La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => General => Nativo => Mensaje iniciado por: Drawer en Junio 23, 2014, 17:17:51 pm

Título: Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Junio 23, 2014, 17:17:51 pm
Tabla de Artefactos Mágicos

Tira 1D6 y utiliza la tabla para determinar qué objeto encuentras cuando obtienes un objeto mágico aleatorio. Evidentemente, todos los ataques causados por estas armas tienen la regla de Ataques Mágicos. Al inicio  se indica el tipo de objeto del que se trata, salvo que se diga lo contrario, posee las reglas del objeto en cuestión en adición a las propias. Un guerrero que no tenga competencia con un objeto de ese tipo mundano, no podrá escoger dicho objeto. Solo los héroes pueden portar objetos mágicos (no hay tanta confianza con los secuaces como para dejarles algo tan valioso)

1 Las Botas y la Cuerda de Pieter
Pieter, el maestro ladrón del Gremio de las Sombras, era el más famoso de todos los asaltacasas de Mordheim. Se ganó el apodo de “Araña” por sus atrevidos robos. El secreto de su éxito eran un par de botas hechizadas y una cuerda mágica que había adquirido en la lejana Arabia.

Miscelanea, botas. Una miniatura que posea estas botas puede moverse con normalidad (incluido correr, cargar, etc.) sobre cualquier tipo de terreno, incluidas las superficies verticales. Cuando muevas la miniatura simplemente tienes que sumar las distancias movidas horizontalmente y las movidas verticalmente, sin necesidad de ningún chequeo de Iniciativa (excepto los realizados para saltar huecos en horizontal). Este objeto mágico no salva al guerrero de los impactos por caida si resulta derribado o cae por algún efecto.

2 La Misericordia del Conde de Ventimiglia
Esta daga fue utilizada por el famoso noble pirata conocido como el Corsario Negro. Se dice que fue encontrada en unas antiquísimas ruinas Élficas, y la leyenda también dice que la hoja de la daga no puede ser dañada de ningún modo.

Tipo: Daga              Rango: Cuerpo a cuerpo                   Fuerza: Usuario                    Penetración: 1
Reglas especiales: Ataques mágicos, Filo Cortante, Misericordia, Arma secundaria

Misericordia: Anula armadura y +1 a la Fuerza si se utiliza contra una miniatura Derribada o Aturdida. Además la Daga otorga un +1 a la tabla de Heridas y se considera los Derribados como Aturdidos(Inmunes al Dolor quedan Derribados normalmente).
Arma secundaria: No se puede realizar más de un ataque por turno contra la misma miniatura con este arma, excepto si la miniatura objetivo se encuentra Derribada o Aturdida y es posible atacarle. Si el guerrero esta utilizando la Misericordia y un arma con la que pueda parar, la daga obtendrá la regla Parada.


3 La Cota de Malla de Atil’A
Esta armadura fue un regalo del Señor Enano Kurgan al Señor de la Guerra Atil’A en los tiempos de Sigmar Heldenhammer.

Armadura corporal (ligera). La Cota de Malla de Atil’A se trata de una armadura de Gromrir que otorga una Tirada de Salvación por Armadura de 5+ en vez de la habitual de 4+ y que no se considera armadura pesada y lleva incorporadas las siguientes tres runas:
Runa Devoradora de Hechizos: el Héroe es inmune a hechizos (tanto amigos como enemigos)
Runa del Libre Paso: el Héroe puede ignorar obstaculos y paredes al mover como si tuviese la regla Etéreo.
Runa de la Fortaleza: el Héroe posee una Herida adicional. Esto puede permitir superar el máximo racial.


4 El Arco Infalible
Este arco fue un presente al Conde Steinhardt de los señores Élficos del Bosque de las Sombras.

Arco Élfico. Cualquier flecha disparada perseguirá al objetivo aunque esté a cubierto. Se considera que impacta siempre con 2+, sin importar los modificadores al disparo o la HP del tirador. Es tal su letal precisión que todas las flechas disparadas con este arco tienen un +1 a la tabla de heridas.

Son objetivos válidos cualquier enemigo o enano en la linea de visión del tirador o en su distacia de detección, y hasta el cuál puedas trazar una trayectoria que no supere la distancia del alcance (la trayectoria no tiene porqué ser en linea recta, ¡Este es un arco mágico!). Contra enemigos en la linea de visión, da un penalizador al enemigo de -2 a la TSE por cobertura.

Siempre que haya un enano elegible como objetivo, deberá de serlo el enano más cercano (¡¡incluso si es una miniatura aliada o el propio tirador!!). El arco repite las tiradas para herir contra enanos. Debido a su origen, el arco no disparará a elfos.

5 Capucha del Verdugo
Fue recuperada del naufragio de una nave de los Elfos Oscuros, y tiene inscrita una brillante runa que provoca en su portador una rabia insensata.

Casco de cuero. Un guerrero con este objeto mágico siempre estará sujeto a Furia asesina, que no perderá ni siendo Derribado o Aturdido. Suma un +1 a su Fuerza en combate cuerpo a cuerpo, nunca abandona el combate, y siempre atacará a los oponentes en contacto peana con peana hasta que queden Fuera de combate. Si hay miniaturas Aturdidas o Derribadas dentro de su radio de carga al inicio de su turno, cargará contra la más cercana, ¡aunque pertenezca a su banda! Libra el combate hasta que una de las dos miniaturas quede fuera de combate.

Un guerrero con este objeto es Inmune a la Psicologia.

6 El Ojo que Todo lo Ve de Numas
Esta joya fue encontrada en las ruinas de Numas, en el lejano Sur. Le producen a su portador unas horribles pesadillas que predicen su futuro.

Miscelánea. Se considera que el portador del Ojo que Todo lo Ve tiene linea de visión con todas miniaturas de la mesa por lo que descubrirá a todas miniaturas enemigas Ocultas. El portador obtiene una TSE de 6+ debido a las visiones. No obstante, las pesadillas son tan horribles que el portador deberá de superar un chequeo de Liderazgo al inicio de la batalla o sufrirá Miedo de sus enemigos durante el resto de la batalla (aunque normalmente no se viese afectado).

Todas miniaturas con la regla Animal, detectan su poder sobrenatural y tendrán Furia Asesina y Odio contra el portador. Cualquier Animal a distancia de carga, cargará contra el portador si no supera un chequeo de Psicologia.

Si el portador no queda Fuera de combate, permite repetir hasta 2 dados en la tirada de exploración.

El Libro Incongruente de Drawer
Drawer era un Señor del Conocimiento que escribió tratados completos sobre diversos temas; sin embargo, estos tomos tenían un lenguaje tan complejo y una estructura tan enrevesada, que leerlos y comprenderlos es algo solo accesible para aquellos con mucha paciencia. No obstante, se pueden sacar cosas de provecho de ellos... alguna vez.

Miscelanea. Tira 1D6, el heroe obtendrá el beneficio correspondiente hasta el final de la batalla.

1 - la mente del héroe queda trastornada por la incongruencia del libro. Se verá sujeto a Estupidez, pero podrá modificar cada turno una tirada que le afecte en +/-1 (menos el propio chequeo de estupidez)
2-3 - el héroe puede lanzar un hechizo de Magia Menor generado aleatoriamente como si fuera un hechicero y aunque lleve armadura. Si ya era hechicero, además, obtendrá +2 al lanzamiento de hechizos.
4-5 - el héroe parece prever todos los movimientos de sus enemigos. Obtendrá +1 al impactar y -1 al ser impactado.
6 - el héroe ganará una habilidad de cualquier tipo, aunque no tenga acceso a ellas normalmente, a tu elección. Después de la batalla suma +1 al número de fragmentos de piedra bruja que encontraste.


La Máscara de Shandalar
Shandalar era un poderoso lich que aterrorizó el Viejo Mundo durante siglos al servicio de su amo Nagash, siendo derrotado finalmente por una alianza de Elfos y humanos. Portaba una máscara encantada que se dice que le daba unos poderes mágicos prodigiosos. Las leyendas de los Elfos dicen que, una noche oscura, Shandalar volverá.

Yelmo abierto. Se considera un yelmo abierto que cualquiera puede usar y que no impide lanzar hechizos. Además, los hechizos lanzados por el portador obtienen +1 a la F y Penetración y los chequeos de atributos que deban superar los enemigos tienen un penalizador de -1 a dicho atributo. Los hechizos que mantienen sus efectos al menos un turno, durarán un turno adicional. Los hechizos de Magia Oscura y Nigromancia repiten los 1 en la tirada de dificultad, si intenta lanzar otros hechizos deberá repetir los 6.


Anselmus Muscaria
Esta extraña seta roja con puntos blancos es única en el mundo. Se dice que fue creada por un poderoso chaman orco tras beberse todo el alcohol de una cerveceria enana durante un saqueo. Si es licuada, aquel que la beba obtendrá gran fuerza y no sentirá el dolor, el miedo ni el cansancio. A la mañana siguiente despertará con una nueva Anselmus Muscaria en algun lugar del cuerpo y no recordará demasiado de lo ocurrido.

Droga. Quien la bebe obtiene -1HA, +2F, +1R, +1H, -2I, +1A, +2L, Inmune al Veneno, Inmune a la Psicologia, Inmune al Dolor, Estupidez e ignora la regla Pesada de las armas durante el resto de la batalla. Si queda Fuera de combate tirará dos veces en la tabla de Heridas Graves y escogerá uno de los dos resultados. No obstante, esta droga tiene dos inconvenientes, el guerrero no recordará nada de lo sucedido, por lo que no obtendrá experiencia esa batalla y la nueva seta le puede salir en algun lugar incomodo... con un 1 en 1D6 el guerrero tiene la regla Lento durante la siguiente partida. Por alguna razón esta seta funciona mejor con los orcos, cualquier Pielverde que la tome obtendrá una TSE de 5+ y podrá repetir los chequeos de Estupidez.


El Parche Maldito de Grungel el Negro
Este viejo parche tienta a la gente a ponerselo. Aquel insensato que lo haga sufrirá y causará la mala suerte de la que gozo su primer propietario, Grungel el Negro. La leyenda dice que la expresión "te ha mirado un tuerto" nacio por este objeto.

Miscelanea. Si el portador no ha recibido un resultado de tuerto en la tabla de heridas graves, llevar este objeto causa un -1HP. Todas las miniaturas, amigas y enemigas, a 6 UM o menos del propietario deberan de repetir las tiradas para impactar, parar o salvación por armadura superadas y cualquier impacto que reciban tendrá +1 para confirmar críticos y la regla Filo Cortante. Ningun Amuleto de la suerte,

Para ver si hay sucesos aleatorios, debes tirar dos dados y escoger el más bajo. Los sucesos aleatorios que impliquen colocar contadores de fuego duplican la cantidad mientras el portador siga en el tablero.

Si el objeto se encuentra en la tesoreria de la banda, un heroe al azar debe superar un chequeo de Liderazgo o se verá obligado a llevarlo.

El Collar de Cierzo el Inocente
La leyenda dice que el fiel mastin de Grungel el Negro era el único que no se veía afectado por el gafe de su amo. Más bien todo a su alrededor parecia completamente normal y corriente, incluso lo más sobrenatural.

Miscelanea. El portador obtiene Odio contra Felinos y deberá cargar si se encuentra a distancia de uno (como si hubiese fallado el chequeo por Furia asesina). A 6 UM o menos del portador de este collar no se aplican las reglas de Miedo, Terror, Inmune al Dolor o Etéreo y las miniaturas en ese rango deben repetir todos resultados naturales de 6 o 1. El portador aparenta ser tan inocente (independientemente de que lleve un cuchillo de carnicero en cada mano y una sonrisa sadica en los labios) que mientras no ataque a otra miniatura el resto de guerreros tendrá que superar un chequeo de Liderazgo cada vez que quiera dispararle o cargarle. No obstante, si tiene la regla Jefe, el resto de la banda no podrá usar su Liderazgo; llevar un collar de perro no inspira demasiado respeto...


El Tratado de Esgrima del Noble Raimundo Brendan
Raimundo Brendan fue un reputado espadachin en Estalia, hasta que al ir al norte, debido a un mal entendido termino convertido en vampiro. Se dice que sus movimientos en el noble arte de la espada eran tan extravagantes y antinaturales que resultaban sorprendentes para el adversario (¡e imposibles de recordar durante más de un dia!)


Miscelanea. Los ataques dirigidos en combate contra el portador de este objeto reciben un -1 para impactarle. Adicionalmente el usuario puede repetir las tiradas para impactar contra guerreros que hayan fallado algún ataque contra él este turno. Puede ejecutar hasta dos maniobras por turno en vez de solo una, siempre que cumpla los requisitos y disponga de al menos 2 ataques. Este objeto solo funciona si el portador está utilizando un arma del tipo espada,
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Drawer en Junio 23, 2014, 20:10:46 pm
He adaptado los 6 objetos magicos que habia en el reglamento al nuestro. La idea es con el tiempo ir engordando esta lista..
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Shandalar en Junio 23, 2014, 20:14:28 pm
Tiene que engordar mucho sí, xD
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Rhisthel en Junio 27, 2014, 22:26:58 pm
Seguro que debe de engordar en exceso? Yo quizás lo enfocaría como algo... especial, nada como fantasy. Vamos, que si te toca uno te sientas realmente afortunado.
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Drawer en Julio 07, 2014, 23:10:24 pm
Los que he puesto, tal como los he dejado que os parece?

El miercoles probaran uno de ellos contra mi XD
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Rhisthel en Julio 10, 2014, 13:10:55 pm
La cota de mallas me rechina un poco con la regla etéreo. Quizás lo caparía un poco. Por lo demás, bien.

Cual utilizaron, Drawer?
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 10, 2014, 14:14:05 pm
La Misericordia del Conde, la utiliza el Dragón Errante repartiendo bastante bien.
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Shandalar en Julio 10, 2014, 15:01:40 pm
Pondría que es una espada ancha.
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Rhisthel en Julio 10, 2014, 15:20:50 pm
Eso quería comentar. Quizás indicaría claramente que se considera una espada (y ya puestos, ancha) aunque se llame daga xD
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Drawer en Julio 10, 2014, 21:31:22 pm
Por partes...

La Cota de Mallas a mi me parece la mejor con diferencia. Vamos, una TSA de 4+ inmodificable que te permite atravesar objetos, te da una H extra y encima inmunidad frente a hechizos me parece una salvajada. Le pondria ya que es una cota de Mallas que salvase a 5+ en vez de a 4+. Tienes menos que una normal de gromrir, pero a cambio la movilidad y la H extra (sin contar que te quita el punto debil del gromrir...) la sigue manteniendo mucho mejor.

Eso si, la cota te permite mover como un Etereo pero no te convierte en etereo (jeje para eso tengo un objeto magica pensado jejeje)


Segunda parte... Respecto a la misericordia

Lo primero que pense fue ponerla como espada ancha, pero luego lo pense mejor. Al final es como si fuese una "daga ancha" (el +1 de un lado se compensa con el -1) que permite parar y tiene super-conmoción. Me parecio más interesante marcarla como arma especializada en matar gente (P3 vs Derribados/Aturdidos). Si quereis mejorarla, otras opciones que veo:
-Bono de F o para herir contra derribados/aturdidos
-Anular TSA vs derribados/aturdidos
-No ocupe espacio de arma

La última me parece que representaria muy bien la daga, permite al que la maneje muchas combinaciones si lleva otras 2 armas de combate además de un escudo/rodela.

Creo que un punto muy importante en el objeto de la daga y que le da mucha personalidad es que no es una espada magica superpoderosa que mata gente. Es un arma secundaria que te asegura que el que cae se queda en el suelo (las misericordias, si no recuerdo mal, tienen ese nombre porque se utilizaban para rematar a los caballeros que se habian quedado en el suelo tras caer del caballo)
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Shandalar en Julio 10, 2014, 23:16:28 pm
Un arma mágica con penetración 0 es simple y llanamente una mierda, da igual la justificación que le des.
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Rhisthel en Julio 11, 2014, 02:08:23 am
Me parece bien rebajar la cota de mallas. Y estoy con shandha respecto a la misericordia
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Drawer en Julio 11, 2014, 16:24:36 pm
Vale, le ponemos penetración, pero entonces habria que ponerle algo que represente que es un maldito cuchillo, no es una espada por muy magico que sea.

Es un arma secundaria, que mete bien vale, especialmente bajo X condiciones. Pero no es una espada magica, es una daga, que bonos le tendremos que meter a una espada magica entonces?

Un tipo que vaya con esta daga y una rodela por ejemplo, puede ser una mala bestia a nivel de reglas tal como lo quereis dejar, pero la imagen que da tiene la misma seriedad que el conejo asesino de los caballeros de la mesa cuadrada...
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Shandalar en Julio 11, 2014, 17:26:06 pm
Fácil, no es una espada, es una daga, y no da parada.
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Drawer en Julio 13, 2014, 12:18:30 pm
Sobre la cota

La Cota de Malla de Atil’A es una Armadura de gromril que otorga una Tirada de Salvación por Armadura de 5+ en vez de la habitual y que lleva incorporadas las siguientes tres runas:
Runa Devoradora de Hechizos: el Héroe es inmune a hechizos (tanto amigos como enemigos)
Runa del Libre Paso: el Héroe puede ignorar obstaculos y paredes al mover como si tuviese la regla Etéreo.
Runa de la Fortaleza: el Héroe posee una Herida adicional. Esto puede permitir superar el máximo racial.

Otra opción para la daga es limitar el número de ataques que puedes hacer con ella
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Rhisthel en Julio 13, 2014, 21:53:49 pm
ME gusta la armadura, en la daga no me complicaría. Se deja como daga y arreando. No?
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Shandalar en Julio 13, 2014, 22:07:53 pm
A mi también me gusta la armadura.
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Drawer en Julio 18, 2014, 01:19:37 am
Faltaría ponerla un poco bonito. Le he metido la P1 que comentamos, Filo Cortante, que anule armadura (en vez de P3) y +1 F vs Aturdidos/Derribados a cambio de solo tener parada si se utiliza con un arma con parada y solo poder hacer un ataque por turno contra guerreros levantados. Esto ultimo quiere representar que es un arma corta con la que no puede lograr sorprender mas de una vez por turno a cada enemigo.


2 La Misericordia del Conde de Ventimiglia
Esta daga fue utilizada por el famoso noble pirata conocido como el Corsario Negro. Se dice que fue encontrada en unas antiquísimas ruinas Élficas, y la leyenda también dice que la hoja de la daga no puede ser dañada de ningún modo.

Tipo: Daga              Rango: Cuerpo a cuerpo                   Fuerza: Usuario                    Penetración: 1
Reglas especiales: Ataques mágicos, Filo Cortante, Misericordia, Arma secundaria

Misericordia: Anula armadura y +1 a la Fuerza si se utiliza contra una miniatura Derribada o Aturdida. Además la Daga otorga un +1 a la tabla de Heridas y se considera los Derribados como Aturdidos(Inmunes al Dolor quedan Derribados normalmente).
Arma secundaria: No se puede realizar más de un ataque por turno contra la misma miniatura con este arma, excepto si la miniatura objetivo se encuentra Derribada o Aturdida y es posible atacarle. Si el guerrero esta utilizando la Misericordia y un arma con la que pueda parar, la daga obtendrá la regla Parada.


La regla que era +1 a la tabla de heridas como se llamaba?
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Shandalar en Julio 18, 2014, 01:20:50 am
Mola.
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Drawer en Julio 18, 2014, 01:25:52 am
Creo que así tiene el caracter de ser un arma que no es una espada, no el arma principal que llevará el guerrero pero que en un descuido te la puede liar gorda y si te tira al suelo estas KO...

Tengo algunas ideas sobre un par de objetos mágicos... A ver si los termino de definir.
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Shandalar en Julio 18, 2014, 01:54:29 am
La Máscara de Shandalar

Shandalar era un poderoso lich que aterrorizó el Viejo Mundo durante siglos al servicio de su amo Nagash, siendo derrotado finalmente por una alianza de Elfos y humanos. Portaba una máscara encantada que se dice que le daba unos poderes mágicos prodigiosos. Las leyendas de los Elfos dicen que, una noche oscura, Shandalar volverá.

Se considera un yelmo abierto. Los hechizos lanzados por el portador de la máscara suman +1F y Penetración en caso de tenerla, extienden por un turno entero su duración en caso de tenerla, y otorgan un penalizador de -1 a los chequeos de atributos realizados por enemigos. Los hechizos de magia oscura y nigromancia del portador obtienen un +1 para lanzarse.
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Rhisthel en Julio 18, 2014, 10:58:30 am
Mola! Yo quiero un arco de Rhisthel! xD
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Shandalar en Julio 18, 2014, 11:15:37 am
Podemos hacer un objeto con el nombre de cada uno, a mi me parece una buena idea.

PD: ¿Boina de Anselmo? lel.
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Anselmo el Setas en Julio 18, 2014, 12:14:50 pm
LOL

Pues mola bastante xD

Eso sí, la boina de Anselmo arrasa con la seriedad (que tampoco me parece mal, vamos), aunque preferiría la Seta de Anselmo  :D

Estoque de Drawer?
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Shandalar en Julio 18, 2014, 12:38:57 pm
El Libro Incongruente de Drawer

Drawer era un Señor del Conocimiento que escribió tratados completos sobre diversos temas; sin embargo, estos tomos tenían un lenguaje tan complejo y una estructura tan enrevesada, que leerlos y comprenderlos es algo solo accesible para aquellos con mucha paciencia. No obstante, se pueden sacar cosas de provecho de ellos... alguna vez.

Al inicio de cada batalla, el portador de este libro podrá tirar 1D6 en la siguiente tabla y ver que beneficio le da el libro durante toda la batalla.

1 - la mente del héroe queda trastornada por la incongruencia del libro. Se verá sujeto a Estupidez, pero podrá modificar cada turno una tirada que le afecte en +/-1 (menos el propio chequeo de estupidez)
2-3 - el héroe puede lanzar un hechizo de Magia Menor generado aleatoriamente como si fuera un hechicero y aunque lleve armadura. Si ya era hechicero, además, obtendrá +2 al lanzamiento de hechizos.
4-5 - el héroe parece prever todos los movimientos de sus enemigos. Obtendrá +1 al impactar y -1 al ser impactado.
6 - el héroe ganará una habilidad de cualquier tipo, aunque no tenga acceso a ellas normalmente, a tu elección. Después de la batalla suma +1 al número de fragmentos de piedra bruja que encontraste.

Lo de la Boina era broma, puede ser el objeto que quieras, xD
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Drawer en Julio 18, 2014, 18:23:01 pm
jajajajajajaja

El Libro Incongruente de Drawer XD

Anselmus Muscaria

Esta extraña seta roja con puntos blancos es única en el mundo. Se dice que fue creada por un poderoso chaman orco tras beberse todo el alcohol de una cerveceria enana durante un saqueo. Si es licuada, aquel que la beba obtendrá gran fuerza y no sentirá el dolor, el miedo ni el cansancio. A la mañana siguiente despertará con una nueva Anselmus Muscaria en algun lugar del cuerpo y no recordará demasiado de lo ocurrido.

Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Rhisthel en Julio 18, 2014, 21:38:31 pm
El libro de drawer me parece muy bueno! xD Yo firmaba por tenerlo!
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Drawer en Julio 19, 2014, 13:52:27 pm
Lo ha clavado Shanda XD

La Estupidez es hasta el final de la batalla o permanente?
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Shandalar en Julio 20, 2014, 13:59:41 pm
Todo es hasta el final de la batalla, como pone al principio de la descripción.
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Drawer en Agosto 11, 2014, 02:48:40 am
La Máscara de Shandalar

Shandalar era un poderoso lich que aterrorizó el Viejo Mundo durante siglos al servicio de su amo Nagash, siendo derrotado finalmente por una alianza de Elfos y humanos. Portaba una máscara encantada que se dice que le daba unos poderes mágicos prodigiosos. Las leyendas de los Elfos dicen que, una noche oscura, Shandalar volverá.

Se considera un yelmo abierto que permite lanzar hechizos. Además, los hechizos lanzados por el portador obtienen +1 a la F y Penetración y los chequeos de atributos que deban superar los enemigos tienen un penalizador de -1 a dicho atributo. Los hechizos que mantienen sus efectos al menos un turno, durarán un turno adicional. Los hechizos de Magia Oscura y Nigromancia repiten los 1 en la tirada de dificultad, si intenta lanzar otros hechizos deberá repetir los 6.


Anselmus Muscaria

Esta extraña seta roja con puntos blancos es única en el mundo. Se dice que fue creada por un poderoso chaman orco tras beberse todo el alcohol de una cerveceria enana durante un saqueo. Si es licuada, aquel que la beba obtendrá gran fuerza y no sentirá el dolor, el miedo ni el cansancio. A la mañana siguiente despertará con una nueva Anselmus Muscaria en algun lugar del cuerpo y no recordará demasiado de lo ocurrido.


Droga. Quien la bebe obtiene -1HA, +2F, +1R, +1H, -2I, +1A, +2L, Inmune al Veneno, Inmune a la Psicologia, Inmune al Dolor, Estupidez e ignora la regla Pesada de las armas durante el resto de la batalla. Si queda Fuera de combate tirará dos veces en la tabla de Heridas Graves y escogerá uno de los dos resultados. No obstante, esta droga tiene dos inconvenientes, el guerrero no recordará nada de lo sucedido, por lo que no obtendrá experiencia esa batalla y la nueva seta le puede salir en algun lugar incomodo... con un 1 en 1D6 el guerrero tiene la regla Lento durante la siguiente partida. Por alguna razón esta seta funciona mejor con los orcos, cualquier Pielverde que la tome obtendrá una TSE de 5+ y podrá repetir los chequeos de Estupidez.


El Parche Maldito de Grungel el Negro

Este viejo parche tienta a la gente a ponerselo. Aquel insensato que lo haga sufrirá y causará la mala suerte de la que gozo su primer propietario, Grungel el Negro. La leyenda dice que la expresión "te ha mirado un tuerto" nacio por este objeto.


Si el portador no ha recibido un resultado de tuerto en la tabla de heridas graves, llevar este objeto causa un -1HP. Todas las miniaturas, amigas y enemigas, a 6 UM o menos del propietario deberan de repetir las tiradas para impactar, parar o salvación por armadura superadas y cualquier impacto que reciban tendrá +1 para confirmar críticos y la regla Filo Cortante. Ningun Amuleto de la suerte,

Para ver si hay sucesos aleatorios, debes tirar dos dados y escoger el más bajo. Los sucesos aleatorios que impliquen colocar contadores de fuego duplican la cantidad mientras el portador siga en el tablero.

Si el objeto se encuentra en la tesoreria de la banda, un heroe al azar debe superar un chequeo de Liderazgo o se verá obligado a llevarlo.

El Collar de Cierzo el Inocente
La leyenda dice que el fiel mastin de Grungel el Negro era el único que no se veía afectado por el gafe de su amo. Más bien todo a su alrededor parecia completamente normal y corriente, incluso lo más sobrenatural.

El portador obtiene Odio contra Felinos y deberá cargar si se encuentra a distancia de uno (como si hubiese fallado el chequeo por Furia asesina). A 6 UM o menos del portador de este collar no se aplican las reglas de Miedo, Terror, Inmune al Dolor o Etéreo y las miniaturas en ese rango deben repetir todos resultados naturales de 6 o 1. El portador aparenta ser tan inocente (independientemente de que lleve un cuchillo de carnicero en cada mano y una sonrisa sadica en los labios) que mientras no ataque a otra miniatura el resto de guerreros tendrá que superar un chequeo de Liderazgo cada vez que quiera dispararle o cargarle. No obstante, si tiene la regla Jefe, el resto de la banda no podrá usar su Liderazgo; llevar un collar de perro no inspira demasiado respeto...


El Tratado de Esgrima del Noble Raimundo Brendan
Raimundo Brendan fue un reputado espadachin en Estalia, hasta que al ir al norte, debido a un mal entendido termino convertido en vampiro. Se dice que sus movimientos en el noble arte de la espada eran tan extravagantes y antinaturales que resultaban sorprendentes para el adversario (¡e imposibles de recordar durante más de un dia!)


Los ataques dirigidos en combate contra el portador de este objeto reciben un -1 para impactarle. Adicionalmente el usuario puede repetir las tiradas para impactar contra guerreros que hayan fallado algún ataque contra él este turno. Puede ejecutar hasta dos maniobras por turno en vez de solo una, siempre que cumpla los requisitos y disponga de al menos 2 ataques. Este objeto solo funciona si el portador está utilizando un arma del tipo espada, en caso contrario no proporciona ningun beneficio.
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Shandalar en Agosto 12, 2014, 11:54:54 am
Pues me gustan los nuevos y las modificaciones, falta el tuyo!
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Rhisthel en Agosto 12, 2014, 13:20:29 pm
 :'(
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Drawer en Agosto 12, 2014, 15:19:33 pm
Rhisthel, tranquilo que estoy pensando algo para ti ;)

El mio es que lo habia revisado con los otros... Luego pongo la version definitiva de los nuevos (añadiendo que son por ejemplo)
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Drawer en Agosto 12, 2014, 17:32:40 pm
El Libro Incongruente de Drawer

Drawer era un Señor del Conocimiento que escribió tratados completos sobre diversos temas; sin embargo, estos tomos tenían un lenguaje tan complejo y una estructura tan enrevesada, que leerlos y comprenderlos es algo solo accesible para aquellos con mucha paciencia. No obstante, se pueden sacar cosas de provecho de ellos... alguna vez.

Miscelanea. Tira 1D6, el heroe obtendrá el beneficio correspondiente hasta el final de la batalla.

1 - la mente del héroe queda trastornada por la incongruencia del libro. Se verá sujeto a Estupidez, pero podrá modificar cada turno una tirada que le afecte en +/-1 (menos el propio chequeo de estupidez)
2-3 - el héroe puede lanzar un hechizo de Magia Menor generado aleatoriamente como si fuera un hechicero y aunque lleve armadura. Si ya era hechicero, además, obtendrá +2 al lanzamiento de hechizos.
4-5 - el héroe parece prever todos los movimientos de sus enemigos. Obtendrá +1 al impactar y -1 al ser impactado.
6 - el héroe ganará una habilidad de cualquier tipo, aunque no tenga acceso a ellas normalmente, a tu elección. Después de la batalla suma +1 al número de fragmentos de piedra bruja que encontraste.


La Máscara de Shandalar

Shandalar era un poderoso lich que aterrorizó el Viejo Mundo durante siglos al servicio de su amo Nagash, siendo derrotado finalmente por una alianza de Elfos y humanos. Portaba una máscara encantada que se dice que le daba unos poderes mágicos prodigiosos. Las leyendas de los Elfos dicen que, una noche oscura, Shandalar volverá.

Yelmo abierto. Se considera un yelmo abierto que cualquiera puede usar y que no impide lanzar hechizos. Además, los hechizos lanzados por el portador obtienen +1 a la F y Penetración y los chequeos de atributos que deban superar los enemigos tienen un penalizador de -1 a dicho atributo. Los hechizos que mantienen sus efectos al menos un turno, durarán un turno adicional. Los hechizos de Magia Oscura y Nigromancia repiten los 1 en la tirada de dificultad, si intenta lanzar otros hechizos deberá repetir los 6.


Anselmus Muscaria

Esta extraña seta roja con puntos blancos es única en el mundo. Se dice que fue creada por un poderoso chaman orco tras beberse todo el alcohol de una cerveceria enana durante un saqueo. Si es licuada, aquel que la beba obtendrá gran fuerza y no sentirá el dolor, el miedo ni el cansancio. A la mañana siguiente despertará con una nueva Anselmus Muscaria en algun lugar del cuerpo y no recordará demasiado de lo ocurrido.


Droga. Quien la bebe obtiene -1HA, +2F, +1R, +1H, -2I, +1A, +2L, Inmune al Veneno, Inmune a la Psicologia, Inmune al Dolor, Estupidez e ignora la regla Pesada de las armas durante el resto de la batalla. Si queda Fuera de combate tirará dos veces en la tabla de Heridas Graves y escogerá uno de los dos resultados. No obstante, esta droga tiene dos inconvenientes, el guerrero no recordará nada de lo sucedido, por lo que no obtendrá experiencia esa batalla y la nueva seta le puede salir en algun lugar incomodo... con un 1 en 1D6 el guerrero tiene la regla Lento durante la siguiente partida. Por alguna razón esta seta funciona mejor con los orcos, cualquier Pielverde que la tome obtendrá una TSE de 5+ y podrá repetir los chequeos de Estupidez.


El Parche Maldito de Grungel el Negro

Este viejo parche tienta a la gente a ponerselo. Aquel insensato que lo haga sufrirá y causará la mala suerte de la que gozo su primer propietario, Grungel el Negro. La leyenda dice que la expresión "te ha mirado un tuerto" nacio por este objeto.


Miscelanea. Si el portador no ha recibido un resultado de tuerto en la tabla de heridas graves, llevar este objeto causa un -1HP. Todas las miniaturas, amigas y enemigas, a 6 UM o menos del propietario deberan de repetir las tiradas para impactar, parar o salvación por armadura superadas y cualquier impacto que reciban tendrá +1 para confirmar críticos y la regla Filo Cortante. Ningun Amuleto de la suerte,

Para ver si hay sucesos aleatorios, debes tirar dos dados y escoger el más bajo. Los sucesos aleatorios que impliquen colocar contadores de fuego duplican la cantidad mientras el portador siga en el tablero.

Si el objeto se encuentra en la tesoreria de la banda, un heroe al azar debe superar un chequeo de Liderazgo o se verá obligado a llevarlo.

El Collar de Cierzo el Inocente
La leyenda dice que el fiel mastin de Grungel el Negro era el único que no se veía afectado por el gafe de su amo. Más bien todo a su alrededor parecia completamente normal y corriente, incluso lo más sobrenatural.

Miscelanea. El portador obtiene Odio contra Felinos y deberá cargar si se encuentra a distancia de uno (como si hubiese fallado el chequeo por Furia asesina). A 6 UM o menos del portador de este collar no se aplican las reglas de Miedo, Terror, Inmune al Dolor o Etéreo y las miniaturas en ese rango deben repetir todos resultados naturales de 6 o 1. El portador aparenta ser tan inocente (independientemente de que lleve un cuchillo de carnicero en cada mano y una sonrisa sadica en los labios) que mientras no ataque a otra miniatura el resto de guerreros tendrá que superar un chequeo de Liderazgo cada vez que quiera dispararle o cargarle. No obstante, si tiene la regla Jefe, el resto de la banda no podrá usar su Liderazgo; llevar un collar de perro no inspira demasiado respeto...


El Tratado de Esgrima del Noble Raimundo Brendan
Raimundo Brendan fue un reputado espadachin en Estalia, hasta que al ir al norte, debido a un mal entendido termino convertido en vampiro. Se dice que sus movimientos en el noble arte de la espada eran tan extravagantes y antinaturales que resultaban sorprendentes para el adversario (¡e imposibles de recordar durante más de un dia!)


Miscelanea. Los ataques dirigidos en combate contra el portador de este objeto reciben un -1 para impactarle. Adicionalmente el usuario puede repetir las tiradas para impactar contra guerreros que hayan fallado algún ataque contra él este turno. Puede ejecutar hasta dos maniobras por turno en vez de solo una, siempre que cumpla los requisitos y disponga de al menos 2 ataques. Este objeto solo funciona si el portador está utilizando un arma del tipo espada, en caso contrario no proporciona ningun beneficio.
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Shandalar en Agosto 16, 2014, 13:11:48 pm
Ahí ahí, XD

Ahora falta el arco de Rhisthel y "la capa de desaparecer durante meses de Khaelion"
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Rhisthel en Agosto 17, 2014, 12:12:21 pm
Eh, que no hace falta que sea un arco xD
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Shandalar en Agosto 17, 2014, 12:21:23 pm
Por cierto, me parece muy hard que el usar la Anselmus no te de experiencia, no la vas a usar nunca. Pondría que se reduce a la mitad.

¿Y qué quieres que sea?
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Drawer en Agosto 17, 2014, 14:03:03 pm
La Anselmus es como un botón del pánico XD
Se podria poner que no obtienes experiencia por cosas que logres después de tomartela.

La Capa de Desaparecer de Khaelion y el Tintero Mágico de Rhisthel (hecho con una cascara de huevo de dragón XD) que te da bonos para convencer a los comerciantes de que te enseñen objetos raros y a los jefes de que te envien refuerzos jaja
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Rhisthel en Agosto 18, 2014, 12:33:45 pm
Me gusta la propuesta de drawer xD
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: khaelion en Agosto 20, 2014, 10:21:17 am
Me parece tan cabronada como buena idea lo de la capa. xDD

No está especialmente bien redactado, pero si cogéis el espíritu, podéis ayudarme a ordenarlo mejor y simplificarlo.

Capa de Khaelion el Desaparecido

Es sabido que los hechiceros son criaturas extrañas y que tienden a probar cosas totalmente alocadas. Khaelion no era el más genial de los conjuradores y habitualmente balbuceaba tonterías desproporcionadas y sin sentido, pero en alguna ocasión, daba en el clavo. La capa de khaelion es un objeto extraño, se dice que permite al portador desaparecer a la nada y regresar con más fuerza. Dicen que al usarla, khaelion el Desaparecido siempre regresaba, pero nadie sabia ni cuando ni donde.

Una miniatura que porte la Capa de Khaelion el Desaparecido puede utilizarla durante su fase de disparo (incluso si está trabado en combate cuerpo a cuerpo) para desaparecer. La miniatura se desvanece frente a enemigos y compañeros sin más explicaciones para regresar en otro momento y lugar.

Desaparecer y aparecer
Tira 1d6 en secreto y consulta la tabla que aparece más abajo.
El lugar donde aparece la miniatura se determina en el turno en que aparece. Si la miniatura reapareciera entrando en contacto peana con peana con una miniatura enemiga, se considerará que ha cargado. Si creéis que objeto se queda corto tal cual está, entonces yo añadiría aquí un bonificador de fuerza o de penetración. Y si entra en contacto peana con peana con una miniatura que huye, le causará un impacto automático. Y darle un bufo de fuerza o penetración a esto, si lo creemos necesario.
Si el usuario de la capa está desaparecido al acabar la partida, regresará con sus compañeros durante la fase de exploración, en la que podrá participar normalmente.


Tabla de desapariciones
1. Oh, oh...Problemas. La miniatura se ha perdido en el tiempo o en el lugar. Seguro que regresa...pero quién sabe dónde o cuándo. Tira 1d6 y consulta la tabla de problemas.
2: Desaparición prolongada: La miniatura desaparece por 1d6 turnos. El jugador escoge el lugar donde reaparece.
3-4: Desaparición no planeada: La miniatura aparecerá en un lugar o turno indeseado. El jugador puede determinar el lugar o el tiempo, la otra variable se determina al azar siguiendo el sistema que se describe a continuación:
Tiempo: 1d3 turnos.
Lugar: Tira un dado de dispersión y 4d6. Desde el punto donde desapareció la miniatura, mide la distancia determinada por los dados de 6 en la dirección definida por el dado de dispersión y sitúa a la miniatura tan cerca como sea posible de ese punto. Un resultado de objetivo hace aparecer la miniatura en el mismo lugar. Si la miniatura acabara fuera del tablero, ignora el resultado y vuelve a lanzar los dados.
5-6: Desaparición perfecta: La miniatura desaparece por 1d3 turnos. Pero puede modificar el resultado del dado en un +1/-1. La miniatura aparece en el lugar elegido por el jugador.


Tabla de problemas
1: Quién sabe dónde, quién sabe cuándo: Khaelion siempre regresaba, pero a veces le llevaba más tiempo de lo esperado. La miniatura no regresa al campo de batalla y estará ausente de la banda durante 1d6 partidas.
2-3: Desaparición mal calculada: La miniatura no regresa al campo de batalla y estará ausente de la banda durante 1d3 partidas.
4-5: ¡Por un pelo!: La miniatura no regresa al campo de batalla, pero podrá participar en la fase de exploración normalmente, así como en sucesivas partidas.
6: ¡Pero qué suerte!: Tira nuevamente en la tabla de desapariciones. Ignora nuevos resultados de problemas al realizar esta tirada.
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: khaelion en Agosto 20, 2014, 11:08:27 am
Pongo aqui nuevamente el post con la capa de khaelion el desaparecido porque ha habido un cambio de página.
Cita de la Capa de Khaelion el desaparecido, proviene de la página anterior.
Citar
Me parece tan cabronada como buena idea lo de la capa. xDD

No está especialmente bien redactado, pero si cogéis el espíritu, podéis ayudarme a ordenarlo mejor y simplificarlo.

Capa de Khaelion el Desaparecido

Es sabido que los hechiceros son criaturas extrañas y que tienden a probar cosas totalmente alocadas. Khaelion no era el más genial de los conjuradores y habitualmente balbuceaba tonterías desproporcionadas y sin sentido, pero en alguna ocasión, daba en el clavo. La capa de khaelion es un objeto extraño, se dice que permite al portador desaparecer a la nada y regresar con más fuerza. Dicen que al usarla, khaelion el Desaparecido siempre regresaba, pero nadie sabia ni cuando ni donde.

Una miniatura que porte la Capa de Khaelion el Desaparecido puede utilizarla durante su fase de disparo (incluso si está trabado en combate cuerpo a cuerpo) para desaparecer. La miniatura se desvanece frente a enemigos y compañeros sin más explicaciones para regresar en otro momento y lugar.

Desaparecer y aparecer
Tira 1d6 en secreto y consulta la tabla que aparece más abajo.
El lugar donde aparece la miniatura se determina en el turno en que aparece. Si la miniatura reapareciera entrando en contacto peana con peana con una miniatura enemiga, se considerará que ha cargado. Si creéis que objeto se queda corto tal cual está, entonces yo añadiría aquí un bonificador de fuerza o de penetración. Y si entra en contacto peana con peana con una miniatura que huye, le causará un impacto automático. Y darle un bufo de fuerza o penetración a esto, si lo creemos necesario.
Si el usuario de la capa está desaparecido al acabar la partida, regresará con sus compañeros durante la fase de exploración, en la que podrá participar normalmente.


Tabla de desapariciones
1. Oh, oh...Problemas. La miniatura se ha perdido en el tiempo o en el lugar. Seguro que regresa...pero quién sabe dónde o cuándo. Tira 1d6 y consulta la tabla de problemas.
2: Desaparición prolongada: La miniatura desaparece por 1d6 turnos. El jugador escoge el lugar donde reaparece.
3-4: Desaparición no planeada: La miniatura aparecerá en un lugar o turno indeseado. El jugador puede determinar el lugar o el tiempo, la otra variable se determina al azar siguiendo el sistema que se describe a continuación:
Tiempo: 1d3 turnos.
Lugar: Tira un dado de dispersión y 4d6. Desde el punto donde desapareció la miniatura, mide la distancia determinada por los dados de 6 en la dirección definida por el dado de dispersión y sitúa a la miniatura tan cerca como sea posible de ese punto. Un resultado de objetivo hace aparecer la miniatura en el mismo lugar. Si la miniatura acabara fuera del tablero, ignora el resultado y vuelve a lanzar los dados.
5-6: Desaparición perfecta: La miniatura desaparece por 1d3 turnos. Pero puede modificar el resultado del dado en un +1/-1. La miniatura aparece en el lugar elegido por el jugador.


Tabla de problemas
1: Quién sabe dónde, quién sabe cuándo: Khaelion siempre regresaba, pero a veces le llevaba más tiempo de lo esperado. La miniatura no regresa al campo de batalla y estará ausente de la banda durante 1d6 partidas.
2-3: Desaparición mal calculada: La miniatura no regresa al campo de batalla y estará ausente de la banda durante 1d3 partidas.
4-5: ¡Por un pelo!: La miniatura no regresa al campo de batalla, pero podrá participar en la fase de exploración normalmente, así como en sucesivas partidas.
6: ¡Pero qué suerte!: Tira nuevamente en la tabla de desapariciones. Ignora nuevos resultados de problemas al realizar esta tirada.


Quería decir que he estado mirándolos y me encantan el resto de objetos mágicos y que, si Rhis quiere un arco... propongo un arco que haga lo siguiente:

Arco de Rhisthel el Constructor
(tu sabes que me ha marcado tu habilidad y esfuerzo en la creación de tu increíble ciudad de mordheim)

Rhisthel fue un experto constructor de edificios y murallas, pero por un método poco convencional. Al parecer, en vez de usar sus manos y piedra, empleaba un arco encantado para construir gigantescos edificios de bella y sólida estructura.

El arco de Rhisthel es un arco con la regla especial elegir objetivo y disparos múltiples (2). El usuario del arco puede decidir disparar a una miniatura o a un elemento de escenografía (muros, edificios, puertas, barricadas, o espacios en blanco). Si escoge disparar contra escenografía, puede usar sus disparos múltiples contra dos objetivos diferentes.
Si dispara contra una miniatura, puede decidir usar el arco con Fuerza 3, o bien no causar daño, pero crear una o más construcciones sobre o frente la miniatura impactada.

Flechas para todo tipo de construcciones
El usuario del arco puede decidir crear los siguientes elementos al disparar, utiliza marcadores para evidenciar la presencia de nuevos elementos y evitar confusiones:
Puerta: Donde no había una puerta, ahora la hay.
Puerta tapiada: Donde había una puerta...ahora ya no. (puede reducirse a muro, indicando en el muro que permite tapiar puertas).
Muro: Aparece un muro de x UM de ancho y x UM de altura.
Escalera: Se crea una escalera que une dos niveles en el punto en el que impacta la flecha.
Gárgola: Causa miedo a la miniatura impactada.
Gran Bola de Piedra: Una bola enorme de piedra aparece en el lugar impactado y se mueve en una dirección aleatoria. Lanza 1d6 y el dado de dispersión y determina la dirección de la bola. La flecha pequeña del resultado "en el objetivo" determina la dirección. Las miniaturas con las que entre en contacto la bola sufren un impacto automático de F4 y FP1 con la regla abollar. Usa un marcador para cada bola. Las bolas se moverán 1d6 UM en la fase de recuperación del jugador que posee el arco en la misma dirección en que se movieron el primer turno. Seguirán moviéndose hasta que salgan del tablero o choquen contra un elemento de escenografía y se paren. (¿cómo harías ara que no se detenga en barricadas de madera?)


Si a rhis y al resto os gusta la idea, elaboramos una lista de efectos más chula.

NOTA: Propongo que para el resto de objetos mágicos, establezcamos un mínimo de mensajes en el foro para que los usuarios puedan tener su nombre en el juego. Así animamos a la gente a participar. Y hacemos algo de difusión de eso en el facebook, blogs y twitter. Las competiciones y dejar una huella con tu nombre en algo siempre es tentador. ¿Qué os parece?
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 20, 2014, 13:08:10 pm
Ése arco mola muchísimo! Me parece una idea bastante original y divertida.

Lo de los mensajes para hacer los objetos también tiene buena pinta.
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: khaelion en Agosto 20, 2014, 13:11:35 pm
Revisad la capa que está en el spoiler!!

A mi el arco me parece divertido y aunque podríamos tenerlo en el juego sin el nombre de rhisthel....creo que a él le viene como anillo al dedo. Y a mi me sirve para seguir dándole la lata como vengo haciendo desde que vi su primer módulo de su ciudad de mordheim.
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Drawer en Agosto 20, 2014, 16:02:07 pm
El arco me mola mucho, pero lo de alterar la escenografia es una liada muy gorda. Te lo digo porque intente hacer un suceso aleatorio que afectase a eso y por poco me vuelvo loco, lo deje porque A MI me parecio demasiado complejo!! Habrá que mirar a

Me parece buena idea lo de los nombres. Yo los que he hecho es porque los conozco y ellos ya saben porqué cada objeto es lo que es jajajaja Lo que no tengo claro el minimo de mensajes, lo cierto es que cuando alguien escribe lo suficiente pues le puedes hacer el objeto, pero ahí depende mucho la persona...
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Shandalar en Agosto 20, 2014, 16:04:15 pm
La gente que más colabora la verdad es que se merece un objeto si a ellos les parece bien ^^

Sobre los objetos de Khaelion: lo de alterar la escenografía es una rallada muy gorda. Y la capa la veo bien menos por un detallito: "haz una tirada secreta".
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: khaelion en Agosto 20, 2014, 16:12:52 pm
Por eso decía de reglar un poco el tema de tener un objeto mágico con tu nombre (si quieres), al llegar a una cuota determinada de mensajes. 200 mensajes?? 150??? Tenemos que verle el plumero al tipo ese para poder hacerle un objeto que le represente un poco...así que no puede ser un numero bajo.

En cuanto a la capa, si quieres quitar lo de tirada secreta..lo comprendo...pero altera un poco el sentido. Quizá podríamos cambiarlo, siendo la tirada publica, por un: al inicio de tu siguiente turno, lanza un dado. Con un resultado de x+, la miniatura reaparece en el escenario.
El x+ depende del resultado que hayas obtenido en la tirada de la capa y vas incrementado la posibilidad de aparecer con cada turno.
Así lo verías mejor?


En cuanto al arco,
Tan problemático es añadir escenografía? Por qué? Yo no le veo la dificultad. Lo único que veo es que el jugador que use al arquero debe tener la responsabilidad de llevar marcadores de toda esa escenografía.
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Enzorko en Agosto 20, 2014, 16:17:09 pm
Dadle humor a alguno que se note la sangre verde


La honda lanzadora de orcos:

Loz antiguoz realizaban grandes hondas para atosigar las lineas enemigaz, eran tan grandez que dezpuez de la batalla lanzábamos malditoz enanoz con ellaz, nada como una honda lanzadora de Orcoz

 como una honda normal con fuerza 4 y +2 alcance , puede usarse aunque no este en tu lista de armas y si sacas un 1  la honda se queda en el sitio y tu sales disparado hacia el objetivo, realiza otra tirada para impactar y para herir con f3, tu recibes un impacto igual.
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: khaelion en Agosto 22, 2014, 00:57:11 am
No me acaba de gustar tu honda. Srry.

En cuanto a cómo se decide cuando aparece con la capa de khaelion el desaparecido, creo que el mejor método será el siguiente:

Sustituir las reglas por:


Desaparecer y aparecer
Tira 1d6 y consulta la tabla que aparece más abajo.
El lugar donde aparece la miniatura se determina en el turno en que aparece a elección del jugador, salvo que se especifique otra cosa. Si la miniatura reapareciera entrando en contacto peana con peana con una miniatura enemiga, se considerará que ha cargado. Si creéis que objeto se queda corto tal cual está, entonces yo añadiría aquí un bonificador de fuerza o de penetración. Y si entra en contacto peana con peana con una miniatura que huye, le causará un impacto automático. Y darle un bufo de fuerza o penetración a esto, si lo creemos necesario.
Si el usuario de la capa está desaparecido al acabar la partida, regresará con sus compañeros durante la fase de exploración, en la que podrá participar normalmente.


Tabla de desapariciones
1. Oh, oh...Problemas. La miniatura se ha perdido en el tiempo o en el lugar. Seguro que regresa...pero quién sabe dónde o cuándo. Tira 1d6 y consulta la tabla de problemas.
2: Desaparición descontrolada: En el siguiente turno del jugador,lanza 1d6. Con un resultado de 6+, la miniatura reaparecerá. Reduce en un punto la dificultad de la tirada en cada turno sucesivo (es, decir, el siguiente turno un 5+, el siguiente un 4+) hasta que la miniatura aparezca. El jugador escoge el lugar donde reaparece.
3-4: Desaparición no planeada: La miniatura aparecerá en un lugar o turno indeseado. El jugador puede determinar el lugar o el tiempo, la otra variable se determina al azar. Si decide determinar el tiempo, debe hacerlo indicando en cuantos turnos aparecerá la miniatura (por ejemplo: la miniatura aparecerá en 3 turnos). Para determinar la otra variable, utiliza el sistema que se describe a continuación:
Tiempo: En el siguiente turno del jugador, lanza 1d6. Con un resultado de 4+, la miniatura reaparece.  Reduce en un punto la dificultad de la tirada en cada turno sucesivo hasta que la miniatura aparezca.
Lugar: Tira un dado de dispersión y 4d6. Desde el punto donde desapareció la miniatura, mide la distancia determinada por los dados de 6 en la dirección definida por el dado de dispersión y sitúa a la miniatura tan cerca como sea posible de ese punto. Un resultado de objetivo hace aparecer la miniatura en el mismo lugar. Si la miniatura acabara fuera del tablero, ignora el resultado y vuelve a lanzar los dados.
5-6: Desaparición perfecta: En el siguiente turno del jugador, lanza 1d6. Con un resultado de 4+, la miniatura reaparece.  Reduce en un punto la dificultad de la tirada en cada turno sucesivo hasta que la miniatura aparezca. . Puedes modificar el resultado del dado en un +2/-2. La miniatura aparece en el lugar elegido por el jugador.


Tabla de problemas
1: Quién sabe dónde, quién sabe cuándo: Khaelion siempre regresaba, pero a veces le llevaba más tiempo de lo esperado. La miniatura no regresa al campo de batalla y estará ausente de la banda durante 1d6 partidas.
2-3: Desaparición mal calculada: La miniatura no regresa al campo de batalla y estará ausente de la banda durante 1d3 partidas.
4-5: ¡Por un pelo!: La miniatura no regresa al campo de batalla, pero podrá participar en la fase de exploración normalmente, así como en las siguientes partidas.
6: ¡Pero qué suerte!: Tira nuevamente en la tabla de desapariciones. Ignora nuevos resultados de problemas al realizar esta tirada.


A ver que os parece así. Creo que conservamos la aleatoriedad sin necesidad de ocultar nada al rival.

Quisiera tb saber que opina rhis de su arco antes de olvidarme defenderlo.
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 07, 2014, 17:21:39 pm
Aprovechando que Berserker lo ha recordado, he actualizado el post principal con los objetos que ya teníamos finiquitados. El arco y la capa aun no los puse porque estaban bajo discusión.
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 07, 2014, 17:38:15 pm
Okey, pues me vengo aqui, es lo que tiene no conocer todo, y propongo este objeto:

Cinturón de poder: otorga +1 en Fuerza y Resistencia del portador, pero absorve su energía, tras acabar el combate tira 1D6, con un resultado de 1 o 2, el portador debe descansar y perderse la próxima batalla.

Supongo que los que están al comienzo del hilo ya están aprobados, y lo suyo al menos serían 66, para tirar dos dados de 6 y que marque uno de ellos. Para mí es un buen número, pero si son muchos, tampoco pasa nada.
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 07, 2014, 18:00:38 pm
Okey, pues me vengo aqui, es lo que tiene no conocer todo, y propongo este objeto:

Cinturón de poder: otorga +1 en Fuerza y Resistencia del portador, pero absorve su energía, tras acabar el combate tira 1D6, con un resultado de 1 o 2, el portador debe descansar y perderse la próxima batalla.

Supongo que los que están al comienzo del hilo ya están aprobados, y lo suyo al menos serían 66, para tirar dos dados de 6 y que marque uno de ellos. Para mí es un buen número, pero si son muchos, tampoco pasa nada.

Los del primer post están todos aprobados, así es. Sobre lo que dices de los 66, date cuenta que no serían 66, sino 36 ;)

El cinturón que comentas me parece bastante flojo porque te da un buff que, si bien es bueno, no es nada compensado con el grave prejuicio que es para un héroe perderse una batalla entera con un 33% de probabilidad. Lo cambiaría un poco manteniendo su esencia.
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 07, 2014, 18:10:00 pm
Ciert, pues 36 es un buen número, que ni me paré a multiplicar. Podría cambiarse algo, o que en vez de 1 a 2, solo perdiera la siguiente batalla con un 1.
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Drawer en Noviembre 08, 2014, 14:51:50 pm
Para la capa tenia anotadas algunas cosillas jeje cuando tenga tiempo y tengamos más controlados otros asuntos entrare por aqui jeje

Yo tambien pensaba en los 36. Pero que cada uno sea algo muy especial. Me refiero a que no sean simplemente un elemento que te de bonos, sino un elemento con personalidad propia. No habia añadido a la lista de tiradas porque queria esperar a ir teniendo más.

Meter en la mayoria ese humor de fondo que tanto caracterizaba a WF (sobretodo en los orcos) puede ser un buen objetivo secundario.

El cinturon es interesante. Lo de que el cinturos le absorva la fuerza podria representarse con que cada vez que sufra una herida no salvada tenga que tirar un chequeo o perder un punto de F y/o R. Te daría un plus al inicio pero al final podria terminar penalizandote. Otra opción es que te vaya metiendo cosas en plan Lento(no poder correr) y reglas similares para representar el cansancio. Has pensado alguna historia sobre el objeto?
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 10, 2014, 11:18:46 am
Pues lo voy pensando y a ver que se me ocurre, a ver si lo tengo rápido.
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Enzorko en Noviembre 10, 2014, 12:37:24 pm
36 especiales igual son muchos, se puede hacer 12 o 18 vamos cualquier multiplo de 6 y hacer grupos,primero tirar a ver que grupo de objetos te toca y tiras 1d6 para ver que toca.
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: meldron en Noviembre 10, 2014, 13:43:54 pm
A mi lo que se me ocurre es que haya tres tipos de objetos mágicos:

Menores: Muy simples y que sólo den un bono a una característica, habilidad o maniobra.

Mayores: Que den dos bonos que comben entre sí, como +1HA y +1F, mejore una habilidad y una característica o maniobra a la vez.

Artefactos: Más parecidos a los que tenéis y a los del libro. Objetos únicos

Lista de objetos menores:
- Arma de combate mágica: Arma de c/c; +1 a las tiradas para impactar con ese arma (o +1HA si es muy bestia)
- Arma de combate afilada: Arma de filo de c/c; +1 a las tiradas en la tabla de heridas.
- Arma de combate aturdidora: Arma contundente de c/c: 1-4 Aturdido, 5-6 FdC.
- Arma a distancia mágica: Arma a distancia; +1 tiradas para impactar con ese arma (o +1HP)
- Munición perforante: Flechas, virotes, jabalinas, etc.; +1 a las tiradas en la tabla de heridas.
- Botas de velocidad: +1UM
- Guantaletes de fuerza: +1F
- Capa de Piel de Hidra/Lamasú/etc.: +1 TSA
- Capa de sombras: +1TSE
- Armadura de aguante: +1R
- Yelmo del valor: +1L
- Cinturón de agilidad: +1I

Lista de objetos mayores:
- Arma mágica mayor: Arma c/c; +1HA y +1F de los ataques realizados con el arma.
- Arma de precisión: Arma a distancia; +1HP, -1TS por cobertura.
- Munición mágica mayor: Siempre hiere a 4+, sin importar los valores de F y R de atacante y defensor, a menos que la tirada base sea mejor.
- Botas élficas: +1UM y puede saltar muros o huecos de hasta 2UM sin tirada de I.
- Báculo de piedra bruja: +1 a las tiradas de hechizo. En las tiradas de disfunción mágica y fuerza irresistible, se puede repetir uno de los dados.
- Capa de piel de leprechaun: +1 TSA y +1TSE
- Máscara de las bestias: +1H (Si es muy burro, que creo que no, que el héroe gane la regla Difícil de matar)
- Pendón del valor: +1L. El portador supera automáticamente el primer chequeo de psicología al que se vea sometido) Si lo porta el jefe de la banda, superará también el primer chequeo realizado para abandonar la batalla, si quiere.
- Armadura de Gorgona: +1R. El portador podrá ignorar cualquier resultado de fuera de combate con un 5+ en 1D6 (O 6+ si es muy bestia)

Artefactos: Los que tenéis hechos.

En todos los objetos habría que cambiar nombres y demás, que esto lo estoy haciendo conforme se me ocurre mientras escribo, jeje.
Los objetos menores deberían ser algo que cualquier "hechicero" pudiera crear por un coste en co y px de banda (Esto es una cosa que quería proponer en otro post. Resumiendo, es la experiencia que gana cada banda como GRUPO al terminar una batalla, y que puede servir para mejorar a la banda en general y no a cada individuo en concreto)
Los objetos mayores sólo deberían poder crearlos hechiceros con magia de nivel 3 o 4, y también con un coste en co y px de banda.
También habría que meter estos objetos (menores, mayores y artefactos) en las recompensas de algunos escenarios o en las tablas de búsqueda de piedra bruja. Un objeto menor podría incluirse en resultados de triples, uno mayor en cuádruples y los artefactos en quíntuples y demás.
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Drawer en Noviembre 11, 2014, 00:55:54 am
La tabla en cuanto tengamos unos pocos se puede poner la de 1D66 y asignar varios espacios a cada objeto. Conforme vayamos sacando nuevos se van añadiendo a la tabla. Tenemos imaginación suficiente como para rellenarla XD

Los objetos mágicos no pueden ser algo "comun" sino bastante extraordinario. Algo que no es un simple bonus sino un objeto único e irrepetible con personalidad propia. No hay dos iguales. Aunque en WF se centran en las armas magicas u objetos magicos, casi reliquias poderosas que se llevan a la batalla, parece más propio de Mordheim que sean objetos menos "campales", por ejemplo, el objeto que tienes en el original no es una espada mágica, sino que es una daga en ciertos aspectos puede ser mucho mejor que una espada, pero no es un "arma principal por así decirlo. Tambien es importante que como aqui tenemos más factor de roleo que en WF pues da más juego para los efectos.

En la misma linea tienes lo que has denominado artefactos, que son en general objetos variados que dan capacidades interesantes.

Hay algunas bandas especializadas en magia que pueden emplear piedra bruja para mejorar cosas o incluso algunas que crear objetos magicos/hechizan cosas (ver banda de magos). En principio eso deberia de reservarse para ese tipo de bandas, cada una su especialidad.

Por otro lado, un tema que tenemos pendiente desde hace bastante, es el del Bazar de las mil maravillas (era asi el nombre?) Basicamente es algo similar a la tabla de comercio pero que incluiria objetos magicos sencillos, del estilo de flechas de distintos efecto (de fuego, hielo, etc...), amuletos variados, etc... Sería algo similar a los objetos magicos mayores/menores que comentas.

Por cierto Shanda, el bazar es nativo o modulo?
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 11, 2014, 01:05:53 am
El Bazar de las Maravillas es lo que queramos que sea, xD
Título: Re:Objetos mágicos
Publicado por: Drawer en Noviembre 11, 2014, 10:40:49 am
Habias pensado en algo? lo digo porque como modulo encajaria bien, pero si es nativo se podria enlazar con otros temas como la exploración. Si es nativo habria que ir desarrollandolo
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 21, 2014, 18:48:30 pm
Estoy pensando en lo siguiente con el cinturón, pero como no se mucho de la historia de Modheim a ver si es posible.

El cinturón pertenecía a un gran guerrero o luchador de foso....historia....., este héroe desaparecio sin saber que fue de sus objetos como el cinturón.

El cinturón da al portador +1F y a +1R, cada vez que el portador deje fuera de combate a un enemigo, debe lanzar un dado de 6, con un resultado de 1, el antiguo poseedor del cinturón aparecerá ( reglas normales de criaturas aparecidas en sucesos aleatorios, borde, distancia, etc ), se dirigirá hacia el poseedor del cinturón y le cargará en caso de estar en distancia hasta dejarlo fuera de combate, en cuyo caso recuperará el cinturón del héroe poseedor. Si es cargado o atacado por disparos responderá en las cargas, hasta dejar fuera de combate y cargará contra quien le dispare si está a distancia.

Tendría que pensar las estadísticas.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 21, 2014, 19:46:20 pm
Pues mola mucho esa idea. Pero en tal caso el cinturón tiene que ser más bestia. Pero tiene mucho carisma.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: matpow13 en Noviembre 22, 2014, 11:25:55 am
Mooola.
Entiendo que si acaba matando el héroe al antiguo dueño del cinturón ya nadie se lo ppdrá quitar no?
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 22, 2014, 12:19:36 pm
Sería lo suyo. A ver si miro un poco de historia del Imperio y creo el heroe.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Enzorko en Noviembre 22, 2014, 12:50:45 pm
luego vienen su primos
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: meldron en Noviembre 22, 2014, 14:02:37 pm
Si derrota al espíritu del antiguo dueño, éste puede reaparecer en otras partidas, no? Al fin y al cabo es un espíritu...

Edit: Creo que lo del espíritu me lo he sacado de la manga, no? Al volver a leer no lo he visto por ningún lado, jajaja. No se porque, desde el primer momento pensé que era un espíritu el que regresaba de entre los muertos para recuperar su tesoro.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 22, 2014, 16:07:47 pm
Me gusta mucho la idea!

Yo pondria que el heroe reclama tesoros se mantiene o que aparece un "fantasma" del último portador
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 22, 2014, 16:13:51 pm
Yo también me imagino un fantasma, xD
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Enzorko en Noviembre 22, 2014, 22:00:58 pm
aparece por un lado del campo de batalla con etereo, ¿eso era que atraviesa cosas no?, y movimiento 8 a por el portador del objeto, muy majo jejej
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 24, 2014, 11:21:56 am
Yo creo que +1 a F y R está bien, podría subir al ser mágico por encima del límite racial. Si estamos hablando en que los poseídos están muy petados en el otro hilo...
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Enzorko en Noviembre 24, 2014, 11:29:47 am
puede ponerse un +1F o a R en lugar de a las dos cosas y si sale el fantasma y le ganas obtienes los dos bonificadores hasta el final de la partida,¿que os parece?
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 24, 2014, 11:34:28 am
Está bien, pero yo había pensado en otra cosa. ¿Las partidas de Mordheim en que año se desarrollan?. Voy a mirar después de 1.999 cuando cae el cometa para buscar datos, y si son exactos mejor.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 24, 2014, 13:17:54 pm
Se desarrollan a partir de ese año en adelante, realmente no hay una fecha exacta en la que acaben, hasta 2300 algo, cuando Magnus el Piadoso la arrasa. Pero vamos se pueden considerar las primeras décadas de 2000.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Enzorko en Noviembre 24, 2014, 13:47:10 pm
Las primeras decadas del 2000, curiosa coincidencia...
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 24, 2014, 13:50:53 pm
Sí, "curiosa", igual de "curiosa" que el juego saliera en 1999 y el año en que pasa todo es 1999, xD
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 24, 2014, 23:13:21 pm
El cometa fue el efecto 2000 versión warhammer jajaja
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Noviembre 27, 2014, 13:06:08 pm
Por cierto, los objetos mágicos deberian de subir el valor de banda no?
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 28, 2014, 12:12:10 pm
Cinturón de Kharan.

Kharan fue un Señor del Caos que derrotó a los bretonianos en la Batalla de los Mil Lamentos en 2006, donde murieron la mitad de los caballeros de Bretonia. Kharan lideraba la mayor horda del Caos que ha invadido Bretonia y consiguió sitiar Couronne. Pero al año siguiente, en la Batalla de Cournne fue vencido y muerto.

De sus pertenencias destacaba su cinturón. Según la leyenda, le otorgaba poder y resistencia sobrehumanos. Era un cinturón metálico de color dorado y en su centro de hebilla, usaba una cabeza de demonio en relieve con un rubíes por ojos. Después de la Batalla de Cournne, desapareció, quizá perdido, quizá saqueado, por lo que se desconoce su paradero.


El portador del cinturón ganará un bonificador de +1 a FUE y a RES.

Maldición de Kharan: cada vez que el portador deje a una miniatura fuera de combate, tira 1D6, con un resultado de 1, el espíritu de Kharan aparece para recuperar su cinturón, se dirigirá hacia el poseedor del cinturón y le cargará en caso de estar en distancia hasta dejarlo fuera de combate, en cuyo caso recuperará el cinturón del héroe poseedor. Si es cargado o atacado por disparos responderá en las cargas, hasta dejar fuera de combate y cargará contra quien le dispare si está a distancia.

Si el poseedor logra vencer a Kharan, este no volverá nunca, y además dotará de más poder al cinturón, ganando una tirada de salvación especial de +6 o sumando +1 si ya tuviera, también ganará la regla difícil de matar.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 28, 2014, 12:15:06 pm
Decidme si os gusta o hay que caparlo. Las estadísticas del espíritu a ver si podéis ayudarme y lo acabamos pronto.

He pensado en otro objeto, un arma, que viene por tí su dueño que sí esta vivo. Y si acabas con él, consigues un escudo que al tenerlo con la espada aumenta también de bonus. Logicamente el dueño sería durísimo. Estaba pensando en espada y escudo, pero lo mismo mola más 2 espadas gemelas, es cuestión de gustos, ya me contaréis.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Enzorko en Noviembre 28, 2014, 14:59:01 pm
O soa espadas que no sean demasiado power pero que si se encuentran en el mismo escenario aparecen dos espiritus y usando las espadas juega cada uno por.un bando...
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 28, 2014, 15:05:16 pm
No. Te consigues una, pero luego aparece su dueño un bicharraco de carne y hueso, si lo matas te quedas con la tuya y la suya, si te deja fuera de combate te quita la que conseguiste.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Enzorko en Noviembre 28, 2014, 16:50:52 pm
El "soa" ha hacho un mensaje confuso, era otra opcion lo que propo oa yo
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Noviembre 28, 2014, 19:22:06 pm
Lo de las espadas puede molar. Pondría para que aparezca el dueño que al principio de cada batalla tiras 1D6 y si sale un 1 el dueño aparece. Se desplegaría por un borde e iría directo a por el tío.

Sobre el cinturón:

Cinturón Poderoso de Kharan

Kharan fue un Señor del Caos que derrotó a los bretonianos en la Batalla de los Mil Lamentos en 2006, donde murieron la mitad de los caballeros de Bretonia. Kharan lideraba la mayor horda del Caos que ha invadido Bretonia y consiguió sitiar Couronne. Pero, al año siguiente, en la Batalla de Couronne fue vencido y muerto. De sus pertenencias destacaba su cinturón. Según la leyenda, le otorgaba poder y resistencia sobrehumanos. Era un cinturón metálico de color dorado y en su centro de hebilla, usaba una cabeza de demonio en relieve con rubíes por ojos. Después de la Batalla de Couronne, desapareció, quizá perdido, quizá saqueado, por lo que se desconoce su paradero.

El portador del cinturón ganará un bonificador de +1F, R y Poder de Penetración (1).

Maldición de Kharan: cada vez que el portador deje a una miniatura fuera de combate, tira 1D6, con un resultado de 1, el espíritu de Kharan aparece para recuperar su cinturón por un borde de la mesa aleatorio. Se dirigirá hacia el poseedor del cinturón y le cargará en caso de estar en distancia hasta dejarlo fuera de combate, en cuyo caso recuperará el cinturón del héroe poseedor. No puede ser atacado por nadie más que por el portador del Cinturón.

Si el poseedor logra vencer a Kharan, éste no volverá nunca, y además dotará de más poder al cinturón, ganando una tirada de salvación especial de 6+ o sumando +1 si ya tuviera y +1A.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 28, 2014, 21:20:14 pm
Pues me molan los arreglos de Shandalar. Ya solo quedarían las estadísticas de Kharan. Al ser un fantasma se puede poner que aparezca por un borde o que directamente tenga un combate con el portador y haya que tirar iniciativa para ver quién carga.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Diciembre 01, 2014, 12:55:34 pm
Como Kharan se supone que es un espíritu, pues pongo estadisticas de como sería en combate, sabiendo que solo puede pelear contra el que lleve el cinturón:

M5 HA6 HP4 F5 R5 H3 A3 L 9

Equipo: es etereo, pero sigue las reglas normales de su tipo.
Espada ancha de gromril.
Escudo.
Armadura pesada.
Casco abierto.

Reglas especiales: no puede quedar aturdido, terror, práctica con espadas, precisión con espadas.

Habilidades: Desvio, golpe de escudo, frenesí.


A ver que os parece, si me he pasado o quedado corto, y asi podemos terminar el objeto. Después quiero ponerme a terminar los Bandidos y las espadas.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Diciembre 01, 2014, 13:56:35 pm
Pues yo casi pondria un más debil pero que fuese más dificil deshacerse de el. Vamos, que solo deja de aparecer si muere del todo.

Una forma que igual era más sencilla de aplicar es que le diese al oponente una mini extra (Kharan) si obtienes un 1 en 1D6
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Enero 15, 2015, 16:13:25 pm

Cinturón Poderoso de Kharan.
Kharan fue un Señor del Caos que derrotó a los bretonianos en la Batalla de los Mil Lamentos en 2006, donde murieron la mitad de los caballeros de Bretonia. Kharan lideraba la mayor horda del Caos que ha invadido Bretonia y consiguió sitiar Couronne. Pero, al año siguiente, en la Batalla de Couronne fue vencido y muerto. De sus pertenencias destacaba su cinturón. Según la leyenda, le otorgaba poder y resistencia sobrehumanos. Era un cinturón metálico de color dorado y en su centro de hebilla, usaba una cabeza de demonio en relieve con rubíes por ojos. Después de la Batalla de Couronne, desapareció, quizá perdido, quizá saqueado, por lo que se desconoce su paradero.

El portador del cinturón ganará un bonificador de +1F, R y Poder de Penetración (1).

Maldición de Kharan: cada vez que el portador deje a una miniatura fuera de combate, tira 1D6, con un resultado de 1, el espíritu de Kharan aparece para recuperar su cinturón por un borde de la mesa aleatorio. Se dirigirá hacia el poseedor del cinturón y le cargará en caso de estar en distancia hasta dejarlo fuera de combate, en cuyo caso recuperará el cinturón del héroe poseedor. No puede ser atacado por nadie más que por el portador del Cinturón.

Si el poseedor logra vencer a Kharan, éste no volverá nunca, y además dotará de más poder al cinturón, ganando una tirada de salvación especial de 6+ o sumando +1 si ya tuviera y +1A.

Espíritu de Kharan.

M5 HA6 HP4 F5 R5 H3 A3 L 9

Equipo: es etereo, pero sigue las reglas normales de su tipo.
Espada ancha de gromril.
Escudo.
Armadura pesada.
Casco abierto.

Reglas especiales: no puede quedar aturdido, terror, práctica con espadas, precisión con espadas.

Habilidades: Desvio, golpe de escudo, frenesí.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Enero 15, 2015, 16:14:44 pm
Como ya terminé los bandidos he pensado ir haciendo objetos mágicos. Los que os parezcan bien y terminados, pues añadirlos cuando queráis, el cinturón lo dejo así a falta de cambios que hagan otros.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Enero 22, 2015, 18:55:24 pm
La Hoja Avariciosa.
Según cuenta la leyenda, esta espada ancha de gromril ligeramente curvada y con una calavera roja en el pomo, perteneció al líder orco Gorbad Garra’ierro. Cuando sus tropas fueron vencidas al intentar conquistar el Imperio, de alguna forma esta espada quedó allí. Tras muchos años acabó en Mordheim poco antes de la caída del Cometa, y por ello es buscada por los más fieros guerreros. Se dice que a parte de su poder esta espada hace que su portador no sienta miedo y solo busque acabar con el mayor número de enemigos con total temeridad.

Tipo: Espada           Rango: Cuerpo a cuerpo                   Fuerza: Usuario +1                    Penetración: 2
Reglas especiales: Ataques mágicos, Filo Cortante, furia asesina, sed de sangre.

Sed de sangre: el portador de la espada siempre que deje fuera de combate una miniatura enemiga gana +1 ataque hasta el final de la batalla sin límite racial. Si hay una miniatura aturdida a distancia de carga y no está en combate cuerpo a cuerpo, debe cargar contra esa miniatura obligatoriamente, si hay varias miniaturas enemigas aturdidas carga contra la más cercana. Sino hay miniaturas aturdidas deberá cargar contra miniaturas derribadas enemigas a distancia de carga, si hay varias miniaturas enemigas derribadas, carga contra la más cercana. Si el portador de la espada es dejado fuera de combate, si sobrevive no gana ningún punto de experiencia y debe pasar exitosamente un chequeo de resistencia, de lo contrario no podrá participar en la siguiente batalla, este efecto se suma a otros de perdida de batalla que se den en la tabla de heridas para héroes o por otros efectos.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 23, 2015, 00:44:32 am
A ver cuando saco tiempo y me pongo con esto (estoy ahora con el comercio)... Tengo por ahí algunos a medio hacer.. Algo que habia pensado es sacar objetos de todo tipo... Desde la Capa de desaparecer a alguna lampara o puede que anillos..

Me leeré detenidamente lo nuevo para meterlo a la lista

No se si se iria de lo que quieres, pero que te pareceria meterle a la hoja avariciosa algo de que fuerce a cargar contra gente que lleve piedra bruja o tesoros porque el usuario quiere arramblar con todo? Desde luego no deberia de poder pasar objetos transportables a ninguna otra miniatura y ganar odio contra cualquiera que le desarme o le haga perder equipo u objetos (si la idea era darle avaricia) XD
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Enero 23, 2015, 11:38:17 am
Lo de la avaricia iba por lo de la experiencia, que tengas un héroe aturdido y no puedas cargar a quien lo remata por ir a por un enemigo derribado mola. Y claro al final por eso lo de perder toda la experiencia si caes.

Yo iré haciendo objetos a mi ritmo, que es lo que puedo aportar Drawer, no quiero ponerme con varias cosas a la vez que es lo que lía, así que los iré posteando y los que la gente quiera que los incluyan en la lista final y quien quiera modificar algo que lo haga. Lo suyo es terminar cosas, y si se puede dejar cerrada la lista de objetos mágicos una cosa menos que hacer y ya me pondré con otra.

La espada me gusta como está, pero se postea para eso para que la gente de ideas.  ;)
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 23, 2015, 12:46:35 pm
Tienes la capucha que es similar en efectos y es del original, por eso te decia. Me parece bien el planteamiento que haces de ir haciendo


5 Capucha del Verdugo
Fue recuperada del naufragio de una nave de los Elfos Oscuros, y tiene inscrita una brillante runa que provoca en su portador una rabia insensata.

Casco de cuero. Un guerrero con este objeto mágico siempre estará sujeto a Furia asesina, que no perderá ni siendo Derribado o Aturdido. Suma un +1 a su Fuerza en combate cuerpo a cuerpo, nunca abandona el combate, y siempre atacará a los oponentes en contacto peana con peana hasta que queden Fuera de combate. Si hay miniaturas Aturdidas o Derribadas dentro de su radio de carga al inicio de su turno, cargará contra la más cercana, ¡aunque pertenezca a su banda! Libra el combate hasta que una de las dos miniaturas quede fuera de combate.

Un guerrero con este objeto es Inmune a la Psicologia.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Enero 23, 2015, 12:58:50 pm
Si sil conozco, de hecho el tema de hacer objetos mágicos, es porque en mi opinión era lo más flojo del básico. Al solo haber 6, la Capucha yo la tenía con dos bandas distintas, y encima alguna banda rival también. Una vez nos juntamos en una mesa de varios jugadores las dos bandas con sus capuchas. JEJE

Yo lo veo muy distinto al ser un arma y la Capucha miscelanea. Pero eso, que si se hacen cambios no pasa nada, lo importante es tener una lista de objetos mágicos amplia, y una vez acabada a otra cosa. Lo de la avaricia podría ser:

Si deja fuera de combate a un enemigo gana +1 ataque hasta el final de la batalla, en caso de quedar fuera de combate el portador, la Avaricia de la Hoja atrae a los que buscan por Mordheim riquezas, por lo que el jugador tira un D6: Resultado 1-2 le roban la espada, 3-4 le roban otro objeto de su equipo al azar, 5-6 no consiguen encontrarlo antes que los miembros de su propia banda, por lo que no le roban nada.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Enero 23, 2015, 13:51:11 pm
Por cierto, el transfondo de los objetos lo saco de aquí:

http://www.marcusbeli.es/web/trasfond/trasf_cro1.htm#2

Es la cronología del mundo de Warhammer.

Pero si alguien tiene historia más concreta de Mordheim antes del Cometa, que no sea la que viene en el libro básico me vendría muy bien para el trasfondo de los objetos.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Enero 23, 2015, 14:15:23 pm
Me gusta la alternativa.

Para cosas de transfondo esta muy bien la página de la Biblioteca del Viejo Mundo. Hay una página de la historia de Mordheim bastante exhaustiva sobre la caida del cometa. El texto lo leí en alguna de las recopilaciones que hay de reglamentos con reglas de la casa que rulan por internet. De todos modos, la gracia de Mordheim es que casi todo tiene cabida. Con los objetos mágicos aún es más, cualquier objeto "cotidiano" puede haber resultado encantado como parte de la exposición a la piedra bruja
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Enero 23, 2015, 14:28:25 pm
Gracias, me viene perfecto para saber de héroes y gente de Mordheim, cuyos objetos son más lógicos de encontrar en la ciudad.

Lo de objetos modificados por la piedra bruja es una buena idea, creo que la semana que viene alguno caerá.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Enero 27, 2015, 12:18:02 pm
Pues dejo a elección.

Opción A:

La Hoja Avariciosa.
Según cuenta la leyenda, esta espada ancha de gromril ligeramente curvada y con una calavera roja en el pomo, perteneció al líder orco Gorbad Garra’ierro. Cuando sus tropas fueron vencidas al intentar conquistar el Imperio, de alguna forma esta espada quedó allí. Tras muchos años acabó en Mordheim poco antes de la caída del Cometa, y por ello es buscada por los más fieros guerreros. Se dice que a parte de su poder esta espada hace que su portador no sienta miedo y solo busque acabar con el mayor número de enemigos con total temeridad.

Tipo: Espada           Rango: Cuerpo a cuerpo                   Fuerza: Usuario +1                    Penetración: 2
Reglas especiales: Ataques mágicos, Filo Cortante, furia asesina, sed de sangre.

Sed de sangre: el portador de la espada siempre que deje fuera de combate una miniatura enemiga gana +1 ataque hasta el final de la batalla sin límite racial. Si hay una miniatura aturdida a distancia de carga y no está en combate cuerpo a cuerpo, debe cargar contra esa miniatura obligatoriamente, si hay varias miniaturas enemigas aturdidas carga contra la más cercana. Sino hay miniaturas aturdidas deberá cargar contra miniaturas derribadas enemigas a distancia de carga, si hay varias miniaturas enemigas derribadas, carga contra la más cercana. Si el portador de la espada es dejado fuera de combate, si sobrevive no gana ningún punto de experiencia y debe pasar exitosamente un chequeo de resistencia, de lo contrario no podrá participar en la siguiente batalla, este efecto se suma a otros de perdida de batalla que se den en la tabla de heridas para héroes o por otros efectos


Opción B:

La Hoja Avariciosa.
Según cuenta la leyenda, esta espada ancha de gromril ligeramente curvada y con una calavera roja en el pomo, perteneció al líder orco Gorbad Garra’ierro. Cuando sus tropas fueron vencidas al intentar conquistar el Imperio, de alguna forma esta espada quedó allí. Tras muchos años acabó en Mordheim poco antes de la caída del Cometa, y por ello es buscada por los más fieros guerreros. Se dice que a parte de su poder esta espada hace que su portador no sienta miedo y solo busque acabar con el mayor número de enemigos con total temeridad.

Tipo: Espada           Rango: Cuerpo a cuerpo                   Fuerza: Usuario +1                    Penetración: 2
Reglas especiales: Ataques mágicos, Filo Cortante, furia asesina, avaricia.

Avaricia: Si deja fuera de combate a un enemigo gana +1 ataque hasta el final de la batalla sin límite racial. Si hay una miniatura aturdida a distancia de carga y no está en combate cuerpo a cuerpo, debe cargar contra esa miniatura obligatoriamente, si hay varias miniaturas enemigas aturdidas carga contra la más cercana. Sino hay miniaturas aturdidas deberá cargar contra miniaturas derribadas enemigas a distancia de carga, si hay varias miniaturas enemigas derribadas, carga contra la más cercana. En caso de quedar fuera de combate el portador, la Avaricia de la Hoja atrae a los que buscan por Mordheim riquezas, por lo que el jugador tira un D6: Resultado 1-2 le roban la espada, 3-4 le roban otro objeto de su equipo al azar, 5-6 no consiguen encontrarlo antes que los miembros de su propia banda, por lo que no le roban nada.

Pués si gusta alguna que la añadan cuando editen.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Febrero 05, 2015, 18:40:32 pm
Escudo del guardián de Mordheim..
Según la historia, cuando el ¡Waaagh! del poderoso señor de la guerra orco Gorbad Garra de Hierro en el año 1707, asoló las ciudades imperiales, el Conde Steinhardt usó este escudo en la Batalla del Campo de Valen. Muchos dicen que este escudo salvó su vida. Después el escudo permaneció en el palacio de la ciudad, como una reliquia de guerra para usar en tiempos difíciles. Se trata de un escudo heraldo, de color metálico y un águila con las alas abiertas de color dorado en su centro.

Penalizadores: o Reglas especiales: +1TS por armadura, +2TS armadura contra disparos, parada, bloqueo, +1 resistencia. Armadura mágica.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 06, 2015, 14:53:03 pm
Pues mola ese escudo, pero es como "un poco plano" no? O sea, que no da ningún bono chachiguay raro como los demás objetos que estamos haciendo.

Me gusta la primera versión de la espada, pero su nombre no le veo mucho sentido con su efecto. La llamaría "La Hoja Ansiosa" o "La Hoja Hambrienta".

En L5R hay cuatro espadas mágicas malditas llamadas Ambición, Pasión, Venganza y Juicio que tienen un trasfondo molón. Básicamente se dieron como un regalo a personas concretas, y estaban hechas para tentarlas y hacerles caer en la locura arrastradas por esos sentimientos. Por ejemplo, Ambición estuvo guardada durante años hasta que el líder de uno de los clanes la coge con buenas intenciones (librar al imperio de la venida del dios oscuro encarnado en el emperador), y acaba nublando su juicio y haciéndole querer convertirse él mismo en el emperador, dar un golpe de estado etc. Podemos introducirlas porque puede ser interesante.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 06, 2015, 16:27:43 pm
Una espada del caos raruna que se me ha ocurrido (todo abierto al cambio):

Hoja Tetrademoníaca

Una extraña espada en la que los poderes del caos encerraron cuatro tipos de demonios diferentes: Un Horror Rosa, un Desangrador de Khorne, un Portador de Plaga y una Diablilla. Aunque poderosa, la unión de los 4 poderes del caos no suele estar libre de cierta animosidad entre ellos, por lo que los demonios encerrados suelen aprovechar cualquier oportunidad para pelearse entre ellos en vez de ayudar al portador de la espada (normalmente un adorador del caos absoluto).

Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1 Penetración: 1 Reglas Especiales: Parada, Convivencia Demoníaca, Favoritismo, Ataques Mágicos

Convivencia Demoniaca: Los demonios encerrados en el filo de la espada no siempre se ponen de acuerdo a la hora de conceder sus favores, de hecho siglos de aislamiento los tienen sedientos de sangre ¡y sólo conceden sus favores a cambio de la misma!. Cada vez que logres herir (si sacas un 1 para herir perderás la mejora que tuviese el arma, si hay más de una selecciónala aleatoriamente) a un enemigo con ésta arma tira 1D6, con un 4+ podrás tirar en la siguiente tabla:

1-   Disputa Demoníaca: No sólo los demonios no te ayudan, sino que además en vez de causar una herida al enemigo hacen que recupere una perdida previamente o le dan una extra (sólo durante la batalla), todo con la esperanza de que el portador actual sea derrotado y los demonios puedan matarse entre ellos sin ser molestados.

2-   Poder de Nurgle: El Portador de Plaga corrompe la sangre enemiga y la sustituye por un potente veneno. El arma gana Ataques Envenenados.

3-   Poder de Slaanesh: La Diablilla bebe la sangre enemiga y reutiliza el hierro restante para afilar la hoja. El arma gana Filo Cortante.

4-   Poder de Tzeentch: El Horror Rosa consume la sangre enemiga haciendo que estalle en llamas que cubren la propia hoja. El arma gana Ataques Flamígeros (4+, 1D3)

5-   Poder de Khorne: El Desangrador drena por completo la sangre enemiga y recubre el arma de un fulgor maligno. El arma gana un +1 en la tabla de daños.

6-   Complot Demoniaco: Los 4 demonios deciden colaborar para ayudar al guerrero, elige entre ganar una herida automáticamente (sólo durante esta batalla) o ganar inmediatamente una de las mejoras que no tuvieses activas.

Favoritismo: Sólo un guerrero con una marca del caos puede portar éste arma. Además hay que tener en cuenta las siguientes limitaciones:

Un guerrero con la marca de Tzeentch que reciba la mejora de Nurgle tendrá que sacar un 5+ para confirmarla, si no la confirma no ganará nada, sin embargo si saca su propia mejora tendrá Ataques Flamígeros (3+, 1D3)

Un guerrero con la marca de Khorne que reciba la mejora de Slaanesh tendrá que sacar un 5+ para confirmarla, si no, no gana nada, sin embargo si saca su propia mejora tendrá un +1 en la tabla de críticos (meter un +2 en la tabla de daños me parecía mucho)

Un guerrero con la marca de Nurgle que reciba la mejora de Tzeentch tendrá que sacar un 5+ para confirmarla, si no, no gana nada, sin embargo si saca su propia mejora podrá usar su regla de ataques envenenados con un +1, es decir sacando un 5+ al impactar (aunque esto se puede combinar).

Un guerrero con la marca de Slaanesh que reciba la mejora de Khorne tendrá que sacar un 5+ para confirmarla, si no, no gana nada, sin embargo si saca su propia mejora ganará +1 Penetración.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 06, 2015, 16:57:33 pm
AAAAHH!!

Ya van 3 veces que escribo este mensaje y se me va XD

Siento ser aguafiestas, pero creo que estamos metiendo demasiadas espadas mágicas. Pienso que añadir más variedad le dan mucha más gracia a la lista de objetos que no simplemente basarnos en armas y alguna armadura. Trataria de explotar mucho más la lista de miscelanea o directamente cosas raras.

Al escudo le cambiaria el +1R (me parece muy bestia, sobretodo por los combos que plantea) por +1L por la valentia que inspira. Como regla rara le quedaria bien que los orcos le tengan que pegar al portador aunque esten trabados con otra mini tambien. Puede que en conjunto con alguna otra cosa.

La idea de las espadas mola, se podria tirar más hacia pasiones de los dioses del caos no? De los 7 capitales, originalmente se consideraron 8 (incluia tristeza creo) se podrian asignar dos por espada y caotico y quedaria algo asi:
-Gula y pereza (Ng)
-Lujuria y orgullo (Sl)
-Avaricia y vanagloria (Tz)
-Ira y avaricia (Kh)

La idea de un objeto con 4 demonios me parece bastante divertida.

Aunque de las anteriores igual nos podiamos plantearnos hacerlas más variadas y que no solo sean armas... no se.... pueden ser capas, yelmos, amuletos, cetros... cualquier cosa que se os pueda ocurrir!
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: meldron en Febrero 06, 2015, 17:07:46 pm
De acuerdo con Drawer en esto último. Debería haber más objetos que no fueran arma/armadura, y en realidad podrían dar casi los mismos bonos. La cosa es que deberían tener otro tipo de bonus que no fueran orientados al combate. Algo que de movimiento (volar, saltos, trepar), bonos a conjuros (o algún conjuro exclusivo del objeto), cosas relacionadas con la percepción o el sigilo, etc.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Febrero 06, 2015, 17:41:55 pm
Yo también opino eso, de hecho hice un escudo porque no había ninguno. Lo suyo es postear muchos objetos elegir para rellenar una tabla de 2d6 de 11 a 66 y que la gente elija. Yo puedo postar uno cada semana, lo suyo sería acabarlo.

Luego me pondría con cualquier cosa que me digáis que se me pueda dar bien, espadas de alquiler, hechizos, etc, lo que queráis para ir terminando cosas con el tiempo que tenemos cada uno.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 06, 2015, 19:37:36 pm
Ahora igual lo que más creatividad hace falta son las habilidades...

Con los espadas de alquiler estamos pasando a lo nuestro los originales (aunque estan parados a falta de ver como resolvemos lo de las reglas raciales...)

De estos tengo pensados entre tres y cinco creo recordar. Los tengo apuntados por ahí en plan boceto. De ellos uno será un arma de asta creo y el resto cosas variadas (capa, llave y bandera que recuerde... auqnue pueden variar de forma y aspecto)
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Febrero 06, 2015, 19:46:20 pm
Me imagino que cada lista de habilidades tendría el mismo número de habilidades, habría que ver cuantas listas y cuantas habilidades por lista y conforme a eso rellenar cada lista.

Decidme de que tipo de habilidades se está más necesitado y me las voy pensado.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 06, 2015, 20:31:55 pm
Vamos por orden para no volvernos locos. Ahora estamos en teorias depurando las arcanas. Las siguientes ( y posiblemente más necesitadas sean las divinas (las de los lanzadores de plegarias). Las que hay de momento es la lista que ha puesto Anselmo en el hilo de habilidades. La idea es llegar a 20.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Febrero 06, 2015, 21:10:44 pm
Perfecto me apunto lo de objetos mágicos de miscelanea y que no sean de lucha. Aparte me voy pensando habilidades, e intento no volverme loco y organizarme lo mejor que pueda. XD
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 12, 2015, 20:21:30 pm
Ahora no consigo encontrar la pagina donde lo leí, pero había por ahí una historia de un príncipe enano al que le regalan un hacha para matar dragones y un cuerno con forma de dragon y que forma una compañía de mercenarios.

Ignoremos, el hacha, lo que hacía el cuerno era que al tocarlo sonaba como un rugido de dragón, haciendo que el mercenario ganase casi todas las batallas sin llegar a entrar en combate ya que sus enemigos salían pitando.

Un objeto mágico podría ser esto, una vez por batalla se usa y todos los enemigos no Inmunes a psicología tienen que hacer un chequeo de pánico o sólo ante el peligro.


Otras cosas no ofensivas que se me ocurren pueden ser un anillo que deslumbre a los enemigos (que evite que a x UM se puedan efectuar disparos y que sirva de linterna de mano), ya si nos vamos a la mitología clásica un casco de invisibilidad (como el de Perseo), alguna cosilla para confundir o hipnotizar animales de otras bandas o NPCs...
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 12, 2015, 21:14:28 pm
Todas esas ideas pueden molar ^^ , pero tenemos que distinguir entre "objetos mágicos comunes" (que serían los del Bazar de las Maravillas), y luego éstos que serían más extraordinarios no?
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 12, 2015, 21:40:26 pm
Si, tienes razon. Tal vez meter una regla a ciertos objetos en plan Legendario, sólo puede haber uno en una campaña y no poder venderlo ya que su valor es incalculable, también aumentaría más el valor de banda (mas que un objeto mágico "normal")
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 14, 2015, 13:29:16 pm
Magicos comunes serian el anillo, flechas magicas, etc no?
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Febrero 16, 2015, 12:36:00 pm
Encantador de piedra bruja.
Muchos magos de bastos conocimientos construyen estos artefactos, tienen apariencia de un cofre grande y alargado. Dentro tienen un recipiente para colocar piedra bruja, y en el espacio restante se coloca el objeto a encantar. El objeto si se realiza el ritual con éxito gana poder de la piedra bruja. Desde la caída del Cometa en Mordheim, son muchos los magos, nigromantes y otros expertos en magia que traen sus cofres.

Tipo: miscelanea. Reglas especiales: Almacenado, contaminación de piedra bruja, poder mágico, encantamiento de piedra bruja, odio de los dioses.

Almacenado: este objeto permanece en la hoja de equipo almacenado, por lo que pertenece a la banda.

Contaminación de piedra bruja: solo se pueden llevar 5 objetos encantados por héroe, ya que llevar más supondría una contaminación de la piedra bruja y el héroe sufriría las consecuencias de ello.

Poder mágico: solo puede ser usado por héroes que puedan usar habilidades arcanas.

Encantamiento de piedra bruja: puede ser usado al final de cada batalla por un solo héroe que no haya quedado fuera de combate, ese héroe no podrá comerciar, ya que debe realizar el ritual. Para ello debe introducirse un fragmento de piedra bruja y el objeto a encantar, tenga éxito o no, el fragmento se gasta siempre en el proceso.

Odio de los dioses: las miniaturas que usen objetos encantados producirán odio, en las hermanas sigmaritas, cazadores de brujas y cualquier lanzador de plegarias de otras bandas.

Para realizar el ritual, el héroe debe pasar un chequeo de liderazgo exitoso lanzando 2D6:

Doble 1: éxito total, elige el beneficio que quieras de la lista.

Doble 6: explosión mágica, se destruye el encantador y no se puede recuperar ni la piedra bruja ni el objeto a encantar, además tu héroe debe pasar un chequeo de RES, sino lo pasa tira en la tabla de heridas.

Chequeo liderazgo fallido: se pierde la piedra bruja y el objeto no puede volver a encantarse mediante este proceso.

Chequeo liderazgo conseguido: se pierde la piedra bruja y el objeto no puede volver a encantarse mediante este proceso, cambia el color del objeto que coge el tono de la piedra bruja, tira 1D6 en la siguiente tabla:

Armas:

1. Gana penetración 1.
2. Gana conmoción.
3. Gana filo cortante.
4. Gana +1 en la tabla de heridas.
5. Gana +1 a impactar.
6. Gana +1F y penetración 1.

Armaduras:

1. Gana -1 a ser impactado por ataques de proyectiles
2. Gana -1 a ser impactado por ataques de cuerpo a cuerpo.
3. Gana +1TS de armadura.
4. Gana -1 a ser impactado.
5. Gana díficil de matar.
6. Gana +1R y +1TS de armadura.

Miscelánea:

1. Gana fueria asesina.
2. Gana inmune al miedo.
3. Gana Resistencia mágica 5+.
4. Gana +1 a impactar con todo tipo de armas.
5. Gana un hechizo conocido por el encantador (elegir al azar), este hechizo se lanza con -1 a su dificultad y puede usar el objeto cualquiera que pueda usar habilidades arcanas.
6. Gana +1 a un atributo a elegir.



Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 16, 2015, 14:33:04 pm
Me parece bastante interesante, se desvía mucho del concepto de objetos mágicos que tenemos hasta ahora y creo que para bien, de una forma única.

Aunque la parte de miscélanea creo que o no la pondría o la cambiaría de alguna forma, ahora mismo miscélanea es un concepto bastante amplio y no se debería tener (por ejemplo) una cuerda y garfio que te den furia asesina, es mi opinión en este aspecto.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 16, 2015, 19:26:17 pm
Me parece una gran idea, aunque creo que encaja mejor en el bazar que entre los objetos unicos por así decirlo. Pero lo que digo, una gran idea el cofre
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Febrero 16, 2015, 22:58:38 pm
Yo seguiré creando, vosotros decidi si van a un sitio u otro. Me van pasando ideas por la cabeza e iré posteando, supongo que unos entrarán en el bazar y otros a objetos únicos. El cofre lo veo en el bazar, por eso puse que cualquier hechicero de bastos conocimientos puede crear uno.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 17, 2015, 01:20:22 am
Perfecto ;)

Para el bazar, lo cierto es que a parte del cofre que comentas, el anillo que menciono Anselmo y flechas mágicas no se me ocurren así demasiadas cosas...
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Febrero 17, 2015, 11:47:00 am
Arma exterminadora.
Desde que existen las guerras y la magia, siempre han existido armas modificadas con magia para destruir a los enemigos de sus creadores. Este tipo de armas causan pavor solo de verlas empuñar a un enemigo, mataorcos, exterminaelfos, devoraenanos, muchos nombres a cual más intimidador se les suele dar..

Reglas especiales: exterminadora, lo mejor de lo mejor.

Exterminadora:Todas estas armas tienen el mismo efecto: +1 a la amenaza de críticos, +1 a confirmar críticos, +1 en la tabla de críticos, +1 en la tabla de heridas. pero solo contra un tipo de especie o tipo de criatura, por lo que debes tirar 2D6 para determinarlo en la siguiente tabla:

Exterminadora de:

2. No muertos.
3. Demonios.
4. Orcos.
5. Hombres lagarto.
6. Goblins.
7. Ogros. (pensando en poner criaturas grandes y mayores).
8. Hombres bestia.
9. Skavens.
10. Enanos.
11. Elfos.
12. Humanos

Lo mejor de lo mejor: solo las mejores armas son encantadas de esta forma, para aprovechar el potencial, y todas son siempre de Gromril o Ithilmar, lanza 2D6 para determinar el tipo de arma y luego 1D6 para determinar de que está fabricada:

Lo mejor de lo mejor:

2. Espadas supurantes par. 1- 2 Gromril / 3-6 Ithilmar.
3. Rebanadora. 1-3 Gromril / 4-6 Ithilmar.
4. Gran hacha. 1-4 Gromril / 4-6 Ithilmar.
5. Espada bastarda. 1-3 Gromril / 4-6 Ithilmar.
6. Martillo de guerra. 1-5 Gromril / 6 Ithilmar.
7. Espada ancha. 1-3 Gromril / 4-6 Ithilmar.
8. Lanza de guerra. 1-2 Gromril / 3-6 Ithilmar.
9. Lanza de Caballería. 1-2 Gromril / 3-6 Ithilmar.
10. Khopesh. 1-4 Gromril / 5-6 Ithilmar.
11. Hacha enana. 1-4 Gromril / 5-6 Ithilmar.
12. Gran Espada Élfica. 1-2 Gromril / 3-6 Ithilmar.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Febrero 17, 2015, 11:53:28 am
Resumiendo: tiro 2D6, saco 4 exterminadora de orcos.

Después saco en 2D6 un 12, es una Gran espada élfica, y por último saco en 1D6 un 4 y es de Ithilmar, por lo que sería:

Gran Espada Élfica Exterminadora de Orcos de Ithilmar.

Espada a dos manos: +2FUE, Penetración 2 y ataca último.

Gran Espada élfica: parada.

Ithilmar: +1 impactar.

Exterminadora de orcos: +1 a la amenaza de críticos, +1 a confirmar críticos, +1 en la tabla de críticos, +1 en la tabla de heridas, contra orcos.

Como pueden salir muchas las veo para el bazar, eso sí, precio gordísimo, si lo veis una sobrada comentarlo.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Febrero 17, 2015, 20:40:12 pm
Me encanta el cofre. La otra me ralla un poco, xD
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 18, 2015, 14:22:54 pm
Encontre algo del estilo para las armas demoniacas, podria ser interesante retomar la idea y desplazarlo en ese sentido.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Febrero 18, 2015, 16:52:38 pm
Lo bueno de las exterminadoras y las demoniacas, es que nos serían legendarias, y dan mucha variedad de objetos. Siempre se puede modificar algo si van muy sobradas.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Febrero 27, 2015, 12:20:57 pm
Monolito Explorador.
Estos artefactos, han sido desde tiempos antiguos por exploradores de todo tipo. Se trata de monolitos de distintas formas y tamaños, pero normalmente, miden un metro de altura y tienen forma de triángulo alargado. Tienen el poder mágico de que su usuario vea imágenes de cosas valiosas dentro de la zona donde se encuentre, como tesoros, piedra bruja o artefactos mágicos.

Tipo: miscelanea. Reglas especiales: Almacenado, visiones de exploración.

Almacenado: este objeto permanece en la hoja de equipo almacenado, por lo que pertenece a la banda.

Visiones de exploración: antes de cada batalla el artefacto solo puede ser usado por el jefe de la banda. Para ver el resultado el jefe debe hacer un chequeo de liderazgo y ver el resultado:

12: En las visiones no aparece nada bueno, solo imágenes de muerte y terror. El jefe de la banda no participa en esta batalla.

Chequeo de liderazgo fallido: no hay ningún efecto.

Chequeo de liderazgo superado: al final de batalla, suma 1 fragmento de piedra bruja extra, puedes modificar un dado de la fase de exploración en +1 o -1, y puedes repetir una tirada fallida en un objeto de un tesoro encontrado, sea tesoro del escenario o de exploración.

2: al final de batalla, suma 2 fragmentos de piedra bruja extra, puedes modificar dos dados de la fase de exploración en +1 o -1, y puedes tener un éxito automático en la tirada de un objeto de un tesoro encontrado, sea tesoro del escenario o de exploración.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Febrero 27, 2015, 13:16:14 pm
Tengo una propuesta:

Queremos jugar una campaña en nuestro grupo, al final de ella el ganador se llevaría un artefacto mágico, y me gustaría que hubiese una tabla con artefactos aparte de los que hay con algunos de los que se han ido añadiendo, sería una lista no definitiva, hasta ver que cosas se meten en el Bazar y cuales en la lista de únicos:

La cosa sería: tirar 1D3 para decenas y 1D6 para unidades.

11.Las Botas y la Cuerda de Pieter.
12.La Misericordia del Conde de Ventimiglia.
13.La Cota de Malla de Atil’A.
14.El Arco Infalible.
15.Capucha del Verdugo.
16.El Ojo que Todo lo Ve de Numas.
21.El Libro Incongruente de Drawer.
22.La Máscara de Shandalar.
23.Anselmus Muscaria.
24.El Parche Maldito de Grungel el Negro.
25.El Collar de Cierzo el Inocente
26.El Tratado de Esgrima del Noble Raimundo Brendan
31.
32.
33.
34.
35.
36.


Los que quedan podríamos votar a ver cuales se meten, mis votos serían:

31.Cinturón Poderoso de Kharan.
32.La Hoja Avariciosa (opción A).
33.Escudo del guardián de Mordheim.
34.Hoja Tetrademoníaca.
35.Encantador de piedra bruja.
36.Monolito Explorador.


Pues eso, mientras vemos donde van unas y otras, a ver si podemos alargar la lista para las campañas que vaya jugando la gente. Aunque si se pudiera ir separando ya, cosas como Encantador de Piedra Bruja, Armas Exterminadoras y otras cosas se podrían usar para ir creando el bazar.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Febrero 27, 2015, 13:24:38 pm
Me mola el monolito, muy diferente y con un toque de logística curioso también.

La lista también me parece buena idea y básicamente metería los mismos objetos que propones, aver si me pongo a poner sobre el papel alguno de los que propuse también.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Febrero 27, 2015, 13:27:05 pm
Me parece buena esa lista para probar...

En cuanto consiga tener controlado el tema del índice me pondré con los objetos mágicos de aquí (que hay ganas XD)
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Febrero 27, 2015, 13:41:11 pm
Yo seguiré con más objetos, tanto únicos como para el bazar, lo próximo es una especie de capa de sombras o de asesinos, a ver si la pongo esta tarde.

Tenemos unas ganas tremendas de jugar una campaña, y teniendo una lista provisional va a ser la pera.  :D
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Febrero 27, 2015, 18:02:58 pm
Capa de sombras.
Usadas por todo tipo de asesinos, se cree que las primeras fueron fabricadas por los elfos oscuros. Cualquier asesino que se precie de tener un nombre y ser una leyenda por méritos propios se hace con una de ellas tarde o temprano, y es que no solo dan reputación, sino que son tremendamentes útiles para pasar desapercibido.

Tipo: miscelanea. Reglas especiales: Blanco difícil, Francotirador, Ocultarse Rápido, Sigiloso.

Blanco difícil: los ataques cuerpo a cuerpo y de proyectiles contra esta miniatura tienen -1 a impactar.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Marzo 03, 2015, 10:59:45 am
Ahora mismo estoy buscando más ideas, pero si se puede ir haciendo la lista provisional e ir decidiendo entre objetos para Lista de únicos y Bazar adelantamos.

A mí no me importa abrir un hilo para lo que sería el bazar e ir haciendo la tabla con lo que halla, ya que tengo tiempo.

Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Marzo 03, 2015, 16:49:40 pm
Me suena que habia algo en el foro viejo del Bazar. Shandalar era el que tenia el tema más estudiado...

Shanda, yo te invoco!! Cuentanos que tenias al respecto!
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Abril 29, 2015, 17:55:48 pm
Gran Hacha Ejecutora de Khorne.
Esta gran hacha a 2 manos, ha pasado por innumerables dueños, a Khorne no le importa que la empuñe alguien que no le sirva, mientras derrame toda la sangre que pueda. No se sabe como llego a Mordheim, pero en la ciudad ya la han usado muchos, para regocijo de Khorne.

Tipo: arma pesada, hacha          Rango: Cuerpo a cuerpo                   Fuerza: Usuario +2                    Penetración: 3
Reglas especiales: Ataca el Último, Ataques mágicos, Custodia demoníaca, Despedazar, Filo Cortante, Requiere Ambas Manos, Valor del Fuerte.

Custodia demoníaca: al ser un arma ímpia, las bandas de Cazadores de Brujas y Hermanas Sigmaritas no pueden usarla. Pero pueden elegir uno de sus héroes para que la custodie de malas manos, ya que no tienen medios para destruir un arma de tal poder. Por ello uno de sus héroes a elección del jugador, se considera que la custodia, gana +1 punto de experiencia por partida, pero si lo dejan fuera de combate, se supone que no puede recuperar el arma de donde la escondiera y esta se pierde.

Valor del Fuerte: al comienzo del turno de combate del jugador que controla al héroe que posea el hacha, este puede activarla, si lo hace, todas las miniaturas que esten en combate cuerpo a cuerpo con él y él mismo tiran 1D6 y le suman su fuerza. El héroe del hacha hace una herida sin tirada de salvación posible a todos los que saquen menos que él en la tirada, y recibe una herida sin tirada de salvación por armadura posible de todos los que saquen más que él, los empates no tienen efecto.

O:

Valor del Fuerte: al comienzo del turno de combate del jugador que controla al héroe que posea el hacha, este puede activarla, si lo hace, todas las miniaturas que esten en combate cuerpo a cuerpo con él y él mismo tiran 1D6 y le suman HA. El héroe del hacha hace una herida sin tirada de salvación posible a todos los que saquen menos que él en la tirada, y recibe una herida sin tirada de salvación por armadura posible de todos los que saquen más que él, los empates no tienen efecto.

Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Abril 29, 2015, 17:57:34 pm
Traigo este hacha que a ver que versión os gusta más si con HA o Fuerza, como siempre se aceptan todo tipo de ídeas y críticas.  ;)
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Mayo 10, 2015, 00:17:26 am
La veo muy bien, pero casi que exclusivamente para Khorne no? Simplificaría los efectos por "realizan un chequeo de F/HA", y la veo más con F.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Berserker de Basmol en Mayo 11, 2015, 10:37:41 am
Como no había ningún arma cafre a 2 manos y había muchas espadas opté por un hacha. Hombre de Khorne no, cualquier banda de Heraldos, Bárbaros, Enanos,Humanos no devotos, etc, que tengan un solo héroe con competencia con hachas la puede usar.

Lo del HA y la FU lo puse porque vosotros conocéis mejor el "pool" de bandas, y que opción es mejor.

Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Rhisthel en Agosto 22, 2018, 14:41:04 pm
Hay que darle caña al asunto, que ya va tocando en la maquetación.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 23, 2018, 11:30:21 am
Buah... Yo tenía buena lista con antiguas leyendas de por aquí... Cuando toca en la maquetación los objetos mágicos? Y cuantos vamos a meter?
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Rhisthel en Agosto 23, 2018, 12:04:47 pm
Toca después de la exploración. Por eso comento xd
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 23, 2018, 13:34:52 pm
Mmm... Yo lo movería a después de comercio, para hacerlo todo más agil depués de la partida.
En esa misma línea, también desplazaría las tablas de habilidades al final de la sección
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Rhisthel en Agosto 23, 2018, 14:37:08 pm
Es que no habrá sección de "comercio" como tal. Va a venir todo en "campañas".
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 23, 2018, 15:21:09 pm
Te comento por el otro lado, que estamos hablando de lo mismo por dos lados a la vez XD

En cualquier caso, no estaría mal darle un repaso a esto, y sobretodo poner cosas que den ventajas sin ser armas!
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: petrus en Agosto 23, 2018, 22:10:44 pm
Para que esto esté terminado, ¿que hace falte exactamente? ¿Más objetos?

¿Cuantos tienen que ser como máximo? ¿36?

¿Puedo hacerme un objeto mágico porfa?  :)
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Agosto 23, 2018, 22:12:22 pm
No tenemos un número establecido ahora mismo.

Prueba a hacerte un objeto y te damos la opinión ^^
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: petrus en Agosto 23, 2018, 22:42:03 pm
Muchas Gracias!!!

Intentaré que no sea un Arma Mágica, sino un talismán o algo...
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 23, 2018, 23:07:21 pm
Muchas veces es más fácil si te lo hace otro a ti, de hecho, la mayoría de nuevos son coñas por cosas comentadas por el foro. Ya ves lo que me pusieron XD

Mmm... Por darte una idea de inicio, como has estado metido en los buscadores de tesoros y con espadas de alquiler, que te parece que el objeto sea una moneda? Puede parecer a primeras un objeto poco llamativo, pero en el contexto de un lugar donde todos acuden por codicia, puede tener mucho color!

Es solo una idea por echar una mano de inicio, que si se empieza con la idea de "objeto mágico no-arma", es dificil arrancar
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: petrus en Agosto 23, 2018, 23:48:53 pm
Ostras!!! Me lo quereis hacer vosotros? Tengo el objeto mágico a medio hacer, pero si me lo queréis hacer vosotros, genial.

Eso sí, tiene que estar relacionado con algo de Enanos y que pertenezca a un Enano llamado Petrus. Si es posible me gustaría que fuera así.

¿Quereis que ponga el mío y que vosotros pongáis el vuestro y comparamos?
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Rhisthel en Agosto 24, 2018, 07:58:09 am
Dale caña :D
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Drak en Agosto 24, 2018, 09:38:15 am
Hace unas semanas propuse un arma para lo del bazar y creo que encajaría mejor como objeto mágico, os lo dejo aquí haber que tal os parece.

La cortadora divina
Tipo: espada Rango: cac, F:usuario +1, P:1
Reglas: parada, a dos manos, arma sagrada, ataque celestial, acumulación mágica.

Ataque celestial:
solo una vez por turno. Cuando el guerrero valla a atacar puede utilizar la habilidad gastando todos sus ataques, el guerrero hará los siguientes ataques individualmente y asta que finalice uno no continuara con el siguiente, en el momento que un ataque no impacte dejara de atacar.

1°ataque: sera un ataque que se resolverá con normalidad.
2°ataque: sera un ataque normal con +1 para impactar y +1F.
3°ataque: sera un ataque con +1 para impactar, +1F y +1 confirmar críticos.
4°ataque: ataque con +1 para impactar, +1F, +1 confirmar o causar críticos (se debe especificar antes de realizar el ataque) y +1 acumulación mágica (si hiere).
5°ataque: ataque con +1 para impactar y sangrado, si impacta causara 1D2 heridas automáticas con P1. +2 acumulación mágica(si impacta).

Esta habilidad no se beneficia de ataques generados por habilidades, por ejemplo: si el poseedor de este arma ataca usando este efecto o no y por una habilidad, como estilo con espadas, con los ataques que Generes no te beneficias de esta regka.

Acumulación mágica:
Cuando el poseedor de esta arma tiene más de 2 acumulaciones magicas cada fase de recuperación deberá tirar en la tabla siguiente, tirar en esta tabla descuenta 2 contadores de acumulación mágica.

Tira 1D6
1: la poderosa arma controla al guerrero por lo que este gana furia asesina durante 1D2 turnos.
 
2: la energía de la poderosa espada aumenta y gana +1 para impactar durante 1D2 turnos.

3: el guerrero mantiene un control perfecto sobre la divina arma por lo que elimina todos los contadores de acumulación mágica del arma.

4:el guerrero no logra controlar la espada y queda automáticamente fuera de combate

5:el arma tiene un flujo de en energía sorprendente tirar en esta tabla otra vez (si sale este resultado cuenta como si fuese el resultado 3 de la tabla) y además el portador gana +1 para causar críticos y todas la miniaturas que se encuentren a un radio de 5UM en el momento de este suceso incluida esta miniatura tiene +1F durante este turno

6: una brutal sobrecarga mágica flulle por la espada por lo que el guerrero carga contra el héroe enemigo mas cercano incluso si no le ve o esta oculto colocándose automáticamente junto a este sin importar lo lejos que este, si ya estaba en combate con uno ese el objetivo y si son barios enemigos sera una elección aleatoria, ambas miniaturas quedan fuera de combate pero el poseedor de la espada no tirar en la tabla de herida (el enemigo dejado fuera de combate no cuenta para la experiencia del héroe).
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Rhisthel en Agosto 24, 2018, 10:32:33 am
A mi me molaría que reformularais el arco que hizo Khaelion. Molaba pero creo que es demasiado engorro. Incluso puede no ser un arco xD Alguien se anima? XD
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 24, 2018, 11:29:37 am
Anoche encontré algunas ideas que tenia por ahí guardadas jeje voy a ver que saco ;)
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 25, 2018, 17:49:08 pm
Revisión rápida a los objetos mágicos, que ya hace mucho tiempo... Cosas en duda en naranja, actualizaciones de las reglas en azul.


Tabla de Artefactos Mágicos

Tira 1D6 y utiliza la tabla para determinar qué objeto encuentras cuando obtienes un objeto mágico aleatorio. Evidentemente, todos los ataques causados por estas armas tienen la regla de Ataques Mágicos. Al inicio se indica el tipo de objeto del que se trata, salvo que se diga lo contrario, posee las reglas del objeto en cuestión en adición a las propias. Un guerrero que no tenga competencia con un objeto de ese tipo mundano, no podrá escoger dicho objeto. Solo los héroes pueden portar objetos mágicos (no hay tanta confianza con los secuaces como para dejarles algo tan valioso) y un guerrero no puede portar más de dos objetos mágicos al mismo tiempo.

1 Las Botas y la Cuerda de Pieter
Pieter, el maestro ladrón del Gremio de las Sombras, era el más famoso de todos los asaltacasas de Mordheim. Se ganó el apodo de “Araña” por sus atrevidos robos. El secreto de su éxito eran un par de botas hechizadas y una cuerda mágica que había adquirido en la lejana Arabia.

Miscelanea, botas. Una miniatura que posea estas botas puede moverse con normalidad (incluido correr, cargar, etc.) sobre cualquier tipo de terreno, incluidas las superficies verticales. Cuando muevas la miniatura simplemente tienes que sumar las distancias movidas horizontalmente y las movidas verticalmente, sin necesidad de ningún chequeo de Iniciativa (excepto los realizados para saltar huecos en horizontal). Este objeto mágico no salva al guerrero de los impactos por caida si resulta derribado o cae por algún efecto.

2 La Misericordia del Conde de Ventimiglia
Esta daga fue utilizada por el famoso noble pirata conocido como el Corsario Negro. Se dice que fue encontrada en unas antiquísimas ruinas Élficas, y la leyenda también dice que la hoja de la daga no puede ser dañada de ningún modo.

Tipo: Daga              Rango: Cuerpo a cuerpo                   Fuerza: Usuario                    Penetración: 1
Reglas especiales: Ataques mágicos, Filo Cortante, Misericordia, Arma secundaria, Tamaño Reducido

Misericordia: Anula armadura y +1 a la Fuerza si se utiliza contra una miniatura Derribada o Aturdida. Además la Daga otorga un +1 a la tabla de Heridas y se considera los Derribados como Aturdidos(Inmunes al Dolor quedan Derribados normalmente).
Arma secundaria: No se puede realizar más de un ataque por turno contra la misma miniatura con este arma, excepto si la miniatura objetivo se encuentra Derribada o Aturdida y es posible atacarle. Si el guerrero esta utilizando la Misericordia y un arma con la que pueda parar, la daga obtendrá la regla Parada.


3 La Cota de Malla de Atil’A
Esta armadura fue un regalo del Señor Enano Kurgan al Señor de la Guerra Atil’A en los tiempos de Sigmar Heldenhammer.

Armadura corporal (ligera). La Cota de Malla de Atil’A se trata de una armadura de Gromrir que otorga una Tirada de Salvación por Armadura de 5+ en vez de la habitual de 4+ y que no se considera armadura pesada y lleva incorporadas las siguientes tres runas:
Runa Devoradora de Hechizos: el Héroe es inmune a hechizos (tanto amigos como enemigos)
Runa del Libre Paso: el Héroe puede ignorar obstaculos y paredes al mover en horizontal como si tuviese la regla Etéreo.
Runa de la Fortaleza: el Héroe posee una Herida adicional. Esto puede permitir superar el máximo racial.


4 El Arco Infalible
Este arco fue un presente al Conde Steinhardt de los señores Élficos del Bosque de las Sombras.

Arco Élfico. Cualquier flecha disparada perseguirá al objetivo aunque esté a cubierto. Se considera que impacta siempre con 2+, sin importar los modificadores al disparo o la HP del tirador. Es tal su letal precisión que todas las flechas disparadas con este arco tienen un +1 a la tabla de heridas.

Son objetivos válidos cualquier enemigo o enano en la linea de visión del tirador o en su distacia de detección, y hasta el cuál puedas trazar una trayectoria que no supere la distancia del alcance (la trayectoria no tiene porqué ser en linea recta, ¡Este es un arco mágico!). Contra enemigos en la linea de visión, da un penalizador al enemigo de -2 a la TSE por cobertura.

Siempre que haya un enano elegible como objetivo, deberá de serlo el enano más cercano (¡¡incluso si es una miniatura aliada o el propio tirador!!). El arco repite las tiradas para herir contra enanos. Debido a su origen, el arco no disparará a elfos.

5 Capucha del Verdugo
Fue recuperada del naufragio de una nave de los Elfos Oscuros, y tiene inscrita una brillante runa que provoca en su portador una rabia insensata.

Casco de cuero. Un guerrero con este objeto mágico siempre estará sujeto a Furia asesina, que no perderá ni siendo Derribado o Aturdido. Suma un +1 a su Fuerza en combate cuerpo a cuerpo, nunca abandona el combate, y siempre atacará a los oponentes en contacto peana con peana hasta que queden Fuera de combate. Si hay miniaturas Aturdidas o Derribadas dentro de su radio de carga al inicio de su turno, cargará contra la más cercana, ¡aunque pertenezca a su banda! Libra el combate hasta que una de las dos miniaturas quede fuera de combate.

Nota: Quizá sería curioso ponerle RM6+ al portador, por fortalecer un poco el objeto y hacer guiño a khorne jeje

6 El Ojo que Todo lo Ve de Numas
Esta joya fue encontrada en las ruinas de Numas, en el lejano Sur. Le producen a su portador unas horribles pesadillas que predicen su futuro.

Miscelánea. Se considera que el portador del Ojo que Todo lo Ve tiene linea de visión con todas miniaturas de la mesa por lo que descubrirá a todas miniaturas enemigas Ocultas. El portador obtiene una TSE de 6+ debido a las visiones. No obstante, las pesadillas son tan horribles que el portador deberá de superar un chequeo de Liderazgo al inicio de la batalla o sufrirá Miedo de sus enemigos durante el resto de la batalla (aunque normalmente no se viese afectado).

Todas miniaturas con la regla Animal, detectan su poder sobrenatural y tendrán Furia Asesina y Odio contra el portador. Cualquier Animal a distancia de carga, cargará contra el portador si no supera un chequeo de Psicologia.

Si el portador no queda Fuera de combate, permite repetir hasta 2 dados en la tirada de exploración.

Nota: Debería contar como catalejo??

El Libro Incongruente de Drawer
Drawer era un Señor del Conocimiento que escribió tratados completos sobre diversos temas; sin embargo, estos tomos tenían un lenguaje tan complejo y una estructura tan enrevesada, que leerlos y comprenderlos es algo solo accesible para aquellos con mucha paciencia. No obstante, se pueden sacar cosas de provecho de ellos... alguna vez.

Miscelanea. Tira 1D6 al inicio de la batalla, el héroe que lo tenga equipado obtendrá el siguiente beneficio correspondiente hasta el final de la misma.

1 - la mente del héroe queda trastornada por la incongruencia del libro. Se verá sujeto a Estupidez, pero podrá modificar cada turno una tirada que le afecte en +/-1 (menos el propio chequeo de estupidez)
2-3 - el héroe puede lanzar un hechizo de Magia Menor generado aleatoriamente como si fuera un hechicero y aunque lleve armadura. Si ya era hechicero, además, obtendrá +2 al lanzamiento de hechizos.
4-5 - el héroe parece prever todos los movimientos de sus enemigos. Obtendrá +1 al impactar y -1 al ser impactado.
6 - el héroe ganará una habilidad de cualquier tipo, aunque no tenga acceso a ellas normalmente, a tu elección. Después de la batalla suma +1 al número de fragmentos de piedra bruja que encontraste.


La Máscara de Shandalar
Shandalar era un poderoso lich que aterrorizó el Viejo Mundo durante siglos al servicio de su amo Nagash, siendo derrotado finalmente por una alianza de Elfos y humanos. Portaba una máscara encantada que se dice que le daba unos poderes mágicos prodigiosos. Las leyendas de los Elfos dicen que, una noche oscura, Shandalar volverá.

Yelmo abierto. Se considera un yelmo abierto que cualquiera puede usar y que no impide lanzar hechizos. Además, los hechizos lanzados por el portador obtienen +1 a la F y Penetración y los chequeos de atributos que deban superar los enemigos tienen un penalizador de -1 a dicho atributo. Los hechizos que mantienen sus efectos al menos un turno, durarán un turno adicional. Los hechizos de Magia Oscura y Nigromancia repiten los 1 en la tirada de dificultad, si intenta lanzar otros hechizos deberá repetir los 6.


Anselmus Muscaria
Esta extraña seta roja con puntos blancos es única en el mundo. Se dice que fue creada por un poderoso chaman orco tras beberse todo el alcohol de una cerveceria enana durante un saqueo. Si es licuada, aquel que la beba obtendrá gran fuerza y no sentirá el dolor, el miedo ni el cansancio. A la mañana siguiente despertará con una nueva Anselmus Muscaria en algun lugar del cuerpo y no recordará demasiado de lo ocurrido.

Droga. Quien la bebe obtiene -1HA, +2F, +1R, +1H, -2I, +1A, +2L, Inmune al Veneno, Inmune a la Psicologia, Inmune al Dolor, Estupidez e ignora la regla Pesada de las armas durante el resto de la batalla. Si queda Fuera de combate tirará dos veces en la tabla de Heridas Graves y escogerá uno de los dos resultados. No obstante, esta droga tiene dos inconvenientes, el guerrero no recordará nada de lo sucedido, por lo que no obtendrá experiencia esa batalla y la nueva seta le puede salir en algun lugar incomodo... con un 1 en 1D6 el guerrero tiene la regla Lento durante la siguiente partida. Por alguna razón esta seta funciona mejor con los orcos, cualquier Pielverde que la tome obtendrá una TSE de 5+ y podrá repetir los chequeos de Estupidez.

Igual lo de no ganar nada de experiencia es demasiado... Se podría decir que reduce experiencia de algún modo

El Parche Maldito de Grungel el Negro
Este viejo parche tienta a la gente a ponerselo. Aquel insensato que lo haga sufrirá y causará la mala suerte de la que gozo su primer propietario, Grungel el Negro. La leyenda dice que la expresión "te ha mirado un tuerto" nacio por este objeto.

Miscelanea. Si el portador no ha recibido un resultado de tuerto en la tabla de heridas graves, llevar este objeto causa un -1HP. Todas las demás miniaturas, amigas y enemigas, a 6 UM o menos del propietario deberan de repetir las tiradas para impactar, parar o salvación por armadura superadas y cualquier impacto que reciban gana las reglas Filo Cortante y Precisión Letal. Ningun Amuleto de la suerte o Pata de conejo puede emplearse en su rango de acción, y todos aquellos que tengan contadores de llamas reciben 1D3 contadores extra al final de su fase de recuperación.

Además, mientras el portador esté en juego, se deberá tirar un dado adicional para determinar si hay sucesos aleatorios durante el turno y seleccionar el más bajo.

Si este objeto se encuentra en la tesorería de la banda, selecciona un héroe al azar (de cualquier banda) que participe en la batalla. Dicho héroe deberá superar un chequeo de Liderazgo o se verá obligado a llevar el parche. Repite el proceso hasta que un héroe falle el chequeo.


El Collar de Cierzo el Inocente
La leyenda dice que el fiel mastin de Grungel el Negro era el único que no se veía afectado por el gafe de su amo. Más bien todo a su alrededor parecia completamente normal y corriente, incluso lo más sobrenatural.

Miscelanea. El portador obtiene Odio contra Felinos y deberá cargar si se encuentra a distancia de uno (como si hubiese fallado el chequeo por Furia asesina). A 6 UM o menos del portador de este collar no se aplican las reglas de Miedo, Terror, Inmune al Dolor o Etéreo y las miniaturas en ese rango deben repetir todos resultados naturales de 6 o 1. El portador aparenta ser tan inocente (independientemente de que lleve un cuchillo de carnicero en cada mano y una sonrisa sadica en los labios) que mientras no ataque a otra miniatura, el resto de guerreros tendrá que superar un chequeo de Liderazgo cada vez que quiera dispararle o cargarle. No obstante, si tiene la regla Jefe, el resto de la banda no podrá usar su Liderazgo; llevar un collar de perro no inspira demasiado respeto...


El Tratado de Esgrima del Noble Raimundo Brendan
Raimundo Brendan fue un reputado espadachin en Estalia, hasta que al ir al norte, debido a un mal entendido termino convertido en vampiro. Se dice que sus movimientos en el noble arte de la espada eran tan extravagantes y antinaturales que resultaban sorprendentes para el adversario (¡e imposibles de recordar durante más de un dia!)


Miscelanea. Los ataques dirigidos en combate contra el portador de este objeto reciben un -1 para impactarle. Adicionalmente el usuario puede repetir las tiradas para impactar contra guerreros que hayan fallado algún ataque contra él este turno. Puede ejecutar hasta dos maniobras por turno en vez de solo una. Este objeto solo funciona si el portador está utilizando un arma del tipo espada,
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Agosto 25, 2018, 22:34:52 pm
Diría que el Arco Infalible tuviera F4, se me queda flojo.

Hay que añadir más objetos...
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 26, 2018, 14:34:01 pm
Esa F3 es como el "inconveniente" del objeto (IMHO creo que la gracia de todos objetos mágicos es que concedan un gran poder con cierta restricción). Sin embargo es fácil compensarlo con munición o habilidades. También comba muy bien con el uso de lámparas o linternas, y ya con el ojo de Numas son risas XD

Un punto importante, las flechas que se disparan tienen ataques mágicos o lo mágico es solo el arco? XD Si lo son hay que ponerle la regla de Ataques mágicos, y si no lo tiene, pues implicaría que se puede emplear con venenos

Tengo una lista de objetos en proceso jejeje
...pero era por darles un repaso a los que tenemos
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: petrus en Agosto 26, 2018, 17:15:54 pm
Estoy deseando ver que nos traes XD

Yo estoy terminando el mío. Perdonad la tardanza pero con volver de las vacaciones estoy liado.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: petrus en Agosto 27, 2018, 01:53:21 am
Moneda del Juramento de Petrus

“Luchemos unidos
Fuimos diezmados
Ocho quedamos
Venganza pedimos

Si uno de nosotros
Sufre un tormento
Recordamos el juramento
Y todos acudimos

Siete monedas
Ocho destinos
Hallamos la paz
Todos reunidos”

-Grabado en una de las caras de la Moneda de Petrus

Propiedad de Petrus
“¡DAME MI MONEDA, CABRONAZO!”

-Garabateado en la otra cara de la Moneda de Petrus


“Petrus era un Martillador al cargo de proteger a un noble de un regimiento en Karaz-a-Karak. En una batalla contra Orcos, Petrus no pudo defender a su señor y huyó… Otros siete supervivientes le siguieron. Para sobrevivir, Petrus y los suyos tuvieron que hacerse espadas de alquiler trabajando para cualquier patrón, ya que creían que carecían del honor enano. El primer pago que recibieron fueron unas pocas monedas de oro que el herrero rúnico que les siguió fue decorando una a una con los trozos de Gromril que encontraban. Cada uno cogió una moneda y juraron protegerse entre ellos, estén donde estén, hasta que su rey les perdonara a todos juntos…

Nadie sabe dónde están las otras seis monedas pero se dice que cuando alguien lleva la moneda de Petrus, unos extraños guerreros enanos aparecen y el Portador de la moneda actúa de forma extraña, hablando en Kazadlid y lanzándose al combate de manera temeraria. Según la leyenda, parte del espíritu de Petrus y de sus amigos está en cada una de las monedas, y si uno peligra, los otros acudirán…”


Reglas Especiales:

Valentía de Petrus: El Portador tira 3D6 a la hora de efectuar cualquier chequeo de Liderazgo (en lugar de los habituales 2D6). Además, el portador puede repetir UNA SOLA VEZ POR BATALLA un chequeo de liderazgo fallido, a excepción del chequeo de retirada.

El Juramento: La moneda es un vestigio físico del juramento que hicieron los que quedaron de la batalla de Karaz-a-Karak y que obligó a los supervivientes a convertirse en Espadas de Alquiler. A pesar de ello, la moneda de Gromril parece que tiene un poder más allá del tiempo y del espacio…

Tira 1D6 al principio de la batalla, el resultado indicará que héroe aparecerá en ella (eso si aparece). A lo largo de la batalla, si se cumplen ciertas condiciones (ver más abajo), aparecerá uno de los seis héroes que siguieron a Petrus para “protegerle”; sólo que en su lugar, protegen al portador. Si aparecen, lo harán a 3 UM o menos del portador y podrán correr y cargar de la manera normal.
 
Si el portador de la moneda, o el guerrero invocado, queda fuera de combate o abandona la batalla de algún modo, el héroe invocado desaparecerá. Los héroes invocados nunca tirarán en la Tabla de Heridas Graves ni ganarán experiencia. Además, si se dejan fuera de combate, los guerreros invocados otorgan puntos de experiencia.

Si se cumplen ciertas condiciones (ver más abajo), el héroe invocado también desaparecerá. Si uno de los héroes invocados desaparece, no volverá a aparecer otro hasta la siguiente batalla. La única excepción a esto último es el héroe Volkvar, que no desaparece hasta el final de la batalla.

Tira 1D6:
1) Gideareon, Matador
2) Zamir, Explorador
3) Volkvar, Barbablanca
4) Reinhart, Rompehierros
5) Uri y Muni, Atronador y Ballestero
6) Bulkar, Herrero Rúnico



Héroes Invocados:

Gideareon, Matador
M3 HA6 HP2 F4 R4 H3 I3 A4 L10

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Dos hachas Enanas (el ataque adicional ya está reflejado en su perfil de atributos)

Habilidades: Guerrero Imbátible (racial), Furia Asesina, Abrir Hueco, Temerario

Reglas Especiales:
Juramento de Muerte: Los Matadores Enanos buscan una muerte honorable en combate. Son completamente inmunes a todo tipo de psicología y no necesitan efectuar chequeo alguno cuando combaten solos. Ignoran las reglas de Sólo ante el Peligro.
Matador de Monstruos: el Matador siempre hiere a cualquier oponente con una tirada de 4+ en 1D6, sin importar la Resistencia de éste, a menos que gracias a su propia Fuerza (después de aplicar las modificaciones por el arma) necesite un resultado inferior a ese.
Tuerto: Gideareon perdió la visión de su ojo izquierdo cuando luchó contra el Jefe Orco Zurrafuerte. Gideareon ve reducido su Habilidad de Proyectiles en -1 (ya está reflejado en su perfil de atributos)

Aparece: Cuando cargas a un héroe o una miniatura con la regla Grande, o también, cuando el portador gana furia asesina. También aparece cuando al portador le queda sólo una herida (si previamente el portador solo puede tener una sola herida, Gideareon no aparecerá).

Desaparece: Cuando el portador usa hechizos, dispersa hechizos, usa armas a distancia o pierda la Furia Asesina.




Zamir, Explorador
M3 HA3 HP5 F3 R4 H1 I2 A2 L10

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Armadura ligera, Hacha a dos manos, Ballesta Enana, Hachas arrojadizas

Habilidades: Infiltración, A cubierto, Francotirador, Mimetismo

Reglas Especiales: Ninguna

Aparece: al principio de la partida con la regla Infiltración

Desaparece: al cabo de 1D3+1 turnos propios.




Volkvar, Barbalarga
M3 HA5 HP4 F4 R5 H2 I2 A1 L10

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Martillo Enano Rúnico de una mano, Armadura Pesada

Habilidades: Barba Blanca (funciona con cualquier banda, no sólo con Enanos) (Racial), Perro Viejo, Firme en la Línea

Reglas Especiales:
Brazo Amputado (izquierdo): El guerrero sólo puede utilizar armas a una mano.


La Otra Zurda (Martillo Enano Rúnico de una mano)
Tipo: maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Conmoción, Abollar, Pesado
Runas: Runa Magistral del Vuelo

Aparece: al cabo de 1D3+1 turnos propios.

Desaparece: Al final de la partida, aunque el portador haya quedado Fuera de Combate.




Reinhart, Rompehierros
M3 HA4 HP3 F4 R5 H4 I2 A1 L10

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Armadura de Gromril Rúnica, Escudo, Hacha a una mano

Habilidades: Guardián (sólo para el portador), Cubrir

Reglas Especiales: Ninguna

Runas de la Armadura de Gromril:
Runa de la Fortaleza (la herida adicional ya está reflejada en su perfil de atributos)
Runa de la Protección
Runa de la Resistencia


Aparece: Cuando el portador queda Derrivado y/o Aturdido

Desaparece: Cuando el portador queda Fuera de Combate o abandona la batalla de cualquier otra forma (por ejemplo cuando huye y sale del tablero)




Uri y Muni, Atronador y Ballestero

Uri, el feo hermano pequeño
M3 HA3 HP6 F3 R4 H2 I2 A2 L10

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Armadura ligera, dos Pistolas de Doble Cañón Enanas, Martillo a una mano

Habilidades: Estilo con… Pistolas, Disparando en Combate

Reglas Especiales:
Horribles Cicatrices: El guerrero causa miedo


Muni, el cojo hermano mayor
M2 HA4 HP6 F4 R4 H3 I2 A2 L10

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Armadura Ligera, Ballesta Enana, Escudo, Hacha Enana

Habilidades: Tiro Rápido, Dividir Disparos, Recarga rápida

Reglas Especiales:
Cojo: el guerrero sufre un -1 a su capacidad de movimiento (el movimiento ya está reflejado en su perfil de atributos)


Aparecen: Si el portador usa un arma a Distancia sin la regla pólvora, aparece Uri. Si el portador usa un arma a Distancia con la regla pólvora, aparece Muni.

Desaparecen: Cuando cualquiera de los dos queda trabado en combate cuerpo a cuerpo. Desaparecen al principio de tu siguiente turno.




Bulkar, Hérrero Rúnico
M3 HA4 HP3 F4 R4 H3 I2 A2 L10

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Martillo a dos manos, Armadura pesada, El Yunque (talismán rúnico de gromril)

Habilidades: Resistente a la Magia (Racial), Rituales de protección, Talento natural (¿pueden ponerse habilidades arcanas para un herrero rúnico?), Espaldas Anchas

Reglas Especiales:
El deber del Herrero: El Herrero puede dispersar hechizos nada más aparecer, además, el Herrero DEBE dispersar hechizos siempre que pueda.

Runas de “El Yunque”:
Runa Comehechizos
Runa Rompehechizos
Runa de la Suerte

Aparece: Cuando el portador o un guerrero amigo a 6 UM es objetivo de un hechizo enemigo.

Desaparece: Cuando falla al dispersar un hechizo.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Rhisthel en Agosto 27, 2018, 14:48:54 pm
Bueno, empiezo con el concepto del objeto de Rhisthel que el que hizo Khaelion lo veo complicadillo.

Había pensado que fuera referente a algún elfo trotamundos, por ejemplo de Loren (ya que es lo más... creible?). En concreto se me ocurre algo así como un bardo, por lo que una flauta podría quedar bien.

En cuanto a efectos, no lo tengo claro. No sé qué guiño podemos darle para que concuerde con mi personalidad en el foro xD Que os parece la idea?
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: petrus en Agosto 27, 2018, 17:06:53 pm
Hola Rhisthel

El objeto que quieres, tiene que ser un arco si o si?

El trasfondo debe ser de un elfo? O te da igual?

Como es tu personalidad en el foro? Es que no te he leído casi nada XD

Cual es tu dios del Caos favorito? Te gusta uno en concreto o preferirías servir al Caos absoluto? Si no te gustan estas opciones, tu personalidad serviría al Señor Oscuro?
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Rhisthel en Agosto 27, 2018, 17:26:04 pm
Buenas!

Como digo, debe ser elfo (por lo de Rhisthel xD), no pensaba en un arma sino en una flauta o algo de utilidad. Había pensado en algo estilo flautista de hamelin. La pregunta sobre mi personalidad iba más hacia la gente que me ha leido jajaja

Respecto al caos, no me gustaría que se acercara a ese tema. (Viva Khorne xD)
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 27, 2018, 17:32:10 pm
Voy por partes:

- Sobre la moneda de petrus. Para empezar decir que me mola mucho lo de que sea una moneda, es algo que se suele explorar poco y está muy bien. Sin embargo sí que yo veo dos cosas que no me convencen, la primera y la que veo más clara es que es muy pero que muy extenso el texto, en ése sentido contrasta mucho con el resto de objetos, está claro que es por la inclusión de las invocaciones, pero en cierto modo eso se relaciona también con el segundo punto problemático que yo le veo. Bueno, no es que sea un problema en cuestión de reglas necesariamente ni de que sea muy potente, es más bien que a mi parecer no termina de haber una buena correlación entre lo que es el objeto y su efecto, ni tampoco necesariamente con su portador original.

Me explico, en el caso de una espada mágica no hay mucho misterio, es un arma tocha, fin de la cuestión, pero en el caso de la moneda, aparte de que creo que hay algunas contradicciones con el lore que has propuesto en torno a la misma (se mencionan 7 monedas pero por la naturaleza de los objetos mágicos sólo hay uno, y además a mí me parece más lógico que según la moneda que tuvieras saliera un guerrero u otro), algo que sí que está perfectamente es lo del liderazgo, por ejemplo. Pero lo de los héroes invocados es que (por lo menos tal y como lo veo yo) les da un mayor impacto a esos héroes que al propio petrus de la leyenda, no sé si me explico. En ése sentido creo que le falta precisamente algo como lo que dice Rhistel que se refleja en éstos objetos mágicos personalizados, le falta algo relacionado con tu personalidad en el foro, creo yo. También hay que tener en cuenta que hay algunos problemas con lo de que si aparece algún enano para defender al portador de la moneda y éste resulta ser un orco, goblin, elfo, cosas así...

En ése sentido yo lo que había pensado era algo relacionado con los enanos y concretamente estaría bien que fuera algo relacionado con lo de los ingenieros. Realmente si aprovechamos lo de que sea una moneda podríamos hacer algo que funcionara tal cual con una moneda de verdad (cara pasan X cosas, cruz pasan otras). En ése sentido yo había pensado algo muy muy simple, con unos usos limitados antes de efectuar un disparo dices qué cara eliges, si te sale tu resultado es impacto automático y crítico automático, además eliges qué crítico quieres, si es la otra cara fallas automáticamente y tiras en la tabla de problemas (aunque normalmente no pudieses). O algo por el estilo.

- Sobre lo de Rhistel. El concepto general del arco como el Constructor me molaba bastante aunque evidentemente tenía sus problemas, creo que con lo de la flauta podemos seguir jugando con eso, para empezar podría darte que mueves como si fueras etéreo y quizás podría permitirte "reescribir sucesos aleatorios", vamos o eliminar sucesos que estén teniendo lugar, o obligar a repetir la tirada de rareza del suceso o el suceso en sí, hacer que surjan sucesos con un 1 o 2, Creo que eso puede molar mucho.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Rhisthel en Agosto 27, 2018, 21:16:30 pm
Pues me gusta lo que comentas, Anselmo. Ahora habría que darle algo de lógica en el trasfondo xD
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: petrus en Agosto 28, 2018, 11:47:45 am
Buenas Anselmo

Me alegro que te guste lo de la moneda, aunque no debes felicitarme a mí, sino a Drawer porque en verdad fue su idea.

Antes de Empezar a contestar a tus comentarios, debo explicar por qué elegí invocaciones en vez de cualquier otra cosa. Lo que quería hacer era algo que no fuera “lo mismo”, ya sabes, que si aumento de atributos, bonificaciones y/o saltarse las reglas… las invocaciones son algo completamente nuevo. Eso sí, me he estrujado la cabeza para evitar que la moneda sea una cosa muy OP.

En cuanto al texto… Si vas a poner invocaciones, debes describir lo que invocas. Ya sé que se hace largo, pero es lo que hay; y en un futuro, alguien hará un objeto mágico que tenga varias fases para darle diversión al asunto, por ejemplo. Ya sé que contrasta con el resto de objetos mágicos pero ¿Qué quieres que haga?

En un principio quise invocar Espadas de Alquiler, pero me hice la pregunta ¿Cúales pongo? Estuve como un día y medio pensando que Espadas poner y por qué y al final dije que me los inventaba y punto. Sin complicaciones todo es más fácil. Elegí Enanos porque Petrus (o al menos me gustaría enfocarlo así) es un Enano. Pensé en invocar distintos tipos de secuaces al principio e incluso pensé en cambiar la moneda por un cuerno de guerra, pero lo primero lo descarté porque añadir de uno a tres secuaces es, en mi opinión, lo mismo que añadir de uno a tres zombis, sólo que son Enanos. Lo segundo lo descarté también porque lo de la moneda es muy chulo (&%#@ Drawer y su imaginación XD)

En cuanto al trasfondo (o lore) lo reconozco… he escrito poco. Lo hice a propósito porque no le di importancia. Lo que me importaba era el objeto en sí. Pero espero que esto os guste más:


“Petrus era un Martillador al cargo de proteger a un noble de un regimiento en Karaz-a-Karak. En una batalla contra Orcos, Petrus no pudo defender a su señor y huyó… Otros siete supervivientes le siguieron. Para sobrevivir, Petrus y los suyos tuvieron que hacerse espadas de alquiler trabajando para cualquier patrón, ya que creían que carecían del honor enano. El primer pago que recibieron fueron unas pocas monedas de oro que el herrero rúnico que les siguió fue decorando una a una con los trozos de Gromril que encontraban. Cada uno cogió una moneda y juraron protegerse entre ellos, estén donde estén, hasta que su rey les perdonara a todos juntos…
Nadie sabe dónde están las otras seis monedas pero se dice que cuando alguien lleva la moneda de Petrus, unos extraños guerreros enanos aparecen y el Portador de la moneda actúa de forma extraña, hablando en Kazadlid y lanzándose al combate de manera temeraria. Según la leyenda, parte del espíritu de Petrus y de sus amigos está en cada una de las monedas, y si uno peligra, los otros acudirán…”



Ya veis… no todo es valentía y heroísmo. También hay cobardes en Warhammer y los Enanos no son una excepción. Puede que haya escatimado en el lore pero espero que esto os guste y si queréis, lo pongo. Si el portador es un orco, goblin, Skaven… creo que da igual. Es un objeto mágico, no un enano con forma de anillo. Da igual quien lo lleve, en todo caso los guerreros invocados creen que es Petrus.

¿Llegaré a poner las otras monedas? Pues no tenía pensado ponerlas. No creo que tenga mucha importancia si menciono siete monedas y luego no aparecen. Eso le da más misterio. Si las pongo, eso sí, todas tendrán “El Juramento” y alguna otra habilidad como “Salvajismo de Gideareon”, “Sabiduría de Volkvar”, “Disputa Ancestral” (Uri y Muni)… Pero no lo creo.

En cuanto a tu versión de la Moneda, Anselmo, lo pensé e inmediatamente me acordé de Tzeench. Ya sabes los hilos del destino, la suerte, las posibilidades… Además no creo que sea tan terrible que una moneda sivar para invocar. Si vale, una espada mágica es un arma tocha; pero podría no ser para combatir sino para ganar habilidades, o invocar bichos, o teletransportarte… si es un arma no tiene por qué ser para combatir, para eso son mágicas.

Por último, os pido por favor que no me pidáis quitar el mini poema épico que me he inventado, en serio… ¡NO SÉ NI CÓMO LO HE HECHO!
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: petrus en Agosto 28, 2018, 11:55:13 am
Buenas Drawer

He visto tu última revisión de los objetos mágicos y puedo decirte que estoy de acuerdo en todo salvo una cosa:

¿Por qué los héroes sólo pueden llevar un objeto mágico? Si puedes poner varios a un héroe, ¿por que no va a llevarlos y más siendo el jefe?

A nivel de juego no creo que sea tan terrible.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: petrus en Agosto 28, 2018, 12:03:50 pm
Buenas Rhisthel (que difícil es acordarse de escribir bien tu nombre &%$#)

¿Cual es tu raza de elfo favorita? Es que no lo sé.

Te voy a dar tres selecciones de elfos, escoge tu raza de elfo y, según lo que elijas, te haré un objeto de los que he pensado y los demás los publicaré con otro nombre. Te presentaré las razas y la temática del objeto entre paréntesis.

Haz tu elección MUAJAJAJAJAJA XD

-Alto Elfo (Dragones)
-Elfo Oscuro (Asesino)
-Elfo silvano (Bailarín Guerrero)

-Eldar, por meter algo de 40k (la Telaraña) Vale, esto ya es coña XD pero podría hacerlo.

Recuerda que es lo que he pensado y me gustaría que fuera una sorpresita. Por eso no te digo que objetos son. Espero que te gusten, elijas lo que elijas.

Por supuesto cualquier modificación o cosa que quieras añadir no dudes en pedírmela. Es tu objeto mágico, tiene que gustarte.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 28, 2018, 12:20:07 pm
No si lo de las invocaciones en sí no es que sea ningún problema, de hecho ya había por ahí un objeto mágico que lo hacía (técnicamente dos si se cuenta la calavera del sin cabeza, de los escenarios), lo que pasa es creo que sí que creo que son muchas, por ejemplo éste objeto que hizo en su día Berserker de Basmol es una única invocación (aunque con el giro de que no va a ayudarte, claro):

Cinturón Poderoso de Kharan

Kharan fue un Señor del Caos que derrotó a los bretonianos en la Batalla de los Mil Lamentos en 2006, donde murieron la mitad de los caballeros de Bretonia. Kharan lideraba la mayor horda del Caos que ha invadido Bretonia y consiguió sitiar Couronne. Pero, al año siguiente, en la Batalla de Couronne fue vencido y muerto. De sus pertenencias destacaba su cinturón. Según la leyenda, le otorgaba poder y resistencia sobrehumanos. Era un cinturón metálico de color dorado y en su centro de hebilla, usaba una cabeza de demonio en relieve con rubíes por ojos. Después de la Batalla de Couronne, desapareció, quizá perdido, quizá saqueado, por lo que se desconoce su paradero.

El portador del cinturón ganará un bonificador de +1F, R y Poder de Penetración (1).

Maldición de Kharan: cada vez que el portador deje a una miniatura fuera de combate, tira 1D6, con un resultado de 1, el espíritu de Kharan aparece para recuperar su cinturón por un borde de la mesa aleatorio. Se dirigirá hacia el poseedor del cinturón y le cargará en caso de estar en distancia hasta dejarlo fuera de combate, en cuyo caso recuperará el cinturón del héroe poseedor. No puede ser atacado por nadie más que por el portador del Cinturón.

Si el poseedor logra vencer a Kharan, éste no volverá nunca, y además dotará de más poder al cinturón, ganando una tirada de salvación especial de 6+ o sumando +1 si ya tuviera y +1A.

Espíritu de Kharan.

M5 HA6 HP4 F5 R5 H3 A3 L 9

Equipo: es etereo, pero sigue las reglas normales de su tipo.
Espada ancha de gromril.
Escudo.
Armadura pesada.
Casco abierto.

Reglas especiales: no puede quedar aturdido, terror, práctica con espadas, precisión con espadas.

Habilidades: Desvío, golpe de escudo, frenesí.


El lore me parece genial, lo único que sí que veo algo de problemática con lo del portador, pero que tiene fácil arreglo hasta cierto punto, creo que lo que más sentido tiene sería que fueran los espíritus de los enanos, no sé, es lo que me parece más lógico para que aparezcan porque sí los enanos. Aunque también se podría relacionar al tema del Enano Blanco y que sí que pudieran ser enanos de carne y hueso sólo que un poco particulares/místicos. Más que nada, incluso manteniendo lo de los 6 enanos distintos creo que sí que se puede (y en mi opinión se debe) simplificar. En ése sentido sería tan sencillo como poner un perfil genérico, un equipo básico que tengan todos, unas reglas que compartan y ya después en la tirada de ver quién sale hacer alguna indicación de que tal enano tiene +1 a tal atributo, lleva ésta pieza de equipo o esta regla y tan ricamente.

Aunque dicho esto también te digo (y puede que sea porque yo sea muy egocéntrico xD) pero en el caso de estos objetos mágicos personalizados lo que suele ser lo habitual y que yo creo que queda mejor es que se reflejen cosas de la persona a la que están dedicados, que no siempre tiene por qué ser así por supuesto, pero también es que me da un poco la sensación de que el "petrus de la moneda" se ve un poco eclipsado porque realmente luego no aparece por ninguna parte. Sí que los guerreros invocados pueden llegar a pensar que es él, pero no sé, la impresión que me da a mí por lo menos es que al jugador al que le salga el objeto se va a acordar más de la invocación X que le salga que del personaje que hay detrás del objeto en cuestión.

Por cierto, lo de Rhis, que se me olvidaba. Sobre lo del trasfondo yo lo que entiendo es que el objeto tendría parte del poder de Athel Loren en el sentido de que va distorsionando un poco el mundo y lo va cambiando de forma (no cosas muy locas, lo del movimiento etéreo sería más bien que se abren caminos o de repente el portador ve de repente que había una ruta algo escondida y sumamente conveniente. Ya lo de los sucesos es según se interprete suerte élfica o alguna habilidad de duendecillos que puedan surgir por X cosas, yo tiraría más por la suerte élfica.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Rhisthel en Agosto 28, 2018, 12:42:15 pm
Buenas Rhisthel (que difícil es acordarse de escribir bien tu nombre &%$#)

¿Cual es tu raza de elfo favorita? Es que no lo sé.

Te voy a dar tres selecciones de elfos, escoge tu raza de elfo y, según lo que elijas, te haré un objeto de los que he pensado y los demás los publicaré con otro nombre. Te presentaré las razas y la temática del objeto entre paréntesis.

Haz tu elección MUAJAJAJAJAJA XD

-Alto Elfo (Dragones)
-Elfo Oscuro (Asesino)
-Elfo silvano (Bailarín Guerrero)

-Eldar, por meter algo de 40k (la Telaraña) Vale, esto ya es coña XD pero podría hacerlo.

Recuerda que es lo que he pensado y me gustaría que fuera una sorpresita. Por eso no te digo que objetos son. Espero que te gusten, elijas lo que elijas.

Por supuesto cualquier modificación o cosa que quieras añadir no dudes en pedírmela. Es tu objeto mágico, tiene que gustarte.

Más que lo que me gustaría a mí lo que busco es darle sentido trasfondistico al objeto. Rhisthel es claramente élfico y creo que es más lógico ver a un elfo silvano en Mordheim que un oscuro o un alto elfo. Como digo, había pensado en un instrumento y referente a bardo. El tema está en encontrar un sentido con mi actuación en el proyecto. Me pega bastante la idea de Anselmo porque a fin de cuenta hago y deshago el reglamento al maquetarlo xD

Yo que sé, algo del palo "La flauta mágica de Rhisthel el Bardo" o a saber xD
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: petrus en Agosto 28, 2018, 14:43:30 pm
Hola Anselmo

Si puse 6 enanos era para tirar 1D6 y que saliera lo que tuviera que salir, pero no te confundas; sólo sale UNO de esos enanos, no todos. El porqué aparecen da un poco igual, no hace falta darle un porqué a todo, pero si te contenta, lo hice pensando en Grombindal que es, de hecho, mi personaje favorito de Warhammer (aunque yo fuera jugador de Warhammer 40000)

Si quieres puedo poner en la Raza "Enano - Dawi - Aparición" haciendo referencia a que no es un no-muerto pero tampoco es un enano del todo.

En lo del perfil genérico... no sé. No me cuadra, no es tan difícil echar mano de la descripción para ver como es el guerrero invocado y en cierta medida te los puedes aprender si los usas muchas veces.

Te preguntarás ¿No habria sido mejor que en lugar de esos 6 guerreros, apareciera el mismísimo Petrus bajo unas X condiciones? Para muchos sí pero para mí es inaceptable.

No voy a permitir que los demás que tenéis un personaje inventado, no aparezcan en el reglamento; y que yo, porque sí, tenga mi propio personaje ya creado y encima con objeto mágico. Por eso hice los 6 guerreros, porque me parecía una desfachatez hacerme un personaje y que vosotros aún no tuvierais el vuestro que habéis participado mucho más que yo en este proyecto. Por eso le pongo los 6 guerreros a la moneda y lo poco que tiene de Petrus en la moneda es la Valentía de Petrus y el trasfondo.

¿Quien sabe? Igual algún día me invento un Dramatis que sea Petrus, o que en un escenario se mencione a éste enano o que haya otro objeto mágico con su nombre... ¿que se yo? Pero ahora, sus amigos incondicionales y la moneda es todo lo que tiene este Martillador.

Una pregunta Anselmo, ¿te gustaría tener un Dramatis?

Lo digo porque es mucho más dificil adaptar los dramatis al Reglamento que hacer uno desde 0. En serio Nicodemus, Mariana Cheveraux y Simius Gant, se me están haciendo cuesta arriba el intentar adaptarlos al reglamento.

Me acordé de ti y pensé en hacer un "Anzelmo, el Zetaz" XD una especie de chaman orco. La Anselmus Muscaria podría ser suya... o quizá no... ¿quién sabe?

Mira a ver que te parece, porque los Dramatis que hice están un poco... ejem... fuera de lugar.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: petrus en Agosto 28, 2018, 14:51:16 pm
Hola Rhisthel

El único problema que tengo es que no sé muy bien cómo ha sido tu actuación en el proyecto. Yo soy un medio veterando jugador de Mordheim y Warhammer 40000. Pero en este proyecto, soy nuevo. Apenas te he leído en comparación con Anselmo o Drawer.

Rhisthel: "El tema está en encontrar un sentido con mi actuación en el proyecto."

¿Como eres tú en el proyecto? No sé muy bien que has hecho o que has aportado.

Yo lo voy a intentar, pero no sé si te gustará.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Rhisthel en Agosto 28, 2018, 14:54:46 pm
El que maqueta el libro xD En la última etapa miro mucho menos el tema de reglas en comparación a Anselmo, Drawer y Shanda
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: petrus en Agosto 28, 2018, 15:00:55 pm
¿Eres el que maqueta el libro? ¡Tonto de mi!

Creo que sé que hacerte, y Anselmo ha acertado con la naturaleza cambiante de Athel Loren. Eso sí, ya sabes que es una flauta, a menos que quieras otra cosa.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Rhisthel en Agosto 28, 2018, 15:03:21 pm
Flauta es bien  :D
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 28, 2018, 17:11:51 pm
No sí ya se perfectamente que sólo sale uno de los 6 y no todos, no jodas xD. Simplemente es lo dicho, a mi me parece mucho texto, que pueden ser manías mías. Ten en cuenta que el perfil genérico se vería afectado por según que héroe saliera, así que no sería tan genérico, ocuparía mucho menos espacio.

No te ralles con lo de que pudiera o no aparecer petrus, en mi caso primero fue mi chamán orco y de ahí salió el nickname, pero vamos que  eso no le preocupa a nadie. Creo que en su día (y esto digo la panda con la que jugamos alguna vez a Mordheim, nada oficial o del foro como tal) montamos algunos Dramatis personalizados, pero claro basándonos en los héroes que "de verdad" nos salían en las partidas, Anselmo el Setas concretamente era un chamán muy épico que  se volvió absurdamente poderoso y prácticamente inmortal aunque también con curiosas combinaciones de disfunciones mágicas (mítico es el día en que trató usar su hechizo de "sacarse la tranka", tuvo disfunción y se le paralizó un brazo). Pero claro, no diría de ponerlo de Dramatis, por lo menos no desde luego sin que estén montados primero los de verdad. De primeras me gusta más lo del guiño a distintos usuarios con los objetos mágicos porque no tiene por qué afectar al juego de forma tan directa, aunque bueno, más adelante todo puede ser, desde luego. Hay que darle caña a lo de los Dramatis, eso desde luego.

En cualquier caso, que lo de que puedan ser muchas invocaciones quizás sea cosa mía, no sé, simplemente me choca un poco, nada más.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Rhisthel en Agosto 28, 2018, 18:07:59 pm
Referente al objeto de petrus. Hay que simplificar. Anselmo tiene razón en que los efectos son demasiados extensos. En vez de 1d6 pueden ser perfectamente 1d3, por ejemplo.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: petrus en Agosto 29, 2018, 10:40:25 am
Hola a todos

1) La moneda

He leido vuestros comentarios y después de pensarlo, he rediseñado la moneda de Petrus. Básicamente es tirar 1D6. Con un 1-3 salen 1D3+1 Martilladores (secuaces un poco más tochos que los tuyos) y con un 4+ sale el propio Petrus. Además la moneda da un bonificador al liderazgo y alguna otra cosilla extra...

Con esto consigo:

-Que no sea tan extenso, ya que sólo hay dos perfiles de atributos.
-Implicar al propio Petrus (aunque al principio no me gustaba la idea)
-Seguir manteniendo la función de Invocacion.
-Darle ese tema del azar que tanto caracteriza a una moneda.

Aún no lo tengo terminado, esto que os comento es el boceto. Decidme que os parece.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 29, 2018, 13:25:35 pm
Yo lo veo estupendo, aúna todos los conceptos bastante bien.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 29, 2018, 14:35:15 pm
Voy contestando cosas varias

Lo de solo un objeto es para evitar que una misma mini se dope muchisimo. Los objetos mágicos son algo raro y tienes 6 héroes, así que no deberías tener demasiado problema con ello...

Anselmo el Setas será uno de los Dramatis, un chaman orco sí. Ha sido en varias campañas un héroe mítico y creo que en la sección de minis estaba la figura que dió nombre al apodo!

En mi opinión, hay que condensar mucho más los objetos mágicos. Si metes perfiles, IMHO ya estas ocupando más espacio del que deberías... También ojo con los perfiles ^^ Por otro lado, las invocaciones es algo que se tiende a despreciar, pero el tener superioridad numérica es un factor muy muy importante en Mordheim. Sobretodo cuando implica gente sacrificable porque no te importa que puedan palmar del todo (no hay nada más que ver las bandas de No Muertos, goblin o skavens...)

Bueno, cuando una moneda mágica hace aparecer gente, eso entraría en la descripción de espectro entiendo... O eso te diría un cazador de brujas XD Lo mismo que los elementales que se invocan los hemos calificado de Demonios porque no dejan de ser criaturas de magia solidificada...
Una moneda llama a tiradas de cara o cruz, es decir, tiradas del 50%, si esto lo trasladas a invocaciones, lo que viene es que tienes una invocación que puede que te haga caso o puede que no. Las ventajas que tienes es que escoges en que momento lo intentas y donde. Bajo esta línea, mi propuesta sería que una vez por turno la moneda permite hacer una invocación (lo que aparece lo simplificaría a un esqueleto con R4 y la regla Etéreo), que con 4+ te obedece, pero con 1-3 aparece como un NPC agresivo. En cualquier fase de recuperación, el usuario de la moneda puede hacer un chequeo de L para hacer desaparecer a las apariciones (también desaparecen si abandona el tablero o queda aturdido o KO)
Queda algo más oscuro el objeto, pero podría ser la historia de unos enanos que actuaban como mercenarios, pero que estaban tan comprometidos con su misión que la continuan incluso después de muertos. Se podría terminar con una frase que haga dudar de si la moneda es utilizada por el portador o el portador es manipulado por la moneda

Respecto al objeto de Rhis, yo tenía anotado (con fecha del 29/01/2017, hace 20 meses XD) El Mapa de Rhisthel el Arquitecto. Empezar con rumores de que el rápido desarrollo urbanistico de la ciudad de Mordheim se debía a la colaboración (tal vez voluntaria tal vez no) de quien se creia un elfo silvano (pero que nadie habia visto XD). Este poseia un mapa mágico en el que se mostraban todos y cada uno de los rincones de la ciudad con un nivel de detalle imposible en uno mundano. El poseedor del mapa por tanto obtiene las reglas Moverse entre las sombras, sigilo, infitracion o simulares. Además actuaría como un mapa de mordheim
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Rhisthel en Agosto 29, 2018, 15:13:59 pm
Pues también me gusta tu propuesta xD
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: petrus en Agosto 29, 2018, 17:10:52 pm
Hola Drawer

Gracias por las aportaciones. Lo primero decirte, como he dicho a Anselmo, cuando pienso en una moneda que decida una o dos tiradas o que haga algo relacionado con la suerte, pienso en Tzeencht. Lo de las invocaciones lo hago en plan Grombindal, aparecen de la nada, pero no son no-muertos ni espectros ni nada de eso (y así nos libramos que tengan reglas de etéreo e inmune a la psicología)

En principio pensé esto

Cara: aparecen 1D3+1 Martilladores
Cruz: aparece Petrus


Segunda idea:

Cara: aparece Petrus (que te ayuda)
Cruz: aparece su archienemigo enano del caos (que te ayuda menos o incluso se pone en tu contra)

Es mejor, creo yo, la primera idea porque se centra en Petrus y su hueste pero no tienes el control absoluto sobre quién va a aparecer. Por un lado los Martilladores no disparan y Petrus sí (Runa magistral del vuelo). Lo de la moneda es por el pasado como mercenario de Petrus, y los Martilladores son aquellos que abandonó en batalla. Petrus no es un héroe, solo un enano que busca la redención.

Si bien es cierto que Petrus y los suyos actuaron como mercenarios y que no pararán de luchar hasta alcanzar la redención. Por eso puse 6 guerreros distintos, para que no supieras qué te va a salir. Ahora tienes dos opciones: Héroe sacrificable tocho o superioridad numérica sacrificable medio tocha. Para que no sea tan largo.

Lo del liderazgo lo estaba pensando y me has dado la idea Drawer. Cuando una banda de orcos, Skaven, caos lleve el anillo, Petrus y los suyos harán "el ganso" si se falla el chequeo. Además ten en cuenta que la moneda no solo invoca, también ayuda al liderazgo pero sólo al liderazgo de combate, ante Petrus y los suyos, el portador usará su propio liderazgo.

Cuando alguien usa la moneda, empieza a hablar en Khazadlid y lanzarse al combate como si fuera otra persona (está descrito en el lore), eso da que pensar en que la moneda influye en el portador.

Vamos, que estoy a punto de terminarla :D
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: petrus en Agosto 29, 2018, 17:21:55 pm
Por cierto:

Lo de Anselmo ha sido lo más gracioso del mundo XD

"Zacarze la Tranka"? En serio?  EN SERIO TIO? Donde ha quedado el puño de Gorko? XD

No dudo que Anzelmo el Zetaz sea absurdamente poderoso, pero lo he dicho antes, hacer Dramatis desde cero es mucho más fácil que adaptar los clásicos al reglamento.

Y por último, si la primera versión de la moneda os parecia extenso... La Flauta de las mil melodias de Rhisthel (hecha por mi) os parecerá interminable. Perdonad que haga estas cosas, pero yo me pongo ha hacer un objeto y añado, añado, añado... No sé por qué. Voy a poner mi objeto para Rhis y si queréis quitarle algo se lo quitais, o directamente pasáis de la flauta.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: petrus en Agosto 29, 2018, 17:54:31 pm
Si lo de los objetos mágicos es a nivel de juego, entonces vale. Sólo un objeto por héroe.

Lo de la capucha del verdugo podemos ponerle Resistencia Mágica, pero no por hacerle un guiño a Khorne, sino a Khaine. La capucha fue encontrada en un naufragio de Elfos Oscuros. El barco podría venir perfectamente de Har Ganeth, la ciudad de los sacrificios a Khaine y hogar de los Verdugos de Har Ganeth.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 29, 2018, 18:43:17 pm
Pues molan las ideas de la moneda, la verdad. Especialmente me ha gustado lo del enano del caos con la cruz, pero sí que es verdad que tiene más sentido lo otro con el trasfondo que tiene.

Lo que comentaba Drawer de que la capucha tenía un guiño a Khorne creo que es porque una teoría que ronda por ahí dice que Khorne y Khaine son distintos aspectos del mismo dios o por lo menos tienen bastante en común. Vamos, que relacionada directamente con Khaine como mínimo ya estaba, eso seguro.

Sobre lo de Anselmo y demás, nunca han existido los Puños de Gorko en Mordheim, tampoco en el original :P

Pero vamos, teniendo la Tranka no se les echa de menos. Sobre lo de crear Dramatis no hay problema, simplemente en éste caso sería tener en cuenta qué cosas lo caracterizaban: chamán orco, sus hechizos principales eran la Tranka y Tira p'alla, tenía furia asesina y sólo mejoraba en resistencia, habilidad de armas, fuerza, un par de apaños al equipo y arreglado. Luego echaré un ojo a los Dramatis originales para adaptarlos al reglamento.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: petrus en Agosto 29, 2018, 18:50:11 pm
El Puño de Gorko me suena que es de Warhammer 40000 "DAKKA DAKKA DAKKA!!!" XD

Y me encantaría ver el perfil de Anzelmo el Zetaz :)

Lo de Khaine y Khorne también se puede traspasar a Grimmnir, puesto que era muy salvaje luchando. Yo estoy con que son distintos dioses de la guerra. También se puede aplicar a Tzeentch y ¿Hoeth? que ambos son dioses de la magia. Y había una diosa élfica que era la diosa del placer, claramente podría ser Slaanesh.

En cuanto a la moneda, decidido; Cara: 1D3+1 Martilladores y Cruz (o Runa) Petrus. Os la pasaré en cuanto pueda.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: petrus en Agosto 29, 2018, 23:35:54 pm
Moneda del Juramento de Petrus

“Petrus era un Martillador al cargo de proteger a un noble de un regimiento en Karaz-a-Karak. En una batalla contra Orcos, Petrus no pudo defender a su señor y huyó… Otros pocos supervivientes le siguieron. Para sobrevivir, Petrus tuvo que hacerse espada de alquiler. El primer pago que recibió  fue una moneda de oro que él mismo fue decorando como podía con los trozos de Gromril que encontraba.

Cada cierto tiempo, en alguna batalla, aparecían ante Petrus, los Martilladores a su cargo que él había abandonado. Día tras día, batalla tras batalla, aparecían cada vez más y un día, desesperado, con la moneda de su primer trabajo en la mano, propuso un trato. Si lanzaba la moneda y salía cruz, dejaría que los Martilladores le mataran. Si salía cara, juraría ante Grungni que no volvería a abandonar a nadie que estuviera a su cargo, sea quien sea. Lanzó la moneda y cuando la cogió, pudo ver la cara de Sigmar grabada en ella. Aquellos Martilladores dejaron de aparecer…

Nadie sabe dónde está Petrus, ni de si está vivo o muerto, pero se dice que cuando alguien lleva la moneda y la tira al aire, unos extraños guerreros enanos o el propio Petrus aparecen luchando al lado del portador, y éste último actúa de forma extraña, hablando en Kazadlid y lanzándose al combate de manera temeraria. Según la leyenda, parte del espíritu de Petrus y de sus amigos está en la moneda, y que Petrus no volverá a fallar en su misión otra vez...”


Reglas Especiales:

Valentía de Petrus: Tanto Petrus como el Portador de la moneda tiran 3D6 y escogen los resultados más bajos a la hora de efectuar cualquier chequeo de Liderazgo (en lugar de los habituales 2D6). Además, el portador puede repetir UNA SOLA VEZ POR BATALLA un chequeo de liderazgo fallido, a excepción del chequeo de retirada.

El Juramento: Al principio de tu turno el Portador de la moneda puede tirarla para ver que guerreros acuden a su llamada. Tira 1D3, el resultado indicará que guerreros aparecerán en la batalla (ver más abajo).
 
Si sale un resultado de 1-3, saldrá cruz y aparecerán 1D3+1 Martilladores.

Cuando aparezcan, lo harán a 3 UM o menos del portador y podrán correr y cargar de la manera normal. Sólo se puede tirar la moneda una vez por partida.

Si el portador de la moneda, o el guerrero invocado, queda fuera de combate o abandona la batalla de algún modo, el guerrero invocado desaparecerá. Los guerreros invocados nunca tirarán en la Tabla de Heridas Graves ni ganarán experiencia. Además, si se dejan fuera de combate, los guerreros invocados otorgan puntos de experiencia.


Martilladores
M3 HA4 HP3 F4 R4 H2 I2 A2 L9

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo:
-Armadura Pesada, Martillo a dos manos, Yelmo Completo (Martilladores y Veterano)
-Armadura Pesada, Martillo a una mano, Yelmo Completo, Estandarte Martillo de Roca (Portaestandarte)
-Armadura Pesada, Martillo a una mano, Yelmo Completo, Tambor de Trueno (Músico)

Habilidades: Curtido, Estilo con Armas a Dos Manos

Reglas Especiales:
Oficiales: Cuando aparezcan los martilladores, elige a uno de ellos (dile a tu oponente cual es) y Tira 1D3. El Martillador escogido será uno de los oficiales del antiguo ejército de Karak-a-Karaz según el resultado. Los oficiales tienen habilidades y atributos adicionales:

Tira 1D3

1)   Veterano: El veterano obtiene un +1 a su Habilidad de armas y la regla especial Abrir Hueco.

2)   Portaestandarte: El portaestandarte obtiene la habilidad Firme en la Línea y todos los Martilladores a 3 UM de él obtienen la habilidad Disciplinado


3)   Músico: Todos los Martilladores invocados tendrán +1 Ataque si se encuentran a 3 UM del Músico. Esta regla incluye al propio Músico.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: petrus en Agosto 29, 2018, 23:36:57 pm
Bueno... está terminado. Espero que os guste :D
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 30, 2018, 11:08:04 am
Bueno... Siento decirlo, pero es que el texto es muuuuy largo... Quiero decir, un solo objeto está ocupando prácticamente lo que todos los demás juntos

Por otro lado, el objeto es demasiado poderoso. Ya no he mirado lo que hacen las runas, pero cualquiera de los resultados está significando meter bichos en juego completamente suicidables que son una animalada en si mismos al punto de partirle la cara a los bichos más tochos del juego sin problemas. Hay que rebajarlo considerablemente...

También te digo que el que te salgan los textos largos y pasarse de poder es algo que es facil que te pase cuando estás añadiendo cosas de lo tuyo
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: petrus en Agosto 30, 2018, 17:49:33 pm
Hola a todos

Tienes razon Drawer. Mi idea desde el principio es que saliera solo 1 por partida pero con variedad, de los 6 guerreros que salen sólo sale 1 y son todos diferentes entre sí. Y encima con que si se cumplían ciertas condiciones, desaparecían y punto. Pero con lo de lo de describir los perfiles uno por uno y lo que me explayo escribiendo novelas, pasando por hacer que salieran más bichos (que no sé ni por qué lo he puesto)... En fin...

Cuando terminé la última versión me quedé como "bueeeeeno... Está bien" pero me daba una mala sensación de haber metido algo tocho de más. Lo que más me molesta es meter al propio Petrus, porque tengo que hacerlo jugable pero luego me digo "narices, es mi personaje" y le meto alguna cosilla más. Y ya me parecía mala idea.

Sigo pensando porque no me he quedado contento. Por si queréis hacerlo vosotros me gustaría (si podéis) que reuna estas condiciones:

-Que sea algo relacionado con Enanos
-Que sea para llamar bichos, ponedle un coste en coronas si es necesario (si esto al final no se puede, da igual). Con un perfil genérico para todos los bichos, idea de Anselmo.
-El lore me invento 4 lineas y punto. No voy dar explicaciones de donde viene o por qué es mágico el objeto.
-No tiene que ser una moneda. La verdad pega muy poco (alguien lo dijo antes) y yo he pensado un Cuerno de guerra.
-Y por Grugni, no metáis a Petrus, por favor.

Perdonad si os estoy mareando la perdiz, lo siento. Voy a seguir pensando y haré un objeto muy muy poca cosa para añadirle cosas luego entre todos.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Agosto 30, 2018, 18:42:10 pm
No te preocupes, primero expandir y luego sintetizar. Es un buen método si se va iterando ;)

En general todos los objetos con nombre de gente no los ha hecho la gente a si mismo sino que se lo hizo otro (Así me pusieron el libro incongruente XD). Esta semana voy un poco liado, pero alguna idea para rematar tu objeto he estado hablando con Anselmo, algo te sacaremos
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: petrus en Agosto 30, 2018, 19:51:17 pm
Queréis que os dé unas ideas? Tengo un montón de alternativas a la moneda.

Yo, si queréis, me voy a ocupar del de Rhisthel. Intentaré que no sea muy largo, ya tengo el boceto hecho.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: petrus en Agosto 31, 2018, 00:31:52 am
Flauta de las mil Melodías de Rhisthel

Rhisthel era una afamado Bardo de Athel Loren que llegó a interpretar en Mordheim meses antes de que cayera el cometa. Como artista, se deleitaba en engatusar al público con sus cautivadoras melodías mientras danzaba y cantaba sobre su tierra natal. El secreto de Rhisthel era una misteriosa flauta que siempre llevaba consigo. La gente decía que las luces se apagaban, o que el tiempo se ralentizaba cuando este Elfo actuaba; lo que no sabían, era que ocurría de verdad…

Reglas Especiales:

Melodías de Athel Loren: Al principio de cada uno de tus turnos puedes hacer que el portador de la flauta la toque, si lo deseas. Mientras lo haga, no podrá combatir, disparar o usar magia de ningún modo. Su Capacidad de Movimiento y su Iniciativa aumentarán en uno, mientras siga tocando la flauta. Si queda Derribado, Aturdido, Fuera de Combate o pierde una Herida; dejará de tocar y no podrás hacer que vuelva a  tocar hasta el comienzo de tu siguiente turno. Mientras toque una melodía, se aplicarán ciertos efectos.

Tira 1D6 para ver que melodía tocas. Los efectos de las melodías se aplican a todos los guerreros de la partida, estén donde estén, sean amigos o enemigos. Al comienzo de tu siguiente turno tira 1D6 y elige otra melodía. Si sale la melodía anterior, el portador perderá el ritmo y dejará de tocar hasta el comienzo de tu siguiente turno.

1)   Melodía de Modryn: Modryn es el bosque oscuro de Athel Loren, donde la oscuridad es omnipresente.
Mientras el portador toque esta melodía, todas las miniaturas siempre están ocultas.

2)   Melodía de Wydrioth: En Wydrioth se encuentra la fortaleza más importante de los Asrai, custodiada por zarzas y espinas.
Todo el terreno del mapa, salvo los lugares elevados, se consideran terreno difícil.

3)   Melodía de Argwylon: En Argwylon habitan las águilas gigantes y con ellas, poderosos magos capaces de levitar con un pensamiento.
Las miniaturas ignoran el daño por caída y su capacidad de movimiento vale el doble a la hora de escalar superficies verticales. Adicionalmente, los guerreros de la banda ignorarán los penalizadores por la armadura y los objetos grandes.

4)   Melodía de Fyr Darric: En Fyr Darric nada es lo que parece, lo que es una salida es una pared; y lo que es una pared, es una trampa mortal.
Mientras el portador toque esta melodía, los guerreros pueden atravesar objetos sólidos, como paredes, puertas o crbertura, sólo una vez. Si terminan su movimiento dentro de un objeto sólido, se considerarán automáticamente fuera de combate. Los proyectiles jamás podrán atravesar los objetos sólidos.

5)   Melodía de Cavaroc: En las infinitas praderas de Cavaroc, los sentidos engañan al viajero sobre la distancia de las cosas. Lo que está cerca, está lejos; y lo que está lejos, lo estás tocando.
Todos los guerreros sustituyen su Capacidad de Movimiento por 3D6 UM. Además a la hora de disparar un arma de proyectiles, tira un dado; con un 1-3, es un fallo automático; con un 4+, el arma dobla su alcance.

6)   Melodía de Talsin: Talsin es el corazón de Athel Loren, el lugar donde se encuentra el Nexo y también dónde el mismo tiempo se retuerce como una serpiente. Los guerreros ven el futuro y pasado cercanos fundiéndose con el presente y aprovechan su oportunidad.
Al principio de tu turno, eliges el orden de las fases del turno. Por ejemplo, puedes empezar por la fase de Combate, seguir por la fase de Movimiento, la fase de Disparo y la fase de Recuperación. Tu oponente puede hacer lo mismo en su propio turno, después del tuyo.

El Portador puede elegir una melodía en particular, al principio de tu siguiente turno, si supera un chequeo de Iniciativa. Esto solo puede hacerlo una vez por partida. Si es un Elfo Silvano – Asrai puede elegir una melodía dos veces por partida.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: petrus en Agosto 31, 2018, 00:35:51 am
Siento asco por hacerle un objeto a un orejudo XD Disfrútalo Rhisthel!!!
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: petrus en Agosto 31, 2018, 00:39:11 am
Tengo una pregunta: si un guerrero tiene iniciativa 6 o mas ¿como se hace el chequeo?
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Agosto 31, 2018, 01:40:39 am
Tengo una pregunta: si un guerrero tiene iniciativa 6 o mas ¿como se hace el chequeo?

Fácil, todo son éxitos menos un 6 natural que siempre es un fallo, igual que un 1 natural siempre es un acierto.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: petrus en Septiembre 04, 2018, 23:16:09 pm
Atraviesatrolls

La mítica espada Atraviesatrolls es, ni más ni menos, que el Colmillo Rúnico de Ostermark; una de las espadas que regaló el Rey Enano Kurgan Barbahierro a los doce lugartenientes de Sigmar. Los doce colmillos rúnicos fueron creados por el extraño herrero rúnico Alaric el Loco y se decía que podían partir armaduras de gromril y escamas de dragón con facilidad. Originariamente el Colmillo Rúnico de Ostermark iba a pertenecer al rey Aldelhard de los Ostagodos pero, debido al increíble tiempo que llevó a Alaric fabricar los Colmillos Rúnicos, éste fue a parar a su sucesor varias generaciones después, Gotthard Angelos; Conde Elector y fundador de Mordheim, capital de Ostermark. Ahora se supone que Atraviesatrolls está en poder del último gobernante de Ostermark antes de la caída del cometa; Amadeus Steinhard, pero debido a la indolencia de su gobernante, a los estragos del cometa y los saqueos en la ciudad, parece que Amadeus ya no guarda tan legendaria arma.

Clase: Espada a una mano
Rango: Cuerpo a Cuerpo
Fuerza: Usuario

Reglas Especiales:

Parada

Colmillo Rúnico: Todos los impactos de Atraviesatrolls hieren automáticamente, sin posibilidad de salvación por armadura.

Terror de Trolls (opcional): El portador de Atraviesatrolls causa Terror a todos los guerreros con la regla especial Estupidez a pesar de ser Inmunes a Psicología.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: petrus en Septiembre 04, 2018, 23:37:31 pm
Hola a todos

Sé que ya tenemos muchas armas mágicas pero, ¿Como no poner un colmillo rúnico?

Antes de que vayáis a mi casa, echéis la puerta abajo y me cosáis a flechas; dejad que os explique las razones que me llevaron a incluir esta arma:

-En el año 2000, la capital de Ostermark es Mordheim y no Bechafen.
-El gobernante debe ser el que porte el Colmillo Rúnico, y por tanto, debe ser Conde Elector. Ya sé que no hay emperador, puesto que los Condes Electores se están peleando entre sí.
-Puesto que todo se desarrolla en Mordheim, es de esperar que Amadeus, el gobernante de la ciudad y supuestamente Conde Elector (que no está muerto, está peor) perdiera la espada con los saqueos y/o la explosión del cometa destruyera el lugar donde se guardaba.
-Sería muy raro que no se hiciera mención alguna al Colmillo Rúnico aún habiendo explicado estas razones.

El texto del trasfondo NO es oficial. Me lo he inventado. Si alguien se ofende por ello o no quiere que se escriba a pesar del verdadero trasfondo de Warhammer Fantasy; yo lo quitaré, aunque tengo que decir que yo no pienso que he cambiado el trasfondo, sólo he añadido más.

Lo de Terror de Trolls es una regla que me he inventado. La Regla Especial Colmillo Rúnico sí que es originaria de Warhammer Fantasy, en concreto el libro de Ejército del Imperio 8ª Edición.

He pensado añadir dos o tres reglas especiales más, puesto que ésta en particular, debe ser una arma muy bestia ES UN COLMILLO RÚNICO, JOLÍN!!! Ésas reglas podrían estar relacionadas con el combate, guiar a la banda a tesoros (como un mapa de Mordheim) y/o hacer daño a un tipo específico de enemigo.

Tambien se me ha ocurrido que hubiera reglas especiales para bandas como los Mercenarios de Ostermark o los Habitantes de Mordheim e incluso he pensado que si se cumplen determinadas condiciones, vayas a un escenario exclusivo (que sólo se pueda acceder con la espada) a matar al corrompido Amadeus Steinhard o al mismísimo Señor Oscuro (o al menos a intentar sobrevivir).

Parece una mecánica muy propia de un videojuego y en verdad lo puede ser pero, para mí, sería épico, muy épico.

Espero que os guste y comentad

PD: Os voy a avasallar con un montonazo de ideas de objetos mágicos en los próximos días debido a que tendré mucho lío dentro de poco.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: petrus en Septiembre 04, 2018, 23:54:18 pm
Hay un asunto que quiero comentar:

Aviso de Spoilers, aunque no sé si aquí tienen importancia.

En Bechafen existe una antigua escuela de magia de Hecchiceros del Fuego, llamada Colegio del Fuego. Este colegio existía antes de que Magnus el Piadoso destruyera Mordheim en el año 2304 y después fundara los colegios de la magia en Altdorf junto con la ayuda de Teclis. He pensado en hacer una banda de Hechiceros de Fuego (humanos) ya que, ¿Por qué no se iban a beneficiar de recoger Piedra Bruja? Son Magos.

Gracias a la Wiki de La Biblioteca del Viejo Mundo, se sabe que éste colegio es más antiguo que el Colegio Brillante de Altdorf. El problema es que la fuente que han empleado para escribir sobre éste Colegio de Bechafen viene de un juego de Rol:Warhammer Fantasy JDR: Los Reinos de la Magia.

A lo que pregunto: ¿Seria adecuado para el trasfondo de la Revisión, incluir otros trasfondos sacados de juegos de Rol o de otros tipos de juegos ambientados en Warhammer Fantasy? Creo que esto puede quedar abierto a debate.

Espero vuestras repuestas

Wiki del Colegio del fuego:

http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Colegio_del_Fuego
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Shandalar en Septiembre 05, 2018, 11:10:27 am
En teoría WF JDR son cosas oficiales, sobre todo la segunda edición, por lo que justificación trasfondística hay. El tema es que hay una banda de Magos, y una de Brujas en construcción, probablemente demasiado redundante no?

Sobre el Colmillo Rúnico, me parece bastante interesante su inclusión, pero debería de ser un objeto extremadamente poco frecuente de aparecer, algo así como un objeto legendario; no creo que necesite demasiadas reglas más un objeto a una mano que hace que todos los impactos hieran automáticamente sin salvación, la verdad. Sobre el conde, tenemos un escenario relacionado con él (El Tesoro del Conde Maldito), de hecho creía que no había constancia de que había pasado con él exactamente aparte de que murió, hay algo oficial por ahí?
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 05, 2018, 15:00:50 pm
Creo que se comenta en algún lugar que los nobles están en una gran fiesta cuando cae el cometa y que todos son convertidos por la piedra bruja en monstruosidades, y el conde más. Luego se comía al resto monstruos o algo así no?

En el trasfondo hay una serie de criaturas, además del pregonero, que igual sería interesante incluir en algún lado...

Sobre el Colmillo Rúnico, igual se podría separar en dos (o tres) trozos, es bien tocha. Que sean como varios objetos que si los consigues reunir, pues consigues el arma legendaria. Un poco estilo el arma de Aragorn en el Señor de los Anillos XD
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Rhisthel en Septiembre 05, 2018, 15:32:36 pm
Teoricamente TODO el que hay en la ciudad queda destruido excepto las hermanas, que esas estaban rezando. Tampoco he leido mucho del conde de Mordheim, la verdad.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 05, 2018, 19:43:54 pm
Sí, yo también había leído lo de que el Conde acaba convertido en un bicho mutante raro que se acaba zampando a todos sus invitados en una fiesta (de hecho un día me puse a hacer un escenario que tenía algo que ver con el tema).

El escenario del Tesoro del Duque (y a veces el Conde) Maldito indica que es posible que fuera el Conde Steinhardt, aunque también es verdad que el bicho que aparece en ése escenario contradice un poco la historia de cómo acabó supuestamente el Conde. A mí personalmente me gusta más la versión de que se vuelve un mutante enorme y que sigue teniendo fiestas macabras cuando cae la noche.

Sobre lo del Colmillo Rúnico, veo interesante su inclusión, aunque como dicen Drawer y Shandalar debería de ser muy difícil que saliera, puede que incluso se pudiera relacionar con lo del Bazar.
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: Drawer en Septiembre 06, 2018, 16:14:30 pm
El personaje que se menciona como el "Conde" es el mismo que el "Duque"? Habría bastantes nobles en la ciudad e incluso puede haber varios "condes" a la vez en el sentido de que convertirse en una criatura monstruosa y caótica debe contar como "muerto" a efectos de pasar el título al siguiente XD Pueden salir historias muy preciosas y perturbadoras

Por cierto, cómo es el escalafon de nobles en el Imperio de WF? En España un duque tiene más renombre que un conde, pero entiendo que en WF un conde elector es el máximo titulo por debajo del emperador

No todo el mundo muere durante el impacto, aunque la ciudad queda hecha el desastre que cabe esperar. Creo que solo había un barrio que quedaba totalmente arrasado (lo que luego es "El pozo". Si le sumas mutaciones caóticas, tumultos, criaturas que se comen a la gente, el Señor Oscuro, etc... Los supervivientes son escasos y dementes. El monasterio de las hermanas es lo único que queda no solo sorprendentemente intacto de los daños del meteorito, sino que por su localización están protegidas de los vapores tóxicos y demás "contaminación" de la ciudad, además de ser un enclave estrategico muy importante. Así que son las únicas "salvadas", aunque con una compleja tarea por delante! Se dice en la historia que sucede al final con las hermanas? Porque finalmente Mordheim es destruido del todo
Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: petrus en Septiembre 19, 2018, 19:30:39 pm
¿Nadie me dice qué opina del objeto que le hice a Rhisthel? :D

Flauta de las mil Melodías de Rhisthel

Rhisthel era una afamado Bardo de Athel Loren que llegó a interpretar en Mordheim meses antes de que cayera el cometa. Como artista, se deleitaba en engatusar al público con sus cautivadoras melodías mientras danzaba y cantaba sobre su tierra natal. El secreto de Rhisthel era una misteriosa flauta que siempre llevaba consigo. La gente decía que las luces se apagaban, o que el tiempo se ralentizaba cuando este Elfo actuaba; lo que no sabían, era que ocurría de verdad…

Reglas Especiales:

Melodías de Athel Loren: Al principio de cada uno de tus turnos puedes hacer que el portador de la flauta la toque, si lo deseas. Mientras lo haga, no podrá combatir, disparar o usar magia de ningún modo. Su Capacidad de Movimiento y su Iniciativa aumentarán en uno, mientras siga tocando la flauta. Si queda Derribado, Aturdido, Fuera de Combate o pierde una Herida; dejará de tocar y no podrás hacer que vuelva a  tocar hasta el comienzo de tu siguiente turno. Mientras toque una melodía, se aplicarán ciertos efectos.

Tira 1D6 para ver que melodía tocas. Los efectos de las melodías se aplican a todos los guerreros de la partida, estén donde estén, sean amigos o enemigos. Al comienzo de tu siguiente turno tira 1D6 y elige otra melodía. Si sale la melodía anterior, el portador perderá el ritmo y dejará de tocar hasta el comienzo de tu siguiente turno.

1)   Melodía de Modryn: Modryn es el bosque oscuro de Athel Loren, donde la oscuridad es omnipresente.
Mientras el portador toque esta melodía, todas las miniaturas siempre están ocultas.

2)   Melodía de Wydrioth: En Wydrioth se encuentra la fortaleza más importante de los Asrai, custodiada por zarzas y espinas.
Todo el terreno del mapa, salvo los lugares elevados, se consideran terreno difícil.

3)   Melodía de Argwylon: En Argwylon habitan las águilas gigantes y con ellas, poderosos magos capaces de levitar con un pensamiento.
Las miniaturas ignoran el daño por caída y su capacidad de movimiento vale el doble a la hora de escalar superficies verticales. Adicionalmente, los guerreros de la banda ignorarán los penalizadores por la armadura y los objetos grandes.

4)   Melodía de Fyr Darric: En Fyr Darric nada es lo que parece, lo que es una salida es una pared; y lo que es una pared, es una trampa mortal.
Mientras el portador toque esta melodía, los guerreros pueden atravesar objetos sólidos, como paredes, puertas o crbertura, sólo una vez. Si terminan su movimiento dentro de un objeto sólido, se considerarán automáticamente fuera de combate. Los proyectiles jamás podrán atravesar los objetos sólidos.

5)   Melodía de Cavaroc: En las infinitas praderas de Cavaroc, los sentidos engañan al viajero sobre la distancia de las cosas. Lo que está cerca, está lejos; y lo que está lejos, lo estás tocando.
Todos los guerreros sustituyen su Capacidad de Movimiento por 3D6 UM. Además a la hora de disparar un arma de proyectiles, tira un dado; con un 1-3, es un fallo automático; con un 4+, el arma dobla su alcance.

6)   Melodía de Talsin: Talsin es el corazón de Athel Loren, el lugar donde se encuentra el Nexo y también dónde el mismo tiempo se retuerce como una serpiente. Los guerreros ven el futuro y pasado cercanos fundiéndose con el presente y aprovechan su oportunidad.
Al principio de tu turno, eliges el orden de las fases del turno. Por ejemplo, puedes empezar por la fase de Combate, seguir por la fase de Movimiento, la fase de Disparo y la fase de Recuperación. Tu oponente puede hacer lo mismo en su propio turno, después del tuyo.

El Portador puede elegir una melodía en particular, al principio de tu siguiente turno, si supera un chequeo de Iniciativa. Esto solo puede hacerlo una vez por partida. Si es un Elfo Silvano – Asrai puede elegir una melodía dos veces por partida.

Título: Re:Objetos mágicos [En desarrollo]
Publicado por: DaniDiablo en Septiembre 20, 2018, 09:08:11 am
Parece graciosa, en partidas de más de 2 jugadores puede ser las risas (o un lio, depende de como se mire XD).