Autor Tema: El Culto de los Poseídos  (Leído 31587 veces)

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #360 en: Octubre 17, 2016, 22:53:02 pm »
Sólo le veo un problema a ponerle regeneración mutante a éste bicho, que sólo tiene 2H, por lo que nunca podrá aplicar el efecto secundario de ganar una mutación si regenera dos heridas de golpe xD

Por eso en parte sería más partidario de que regeneración la ganase vía unos desarrollos especiales, es una regla muy buena, que merecería aumentar su coste, en cambio si aparece como desarrollo aunque sea el primer desarrollo de forma obligatoria ya creo que se podría mantener en 45co que tampoco es excesivo.

Con los A1d3 tengo mis dudas, casi que bajaría a 1d2 para no hacerlos tan potentes.

Desconectado Shandalar

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #361 en: Octubre 17, 2016, 23:01:54 pm »
Parece lógico. Lo de las mutaciones pues tiene toda la razón Abuelo, habría que coger el toro por los cuernos y ponerse con las mutaciones de una vez.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #362 en: Octubre 17, 2016, 23:22:59 pm »
Me lo he estado mirando ahora un poco por encima, lo de las mutaciones por niveles es lo único que no me termina de llamar mucho.

Vayamos con las mutaciones, pues.

Desconectado Drawer

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #363 en: Octubre 18, 2016, 01:06:36 am »
Buff... No tengo mucho tiempo para comentar hoy... Así que solo un par de apuntes:

1) Lo de las mutaciones es imprescindible para esta banda. Hay que pillar el tema bien y aclarar como se va a manejar. Lo que vienen siendo mutaciones raras, enfermas y variadas tengo por ahí una lista con colaboración de Anselmo. Posiblemente mayor de lo que sea recomendable incluir... Así que ya seleccionaremos pero lo primero es aclarar bien el sistema y sobretodo conseguir que interaccione bien con que sucede cuando gente accidentalmente muta (consumir drogas, ser maldecidos (o bendecidos), hechizos descontrolados, sucesos aletorios, etc...) tanto con bandas de "buenos" como bandas de "malos"

2) Los secuaces resistentes yo me los imaginaba con F3, aunque lo cierto es que no tengo claro de si deberían tener F4 tras lo dicho. Desde luego los pondría con que su mayor debilidad es ser lentos. Eso implicaría I 1 o 2 y A1. Les pondría que se consideran equipados con un escudo pavés para orientarlos completamente en su función, que al final es ser una especie de cobertura móvil, pero lenta como ellos solos. Con eso se quedaría como un bicho lento y con poca pegada, pero suficiente capacidad de aguantar daño y cubrir a los suyos, aunque iría a su ritmo

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #364 en: Octubre 18, 2016, 01:37:49 am »
Lol que buena idea lo del escudo pavés móvil, xD

Pues no se hable más, posteadlo cuando queráis.

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #365 en: Octubre 19, 2016, 17:18:35 pm »
A ver un perfil de partida para los defensores:

M3(4) HA2 HP0 F4 R4 H2 I1 A1 L7

Peana: bárbara
Raza: Nacido del Caos
Equipo: Algo de brutalidad y mucha fortaleza. Cuentan como equipados con un escudo pavés (penalizador ya incluido en el perfil). No tienen penalizador por luchar desarmados
Reglas Especiales: Miedo, Armadura Natural (6+), Difíciles de Matar, Inmune a la Psicología

De meterle alguna mutación, casi le meteria que necesariamente fuese de las defensivas

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #366 en: Octubre 19, 2016, 17:29:53 pm »
Si queremos hacer que no sena excesivamente caros deberían de tener sin cerebro o algo que limite su avance (para que no tengan 3H más que nada), estoy de acuerdo con lo de las mutaciones defensivas.

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #367 en: Octubre 19, 2016, 17:58:47 pm »
Estoy de acuerdo, pero claro las mutaciones de esta banda no están hechas aun xD

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #368 en: Octubre 19, 2016, 18:31:33 pm »
Hay que meterles mano a las generales. Pero algo que puede dar mucho juego es hacer como un indice de mutaciones en la que van las descripciones de cada una de ellas y luego a parte las tablas. De ese modo se podrían hacer tablas especificas reutilizando mutaciones

Lo de Sin cerebro queria meterselo pero se me ha ido... Bueno, excesivamente baratos tampoco pueden ser, hay que tener en cuenta que el pavés tiene su coste y que la mutación le da una potencia adicional interesante, tal vez la mutación se podría poner como un pago extra

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #369 en: Octubre 19, 2016, 18:36:54 pm »
Yo tenía pensado lo mismo que los antiguos hombres bestia, 45. En esta banda personalmente creo que no pegan las cosas excesivamente baratas, otro motivo por el que los Cultistas Desquiciados fueron un error.

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #370 en: Octubre 19, 2016, 23:04:12 pm »
Es un buen precio para un tipo de esas características

Esto por 45co? Con o sin mutación?

M3(4) HA2 HP0 F4 R4 H2 I1 A1 L7

Peana: bárbara
Raza: Nacido del Caos
Equipo: Algo de brutalidad y mucha fortaleza. Cuentan como equipados con un escudo pavés (penalizador ya incluido en el perfil). No tienen penalizador por luchar desarmados
Reglas Especiales: Miedo, Armadura Natural (6+), Difíciles de Matar, Inmune a la Psicología, Sin cerebro

Mutación como opción o incluida en el coste?

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #371 en: Octubre 19, 2016, 23:14:35 pm »
Yo creo que como opciones no? En vez de desarrollos puede coger mutaciones.

Por 45 coronas no se le puede meter más. R4, H2, un escudo pavés (por cierto la armadura natural es el escudo pavés? O se sumaría), Difícil de Matar y Miedo. Muy duro.

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #372 en: Octubre 19, 2016, 23:43:18 pm »
Casi se la metería como opción de +X co al contratarse y dejarlo con Sin cerebro, sino igual se puede entochar demasiado como empiecen a combar las mutaciones

La armadura natural la he puesto para que sume y tenga 5+/5++ contra disparos

Por cierto, los que son Sin cerebro no deberían poder Ocultarse no?

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #373 en: Octubre 20, 2016, 00:03:29 am »
Pues depende, hay cosas que sí y cosas que no, xD

Me parecen bien los apuntes.

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #374 en: Octubre 20, 2016, 00:08:47 am »
Lo de depende a que te refieres? XD Lo de entocharse o lo de ocultarse?

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #375 en: Octubre 20, 2016, 01:10:00 am »
Ocultarse, xD

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #376 en: Octubre 20, 2016, 13:17:32 pm »
Los esqueletos y cosas "organizadas" aunque sea por la influencia de otros no deberían tener problemas para ocultarse.

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #377 en: Octubre 20, 2016, 16:11:25 pm »
Ahora lo que importa con esta banda son las mutaciones, teníais algo que postear no?

Bueno eso y elegir nombre a los bichos nuevos xD

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #378 en: Octubre 24, 2016, 16:15:25 pm »
Bueno, postead!

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:El Culto de los Poseídos
« Respuesta #379 en: Octubre 24, 2016, 16:37:09 pm »
Lo que tengo yo no estaba completo del todo y hay muchas (muchísimas), lo posteo y ya vamos diseccionando:




Clases:
-   Boca
-   Cabeza
-   Brazos
-   Piernas
-   Piel
-   Estructural
-   Cola
-   Alma
1 de cada excepto brazos y piernas, que permiten uno por extremidad.

1D666
111-266 => 24 ofensivas, 24 defensivas y 24 tácticas
311-366 => Poderosas y peligrosas (max36)
411-566 => Lights (max 108)
Idea, reducir a la mitad el espacio de las poderosas/peligrosas para dar espacio a las lights. Si reducimos a la mitad quedarían 18 peligrosas y 136 huecos para lights, que dando dos espacios a cada una quedarían en casi 70 (parte de ellas serán de liarla)
OFENSIVAS
1)   Gran Garra (mano), +1F P1 no puede desarmarse. (garra!!! No pinza de cangrejo!!)
2)   Mano Gigantesca (mano). Sería interesante que pueda usar a2m con una sola pero no obtenga el bono de F, pero tampoco la penalización de Atacar último.
3)   Mandíbulas descomunales (boca, estructural), engullir gente
4)   Rostro Demoniaco (¿?) +1A con +1F y -1 impactar, P1
5)   Mordisco Venenoso (boca), ataque adicional con los efectos de un veneno (algo original…)
6)   Cabeza de jabalí (cabeza), Arrollar
7)   Colmillos afilados (boca), efecto de sangrado
8)   Cola de escorpión (cola): Ataque de F5 P1 envenenado. IaV F2
9)   Cola Maza (cola): Ataque con contundente y abollar
10)   Cola Látigo (cola): Ataque de látigo largo
11)   Espinas (piel): Impactos automáticos de F2, como el escudo de los ON
12)   Cola de mantícora(cola): Como la manticora…
13)   Cabezas a lo hidra (+1 ataque extra por herida) (cabeza, combinable con bocas)
14)   Instinto homicida (alma): Oye voces en su cabeza. Gana Odio y Furia asesina mientras no quede aturdido (derribado no lo quita). Si llega a perderlo lo recupera fallando un chequeo de L
15)   Atrapagente (boca): Puede hacer un disparo para atraer gente y trabarse con ellos. Con la lengua es muy alien. Mola
16)   Raices (piernas): Permite hacer ataques a distancia sin LdV a múltiples objetivos si no hace otra cosa. Además, si hay elementos de agua cercanos obtiene regeneración. Cruzar (bosque
17)   Aliento de fuego (boca), remitir a las reglas de dragones?
18)   Brazo guadaña (brazo): Barridos gratis con Filo Cortante y +1 Críticos (Precisión Letal?)
19)   Cuernos eléctricos (cabeza): Ataque estilo rayo?? La miniatura se considera equipada con un Trabuco que no puede perder, en lugar de la regla Pólvora tiene la regla Contundente.
20)   Pico de ave (ataque perforante??) (boca): 1 ataque con mucha P
21)   Doble esencia (alma): Se puede dejar poseer por otra personalidad. Puede consumir dosis y efectos de Elixir de la locura.
22)   Pinzas (brazo): Pinzas de cangrejo. Ataque estilo guillotina. Algo tipo golpe mortal?
23)   Pincho-mano (brazo): Penetración brutal
24)   Cuerpo llameante (piel): Flamígeros y toda la pesca
25)   Garras afiladas(manosx2): obtiene las garras de combate que no sen pueden desarmar
26)   +1 F
27)   +1 P
28)   Golpetazo. Si ya tenia gana +1F en el
29)   Ataques son imparables
30)   Puede hacer un único ataque que se multiplica
31)   Chorro de vapor: Maniobra de despeje con impacto adicional de F2
32)   Ataque empalador desde el pecho (estructural) con Heridas múltiples
33)   +1 A
34)   Largas extremidades (estructural): Alcance 1
35)   .
36)   

DEFENSIVAS
1)   Tentaculo (mano)
2)   Dos cabezas (cabeza)
3)   Mole de Carne (estructural)
4)   Titan de Hierro (estructural)
5)   Crecimientos metálicos (piel)
6)   Piel férrea (piel)
7)   Pie coriácea (piel)
8)   Alma demoniaca(alma)
9)   Belleza antinatural
10)   Regeneración (estructural??)
11)   Extra: Cola Amenazante (cola): Permite ganar la regla mantener distancias (+1TSA 1 enemigo). Tal vez sustituir con cola con pinchos??
12)   Lanzar redes
13)   Innumerables piernas: Ignora pierna amputada en heridas graves y a 4+ ignora cualquier resultado de derribado. Puede combinarse con Inmune al Dolor.
14)   Puño de hierro: +1L, se considera una rodela si no ataca con ese brazo. Sino tiene parada y +1F. no puede ser desarmado de lo que porte en él.
15)   Árbol(estructural): +2H e inflamable
16)   Maleable/esponjoso/gelatinoso (estructural??): Cambia Fuerza por penetración cuando es atacado. Ignora TSA le hieren automáticamente y lo que hiere automáticamente le anula la TSA. Gana un bono a la TSA y pierde R?
17)   Arenoso (estructural): Su TSA no se ve afectado por la penetración ni puede ser anulada. Tiene TSA 6+. Inmune a electricidad y recibe heridas si se moja.
18)   Pútrido (Piel): Nube de moscas
19)   Cabeza de calabaza: Causa Miedo, si ya lo causaba, los enemigos deberán chequear por él todos los turnos y no solo el primero.
20)   Pétreo
21)   Caparazón
22)   Piel quitinosa (buscar como se llama el esqueleto externo de invertebrados) (piel)
23)   Adorable: No parece peligroso + chequeos para atacarle si aún no lo ha hecho
24)   Manos de árbol: Permite Parada pero no coger objetos. Por cada ataque parado, el atacante pierde todos los que fuese a hacer con ese arma
25)   Vapores extraños
26)   Latiguillos que se enredan entre los enemigos para molestarles
27)   Cabeza de pollo (cabeza): Al quedar fuera de combate no retires la miniatura, déjala boca abajo. Al inicio de tu próxima fase de recuperación el mutante puede realizar un chequeo de R, si lo supera se levantará con una herida, tendrá un -1 para todas las tiradas para impactar, no podrá usar armas de proyectiles y además tendrá Movimiento aleatorio (al no poder ver quién es quién en el momento en que se trabe con alguien, sea amigo o enemigo combatirá CaC). Durante la próxima fase de recuperación deberá realizar otro chequeo de R para mantenerse activo, ésta vez con un -1. EN el momento en que le vuelvan a dejar KO o su R baje a 0 quedará fuera de combate definitivamente. Siempre deberá tirar en la tabla de heridas graves si llega a estar en éste estado.



TÁCTICAS
1)   Brazo adicional (mano)
2)   Ventosas (mano)
3)   Cola Prensil (cola)
4)   Cañón orgánico (estructural, mano)
5)   Centauroide (estructural)
6)   Mil ojos (piel)
7)   Sangre ácida
8)   Alas (estructural??)
9)   Agilidad vetiginosa
10)   Múltiples órganos vitales
11)   Extra; Camuflaje: Bonos importantes para ocultarse. Piel estilo camaleón
12)   Extra: Patas de fauno (piernas): Gana Salto
13)   Cabeza trompa (cabeza)
14)   Cabeza chucoptero (cabeza)
15)   Cabeza calamar (¡Es una trampa!) (cabeza)
16)   Intelecto superdesarrollado (alma): Bonos al despliegue, bonos chequeos L, I. Desactivar trampas
17)   Criatura mágica: Efectos de fruta de la visión
18)   Control mental “suave”
19)   Disparo aturdidor
20)   Brazo gancho: Ataque de disparo que permite desplazarse
21)   Cuerpo de serpiente (piernas total): Como el del caos??
22)   Patas de saltamontes: Dar grandes saltos, ignorando alturas. No tener penalizador a la I por armadura ni penalizadores por gran altura. Tampoco límite de distancia a saltar. Similar a vuelo?? Ver diferencias
23)   Antenas: Percepción mejorada, desactivar trampas
24)   Acólitos suicidas: Homúnculos que son como trampas móviles
25)   Boca aspiradora (boca): Se considera un arma de aliento, todos los enemigos (¡y aliados!) que sean cubiertos por la plantilla deberán superar un chequeo de F o ser movidos 1D6 UM en dirección al mutante. Ten en cuenta que puede usarse contra gente trabada en combate y hasta es posible destrabarlos o mover el combate entero hacia ti. Además, si algún enemigo llega a ponerse en contacto peana con peana con el mutante ambos se considerarán en combate, aunque no se considerará que nadie haya cargado, el mutante obtendrá un +1 para impactar en la primera ronda de combate.




Por determinar
1)   Esporas:??




LIGHTS
1)   Mil bocas: Cuenta como dos miembros de banda pero consigue ataques extras
2)   Horroroso: Penalizadores al L
3)   Pezuñas: +1M
4)   Ganar planeo
5)   Ganar movimiento etéreo
6)   Miembros elásticos
7)   Léngua afilada (boca)
8)   Cuernos(bono a la carga, penalizador para ocultarse, aumentar la silueta??)
9)   Moldear la carne (manos??)
10)   Venenoso
11)   Olfato canino (boca/cabeza), da sentidos agudizados
12)   Escorrer agua (Piel): Siempre efectos de mojado. Moja a los que estén en contacto.
13)   Espinas dorsales (Estructural? Piel?): Nopuede quedar abrumado
14)   Familiar de mago: +1 a lanzar hechizos a 6 UMo menos
15)   Visionario: 1 repetición por ronda
16)   Cuerpo Cristalino (estructual), muy bueno, pero igual mejor meter en light por lo aleatorio que supone
17)   Escupir ácido
18)   Escupir veneno
19)   Encontrar objetos raros más fácilmente
20)   Branquias: Anfibio
21)   Diminuto: Gana la regla Pequeño y cambia de peana y silueta. Reducir tamaño manteniendo fuerzas??
22)   Engranajes: Gana la regla Criatura artefacto.
23)   Marsupial: Puede llevar más equipo
24)   Cuerpo de espejo deformado (estructural)
25)   Cambia brazos por piernas y Fuerza por movimiento.
26)   Cabeza parlanchina que despista pero ayuda en combate a veces
27)   Teletransporte al ser impactado.
28)   Igneo: Se alimenta de fuego y le debilita el agua



FAILS
Perder extremidades por espacios para otro tipo de mutaciones??
1)   Mano reducida (Brazo): Brazo amputado
2)   Pierna encogida (Pierna): Pierna amputada
3)   Reducida comprensión(alma): Si tiene Sin cerebro ganará Estupidez. En caso contrario ganará Lerdo. Si ya fuese Lerdo de antes, la sustituirá por Sin cerebro.
4)   Cabeza humeante (cabeza): No permite ocultarse pero puede utilizarse para prender un edificio como si portase una antorcha. No la puede lanzar! Salvo que tenga la mutación X
5)   Sin boca (boca): ¿?
6)   (estructural)
7)   (cola)
8)   Piel delicada(piel): +1 ser herido

PELIGROSAS
1)   Tal vez meter aquí las mil bocas??
2)   Legión: Permite desplegar minimutantes copia en reducido del original. Alguna penalización
3)   Control mental masivo, al estilo del hombre de púrpura
4)   Teletransporte: Capacidad de movimiento increíble pero muy peligroso a máxima potencia. Al huir desaparece
5)   Gargantuesco (estructural): Gana Bestia enorme y cambia de tamaño. Mejora masiva de atributos en función del cambio de peana.
6)   Picotazo de abeja (¿?): Ataque muy muy potente pero que deja ko a quien lo usa
7)   Florido (Piel): Atrae gente (incluido aliados) que desean comer los frutos que brotan del mutante
8)   Respawn a cambio de dejar aliados Fuera de combate. Aparece donde el aliado y se cambia el cuerpo
9)   Altributos cambiantes: Lo típico del maldito. Mismas reglas.
10)    Complejo: Tira en la tabla de mutación completa. Ignora las restricciones de lo que salga
11)   Visión Bruja: Su rango de detección es de 24 UM., pero tiene un -1 a todas las tiradas para impactar y chequeos de atributos
12)   Corazón de dragón (basado en la clásica película): No puede quedar FC si no queda con el que está ligado antes
13)   Magnetismo: Desarmar a la gente de alrededor. Atraer disparos (-1 dar a uno cercano si fallan por eso este se lleva el tiro)
14)   Debe intercambiar la fuerza propia por la de una miniatura en contacto, amiga o enemiga.

CAMBIOS DE ATRIBUTOS
Poner un único resultado que coja bastante sección.


HAY QUE PONER AL FINAL UN ÍNDICE PARA PODER ENCONTRAR LAS MUTACIONES!!

Tentáculo: 35 coronas de oro
Gran Garra: 50 coronas de oro
Brazo Adicional: 40 coronas de oro
Mano Gigantesca: 30 coronas de oro
Ventosas: 25 coronas de oro
Mandíbulas Descomunales: 35 coronas de oro
Dos Cabezas: 40 coronas de oro
Rostro Demoníaco: 35 coronas de oro
Mordisco Venenoso: 40 coronas de oro
Cabeza de Jabalí: 35 coronas de oro
Colmillos Afilados: 40 coronas de oro
Cola Prensil: 45 coronas de oro
Cola de Escorpión: 40 coronas de oro
Cola Maza: 40 coronas de oro
Cola con Pinchos: 40 coronas de oro
Cola Látigo: 50 coronas de oro
Mole de Carne: 70 coronas de oro
Cuerpo Cristalino: 60 coronas de oro
Cañón Orgánico: 65 coronas de oro
Cuerpo Llameante: 45 coronas de oro
Titán de Hierro: 70 coronas de oro
Centauroide: 80 coronas de oro
Espinas: 35 coronas de oro
Piel Férrea: 35 coronas de oro
Crecimientos Metálicos: 25 coronas de oro
Piel Coriácea: 35 coronas de oro
Mil Ojos: 25 coronas de oro
Alma Demoníaca: 20 coronas de oro
Pezuñas: 35 coronas de oro
Sangre Ácida: 30 coronas de oro
Horroroso: 30 coronas de oro
Escupir Ácido: 40 puntos
Alas: 50 coronas de oro
Pezuñas Pateadoras: 50 coronas de oro
Garras: 50 coronas de oro
Regeneración: 75 coronas de oro
Belleza Antinatural: 45 coronas de oro
Agilidad Vertiginosa: 25 coronas de oro
Miembros Elásticos: 40 coronas de oro.
Lengua Afilada: 30 coronas de oro
Moldear la Carne: 35 coronas de oro
Venenoso: 50 coronas de oro
Múltiples Órganos Vitales: 50 coronas de oro






Brazos y piernas y relación con miembros amputados. Las mutaciones no pueden desarmarse de ningún modo
No sufrir penalización por ir desarmado


OFENSIVAS
11 Gran Garra (Brazo): El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. El mutante se considera equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella. Además, podrá repetir los chequeos de Iniciativa para Trepar.
12 Mano Gigantesca (Brazo) Una de las manos es absurdamente enorme para el tamaño del ser. Podría tumbar a un ogro de una bofetada. El mutante se considera equipado con un arma que le concede +2F. Además, si puede llevar equipo, podrá utilizar la mano para portar un arma a dos manos en este brazo (¡cualquier otra arma será demasiado pequeña!). En este caso aplica el modificador del arma en lugar del de la mutación y no aplicará Ataca último si lo tiene el arma. El mutante tiene +2 a todos chequeos de Fuerza.
13 Mandíbulas descomunales (boca, estructural*): Como decía aquel viejo dicho imperial: “Erase una vez una criatura a una boca pegada”. Si hay una miniatura en contacto peana con peana que no tenga la regla Grande y su peana es pequeña o bárbara, el mutante puede realizar una maniobra en su turno de iniciativa para tratar de engullirla de un bocado. El mutante deber realizar una tirada para impactar con un -1 y superar un chequeo de Fuerza enfrentado. Debes retirar la miniatura engullida del tablero inmediatamente, ¡está siendo tragada! Al turno siguiente, debes realizar de nuevo un chequeo de Fuerza enfrentado, si el mutante vence de nuevo, el guerrero quedará Fuera de combate. En caso contrario o si el mutante recibe una herida mientras tanto, el guerrero se libera, aunque queda Derribado. Colócalo trabado, y si no se pudiera, lo más cerca posible. Si el mutante tiene la regla Grande, no se considera estructural.
14 Rostro Demoniaco: Una cara con una horrible mueca ha aparecido en un lugar distinto a lo que parece ser la cabeza. Gruñe y trata de morder a cualquier incauto que se acerque. Al final de la fase de combate, incluso si ha quedado Fuera de combate, el mutante puede efectuar un ataque adicional sin armas contra cualquiera de los enemigos en contacto con peana que le atacaron este turno. Se resuelve con +1F y Penetración 1, aunque con un -1 para impactar.
15 Mordedura Venenosa (boca): Un icor verdoso gotea de los colmillos del ser. Sea lo que sea esa sustancia no puede ser bueno… El mutante puede realizar un ataque adicional sin armas. Si el ataque logra impactar y no se supera la tirada de salvación, sortea si el ataque lleva Saliva de Araña, Señal de Mantícora o Mordisco de Escarcha (para más detalles ver la descripción de estos venenos).
16 Cabeza de jabalí (cabeza): Puede ser que cabeza del mutante es la de un horrible hibrido entre humano y jabalí. Tal vez solo tenga unos compactos pero eficaces cuernos, o quizás tenga un casquete óseo en lugar de cabellera. Lo que está bien claro es que el amigo sabe bien usar la cabeza. El mutante gana la regla especial Arrollar.
21 Colmillos afilados (boca):

El mutante puede realizar un ataque adicional sin armas que tendrá la regla Sangrado.
22 Cola de escorpión (cola):
El mutante puede realizar un ataque adicional de F5, con Penetración 1, Ataques envenenados y Alcance (1). No obstante, si el enemigo es Inmune al Dolor la Fuerza se rebaja a 2.
23 Cola-maza (cola):
El mutante puede realizar un ataque adicional, que se considera efectuado con una maza a dos manos. Puede emplear el ataque en una maniobra de Barrido, incluso si normalmente no puede utilizar maniobras.
24 Cola-látigo (cola):
El mutante puede realizar cada turno un ataque adicional con un látigo largo.
25 Espinas (piel):
Cualquier miniatura en contacto que consiga impactar al mutante recibe un impacto automático de F2. Estos impactos no pueden ser críticos ni utilizan otros bonificadores que pueda tener el mutante para sus ataques.
26 Cola de mantícora (cola):
El mutante puede realizar un ataque adicional sin armas con la regla Ataques envenenados (señal de mantícora).

31 Cabezas de hidra (cabeza):
El mutante obtiene un ataque adicional por cada herida que le quede. Si tiene alguna mutación de boca que le concediese ataques, estos serán iguales a los que le proporciona la otra mutación. En caso contrario se tratará de ataques sin armas. Si tuviese múltiples cabezas, sortea a que boca afecta.
32 Instinto homicida (alma):
Gana Odio y Furia Asesina. Perderá ambas reglas si queda Aturdido, pero las puede recuperar fallando un chequeo de Liderazgo en la fase de recuperación con un -1.
33 Atrapagente (boca):
Puede realizar un ataque de disparo a 8 UM. Si impacta en el objetivo, este recibe un impacto automático de F2 y debe hacer un chequeo enfrentado de fuerza con el mutante. Si el mutante vence, debes desplazar la otra miniatura 1D6 más la diferencia por la que venció el chequeo. Si la distancia obtenida es mayor o igual a la que hay entre las miniaturas, se consideran trabadas, aunque ninguna obtiene el bono por cargar.
34 Raices (piernas):
Si el mutante no realiza ninguna otra acción ni se encuentra trabado, puede causar un impacto de F2 a todos enemigos a 8 UM o menos con los que tenga línea de visión o en su rango de detección, y no se encuentren ocultos. Permite atacar a miniaturas trabadas en combate con aliados sin riesgo de impactar a los compañeros. Si se encuentra en el interior de un bosque, los impactos son de F3 y Penetración 1. Además, mientras se encuentre a 6 UM o menos de un elemento acuático, sin estar en su interior, obtiene Regeneración (5+). Obtiene la regla especial Cruzar (bosque).
35 Brazo-guadaña (brazo):
El mutante se considera equipado con un arma que le concede Filo Cortante y Precisión Letal. Además, puede realizar maniobras de barrido con dicha arma sin tener que gastar un ataque.
36 Pico de ave (boca):

El mutante obtiene un ataque adicional sin armas con la regla Penetración 3.
41 Doble esencia (alma):
Se considera que empieza cada partida con una única dosis de Elixir de la locura, que no puede perder de ningún modo y que le afectará aunque normalmente fuese inmune a las drogas.
42 Gran pincho (brazo):
Se considera equipado con un arma que le proporciona P2.
43 Cuerpo en llamas (piel):
El mutante se considera siempre Completamente en llamas (ver Ataques Flamigeros) y es Inmune al Fuego, por lo que no es necesario colocarle contadores de Fuego. Si tiene la regla especial Golpetazo, los impactos producidos por esta tienen Ataques Flamigeros (6+, 1D3) y considera los elementos acuaticos como terreno letal (4+).
44 Musculoso:
El mutante incrementa su atributo actual y máximo de Fuerza en un punto.
45 Incisivo:
El mutante gana la regla Penetración 1.
46 Rabia salvaje:
Todos los ataques del mutante tienen la regla Imparable.
51 Frenético:
El mutante incrementa su atributo actual y máximo de Ataques en un punto.
52 Largas extremidades (estructural):
El mutante obtiene la regla especial Alcance 1. Si dispone de algún ataque de látigo, multiplicará por dos su alcance el lugar de dar Alcance 1.
53 Mole:
El mutante adquiere la regla especial Golpetazo. Si ya la tuviera, obtiene +1F a los impactos que provoque con dicha regla.
54 Piel eléctrica (piel):
Cuando el mutante carga o es cargado, todas miniaturas con las que se encuentre en contacto al termino de dicho movimiento, reciben un impacto de F2 que anula tirada de salvación por armadura. Si la miniatura tiene Arrollar, en una posible continuación de la carga se producirían nuevos impactos por esta mutación.
55 Aliento de dragón (boca):
El mutante tiene un ataque a distancia de hálito con F3 y ataques flamígeros(4+, 1D3). Si tuviera también la mutación Cuerpo en llamas, el hálito tiene F4 y ataques flamígeros(3+, 1D6).
56 Ataque empalador (estructural):
Esta mutación permite realizar una maniobra con ataca último. Tira para impactar con un -1, si impacta debes efectuar un chequeo enfrentado de la Fuerza del mutante contra la Resistencia de la victima. Si el mutante vence, la víctima recibe una herida automática por arma de filo con Penetración 3 y Masacrar(X), siendo X la diferencia en el chequeo enfrentado.
61 Cuernos eléctricos (cabeza)

62 Latiguillos (brazo)

63 Chorro de vapor:
Permite al mutante realizar una maniobra de despeje sin gastar ataques en ella. Además, si logra impactar, tras resolverse causa un impacto de F2 en el objetivo.
64
65
66 Pinza poderosa (brazo)
1)   Cuernos eléctricos (cabeza): Ataque estilo rayo??
2)   Pinzas (brazo): Pinzas de cangrejo. Ataque estilo guillotina. Algo tipo golpe mortal?
3)   Latiguillos (brazo): Imparable, restallar el látigo. Cada 6 1D3 impactos adicionales.
4)   Chorro de vapor: Maniobra de despeje con impacto adicional de F2