá uno de los dos resultados. No obstante, esta droga tiene dos inconvenientes, el guerrero no recordará nada de lo sucedido, por lo que no obtendrá experiencia esa batalla y la nueva seta le puede salir en algun lugar incomodo... con un 1 en 1D6 el guerrero tiene la regla Lento durante la siguiente partida. Por alguna razón esta seta funciona mejor con los orcos, cualquier Pielverde que la tome obtendrá una TSE de 5+ y podrá repetir los chequeos de Estupidez.


El Parche Maldito de Grungel el Negro

Este viejo parche tienta a la gente a ponerselo. Aquel insensato que lo haga sufrirá y causará la mala suerte de la que gozo su primer propietario, Grungel el Negro. La leyenda dice que la expresión "te ha mirado un tuerto" nacio por este objeto.


Si el portador no ha recibido un resultado de tuerto en la tabla de heridas graves, llevar este objeto causa un -1HP. Todas las miniaturas, amigas y enemigas, a 6 UM o menos del propietario deberan de repetir las tiradas para impactar, parar o salvación por armadura superadas y cualquier impacto que reciban tendrá +1 para confirmar críticos y la regla Filo Cortante. Ningun Amuleto de la suerte,

Para ver si hay sucesos aleatorios, debes tirar dos dados y escoger el más bajo. Los sucesos aleatorios que impliquen colocar contadores de fuego duplican la cantidad mientras el portador siga en el tablero.

Si el objeto se encuentra en la tesoreria de la banda, un heroe al azar debe superar un chequeo de Liderazgo o se verá obligado a llevarlo.

El Collar de Cierzo el Inocente
La leyenda dice que el fiel mastin de Grungel el Negro era el único que no se veía afectado por el gafe de su amo. Más bien todo a su alrededor parecia completamente normal y corriente, incluso lo más sobrenatural.

El portador obtiene Odio contra Felinos y deberá cargar si se encuentra a distancia de uno (como si hubiese fallado el chequeo por Furia asesina). A 6 UM o menos del portador de este collar no se aplican las reglas de Miedo, Terror, Inmune al Dolor o Etéreo y las miniaturas en ese rango deben repetir todos resultados naturales de 6 o 1. El portador aparenta ser tan inocente (independientemente de que lleve un cuchillo de carnicero en cada mano y una sonrisa sadica en los labios) que mientras no ataque a otra miniatura el resto de guerreros tendrá que superar un chequeo de Liderazgo cada vez que quiera dispararle o cargarle. No obstante, si tiene la regla Jefe, el resto de la banda no podrá usar su Liderazgo; llevar un collar de perro no inspira demasiado respeto...


El Tratado de Esgrima del Noble Raimundo Brendan
Raimundo Brendan fue un reputado espadachin en Estalia, hasta que al ir al norte, debido a un mal entendido termino convertido en vampiro. Se dice que sus movimientos en el noble arte de la espada eran tan extravagantes y antinaturales que resultaban sorprendentes para el adversario (¡e imposibles de recordar durante más de un dia!)


Los ataques dirigidos en combate contra el portador de este objeto reciben un -1 para impactarle. Adicionalmente el usuario puede repetir las tiradas para impactar contra guerreros que hayan fallado algún ataque contra él este turno. Puede ejecutar hasta dos maniobras por turno en vez de solo una, siempre que cumpla los requisitos y disponga de al menos 2 ataques. Este objeto solo funciona si el portador está utilizando un arma del tipo espada, en caso contrario no proporciona ningun beneficio.

Shandalar

Pues me gustan los nuevos y las modificaciones, falta el tuyo!

Rhisthel


Drawer

Rhisthel, tranquilo que estoy pensando algo para ti ;)

El mio es que lo habia revisado con los otros... Luego pongo la version definitiva de los nuevos (añadiendo que son por ejemplo)

Drawer

#33
El Libro Incongruente de Drawer

Drawer era un Señor del Conocimiento que escribió tratados completos sobre diversos temas; sin embargo, estos tomos tenían un lenguaje tan complejo y una estructura tan enrevesada, que leerlos y comprenderlos es algo solo accesible para aquellos con mucha paciencia. No obstante, se pueden sacar cosas de provecho de ellos... alguna vez.

Miscelanea. Tira 1D6, el heroe obtendrá el beneficio correspondiente hasta el final de la batalla.

1 - la mente del héroe queda trastornada por la incongruencia del libro. Se verá sujeto a Estupidez, pero podrá modificar cada turno una tirada que le afecte en +/-1 (menos el propio chequeo de estupidez)
2-3 - el héroe puede lanzar un hechizo de Magia Menor generado aleatoriamente como si fuera un hechicero y aunque lleve armadura. Si ya era hechicero, además, obtendrá +2 al lanzamiento de hechizos.
4-5 - el héroe parece prever todos los movimientos de sus enemigos. Obtendrá +1 al impactar y -1 al ser impactado.
6 - el héroe ganará una habilidad de cualquier tipo, aunque no tenga acceso a ellas normalmente, a tu elección. Después de la batalla suma +1 al número de fragmentos de piedra bruja que encontraste.


La Máscara de Shandalar

Shandalar era un poderoso lich que aterrorizó el Viejo Mundo durante siglos al servicio de su amo Nagash, siendo derrotado finalmente por una alianza de Elfos y humanos. Portaba una máscara encantada que se dice que le daba unos poderes mágicos prodigiosos. Las leyendas de los Elfos dicen que, una noche oscura, Shandalar volverá.

Yelmo abierto. Se considera un yelmo abierto que cualquiera puede usar y que no impide lanzar hechizos. Además, los hechizos lanzados por el portador obtienen +1 a la F y Penetración y los chequeos de atributos que deban superar los enemigos tienen un penalizador de -1 a dicho atributo. Los hechizos que mantienen sus efectos al menos un turno, durarán un turno adicional. Los hechizos de Magia Oscura y Nigromancia repiten los 1 en la tirada de dificultad, si intenta lanzar otros hechizos deberá repetir los 6.


Anselmus Muscaria

Esta extraña seta roja con puntos blancos es única en el mundo. Se dice que fue creada por un poderoso chaman orco tras beberse todo el alcohol de una cerveceria enana durante un saqueo. Si es licuada, aquel que la beba obtendrá gran fuerza y no sentirá el dolor, el miedo ni el cansancio. A la mañana siguiente despertará con una nueva Anselmus Muscaria en algun lugar del cuerpo y no recordará demasiado de lo ocurrido.


Droga. Quien la bebe obtiene -1HA, +2F, +1R, +1H, -2I, +1A, +2L, Inmune al Veneno, Inmune a la Psicologia, Inmune al Dolor, Estupidez e ignora la regla Pesada de las armas durante el resto de la batalla. Si queda Fuera de combate tirará dos veces en la tabla de Heridas Graves y escogerá uno de los dos resultados. No obstante, esta droga tiene dos inconvenientes, el guerrero no recordará nada de lo sucedido, por lo que no obtendrá experiencia esa batalla y la nueva seta le puede salir en algun lugar incomodo... con un 1 en 1D6 el guerrero tiene la regla Lento durante la siguiente partida. Por alguna razón esta seta funciona mejor con los orcos, cualquier Pielverde que la tome obtendrá una TSE de 5+ y podrá repetir los chequeos de Estupidez.


El Parche Maldito de Grungel el Negro

Este viejo parche tienta a la gente a ponerselo. Aquel insensato que lo haga sufrirá y causará la mala suerte de la que gozo su primer propietario, Grungel el Negro. La leyenda dice que la expresión "te ha mirado un tuerto" nacio por este objeto.


Miscelanea. Si el portador no ha recibido un resultado de tuerto en la tabla de heridas graves, llevar este objeto causa un -1HP. Todas las miniaturas, amigas y enemigas, a 6 UM o menos del propietario deberan de repetir las tiradas para impactar, parar o salvación por armadura superadas y cualquier impacto que reciban tendrá +1 para confirmar críticos y la regla Filo Cortante. Ningun Amuleto de la suerte,

Para ver si hay sucesos aleatorios, debes tirar dos dados y escoger el más bajo. Los sucesos aleatorios que impliquen colocar contadores de fuego duplican la cantidad mientras el portador siga en el tablero.

Si el objeto se encuentra en la tesoreria de la banda, un heroe al azar debe superar un chequeo de Liderazgo o se verá obligado a llevarlo.

El Collar de Cierzo el Inocente
La leyenda dice que el fiel mastin de Grungel el Negro era el único que no se veía afectado por el gafe de su amo. Más bien todo a su alrededor parecia completamente normal y corriente, incluso lo más sobrenatural.

Miscelanea. El portador obtiene Odio contra Felinos y deberá cargar si se encuentra a distancia de uno (como si hubiese fallado el chequeo por Furia asesina). A 6 UM o menos del portador de este collar no se aplican las reglas de Miedo, Terror, Inmune al Dolor o Etéreo y las miniaturas en ese rango deben repetir todos resultados naturales de 6 o 1. El portador aparenta ser tan inocente (independientemente de que lleve un cuchillo de carnicero en cada mano y una sonrisa sadica en los labios) que mientras no ataque a otra miniatura el resto de guerreros tendrá que superar un chequeo de Liderazgo cada vez que quiera dispararle o cargarle. No obstante, si tiene la regla Jefe, el resto de la banda no podrá usar su Liderazgo; llevar un collar de perro no inspira demasiado respeto...


El Tratado de Esgrima del Noble Raimundo Brendan
Raimundo Brendan fue un reputado espadachin en Estalia, hasta que al ir al norte, debido a un mal entendido termino convertido en vampiro. Se dice que sus movimientos en el noble arte de la espada eran tan extravagantes y antinaturales que resultaban sorprendentes para el adversario (¡e imposibles de recordar durante más de un dia!)


Miscelanea. Los ataques dirigidos en combate contra el portador de este objeto reciben un -1 para impactarle. Adicionalmente el usuario puede repetir las tiradas para impactar contra guerreros que hayan fallado algún ataque contra él este turno. Puede ejecutar hasta dos maniobras por turno en vez de solo una, siempre que cumpla los requisitos y disponga de al menos 2 ataques. Este objeto solo funciona si el portador está utilizando un arma del tipo espada, en caso contrario no proporciona ningun beneficio.

Shandalar

Ahí ahí, XD

Ahora falta el arco de Rhisthel y "la capa de desaparecer durante meses de Khaelion"

Rhisthel

Eh, que no hace falta que sea un arco xD

Shandalar

Por cierto, me parece muy hard que el usar la Anselmus no te de experiencia, no la vas a usar nunca. Pondría que se reduce a la mitad.

¿Y qué quieres que sea?

Drawer

La Anselmus es como un botón del pánico XD
Se podria poner que no obtienes experiencia por cosas que logres después de tomartela.

La Capa de Desaparecer de Khaelion y el Tintero Mágico de Rhisthel (hecho con una cascara de huevo de dragón XD) que te da bonos para convencer a los comerciantes de que te enseñen objetos raros y a los jefes de que te envien refuerzos jaja

Rhisthel

Me gusta la propuesta de drawer xD

khaelion

#39
Me parece tan cabronada como buena idea lo de la capa. xDD

No está especialmente bien redactado, pero si cogéis el espíritu, podéis ayudarme a ordenarlo mejor y simplificarlo.

Capa de Khaelion el Desaparecido

Es sabido que los hechiceros son criaturas extrañas y que tienden a probar cosas totalmente alocadas. Khaelion no era el más genial de los conjuradores y habitualmente balbuceaba tonterías desproporcionadas y sin sentido, pero en alguna ocasión, daba en el clavo. La capa de khaelion es un objeto extraño, se dice que permite al portador desaparecer a la nada y regresar con más fuerza. Dicen que al usarla, khaelion el Desaparecido siempre regresaba, pero nadie sabia ni cuando ni donde.

Una miniatura que porte la Capa de Khaelion el Desaparecido puede utilizarla durante su fase de disparo (incluso si está trabado en combate cuerpo a cuerpo) para desaparecer. La miniatura se desvanece frente a enemigos y compañeros sin más explicaciones para regresar en otro momento y lugar.

Desaparecer y aparecer
Tira 1d6 en secreto y consulta la tabla que aparece más abajo.
El lugar donde aparece la miniatura se determina en el turno en que aparece. Si la miniatura reapareciera entrando en contacto peana con peana con una miniatura enemiga, se considerará que ha cargado. Si creéis que objeto se queda corto tal cual está, entonces yo añadiría aquí un bonificador de fuerza o de penetración. Y si entra en contacto peana con peana con una miniatura que huye, le causará un impacto automático. Y darle un bufo de fuerza o penetración a esto, si lo creemos necesario.
Si el usuario de la capa está desaparecido al acabar la partida, regresará con sus compañeros durante la fase de exploración, en la que podrá participar normalmente.


Tabla de desapariciones
1. Oh, oh...Problemas. La miniatura se ha perdido en el tiempo o en el lugar. Seguro que regresa...pero quién sabe dónde o cuándo. Tira 1d6 y consulta la tabla de problemas.
2: Desaparición prolongada: La miniatura desaparece por 1d6 turnos. El jugador escoge el lugar donde reaparece.
3-4: Desaparición no planeada: La miniatura aparecerá en un lugar o turno indeseado. El jugador puede determinar el lugar o el tiempo, la otra variable se determina al azar siguiendo el sistema que se describe a continuación:
Tiempo: 1d3 turnos.
Lugar: Tira un dado de dispersión y 4d6. Desde el punto donde desapareció la miniatura, mide la distancia determinada por los dados de 6 en la dirección definida por el dado de dispersión y sitúa a la miniatura tan cerca como sea posible de ese punto. Un resultado de objetivo hace aparecer la miniatura en el mismo lugar. Si la miniatura acabara fuera del tablero, ignora el resultado y vuelve a lanzar los dados.
5-6: Desaparición perfecta: La miniatura desaparece por 1d3 turnos. Pero puede modificar el resultado del dado en un +1/-1. La miniatura aparece en el lugar elegido por el jugador.


Tabla de problemas
1: Quién sabe dónde, quién sabe cuándo: Khaelion siempre regresaba, pero a veces le llevaba más tiempo de lo esperado. La miniatura no regresa al campo de batalla y estará ausente de la banda durante 1d6 partidas.
2-3: Desaparición mal calculada: La miniatura no regresa al campo de batalla y estará ausente de la banda durante 1d3 partidas.
4-5: ¡Por un pelo!: La miniatura no regresa al campo de batalla, pero podrá participar en la fase de exploración normalmente, así como en sucesivas partidas.
6: ¡Pero qué suerte!: Tira nuevamente en la tabla de desapariciones. Ignora nuevos resultados de problemas al realizar esta tirada.