Autor Tema: Mutaciones [En desarrollo]  (Leído 10441 veces)

Desconectado Drawer

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #300 en: Septiembre 14, 2018, 19:09:08 pm »
Con Pequeños, ganan -1 a disparos, Sigiloso (-1 a disparos si están en cobertura... Bajo tierra^^) y No parece peligroso (-1 si hay otro que lo parezca, como el que los acaba de generar). Eso significa que lo normal es que si les quieres disparar tengas un -3, lo cuál significa que un tirador que vaya a 2+, si está a larga necesite un 6 (más luego pasar la cobertura). Si no pones vulnerable, sería como si a 3+ cambiasen la herida por quedar derribado... Eso 3 veces es bastante duro, sobretodo con gente perecedera

También podría ser gracioso que tuvieran la regla Crear enjambre, para hacer una fusión a 3 y durar algo más

Tres turnos sin correr es bastante, para el turno 3 ya está todo el fregado montado generalmente. Quizás el número de bichos que puede generar debería depender del tamaño del mutante

- El nombre el que querais, tampoco tengo preferencias al respecto. Quizás entonces solo a los chequeos de esos atributos pero no a efectos de emplearlos en otras acciones como pegarse?

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #301 en: Septiembre 18, 2018, 14:32:58 pm »
No sé, creo que queda más interesante que no tengan pequeños pero sí lo de que no se les pueda cargar o disparar mientras están bajo tierra, la cosa no es tanto que puedan aguantar sino que puedan llegar al objetivo y que sea difícil que los intercepten o disuadan al oponente de dejar muy desprotegido a objetivos jugosos como el jefe de la banda. Vamos, así es como los concebía yo por lo menos, incluso dejándolos con vulnerable. Realmente incluso con la ventaja considerable que es esa invulnerabilidad al estar bajo tierra no es tan difícil defenderse si tienes al menos un tipo cerca (se les puede quitar lo del miedo porque al fin y al cabo la sorpresa tomaría prioridad) para interceptar o llevas una lanza o similar, incluso en el peor de los casos el verdadero peligro son los ataques envenenados (la Pen 1 como dije pues se puede quitar), pero sigue siendo una lotería que si no sale bien son bichos con un ataque de F3 a los que es fácil parar por tener HA2. De todas formas lo que decía, se los sigue viendo venir de lejos y raro es el caso en que no puedas prepararte o escapar de ellos salvo que tengas M muy bajo.

Sobre lo de Slaanesh cómo que no a efectos de pegarse? Yo entendía que a todos los efectos funcionaban.

Desconectado Drawer

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #302 en: Septiembre 19, 2018, 14:58:57 pm »
Más aguante pilla si es invulnerable XD

Un bicho que sea totalmente inmune a cualquier forma de ataque, es algo que está clamando por que hagas abuso de ello. Por ejemplo, los puedes poner justo delante de tus tropas para que el enemigo no pueda cargarte (no se puede situar) o colocarlos en lugares elevados y reducidos para que el enemigo no pueda trepar a ellos (no cabe). O para ocupar sitios sin que puedas hacer nada para evitarlo... En cualquier caso, el uso "colateral" que aparece resulta mucho más útil que para lo que se suponía... :/

Si lo pones que se consideren ocultos, pues ya cambia. Más allá de la distancia de intercepción, buena suerte para darles a disparos, y no pueden ser cargados ni lanzarles magia. Pero cuando están cerca es cuando se puede reaccionar algo contra ellos. Dentro del rango de detección ya no tienen (contra los que están en el rango) la cobertura, ni el -1 de sigilo y pueden recibir hechizos y cargas... Peeero, el rango de detección típico es 4-5 um, frente a los 6 de carga de estos bichos, aunque quizás se podría aumentar el rango de carga un poco

Con esta idea, la regla de Bajo tiera se quedaría en algo así (necesita redacción porque no estoy muy inspirado):

Bajo Tierra: La peculiar anatomia de estos seres les permite introducirse en cualquier tipo de terreno. Pueden declararse ocultos en cualquier lugar, incluso en campo abierto, sin que el tener línea de visión directa con un enemigo les quite de este estado.

La penetración 1 puede ir bien con el estilo



Ah! Me refería a no contarlo para las tiradas de impactar (HA/HP), solo para los chequeos

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #303 en: Septiembre 23, 2018, 15:23:16 pm »
Ya, pero el aguante sólo lo tiene si está bajo tierra, luego caen como putas.

Sobre esos casos que comentas es verdad que faltan detalles, mientras estén bajo tierra no deberían poder interceptar ni tampoco contar para que un enemigo no pueda correr. Lo mismo para lo de trepar, si están bajo tierra lo lógico es que no te molesten para trepar ni ocupen espacio (en vez de poner la miniatura mientras estén bajo tierra puedes poner un marcador y así no molestan físicamente). Tampoco deberían contar para ocupar nada (de hecho seguramente los animales en general no deberían, y si me apuras tampoco los bichos perecederos).

También falta mencionar que lo de Bajo Tierra sólo debería funcionar... bajo tierra xD. Vamos que no funcionaría subidos a edificios y diría que ni siquiera dentro de ellos, sólo en las calles y a nivel de suelo, por lo menos esa era la idea que llevaba.

Si yo el problema que digo que veo a cómo los pones es que, independientemente de lo difícil que sea acertarles a disparos, pierden la parte interesante que era básicamente poder seleccionar a un objetivo. Que sí, es una ventaja muy maja pero los bichos que la tienen no son impresionantes y se la juegan todo a un ataque, si mandas todos a la vez tendrás más oportunidades pero también arriesgas más no poder reutilizar la estrategia. Y aun con todo sigue habiendo muchas formas de defenderte de ellos. Tampoco le veo mucho sentido a que puedas dañarlos bajo tierra porque supuestamente no los estás viendo ni sintiendo de alguna manera y además frente a hechizos se quedan con el culo completamente al aire.

Realmente la idea principal que tenía en mente es que tengan bastante libertad a la hora de elegir a quién cargan, si se pone que están ocultos (por raro que me parezca que al estar bajo tierra y con tantas condiciones como deberían tener para que funcione, pueda llegar un mago y destrozarlos al estornudar) y se suma que no se les puede interceptar las cargas puede valerme.

De Slaanesh bien, quizás sí que debería funcionar para tiradas enfrentadas (no sé si hay tiradas enfrentadas de HA, realmente), pero sí, por lo demás exactamente como dices.

Desconectado Drawer

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #304 en: Septiembre 24, 2018, 18:10:17 pm »
Bueno, ojo, que oculto evita que te lancen hechizos*. El mago los tendría que tener en su rango de detección incluso si no necesita linea de visión

Por otro lado, si te declaran carga y no te tienen en el rango de detección, es carga fallida. Si están en rango de detección es porque está el cargante justo encima del bicho escuchandolo escarbar maliciosamente en las "entrañas" de la tierra (no lo he podido evitar XD aunque estaría bien mencionar "entrañas" en la regla de bajo tierra XD)

En resumen, básicamente más allá del rango de detección solo te podrían dar a disparos con un -3 y cobertura

Eso sí, para el funcionamiento que dices necesitarian un poco más de movilidad, lo que sería M4 y/o poder correr y ocultarte. También creo que deberían tener cobertura pesada por razones obvias y para no sufrir demasiado con explosiones cercanas

*En oculto debería ponerse que no pueden ser objetivos de hechizos (solo está puesto en letra pequeña en un apartado de magia)

PD: Un uso muy util de estos bichos es atraer atención. Disparos que les hagan, hechizos gastados o guerreros que los persigan significa gente que no se está preocupando de lo realmente importante. Es una función muy subvestimada, pero es básicamente lo que hace los secuaces de las bandas de no muertos tan peligrosos

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Mutaciones [En desarrollo]
« Respuesta #305 en: Octubre 14, 2018, 21:25:57 pm »
De momento mejor vamos a dejar esto último en cosas pendientes y vamos con las mutaciones menores, también voy a poner los cambios en los que estábamos de acuerdo en las mayores.

En las menores hay bastante miga, y de hecho es muy probable que alguna tenga que intercambiar posición con alguna de las mayores, algunas a las que hay que echarles un ojo son: Cabeza de Pollo (que es gloriosa), Sangre Ácida y la de Teletransporte.

Otras observaciones: Se me ha colado dos veces la mutación de Belleza Antinatural (cómo se nota que soy del Team Slaanesh), afortunadamente quedaban algunas en el tintero:

- Inteligencia Desmesurada: Discreta. El mutante gana dos habilidades de Logística aleatorias (si no tiene la regla Jefe, repite las habilidades que la requieran normalmente).

- Chorro de Vapor: Ataque a distancia con alcance 8 UM y las reglas Asalto, Corto Alcance y Disparar en Combate. Tiene F2 y anula TSA y si impacta desplaza al objetivo 1D3 UM. Si choca contra alguien o algo los afectados reciben un impacto de F3.

- Ataque Sónico: Durante la fase de disparo el mutante puede realizar un ataque especial en vez de disparar o lanzar hechizos, impacta automáticamente a toda miniatura amiga o enemiga en un radio de 4+1D3 UM del mutante, independientemente de si el mutante tiene o no línea de visión con ellas. El ataque tiene F3 e ignora TSA, pero contra miniaturas con Sentidos Agudizados tiene F4.

- Campo Magnético Incontrolable: Alrededor del mutante siempre hay un campo magnético que va cambiando su polaridad según sus estados anímicos, debido al gran esfuerzo que ejerce sobre su mente pierde un punto de L. Cuando está en modo de atracción todos los ataques realizados con armas cuerpo a cuerpo y proyectiles convencionales (no proyectiles mágicos ni hálitos de fuego, por ejemplo, ten en cuenta que luchar desarmado no cuenta como portar un arma de cuerpo a cuerpo) tendrán un +1 para impactar al mutante y un +1F. En el modo opuesto tendrán un -1 para ambas cosas. El mutante empieza cada partida en un modo aleatorio y cambiará automáticamente cada vez que sea herido. Además, en modo atrayente se considerará que tiene la regla Guardaespaldas a efectos de disparos para cualquier miniatura a 2 UM o menos del mutante (que se consideran sus protegidos), además estará obligado a utilizarla. En el modo opuesto serán las miniaturas a 2 UM o menos del mutante las que se consideren que tengan la regla Guardaespaldas con el mutante como protegido y funciona igual, estarán obligados a interceptar disparos.


Además de Atrofias se me ha ocurrido una que no debería faltar, que el mutante pueda explotar, debería ser una de las putadas más considerables, puesto que salvo que se regenere significaría muerte automática, pero debería pegar un petardazo gordo. Por supuesto el mutante no tendría forma alguna de controlar en qué momento puede llegar a explotar.
« Última modificación: Octubre 24, 2018, 00:58:50 am por Anselmo el Setas »