La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Caos => Mensaje iniciado por: Rhisthel en Enero 19, 2014, 15:14:03 pm

Título: El Culto de los Poseídos
Publicado por: Rhisthel en Enero 19, 2014, 15:14:03 pm
EL CULTO DE LOS POSEÍDOS

Nunca hay escasez de hombres dispuestos a arriesgar sus vidas por una oportunidad de obtener poder. Hombres cuyas ambiciones van más allá de su derecho de nacimiento, o cuyas habilidades hechiceras o deformidades físicas les colocan en una situación de constante persecución ¿Qué tienen que perder estos hombres si entregan sus almas a los siniestros Dioses del Caos? Después de la destrucción de Mordheim empezaron a aparecer todo tipo de mutantes, mientras que mucha gente, normal hasta ahora, empieza a sentir la aparición de extraños poderes, los primeros signos de los dones mágicos destinados a llevarles a una muerte ardiente a manos de los Cazadores de Brujas.

Ahora ha aparecido un nuevo y carismático personaje, un nuevo Emperador del Mal, que proclama su soberanía sobre la Ciudad de los Condenados. Es llamado el Señor Oscuro, el Amo de los Poseídos, y los seguidores de los cultos del Caos procedentes de todos los rincones del Imperio se reúnen para jurarle obediencia. Aunque nadie sabe si es un hombre o un demonio, todos proclaman que es su salvador y buscan afanosamente cumplir su voluntad. Como todos los estudiosos de las artes oscuras saben, es mediante el poder de la magia que las criaturas como los demonios y los espíritus pueden recorrer libremente el mundo mortal. La piedra bruja que tanto prolifera en Mordheim concede una vida antinatural a muchas cosas viles que por derecho natural nunca deberían haber existido, de las cuales la más terrible de todas son los Poseídos. Los Poseídos fueron humanos antaño, pero al entregarse por completo a los poderes del Caos permitieron que los demonios poseyesen sus cuerpos. Su apariencia es horrible: corrompidos desde dentro, su carne está retorcida con una nueva y monstruosa forma.

Con el poder de los Poseídos apoyándoles, los seguidores del Señor Oscuro se han hecho poderosos en Mordheim. En la Matanza de la Calle de la Plata, el Culto de los Poseídos emboscó y destruyó una gran fuerza enviada para aniquilarlos. Ahora las calles de Mordheim pertenecen al Señor Oscuro y a sus servidores. El aire contaminado no parece afectarles o, más bien, alimenta su corrupción interior. Los hombres que se aventuran solos en Mordheim son cazados y sacrificados a los Dioses Oscuros. Todas las bandas de Poseídos reúnen piedra bruja para el Señor Oscuro, quién permanece oculto en el Pozo, donde se dice que está protegido por titánicos Poseídos del tamaño de casas. Unos cuantos fragmentos de la valiosa piedra bruja son guardados por las bandas y utilizados para crear aún más Poseídos.

Los jefes de las bandas del culto son llamados Magísteres, y cada uno de ellos dirige a un grupo de adoradores, lacayos de los siniestros Dioses del Caos. Son hombres cuya ambición no conoce límites, quienes estarían más que dispuestos a entregar sus cuerpos para que fueran poseídos. Todos toman parte en los sangrientos sacrificios y en los siniestros rituales, y adoran a los demonios, ¡Nada es demasiado depravado para ellos!

Existen pocas visiones más terroríficas que una banda del culto. Enloquecidos guerreros cubiertos de sangre, a veces todavía fresca, y de podredumbre blandiendo armas melladas y cantando ritos blasfemos mientras se lanzan contra sus enemigos. Muchos apenas son reconocibles como humanos, ya que sus cuerpos están cubiertos de cicatrices y desfigurados. La mayoría presentan los estigmas de la mutación, pero los más inquietantes de todos ellos son los propios Poseídos: una mole compuesta por hombre, bestia y metal, todo ello unido por la implacable voluntad de un demonio.



Elección de Guerreros

Una banda del Culto de los Poseídos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Magíster: tu banda debe de incluir un Magíster, ¡Ni más, ni menos!
Elegido del Señor Oscuro: tu banda puede incluir un único Elegido del Señor Oscuro.
Cultistas Bendecidos: tu banda puede incluir hasta dos Cultistas Desquiciados.
Poseídos: tu banda puede incluir hasta dos Poseídos.
Hermanos: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Hermanos.
Almas Oscuras: tu banda puede incluir cualquier número de Almas Oscuras.
Sabuesos del Pozo: tu banda puede incluir hasta tres Sabuesos del Pozo.
Horrores Mutantes: tu banda puede incluir hasta dos Horrores Mutantes.
Poseído Descomunal: tu banda puede incluir un único Poseído descomunal

Reglas Especiales

Mandato del Señor Oscuro: Antes de empezar la partida el jugador del Culto de los Poseídos deberá tirar 1D6, con un resultado de 4+ el Señor Oscuro le habrá ordenado al Magíster que consiga más piedra bruja, tira 2D3 para determinar el número de fragmentos que reclamará al final de la partida. En la venta de piedra bruja, el Magíster debe vender tantos fragmentos como hayan sido reclamados (vamos, enviarlos al Pozo a cambio de suministros y más mutantes) o se enfrentará a la ira del Señor Oscuro y deberá tirar en la tabla de Castigos del Señor Oscuro. Si resuelve con éxito la misión, tras la venta de los fragmentos, además de la cantidad de coronas de oro correspondiente, podrás efectuar una tirada en la tabla de Recompensas del Señor Oscuro.

Castigos del Señor Oscuro

2-3 Muerto: El Señor Oscuro ya ha oído suficientes excusas por parte del Magíster, y éste se interna en el Pozo y no se le vuelve a ver más. Bórralo de la hoja de banda. Podrás reclutar un nuevo Magíster pagando su coste de reclutamiento que el Señor Oscuro espera que le sirva mejor.

4-6 Castigo: Debido a la incompetencia del Magíster el Señor Oscuro le tortura psicológica y físicamente de las más retorcidas formas. El Magíster deberá tirar en la tabla de heridas graves, si sobrevive tendrá un bonificador de +1 al Liderazgo para la próxima batalla en la que participe debido al miedo a volver a fracasar.  Ignora los resultados de Capturado, Feroz Enemistad y Vendido como Gladiador.

7-9 Privación de Poder: el Señor Oscuro, descontento por el fracaso del Magíster, se muestra reticente a prestarle su poder hasta que demuestre merecerlo. Durante la siguiente partida, cada vez que el Magíster quiera intentar lanzar un hechizo deberá superar antes un chequeo de L, si lo falla no pasará nada, si lo supera podrá intentar lanzar el hechizo superando la tirada de dificultad de forma habitual.

10 Ofrenda: El Señor Oscuro reclama al Magíster que le devuelva cualquier artefacto mágico que le haya podido conceder en el pasado. Si el Magíster recibió con anterioridad algún arma demoníaca o armadura del caos deberá borrarla de su lista de equipo, si éste no es el caso considera éste resultado como un 4-6.

11 Sacrificio: Para aplacar a su señor el Magíster se ve obligado a ofrecer un sacrificio de sangre (uno más de lo habitual). Si la banda tiene un cautivo será sacrificado junto a todo su equipo, si no es el caso la banda puede sacrificar un espada de alquiler, también con todo su equipo (además la banda no podrá volver a contratar los servicios de ése espada de alquiler, ya que se corre la voz de que los de su gremio no reciben muy buen trato por parte de los cultistas).
Si no se da ninguna de las situaciones anteriores un secuaz Hermano aleatorio se ofrecerá voluntario para satisfacer a su amo, bórrale inmediatamente de la hoja de banda junto a todo su equipo. Si por cualquier motivo la banda no contase con ningún hermano disponible un miembro al azar de la banda será el sacrificado (si sale el Emisario Oscuro repite la tirada, ya que el Señor Oscuro no sacrificaría a uno de sus peones más valiosos).

12 Perdón: contra todo pronóstico el Magíster no es eviscerado delante de sus subordinados, es más el Señor Oscuro decide fortalecerle un poco para que no vuelva a fracasar. El Magíster sobrevive sin  problemas y recibe 1D3 puntos de experiencia.

Recompensas del Señor Oscuro:

2: No Pasa Nada: El caprichoso Señor Oscuro ignora las súplicas de su servidor.

3-6 Bendición Oscura: el Magíster obtiene 1D3 puntos de experiencia. Suma +1 a la tirada si intentas hacer un Ritual de Posesión durante esta fase post-batalla, hasta un máximo de 11.

7-9 Mutación: un miembro de la banda es bendecido con una mutación. Elige un Poseído, Hermano o Alma Oscura. Tira 1D6. 1: Atrofia, 2-4: Mutación Menor; 5-6 Mutación Mayor.Suma +1 a la tirada si intentas hacer un Ritual de Posesión durante esta fase post-batalla, hasta un máximo de 11.

10-11 Recompensa Demoníaca: el héroe obtiene una Recompensa del Caos Absoluto de manera permanente. Suma +2 a la tirada si intentas hacer un Ritual de Posesión durante esta fase post-batalla, hasta un máximo de 11.

12 ¡Poseído! Un Demonio se apodera del alma y el cuerpo de un guerrero de la banda. Elige un Hermano. Pasará a tener inmediatamente todas las reglas especiales y atributos de un Poseído y una mutación mayor aleatoria. Pasará a usar los atributos máximos de un Poseído. El guerrero gana en su raza ser Nacido del Caos y Demonio, se pasa a considerar un Poseído, por lo que usará su límite de mutaciones, no podrá utilizar armas o armaduras, excepto la Armadura del Caos o las Armas Demoníacas, y si sube a héroe pasará a usar la lista de habilidades de los Poseídos. Si era un secuaz pasará a formar parte de su propio grupo de secuaces. Puedes tener un máximo de tres poseídos en la banda, ya sean héroes o secuaces. Si ya tuvieras el cupo cubierto y sale éste resultado considera que la tirada es Recompensa Demoníaca.

Ritual de Posesión: después de cada batalla, el Magíster puede intentar que uno de los Hermanos de la banda que esté suficientemente loco se convierta en un nuevo Poseído mediante un complicado ritual que entraña el uso de piedra bruja, y que normalmente acaba con el aspirante muerto. En la secuencia post-batalla, puedes elegir un Hermano de la banda y realizar el Ritual en él. Hacerlo gasta 1 fragmento de piedra bruja. Puedes gastar fragmentos de piedra bruja adicionales en el ritual, sumando +1 al resultado total por cada uno de ellos que gastes. Tira 2D6:

2-3 Nada

4-5 Se pierde la siguiente batalla por su exposición a la piedra bruja

6-9 Mutación: Tira 1D6. 1: Atrofia, 2-4: Mutación Menor; 5-6 Mutación Mayor.

10-11 Poseído: tal y como se describe en la tabla de Recompensas del Señor Oscuro.

12 Muerto

Experiencia Inicial

Un Magister comienza con 14 puntos de experiencia.
El Elegido del Señor Oscuro comienza con 12 puntos de experiencia.
Los Poseídos comienzan con 10 puntos de experiencia.
Los Cultistas Bendecidos comienzan con 2 puntos de experiencia.

Habilidades

Magíster: Arcanas, Combate, Logística, Especiales.
Elegido del Señor Oscuro: Combate, Fuerza, Especiales, Regalos del Caos Absoluto.
Poseídos y Almas Oscuras: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales.
Cultistas Bendecidos y Hermanos: Combate, Disparo (solo uno por banda), Fuerza, Especiales.

Atributos Máximos

Magíster, Hermanos, Cultistas Bendecidos.
M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Elegido del Señor Oscuro:
M4 HA7 HP4 F5 R5 H3 I7 A5 L9

Poseídos:
M6 HA7 HP0 F6 R6 H4 I7 A5 L9

Almas Oscuras:
M4 HA6 HP2 F5 R4 H3 I6 A5 L8

Héroes

1 Magíster: 70 coronas de oro
Los Magísteres dirigen los cónclaves de los Poseídos. Puede que en un tiempo fueran eruditos, o incluso hechiceros clandestinos, pero el conocimiento de tomos oscuros les corrompió y se embarcaron en la senda de la condenación en busca de más y más poder mágico. Son fanáticos seguidores de los dioses oscuros, completamente dedicados a traer el Caos al mundo. El Señor Oscuro en persona les ha confiado la misión de recuperar la piedra bruja, y no fracasarán, puesto que saben que la recompensa es incalculable. Y mejor no pensar en las consecuencias del fracaso...

M4 HA4 HP4 R3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: un Magíster puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Cultistas.
Reglas Especiales: Jefe, Rituales del Caos Básicos o Magia del Señor Oscuro Básica (elige al reclutarlo), Canal Demoníaco.

Canal Demoníaco: dificultad 7+

Elige un Hermano que haya sido preparado con la regla Conducto Demoníaco en la línea de visión del Magister y en un rango de 12 UM. El Hermano pasará a ser poseído por su regla Conducto Demoníaco inmediatamente, pero sufrirá un impacto de F4 inmediatamente también. Este hechizo solo puede ser usado a partir de tu segundo turno incluido.

0-1 Elegido del Señor Oscuro: 70 coronas de oro
Algunos cultistas especialmente valiosos por su inteligencia, carisma, o motivos que los mortales somos incapaces de comprender, son bendecidos por el Señor Oscuro de una forma muy especial. Les da una variedad de mutaciones pero nunca muchas ni haciendo grandes modificaciones, de manera que su peón nunca llegue a perder su intelecto. Estos poderosos siervos son llamados Elegidos del Señor Oscuro, y son lo más parecido a un Paladín que hay entre las filas de los cultistas.

M4 HA4 HP2 F4 R4 H1 I4 A2 L7

Peana: bárbara.
Raza: Humano, Nacido del Caos.
Equipo: el Elegido del Señor Oscuro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de las Almas Oscuras.
Reglas Especiales: Miedo, Rúbrica del Señor Oscuro, Avatar del Señor Oscuro.

Rúbrica del Señor Oscuro: el Elegido del Señor Oscuro puede tener mutaciones, pero tan solo de manos y cola, dos y una como máximo respectivamente. No tiene que tirar al obtener estas mutaciones para ver si se transforma en un Engendro (aunque si podría tener que tirar si se pasa de este límite) y además puede elegirlas, en vez de tirar aleatoriamente. No obstante no puede empezar con mutaciones al ser reclutado.
Avatar del Señor Oscuro: Si se falla el chequeo de retirada, el Elegido del Señor Oscuro repetirá el chequeo con su propio liderazgo, pero a partir de ese momento y hasta el final de la batalla él pasará a ser el Jefe (por lo que ganará la regla Jefe y el Jefe la perderá). Si esto sucede más de tres batallas con el mismo Jefe, el Señor Oscuro lo destruirá y podrás reclutar a un nuevo Magister.

0-2 Cultistas Bendecidos: 20 coronas de oro (+ el coste de las Mutaciones)
Aquellos que sufrieron terribles mutaciones son considerados unos privilegiados entre los cultistas. La marca del Señor Oscuro es evidente en ellos, y mientras que en el mundo civilizado son perseguidos y quemados, el Culto de los Poseídos les abraza y les da una meta, haciendo que estos cultistas sean fanáticamente fieles a los designios del Señor Oscuro.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: los Cultistas Bendecidos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Cultistas.
Reglas Especiales: Mutaciones.

Mutaciones: los Cultistas Bendecidos deben de empezar con entre una y dos mutaciones.

0-2 Poseídos: 90 coronas de oro (+ el coste de las mutaciones)
Los Poseídos han cometido la mayor de las herejías: han entregado sus cuerpos a los demonios. Como resultado, son criaturas de pesadilla, una combinación de carne, metal y magia negra. En su interior vive una criatura de maldad sobrenatural, un demonio procedente de las oscuras regiones del Reino del Caos. La mera visión de una de estas grotescas monstruosidades sirve para desesperar al guerrero más valeroso, pues el poder de estas criaturas trasciende al de la mayoría de los mortales

M5 HA4 HP0 F4 R4 H2 I4 A2 L7

Peana: bárbara
Raza: Humano, Nacido del Caos, Demonio
Equipo: ninguno. Los Poseídos nunca utilizan armas ni armaduras, ni sufren penalizadores por ello.
Reglas Especiales: Miedo, Mutaciones, Difíciles de Matar, Penetración (1), Aura Demoníaca (TSE de 6+ no combinable con la TSE de 5+ de los demonios).

Mutaciones: los Poseídos pueden empezar con hasta dos mutaciones cada uno. Consulta la sección de mutaciones para más detalles.

Secuaces

1+ Hermanos: 25 coronas
Los Hermanos son los lunáticos seguidores humanos de los cultos a los Dioses Oscuros, deseosos de descender por el camino de la condenación. Sus viles actos e inenarrables hechos les han llevado al borde de la locura.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: los Hermanos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Cultistas. No puedes tener a más Hermanos con arcos que sin ellos.
Reglas Especiales: Mutaciones, Conducto Demoníaco.

Mutaciones: los Hermanos pueden conseguir mutaciones a base de desarrollos. Consulta la sección de mutaciones para más detalles.
Conducto Demoníaco: hay Hermanos que han sido preparados previo a la batalla para recibir a un demonio en su interior. Hasta la mitad (redondeando hacia abajo) de los Hermanos que tengas pueden usar esta regla. A partir de tu segundo turno, tira 1D6 en tu fase de recuperación. Con un 6,  el Hermano será poseído hasta el final de la batalla. Ganará +1M, +2F, +1R y +1A, la regla Demonio y Penetración 2, aunque no podrá usar armas (no sufrirá penalizador por ello). Incrementa en +1 la tirada en cada turno, hasta un máximo de 4+. Al final de la batalla tira en la tabla de heridas graves por estos Hermanos una vez adicional (por lo que si quedan fuera de combate, tira 2 veces). Los Hermanos que usen esta regla no podrán mover hasta que sean poseídos, y no podrán defenderse si son atacados.

Almas Oscuras: 50 coronas de oro
Los Almas Oscuras son hombres que han enloquecido por las posesiones demoníacas que se convirtieron en algo común después de la destrucción de Mordheim. Los demonios han abandonado los cuerpos de estos hombres, pero sus mentes se han visto destruidas por el horror de la experiencia. La increíble fuerza que les concede la locura convierte a los Almas Oscuras en peligrosos combatientes. Los Adoradores del Caos los consideran hombres "santos", y les dejan liberar su enloquecida rabia en combate. En sus mentes torturadas, los Almas Oscuras creen que son demonios. Llevan burlonas máscaras demoníacas y se visten con ropajes y armaduras que recuerdan la piel con escamas de los demonios.

M4 HA2 HP2 F4 R3 H1 I3 A2 L6

Peana: pequeña
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: los Almas Oscuras pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de las Almas Oscuras
Reglas Especiales: Enloquecidos, Mutaciones.

Enloquecido: los Almas Oscuras se han vuelto totalmente locos por la posesión demoníaca. Son Inmunes a la Psicología. Un Alma Oscura o Negra nunca podrá ser el líder de la banda. Cuando un Alma Oscura entra en combate, su mente se volverá la de una bestia salvaje y solo pensará en asesinar a sus enemigos. Cuando acabe la primera ronda de combate en el que estén involucrados, los Almas Oscuras ganarán +1 al impactar, Furia Asesina, Inmune al Dolor y Penetración 1 durante el resto de la batalla. No podrán evitar el efecto de la Furia Asesina de cargar obligatoriamente superando un chequeo de L. Si pierden la Furia Asesina, perderán las demás reglas que ganaron.

0-3 Sabuesos del Pozo: 60 coronas de oro
El Pozo es un lugar de pesadilla del que muy pocos vuelven, y aun menos con la cordura intacta. Es el hogar del Señor Oscuro, y se dice que es la fuente de todo tipo de criaturas espantosas y mutadas, monstruos distorsionados demasiado horribles solo de imaginar. Algunos dicen que es un portal al Reino del Caos. Espantosos sabuesos demoníacos envueltos en sombras salen del Pozo, no se sabe si perros mutantes o directamente demonios, con una fuerza y brutalidad incomparables, ansiosos por la carne y sangre de los mortales. Estos sabuesos son empleados por los cultistas para cazar a sus víctimas.

M6 HA4 HP0 F4 R4 H1 I4 A2 L8

Peana: caballería
Raza: Nacido del Caos, Animal - Canino, Demonio
Equipo: ¡Mandíbulas, púas y brutalidad!
Reglas Especiales: Animales, Penetración (1), Demonios, Triturar, Arrastrar al Infierno.

Arrastrar al Infierno: al inicio de la partida, cada Sabueso elige una miniatura de la banda enemiga. El Sabueso tendrá un +1 en la tirada para impactar contra esa miniatura. Si la deja fuera de combate, el Sabueso ganará +1H y +1A hasta el final de la batalla.

0-2 Horrores Mutantes: 45 coronas de oro

M3(4) HA2 HP0 F4 R4 H2 I1 A1 L7

Peana: bárbara
Raza: Nacido del Caos
Equipo: Algo de brutalidad y mucha fortaleza. Cuentan como equipados con un escudo pavés (penalizador ya incluido en el perfil). No tienen penalizador por luchar desarmados.
Reglas Especiales: Miedo, Armadura Natural (6+), Difíciles de Matar, Inmune a la Psicología, Sin cerebro, Mutaciones.

Mutaciones: los Horrores Mutantes pueden empezar con hasta dos mutaciones.

0-1 Poseído Descomunal: 225 coronas de oro (+ el coste de las mutaciones)
El poderoso espíritu de un demonio puede unir a varias criaturas, ya sean hombres o animales, y convertirlas en un horror de múltiples facetas. Estos monstruosos Poseídos son quizás las criaturas más peligrosas de todo Mordheim, y desde luego son las más despreciables y temibles.

M5 HA4 HP0 F5 R5 H3 I2 A3 L8

Peana: monstruosa
Raza: Nacido del Caos, Demonio
Equipo: ninguno.El Poseído Descomunal nunca utiliza armas ni armaduras, ni sufren penalizadores por ello.
Reglas Especiales: Grande, Demonio, Difícil de Matar, Penetración (1), Mutaciones.

Mutaciones: el Poseído Descomunal puede tener hasta tres mutaciones. Consulta la sección de mutaciones para más detalles.

Equipo Especial del Culto de los Poseídos

Daga de los Sacrificios
Disponibilidad: rara 10; Coste: 10 coronas de oro

Tipo: daga; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Sacrificio Ritual

Sacrificio Ritual: el portador de este arma ganará +1D6 al lanzamiento de su próximo hechizo cada vez que deje fuera de combate a un enemigo. Este efecto es acumulativo.

Ropajes Demoníacos
Disponibilidad: Raro 11; Coste: 20 coronas de oro

Da a su portador una tirada de salvación por armadura de 6+, que se puede combinar con otras armaduras. Un mago puede portar esta armadura y lanzar hechizos.

Espiral del Olvido
Solo Magíster y Emisario Oscuro
Disponibilidad: Raro 12: Coste: 120+1D6x5 coronas de oro

La Espiral del Olvido da a su portador una tirada de salvación especial de 5+, y reduce en 1 punto la fuerza de todos los ataques efectuados contra su portador.

Mutaciones

Los que viven en la propia Mordheim desarrollan en poco tiempo horribles mutaciones, y el Culto de los Poseídos parece ser bastante susceptible. Además, Mordheim atrae a los mutantes de todas partes del Imperio, que rápidamente se unen a los cónclaves del Caos. La mayoría de las mutaciones son inconvenientes u odiosas, pero algunas de ellas convierten al mutante en un peligroso combatiente.

Las mutaciones pueden ser adquiridas por algunos miembros de la banda, indicado en sus reglas especiales, cuando son reclutados como si de equipo se tratara (seleccionados directamente, no generados aleatoriamente). Cuando un héroe obtenga un nueva habilidad, podrá elegir entre escoger la habilidad o una mutación aleatoriamente de la lista de mutaciones. Además, cuando un grupo de Hermanos o Almas Oscuras obtenga El Chaval Tiene Talento, tanto el secuaz que ascienda como los demás del grupo obtendrán una mutación aleatoria (tira por cada uno). No hay que pagar el coste de las mutaciones obtenidas así. Después de obtener la mutación, tira 2D6: si el resultado es igual o menor que el número de mutaciones que posee el guerrero, este se colapsará y se convertirá en un engendro del Caos que podrás conservar si todavía no tienes ninguno. Todas sus armas y equipo se pierden. El número máximo de mutaciones que se pueden tener en una miniatura, contando con las iniciales, es de 2 en los Hermanos y Almas Oscuras y 3 en los Poseídos y el Elegido del Señor Oscuro. Las mutaciones adicionales por encima de estos números solo pueden conseguirse mediante la tabla de recompensas del Señor Oscuro. Cada mutación solo se puede tener una vez. Si una miniatura se pasa en el número de mutaciones que se puede tener en el mismo lugar, resta 1 al resultado de la tirada.


1: Mutación de Cola. Máximo 1 mutación.
2: Mutación de Brazos. Máximo 2 mutaciones, 3 si se tiene brazo adicional.
3: Mutación de Cabeza: Máximo 1 mutación, 2 si se tiene dos cabezas.
4: Mutación de Piel: Máximo 2 mutaciones.
5: Mutación Indeterminada: Sin límite de mutaciones.
6: Mutación Estructural: Máximo 1 mutación.



Mutaciones de Brazos

Tira 1D6:

1 :Tentáculo: 35 coronas de oro
Uno de los brazos del mutante acaba en un tentáculo. Con él puede agarrar a una miniatura enemiga y hacerla perder 1 ataque, hasta un mínimo de 1. Tú eliges que ataque pierde la miniatura.

2: Gran Garra: 50 coronas de oro
Uno de los brazos del mutante acaba en una gran garra como la de un cangrejo. No puede empuñar armas con ese brazo, pero tiene un ataque adicional con un +1F. Se considera a todos los efectos un arma de mano izquierda (aunque evidentemente no se puede desarmar).

3: Brazo Adicional: 40 coronas de oro
El Mutante puede sostener un arma con el brazo adicional, lo que le proporciona +1A con dicho arma. Alternativamente puede sostener un escudo o rodela con el brazo adicional. Un Poseído obtiene +1A, pero sigue sin poder llevar equipo. Debes comprar la pieza de equipo extra que sostengas en ese brazo.

4: Mano Gigantesca: 30 coronas de oro
Una de las manos del guerrero ha mutado en un horrible tamaño y forma. Los ataques hechos con esta mano suman +2F y no cuenta  como desarmado. Sin embargo, no puede llevar ningún arma ni escudo en ella. Si el guerrero no tiene un brazo adicional implica que no podrá llevar armas que requieran ambas manos.

5: Ventosas: 25 coronas de oro
El héroe no debe efectuar chequeos para trepar.

6: tu eliges.


Mutaciones de Cabeza

Tira 1D6:

1: Mandíbulas Descomunales: 35 coronas de oro
El mutante  obtiene un ataque adicional de mordisco por fase de combate cuerpo a cuerpo, que se hace con su fuerza básica.

2: Dos Cabezas: 40 coronas de oro
El mutante tiene dos cabezas, haciéndose imposible el dejarle inconsciente. Gana la regla Inmune al Dolor.

3: Rostro Demoníaco: 35 coronas de oro
La cara del mutante es demoníaca, bestial, o de alguna manera retorcida en una mueca antinatural. El héroe puede hacer un ataque adicional de mordisco además de sus ataques normales en cada fase. Este ataque se hace con un -1 para impactar pero +1F y penetración 1.

4: Mordisco Venenoso: 40 coronas de oro
El mutante gana un ataque de mordisco con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.

5: Cabeza de Jabalí: 35 coronas de oro
Cuando carga, el mutante gana Carga Arrolladora: cuando carga el mutante suma +1A, sus ataques no pueden ser parados y ganan un punto adicional de Penetración.

6: Colmillos Afilados: 40 coronas de oro
El mutante gana un ataque de mordisco, que se resuelve con su fuerza básica -1 y tiene penetración 2.


Mutaciones de Cola

Tira 1D6:

1: Cola Prensil: 45 coronas de oro
El mutante gana una cola, con la que podrá portar un arma a una mano (que deberá ser equipada como es normal) y hacer un ataque adicional, o bien usar un escudo con ella. Si el mutante no podía portar armas, simplemente gana un ataque adicional con su fuerza básica.

2: Cola de Escorpión: 40 coronas de oro
El héroe gana un ataque de cola con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.

3: Cola Maza: 40 coronas de oro
El mutante gana un ataque de cola con su fuerza básica con la regla especial conmoción.

4: Cola con Pinchos: 40 coronas de oro
El mutante gana un ataque de cola con un +1F.

5: Cola Látigo: 50 coronas de oro
El mutante gana un ataque de cola con su fuerza básica con la regla Alcance (4 UM).

6: tu eliges.


Mutaciones Estructurales

Tira 1D6. No hay manera de tener más de una mutación de este tipo, si ya tienes una, repite la tirada hasta que salga de otro tipo.

1: Mole de Carne: 70 coronas de oro
El héroe gana +1R y +1H, pero pierde -1M e I.

2: Cuerpo Cristalino: 60 coronas de oro
El mutante obtiene +2R, pero -1H. Sus atributos máximos también se ven modificados de esta manera, pasando a ser R8 y H3.

3: Cañón Orgánico: 65 coronas de oro
El mutante perderá -2M. De su boca y abdomen surgirá una protuberancia de carne y hueso que le permite disparar una bola de bilis y ácidos corrosivos a una gran distancia. Es un arma de proyectiles con alcance 36 UM, F4 y que anula las tiradas de salvación por armadura. Todas las miniaturas a 2 UM de la víctima original resultan impactadas también pero con F3. Si llevaban piezas de armadura, reducirán en un punto su tirada de salvación durante el resto de la batalla si resultan impactadas debido a los efectos del corrosivo líquido. Este efecto no es acumulativo.

4: Cuerpo Llameante: 45 coronas de oro
El héroe se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura más que mágicas, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Al final de cada fase de combate, todas las miniaturas en contacto con él quedarán envueltas en llamas con un 4+ con 1D3 contadores de fuego.

5: Titán de Hierro: 70 coronas de oro
El guerrero gana Piel Escamosa (5+). Además ganará la regla especial Arremetida.

6: Centauroide: 80 coronas de oro
El héroe gana +2M y +1R.


Mutaciones de la Piel

Tira 1D6:

1: Espinas: 35 coronas de oro
Cualquier miniatura peana con peana con el mutante sufre un impacto de F2 al principio de cada fase de combate. Estos impactos no pueden causar críticos.

2: Piel Férrea: 35 coronas de oro
La piel del mutante ha mutado en unas escamas duras como el acero. El mutante recibe un +1 en la tirada de salvación por armadura.

3: Crecimientos Metálicos: 25 coronas de oro
El mutante gana una tirada de salvación especial de 6+.

4: Piel Coriácea: 35 coronas de oro
La piel del mutante se ha vuelto dura y flexible como el cuero. Reduce en un punto la fuerza del primer impacto que reciba el mutante de cada miniatura que le ataque en cada fase de combate.

5: Mil Ojos: 25 coronas de oro
La piel del mutante está cubierta de ojos. El mutante podrá detectar al doble de la distancia habitual, y anulará el bono de atacar primero cuando es cargado.

6: tu eliges.


Mutaciones Inclasificables

Tira 3D6:

3 Alma Demoníaca: 20 coronas de oro
En el interior del alma del mutante vive un demonio. Esto le proporciona una tirada de salvación de 4+ frente a los efectos de hechizos. Si supera la tirada, el hechizo se ignorará.

4 Pezuñas: 35 coronas de oro
El mutante obtiene +1 al movimiento.

5 Sangre Ácida: 30 coronas de oro
Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que no puede provocar críticos y que niega las tiradas de salvación por armadura debido a la borboteante sangre corrosiva.

6 Horroroso: 30 coronas de oro
El Mutante causa Miedo. Si ya lo causaba, repite la tirada en esta categoría hasta que salga otro resultado.

7 Escupir Ácido: 40 puntos
El mutante puede escupir ácido en su fase de disparo, usando su propia HP. Se considera un cuchillo arrojadizo de F4 con alcance 8UM y Penetración 1.

8 Alas: 50 coronas de oro
El mutante tiene un par de alas y puede volar en vez de andar, aunque solo le permiten planear. Mientras vuela puede ignorar el terreno, y puede viajar verticalmente sin necesidad de escalar o de chequeos de iniciativa.

9 Pezuñas Pateadoras: 50 coronas de oro
El mutante tiene una o más pezuñas en lugar de pies. El héroe podrá hacer un ataque especial de patada con +1F además de sus ataques normales. Se puede combinar con grandes garras y pezuñas escaladoras.

10 Garras: 50 coronas de oro
Las manos y pies del mutante tienen unas monstruosas garras. Puede luchar desarmado sin ninguna penalización, contando siempre como si tuviera un arma adicional, y puede escalar hasta el doble de su capacidad de movimiento con un único chequeo de iniciativa.

11 Regeneración: 75 coronas de oro
El mutante gana la regla especial regeneración

12 Belleza Antinatural: 45 coronas de oro
Los enemigos deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al mutante durante la primera ronda de cada combate. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros.

13 Agilidad Vertiginosa: 25 coronas de oro
El guerrero gana +1I y no podrá caerse por quedar aturdido o derribado a 1 UM de un borde.

14 Miembros Elásticos: 40 coronas de oro.
Si el mutante no está trabado en combate, puede realizar un único ataque contra una miniatura situada a 6 UM o menos. El enemigo no podrá responder.

15 Lengua Afilada: 30 coronas de oro
El mutante puede hacer un ataque a distancia con su lengua, usando su atributo de fuerza, hasta a 4 UM de distancia, sin aplicar penalizador por larga distancia. Puede hacer este ataque incluso contra miniaturas trabadas sin poner en peligro a las miniaturas amigas. Esta habilidad no se puede usar si el mutante está en combate.

16 Moldear la Carne: 35 coronas de oro
El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. El mutante podrá atacar como si estuviera equipado con: espada ancha, hacha de guerra, maza de guerra, cualquier arma a dos manos. Ten en cuenta que podrá equiparse con una en cada mano, excepto el arma a dos manos.

17 Venenoso: 50 coronas de oro
Los ataques del mutante pasan a tener la regla Ataques Envenenados.

18 Múltiples Órganos Vitales: 50 coronas de oro
El mutante tiene varios corazones y órganos internos, lo que hace que sea extremadamente difícil de destruir. Una vez por batalla, si se obtiene un resultado de fuera de combate en la tirada de la tabla de heridas, puedes obligar a repetir la tirada.

Habilidades Especiales del Culto de los Poseídos


Favorito del Señor Oscuro

El guerrero ha captado la mirada del Señor Oscuro, y las bendiciones que recibe tienden a ser menos horribles de lo habitual.

El héroe podrá repetir las tiradas en la tabla de Recompensas del Señor Oscuro y cuando tire por una mutación (tanto para el tipo como para la mutación).

Regalo del Caos

El héroe podrá elegir un regalo de la lista de Regalos del Caos de los Bárbaros del Caos. (Esta habilidad puede ser elegida dos veces y no se puede repetir ningún regalo).

Secreto Siniestro

El guerrero es en realidad un demonio disfrazado de humano. Nadie conoce su mascarada, solo su amo, el Señor Oscuro, que le habrá dado algún terrible propósito.

El guerrero gana la regla especial Demonio, pero sin las reglas Inestabilidad ni Sin Cerebro. Podrá seguir usando armas y armaduras sin ninguna restricción adicional.

Emboscada

Esta habilidad solo puede ser cogida por el líder de la banda. Después de haber terminado el despliegue, 1D3 miniaturas de tu banda pueden efectuar un movimiento adicional.

Crecimiento Espantoso

El guerrero implora a los dioses oscuros para que le otorguen una fuerza sobrenatural. Pero no siempre pedir ayuda a los caprichosos dioses sale rentable.

El guerrero con esta habilidad podrá utilizarla una vez por batalla. Si lo hace, el guerrero obtendrá +1 HA, F, R, I y A durante un turno. Una vez pase dicho turno el guerrero tendrá que tirar 1d6 y consultar la siguiente tabla:

1-2: recibe 1D3 impactos de F3 sin TSA
3-4: recibe 1D3 impactos de F3 con posibilidad de salvarse
5-6: recibe 1D3 impactos de F2 con posibilidad de salvarse

En caso de que el guerrero haya conseguido herir a un enemigo antes de que termine el efecto, lanzará el d6 en la tabla pero sumará 1 al resultado. En caso de sacar un 6 +1 seguirá recibiendo el efecto de 5-6.

Simbolo del Caos

El guerrero con esta habilidad irá a la ciudad con un estandarte profano, aumentando el poder de los cultistas cercanos

Tener esta habilidad permite al guerrero plantar un estandarte en un punto concreto del terreno. Este objeto no podrá retirarse y permanecerá ahí hasta que la batalla termine. Todos los guerreros del culto que se encuentren a 4 UM del estandarte tendrán un +1 al Liderazgo y podrán repetir una tirada para impactar cada turno. El estandarte podrá ser destruido por el enemigo (sin coste para el jugador del culto, que podrá usarlo de nuevo en otra partida) si consiguen impactarle con un 4+ en 1d6 en cuerpo a cuerpo.

Sabiduría Corrupta

Solo Magíster. El Magíster aprende inmediatamente Rituales del Caos básicos o Magia del Señor Oscuro Básica, el saber con el que no hubiera empezado.


Rituales del Caos y Magia del Señor Oscuro (http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=128.0)




LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Cultistas

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Armas de Proyectil
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . . .20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Lista de Equipo de los Almas Oscuras

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Proyectiles
Ninguna

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . . .20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Rhisthel en Enero 19, 2014, 15:14:30 pm
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t18-el-culto-de-los-poseidos)
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Abril 23, 2014, 15:48:49 pm
A los poseidos se les podria dar la regla Demonio no?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Abril 23, 2014, 18:39:25 pm
No, no son Demonios, no tienen inestabilidad, pueden ganar exp, etc, habría que hacer una regla especifica para ellos.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Abril 23, 2014, 20:25:12 pm
Cierto, no habia caido en eso... Lo primero la regla Demonio:

Citar
Demonio: Las miniaturas con esta regla poseen las reglas especiales Miedo, Inestabilidad Demoníaca, Tirada de Salvación Especial de 5+, Inmune a los Venenos, Inmune a Psicología, Sin Cerebro.


Algo de este estilo pondría:

Citar
Poseido: Las miniaturas con esta regla poseen la regla especial Demonio, pero pueden ganar experiencia y no sufren de Inestabilidad demoníaca debido a su especial enlace con el mundo material.


Ya que sale el tema de los Demonios, las armas mágicas deberian de afectarles más que las mundanas por su naturaleza? Había pensado en algo como que tengan que repetir las TSE superadas
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Abril 23, 2014, 20:30:14 pm
Ten en cuenta que es un buff por el tema de las inmunidades y la TSE, eso es demasiado.

Yo les pondría:

Poseído: los Poseídos causan Miedo y son Inmunes a la Psicología. Se consideran Demonios.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Abril 23, 2014, 21:00:24 pm
No sufren mucho de ir sin armadura? Esta banda aun no la hemos probado...

No me parece mal la contrapropuesta
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Abril 23, 2014, 21:17:37 pm
Bueno, hay algunas mutaciones para eso. Si vemos que lo pasan verdaderamente mal se puede plantear algo, como un aura demoníaca de 6+, más cosas que den TSA o algo así.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Abril 24, 2014, 00:57:18 am
Arregladas algunas erratas sueltas, con el cambiar el 18 por 14pt se han cambiado los resultados de las tablas XD


Citar
Palabra del Caos: las miniaturas de tu banda a 6 UM del Profeta del Caos se vuelven inmunes al pánico.
La idea es genial, pero si tienes a alguien a 6 UM o menos no tienes que chequear pánico XD

O retocamos la habilidad o el pánico. Estaba pensando que se podria poner algo del estilo de 40k. En 40k tienes que chequear cuando te vuelan en la misma fase el 25% de la unidad.

Se podria dejar algo así como que si el 50% o más de los aliados a menos de 6 UM de una miniatura son dejados Fuera de combate o huyen en una misma fase, esa miniatura debe realizar un chequeo de Panico. Una miniatura solo chequea panico una vez por fase.

Se podria mirar que fuese por turno tambien.

Los bonos de Bendición son acumulativos? Que sucede si sale uno que ya lo tenias y no da ningun beneficio? Por ejemplo el de Odio


Mutaciones...
-El engendro habria que indicar que es el del bestiario no?
-El engendro mantiene las mutaciones obtenidas anteriormente? Creo que esto le daria una cierta originalidad al bicho... No tienen ninguna de normal no?
-Las reglas de mutaciones deberian de ser genericas para cualquier banda que tenga mutantes no?

Recompensas del Señor Oscuro...
-Con el resultado de Mutación, escoges tu cual o tienes que tirar en las tablas?
-Que sucede si te sale Armadura del Caos por segunda vez?
-El Arma Demoniaca no deberia de poderse traspasar voluntariamente no? Supongo que deberia hacer Ataques mágicos
-Qué sucede si a un Poseido le sale el resultado de Poseido?



Me queda de repasar las distintas tablas de mutaciones y las habilidades
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Abril 24, 2014, 01:34:09 am
Supongo que quería poner inmune a psicología XD

Déjate de complicaciones...

Son acumulativos, si sale uno q tienes, repites.

Sí, es el genérico y sí, podría aparecer con las mutaciones.

La escoges tu.

El arma hay que reformarla entera, me parece muy mala.

Súper poseído! Jajajaja
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: khaelion en Abril 24, 2014, 01:53:16 am
Las mutaciones genéricas. Las usaremos también para la banda de mercenarios mutados (así como otras bandas que las usen), así no hay que duplicar tablas.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Abril 24, 2014, 10:46:32 am
Citar
Palabra del Caos: las miniaturas de tu banda a 6 UM del Profeta del Caos se vuelven Inmunes a psicología. Esto no incluye a las Espadas de Alquiler, a menos que sean siervos del Caos.
Bendición de los Dioses Oscuros: el Profeta del Caos es capaz de invocar los poderes de los dioses oscuros para que le bendigan cada vez que mate a un enemigo. Cada vez que él o una miniatura amiga a 4 UM deje fuera de combate a un enemigo tira en la siguiente tabla. Todos los efectos son hasta el final de la batalla, si una miniatura obtiene un bonificador que ya tiene, repite la tirada.


He creado un post con lo de mutaciones.


El arma no esta nada mal, tienes un arma de calidad con +1 impactar y +1F y solo te ocupa una mano. Se le podrian poner cosas especiales según el demonio aprisionado en el interior, me suena que en algún sitio vi una tabla que hacian algo parecido...


Con Poseido y Armadura hay que poner que si vuelven a salir:
a) Se repite
b) Se pierde el avance
c) Se convierte en lo que seria un cuerpo poseido por un demonio, que a su vez el demonio esta poseido por otro demonios,... a partir de ahi todo son demonios XD
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Abril 24, 2014, 12:40:03 pm
El Poseído puede tener una Armadura del Caos, no hay ningún problema con eso.

El arma necesita tener también Penetración 1, y eso que has comentado está bien.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Abril 24, 2014, 15:55:03 pm
A ver, me referia a si tiene poseido y le vuelve a salir poseido o si tiene armadura y le vuelve a salir armadura XD Que sucede?

Si coges la opción de espada o hacha tienes penetración, si coges la maza tienes Abollar. Se podria ampliar los tipos de arma a escoger. Alabarda por ejemplo tiene el mismo coste.

He encontrado lo de las propiedades. Estaba en el archivo pestilens que ahora ya esta caido pero hay una pagina rara que lo tiene medio cargado etc etc... Vamos que jodido de encontrar pero aqui esta. No tengo mucho tiempo así que pego el texto en bruto (sin formato y en ingles), con tiempo ya traducire y pongo bonito. Creo que habia por ahí alguna cosa interesante tambien

MORDHEIM CHAOS WASTES
CHAOS WEAPONS
By Tommy Punk

The magical weapons of the Chaos Wastes are Called Chaos Weapons and the abilities of the Chaos Weapons generated are refered to as Properties. The weapons are treated as magical items for all purposes.
Properties
The Properties are generated randomly on the Property Table and the Weapon may hold any number of Properties, they act together and any bonuses are added. The Champion will receive further Properties in his service of its Patron Power as results on the Recognition table. A Chaos Weapon will always include one Property when it is given to the Champion. If the Champion already have a Chaos Weapon and rolls another one then generate a new property for the weapon. The weapon may take any form but gain no special rules for its type, EG a sword may not be used to parry.
PROPERTY TABLE
2D20    Property
2    Banishment
The blade has been forged over a fire of burning bones and tempered in the blood of a Necromancer. The blade will always wound Daemons and Undeads on a roll of at least 4+, the bearer may choose to use its own Strength vs the opponents Toughnes or wound on 4+. Any wound will be doubled.
3-4    Biting
The blade is fitted with the teeth of Daemons along its edge, and armour will be ripped apart like paper. Any hit from this blade is resolved with an extra -2 armour saving throw modifier.
5    Bound Dragon
This blade has been carved and beaten from a single scale of a Dragon, tempered in the Dragons spittle. The blade may breath fire in the shooting phase, the attack is made as a blunderbuss with a range of 2D6". Roll the range each time the weapon is used.
6    Bound Minotaur
This blade has been forged on an anvil of Minotaur skulls, and quenched in a pool of blood. The blade penetrates armour easily, and has a -1 armour saving throw modifier. Also the bearer is subject to the same bloodgreed as a minotaur. If the bearer takes an opponent out of action it will frenzy on the roll of 4+ on a D6.
7    Bound Skeleton
The blade has been forged from a fused human vertebrae, bound into a single mass by arcane sorceries. It is edged with the teeth of innocents. The blade increases the bearer's Fear pts by +2D3.
8    Bound Spider
The blade has been quenched in the venom of a thousand spiders, and bound with silk during its repeated temperings. The blade strikes with a Strength of +1.
9    Bound Troll
The blade has been deeply etched with Troll blood, and its edge repeatedly tested by being thrust into a still living Troll. The blade can spurt digestive acids over an opponent in basecontact once per battle. This causes one automatic Strength 5 hit with no armour save allowed and causes D3 wounds.
10    Bound Wraith
The blade has been heated over a fire of grave dust and gibbering souls, and quenched in a living human. The blade may make an additional attack that wound automatically, the bearers normal attacks roll to wound as normal. The additional attack causes a single wound and armour saves apply.
11    Breathe
The blade has a scaled surface and a sharkskin hilt. It grants the bearer the ability to breathe safely, even underwater. As a result the bearer is immune to all gas attacks.
12    Chainsword
The blade is a whirling machine of death and destruction, powered by some form of arcane technology. The blade strikes with Strength +1.
13    Chill Blast
The blade is forged from a single splinter of eternal unmelting ice. It can emit a blast of cold from its tip to strike a desired target. The blade can shoot a S5 blast with a range of 6".
14    Coward
The blade is subject to fear of one group of creatures, which it passes on to its bearer. In addition when in hand-to-hand combat against such creatures the bearer may not make any weapon attacks with this blade.

Roll 2D10 to find out the type of creature
2    Beastmen, Minotaurs, Centaurs
3    Daemons
4    Dragons
5-6    Dwarfs
7-8    Elves
9-10    Goblins
11    Humans
12    Lizardmen
13    Ogres
14    Orcs
15-16    Skaven
17    Trolls
18    Undeads
19-20    Wizards
15    Deathdealer
The blade has been partly quenched in the blood and spirit of some creature, giving it a desire to endlessly quench its inner fire in more of the same blood. The blade automatically wounds one type of creature.

Roll 2D10 to find out the type of creature
2    Beastmen, Minotaurs, Centaurs
3    Daemons
4    Dragons
5-6    Dwarfs
7-8    Elves
9-10    Goblins
11    Humans
12    Lizardmen
13    Ogres
14    Orcs
15-16    Skaven
17    Trolls
18    Undeads
19-20    Wizards
16    Deathlust
The blade has been heated in the fire of a burning heart, and desires only to taste its opponent's heartsblood. The bearer has a +1 to wound bonus with this blade.
17    Ensorcelled
The blade is inscribed with arcane runes that draw the blade toward the opponent's weak sides. Attack from this blade is resolved with a +1 to hit.
18    Fear Causing
The blade have been quenched in the blood of a still living creature, though the creatures soul have not yet died and continue to shriek, howl or scream out the agony of its death. The blade adds an extra 2D3 Fear pts to the bearer's total Fear pts, note that this is the effect of the blade and the extra Fear pts are not added permanently.
19    Ferocity
The blade is forged from the armour of a fallen Champion of Chaos. The wielder strikes with an extra +1 attack.
20    Fiery Blast
The blade has been forged from a single flame, bound into a flickering blade of black iron. It can emit a blast fiery blast from its tip. Choose a target within 6", the target is struck by D3 fireballs with a Strength of 4. Armour saves are taken as normal, this attack is flammable.
21    Flame
The blade have never been quenched, it has been enchanted to retain the heat of its forging. It bursts into flame when drawn. The blade makes flammable hits.
22    Freeze
This blade of jagged and splintered steel has been forged on an anvil of ice, unheated in an unflame of frost and quenched in a pool of fire. This blade will always wound its opponent on a roll of 3+ regardless of the opponents Toughness. No armour saves apply, even from magical armour.
23    Frightened
The blade was flawed in its forging and appears discoloured and corroded. On a roll of 4+ it will refuse to fight, roll this dice at the start of every hand-to-hand round. If the blade refuses to fight the bearer may not make any weapon attacks, even if it have other weapons to use.
24    Hatred
The blade has been forged upon the mind and soul of a certain creature, and is now subject to hatred of that type of creature.

Roll 2D10 to find out the type of creature
2    Beastmen, Minotaurs, Centaurs
3    Daemons
4    Dragons
5-6    Dwarfs
7-8    Elves
9-10    Goblins
11    Humans
12    Lizardmen
13    Ogres
14    Orcs
15-16    Skaven
17    Trolls
18    Undeads
19-20    Wizards
25    Heart Seeker
The blade has been forged from the bones of a vampire and will aim for the opponent's heart. The bearer may reroll any attacks that miss.
26    Immunity
The blade has been quenched in the blood of a certain type of creature, that type of creature becomes disheartened when striking at the bearer of this blade. You may force a reroll on any to hit rolls in close combat against the bearer made by that type of creature.

Roll 2D10 to find out the type of creature
2    Beastmen, Minotaurs, Centaurs
3    Daemons
4    Dragons
5-6    Dwarfs
7-8    Elves
9-10    Goblins
11    Humans
12    Lizardmen
13    Ogres
14    Orcs
15-16    Skaven
17    Trolls
18    Undeads
19-20    Wizards
27    Illusion
The blade is carved with runes and its pommel is made from the skull of an Illusionist. Its bearer is granted an illusionary appearence, which hides its true nature. Any psychological effects caused by the bearer are ignored until the blade is used in combat. The illusion is then dropped for the remainder of the battle.
28    Magic Absorbation
The blade is forged from the wattle-spine of a Fleshhound of Khorne, bound with black iron and brass and quenched in the spittle of a wizard. The blade may absorb a spell cast on the bearer on the roll of 4+ on a D6. if the roll was successful the spell is dispelle but the blade has absorbed the spell and the bearer may release it in his next shooting phase. The released spell will function just as if the bearer had cast it. The blade may only dispel and absorb a single spell at a time.
29    Magic Force
The blade is forged from the spine of a Sorcerer of great power. The bearer may lower the Difficulty number of all of his spells by one, this bonus derives from the blade and is not permanent.
30-31    Piercing
The blade hungers for the lifeblood of its opponent, and refuses to be deflected from this purpose. No armour saves allowed, except for magic armour.
32    Poisonous
The metal of this blade is tainted and venomous as a result of its quenching in poison and bile. The blade strikes with Strength +1, in addition any unsaved wounds become two wounds.
33    Relic
The blade has been made from, or immersed in, the blood or powdered bones of a profoundly good or noble creature of high standard. The blade confer an Iniative bonus of +2 when determining who strikes first in close combat.
34    Rending
This blade will draw more blood than a normal weapon. Each original wound inflicted becomes not 1 but 2 wounds.
35    Riposte
The blade is crafty in all tricks and techniques of battle, having been crafted by a weapon master who whispered his secrets into the raw metal. The bearer may force every opponent in base contact to loose one succesfull hit.
36    Summon Skeletons
This blade has been forged in the powdered bones of Liches and Necromancers. Any model with 1 wound taken ouot of action by this weapon power the blades magic and allow the bearer to raise the skeleton of a nearby long dead creatyre. Place a skeleton within 3" of the bearer, the player may move and attack with the skeleton. Use the characteristics and special rules for a Zombie. The skeletons must remain within 3" of the bearer or crumble to dust and be removed. The skeletons crumble when the battle is over and are not added to the Champions retinue.
37    Summon Winds of Magic
The blade has been quenched in the Winds of Magic, and when the blade draw blood it will attract more Winds of Magic. For each unsaved wounding hit on a living creature, the wielder gain a bonus of +1 to this Difficulty roll the next time that he wishes to cast a spell.
38    Savagery
This blade has been quenched in the rage of a Daemonic beast, though the rage itself has not yet been quenched. The wielder strikes with an extra +1 attack.
39    Swiftness
The blade is made of the lightest of all metals, pierced through with holes, and carved with airy symbols and runes. The bearer will always strike before an opponent with lower or equal WS, this do not apply if the opponent charged in this turn.
40    Vampyre
The blade has an unquenchable thirst for warm blood; having been forged from bloodstained iron, quenched in blood and polished with dried blood. Its entire purpose is letting of more blood; nothing else satisfies its craving. For each unsaved wounding hit made by this blade, restore one wound of the bearer.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Abril 24, 2014, 16:46:32 pm
Uf que horror, me da palo hasta leérmelo xdd.

Es cierto que es un problema sacar esos resultados una vez los tienes. Quizás deberíamos plantearnos cambiar la tabla.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Abril 25, 2014, 00:13:57 am
Podria ser que si les sale eso y lo tienen, gana arma demoniaca y si ya tienen, el arma gana una caracteristica demoniaca.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Abril 25, 2014, 00:15:42 am
Y la armadura?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Abril 25, 2014, 01:16:28 am
Me referia a si sale armadura o poseido y ya lo tienes, aunque ahora se me esta ocurriendo una idea mejor...

La armadura se le podria poner alguna habilidad demoniaca similar a las armas (o simplemente que repitas la tirada/elijas)

Lo de poseido te podria dar X mutaciones sin que tengas que tirar para no convertirte en engendro
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Abril 25, 2014, 01:37:36 am
Pues me parecen todo buenas ideas la verdad.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Abril 25, 2014, 17:58:06 pm
Las propiedades más o menos traducidas. Traducción libre completamente

PROPERTY TABLE
2D20    Property
2    Banishment
Contra Demonios o No muertos un resultado de 4+ para herir siempre causa una herida, independientemente de la resistencia del objetivo. Contra miniaturas con estas reglas causa Heridas multiples(2)
3-4    Biting
Penetración 2
5    Bound Dragon
Escupe fuego. Yo le daría o Ataques flamigeros o Plantilla lanzallamas. En el vo hace como un trabuco de rango 2D6
6    Bound Minotaur
Penetración 1. Si deja Fuera de combate a un enemigo, a 4+ el portador gana Furia asesina.
7    Bound Skeleton
Gana puntos 2D3 puntos de miedo. Si llegas a sumar 10 causas Miedo, con 20+ Terror.
8    Bound Spider
Veneno. +1F.
9    Bound Troll
Una vez por partida pude utilizar el vómito del troll
10    Bound Wraith
Hace un ataque adicional que siempre hiere.
11    Breathe
The blade has a scaled surface and a sharkskin hilt. It grants the bearer the ability to breathe safely, even underwater. As a result the bearer is immune to all gas attacks.
12    Chainsword
+1 F por ser una espada sierra
13    Chill Blast
Plantilla de F5 a 6UM
14    Coward
Esta arma no atacará a un tipo de criatura
Roll 2D10 to find out the type of creature
2    Beastmen, Minotaurs, Centaurs
3    Daemons
4    Dragons
5-6    Dwarfs
7-8    Elves
9-10    Goblins
11    Humans
12    Lizardmen
13    Ogres
14    Orcs
15-16    Skaven
17    Trolls
18    Undeads
19-20    Wizards

15    Deathdealer
Hiere automáticamente a un tipo de criatura

Roll 2D10 to find out the type of creature
2    Beastmen, Minotaurs, Centaurs
3    Daemons
4    Dragons
5-6    Dwarfs
7-8    Elves
9-10    Goblins
11    Humans
12    Lizardmen
13    Ogres
14    Orcs
15-16    Skaven
17    Trolls
18    Undeads
19-20    Wizards

16    Deathlust
+1 para herir
17    Ensorcelled
+1 para impactar
18    Fear Causing
Añade 2D3 puntos de miedo, lo comentado antes
19    Ferocity
+1Ataque
20    Fiery Blast
1D3 bolas de fuego de F4 contra un objetivo a 6UM. Ataques flamigeros
21    Flame
Ataques flamigeros
22    Freeze
Hiere a 3+ independientemente de la resistencia. No permite TSA, ni siquiera mágicas
23    Frightened
A 4+ el arma se niega a atacar
24    Hatred
El arma tiene odio contra un tipo de criatura
Roll 2D10 to find out the type of creature
2    Beastmen, Minotaurs, Centaurs
3    Daemons
4    Dragons
5-6    Dwarfs
7-8    Elves
9-10    Goblins
11    Humans
12    Lizardmen
13    Ogres
14    Orcs
15-16    Skaven
17    Trolls
18    Undeads
19-20    Wizards
25    Heart Seeker
Puede repetir para impactar
26    Immunity
Puedes repetir para herir contra un tipo de criatura
Roll 2D10 to find out the type of creature
2    Beastmen, Minotaurs, Centaurs
3    Daemons
4    Dragons
5-6    Dwarfs
7-8    Elves
9-10    Goblins
11    Humans
12    Lizardmen
13    Ogres
14    Orcs
15-16    Skaven
17    Trolls
18    Undeads
19-20    Wizards
27    Illusion
El portador no causa efectos psicologicos (imagino que se refiere a Miedo y Terror) hasta que no ataca en combate
28    Magic Absorbation
A 4+ anula un hechizo lanzado sobre el portador del arma. En su siguiente fase de disparo, el portador puede lanzar ese hechizo. Solo puede tener "guardado" un hechizo
29    Magic Force
+1 a lanzar hechizos
30-31    Piercing
Niega TSA
32    Poisonous
+1F y Heridas multiples(2)
33    Relic
+2 I en Cac
34    Rending
Heridas múltiples(2)
35    Riposte
Anula un impacto contra el portador en cac por turno
36    Summon Skeletons
Si deja una miniatura Fuera de combate, puede colocar un esqueleto (usar reglas Zombi). Si el esqueleto está en algún momento a más de 3UM de la espada, se desintegra.
37    Summon Winds of Magic
Por cada herida no salvada en una criatura viva, +1 para lanzar hechizos
38    Savagery
+1A
39    Swiftness
El atacante siempre ataca antes que los enemigos que tengan una HA menor o igual
40    Vampyre
El portador recupera una herida por cada herida que cause



En resumen, me parece que hay resultados interesantes y que me han gustado bastante pero la mayoria me parecen bastante sosos. Creo que algo que deberia de tener un arma demoniaca es personalidad. No es simplemente un arma poderosa, es un arma que lleva dentro un demonio que buscará tomar el control de la situación. El demonio llevará mucho tiempo atrapado, y entre la locura derivada de su encierro y que la lógica demoniaca no tiene porqué seguir el sentido común la espada deberia de ser "rara". Creo que dar ciertas manias a la espada puede dar bastante juego y crear algo realmente interesante y con carisma.

PD: A todo esto... Las armas demoniacas deberian de ir al compendio del caos no?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Abril 25, 2014, 18:04:35 pm
Yo creo que merecen un post propio, porque estamos hablando de una cosa bastante compleja ya, casi de un módulo...

Podemos dejarlas como comentábamos y ya está en principio, y luego ya ver que pasa con esto. Dan +1F, +1 al impactar y Penetración 1. Les podemos poner que ganen las reglas de un arma a tu elección (espada hacha o maza), y si sale otra vez pues que aumenta la penetración que dan, o la F, o yo que sé, pero es que tanta tabla ya...
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Abril 25, 2014, 18:15:11 pm
Pensaré sobre ello... Si me sale algo simple lo metemos con las demás cosas caóticas, sino pues a modulo.

Se me está ocurriendo ahora, que lo mismo que las armas, los bichos poseidos podrian tener las manias o algun poder raro y reutizar tablas... En fin, lo dicho si simple con lo demás, sino modulo XD
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Abril 25, 2014, 18:19:21 pm
Mejor xD, de momento vamos a centrarnos en que hacer con la tabla del señor oscuro.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Enzorko en Abril 25, 2014, 23:43:59 pm
Ponedles mandil de panadero porque meten unas h*****s como panes de kilo y medio
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Abril 26, 2014, 12:57:44 pm
jajaja podria ser una mejora de la armadura del caos... causaria Miedo XD

La tabla yo la veo bien, el unico problema es cuando sale 2 veces el mismo resultado en los siguientes:

-Armadura del Caos
-Arma del caos
-Poseido

Lo más sencillo creo que es que gane 1D3 mutaciones aleatorias sin tener que tirar para volverse engendro. La otra opción es incharse más. A las armas demoniacas si les ponemos tabla de cosas raras, podria ser interesante que tirasen.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Abril 26, 2014, 13:26:44 pm
Lo de 1D3 mutaciones sin tirar para engendrizarse lo veo para el 12 muy bien. Para el arma, si ponemos alguna tabla de esas pero sin 50 resultados está bien. Para la armadura, como vamos a poner algunas mejorillas extra en los Heraldos que no tienen las armaduras del Caos normales, podemos tirar de ahí.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Mayo 29, 2014, 18:18:45 pm
Muerte del lider
Lider de culto


Por cierto, los poseidos no deberian de tener lo de enloquecidos como los Almas negras?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Mayo 29, 2014, 18:38:39 pm
Pues sí, xD
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Mayo 29, 2014, 19:52:06 pm
Si todos los heroes estan enloquecidos no hay lider? XD
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Mayo 29, 2014, 21:01:47 pm
Lol, xD.

Líder temporal hasta que reclutes otro magister, no veo otra. O eso o que un secuaz que no esté loco ascienda directamente a héroe. y jefe.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Mayo 30, 2014, 09:42:28 am
El Profeta siempre lo puedes reclutar y no esta enloquecido. Puedes poner que es necesario reclutar uno no enloquecido lo antes posible.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Julio 17, 2014, 00:40:44 am
Actualizadas razas, en esta banda casi todos tienen varias... Poniendo a los poseidos con la reza Demonio solucionamos el problema de considerarlos demonios aunque no tuviesen la regla Demonio. Por cierto, aquello no lo habiamos puesto en algun lado?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Julio 17, 2014, 00:52:17 am
Esto, hay que ponérselo:



Poseído: los Poseídos causan Miedo y son Inmunes a la Psicología. Se consideran Demonios.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Julio 17, 2014, 01:16:49 am
¿A los poseidos les pegaria la regla Enloquecidos?
Si es si, hay que ponersela
Si es no, hay que añadirles Inmune a Psicologia

Miedo ya la tienen

Al tener la raza "Demonio" ya se considerarian Demonios de pleno derecho (para recibir martillazos sagrados XD)
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 15, 2014, 23:09:23 pm
Esta banda la veis bien? Creo que no la usa nadie, y a mi personalmente hay algo que no me termina de convencer... no sé... me parece que ha perdido mucho encanto, teniendo en cuenta que hemos desarrollado y remodelado muchas bandas que ahora tienen muchísimo carisma.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Septiembre 16, 2014, 00:16:33 am
Queria desarrollar alguna pequeña tabla de mutaciones especiales, de las que no se aprecian a simple vista como tener fuerza extra o cosas así. La base sería lo del poder de las piedras. Cuando tenga tiempo miro eso y echo un vistazo a ver si con ello se puede pulir esta banda.

A los demás que os parece?

PD: En mi grupo queriamos hacer una banda de este tipo mezclando caja de restos y encargandonos cada uno de una parte. Deja muy libre la imaginación a la hora de conversionar jeje
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 16, 2014, 00:26:23 am
Eso puede ser una idea.

El tema es que no sé si me termina de convencer la configuración de la banda...
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Septiembre 16, 2014, 00:32:20 am
Algo en concreto o el espiritu en general?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 16, 2014, 00:38:38 am
No sé, es una sensación rara, xD. Tú la ves bien?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Septiembre 16, 2014, 01:02:41 am
Mañana la miro a fondo a ver...

Así por encima, pues igual hay cosas parecidas que hacen cosas muy similares Alma negra y poseidos o el profeta y el magister por ejemplo
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 16, 2014, 01:08:10 am
Eso es una... en otra, como decirlo, le falta "magia", "alma". No tiene nada que atraiga más que los dos héroes Poseídos...

Poseídos secuaces? lel
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 16, 2014, 15:08:21 pm
Yo al que veo un poco soso es al Magíster, a lo mejor le subiría a Rituales del Caos Avanzados o darle alguna cosa diferente, con la magia del caos y ésta banda tengo algunas dudas:

Los Magísteres de ésta banda se supone que sirven al Señor Oscuro, sin embargo hay que dárles una afiliación a otro dios del Caos para que puedan recibir sus hechizos especiales y poder invocar sus demonios con el hechizo del puente demoníaco.

Yo cambiaría un poco ésto, no se si debería servir únicamente al Señor Oscuro o a todos los dioses del Caos, quizás al inicio de una partida elige a quién le dedica alabanzas o lo que sea y así puede invocar unos u otros demonios y recibe unos bonificadores menores (Tzeentch le podría dar un +1 a los hechizos o un hechizo flojillo que puede lanzar adicionalmente a otros, Nurgle Inmunidad al Dolor y a venenos y enfermedades, y el resto no se, pero cosas por el estilo, Khorne nada).


A parte de éso quizás los Hermanos podrían evolucionar a Poseídos si ascienden a héroes? A lo mejor pagando X co que representasen el coste de un ritual para la posesión, no me parece que se vaya mucho de las manos.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 16, 2014, 17:57:09 pm
Cosas que me gustan:

-Quitar al Profeta del Caos y mezclarlo con el Magister
-Quitar al Alma Negra
-Incidir más en la adoración al Señor Oscuro
-Posibilidad de los hermanos de ser Poseídos

Cosas que quedarían en el aire

-2 plazas de héroes
-Quizás más secuaces, ¿Demonios del Señor Oscuro?

La historia del Señor Oscuro es que da para mucho... no sé si habéis leído su verdadera historia, salía en el libro de Caos de 6º y en varias WD y ahora en el battlescroll (que no tengo "descargado") no la hacen tan trágica.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 16, 2014, 21:29:33 pm
No se demasiado sobre el señor Oscuro, en algún sitio he leído que podría ser Malial, pero me hago un lío porque no tengo claro si el Señor Oscuro es el gladiador del Pozo que se transforma en un bicharraco, o si es el propio dios Malial y el gladiador ése es su servidor más directo o algo.

Sobre Demonios invocados no se, podría estar bien, pero que tendrían, Furias quizás?

Si hay varias plazas de héroes sería posible darle al Magister la magia Avanzada y que tuviese un Pupilo, puede que incluso empezando sin hechizos de los rituales del caos pero sí con el de Invocación del Puente Demoníaco.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Valhuir en Septiembre 16, 2014, 21:38:46 pm
Creo no estar equivocado, pero el señor oscuro es Be'lakor, tras intentar ser el señor del fin de los tiempos y tratar de ser más poderoso que los mismos dioses del caos fue castigado a entregar los artefactos a los siguientes paladines, el último fue Archaon, el caso es que este castigo lo fuerza a estar en un estado etéreo y no ser más que una sombra de lo que era, por ello se refugia en Mordheim para tratar de ganar poder mediante la piedra bruja que hay allí, creando un culto consigo como dios para que lo ayuden en su cometido. Que Be'lakor tenga que ver con Malal es plausible, pues su nombre es el nombre al revés del de un paladín de Malal que tuvo cómic propio, Kaleb Daark (Kaleb/Be'lak(or)), es por esto que Malal nunca llegó a "morir" del todo en el trasfondo de Warhammer, porque directamente no, pero hay pequeños rastros de su presencia.

Tras enterarme de todo y el trasfondo de Malal no puede resistirme y me hice una banda de poseídos de Malal, tiene un trasfondo tremendo como dios del caos que odia al caos.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 16, 2014, 21:51:51 pm
Sip, el Señor Oscuro es Be`Lakor. Me bajé su battlescroll (lo tenéis en torrent en 5 segundos), y ya ahí habla con Manfred von Carstein en una historieta que le ponen sobre servir a amos que no se lo merecen. Vamos que siempre ha querido alzarse como un nuevo dios oscuro. Su trasfondo actual ha evolucionado ligeramente y ya no es tan espantosamente pardillo como antes, ahora no es que esté encerrado en un abismo de locura sino que solo puede ir al reino mortal cuando le dejan, que es efectivamente para coronar a los campeones del Caos. Deja caer que extiende su poder a veces (mediante los Emisarios Oscuros), por lo que nos podemos aprovechar de todo ésto.

Demonios invocados se me ocurren furias + inventárselos. Es patético pero no hay demonios no alineados más allá de las Furias.

Sobre los héroes, pues no sé, si quedan 2 plazas libres habría que meter algo con carisma.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 16, 2014, 22:03:27 pm
Como héroe se podría meter a algún demonio mayor (de los que ganan experiencia, vamos) que nos inventemos afiliado al Señor Oscuro, aunque poniendo que no puede ser jefe de la banda y demás.

Los Emisarios Osuros son los que andaban por Albion peleandose con los druidas raros esos, no? En unos documentos que me pasó Drawer aparece una campaña en Albion en la que aparece un perfil de los Emisarios Oscuros con su magia y todo, tendría sentido que apareciesen en Mordheim?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Valhuir en Septiembre 16, 2014, 22:26:44 pm
Tal vez con lo dicho sobre Malal y Be'lakor se podría sacar algo, coger algo de las viejas ilustraciones de demonios de Malal y sacar algo con inspiración en ellos para los demonios sin afiliación.

http://realmofchaos80s.blogspot.com.es/2014/01/the-malignancy-of-malal-malals-daemonic.html

Y lo de la sombre sobre Albión no fue posterior a lo ocurrido en Mordheim? Es decir, existirían ya los emisarios oscuros? De ser así, podrían verse como lo que son, los auténticos agentes del señor oscuro que manipulan a los demás para llegar a cumplir los objetivos de este. El demonio, entre poseídos y poseídos enormes, como se podría diferenciar de estos?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 16, 2014, 23:04:23 pm
En la evolución que han hecho de Be`Lakor dejan caer que los Emisarios Oscuros no solo provienen de Albión sino que son en general sus agentes, por lo que no es descabellada su presencia en Mordheim.

Lo de los demonios de Be'Lakor es una idea interesantes.

La idea del Emisario Oscuro a mi me gusta mucho, pero no sé que tal quedarán en las bandas del culto.

El otro héroe puede ser algo original que se nos ocurra, a los demonios casi los veo más de secuaces.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Joe Lupara en Septiembre 16, 2014, 23:18:30 pm
En su dia jugue esta banda, la verdad que porque era lo mas cercano al caos, aunque sinceramente me parecia un mojon y en cuanto eche mano de la lista de hombres bestia acabaron en una caja de zapatos donde aun siguen. Un remodelado completo lo veria mas que correcto y necesario, asemejandola mas a una banda de sectarios que adoran a otro dios como las que hay proyectadas de los demas dioses. Pero vamos que es una opinion personal y resentida de aquellos años xD
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 16, 2014, 23:24:48 pm
Eso me gusta a mí, remodelaciones a tope! Agresividad! xD

Ahora en serio, qué cosas se te ocurren?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Valhuir en Septiembre 16, 2014, 23:26:45 pm
Ahora que lo pienso, podría cambiarse el planteamiento de esta banda de una banda más del caos, con sus saberes de alguno de los dioses y sus respectivos demonios, a ser una banda del caos aparte, todo concedido por el señor oscuro, es decir, encorsetarla a un saber mágico y siempre los mismos demonios a invocar, no uno distinto según el dios a adorar, son el culto de poseídos, Be'lakor les concede sus dones, a fin de cuentas.

Los emisarios oscuros podrían o bien, ser los nuevos mágisters por ser los seguidores más directos del señor oscuro o ser héroes sin más por que, de nuevo, al ser sus seguidores directos, engatusan a un grupo de desesperados y los utilizan para sus fines.

EDIT: Hostias! Iba a mandar esto cuando has puesto lo de cambiar el objeto de adoración de la banda y veo que no me planteo locuras, y a mi en cambio me dieron buenos resultados, y eso que no me compré los poseídos hasta bastante avanzada la campaña.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Joe Lupara en Septiembre 16, 2014, 23:44:44 pm
Yo directamente haria una especie de organizacion estilo eclesistico, por ejemplo, un diacono/obispo/jerifalte que controla a esa, llamemosla celula, de la organizacion. Un tipo que haria las veces de segundo al mando, llamalo sacerdote/adepto/parroco. Como los mutantes parecen ser una cosa molona entre esta gente, diria que directamente metia un 0-3 poseidos para heroes, en plan guardia pretoriana del lider. Si el jefe muere daria la opcion de ascender al segundo y poder reclutar un segundo, y de inicio daria rituales basicos al segundo y avanzados al jefe. Asi tenemos un nucleo mas o menos balanceado de magia y CaC.
Entre los secuaces, adoradores sin mas, gente corriente esperando a ganar en poder y ascender en la organizacion, y por otro lado unos iniciados que basicamente serian adoradores con alguna mutacion ligera pero que aun no han sido poseidos (pero esperan serlo algun dia, quiza si ascienden que cambien a poseido pudiendo superar el limite de 0-3) El poseido enorme lo veo basico tambien, una amalgama de cuerpos dedicada a la destruccion sin mas que no puede ascender, rollo engendro del caos pero algo mas listo, una mente demoniaca dirige el conjunto. Por ultimo, y tirando de imaginacion, una o dos opciones de demonios propios, quiza unos mas humanoides y otros mas bestiales (rollo desangradores y mastines).
Total, 3 tipos de heroe y 5 tipos de secuaces, mas o menos unidos entre si por una razon, ya que lo mas cojo que veia en la anterior era precisamente eso, que parecian cosas sueltas que habian juntado ahi para hacer la banda pero no tenia "alma".
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Septiembre 17, 2014, 00:13:09 am
+1 a hacerla belakorkiana XD

Me mola la propuesta de Joe Lupara.

Estaba pensando el otro dia en los Almas Oscura... Basicamente son poseidos que han perdido por el camino al demonio que llevaban no? Pues podria ser que perdiesen esa demonicidad en vez de morir en determinadas situaciones. Es decir, que tuviesen mayores posibilidades de sobrevivir por ser en parte sobrenaturales a cambio de perder poder y "degradarse"
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 17, 2014, 00:20:25 am
Esa idea me parece bastante coherente, aunque me gustaría encajar ahí a los almas oscuras y quizás al emisario. Pero sí, me gusta la idea de hacerlo más parecido a un culto.

Quizás de lo que se podría sacar más gracia al tema de las mutaciones. Varios tipos de secuaces con mutaciones mayores o menores.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Valhuir en Septiembre 17, 2014, 00:26:17 am
Lo de los almas oscuras podría quedar en que cada vez que "mueren" pierden 1 punto de F o R cada vez, o perder d3 puntos de L y cuando lleguen a 0 representar que el cuerpo del alma oscura no ha podido seguir soportando esa mente desquiciada y ha terminado por quedar convertido en un cascarón vacío. O simplemente ganar estupidez y que con cada "muerte" sea más difícil superar el chequeo.

Y las mutaciones, estables o no? Por que podría verse a los secuaces con mutaciones de la forma habitual, compras alguna mutación tonta y palante, pero los poseídos, al ser humanos con demonios dentro podrían tener mutaciones aleatorias en cada partida, que se generen al comienzo del encuentro.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Joe Lupara en Septiembre 17, 2014, 00:59:26 am
Que tal Almas Oscuras como secuaz especial que no se puede contratar? Vendrian a ser poseidos (heroes) que cuando obtengan resultado de muerto, con un X en d6 no mueren pero quedan "exorcizados", pasan a formar un grupo de secuaz estilo zombie, en cuanto a no tener equipo y ser poco mas que una carcasa, pero pueden superar el limite de la banda, y el hueco de heroe que dejen pues o esperar a que ascienda un iniciado o directamente contrarar uno nuevo.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 17, 2014, 01:21:14 am
No sé, yo no veo que les dé más resistencia el haber estado poseído. Veo que les pudieran dar ataques de locura y cargar, es decir una mente trastornada, y puede que incrementos aleatorios y temporales de atributos.

Los Poseídos yo los veo bien más o menos como ahora, comprando las mutaciones. Lo que nunca he entendido es como esos bichos son héroes... quizás podríamos poner más tipos de poseídos...
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Joe Lupara en Septiembre 17, 2014, 01:35:14 am
Otra opcion es poner de heroes jefe, segundo, adeptos y de secuaces iniciados, poseidos, demonios, poseido gordo y almas oscuras
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Septiembre 17, 2014, 02:12:20 am
Yo creo que los almas oscuras deberia de recuperar la resistencia en el equivalente humano y en cierta manera perder sus poderes y coger ciertas reglas que los hagan más inestables. Que puedan seguir repartiendo con ganas pero normalmente no tanto, en algun momento que se les pueda ir la pinza y repartir a saco. Por otro lado, la obtención de poseidos podria ser muy interesante que se obtuviese a partir de los cultistas o algo asi.

Basicamente el ciclo de vida seria algo asi:
Cultista ---> Poseido ---> Alma Oscura

Cultista: Tipo barato, que progresa normalmente, con mucha suerte es poseido. Seguimos la teoria de los pinguinos, "Somos muchos, alguno volará" (Para más info ver el anuncio de mixta XD)

Poseido: El tipo se engorda más con las mutaciones, el extra de la posesión y con la experiencia que en teoria puede conseguir con mayor facilidad

Alma Oscura: Pierde parte de los bonos que habia conseguido y se queda estancado. Ya no consigue más EXP (Sin cerebro o una regla equivalente) y tiene locura, que lo puede hacer inservible o peligroso según salga el sol


La principal función de los poseidos como heroes en la banda original, yo diria que es que se engorden y se conviertan en los tipos que van a repartir. Tambien tiene sentido si se ven las posesiones como un "don"
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 17, 2014, 02:45:32 am
Que los cultistas se puedan convertir en Poseídos está bien. Pero que exista el "modo basura" en el que pueden convertirse los poseídos no.

Los Almas Oscuras es que realmente los veo como locos totales, casi como fanáticos goblins nocturnos, tipos que parecen flojuchos hasta que se les pira la pinza y arrasan con todo.

Sobre los héroes, no tengo claro si meter al Emisario o no.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 17, 2014, 11:34:16 am
Me he mirado un poco la página que pasó Valhuir y me ha gustado mucho el demonio menor de Malal (el pajarraco con guadañas por garras) y creo que se podría meter perfectamente como uno de los secuaces con una conversión de Tiránidos, masilla verde y una cabeza de los buitres esqueleto.

En cuanto a lo de los héroes que se comenta a mi el Emisario me gusta, aunque lo limtaría como que no puede llegar a jefe porque lo veo más como el que manipula al Magíster desde las sombras, puede que incluso le metiera alguna regla para escabullirse con más facilidad porque considera su vida mucho más valiosa que la de sus compañeros y para el Señor Oscuro es más valioso también. En lo de la campaña de Albion el personajillo empieza con 4 hechizos de su saber, ésto se podría limitar aquí, pero básicamente me lo imagino como un tipo bastante potente pero que si las cosas empiezan a verse mal para los poseídos se las da el piro el primero de todos.

Yo tampoco metería ésa interacción entre los Poseídos y las Almas Oscuras, a los Almas Oscuras los veo como si hubiesen sufrido una posesión breve e imperfecta, por un tiempo han tenido visiones raras y así se han quedado tocados, los Poseídos has entregado voluntariamente su cuerpo a los demonios y la combinación ha salido "bien", su cuerpo ha mutado y crecido a lo bestia y demás.

Otra posibilidad que se me ocurre para el tema héroes es transformar un poco el concepto del Profeta, quizás no darle únicamente ésa regla de Palabra del Caos sino tambén darle algo para atormentar la mente de los rivales, quizás meterle un minihechizo/plegaria que consistieseen proyectar imágenes del Caos en la cabeza de algún desgraciado y meterles pánico o algo así.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Valhuir en Septiembre 17, 2014, 12:07:23 pm
Los hechizos que antiguamente tenían Be'lakor y los emisarios eran hechizos relacionados con oscuridad y pesadillas, se podría ir por ese camino a la hora de crear reglas especiales para el nuevo "profeta", lo del emisario es así como me lo imagino, estadísticas bajas, incluso por debajo de la media humana pero que tenga potencia con la magia, en cuanto a lo de considerarse más importante que el resto abandonar cuando vea problemas, podría representarse como que cuando la banda pierde el 25% de miembros, aparte de hacer la tirada de retirada obligatoria, se haga una tirada aparte por el emisario para ver si huye por considerar la causa perdida y que por cada 1 o 2 miembros eliminados a partir del 25% perdido, tenga -1 al chequeo de L.

Por cierto, ese demonio en concreto es el único que le he encontrado nombre por internet, ya no se si lo han bautizado así o realmente lo llamaron así, es el horror ganchudo.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 17, 2014, 12:58:12 pm
El nuevo esquema que propongo es:

-Magíster, el líder del culto. Magia del Señor Oscuro Avanzada.
-Emisario Oscuro, un agente directo del Señor Oscuro que realmente es la mente detrás del Magíster. Actúa de consejero pero es el verdadero cerebro detrás de las operaciones de la banda. Debería ser un poderoso hechicero, por lo menos tanto como el Magíster sino más, y le daría reglas especiales de manipular y convencer a otros para unirse a su causa, quizás aplicándose a Espadas de Alquiler, pero puede que permitiendo intentar tentar entre batallas a secuaces de otras bandas. Vamos, poder reclutar tropas de otras bandas que estén en la campaña a las que el Emisario engaña.
-El Profeta del Caos... es que viendo que orientamos la banda hacia "culto a be'lakor", no sé si pega mucho. Además, el Profeta del Caos es un tío que prácticamente se puede hacer una banda entera en torno a él... se puede mantener o no.
-Poseídos. Ésta banda está metida en el subconsciente de todos como la banda de los Poseídos, por lo que los Poseídos tienen que tener un papel vital. Pero no sólo se va a limitar a dos Poseídos héroes, como vais a ver más adelante...

-Hermanos, como ahora, PERO con posibilidad de ir ganando mutaciones de alguna manera. Englobarían a los mutantes+hermanos de la banda actual. Además, permitiría que de alguna manera, ya sea por tiradas o intentando hacerlo mediante algún héroe o algo así, los hermanos pudieran entrar en trance y convertirse en poseídos en mitad de la batalla si el enemigo no lo evita.
-Sabuesos del Pozo, quizás se merezcan un embrutecimiento a coste de más coronas.
-Los Horrores Ganchudos me gustan.
-Almas Oscuras. Estos tipos ahora no molan nada, no se sienten especiales. Les pondría unas reglas de estar totalmente tarados, es decir, inestables, y que cuando vayan a entrar en combate se vuelvan locos y ganen bonos aleatorios de atributos o algo así. Básicamente los veo como una especie de fanáticos goblins nocturnos, están tranquilitos pero cuando se sueltan se vuelven un torbellino de destrucción. La mejor manera de cargárselos sería evidentemente a flechazos. No sé bien como representar todo esto, se admiten ideas.
-El Súper-Poseído, nada que decir.
-Hay un hueco para un secuaz más, pero no tengo claro del todo cual podría ser. Probablemente pega algo entre medias de poseído y humano, o quizás algo sectario.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Septiembre 17, 2014, 13:39:42 pm
Me gusta la visión de Anselmo de las almas oscuras como posesiones fallidas... En ese sentido, podria mirarse como cultistas que han fracasado en ser poseidos...

Podría ser épico que los cultistas no ganasen el punto por sobrevivir a cambio de poder obtener EXP de otros modos y que apliquen los efectos en medio de la partida (en cuanto conseguen el punto). De esta forma en medio de la batalla podrian obtener una mutación (habría que ver con que resultados lo consiguen). Otra opción es que sigan alguna tabla similar a la de en Fauces de la Locura que vaya representando su corrupción hasta terminar poseido o trastornado. Los efectos de esta tabla se aplicarian en cuanto los consiga, aunque este en medio de un combate.

Algún tipo de cultista camuflado en la sociedad? Tambien con las reminiscencias de malai podria encajar algun tipo de fanatico caotico anti-caos
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 17, 2014, 20:14:39 pm
Te has leído lo que he puesto yo? XD

Yo me los imagino como unos cultistas totalmente pirados y sanguinarios, con tíos que son poseídos en mitad de la batalla y cosas similares, todo muy rollo secta satánica de pirados.

De hecho, podría haber un intermedio entre poseído y tío con mutaciones que fuera una especie de receptor temporal de un demonio.

Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 18, 2014, 13:42:32 pm
Os pongo el Emisario Oscuro tal y como sale en lo de la campaña de Albion:

Emisarios Oscuro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H2 I3 A1 L8

Reglas Especiales:

Báculo de Oscuridad: +1 a la tirada de dificultad de hechizos.

La Espiral: Un símbolo del Señor Oscuro. Es un potente amuleto que protege al que lo lleva. Da al Emisario una TSA de 5+ que no puede ser reducida, puede lanzar hechizos normalmente.

Mago: El Emisario es un poderoso hechicero que empieza con 4 hechizos del saber de la Oscuridad.

El pérfil me parece razonable, lo de que empiece con 4 hechizos lo cambiaría por que empezase con magia avanzada de su saber, que os lo pongo traducido todavía sin bono del saber, ni hechizo final ni descripción avanzada y experta, sólo lo más básico (como mucho estará un poco adaptado al concepto de Misiles, Auras, etc), aunque sí pondré algún comentario:

El Saber de la Oscuridad


1- Descarga de Luz Oscura         Dificultad 7+

Misil (12 UM). Causa un impacto de F5 contra la miniatura enemiga más cercana. (Le subiría la dificultad y le metería alguna cosa para que sea más interesante)

2- Traición en la Muerte              Dificultad 8+

El hechizo afectará a todas las miniaturas dejadas fuera de combate durante la fase de disparo o dejadas fuera de combate en cuerpo a cuerpo, y dura hasta la siguiente fase de magia del lanzador. Los enemigos son reanimados (pondría que o bien en el momento tengan que realizar una tirada en la tabla de heridas para ver si mueren y les afecta el hechizo, o que les afecte de todas formas y que luego lo que pase es que tengan que hacer dos tiradas de heridas graves, en éste caso a éste hechizo le subiría la dificultad). Si no es reanimado cuerpo a cuerpo la miniatura disparará si puede, o cargará si no tiene armas de proyectiles. En cuerpo a cuerpo verá su atributo de Ataques reducido a 1. Una vez el hechizo acabe la miniatura volverá a quedar fuera de combate de nuevo y no podrá ser reanimada de nuevo de esta forma.

3- Pesadilla                   Dificultad 7+


El hechizo puede lanzarse sobre una miniatura a 18 UM del hechicero o menos, la miniatura deberá superar inmediatamente un chequeo de L o huir inmediatamente 2D6 UM en dirección opuesta al Emisario Oscuro (éste hechizo está muy visto, lo cambiaría por alguno de los rituales del Caos que ya existen o haría alguno nuevo o al menos transformarlo un poco)

4- La Maldición del Señor Oscuro        Dificultad 8+

El hechizo puede lanzarse sobre una miniatura a 24 UM del hechicero o menos, la miniatura recibirá un zador de -1 para impactar en combate y disparo hasta la siguiente fase de magia del lanzador (un hechizo muy soso, le metería más cosas, como mínimo en las descripciones Avanzada y Experta).

5- Niebla Mortal                 Dificultad 10+

Éste hechizo afecta a todas las miniaturas en el campo de batalla excepto al Emisario Oscuro. Las miniaturas enemigas son afectadas con un resultado de 4+, mientras que las miniaturas enemigas sólo serán afectadas con un 6+. Todas las miniaturas afectadas recibirán un impacto automático de F2 sin TSA posible. La niebla dura hasta la siguiente fase de magia del lanzador y reduce la línea de visión de todas las miniaturas 3D6 UM (ésto se aplica a las cargas, disparo, detección de ocultos, etc). (Me gusta el concepto de éste hechizo, creo que representa la idea de que al Emisario se la sudan un poco sus compañeros, y el rollo de la niebla queda muy bien por el tema de Albion, para descripción avanzada metería que fueran 1D3 impactos y para Experta no se, quizás un chequeo de sólo Ante el peligro o algo).

6- La Constricción de la Serpiente    Dificultad 10+

Misil (6UM). La miniatura afectada debe superar inmediatamente un chequeo de R o quedar fuera de combate independientemente del número de heridas que tenga. No hay ninguna TSA ni TSE de ningún tipo que de salvación frente a éste hechizo. (Otro hechizo que me gusta, excepto el nombre, que lo he traducido muy literal y no me convence, para los avances pondría que puede afectar a 1D3 miniaturas dentro del rango y supongo que obligar a repetir los chequeos de R superados)
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 18, 2014, 13:48:04 pm
Sí, yo tenía pensado convertir ese saber en el que use la banda ^^

Al Emisario le pondría con HA2. Igualmente, qué opinas de todo lo que he puesto? XD
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 18, 2014, 14:02:12 pm
Sí, me lo leí, estoy de acuerdo con todo excepto con lo de que los hermanos se puedan convertir en poseídos en mitad de la batalla, así en crudo no lo veo Ahora bien, si uno de los héroes fuese un tipo especialista en invocar demonios (flojísimo en combate, incluso con R2 quizás y muy débil en general) sirviese principalmente para montar rituales de posesión con los hermanos me parecería bastante interesante.

Quizás se le podría meter una tabla con lo que el mejor resultado es que se convierte en Poseído y otros resultados son la adquisición de mutaciones (tanto de las buenas como alguna degenerativa que les haga perder valor de atributos) y que ambas cosas haya cierta posibilidad de que lo puedan mantener tras la batalla.

Los Almas Oscuras tampoco tengo muy claro como hacerlos más locos.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 18, 2014, 14:19:29 pm
Sí, yo también había pensado en un héroe invocador de demonios que fuese el que hiciera eso. Veo que no era tan locura como creía xD

Edit: y otra cosa. Esta banda necesita ser "brutalizada" más en combate. Siempre fueron la banda más bestia en combate en el Mordheim original, y ahora eso se ha perdido con todo lo que hemos metido nuevo. Esta banda debería dar verdaderamente MIEDO en combate, los Poseídos deberían ser de las peores cosas que te salgan enfrente.

La configuración de la banda podría ser:

Magister
Emisario
Invocador de Demonios
0-2 Poseídos

Hermanos
Almas Oscuras
Horrores Ganchudos
Sabuesos del Pozo
Poseído Descomunal
Secuaz que falta por definir
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 18, 2014, 14:45:07 pm
El nuevo secuaz se orientaría también a que sea potente en combate o se le daría otra función, yo pensaba en algún tipo con Infiltración o quizás secuestradores para facilitar el darle puntos de experiencia al Magíster por sacrificios.

Atributos para el Horror Ganchudo hay por ahí?

Si no, propondría algo así:

M5 HA4 HP0 F4 R4 H1 I4 A2 L5

Peana Bárbara

Reglas Especiales: Demonio, Terror, Poder de Penetración (y cualquier otra cosa que se nos ocurra)



Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 18, 2014, 14:57:53 pm
El otro secuaz no sé que puede ser. Yo creo que algo con movilidad, lo de secuestrar no lo termino de ver porque no me pega con un culto de trastornados. Pero no se me ocurre el qué. Quizás unos tíos poseídos pero que son inestables y les varían los atributos y las habilidades que tienen. O también quizás algo con resistencia. Antes se la daban los Hombres Bestia pero como se los quitamos se quedaron flojos en ese aspecto.

El horror debe tener L8 como los demás demonios (sino la inestabilidad GL). Los demás atributos me parecen bien, si los comparamos con los demás demonios menores creo que están a la par. El terror quizás es un poco demasiado heavy, se lo cambiaría por que causan miedo todos los turnos.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Enzorko en Septiembre 18, 2014, 18:09:05 pm
Perros mutantes
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 18, 2014, 18:33:39 pm
Dos perros en la misma banda? Me parece un exceso la verdad.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Septiembre 18, 2014, 19:51:05 pm
Y algo que sean como una mezcla deforme de cosas poseidas? En plan como hecho de restos...

Pensando en esto... Por que esta banda no tiene Engendros?? Siendo una banda caotica basada en mutaciones parece casi obligado no??
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 18, 2014, 20:44:46 pm
Pues porque ya tenían monstruo, y son un poco redundantes con los propios poseídos no?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Enzorko en Septiembre 18, 2014, 23:48:29 pm
Me salte lo del sabuesos del pozo jejeje. Algo tipo demoniete como un imp que vuele use proyectilew y toque las pelotas
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Septiembre 19, 2014, 01:07:58 am
Los engendros son consecuencia de demasiadas mutaciones encima... Se podria mirar algo así como mini-engendros, con menos pegada a cambio de ser mas pequeños y centrarse mas en resistir.

Si, yo sigo con mi idea de la masa informe... XD
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: khaelion en Septiembre 19, 2014, 08:39:23 am
Como idea, los engendritos son de lo más divertidos. :P Me imagino bolas de carne tipo nurgletes, pero con todo tipo de apendices, pinchos, garras y tentáculos.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Valhuir en Septiembre 19, 2014, 11:11:36 am
Pensé también en engendros pequeños, por que así se suple el cupo de "que pasa si..." con las distintas posesiones, los hermanos aspiran a ser poseídos, los almas oscuras tuvieron a un demonio dentro pero los abandonó y los dejó inestables mentalmente, los poseídos son posesiones satisfactorias pero, que pasaría si el demonio permanece en el huésped pero el cuerpo de este no puede aguantar la posesión?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 19, 2014, 12:09:00 pm
Los "engendritos" (aunque yo les daría un enfoque algo diferente a masas de carne) es verdad que pueden ocupar el slot que falta y que comenta Valhuir. La cosa es ver como los hacemos exactamente.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Septiembre 19, 2014, 12:31:45 pm
Yo iria a la base de los engendros. No solo son masas de carne, realmente es un cuerpo que se ha colapsado y ha tomado formas únicas e irreconocibles de lo que era en un comienzo. Igual es una cosa con patas largas como es una cosa que va botando con forma de peonza. Si al reclutarlos tienen atributos aleatorios podrian ser bastante interesantes y originales si queremos algo más estable. Si buscamos algo aleatorio pues a tirar 1D6 cada vez que necesiten hacer el chequeo

Vamos, en ese sentido los orientaria
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 19, 2014, 13:02:28 pm
Yo creo que antes debemos plantearnos cómo debe de ser la banda. ¿Qué es lo que define a una banda de Poseídos? ¿Cuáles deben de ser sus puntos fuertes? ¿Y débiles? ¿Dónde está su carisma?

Para mí, los Poseídos deben de ser una de las mejores bandas de combate de juego. Que te lleguen al cac debe de ser un verdadero horror. Tienen que ser capaces de enfrentarse a otras bandas que sean muy duras en cac como los Orcos Negros, los Dragones Sangrientos etc y poder partirles la cara, y eso es algo que ahora mismo no tengo del todo claro que puedan hacer.

Deben de ser muy duros en combate y a cambio no tener prácticamente nada de disparo, algo que ya tienen. También deben de tener herramientas para poder cazar en combate a las bandas esquivas y/o basadas en disparo. Que no sean unos dummies, vaya.

Para mí su esencia es el típico culto satánico sanguinario de pelicula de serie B. Tíos trastornados y fanáticos que se regocijan en una orgía de destrucción. En sus filas tienen que estar los Poseídos, que deben de ser uno de los bichos más temidos del juego, así como me pegan demonios invocados y lo de los tíos que se dejan intentar poseer en mitad del fregao, y si lo consiguen descuartizar a lo que tienen delante. Las mutaciones deberían ser algo icónico, pero me repito: también las posesiones y los tíos medio demonio.

Además, deben de ser adoradores del Señor Oscuro, al que consideran su nuevo maestro. El propio trasfondo oficial de la banda se contradice, o son servidores de otros dioses o lo son del Señor Oscuro. Me pega que muchos hayan cambiado de patrón, y que adoradores del Caos Absoluto se hayan ido a reunir bajo su estandarte.

Y vosotros, ¿Cómo lo veis? Porque a partir de esto es de lo que podremos fijar bien los héroes, secuaces y particularidades de la banda.   
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 19, 2014, 13:23:34 pm
Teniendo en cuenta lo comentado a mí no me convence mucho la idea del mini-engendro, es quedarse a medias tintas, si te pasas de mutaciones te vuelves Engendro, algo a medias no me gusta mucho, serían simplemente los Mutantes que ya había.

En una banda experimental de arpías decía que junto a Be'lakor, también vino un demonio femenino, Siren, que básicamente era la líder de las arpías, ésto no se si los que se inventaron la banda se lo sacaron del sombrero sin más.

Lo que sí creo es que una versión mutada y corrupta (más aún) de las arpías podría ser interesante, serían arpías (con un pérfil más flojo que el del escenario) con acceso a mutaciones, para que no se pasen de movilidad podrían tener la mutación de Alas de la lista de los Poseídos en vez de la regla Volar directamente.

Al margen de todo ésto, creeís que los Poseídos deberían tener la regla Dificíl de Matar? No se si sería pasarse o no, pero tengo la impresión de que su R4 no es suficiente y que más que inflarles en fuerza bruta de primeras ese punto de defensa los haría más bestias. Ésto lo propongo porque a base de Martillos Sigmaritas, Balas Sagradas y alguna que otra plegaria que hay por allí hay bastantes formas de reducir por mucho la fortaleza de los Poseídos (que me parece bien que sea así, pero que tampoco los tiene que dejar indefensos).
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 19, 2014, 13:25:57 pm
Se lo sacaron de la manga, sí, xD. La idea de arpías mutadas es una opción, aunque me gustaría que reflexionásemos sobre mi último post, xD.

Ponerles difícil de matar es una buena opción que me gusta. La verdad es que actualmente son muy blanditos en comparación con lo que eran en el juego original.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 19, 2014, 14:11:42 pm
Con lo de que los Adoradores del Caos Absoluto se hayan pasado de bando también quieres decir que por ejemplo podrían tener también a algún Hombre Bestia entre sus filas otra vez, o que podrían persuadir/contratar a algunos tipos como espadas de alquiler del caos?

La cosa es que con otros personajes que adorasen a los otros dioses y se hayan pasado al bando del Señor Oscuro lo normal es que sus respectivas Marcas ya no funcionen ya no les favorecerían, no? Algo que se me pasó también por la cabeza es que al menos el Emisario Oscuro debería tener Odio contra otros adoradores del Caos, el Magíster y los Hermanos no lo tengo tan claro porque creo que no saben ni a quién adoran en el fondo, pero quizás el Emisario podría "inspirar Odio" en las tropas medianamente racionales (los que siguen siendo humanos no del todo idos de la olla).

De lo que comentas de que tengan herramientas para cazar a las bandas de disparo, las arpías esas pueden servir, a los Horrores Ganchudos también me pega meterles Escalar superficies Verticales.

Quizás algo que creo que le falta a la banda es una interacción más fuerte con la piedra bruja, me refiero a que bandas como el azote del liche, los magos, e incluso la banda de piratas tienen reglas especiales que hacen de la adquisición de piedra bruja prácticamente una necesidad, mientras que ésta banda tiene 0 reglas especiales relacionadas con ésto siendo que su "maestro" es uno de los responsables directos de que haya piedra bruja para empezar en Mordheim.

Ligaría éste concepto a la tabla de Recompensas del Señor Oscuro, o quizás crear una tabla de Castigos del Señor Oscuro, una se aplicaría cuando el Magíster hace bien su trabajo y trae X cantidad de piedra bruja (quizás habría que determinar el número antes de cada partida de forma aleatoria). Me parece que ésto podría hacer a la banda bastante interesante y más centrada en sus objetivos, si os gusta la idea iré pensando como desarrollarla mejor.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Septiembre 19, 2014, 15:54:42 pm
Me gusta mucho todo lo que estais diciendo.

Lo de Dificil de matar me parece que les pega mucho y les queda muy bien.

Seducir a caoticos a la causa me parece acertado. Si les ponemos dificiltad a los Espadas de alquiler, se podria decir que tienen acceso a cualquier caotico pero con un penalizador para encontrarlos

Lo de la piedra bruja me parece muy interesante... Como esta banda lo que hace es pasar la piedra a su amo, podria permitirseles "comprar" mutaciones con el dinero obtenido de la venta de piedra bruja.

Me gusta, lo que dices Shanda, de como debe ser. Además de los transtornados o los poseidos, tambien meteria a aquellos tan sedientos de poder que harian cualquier cosa por conseguirlo.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 19, 2014, 17:27:08 pm
Me gusta mucho esa idea de Anselmo. Esta banda debería interactuar con la piedra bruja. Y podemos aplicarlo a ideas que ya teníamos. Y para ello, cito lo que pone en el propio trasfondo de la banda:

" Todas las bandas de Poseídos reúnen piedra bruja para el Señor Oscuro, quién permanece oculto en el Pozo, donde se dice que está protegido por titánicos Poseídos del tamaño de casas. Unos cuantos fragmentos de la valiosa piedra bruja son guardados por las bandas y utilizados para crear aún más Poseídos. "

Sumando esto con la idea de juntar mutantes con los hermanos haciendo que éstos puedan tener mutaciones y la de poder sacar más poseídos, se me ocurre que esa tabla que comenta Anselmo podría dar la posibilidad de intentar mejorar con piedra bruja algunos hermanos, y que en el mejor de los casos te saliera un Poseído. No sé como mezclarlo exactamente, o podrían ser dos cosas separadas: una serie de recompensas que da el Señor Oscuro por conseguir piedra bruja, y luego otra que es intentar convertir a hermanos en Poseídos.

Con el Emisario Oscuro me refería a que globalmente puede intentar corromper a secuaces de otras bandas, no sé como podría funcionar exactamente. Los Emisarios Oscuros son agentes que actúan en la sombra corrompiendo y comprando a la gente, y eso se puede relacionar con lo que dice Drawer de "aquellos tan sedientos de poder que harian cualquier cosa por conseguirlo.". Podría aplicarse solo al Caos o a todos. Y no veo que odien al Caos, Be'Lakor NO es Malal y él no odia al resto del Caos ni lo quiere destruir, quiere convertirse en otro gran poder.

Estamos sacando cosas muy interesantes...


Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 20, 2014, 14:30:48 pm
A ver qué os parece lo que he hecho hasta ahora, es básicamente una nueva regla especial de la banda y una tabla adicional a la de recompensas del señor oscuro que se tiene en cuenta en relación a ésta nueva regla:

Misión de Recolección: Antes de empezar la partida el jugador del Culto de los Poseídos deberá tirar 1D6, con un resultado de 4+ el Señor Oscuro le habrá ordenado al Magíster que consiga más piedra bruja, tira 1D6 para determinar el número de fragmentos que reclamará al final de la partida. Si al final de la partida el Magíster ha conseguido suficientes fragmentos (que pueden ser sacados de la tesorería o por exploración además de los que pudiese dar el escenario) podrá realizar inmediatamente una tirada en la tabla de recompensas del Señor Oscuro eliminando 1D3 fragmentos de piedra bruja.
Si el jugador no tiene suficientes fragmentos de piedra bruja deberá tirar inmediatamente en la tabla de Castigos del Señor Oscuro.



Castigos del Señor Oscuro

2-3 Muerto. El Señor Oscuro ya ha oído suficientes excusas por parte del Magíster, es desintegrado y no se le vuelve a ver más. Bórralo de la hoja de banda, podrás reclutar un nuevo Magíster pagando su coste de reclutamiento.

4-6 Castigo. Debido a la incompetencia del Magíster el Señor Oscuro le tortura psicológica y físicamente de las más retorcidas formas. El Magíster deberá tirar en la tabla de heridas graves, si sobrevive tendrá un bonificador de +1 al Liderazgo para la próxima batalla en la que participe debido al miedo a volver a fracasar.

7-9 Privación de poder. El Señor Oscuro, descontento por el fracaso del Magíster se muestra reticente a prestarle su poder hasta que demuestre merecerlo. Durante la siguiente partida, cada vez que el Magíster quiera intentar lanzar un hechizo deberá superar antes un chequeo de L, si lo falla no pasará nada, si lo acierta podrá intentar lanzar el hechizo superando la tirada de dificultad de forma habitual.

10 Ofrenda. El Señor Oscuro reclama al Magíster que le devuelva cualquier artefacto mágico que le haya podido conceder en el pasado. Si el Magíster recibió con anterioridad algún arma demoníaca o armadura del caos deberá borrarla de su lista de equipo, si éste no es el caso considera éste resultado como un 4-6.

11 Sacrificio. Para aplacar a su señor el Magíster se ve obligado a ofrecer un sacrificio de sangre (uno más de lo habitual). Si la banda tiene un cautivo será sacrificado junto a todo su equipo, si no es el caso la banda puede sacrificar un espada de alquiler, también con todo su equipo (además la banda no podrá volver a contratar los servicios de ése espada de alquiler, ya que se corre la voz de que los de su gremio no reciben muy buen trato por parte de los cultistas).
Si no se da ninguna de las situaciones anteriores un secuaz Hermano aleatorio se ofrecerá voluntario para satisfacer a su amo, bórrale inmediatamente de la hoja de banda junto a todo su equipo. Si por cualquier motivo la banda no contase con ningún hermano disponible un miembro al azar de la banda será el sacrificado (si sale el Emisario Oscuro repite la tirada, ya que el Señor Oscuro no sacrificaría a uno de sus peones más valiosos).

12 Perdón. Contra todo pronóstico el Magíster no es eviscerado delante de sus subordinados, es más el Señor Oscuro decide fortalecerle un poco para que no vuelva a fracasar. El Magíster sobrevive sin  problemas y recibe 1D3 puntos de experiencia.

Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 20, 2014, 14:41:58 pm
Se me olvidaba comentar, en relación a lo que comentaba Shandalar, que yo veo mejor separar las tablas, asíq ue aun faltaría sacar una tabla para el tema de mejora con piedra bruja, sería una tabla con una probabilidad altísima de que el Hermano acabase muerto, ya que los humanos no son tan resistentes a la exposición de piedra bruja como los Orcos y otras razas.

Para el Emisario Oscuro tengo también pensadas un par de cosas en relación a lo que se ha ido comentando, como lo de que si ve que las cosas no van muy bien tiene bastantes probabilidades de largarse el primero y también que cuando muera no pueda ser reclutado de nuevo (mi idea es que si muere de verdad o no, tampoco está del todo claro, tal vez sólo lo finja porque el Señor Oscuro ha decidido que es más útil en alguna otra parte y la banda se las puede apañar sin él o lo que sea). Lo del Odio me parece razonable, yo con la historia de Warhammer me hago un lío.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 20, 2014, 23:55:50 pm
De puta madre, había escrito un post y se ha borrado.

La tabla la veo bien, pero hay que reformar la tabla de recompensas porque es una basura, así como algunos detalles de la mecánica, pero en general lo veo bien. Lo de convertir a un tío en Poseído podría recibir bonos de la propia tabla de recompensas, objetos y habilidades.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 21, 2014, 22:38:58 pm
Me parece bien, para la tabla de castigos me basé en la de recompensas, que sería lo que veís más claro que hay que cambiar?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 25, 2014, 12:10:49 pm
Pues yo creo que bastantes cosas la verdad. Creo que deberíamos básicamente re-interpretarla, sobre todo lo de armas demoníacas y armaduras del Caos a gogó. Dejaría lo de las mutaciones y quizás lo de poseído, y lo demás lo cambiaría.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 25, 2014, 17:28:05 pm
Pues no tengo muchas ideas ahora mismo, una posibilidad es que en lugar de armas demoniacas/armadura recibiese una marca del Caos Absoluto o que nos inventasemos una nueva marca del Caos para el Señor Oscuro.

Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 25, 2014, 21:04:16 pm
Lo de la marca del Caos no lo veo. Lo que podemos poner es que de recompensas del Caos Absoluto.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Septiembre 26, 2014, 13:41:54 pm
Parecen apropiados

Las tablas con los cambios que teneis en mente como irian, por aclararnos e ir rellenando?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 26, 2014, 22:14:02 pm
A qué te refieres?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Septiembre 26, 2014, 23:59:37 pm
Igual que puso Anselmo la de Castigos, poner la tabla de recompensas por tener algo sobre lo que trabajar. Creo que ya habeis mencionado algunos retoques a la actual
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 27, 2014, 00:38:12 am
Ahhhh.

Ésta es la actual:

Recompensas del Señor Oscuro


2-3 No Pasa Nada: El caprichoso Señor Oscuro ignora las súplicas de su servidor.
4-6 Bendición Oscura: incrementa un atributo de manera aleatoria tirando 1D6: 1-2: +1F, 3-4 +1R: 5-6: +1H.
7-9 Mutación: El guerrero desarrolla una grave mutación. Tira 1D6. Con un resultado de 1 pierdes un punto de uno de los atributos (elegido por ti) de tu guerrero debido a la atrofia o a alguna mutación degradadora. Con un resultado de 2 ó más puedes escoger una de las mutaciones de la lista habitual de mutaciones. Esa es tu recompensa.
10 Armadura del Caos: En el cuerpo del guerrero se incrusta una arcana armadura. Ganará una Armadura del Caos, pero deberá pagar 50 coronas de oro por ella. Si no se dispone del dinero, no conseguirá nada.
11 Arma Demoníaca: El guerrero recibe un arma que tiene prisionero un demonio en su interior. Este arma concede un modificador de +1 a la Fuerza en combate cuerpo a cuerpo y da un +1 a todas las tiradas para impactar. El jugador decide la forma del arma (una espada, un hacha de guerra o un martillo de guerra), que dispondrá de las reglas especiales normalmente asociadas con las armas normales de ese tipo.
12 ¡Poseído! Un Demonio se apodera del alma y el cuerpo del guerrero. Recibe inmediatamente un +1 a su Habilidad de Armas, +1 a su Fuerza, +1 Ataque y +1 Herida. Este incremento no cuenta para el máximo al que pueden llegar sus atributos. El guerrero se pasa a considerar un Poseído, por lo que pasará a usar la lista de habilidades de los Poseídos, usará su límite de mutaciones, y ya no puede utilizar armas o armaduras, excepto la Armadura del Caos o las Armas Demoníacas. Si era el líder de la banda, nombra otro como si el líder hubiera muerto. A todos los efectos, ese héroe ya no existe, por lo que podrás reclutar otro de su mismo tipo.

Armadura del Caos y Arma Demoníaca las cambiaría como he dicho. Y la 2-3 la dejaría solo en el 2. Lo de los atributos no sé si me convence teniendo en cuenta lo que comentaste de "otras mutaciones que dieran stats".
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Septiembre 27, 2014, 10:55:22 am
Bendición oscura se puede transformar en que de un avance normal, una tirada de desarrollo por experiencia.

Añadiria la posibilidad de "otras" mutaciones. No tengo claro si estas mutaciones que puedan dar stats deberian de estar separadas de la tabla de mutaciones "normales".

Las armas y armaduras demoniacas, por algo en concreto o simplemente era cambiarlas?

Hay que mirar que sucede si a un poseido le sale poseido. Superposeido? elige resultado? vuelve a tirar?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 27, 2014, 13:06:32 pm
Por ahora el único beneficio que recibiría un Poseído sería la mejora de atributos y ganar la TSE de 5+ por Demonio y alguna cosas más.

Yo personalmente pondría que los Poseídos no pudiesen tirar en la tabla de recompensas del señor oscuro, pero sí ganar mutaciones. Tal y como lo veo son demonios que están prácticamente obligados a servir al señor oscuro, mientras que los héroes humanos han "elegido" y es por eso que se les da otro tipo de recompensa (entre ellas convertirse en un Poseído).

Yo bendición oscura más que un avance entero lo pondría como +1D6/1D3 puntos de experiencia.

Entonces en lugar de armas y armaduras del caos se quedaría en recibir recompensa del caos absoluto, no? Les he echado un ojo y me parece bien, aunque sigue estando por ahí el arma demoníaca también.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 27, 2014, 13:17:10 pm
Veo bien lo de que los Poseídos no puedan poseerse y esa opción. Y sí, sería recibir recompensas del Caos Absoluto, y puede que recibir mejoras en la tirada para ver si puedes convertir gente en poseídos usando piedra bruja, o bien eso lo podemos ligar directamente al número de fragmentos de piedra bruja que se recogen.

Entonces tendríamos:

-La banda debe de recoger X fragmentos de piedra bruja. Si los recoge, tira en la tabla de recompensas; si no, en la de castigos. La cosa es ver quién tiraría en esas tablas no?
-Hay una manera de crear Poseídos nuevos gastando piedra bruja en hermanos, que tenemos que ver como va. Esos hermanos serían poseídos secuaces.
-El Saber del Señor Oscuro tenemos que retocarlo y ponerle bono de saber.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 27, 2014, 16:47:55 pm
Lo de quién tira en esas tablas lo puse: el Magíster. Me parece lo más lógico ya que es el jefe (y el Emisario Oscuro va un poco por libre y no tiene que cargar tanto con las culpas), así no pueden sacar todos excesivo beneficio de vez ni acaban todos hechos mierda por un fallo en una partida. También puse que sólo tenían esa Misión de recolección si sacaban un 4+ en 1D6 antes de comenzar la partida, para que tampoco vayan siempre con presión constante, aunque eso se puede cambiar también para que sea siempre si lo veis mejor.

Al final lo de transformar hermanos en poseídos se haría postbatalla o durante la batalla y después se ve si el tipo se transforma definitivamente en poseído?

La idea que llevo si se hace postbatalla es que tenemos una tabla, ésto sería un boceto:

2- Muerto

3-4 Poseído

5-8 Mutación

9-10 No estoy seguro, quizás pierde algo de valor de atributos o se pierde una batalla por la exposición a piedra bruja

11-12 Nada

Se que es una tabla rara, pero la idea es que por cada piedra bruja extra (el mínimo para empezar es 1) que uses con el hermano podrás restar -1 al resultado de la tabla. La idea es que sea bastante arriesgado porque el mejor y el peor resultado están muy cerca el uno del otro, así que cuanta más piedra uses será más probable que el hermano se convierta en poseído, pero también que muera. Si sale un resultado negativo, 1 o 0 (ejemplo, gastas 4 piedras, la básica y otras tres para restar 3 al resultado y sale un resultado de 3 con 2D6, osea 3-3= 0) el hermano también muere.

Probablemente haya que pulir un poco la tabla, pero se entiende la idea, no? Qué tal os parece el metodo?

Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 27, 2014, 17:08:24 pm
Me parece una idea interesante la verdad, me gusta.

Lo de posesión en medio de la batalla no sé como enfocarlo. Probablemente lo más lógico son dos opciones:

1) un secuaz nuevo sobre el que antes de la batalla se realizó un ritual y en cualquier momento (sería tirando, empezando en 6+ y mejorando en 1 cada turno) es poseído y se chuta.
2) un héroe que invoque demonios y los meta dentro del cuerpo de la gente.
3) ambas cosas.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 27, 2014, 17:42:46 pm
Yo votaría por ambas cosas, o quizás únicamente el héroe que invoque demonios para poseer gente como los hermanos, pero que ellos sigan el mismo sistema de 6+, 5+, 4+. Por que si no que tendrían de especial los secuaces nuevos, serían lo mismo que los hermanos pero con esa habilidad?

O quizás tios normales (con perfil de mierda) a los que el culto ha forzado a meterles los demonios, si es así los vería como tipos muy baratos que en un principio contasen la mitad para los chequeos de retirada.

No se, todas las opciones me parecen buenas, aunque de una forma u otra creo que el héroe nuevo que invoca demonios debería estar.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 27, 2014, 17:55:57 pm
Sí, el tío que invoca demoños está ganando muchos puntos.

Los tíos esos me los imagino como algo muy barato y sacrificable. Quizás podamos profundizar un poco más en ellos y en el tema de que la banda parezca un culto, los hermanos son cultistas que han superado algún rito y los tíos estos pueden ser o supervivientes de Mordheim que se han trastornado y adorado a los dioses oscuros, o tíos que no han superado los ritos de iniciación y se les usa para meter demonios, o algo así.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 27, 2014, 20:16:43 pm
Me gusta. Por mí lo pondría así, limitar las "posesiones temporales" en batalla a esos tipos y que sea el invocador el que se encargue de ello.

Lo de cultistas que no han superado los ritos de iniciación me gusta, tal vez para representar que son demasiado flojos les pondría un atributo de R2 o así en su forma humana, acceso a muy poco equipo, poco liderazgo y que si son poseídos en la batalla deben tirar en la tabla de heridas graves tanto si quedan fuera de combate como si no.

Básicamente han sido demasiado flojos/faltos de voluntad para superar no se sabe qué pruebas y ahora la única forma que tienen de servir a su nuevo amo es entregar sus cuerpos a los demonios (y probablemente palmar por el camino).

Volviendo al invocador de demonios, se le podría dar a él el hechizo ése con el que empezaba el Magíster de Invocación del Puente Demoniaco, aunque  cambiando un poco el concepto (ya no invocaría demonios de los dioses a los que adora, ya que adora a Be'lakor), quizás pudiendo usarlo más veces por batalla pero invocando a unos demonios más flojos con regla Guardaespaldas o algo así.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 27, 2014, 20:25:23 pm
Yo me los imagino con HA2, L6 y no sé bien que F y R. Y algo como lo que dices tú, si son poseídos deben de tirar igualmente.

El invocador sí, podría tener alguna invocación de demonios menores, y puede que alguna regla o hechizo que facilite la posesión de los tipos éstos.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 27, 2014, 20:31:12 pm
Recopilando:

-Tabla de castigos y recompensas
-Posibilidad de crear nuevos poseídos secuaces a partir de piedra bruja

Magister, con Magia del Señor Oscuro o Rituales del Caos
Emisario Oscuro, con Magia del Señor Oscuro, reglas comentadas para escaquearse y demás, y a ver como hacemos eso de que puede tentar gente
Invocador de Demonios, lo dicho
Poseídos, con TSE de 5+ demoníaca y Difícil de Matar.

Hermanos, con posibilidad de conseguir mutaciones
Almas Oscuras, hay que ver como los reconvertimos a algo más caótico y explosivo, rollo fanáticos goblins nocturnos. Quizás con Furia Asesina, peores stats de base, pero que ganen cosas cuando entran en combate.
El secuaz nuevo que es poseído, al que le falta un nombre. Puede que Receptores Demoníacos o algo así.
Horrores Ganchudos, lo dicho
Sabuesos del Pozo, puede que mejorando sus atributos y su coste, son un poco "esmayaos" y para cosa baratuna y sacrificable ya está el secuaz nuevo
Poseído Descomunal
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 27, 2014, 20:54:27 pm
Creo que al Magíster le pondría Rituales del Caos Básicos y Magia del señor Oscuro básica (o al menos un medio por el que pueda accede a ambos tipos de magia, puede que bajo la forma de una nueva habilidad o equipo especial), y el emisario la magia del señor Oscuro Avanzada.

Muy de acuerdo con que los Sabuesos necesitan una mejora, no se si de atributos o metiendoles Furia Asesina, por la descripción que tienen me pega. Aunque si los Almas Oscuras van a tener furia asesina mejor la primera opción.

No se muy bien como tratar a los Almas Oscuras, darles Furia Asesina estaría bien, pero para representar lo de que mejoran cuanto más combaten no se qué poner. Tal vez que ganen Odio a partir de X turnos de combate o un +1 al impactar y cosas así? A lo mejor para darles algo de aguante meterles Inmunes al Dolor.

Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 27, 2014, 21:02:24 pm
Que tenga ambas es una opción sí.

Los sabuesos necesitan una mejora de atributos yo creo. Aunque estaría bien darles algo carismático para que no se conviertan en mastines de Khorne sin collar.

Yo me los imagino algo en plan fanáticos, están tranquilos o medio idos y de repente se les va totalmente la cabeza y ganan F y cosas así.

Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Septiembre 28, 2014, 12:49:32 pm
Me gusta lo que tengan ambas magias

A los sabuesos pondria que "marcas" a un enemigo y tienen bono contra ese enemigo. Si se traban varios contra un enemigo en solitario tambien les daria algun bono

Con los Alma Oscura podria ser curioso que conforme pegasen ellos o les pegasen se fuesen dopando.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 29, 2014, 12:13:29 pm
Y si los sabuesos pudiesen tener alguna mutación? Serían unas pocas muy puntuales, pero unos perrazos con tentáculos, púas y demás serían un puntazo en mi opinión, queda muy rollo resident evil 4.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 29, 2014, 13:07:54 pm
Eso implicaría que no son demonios sino perros poseídos. Lo de perros estilo resident evil 4 (el último decente por cierto, aunque ya era bastante peor que los anteriores) casi lo veo para otra banda no?

Sobre qué regla pueden tener, se me ocurre algo así como movimiento etéreo o similar. Perros medio hechos de sombras.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 29, 2014, 15:08:24 pm
Buen punto, para otra banda pues. Quizás para alguna otra banda caótica aun por desarrollar tipo la compañía carmesí, conclave de las maravillas o lo que salga.

Me gustan tanto lo del movimiento etéreo como lo que comenta Drawer de que "marcan" a un enemigo
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 29, 2014, 15:31:43 pm
A ver qué tal algo así:

0-3 Sabuesos del Pozo: 60 coronas de oro
El Pozo es un lugar de pesadilla del que muy pocos vuelven, y aun menos con la cordura intacta. Es el hogar del Señor Oscuro, y se dice que es la fuente de todo tipo de criaturas espantosas y mutadas, monstruos distorsionados demasiado horribles solo de imaginar. Algunos dicen que es un portal al Reino del Caos. Espantosos sabuesos demoníacos envueltos en sombras salen del Pozo, no se sabe si perros mutantes o directamente demonios, con una fuerza y brutalidad incomparables, ansiosos por la carne y sangre de los mortales. Estos sabuesos son empleados por los cultistas para cazar a sus víctimas.

M6 HA4 HP0 F5 R4 H1 I4 A2 L5

Peana: caballería
Raza: Nacido del Caos, Animal - Canino, Demonio
Equipo: ¡Mandíbulas, púas y brutalidad!
Reglas Especiales: Animal, Poder de Penetración, Demonio, Movimiento Espectral, Arrastrar al Infierno.

Movimiento Espectral: los Sabuesos del Pozo siguen las mismas reglas de movimiento que los etéreos, aunque no pueden usarlas para subir de un nivel a otro.
Arrastrar al Infierno: al inicio de la partida, cada Sabueso elige una miniatura de la banda enemiga. El Sabueso tendrá un +1 en la tirada para impactar contra esa miniatura. Si la deja fuera de combate, el Sabueso ganará +1H y +1A hasta el final de la batalla.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 29, 2014, 17:55:07 pm
Pues sí, me gusta como quedan, bichos rápidos y fuertes que servirían para pillar a las bandas de disparo (siempre y cuando no estén en alto, claro).

Por cierto por el rollo de la inestabilidad demoníaca deberían de tener más liderazgo, no?

También relacionado con eso si los poseídos ganan la regla Demonio en general o reciben la TSE de 5+, se les podía dar a los Poseídos y a los Sabuesos alguna regla que les permitiese ignorar la inestabilidad demoníaca, ya que tienen un cuerpo físico de un ser vivo poseído (bueno los sabuesos no está tan claro, a lo mejor ellos no tienen esa regla como tal).

Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 29, 2014, 17:59:12 pm
Lo de limitar su movimiento a no poder subir pisos es para que no se vayan de madre, me parecía muy hard ya.

La regla Demonio incluye no ganar experiencia. Yo no me complicaría, se les da la TSE y ya está. Los perros son demonios completos.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 30, 2014, 12:44:24 pm
Bueno, aquí va una versión alfa de lo hablado. Hay muchas cosas que quedan por definir bien, y algo que no me convencía nada y es que en la tirada de Recompensas del Señor Oscuro el Magister reciba mutaciones. No veo al Magister con mutaciones, así que he modificado un poco la tabla y a ver que os parece. He cambiado un poco lo de las mutaciones para que los hermanos y almas oscuras puedan recibir alguna. También queda ver bien cuales son las reglas del Emisario Oscuro así como su saber (como lo llamamos, Magia del Señor Oscuro o Magia de la Oscuridad?)

Reglas Especiales

Mandato del Señor Oscuro: Antes de empezar la partida el jugador del Culto de los Poseídos deberá tirar 1D6, con un resultado de 4+ el Señor Oscuro le habrá ordenado al Magíster que consiga más piedra bruja, tira 1D6 para determinar el número de fragmentos que reclamará al final de la partida. Si al final de la partida el Magíster ha conseguido suficientes fragmentos (que pueden ser sacados de la tesorería o por exploración además de los que pudiese dar el escenario) podrá realizar inmediatamente una tirada en la tabla de recompensas del Señor Oscuro eliminando 1D3 fragmentos de piedra bruja. Si el jugador no tiene suficientes fragmentos de piedra bruja deberá tirar inmediatamente en la tabla de Castigos del Señor Oscuro.

Castigos del Señor Oscuro

2-3 Muerto: El Señor Oscuro ya ha oído suficientes excusas por parte del Magíster, y éste se interna en el Pozo y no se le vuelve a ver más. Bórralo de la hoja de banda. Podrás reclutar un nuevo Magíster pagando su coste de reclutamiento que el Señor Oscuro espera que le sirva mejor.

4-6 Castigo: Debido a la incompetencia del Magíster el Señor Oscuro le tortura psicológica y físicamente de las más retorcidas formas. El Magíster deberá tirar en la tabla de heridas graves, si sobrevive tendrá un bonificador de +1 al Liderazgo para la próxima batalla en la que participe debido al miedo a volver a fracasar.

7-9 Privación de Poder: el Señor Oscuro, descontento por el fracaso del Magíster, se muestra reticente a prestarle su poder hasta que demuestre merecerlo. Durante la siguiente partida, cada vez que el Magíster quiera intentar lanzar un hechizo deberá superar antes un chequeo de L, si lo falla no pasará nada, si lo supera podrá intentar lanzar el hechizo superando la tirada de dificultad de forma habitual.

10 Ofrenda: El Señor Oscuro reclama al Magíster que le devuelva cualquier artefacto mágico que le haya podido conceder en el pasado. Si el Magíster recibió con anterioridad algún arma demoníaca o armadura del caos deberá borrarla de su lista de equipo, si éste no es el caso considera éste resultado como un 4-6.

11 Sacrificio: Para aplacar a su señor el Magíster se ve obligado a ofrecer un sacrificio de sangre (uno más de lo habitual). Si la banda tiene un cautivo será sacrificado junto a todo su equipo, si no es el caso la banda puede sacrificar un espada de alquiler, también con todo su equipo (además la banda no podrá volver a contratar los servicios de ése espada de alquiler, ya que se corre la voz de que los de su gremio no reciben muy buen trato por parte de los cultistas).
Si no se da ninguna de las situaciones anteriores un secuaz Hermano aleatorio se ofrecerá voluntario para satisfacer a su amo, bórrale inmediatamente de la hoja de banda junto a todo su equipo. Si por cualquier motivo la banda no contase con ningún hermano disponible un miembro al azar de la banda será el sacrificado (si sale el Emisario Oscuro repite la tirada, ya que el Señor Oscuro no sacrificaría a uno de sus peones más valiosos).

12 Perdón: contra todo pronóstico el Magíster no es eviscerado delante de sus subordinados, es más el Señor Oscuro decide fortalecerle un poco para que no vuelva a fracasar. El Magíster sobrevive sin  problemas y recibe 1D3 puntos de experiencia.

Recompensas del Señor Oscuro:

2: No Pasa Nada: El caprichoso Señor Oscuro ignora las súplicas de su servidor.

3-6 Bendición Oscura: el Magíster obtiene 1D3 puntos de experiencia. Suma +1 a la tirada si intentas hacer un Ritual de Posesión durante esta fase post-batalla, hasta un máximo de 11.

7-9 Mutación: un miembro de la banda es bendecido con una mutación. Elige un Poseído, Hermano o Alma Oscura. Tira 1D6. Con un resultado de 1 pierdes un punto de uno de los atributos (elegido por ti) de tu guerrero debido a la atrofia o a alguna mutación degradadora. Con un resultado de 2+ generas una mutación aleatoria de la lista de mutaciones. Suma +1 a la tirada si intentas hacer un Ritual de Posesión durante esta fase post-batalla, hasta un máximo de 11.

10-11 Recompensa Demoníaca: el héroe obtiene una Recompensa del Caos Absoluto de manera permanente. Suma +2 a la tirada si intentas hacer un Ritual de Posesión durante esta fase post-batalla, hasta un máximo de 11.

12 ¡Poseído! Un Demonio se apodera del alma y el cuerpo de un guerrero de la banda. Elige un Hermano. Recibirá inmediatamente un +1 a su Habilidad de Armas, +1 a su Fuerza, +1 Ataque, +1 Herida, las reglas Miedo, Penetración (1), Resistencia al Daño y una mutación. Pasará a usar los atributos máximos de un Poseído. El guerrero gana en su raza ser Nacido del Caos y Demonio, se pasa a considerar un Poseído, por lo que usará su límite de mutaciones, no podrá utilizar armas o armaduras, excepto la Armadura del Caos o las Armas Demoníacas, y si sube a héroe pasará a usar la lista de habilidades de los Poseídos.


Ritual de Posesión: después de cada batalla, el Magíster puede intentar que uno de los Hermanos de la banda que esté suficientemente loco se convierta en un nuevo Poseído mediante un complicado ritual que entraña el uso de piedra bruja, y que normalmente acaba con el aspirante muerto. En la secuencia post-batalla, puedes elegir un Hermano de la banda y realizar el Ritual en él. Hacerlo gasta 1 fragmento de piedra bruja. Puedes gastar fragmentos de piedra bruja adicionales en el ritual, sumando +1 al resultado total por cada uno de ellos que gastes

2-3 Nada

4-5 Se pierde la siguiente batalla por su exposición a la piedra bruja

6-9 Mutación: Tira 1D6. Con un resultado de 1 pierdes un punto de uno de los atributos (elegido por ti) de tu guerrero debido a la atrofia o a alguna mutación degradadora. Con un resultado de 2+ generas una mutación aleatoria de la lista de mutaciones. Esa es tu recompensa.

10-11 Poseído: tal y como se describe en la tabla de Recompensas del Señor Oscuro.

12 Muerto

Experiencia Inicial

Un Magister comienza con 14 puntos de experiencia.
El Emisario Oscuro comienza con 10 puntos de experiencia.
Los Poseídos comienzan con 8 puntos de experiencia.
El Hereje comienza con 6 puntos de experiencia.

Habilidades

Magíster: Arcanas, Combate, Logística, Especiales.
Emisario Oscuro: Arcanas, Logística, Sigilo, Especiales.
Hereje: Arcanas, Combate, Especiales.
Poseídos: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales.

Héroes

1 Magíster: 70 coronas de oro
Los Magísteres dirigen los cónclaves de los Poseídos. Puede que en un tiempo fueran eruditos, o incluso hechiceros clandestinos, pero el conocimiento de tomos oscuros les corrompió y se embarcaron en la senda de la condenación en busca de más y más poder mágico. Son fanáticos seguidores de los dioses oscuros, completamente dedicados a traer el Caos al mundo. El Señor Oscuro en persona les ha confiado la misión de recuperar la piedra bruja, y no fracasarán, puesto que saben que la recompensa es incalculable. Y mejor no pensar en las consecuencias del fracaso...

M4 HA4 HP4 R3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: un Magíster puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Cultistas.
Reglas Especiales: Jefe, Rituales del Caos Básicos, Magia del Señor Oscuro Básica

0-1 Hereje: 45 coronas de oro


M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano
Equipo: un Profeta del Caos puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Almas Oscuras.
Reglas Especiales: Palabra del Caos, Aprendiz de Rituales del Caos (empieza con 0 hechizos), Puente Demoníaco, Canal Demoníaco

Palabra del Caos: las miniaturas de tu banda a 6 UM del Profeta del Caos se vuelven inmunes al pánico. Esto no incluye a las Espadas de Alquiler, a menos que sean siervos del Caos.
Puente Demoníaco - Dificultad 6+

Este hechizo se lanza de forma ligeramente distinta al resto. Para empezar, en la fase de movimiento, el Magíster puede decidir no moverse para dibujar un círculo de invocación en el suelo. El Magíster no puede estar trabado en un combate cuerpo a cuerpo, ni puede estar derribado, aturdido o huyendo. En su próximo turno, durante la fase de proyectiles, el Magíster liberará el poder del hechizo de invocación, y si la tirada tiene éxito, un demonio cruzara el portal abierto entre nuestra dimensión y los Reinos del Caos.

Si la activación del hechizo falla, el Magíster podrá intentarlo cada turno posterior, aunque ya no necesitara quedarse en el sitio y podrá moverse durante la fase de movimiento (sigue las reglas normales para lanzar hechizos). El demonio podrá permanecer en nuestro mundo durante un número de turnos iguales a la diferencia entre el resultado de la tirada de invocación y la dificultad (6). Por ejemplo, si el Magíster saca un 9 en la tirada de los 2d6 para activar el hechizo, el demonio invocado estará en nuestra dimensión durante el turno en el que aparece y 3 más. (se me ocurren varias cosas sobre el hechizo: si el turno que pinta el círculo puede lanzar otros hechizos, la duración y número de demonios que puede invocar creo que deberían relacionarse: si es solo 1, es toda la batalla; si son más, se sigue la mecánica que tiene este hechizo de número de turnos igual a la diferencia, y además queda por ver que demonios invoca. Yo pondría como 3 modelos, unos diablillos, bichos flojitos de disparo y que saldrían 1D3, una furia y otro que no sé cual podría ser)

Canal Demoníaco: dificultad 7+

Elige un Cultor Desquiciado en la línea de visión del Hereje y en un rango de 12 UM. El Cultor pasará a ser poseído por su regla Conducto Demoníaco inmediatamente, pero sufrirá un impacto de F4 inmediatamente también. Este hechizo solo puede ser usado a partir de tu segundo turno incluido.


0-1 Emisario Oscuro: 50 coronas de oro (+ el coste de las mutaciones)


M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: el Emisario Oscuro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Cultistas.
Reglas Especiales: Magia del Señor Oscuro Avanzada, Manipular,

0-2 Poseídos: 90 coronas de oro (+ el coste de las mutaciones)
Los Poseídos han cometido la mayor de las herejías: han entregado sus cuerpos a los demonios. Como resultado, son criaturas de pesadilla, una combinación de carne, metal y magia negra. En su interior vive una criatura de maldad sobrenatural, un demonio procedente de las oscuras regiones del Reino del Caos. La mera visión de una de estas grotescas monstruosidades sirve para desesperar al guerrero más valeroso, pues el poder de estas criaturas trasciende al de la mayoría de los mortales

M5 HA4 HP0 F4 R4 H2 I4 A2 L7

Peana: bárbara
Raza: Humano, Nacido del Caos, Demonio
Equipo: ninguno. Los Poseídos nunca utilizan armas ni armaduras, ni sufren penalizadores por ello.
Reglas Especiales: Miedo, Mutaciones, Difíciles de Matar, Penetración (1), Aura Demoníaca (TSE de 5+ frente a ataques no mágicos).

Mutaciones: los Poseídos pueden empezar con hasta dos mutaciones cada uno. Consulta la sección de mutaciones para más detalles.

Secuaces

1+ Hermanos: 25 coronas
Los Hermanos son los lunáticos seguidores humanos de los cultos a los Dioses Oscuros, deseosos de descender por el camino de la condenación. Sus viles actos e inenarrables hechos les han llevado al borde de la locura.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: los Hermanos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Cultistas.
Reglas Especiales: Mutaciones.

Mutaciones: los Hermanos pueden empezar hasta con 1 mutación cada uno. Consulta la sección de mutaciones para más detalles.

Cultores Desquiciados: 15 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R2 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: los Cultores Desquiciados pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Cultistas.
Reglas Especiales: Conducto Demoníaco

Conducto Demoníaco: los Cultores Desquiciados han sido preparados previo a la batalla para recibir a un demonio en su interior. A partir de tu segundo turno, tira 1D6 en tu fase de recuperación. Con un 6,  el Cultor será poseído hasta el final de la batalla. Ganará +2M, F, R y A, la regla Demonio y Penetración 2. Incrementa en +1 la tirada en cada turno, hasta un máximo de 4+. Al final de la batalla tira en la tabla de heridas graves por los cultores, hayan quedado fuera de combate o no.

Almas Oscuras: 50 coronas de oro
Los Almas Oscuras son hombres que han enloquecido por las posesiones demoníacas que se convirtieron en algo común después de la destrucción de Mordheim. Los demonios han abandonado los cuerpos de estos hombres, pero sus mentes se han visto destruidas por el horror de la experiencia. La increíble fuerza que les concede la locura convierte a los Almas Oscuras en peligrosos combatientes. Los Adoradores del Caos los consideran hombres "santos", y les dejan liberar su enloquecida rabia en combate. En sus mentes torturadas, los Almas Oscuras creen que son demonios. Llevan burlonas máscaras demoníacas y se visten con ropajes y armaduras que recuerdan la piel con escamas de los demonios.

M4 HA2 HP2 F4 R3 H1 I3 A2 L6

Peana: pequeña
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: los Almas Oscuras pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de las Almas Oscuras
Reglas Especiales: Enloquecidos.

Enloquecido: los Almas Oscuras se han vuelto totalmente locos por la posesión demoníaca. Son Inmunes a la Psicología. Un Alma Oscura o Negra nunca podrá ser el líder de la banda. Cuando un Alma Oscura entra en combate, su mente se volverá la de una bestia salvaje y solo pensará en asesinar a sus enemigos. Cuando acabe la primera ronda de combate en el que estén involucrados, los Almas Oscuras ganarán +1 al impactar, Furia Asesina, Inmune al Dolor y Penetración 1 durante el resto de la batalla. No podrán evitar el efecto de la Furia Asesina de cargar obligatoriamente superando un chequeo de L. Si pierden la Furia Asesina, perderán las demás reglas que ganaron.

0-3 Sabuesos del Pozo: 60 coronas de oro
El Pozo es un lugar de pesadilla del que muy pocos vuelven, y aun menos con la cordura intacta. Es el hogar del Señor Oscuro, y se dice que es la fuente de todo tipo de criaturas espantosas y mutadas, monstruos distorsionados demasiado horribles solo de imaginar. Algunos dicen que es un portal al Reino del Caos. Espantosos sabuesos demoníacos envueltos en sombras salen del Pozo, no se sabe si perros mutantes o directamente demonios, con una fuerza y brutalidad incomparables, ansiosos por la carne y sangre de los mortales. Estos sabuesos son empleados por los cultistas para cazar a sus víctimas.

M6 HA4 HP0 F5 R4 H1 I4 A2 L8

Peana: caballería
Raza: Nacido del Caos, Animal - Canino, Demonio
Equipo: ¡Mandíbulas, púas y brutalidad!
Reglas Especiales: Animal, Poder de Penetración, Demonio, Movimiento Espectral, Arrastrar al Infierno.

Movimiento Espectral: los Sabuesos del Pozo siguen las mismas reglas de movimiento que los etéreos, aunque no pueden usarlas para subir de un nivel a otro.
Arrastrar al Infierno: al inicio de la partida, cada Sabueso elige una miniatura de la banda enemiga. El Sabueso tendrá un +1 en la tirada para impactar contra esa miniatura. Si la deja fuera de combate, el Sabueso ganará +1H y +1A hasta el final de la batalla.

0-2 Horrores Ganchudos: 70 coronas de oro

M5 HA4 HP0 F4 R4 H1 I4 A2 L8

Peana: Bárbara.
Raza: Demonio.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Demonio, Helar de Miedo, Poder de Penetración (1), Escalar Superficies Verticales.

Helar de Miedo: los Horrores Ganchudos son unas criaturas espantosas con una presencia aterradora, y el enemigo deberá efectuar los chequeos de miedo todos los turnos de los combates, no solo el primero.

0-1 Poseído Descomunal: 200 coronas de oro (+ el coste de las mutaciones)
El poderoso espíritu de un demonio puede unir a varias criaturas, ya sean hombres o animales, y convertirlas en un horror de múltiples facetas. Estos monstruosos Poseídos son quizás las criaturas más peligrosas de todo Mordheim, y desde luego son las más despreciables y temibles.

M5 HA4 HP0 F5 R5 H3 I2 A3 L8

Peana: monstruosa
Raza: Nacido del Caos, Demonio
Equipo: ninguno.El Poseído Descomunal nunca utiliza armas ni armaduras, ni sufren penalizadores por ello.
Reglas Especiales: Grande, Demonio, Difícil de Matar, Penetración (1), Mutaciones.

Mutaciones: el Poseído Descomunal puede tener hasta tres mutaciones. Consulta la sección de mutaciones para más detalles.

Equipo Especial del Culto de los Poseídos

Daga de los Sacrificios
Disponibilidad: rara 10; Coste: 10 coronas de oro

Tipo: daga; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Sacrificio Ritual

Sacrificio Ritual: el portador de este arma ganará +1D6 al lanzamiento de su próximo hechizo cada vez que deje fuera de combate a un enemigo. Este efecto es acumulativo.

Ropajes Demoníacos
Disponibilidad: Raro 11; Coste: 20 coronas de oro

Da a su portador una tirada de salvación por armadura de 6+, que se puede combinar con otras armaduras. Un mago puede portar esta armadura y lanzar hechizos.

Espiral del Olvido
Solo Magíster
Disponibilidad: Raro 12: Coste: 150+1D6x5 coronas de oro

La Espiral del Olvido da a su portador una tirada de salvación especial de 5+, y reduce en 1 punto la fuerza de todos los ataques efectuados contra su portador.

Mutaciones

Los que viven en la propia Mordheim desarrollan en poco tiempo horribles mutaciones, y el Culto de los Poseídos parece ser bastante susceptible. Además, Mordheim atrae a los mutantes de todas partes del Imperio, que rápidamente se unen a los cónclaves del Caos. La mayoría de las mutaciones son inconvenientes u odiosas, pero algunas de ellas convierten al mutante en un peligroso combatiente.

Las mutaciones pueden ser adquiridas por algunos miembros de la banda, indicado en sus reglas especiales, cuando son reclutados como si de equipo se tratara (seleccionados directamente, no generados aleatoriamente). Cuando un héroe obtenga un nueva habilidad, podrá elegir entre escoger la habilidad o una mutación aleatoriamente de la lista de mutaciones. Además, cuando un grupo de Hermanos o Almas Oscuras obtenga El Chaval Tiene Talento, tanto el secuaz que ascienda como los demás del grupo obtendrán una mutación aleatoria (tira por cada uno). No hay que pagar el coste de las mutaciones obtenidas así. Después de obtener la mutación, tira 2D6: si el resultado es igual o menor que el número de mutaciones que posee el guerrero, este se colapsará y se convertirá en un engendro del Caos que podrás conservar si todavía no tienes ninguno. Todas sus armas y equipo se pierden. El número máximo de mutaciones que se pueden tener en una miniatura, contando con las iniciales, es de 2 en los Hermanos y Almas Oscuras y 3 en los Poseídos. Las mutaciones adicionales por encima de estos números solo pueden conseguirse mediante la tabla de recompensas del Señor Oscuro. Cada mutación solo se puede tener una vez. Si una miniatura se pasa en el número de mutaciones que se puede tener en el mismo lugar, resta 1 al resultado de la tirada.


1: Mutación de Cola. Máximo 1 mutación.
2: Mutación de Brazos. Máximo 2 mutaciones, 3 si se tiene brazo adicional.
3: Mutación de Cabeza: Máximo 1 mutación, 2 si se tiene dos cabezas.
4: Mutación de Piel: Máximo 2 mutaciones.
5: Mutación Indeterminada: Sin límite de mutaciones.
6: Mutación Estructural: Máximo 1 mutación.



Mutaciones de Brazos

Tira 1D6:

1 :Tentáculo: 35 coronas de oro
Uno de los brazos del mutante acaba en un tentáculo. Con él puede agarrar a una miniatura enemiga y hacerla perder 1 ataque, hasta un mínimo de 1. Tú eliges que ataque pierde la miniatura.

2: Gran Garra: 50 coronas de oro
Uno de los brazos del mutante acaba en una gran garra como la de un cangrejo. No puede empuñar armas con ese brazo, pero tiene un ataque adicional con un +1F. Se considera a todos los efectos un arma de mano izquierda (aunque evidentemente no se puede desarmar).

3: Brazo Adicional: 40 coronas de oro
El Mutante puede sostener un arma con el brazo adicional, lo que le proporciona +1A con dicho arma. Alternativamente puede sostener un escudo o rodela con el brazo adicional. Un Poseído obtiene +1A, pero sigue sin poder llevar equipo. Debes comprar la pieza de equipo extra que sostengas en ese brazo.

4: Mano Gigantesca: 30 coronas de oro
Una de las manos del guerrero ha mutado en un horrible tamaño y forma. Los ataques hechos con esta mano suman +2F y no cuenta  como desarmado. Sin embargo, no puede llevar ningún arma ni escudo en ella. Si el guerrero no tiene un brazo adicional implica que no podrá llevar armas que requieran ambas manos.

5: Ventosas: 25 coronas de oro
El héroe no debe efectuar chequeos para trepar.

6: tu eliges.


Mutaciones de Cabeza

Tira 1D6:

1: Mandíbulas Descomunales: 35 coronas de oro
El mutante  obtiene un ataque adicional de mordisco por fase de combate cuerpo a cuerpo, que se hace con su fuerza básica.

2: Dos Cabezas: 40 coronas de oro
El mutante tiene dos cabezas, haciéndose imposible el dejarle inconsciente. Gana la regla inmune al dolor.

3: Rostro Demoníaco: 35 coronas de oro
La cara del mutante es demoníaca, bestial, o de alguna manera retorcida en una mueca antinatural. El héroe puede hacer un ataque adicional de mordisco además de sus ataques normales en cada fase. Este ataque se hace con un -1 para impactar pero +1F y penetración 1..

4: Mordisco Venenoso: 40 coronas de oro
El mutante gana un ataque de mordisco con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.

5: Cabeza de Jabalí: 35 coronas de oro
Cuando carga, el mutante gana Carga Arrolladora: cuando carga el mutante suma +1A, sus ataques no pueden ser parados y ganan un punto adicional de Penetración.


6: Colmillos Afilados: 40 coronas de oro
El mutante gana un ataque de mordisco, que se resuelve con su fuerza básica -1 y tiene penetración 2.


Mutaciones de Cola

Tira 1D6:

1: Cola Prensil: 45 coronas de oro
El mutante gana una cola, con la que podrá portar un arma a una mano (que deberá ser equipada como es normal) y hacer un ataque adicional, o bien usar un escudo con ella. Si el mutante no podía portar armas, simplemente gana un ataque adicional con su fuerza básica.

2: Cola de Escorpión: 40 coronas de oro
El héroe gana un ataque de cola con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.

3: Cola Maza: 40 coronas de oro
El mutante gana un ataque de cola con su fuerza básica con la regla especial conmoción.

4: Cola con Pinchos: 40 coronas de oro
El mutante gana un ataque de cola con un +1F.

5: Cola Látigo: 50 coronas de oro
El mutante gana un ataque de cola con su fuerza básica con la regla Alcance (4 UM).

6: tu eliges.


Mutaciones Estructurales

Tira 1D6. No hay manera de tener más de una mutación de este tipo, si ya tienes una, repite la tirada hasta que salga de otro tipo.

1: Mole de Carne: 70 coronas de oro
El héroe gana +1R y +1H, pero pierde -1M.

2: Cuerpo Cristalino: 60 coronas de oro
El mutante obtiene +3R, pero H1. Estos atributos no podrán volver a ser modificados ni por subidas de experiencia ni por mutaciones, si ganó algún incremento simplemente repite la tirada hasta obtener otro resultado.

3: Cañón Orgánico: 65 coronas de oro
El mutante perderá -2M. De su boca y abdomen surgirá una protuberancia de carne y hueso que le permite disparar una bola de bilis y ácidos corrosivos a una gran distancia. Es un arma de proyectiles con alcance 36 UM, F4 y que anula las tiradas de salvación por armadura. Todas las miniaturas a 2 UM de la víctima original resultan impactadas también pero con F3. Si llevaban piezas de armadura, reducirán en un punto su tirada de salvación durante el resto de la batalla si resultan impactadas debido a los efectos del corrosivo líquido. Este efecto no es acumulativo.

4: Cuerpo Llameante: 45 coronas de oro
El héroe se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura más que mágicas, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Al final de cada fase de combate, todas las miniaturas en contacto con él quedarán envueltas en llamas con un 4+ con 1D3 contadores de fuego.

5: Titán de Hierro: 70 coronas de oro
El guerrero gana una tirada de salvación por armadura de 5+. Esta tirada de salvación no puede ser reducida a menos de 6+, salvo por ataques mágicos. Además ganará la regla especial Arremetida.

6: Centauroide: 80 coronas de oro
El héroe gana +2M y +1R.


Mutaciones de la Piel

Tira 1D6:

1: Espinas: 35 coronas de oro
Cualquier miniatura peana con peana con el mutante sufre un impacto de F2 al principio de cada fase de combate. Estos impactos no pueden causar críticos.

2: Piel Férrea: 35 coronas de oro
La piel del mutante ha mutado en unas escamas duras como el acero. El mutante recibe un +1 en la tirada de salvación por armadura.

3: Crecimientos Metálicos: 25 coronas de oro
El mutante gana una tirada de salvación especial de 6+.

4: Piel Coriácea: 35 coronas de oro
La piel del mutante se ha vuelto dura y flexible como el cuero. Reduce en un punto la fuerza del primer impacto que reciba el mutante de cada miniatura que le ataque.

5: Mil Ojos: 25 coronas de oro
La piel del mutante está cubierta de ojos. El mutante podrá detectar al doble de la distancia habitual, y anulará el bono de atacar primero cuando es cargado.

6: tu eliges.


Mutaciones Inclasificables

Tira 3D6:

3 Alma Demoníaca: 20 coronas de oro
En el interior del alma del mutante vive un demonio. Esto le proporciona una tirada de salvación de 4+ frente a los efectos de hechizos. Si supera la tirada, el hechizo se ignorará.

4 Pezuñas: 35 coronas de oro
El mutante obtiene +1 al movimiento.

5 Sangre Ácida: 30 coronas de oro
Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que no puede provocar críticos y que niega las tiradas de salvación por armadura debido a la borboteante sangre corrosiva.

6 Horroroso: 30 coronas de oro
El Mutante causa Miedo. Si ya lo causaba, repite la tirada en esta categoría hasta que salga otro resultado.

7 Escupir Ácido: 40 puntos
El mutante puede escupir ácido en su fase de disparo, usando su propia HP. Se considera un arma arrojadiza de F4 con alcance 20 cm que da un -1 a la TSA.

8 Alas: 50 coronas de oro
El mutante tiene un par de alas y puede volar en vez de andar, aunque solo le permiten planear. Mientras vuela puede ignorar el terreno, y puede viajar verticalmente sin necesidad de escalar o de chequeos de iniciativa.

9 Pezuñas Pateadoras: 50 coronas de oro
El mutante tiene una o más pezuñas en lugar de pies. El héroe podrá hacer un ataque especial de patada con +1F además de sus ataques normales. Se puede combinar con grandes garras y pezuñas escaladoras.

10 Garras: 50 coronas de oro
Las manos y pies del mutante tienen unas monstruosas garras. Puede luchar desarmado sin ninguna penalización, contando siempre como si tuviera un arma adicional, y puede escalar hasta el doble de su capacidad de movimiento con un único chequeo de iniciativa.

11 Regeneración: 75 coronas de oro
El mutante gana la regla especial regeneración

12 Belleza Antinatural: 45 coronas de oro
Los enemigos deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al mutante durante la primera ronda de cada combate. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros.

13 Agilidad Vertiginosa: 25 coronas de oro
El guerrero gana +1I y no podrá caerse por quedar aturdido o derribado a 1 UM de un borde.

14 Miembros Elásticos: 40 coronas de oro.
Si el mutante no está trabado en combate, puede realizar un único ataque contra una miniatura situada a 6 UM o menos. El enemigo no podrá responder.

15 Lengua Afilada: 30 coronas de oro
El mutante puede hacer un ataque a distancia con su lengua, usando su atributo de fuerza, hasta a 4 UM de distancia, sin aplicar penalizador por larga distancia. Puede hacer este ataque incluso contra miniaturas trabadas sin poner en peligro a las miniaturas amigas. Esta habilidad no se puede usar si el mutante está en combate.

16 Moldear la Carne: 35 coronas de oro
El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. El mutante podrá atacar como si estuviera equipado con: espada, hacha, maza, arma a dos manos. Ten en cuenta que podrá equiparse con una en cada mano, excepto el arma a dos manos.

17 Venenoso: 50 coronas de oro
Los ataques del mutante pasan a tener la regla Ataques Envenenados.

18 Múltiples Órganos Vitales: 50 coronas de oro
El mutante tiene varios corazones y órganos internos, lo que hace que sea extremadamente difícil de destruir. Una vez por batalla, si se obtiene un resultado de fuera de combate en la tirada de la tabla de heridas, puedes obligar a repetir la tirada.

Habilidades Especiales del Culto de los Poseídos


Favorito del Señor Oscuro

El guerrero ha captado la mirada del Señor Oscuro, y las bendiciones que recibe tienden a ser menos horribles de lo habitual.

El héroe podrá repetir las tiradas en la tabla de Recompensas del Señor Oscuro y cuando tire por una mutación (tanto para el tipo como para la mutación).

Regalo del Caos

El héroe podrá elegir un regalo de la lista de Regalos del Caos de los Bárbaros del Caos. (Esta habilidad puede ser elegida dos veces y no se puede repetir ningún regalo).

Secreto Siniestro

El guerrero es en realidad un demonio disfrazado de humano. Nadie conoce su mascarada, solo su amo, el Señor Oscuro, que le habrá dado algún terrible propósito.

El guerrero gana la regla especial Demonio, pero sin las reglas Inestabilidad ni Sin Cerebro. Podrá seguir usando armas y armaduras sin ninguna restricción adicional.

Emboscada

Esta habilidad solo puede ser cogida por el líder de la banda. Después de haber terminado el despliegue, 1D3 miniaturas de tu banda pueden efectuar un movimiento adicional.

Crecimiento Espantoso

El guerrero implora a los dioses oscuros para que le otorguen una fuerza sobrenatural. Pero no siempre pedir ayuda a los caprichosos dioses sale rentable.

El guerrero con esta habilidad podrá utilizarla una vez por batalla. Si lo hace, el guerrero obtendrá +1 HA, F, R, I y A durante un turno. Una vez pase dicho turno el guerrero tendrá que tirar 1d6 y consultar la siguiente tabla:

1-2: recibe 1D3 impactos de F3 sin TSA
3-4: recibe 1D3 impactos de F3 con posibilidad de salvarse
5-6: recibe 1D3 impactos de F2 con posibilidad de salvarse

En caso de que el guerrero haya conseguido herir a un enemigo antes de que termine el efecto, lanzará el d6 en la tabla pero sumará 1 al resultado. En caso de sacar un 6 +1 seguirá recibiendo el efecto de 5-6.

Simbolo del Caos

El guerrero con esta habilidad irá a la ciudad con un estandarte profano, aumentando el poder de los cultistas cercanos

Tener esta habilidad permite al guerrero plantar un estandarte en un punto concreto del terreno. Este objeto no podrá retirarse y permanecerá ahí hasta que la batalla termine. Todos los guerreros del culto que se encuentren a 4 UM del estandarte tendrán un +1 al Liderazgo y podrán repetir una tirada para impactar cada turno. El estandarte podrá ser destruido por el enemigo (sin coste para el jugador del culto, que podrá usarlo de nuevo en otra partida) si consiguen impactarle con un 4+ en 1d6 en cuerpo a cuerpo.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 30, 2014, 15:07:17 pm
Me gusta muchísimo como queda, hay que terminar alguans cosas, claro, pero por ahora me mola como está quedando.

Cosas varias:

- Yo le pondría de nombre Magia/Rituales del Señor Oscuro

- Al Emisario Oscuro le pondría L8 al menos, ya que su regla de Manipular la ligaría mucho con chequeos de L. También le pondría que cuando toque hacer un chequeo de retirada, el Emisario tenga que hacer su chequeo de retirada por su cuenta si la banda supera el chequeo y que no se puede beneficiar de la regla Jefe.

- Manipular lo pondría como un hechizo extra que conoce, quizás un efecto que tendría sería que primero hiciese tener que hacer superar un chequeo de L (se puede usar la regla Jefe) y si se falla los poseídos controlan a ése secuaz un turno. Adicionalmente, supere o no el chequeo le mete un penalizador de -1 al L para futuros chequeos (y pondría que se pueden acumular más para que cuantas más veces intentes manipular al tipo más probable sea que acabe cayendo).

- En cuanto al otro demonio que podría invocar con el puente demoníaco, sería muy bestia que pudiese sacar un Horror Ganchudo extra?

En cuanto a todo lo demás, lo dicho, me gusta mucho, la banda ha ganado un punto de magia considerable pero la pegada de los secuaces y los poseídos también ha aumentado mucho así que no creo que se haya desviado de su rumbo, ahora hay mucha más interacción con la piedra bruja y posesiones que están a la orden del día
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Septiembre 30, 2014, 16:52:54 pm
Sobre los sabuesos...

Movimiento Espectral: los Sabuesos del Pozo siguen las mismas reglas de movimiento que los etéreos, recuerda que al ser Animales no pueden trepar.

Arrastrar al infierno creo que pondría que todos perros cogen al mismo, me parece sino un poco lioso para llevar la cuenta

Me gustan mucho el estilo



Sobre las tablas...

En recompensa demoniaca, lo que el heroe recibe es un Regalo del Caos Absoluto no? (no una recompensa, por mantener la nomenclatura). Por cierto, esto afecta solo a un heroe? Vamos a poner regalos del señor oscuro?

Por otro lado, las mutaciones "especiales" las metemos en la tabla de mutaciones o a parte?

La del ritual de posesión me encanta.


General....

Lo de aprendiz lo podiamos poner como nivel de magia en general, me parece una opcion muy buena

La palabra del caos hace que a 6 UM no entren en pánico, pero si tienes a alguien a 6 UM no entras en pánico XD De todos modos, no es esta regla la que cambiaria sino la de pánico por otra que provoque chequeos si se sufren bajas considerables de golpe y que no penalice separar la banda en grupos de pocas minis o por parejas

El puente demoniaco, me gusta pero queda demasiado complejo... Bichos de disparo no se si los veo... Los demonios tendrán que ser del señor oscuro no? Se podria poner que fuese mas o menos aleatorio lo que sale. Incluso poner una tabla que los niveles bajos estuviese mas o menos controlado (incluso con opciones de escoger), sin embargo si vas a por todas metiendo bonos puede salirte cualquier cosa del reino del caos. Normalmente cosas cabreadas.

El emisario respecto a las mutaciones lo trataria igual que al magister y al hereje (aunque al hereje no se porque lo veo mas como con cierta resistencia a los efectos del caos o tal vez conocedor de los peligros)

A los Poseidos, me parece perfecto el limite de 0-2, aunque aplicaria un limite mayor para el tema de los hermanos poseidos. Es decir, que de inicio no puedas coger demasiados poseidos pero si conseguir más a base de trabajar a los hermanos. Por otro lado, podria ser interesante poner el límite 0-3 de Poseidos, ya que por su coste es elevado pillarte los tres serian 270 + mutaciones, entre los otros heroes y el basico te pondrias en más de 400 coronas (y sin mutaciones!!). No se... Como veis el tema? Si que hay que tratar de alguna manera que sucede con los hermanos ascendidos...

Los Cultistas Desquiciados, ganan la regla Demonio, pero entonces ganan o no ganan experiencia al final de la partida? Le pondria tambien que gana la Raza Demonio y algun comentario respecto a la inestabilidad demoniaca (digo de hacer mencion y no de volverlos inmunes porque la posibilidad de que sean absorbido el loco hacia la disformidad me parece muy "graciosa" hahaha(risa sadica)). Les daria bono a la iniciativa. Mientras estan poseidos pueden seguir utilizando armas? Con esto seria interesante hacerles algo para forzar que vayan a por el enemigo desde el turno 1. Opcion a) que deban correr hacia la miniatura enemiga más cercana si no superan un chequeo de L b) Cuando son poseidos van a meterle caña a todo lo que no sea demoniaco, ya sea amigo o enemigo (auqnue creo que deberia de mantener cierto respeto hacia al trio de hechiceros magister/emisario/hereje)

A los Alamas oscuras les pondria acceso a mutaciones de base. No tengo claro si deberian de tener la regla nacido del caos en el sentido de que ya no estan poseidos. Si poseen mutaciones si que deberian tenerlo

Los horrores ganchudos me molan


Las mutaciones las linkearia al post que hay en nativo. Por otro lado, a esta banda si que le daria algunas reglas especiales que modificasen dicha tabla en ciertos aspectos.


La habilidad de Regalo del Caos hace referencia a los Regalos del Caos absoluto?


Otros...

Al a magia especifica de estos la llamaria magia/rituales (escoger uno XD) del Señor Oscuro [Lol acabo de leer el post de Anton y no nos hemos puesto de acuerdo XD]


edit:

Lo del Emisario pinta bien, eso si, le pondria un penalizador importante al L a la hora de abandonar al grupo. Puede que este penalizador empiece siendo pequeño y se engorde conforme la banda va reduciendo su número (o puede que de alguna forma en la relacion entre bajas propias y ajenas)
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 30, 2014, 17:21:36 pm
Iba a comentar precisamente que a los Cultistas no les dejaría ganar experiencia para empezar, la mayoría de bichos que tienen que tirar en la tabla de heridas sí o sí (como los esclavos del clan Skryre, creo, o los Fanáticos Goblins Nocturnos) no suelen ganar experiencia.

Lo de que todos los perros elijan al mismo por una parte me parece bien, pero por otra con sus reglas sólo se puede chetar uno de ellos dejandolo fuera de combate (que tampoco es que me parezca mal del todo).

Los Hermanos poseídos tal y como está puesto no son iguales a los Poseídos, los Poseídos tienen Dificil de Matar y TSE 5+, los que se convierten en poseídos ahora mismo ganan Resistencia al daño y subidas de atributos, pero no la TSE. No se si es a proposito para diferenciarlos de los Poseídos originales. Pondría que el hermano pasa a formar su propio grupo de secuaces y que puedes conservar su equipo. Si ascendiese a héroe a lo mejor en lugar de hacer otra tirada de desarrollo podría sustituir la Resistencia al Daño por Inmune al dolor y ganar la TSE. Y ésta sería la única forma de superar el límite de 0-2 héroes poseídos.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 30, 2014, 17:28:33 pm
Magia del Señor Oscuro queda bien, es como ligándolo al resto de dioses del Caos aunque Be`lakor no lo sea. Magia de Tzeentch, Magia de Nurgle, Magia de Slaanesh y Magia del Señor Oscuro.

Veo bien lo del L8 y lo de la retirada. Lo de manipular yo es que la veo como una regla de fuera de la batalla, que te permita meter espadas de alquiler que normalmente no podrías o reclutar a secuaces que normalmente tampoco podrías.

No sé es un poco Hardcore lo de sacar un horror ganchudo a 6+ no?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 30, 2014, 17:55:26 pm
A ver que Drawer ha comentado muchas cosas que no había leído:

Yo no haría recompensas del Señor Oscuro. Él no es un dios, simplemente es un príncipe demonio MUY poderoso. Por eso lo limitaría a los regalos (lo de recompensa lo he puesto mal) del Caos Absoluto.

Las mutaciones "especiales" (supongo que te refieres a las que hablamos de incrementar atributos) no sé bien que hacer con ellas, si incluirlas finalmente o no, y de hacerlo, si como algo aparte o como unas mutaciones más.

Para mí ni el magister ni el hereje ni muchísimo menos el emisario deberían poder tener mutaciones.

Si con arrastrar al infierno haces que todos elijan al mismo me parecería una regla bastante mala la verdad, tíos de 60 coronas todos marcando al mismo no tiene demasiado sentido.

Lo de los hermanos poseídos se me ha ido, quería ponerles difícil de matar. Realmente no veo problema con ellos, se convierten en un grupo de secuaces propio (eso hay que aclararlo) y ya está. Puedes tener "infinitos" aparte de los 0-2 poseídos héroes, y ellos mismos pueden ascender a héroes pudiendo superar ese límite. Añadiría que dejan de contar como secuaz básico.

Almas Oscuras con mutaciones de base lo veo bien.

Los Cultores Desquiciados me parece bien que no ganen experiencia. No veo lo de Inestabilidad porque cuando acaba la batalla el demonio se va. Lo de tener que ir a por el enemigo se puede arreglar dándoles solo +1A pero Furia Asesina.

La habilidad Regalo del Caos era para todas, pero se puede poner solo del Caos Absoluto. Esos regalos requieren un poco de cariño, dicho sea de paso.

El puente demoníaco por un lado puede estar curioso que invoque aleatoriamente, pero por otro no veo como puede un demonio de otro dios ponerse a las órdenes del Señor Oscuro.

Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Septiembre 30, 2014, 18:20:25 pm
Luego con más tiempo contesto completo...

Respecto al puente demoniaco... No he dicho en ningun momento que todo lo que salga se ponga bajo ordenes del Señor Oscuro... hehehe
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 30, 2014, 21:42:01 pm
Lo de sacar demonios de otros dioses puede estar divertido, quizás sólo los controlas hasta que falles un chequeo de L. Por una parte no me parece del todo imposible que un seguidor del señor oscuro pueda llegar a subyugarlos, a Be'lakor fue al primero al que los cuatro dioses le concedieron regalos y poder, así que imagino que podría liderar todo tipo de demonios (al menos al principio).

También puede ser divertido sin más sacar jugartela a invocar a un bicho al que no controlas pero que va a estar dando por saco, aunque habría que limitar ése hechizo para que no sea un generador de NPCs infinito. Imagino que usarlo una única vez por partida comoa ntes es demasiado, pero quizás que sólo puedas invocar a un tipo de demonio una vez por partida.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 30, 2014, 22:05:09 pm
Lo de solo un tipo de cada por partida puede ser una buena limitación. Pero invocar de todo?

Podría estar gracioso si la invocación es aleatoria, eso sí.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Septiembre 30, 2014, 22:15:27 pm
Yo pondría que tiras 1D6, con un 3+ invocas a un demonio que puedes controlar (de los que has puesto y el que falta por poner, vamos) y con 1/2 vuelves a tirar: 1- Desangrador (en éste caso me parece lógico que pueda invocarse por accidente) 2- Diablilla 3- Portador de Plaga 4- Horror Rosa 5- repite 6- no sale nada (estos dos últimos resultados se puede poner otra cosa, que ahora no estoy creativo)
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Septiembre 30, 2014, 22:16:52 pm
A mi es que lo de no controlarlos no sé si complica innecesariamente la cosa.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Enzorko en Septiembre 30, 2014, 23:13:41 pm
Habia puesto un mensaje pero no aparece.

Para controlar que no se saqueb muchos bichos sacar uno y cuando muera el bicho sufre una herida el invocador,  se le puede poner un menos umo a resistencia después de la primer invocacion para que no sea un festival sacar bichos y lanzarlos contra el enemigo sin ninguna preocupacion, ya que ni te cuesta dinero ni te importa que lo saquen del juego.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Septiembre 30, 2014, 23:59:33 pm
Sobre los tipos a sacar, un poco el esbozo de tabla que yo pensaba. Tiras 2D6

2-4 Invocar demonios es peligroso, cosas malas para el hereje. Puede que en plan comerse algun impacto o que se poseido, puede que ambas
5-8 Ninguna manifestación
9-12 Manifestaciones de demonios propios "normales"
13-16 Demonios variables no controlables
17 Demonio tocho propio y peligroso
18+ la has liado parda

La tabla es simplemente para ilustrar la idea. Podria añadirse +1 por distintas cosas o habilidades o podria poderse tirar más o menos 1D6 al intentarlo según la situación. Pondria que la tirada la tenga que hacer cada vez que quiera invocar algo y añadir cierto descontrol en el sentido de que una vez abierto le pueda costar cerrarlo y por tanto colarse cosas que no queria dejar entrar. Me parece algo muy en la linea.

Por otro lado, todo esto de las invocaciones creo que deberia de ser la base central para los cultos caoticos generales, al igual que en esta lo central son los poseidos y las mutaciones. Por cierto, añadir mutaciones y posesiones como consecuencia de tener abierto un portal al caos puede ser muy propio de esta banda
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 01, 2014, 00:02:46 am
El tema es que no se abre un portal al Caos. Eso no es tan simple, y no se puede hacer como quien fríe unos huevos. Se invoca un único demonio, solo se genera la energía para eso. Además tener que gastar 1 turno en dibujarlo, luego superar la tirada del hechizo, para que casi la mitad de los resultados sea "no pasa nada" me parece surrealista. Yo no lo complicaría tanto.

Qué dices de lo demás?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 01, 2014, 00:30:27 am
Bien, en ese caso solo coges a un demonio, pero no creo que sea facil ni seguro de todos modos.

La tabla que planteaba es sin tiradas de dificultad por medio, por eso hay tantos de no pasa nada XD El aumento de "dificultad" es para compensar la opcion de utilizar bonos. Era un esquema para ilustrar de todos modos
 
Si ponemos tirada de dificultad, se puede reutilizar la idea de la tabla para las invocaciones. Tiras varios dados, cuantos más dados tires más fuerte puede salir el bicho pero más posibilidades hay de que no lo controles o salga mal.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 01, 2014, 01:18:10 am
Insisto en que no quiero que sea complicado y haya que hacer un master para entender la regla, xD
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 01, 2014, 10:52:32 am
Tenemos hechizos más chungos jaja

Basicamente lo lanzas como un hechizo normal. Luego decides si usas 1, 2 o 3 dados y tiras en una tabla. La cantidad de dados que puedas lanzar se puede enlazar con los niveles de magia: basico, avanzado, experto
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 01, 2014, 12:41:39 pm
Bien mirado casi me parece mejor dar únicamente tres opciones de demonios y no empezar a poner tablas extra que si no se puede hacer más lioso y el hechizo no será tan útil.

Quizás incluso ponerlo un poco como estaba antes, el hechizo lo lanzas una única vez por partida, pero nos podríamos olvidar de lo de los turnos que se quedan hasta desaparecer y simplemente los demonios permanecen en juego hasta que termine la partida o queden fuera de combate.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 01, 2014, 13:24:36 pm
Lo que os parezca más equilibrado. Se puede poner que solo puede invocar un demonio de cada por partida para que no esté tan limitado.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 01, 2014, 13:35:37 pm
Sí, estaría bien. Entonces el tercer tipo de demonio que sería? Algo que hiciese un poco de "tanque" podría estar bien, que no fuese muy bueno en combate pero que aguantase bien.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 01, 2014, 13:42:22 pm
(http://2.bp.blogspot.com/-Aa0ECW8PmQ0/Ut16cN72pTI/AAAAAAAAENg/Mh1DJMXccw0/s1600/2391_1114004888881_1027_n.jpg)

?

xD
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 01, 2014, 13:51:04 pm
Pues sí, eso puede valer perfectamente, un demonio con algo de armadura natural, una R4, puede que un par de heridas... me parece que cumple la función muy bien.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 01, 2014, 14:02:01 pm
R4, H2, Ataques Envenenados y alguna cosilla más. Un tanque vaya.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 01, 2014, 23:49:46 pm
Me gusta (la idea, el bicho es tremendamente feo, que tambien es de lo que se trata supongo XD)

Se podria poner algo así como que tras usar el hechizo, se gasta la energia con X+ y no puede volver a utilizarse durante el resto de la partida.

Otra idea completamente distinta es tratar el hechizo como un Ritual que se haga antes de empezar la partida. Si tienes exito obtienes un bicho extra para la batalla
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 01, 2014, 23:58:31 pm
Yo veo más factible lo de invocar 3 tipos de demonios y solo poder invocar a uno de cada por partida.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 02, 2014, 00:11:19 am
Como veais.

A esa la pega que le veo es que me parece poco "realista" (todo lo realista que puede ser una invocación demoniaca xD). La magia en WF tiene su punto inestable, más aún si es caotica y si encima es invocar demonios... Creo que le falta el punto de peligro e imprevisibilidad.

Una idea un poco loca es que tengan mayor probabilidad de sacar disfunción (p.e. la causan los dobles que no sean con 6s)
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 02, 2014, 00:12:59 am
Pero si hay que tirar igual para lanzar el hechizo, no sé a qué te refieres, xD. Hay que estar un turno entero dibujando lo del suelo y luego tirar el hechizo, bastante es.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 02, 2014, 00:35:01 am
Pero el graffiti lo tienes que hacer cada vez que quieras invocar o solo la primera vez?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 02, 2014, 00:52:02 am
Yo diría que cada vez.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 02, 2014, 11:43:53 am
Eso me parece más apropiado...

Estaba pensando que seria gracioso si el bicho que sale dependiese del dibujo, es decir, esta definido desde que empieza la invocación y se mantiene en secreto hasta que se logra realizar
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 02, 2014, 11:45:31 am
Déjate de chorradas y vamos a pasar al resto de cosas...
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 02, 2014, 12:04:58 pm
Principalmente lo que falta es el Emisario y su magia que hay que adaptarla.

Primero el Emisario:

- Pondría lo que comenté de que a la hora de hacer chequeos de retirada la banda hace su chequeo por un lado y el Emisario el suyo por otro, además pondría que a partir del primer turno en que la banda haya tenido que hacer un chequeo de retirada el emisario lo hace todos los turnos por su cuenta.

- Lo de manipular, leyendome lo que comentaba Shandalar sobre los espadas de alquiler y secuaces he pensado lo siguiente: Si el emisario supera una tirada enfrentada de liderazgo la banda podrá contratar a un espada de alquiler que normalmente no pudiese contratar (habría limitaciones para ésto, por ejemplo si contratases así a un sacerdote de morr su dios le retiraría el favor y no podría usar sus plegarias, lo mismo para otros personajes "buenos", mantendrían su perfil y probablemente su equipo salvo que sea algo "sagrado" y podrían unirse a la banda). En cuanto al tema secuaces creo que lo limitaría más, lo que daría la regla manipular es una posibilidad de generar más Hermanos, no termino de ver a elfos, enanos y orcos pasandose de bando, lo dejaría en humanos sólo. No se, si se plantea de otra forma a lo mejor lo veo mejor también.

La magia: La magia es cuestión de ponerse, estoy pensando que el bono del saber podría ser lo de Manipular, que parece algo muy propio del Señor Oscuro en general. Aunque supondía tener a dos personajes con esa regla (al Emisario se le podría dar un bono al liderazgo para cuando intentase manipular).
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 02, 2014, 13:32:29 pm
Yo tenía algo así pensado. El Emisario Oscuro quizás podría solo tentar a humanos, elfos oscuros, hombres bestia y poco más.

La magia yo también ando pensando en ella. El Señor Oscuro se relaciona con la oscuridad (valga la redundancia) y la manipulación. Yo tenía pensados algunos hechizos que atacasen la mente (Azote Mental), quizás de control (Parásito Mental), algo que se relacione con las sombras o el reino del Caos más puro (Vacío Entrópico)... el bono del saber casi lo veo como el hechizo Pesadilla.

La Constricción es una verdadera burrada, y al saber le faltan hechizos de área.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 02, 2014, 15:32:54 pm
Bueno, a falta de hechizos de área tiene uno que afecta a todo el campo de batalla xD

Pero sí, entiendo lo que comentas, aunque a mí personalmente la constricción me gusta (al menos el concepto) y es muy dificil de sacar.

Creo que entre lo sacado y mezclando un poco con la magia de los sombríos (quizás alguna idea descartada) se puede sacar alguna cosilla muy original, que hay muchos hechizos muy sosos en la lista actual.

Éste finde intentaré sentarme un rato a pensar como adaptar todo lo comentado a una lista nueva.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 02, 2014, 17:43:45 pm
A ver:

Magia del Señor Oscuro

Bono del Saber: Oscuridad Interior

Cada vez que se lanza un hechizo de este saber, pon un contador de Traición en un secuaz enemigo a 12 UM que no sea inmune a la psicología. Cuando llegue a 3 contadores, pasarás a controlar a ese secuaz durante un turno entero, pudiendo mover inmediatamente, disparar etc.

1 - Rayo de Luz Oscura: dificultad 8+

Misil (12 UM). Causa un impacto de F5 y Penetración 2 contra la miniatura enemiga. El objetivo queda marcado, y la próxima vez que sea impactado por cualquier fuente sufrirá un impacto automático adicional de F4 y Penetración 1.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: causa 1D3 impactos y la marca también.

2 - Traidor en la Muerte: dificultad 8+

El hechizo afectará a 1D3 miniaturas enemigas dejadas fuera de combate (por lo que te recomendamos dejarlas en el lugar en que murieron si hay algún hechicero con este hechizo), y dura hasta la siguiente fase de magia del lanzador. Los enemigos son reanimados bajo tu control y podrán mover inmediatamente. Si no es reanimado cuerpo a cuerpo la miniatura disparará si puede, o cargará si no tiene armas de proyectiles. En cuerpo a cuerpo verá su atributo de Ataques reducido a 1. Una vez el hechizo acabe la miniatura volverá a quedar fuera de combate de nuevo y no podrá ser reanimada de nuevo de esta forma.
Avanzada: las miniaturas pueden ser afectadas hasta dos veces por éste hechizo.
Experta: afecta a 1D6 miniaturas y el atributo de Ataques reducido a 2.

3 - Vacío Entrópico: dificultad 8+

Coloca la plantilla pequeña en un punto a 12 UM en la línea de visión del hechicero. Todas las miniaturas cubiertas por la plantilla sufrirán un impacto de F3 y se verán sujetos a la regla Estupidez durante su próximo turno.
Avanzada: el rango aumenta a 18 UM.
Experta: la fuerza de los impactos aumenta a 4 y la Penetración a 1.

4 - La Maldición del Señor Oscuro: dificultad 8+

Misil (24 UM). La miniatura recibirá un penalizador de -1 para impactar en combate y disparo hasta la siguiente fase de magia del lanzador y un contador de Traición.
Avanzada: +1 al impactarle.
Experta: recibirá un penalizador de -1 para todas las tiradas que haga.

5 - Niebla Mortal: dificultad 10+

Éste hechizo afecta a todas las miniaturas en el campo de batalla excepto al Emisario Oscuro y al lanzador. Las miniaturas enemigas son afectadas con un resultado de 4+, mientras que las miniaturas amigas sólo serán afectadas con un 6+. Todas las miniaturas afectadas recibirán un impacto automático de F2 con Penetración 1. La niebla dura hasta la siguiente fase de magia del lanzador y reduce la línea de visión de todas las miniaturas a 3D6 UM (ésto se aplica a las cargas, disparo, detección de ocultos, etc).
Avanzada: siempre hiere a 5+.
Experta: anula TSA.

6 - El Abrazo de la Serpiente: dificultad 10+

Misil (6UM). La miniatura afectada debe superar inmediatamente un chequeo de R o sufrirá una herida. No hay ninguna TSA ni TSE de ningún tipo que de salvación frente a este hechizo excepto la Resistencia Mágica.
Avanzada: deja fuera de combate automáticamente si hace perder la última herida.
Experta: causa 2 heridas.

Hechizo Final - Corazón de la Oscuridad: dificultad 10+

Sitúa la plantilla circular grande en un punto en un rango de 12 UM y que esté en la línea de visión del hechicero. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufrirán un impacto de F4 con Penetración 1 y recibirán todas ellas un contador de Traición. Las miniaturas afectadas verán reducido su rango de visión a Ix2 durante su próximo turno, por lo que no podrán cargar o disparar a miniaturas que estén a más de esa distancia.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 02, 2014, 19:45:48 pm
Me encanta el bono. Y la verdad es que lo demás en general me parece apropiado también, le doy el visto bueno, aunque si se capa el abrazo de la serpiente le bajaria la dificultad a 9+, que es más o menos lo que tienen otrso hechizos con efecto similar y mayor alcance, como algunos de nigromancia.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 02, 2014, 20:02:58 pm
Si no os gusta algo se puede cambiar, o el nombre del bono o algo. Pero creo que en líneas generales queda muy bien, me ha salido la inspiración xD.

Me parece bien bajar el abrazo a 9+.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 05, 2014, 15:08:05 pm
El 1 no es muy tocho en comparación con otros similares? Solo comento de memoria, no lo he comparado directamente. Creo que quedaria mejor que el primer impacto sea relativamente flojo mientras que el gordo venga por la marca.

El 2, Si los controlas no hace falta definir comportamiento no? Controlas a los que quedaron Fuera de combate o a los que murieron del todo? Si es a los Fuera de combate . El hechizo alcanza toda mesa y puedes levantar bichos que hayan caido en cualquier turno, puede ser muy bestia

El 6, Pondría en la versión Experta que causa Heridas Multiples en vez de 2H. Estoy deacuerdo en bajarle la dificultad

Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 06, 2014, 12:14:42 pm
El 1 lo comparé y no me parece tan salvaje. Además no tienen nada más para matar a rango.

El 2 es para aclarar. No me parece para tanto teniendo en cuenta que son 1D3 y solo 1 vez por batalla cada una.

Ok, 1D3 y 8+?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 06, 2014, 15:47:01 pm
Al 1 entonces le pondria que el impacto gordo lo produzca la marca

El 2 depende de que puedas levantar... No es lo mismo 3 goblins que 3 engendros u otros bichos de caceria de monstruos. No me gusta mucho el que termines teniendo la mesa llena de bichos tumbados por si acaso va a lanzar este hechizo el tipo... Se podria poner algo así como era antes la reanimación, que a unas pocas UM invoca al bicho que pega y se va al turno siguiente.

8+ me parece barato, 9+ caro...
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 07, 2014, 18:08:19 pm
Ok a lo del 1.

Bueno... es que es lo que hay. Además los ataques del bicho en cuestión se reducen. Lo de los bichos tumbados si es un problema.

Joder, xD
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 07, 2014, 18:43:55 pm
Al 2 la mejor solucion me parece que es la de

Al abrazo, se puede convertir en un Se mantiene en juego y le subimos la dificultad, creo que es algo que justifica subirlo a 9+ y lo representa mejor. Lo que le añadiriamos es que se mantiene en juego hasta que se cumple una de estas condiciones:
a) El hechicero resulta herido.
b) El hechizo se vuelve a lanzar.
c) Se supera el chequeo.
Se chequea en la fase de recuperación otra vez, si se falla no se puede mover.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 07, 2014, 20:50:01 pm
Para lo de los bichos tumbados podría servir un marcador de algún tipo, no?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 07, 2014, 22:40:00 pm
Lol!

Habia dejado a medio escribir mi respuesta XD

Para evitar que este todo lleno de bichos por los suelo, se puede poner que los reanimados aparezcan a 6 UM o menos del hechicero, exactamente igual que antes la reanimación. Dado que se trata de un poder que mezcla la oscuridad y cosas siniestras, pues no tendria porque ser el bicho zombi sino más bien una parte oscura o una versión oscura del caido por lo que tiene sentido (por la naturaleza de invocación) que aparezca donde el hechicero en vez de donde cayo la mini. Tambien guarda coherencia con el jugar a corto rango de esta banda
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 07, 2014, 22:49:21 pm
Yo veo lo de los marcadores. La gracia del hechizo es que el muerto se vuelve a levantar donde estaba.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 07, 2014, 23:03:12 pm
Pues me parece que se puede liar una gorda como te enfrentes contra una banda de goblins u otra numerosa o si la partida es multijugador. Tened en cuenta que los marcadores no son marcadores genericos sino que tienes que emparejar uno con uno cada bicho que ha sido baja.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 08, 2014, 12:44:35 pm
Bueno, yo creo que te acuerdas de quien es quien en el momento de lanzar el hechizo.

O a una mala no retiras al bicho de la mesa pero le pones el marcador debajo de la peana o al lado. Opciones hay varias.

Además en la versión básica sólo afecta a 1D3 miniaturas dejadas fuera de combate. Me acabo de fijar en que en la descripción ya no pone que sólo afecta a los dejados de combate durante ése turno, pero bueno aun así no creo que se vaya de madre, aunque a lo mejor quitaría lo de que pueden ser reanimadas hasta dos veces de ésta forma porque así si que comienzan los líos. Creo que pondría lo de los dos ataques para la descripción avanzada y lo de 1D6 miniaturas para la Experta.

Empeora el hechizo (si lo veís bien se le podría bajar la dificultad a 7+), pero personalmente lo veo bien así y crea menos lío.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 08, 2014, 12:54:38 pm
Y si te permite controlar a un guerrero que este derribado o aturdido? La idea es que se apodera del objetivo en un momento de debilidad
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 08, 2014, 13:22:34 pm
Veo bien lo de Anselmo.

Y vamos, a ver si se comenta otra cosa, porque no se puede estar comentando 1 página entera un hechizo habiendo otras cosas mucho más importantes de las que se está sudando.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 08, 2014, 13:24:12 pm
Entonces cambiaría mucho el hechizo y sería muy parecido a uno de la Nigromancia Nagashita.

A mi me gusta más con fuera de combate, es como si mientras estuviesen inconscientes los maneja como marionetas momentaneamente y luego vuelven a caer.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 08, 2014, 13:29:09 pm
Realmente hemos tratado el saber entero... Podemos pasar la discusión sobre este tema al de magia caotica y seguir con otros asuntos aqui...

Siguiente punto?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 08, 2014, 13:43:18 pm
A ver, quedaba por aclarar la regla Manipular del Emisario Oscuro:

- Yo comentaba que podía ser una regla para "generar" Hermanos, del mismo modo que una banda de no-muertos puedo conseguir zombis cuando encuentra prisioneros o mendigos, si el Emisario gana una tirada enfrentada de L con uno de éstos conseguiría más Hermanos. Con las nuevas reglas de crear nuevos Poseídos y demás se puede formar un combo interesante.

- Shandalar hablaba de limitar esa "corrupción" a ciertas razas: humanos, elfos oscuros, hombres bestia... Esto iba relacionado con el tema de poder contratar espadas de alquiler que normalmente no podrían contratar los Poseídos, éstos también se verían limitados por su raza. Aunque podría quedar bien no pondría que puedes robarle los secuaces a otra banda para siempre, para robarle temporalmente a la gente a tus enemigos está el bono del saber de la Magia del Señor Oscuro que creo que cumple con su papel bastante bien.

- Relacionado con ésto último, ¿qué pasa cuando un lanzador de plegarias/hechicero cae bajo el control de los Poseídos por el bono del saber? Yo pondría que no puede lanzar ninguna plegaria ya que su dios le retiraría el favor mientras pelee para otros. Con los otrso hechiceros tengo mis dudas, por una parte muchos no están afiliados con ningún dios en concreto (como los nigromantes o brujos y algunos magos) así que deberían poder usar su magia sin problemas siempre que se les ordene que lo hagan, por otra están los seguidores del caos (con éstos creo que hay tanto argumentos a favor para que puedan usar su magia como los hay en contra) y finalmente están los pielesverdes, cuya magia viene en buena parte de sus dioses pero tampoco les importa mucho que se maten entre ellos.

Ya me direís que creeis que sería la mejor opción, yo pienso que para simplificar las cosas, y ya que no les controlan absolutamente, ningún hechicero ni lanzador de plegarias puede usar hechizos ni plegarias mientras sea controlado.

Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 08, 2014, 16:38:44 pm
Lo de poder hacer hermanos mola, y lo de poder reclutar secuaces/espadas no tengo claro como sería. La idea es poder coger secuaces de la lista y meterlos en tu banda pagando su coste.

Sí que pueden lanzarlos sin problema.

 
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 08, 2014, 17:40:51 pm
Con lo de meter secuaces en la banda cogiendolos de la lista te refieres a secuaces de otras bandas (no participanetes en la campaña/partida necesariamente), no? Si es así no estoy muy seguro de si se debería, si se limita a los secuaces básicos de las razas mencionadas podría ser.

En cuanto a lo segundo no se, hechizos la mayoría si que deberían poder, pero no tiene mucho sentido que las plegarias les funcionen también, no?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 08, 2014, 17:43:57 pm
Tal y como lo estais diciendo me recuerda a los vehiculos zaqueados de los orcos en 40k, que durante bastante tiempo tenian la opción de meter en el ejercito cualquier tanque de otro. La parte negativa es que iba con tripulación orca por lo que la HP era la tipica orca y tenias que tirar problemas de vez en cuando
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 08, 2014, 17:51:53 pm
Algo así tenía yo en mente Draw.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 08, 2014, 17:56:18 pm
Se puede tener algo similar en mente. Por un lado limitar el numero de bichos así que puedes tener (evitar combos) y por otro el ponerles algún tipo de problema que compense la enorme variedad de gente que pueden coger
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 25, 2014, 15:09:37 pm
Cómo hacemos eso? Eso y las "Mutaciones no físicas" es lo único que nos falta para esta banda. Y los objetos claro.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 25, 2014, 23:24:35 pm
Una opción interesante que se me ocurre es limitar a que sean secuaces básicos y posiblemente tambien limitar que criaturas artefacto o no muertos sin cerebro por ejemplo no se puedan convencer para que se unan a ti. No es posible tentarlos. Puede que ambas categorias se pudiesen aunar en Inmunes a la Psicologia
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 26, 2014, 13:19:28 pm
Osea, solo puede engatusar a secuaces básicos vivos. Es un buen planteamiento. La duda es cómo es el proceso exactamente.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 26, 2014, 13:32:59 pm
Tirada de dificultad (la dificultad es el Liderazgo del tipo). Pondría que hace esto en vez de buscar objetos raros.

Como hay bastante variedad, nos faltaría una penalización. Igual que sucedia con los vehiculos zaqueados
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 26, 2014, 14:18:51 pm
Realmente hay tanta variedad? Qué secuaces son al fin y al cabo los que podría reclutar?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 26, 2014, 15:09:06 pm
Pues desde humanos baratos a humanos bastante buenos (reikland o conquistadores), elfos variados, enanos resistentes, orcos, goblins (faciles de convencer), etc

Todo esto lo digo de memoria, hay muchos y es algo que cada vez va a tener más variados. Al final es como si tuviese muchos secuaces para elegir (aunque no los puede reclutar en masa)
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 26, 2014, 19:04:06 pm
Creo que nos emocionamos demasiado. Probablemente lo mejor es que solo puedan coger cosas de bandas caóticas, en pro del equilibrio y también de la coherencia del juego. No veo a esta banda como teniendo tíos de cualquier raza y banda, pero sí a caóticos de todo origen que creen estar luchando por su dios cuando están siendo manipulados.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 26, 2014, 19:16:17 pm
Me parece buena opción, ahora bien hay que delimitar que secuaces se pueden y cuales no, lo limitariaís únicamente a los secuaces básicos?

Aparte de no permitir a los no muertos, ni criaturas artefacto creo que tampoco permitiría escoger a los demoniue son los que tienen una conexión más directa con sus dioses e imagino que no se dejarían engañar tan facilmente.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Enzorko en Octubre 26, 2014, 22:54:43 pm
Que tengan que hacer una tirada de 1d6 y sacar mas de las veces que ha jugado o los sacrifican asi puedes coger algun secuaz que te interese o te apetezca pero le da un punto
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 27, 2014, 00:06:26 am
He estado pensando...

Permitiria coger cualquier secuaz básico de bandas caoticas o de hombres de fe. El motivo es que el tipo deberia ser capaz de manipular a todos aquellos que sienten emociones intensas por el caos. Por un lado los deseosos de servirlo, que sirven al Señor Oscuro pensando que adoran a los dioses de Caos. Por otro lado, aquellos que han llegado a aborrecer al caos tanto que no dudan en sacrificar incluso su propia alma en destruir a su enemigo más odiado.

Los demonios pueden ser engañados (aunque normalmente tienden a vengarse o en el fondo habia una trampa) por lo que no lo vería mal.

No dejaría más que los secuaces básicos por que por transfondo deberian de ser los más abundantes (y por tanto más facil de encontrar alguno "corruptible") y por otro para limitar un poco los tipos de secuaces a los que se puede acceder y evitar que se puedan reclutar elites o secuaces muy especializados o caracteristicos de una banda.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 27, 2014, 13:20:14 pm
Secuaces básicos de bandas caóticas no demonios. Solo queda ver como se reclutan.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 06, 2014, 17:23:02 pm
Esta me gusta también un montón. ¿Los valores máximos todavía no están decididos o se encuentran en otro sitio?.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 06, 2014, 17:46:19 pm
Pues a ver si terminamos de rematar lo poco que quedaba, y ya nos ponemos con esos detalles.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 10, 2014, 11:42:43 am
La he jugado y otra banda compensada. Comenzé con 5 figuras, ya que puse 2 poseídos con masa de carne ( -1 Mo +1 He +1Re ), y aguantaron bien a los hombres bestia, pero marché porque venían orcos negros. Vamos que cada poseído costaba 160 coronas. Pregunto lo de los máximos, porque imagino que las mutaciones no cuentan para ese valor y así un poseído con esta mutación, podría tener 1 más de máximo en heridas y resistencia, me imagino que sí.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: meldron en Noviembre 10, 2014, 11:48:51 am
Poder empezar una banda con dos tíos de R5 y 3H me parece una salvajada... No recuerdo si conseguí echarte alguno fuera de la batalla, pero es que me parece tan brutal... R5... 3H... es que es demasiado tío. Un minotauro, una Rata Ogro y otros bicharracos no tienen esos atributos por 160co.
Para mí, descompensado.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Noviembre 10, 2014, 12:09:35 pm
Los Poseidos son bestias porque deben serlo. Un bicho grande normalmente tienen tambien +2M, +1F y +1A, Penetración, etc...

En este caso además, los poseidos se ven afectados por el agua bendita y un sacerdote de sigmar les mete con ganas.

Son tochos pero desde luego no inmortales. Eso si, por fuerza bruta son muy dificiles de tumbar
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 10, 2014, 12:15:30 pm
Hombre son 70 coronas por +1 a H y R pero pierden 1 de movimiento, y si te matan uno te quedas con la cara. Difíciles de hacer caer, pero luego tienen 2 ataques de HA 4 y FU 4. A mi tampoco me importaría si el masa de carne solo fuera +1 a H o R pero no quitara movimiento, es verlo.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: meldron en Noviembre 10, 2014, 12:59:45 pm
Cualquier banda mataría por poder gastarse 70co en sumar +1H y +1R en sus héroes
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 10, 2014, 13:31:19 pm
Y -1M, ten en cuenta que pasan a mover 4. Y como dice Drawer son sensibles a muchas cosas. Pasa como con los no muertos, que al principio te crees que están op, pero entonces aprendes a jugar contra ellos y te empiezas a comprar las cosas que les joden y dejan de parecértelo. Quizás esa mutación también debería dar -1I, no creo que sean muy ágiles, pero vamos tampoco me parece demasié.

Por cierto tenemos que acabar con la revisión de esta banda... estoy por que el Emisario no pueda contratar a nadie o algo para acabar con los líos.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: meldron en Noviembre 10, 2014, 13:53:50 pm
El -1M no lo veo un hándicap tan bestia. Al fin y al cabo, el resto de la banda mueve 4 también.
Lo de sus debilidades... psss. No es lo mismo tener una debilidad genérica de la que se puedan aprovechar todas las bandas, que una que sirve a unos pocos o que tienes que estar gastando co para que la rentes, no?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 10, 2014, 13:54:50 pm
Pero es que la debilidad específica lo hace verdaderamente débil. Te aseguro que merece la pena gastar unas coronas en comprar aguas benditas y cosas similares, les destroza literalmente.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Enzorko en Noviembre 10, 2014, 14:53:16 pm
Tomo nota, esprro llegar con coronas de sobra para invertir en equipo para jugar un escenario
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Noviembre 11, 2014, 00:36:32 am
El tema con los No Muertos y Demonios es que les afectan cosas similares... Y siempre hay al menos un No muerto o Demonio XD

Fuera de bromas, con estas bandas, parecen mucho más potentes de lo que luego son. Con los No muertos el ejemplo esta claro (estoy más acostumbrados que al caos), parecen indestructibles siempre levantando zombies, pero anda, que como te ventiles suficientes en un turno, le fuerzas a chequear retirada aunque los pudiese levantar al turno siguiente sin problemas. Lo he visto suceder a disparos...

Sobre el tema del Emisario. Dos ideas simples:
a) Una especie de El Despertar (Anselmo propuso algo así? ¿? No recuerdo pero me suena) Convencer heroes moribundos o tal vez capturados. Convencer secuaces que se les da por muertos.
b) Conseguidor de carne de cañon. Si te encuentras con gente, donde No muertos conseguirian zombis, tu consigues hermanos. Simple y representativo.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 11, 2014, 00:37:57 am
Veo la B
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Noviembre 11, 2014, 10:43:21 am
Yo tambien.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 11, 2014, 16:55:57 pm
Y yo también, sería cuando encuentras prisioneros básicamente, no?

Aunque creo que los poseídos también tenían la opción de sacrificar gente para conseguir experiencia para el magíster. En éste caso tendrías que elegir una u otra? (me parecería lo lógico, puede que el magíster y el emisario tuviesen que hacer una tirada enfrentada de liderazgo para ver si se hace lo que le apetece más a uno o al otro, me imagino al magíster como loco por sacrificar gente y que sus dioses le recompensen a él individualmente mientras que el emisario busca sólo más carne de cañón en general)
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Noviembre 11, 2014, 20:56:56 pm
Lol es cierto XD
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 12, 2014, 14:09:20 pm
Entonces como lo hacemos? Se me ocurre (en relación con lo que ya había comentado) que esa situación es similar a la de cuando en la tabla de exploración encuentras los barriles de lícor (no me acuerdo del nombre exacto), así que pondría que el emisario debe superar un chequeo de liderazgo para evitar que el magíster y toda la banda sacrifiquen a los prisioneros (lo mismo con el mendigo y casos similares), y en su lugar podría conseguir X hermanos con 0 experiencia y sin equipo.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Enzorko en Noviembre 12, 2014, 14:47:04 pm
Hago un comentario grafico




(http://2.bp.blogspot.com/-LPki97AFTR4/US08z9jFiEI/AAAAAAAACGk/PD3N6yp4IfY/s1600/hj.jpg)
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Noviembre 12, 2014, 22:52:15 pm
jajajaja "Temes a la muerte?"

Puede intentar hacer un chequeo de L para convencer, si no los convence pues bueno... ya sabemos que les pasa XD
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 21, 2014, 18:39:08 pm
Avisad cuando tengáis los valores máximos de la banda, que en la segunda partida ya tengo un poseído con RES 6.  ;)
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 21, 2014, 19:29:57 pm
Joder es que tenemos que terminarla. Malditos slackers el Anselmo y el Drawer.

Los atributos máximos btw serían:

Magister, Emisario Oscuro, Hereje, Hermanos, Cultores Desquiciados
M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Poseídos
M6 HA7 HP4 F6 R6 H4 I7 A5 L9

Almas Oscuras
M4 HA6 HP3 F5 R4 H3 I6 A5 L10

Date cuenta de que alguien que se convierte en un Poseído pasa a usar los atributos máximos de los Poseídos.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 21, 2014, 19:49:31 pm
Supongo que si tienes la mutación:

1: Mole de Carne: 70 coronas de oro
El héroe gana +1R y +1H, pero pierde -1M.

¿Aumenta el máximo en R y H o se mantiene igual?.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 21, 2014, 20:06:43 pm
Los aumenta en principio. Y quizás solo por eso debería ponerse de máximo R5, es muy bestia poder tener R7.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 21, 2014, 20:12:28 pm
En el básico podían llegar a 6, más curtido en y más 1 extra si el magister conocía Ojo Divino, o sea 8 en cuerpo a cuerpo. Yo no lo veo tan cafre habiendo tanta gente con fortachon de base y armas a dos manos.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 21, 2014, 20:44:30 pm
Bueno, la cosa es probar. Si se va de las manos se puede meter la tijera.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: meldron en Noviembre 22, 2014, 00:49:52 am
Tener más de R6 en este juego es OP SI O SI JAVI!!!

Yo pidiendo un nerfeo para mi banda de magos y tu llorando para que te pongan más R ;D
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Noviembre 22, 2014, 16:04:57 pm
Ojo que los poseidos ya tienen lo de Dificil de matar, si les subes demasiado la R se puede poner algo demasiado OP.

Ya nos paso con el tema de los carros y la banda de los feriantes

PD: Ya ya Shanda... Los demas slakeamos... Aun tienes que contestarme en alquimia ¬¬
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Khurzluk en Noviembre 23, 2014, 18:31:51 pm
Vengo a dejar mi granito de arena (? eehhmm... con respecto a los prisioneros, yo dejaría lo del Magister ganando experiencia cuando se los sacrifica, es lo mas "trasfondisticamente" correcto (esa palabra siquiera existe??)
con respecto a lo de convencer a otro ser de que se vuelva un hermano... solo funcionaria con los humanos ya que son los mas corruptibles... y me parece bastante al divino boton, ya que por 25co tenes un hermano y listo! se ahorran muchas cosas, aparte aunque sea un humano ya del caos... los dioses del caos no son compañeritos amigables que se prestan sus sirvientes...!! quizás darle al sacrificio algo así como que "suma un +1 a la tabla de favores del señor oscuro" y listo :B
y lo de la resistencia... es verdad que pueden volverse muy OP los poseídos, eso es verdad... es cuestión de probarlo y mega testearlo, aunque no le veo mal tenes como máximo 5R... mi solución seria que se testee y que TODA OTRA BANDA QUE JUEGUE CONTRA MIS POSEÍDOS SE LLENE DE AGUA BENDITA! xD
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 23, 2014, 22:43:10 pm
Creo que deberían tener máximo R5, más ahora que tienen dificil de matar.

En cuanto a lo de los prisioneros a mi gusta lo de que puedan tener las dos opciones.

Los hermanos que consigues como prisioneros podrían empezar con peor perfil (ya que no son guerreros ni de lejos), podrían empezar con HA2 HP2 L6 y el resto como un humano normal.

Podrían ser un tipo de secuaz "especial" (del mismo modo en que lo son los zombis en muchas bandas de no-muertos), que tendrían todas las reglas de los Hermanos pero con peor perfil básicamente.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 23, 2014, 23:52:37 pm
El tema principal es qué va a hacer el Emisario exactamente.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Khurzluk en Noviembre 24, 2014, 05:25:49 am
el Emisario podria buffear a las miniaturas cercanas... o darles menos L o algo asi a los enemigos... es un tipo que va gritando blasfemias y recitando la palabra del señor oscuro! no creo que se ponga a convencer a la gente de que se una a la banda... lo veo mas como un desquiciado griton que le sube la moral a los compañeros cercanos que un vendedor de tiempos compartidos en el pozo xD
ya que sea una miniatura por 45co que se autobuffea cuando matan a una miniatura cerca... y ahi me parece genial xD
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Noviembre 24, 2014, 10:53:25 am
Estoy pensando... La invasión de Albión (donde aparecen los primeros Emisarios Oscuros) es posterior a Mordheim no?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 24, 2014, 11:24:27 am
Pues veremos como se desarrolla mi poseído con R6, de todas formas solo son dos poseídos por banda. Normalmente si matan a los demás, es muy fácil que falle un chequeo. Y hay que tener mucha suerte para que los dos poseídos suban RES 2 veces y se pongan en RES 7. Ya os contaré.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 24, 2014, 13:08:45 pm
Estoy pensando... La invasión de Albión (donde aparecen los primeros Emisarios Oscuros) es posterior a Mordheim no?

La invasión de Albión sí, pero el Señor Oscuro no. Además eso de que aparecen los primeros ahí... ha pasado a desaparecer, como tantas otras cosas del trasfondo.

Además, qué coño metemos si no es el Emisario? XD
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 24, 2014, 13:46:06 pm
Para buffear a gente (aunque sea poco) está el hereje.

Yo al Emisario creo que tampoco le pondría muchas más cosas, creo que sería mejor olvidarnos de lo de reclutar secuaces de otras bandas porque con el bono del saber nuevo ya se consigue bastante de lo que estamos comentando pero más "light":

Bono del Saber: Oscuridad Interior

Cada vez que se lanza un hechizo de este saber, pon un contador de Traición en un secuaz enemigo a 12 UM que no sea inmune a la psicología. Cuando llegue a 3 contadores, pasarás a controlar a ese secuaz durante un turno entero, pudiendo mover inmediatamente, disparar etc.


Como mucho quizás darle al Emisario que pueda poner un contador de Traición adicional, no lo complicaría más.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 24, 2014, 13:49:44 pm
Lo de reclutar espadas de alquiler lo único.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 24, 2014, 16:34:21 pm
Habría que terminar los espadas de alquiler para concretarlo todo.

No se, podría quedarse como que mientras tengas al Emisario en la banda puedes reclutar (además de los espadas y dramatis que puedan aliarse con bandas caóticas) a cualquier espada que no sea un "hombre de fe" (vamos que no use plegarias luminosas por así decirlo) y bichos como el goliat de hueso y demás, si el emisario supera un chequeo de liderazgo en su fase de exploración y quizás poner que puedes aplazar su coste de mantenimiento 1D3 partidas o algo así teniendolo que pagar todo al final.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Khurzluk en Noviembre 24, 2014, 19:00:36 pm
perdón por hablar pero no había leído completamente todo :B osea, quieren sacar de los Héroes al Alma Negra y al Profeta? y cambiar por el emisario al Magister?
me parece perfecto que solo sigan al señor oscuro ya que realmente siempre me imagine la banda así xD son su culto, son sus lacayos, son sus sacrificios y a el no le gustan los otros dioses.... y a los otros dioses no les gusta el xD

ideas para héroes:

los poseídos los dejaría por el simple hecho de que son el "alma" de la banda... ganan experiencia porque no son un Demonio en su forma física en este mundo, es un demonio dentro de un (o mas) ser vivo y retorcido :B

el Emisario tomando el lugar del Magister lo veo mas... fiable y con mucho mas trasfondo :B podría incluso llegar a ser poseído en algún momento con las experiencia ganada, o que cada sacrificio hecho le de un +1 en una tirada... no una posecion como los poseídos, que son bolas de carne unidas por un demonio, si no un demonio viviendo en su interior y que lo ayude a usar hechizos o cosas así

Verdugo! vamos, un chabon que mientras el emisario recita las palabras para invocar a los demonios el muchacho este degüelle, acribille, torture, mate y pinte un cuadro con las vísceras del pobre a sacrificar

esas son mis ideas... si los temas ya fueron cerrados discúlpenme ya que como dije, leí todo junto y me colapso el cerebro xD
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 24, 2014, 19:03:26 pm
No, más bien es:

El Magíster y los Poseídos se quedan.

El Profeta se "transforma" en el Hereje, que es un tío que invoca demonios.

El Alma Negra se va y entra el Emisario Oscuro.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 24, 2014, 21:13:36 pm
A mi me molaba como estaba. Pero bueno, es cambiar dos heroes por otros dos, no esmucho cambio.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 25, 2014, 00:24:02 am
Ésto es lo que tengo preparado, a ver qué os parece y qué hay que cambiar y añadir. He modificado algunas mutaciones para hacerlas más interesantes como Cuerpo Cristalino o la de crear armas orgánicas, pero creo que eso va a requerir más trabajo...

Elección de Guerreros

Una banda del Culto de los Poseídos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Magíster: tu banda debe de incluir un Magíster, ¡Ni más, ni menos!
Hereje: tu banda puede incluir un único Hereje.
Emisario Oscuro: tu banda puede incluir un único Emisario Oscuro.
Poseídos: tu banda puede incluir hasta dos Poseídos.
Hermanos: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Hermanos.
Cultistas Desquiciados: tu banda puede incluir cualquier número de Cultistas Desquiciados.
Almas Oscuras: tu banda puede incluir cualquier número de Almas Oscuras.
Sabuesos del Pozo: tu banda puede incluir hasta tres Sabuesos del Pozo.
Horrores Ganchudos: tu banda puede incluir hasta dos Horrores Ganchudos.
Poseído Descomunal: tu banda puede incluir un único Poseído descomunal

Reglas Especiales

Mandato del Señor Oscuro: Antes de empezar la partida el jugador del Culto de los Poseídos deberá tirar 1D6, con un resultado de 4+ el Señor Oscuro le habrá ordenado al Magíster que consiga más piedra bruja, tira 1D6 para determinar el número de fragmentos que reclamará al final de la partida. Si al final de la partida el Magíster ha conseguido suficientes fragmentos (que pueden ser sacados de la tesorería o por exploración además de los que pudiese dar el escenario) podrá realizar inmediatamente una tirada en la tabla de recompensas del Señor Oscuro eliminando 1D3 fragmentos de piedra bruja. Si el jugador no tiene suficientes fragmentos de piedra bruja deberá tirar inmediatamente en la tabla de Castigos del Señor Oscuro.

Castigos del Señor Oscuro

2-3 Muerto: El Señor Oscuro ya ha oído suficientes excusas por parte del Magíster, y éste se interna en el Pozo y no se le vuelve a ver más. Bórralo de la hoja de banda. Podrás reclutar un nuevo Magíster pagando su coste de reclutamiento que el Señor Oscuro espera que le sirva mejor.

4-6 Castigo: Debido a la incompetencia del Magíster el Señor Oscuro le tortura psicológica y físicamente de las más retorcidas formas. El Magíster deberá tirar en la tabla de heridas graves, si sobrevive tendrá un bonificador de +1 al Liderazgo para la próxima batalla en la que participe debido al miedo a volver a fracasar.

7-9 Privación de Poder: el Señor Oscuro, descontento por el fracaso del Magíster, se muestra reticente a prestarle su poder hasta que demuestre merecerlo. Durante la siguiente partida, cada vez que el Magíster quiera intentar lanzar un hechizo deberá superar antes un chequeo de L, si lo falla no pasará nada, si lo supera podrá intentar lanzar el hechizo superando la tirada de dificultad de forma habitual.

10 Ofrenda: El Señor Oscuro reclama al Magíster que le devuelva cualquier artefacto mágico que le haya podido conceder en el pasado. Si el Magíster recibió con anterioridad algún arma demoníaca o armadura del caos deberá borrarla de su lista de equipo, si éste no es el caso considera éste resultado como un 4-6.

11 Sacrificio: Para aplacar a su señor el Magíster se ve obligado a ofrecer un sacrificio de sangre (uno más de lo habitual). Si la banda tiene un cautivo será sacrificado junto a todo su equipo, si no es el caso la banda puede sacrificar un espada de alquiler, también con todo su equipo (además la banda no podrá volver a contratar los servicios de ése espada de alquiler, ya que se corre la voz de que los de su gremio no reciben muy buen trato por parte de los cultistas).
Si no se da ninguna de las situaciones anteriores un secuaz Hermano aleatorio se ofrecerá voluntario para satisfacer a su amo, bórrale inmediatamente de la hoja de banda junto a todo su equipo. Si por cualquier motivo la banda no contase con ningún hermano disponible un miembro al azar de la banda será el sacrificado (si sale el Emisario Oscuro repite la tirada, ya que el Señor Oscuro no sacrificaría a uno de sus peones más valiosos).

12 Perdón: contra todo pronóstico el Magíster no es eviscerado delante de sus subordinados, es más el Señor Oscuro decide fortalecerle un poco para que no vuelva a fracasar. El Magíster sobrevive sin  problemas y recibe 1D3 puntos de experiencia.

Recompensas del Señor Oscuro:

2: No Pasa Nada: El caprichoso Señor Oscuro ignora las súplicas de su servidor.

3-6 Bendición Oscura: el Magíster obtiene 1D3 puntos de experiencia. Suma +1 a la tirada si intentas hacer un Ritual de Posesión durante esta fase post-batalla, hasta un máximo de 11.

7-9 Mutación: un miembro de la banda es bendecido con una mutación. Elige un Poseído, Hermano o Alma Oscura. Tira 1D6. Con un resultado de 1 pierdes un punto de uno de los atributos (elegido por ti) de tu guerrero debido a la atrofia o a alguna mutación degradadora. Con un resultado de 2+ generas una mutación aleatoria de la lista de mutaciones. Suma +1 a la tirada si intentas hacer un Ritual de Posesión durante esta fase post-batalla, hasta un máximo de 11.

10-11 Recompensa Demoníaca: el héroe obtiene una Recompensa del Caos Absoluto de manera permanente. Suma +2 a la tirada si intentas hacer un Ritual de Posesión durante esta fase post-batalla, hasta un máximo de 11.

12 ¡Poseído! Un Demonio se apodera del alma y el cuerpo de un guerrero de la banda. Elige un Hermano. Recibirá inmediatamente un +1 a su Habilidad de Armas, +1 a su Fuerza, +1 Ataque, +1 Herida, las reglas Miedo, Penetración (1), Difícil de Matar, Aura Demoníaca y una mutación. Pasará a usar los atributos máximos de un Poseído. El guerrero gana en su raza ser Nacido del Caos y Demonio, se pasa a considerar un Poseído, por lo que usará su límite de mutaciones, no podrá utilizar armas o armaduras, excepto la Armadura del Caos o las Armas Demoníacas, y si sube a héroe pasará a usar la lista de habilidades de los Poseídos. Si era un secuaz pasará a formar parte de su propio grupo de secuaces.


Ritual de Posesión: después de cada batalla, el Magíster puede intentar que uno de los Hermanos de la banda que esté suficientemente loco se convierta en un nuevo Poseído mediante un complicado ritual que entraña el uso de piedra bruja, y que normalmente acaba con el aspirante muerto. En la secuencia post-batalla, puedes elegir un Hermano de la banda y realizar el Ritual en él. Hacerlo gasta 1 fragmento de piedra bruja. Puedes gastar fragmentos de piedra bruja adicionales en el ritual, sumando +1 al resultado total por cada uno de ellos que gastes

2-3 Nada

4-5 Se pierde la siguiente batalla por su exposición a la piedra bruja

6-9 Mutación: Tira 1D6. Con un resultado de 1 pierdes un punto de uno de los atributos (elegido por ti) de tu guerrero debido a la atrofia o a alguna mutación degradadora. Con un resultado de 2+ generas una mutación aleatoria de la lista de mutaciones. Esa es tu recompensa.

10-11 Poseído: tal y como se describe en la tabla de Recompensas del Señor Oscuro.

12 Muerto

Experiencia Inicial

Un Magister comienza con 14 puntos de experiencia.
El Emisario Oscuro comienza con 10 puntos de experiencia.
Los Poseídos comienzan con 8 puntos de experiencia.
El Hereje comienza con 6 puntos de experiencia.

Habilidades

Magíster: Arcanas, Combate, Logística, Especiales.
Emisario Oscuro: Arcanas, Logística, Sigilo, Especiales.
Hereje: Arcanas, Combate, Especiales.
Poseídos: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales.

Héroes

1 Magíster: 70 coronas de oro
Los Magísteres dirigen los cónclaves de los Poseídos. Puede que en un tiempo fueran eruditos, o incluso hechiceros clandestinos, pero el conocimiento de tomos oscuros les corrompió y se embarcaron en la senda de la condenación en busca de más y más poder mágico. Son fanáticos seguidores de los dioses oscuros, completamente dedicados a traer el Caos al mundo. El Señor Oscuro en persona les ha confiado la misión de recuperar la piedra bruja, y no fracasarán, puesto que saben que la recompensa es incalculable. Y mejor no pensar en las consecuencias del fracaso...

M4 HA4 HP4 R3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: un Magíster puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Cultistas.
Reglas Especiales: Jefe, Rituales del Caos Básicos, Magia del Señor Oscuro Básica

0-1 Hereje: 45 coronas de oro


M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano
Equipo: un Hereje puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Almas Oscuras.
Reglas Especiales: Palabra del Caos, Aprendiz de Rituales del Caos (empieza con 0 hechizos), Puente Demoníaco, Canal Demoníaco

Palabra del Caos: las miniaturas de tu banda a 6 UM del Profeta del Caos se vuelven inmunes al pánico. Esto no incluye a las Espadas de Alquiler, a menos que sean siervos del Caos.
Puente Demoníaco - Dificultad 6+

Este hechizo se lanza de forma ligeramente distinta al resto. Para empezar, en la fase de movimiento, el Hereje puede decidir no moverse para dibujar un círculo de invocación en el suelo. El Hereje no puede estar trabado en un combate cuerpo a cuerpo, ni puede estar derribado, aturdido o huyendo. En su próximo turno, durante la fase de proyectiles, el Hereje liberará el poder del hechizo de invocación, y si la tirada tiene éxito, un demonio cruzara el portal abierto entre nuestra dimensión y los Reinos del Caos.

Si la activación del hechizo falla, el Hereje podrá intentarlo cada turno posterior, aunque ya no necesitara quedarse en el sitio y podrá moverse durante la fase de movimiento (sigue las reglas normales para lanzar hechizos). El demonio podrá permanecer en nuestro mundo durante un número de turnos iguales a la diferencia entre el resultado de la tirada de invocación y la dificultad (6). Por ejemplo, si el Hereje saca un 9 en la tirada de los 2d6 para activar el hechizo, el demonio invocado entrará en nuestra dimensión durante el turno en el que aparece y se quedará hasta el final de la batalla. Cada demonio solo puede invocarse una única vez durante la misma batalla:

-Uno que no me acuerdo de cual es:

-Furia

M4 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L5

Reglas Especiales: Demonio, Volar, Poder de Penetración (1)

-Araña Maligna

M5 HA3 HP0 F4 R4 H2 I2 A1 L8

Reglas Especiales: Demonio, Ataques Envenenados, Armadura Natural (4+), Poder de Penetración (1)

Canal Demoníaco: dificultad 7+

Elige un Cultor Desquiciado en la línea de visión del Hereje y en un rango de 12 UM. El Cultor pasará a ser poseído por su regla Conducto Demoníaco inmediatamente, pero sufrirá un impacto de F4 inmediatamente también. Este hechizo solo puede ser usado a partir de tu segundo turno incluido.


0-1 Emisario Oscuro: 60 coronas de oro


M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: el Emisario Oscuro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Cultistas.
Reglas Especiales: Magia del Señor Oscuro Avanzada, Manipular.

Manipular: una banda del Culto de los Poseídos puede reclutar a cualquier espada de alquiler del Caos mientras tenga a un Emisario Oscuro en ella. Además puede intentar reclutar a los Espadas de Alquiler Elfos Oscuros u Orcos si supera una tirada enfrentada de liderazgo con la espada (solo puede intentar esto 1 vez por fase de comercio).
Enviado del Señor Oscuro: un Emisario Oscuro tiene un +1 a las tiradas de lanzamientos de hechizos de la Magia del Señor Oscuro. Si se falla el chequeo de retirada, el Emisario Oscuro puede intentar repetirlo una vez por batalla con su propio liderazgo, pero a partir de ese momento y hasta el final de la batalla él pasará a ser el Jefe.
Reclutar Fieles: básicamente sería igual que la regla de los piratas con los limpiacubiertas, pero reclutaría otra cosa. Puede que los comentados hermanos pero HA2 HP2 que tienen que ganarse el ser hermanos de verdad o convertirse en cultores desquiciados.

0-2 Poseídos: 90 coronas de oro (+ el coste de las mutaciones)
Los Poseídos han cometido la mayor de las herejías: han entregado sus cuerpos a los demonios. Como resultado, son criaturas de pesadilla, una combinación de carne, metal y magia negra. En su interior vive una criatura de maldad sobrenatural, un demonio procedente de las oscuras regiones del Reino del Caos. La mera visión de una de estas grotescas monstruosidades sirve para desesperar al guerrero más valeroso, pues el poder de estas criaturas trasciende al de la mayoría de los mortales

M5 HA4 HP0 F4 R4 H2 I4 A2 L7

Peana: bárbara
Raza: Humano, Nacido del Caos, Demonio
Equipo: ninguno. Los Poseídos nunca utilizan armas ni armaduras, ni sufren penalizadores por ello.
Reglas Especiales: Miedo, Mutaciones, Difíciles de Matar, Penetración (1), Aura Demoníaca (TSE de 5+ frente a ataques no mágicos).

Mutaciones: los Poseídos pueden empezar con hasta dos mutaciones cada uno. Consulta la sección de mutaciones para más detalles.

Secuaces

1+ Hermanos: 25 coronas
Los Hermanos son los lunáticos seguidores humanos de los cultos a los Dioses Oscuros, deseosos de descender por el camino de la condenación. Sus viles actos e inenarrables hechos les han llevado al borde de la locura.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: los Hermanos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Cultistas.
Reglas Especiales: Mutaciones.

Mutaciones: los Hermanos pueden empezar hasta con 1 mutación cada uno. Consulta la sección de mutaciones para más detalles.

Cultores Desquiciados: 15 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R2 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: los Cultores Desquiciados pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Cultistas.
Reglas Especiales: Conducto Demoníaco.

Conducto Demoníaco: los Cultores Desquiciados han sido preparados previo a la batalla para recibir a un demonio en su interior. A partir de tu segundo turno, tira 1D6 en tu fase de recuperación. Con un 6,  el Cultor será poseído hasta el final de la batalla. Ganará +2M, F, R y A, la regla Demonio y Penetración 2. Incrementa en +1 la tirada en cada turno, hasta un máximo de 4+. Al final de la batalla tira en la tabla de heridas graves por los cultores, hayan quedado fuera de combate o no.

Almas Oscuras: 50 coronas de oro
Los Almas Oscuras son hombres que han enloquecido por las posesiones demoníacas que se convirtieron en algo común después de la destrucción de Mordheim. Los demonios han abandonado los cuerpos de estos hombres, pero sus mentes se han visto destruidas por el horror de la experiencia. La increíble fuerza que les concede la locura convierte a los Almas Oscuras en peligrosos combatientes. Los Adoradores del Caos los consideran hombres "santos", y les dejan liberar su enloquecida rabia en combate. En sus mentes torturadas, los Almas Oscuras creen que son demonios. Llevan burlonas máscaras demoníacas y se visten con ropajes y armaduras que recuerdan la piel con escamas de los demonios.

M4 HA2 HP2 F4 R3 H1 I3 A2 L6

Peana: pequeña
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: los Almas Oscuras pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de las Almas Oscuras
Reglas Especiales: Enloquecidos, Mutaciones.

Enloquecido: los Almas Oscuras se han vuelto totalmente locos por la posesión demoníaca. Son Inmunes a la Psicología. Un Alma Oscura o Negra nunca podrá ser el líder de la banda. Cuando un Alma Oscura entra en combate, su mente se volverá la de una bestia salvaje y solo pensará en asesinar a sus enemigos. Cuando acabe la primera ronda de combate en el que estén involucrados, los Almas Oscuras ganarán +1 al impactar, Furia Asesina, Inmune al Dolor y Penetración 1 durante el resto de la batalla. No podrán evitar el efecto de la Furia Asesina de cargar obligatoriamente superando un chequeo de L. Si pierden la Furia Asesina, perderán las demás reglas que ganaron.

0-3 Sabuesos del Pozo: 60 coronas de oro
El Pozo es un lugar de pesadilla del que muy pocos vuelven, y aun menos con la cordura intacta. Es el hogar del Señor Oscuro, y se dice que es la fuente de todo tipo de criaturas espantosas y mutadas, monstruos distorsionados demasiado horribles solo de imaginar. Algunos dicen que es un portal al Reino del Caos. Espantosos sabuesos demoníacos envueltos en sombras salen del Pozo, no se sabe si perros mutantes o directamente demonios, con una fuerza y brutalidad incomparables, ansiosos por la carne y sangre de los mortales. Estos sabuesos son empleados por los cultistas para cazar a sus víctimas.

M6 HA4 HP0 F5 R4 H1 I4 A2 L8

Peana: caballería
Raza: Nacido del Caos, Animal - Canino, Demonio
Equipo: ¡Mandíbulas, púas y brutalidad!
Reglas Especiales: Animal, Poder de Penetración, Demonio, Movimiento Espectral, Arrastrar al Infierno.

Movimiento Espectral: los Sabuesos del Pozo siguen las mismas reglas de movimiento que los etéreos, aunque no pueden usarlas para subir de un nivel a otro.
Arrastrar al Infierno: al inicio de la partida, cada Sabueso elige una miniatura de la banda enemiga. El Sabueso tendrá un +1 en la tirada para impactar contra esa miniatura. Si la deja fuera de combate, el Sabueso ganará +1H y +1A hasta el final de la batalla.

0-2 Horrores Ganchudos: 70 coronas de oro

M5 HA4 HP0 F4 R4 H1 I4 A2 L8

Peana: Bárbara.
Raza: Demonio.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Demonio, Helar de Miedo, Poder de Penetración (1), Escalar Superficies Verticales.

Helar de Miedo: los Horrores Ganchudos son unas criaturas espantosas con una presencia aterradora, y el enemigo deberá efectuar los chequeos de miedo todos los turnos de los combates, no solo el primero.

0-1 Poseído Descomunal: 200 coronas de oro (+ el coste de las mutaciones)
El poderoso espíritu de un demonio puede unir a varias criaturas, ya sean hombres o animales, y convertirlas en un horror de múltiples facetas. Estos monstruosos Poseídos son quizás las criaturas más peligrosas de todo Mordheim, y desde luego son las más despreciables y temibles.

M5 HA4 HP0 F5 R5 H3 I2 A3 L8

Peana: monstruosa
Raza: Nacido del Caos, Demonio
Equipo: ninguno.El Poseído Descomunal nunca utiliza armas ni armaduras, ni sufren penalizadores por ello.
Reglas Especiales: Grande, Demonio, Difícil de Matar, Poder de Penetración (1), Mutaciones.

Mutaciones: el Poseído Descomunal puede tener hasta tres mutaciones. Consulta la sección de mutaciones para más detalles.

Equipo Especial del Culto de los Poseídos

Daga de los Sacrificios
Disponibilidad: rara 10; Coste: 10 coronas de oro

Tipo: daga; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Sacrificio Ritual

Sacrificio Ritual: el portador de este arma ganará +1D6 al lanzamiento de su próximo hechizo cada vez que deje fuera de combate a un enemigo. Este efecto es acumulativo.

Ropajes Demoníacos
Disponibilidad: Raro 11; Coste: 20 coronas de oro

Da a su portador una tirada de salvación por armadura de 6+, que se puede combinar con otras armaduras. Un mago puede portar esta armadura y lanzar hechizos.

Espiral del Olvido
Solo Magíster y Emisario Oscuro
Disponibilidad: Raro 12: Coste: 150+1D6x5 coronas de oro

La Espiral del Olvido da a su portador una tirada de salvación especial de 5+, y reduce en 1 punto la fuerza de todos los ataques efectuados contra su portador.

Mutaciones

Los que viven en la propia Mordheim desarrollan en poco tiempo horribles mutaciones, y el Culto de los Poseídos parece ser bastante susceptible. Además, Mordheim atrae a los mutantes de todas partes del Imperio, que rápidamente se unen a los cónclaves del Caos. La mayoría de las mutaciones son inconvenientes u odiosas, pero algunas de ellas convierten al mutante en un peligroso combatiente.

Las mutaciones pueden ser adquiridas por algunos miembros de la banda, indicado en sus reglas especiales, cuando son reclutados como si de equipo se tratara (seleccionados directamente, no generados aleatoriamente). Cuando un héroe obtenga un nueva habilidad, podrá elegir entre escoger la habilidad o una mutación aleatoriamente de la lista de mutaciones. Además, cuando un grupo de Hermanos o Almas Oscuras obtenga El Chaval Tiene Talento, tanto el secuaz que ascienda como los demás del grupo obtendrán una mutación aleatoria (tira por cada uno). No hay que pagar el coste de las mutaciones obtenidas así. Después de obtener la mutación, tira 2D6: si el resultado es igual o menor que el número de mutaciones que posee el guerrero, este se colapsará y se convertirá en un engendro del Caos que podrás conservar si todavía no tienes ninguno. Todas sus armas y equipo se pierden. El número máximo de mutaciones que se pueden tener en una miniatura, contando con las iniciales, es de 2 en los Hermanos y Almas Oscuras y 3 en los Poseídos. Las mutaciones adicionales por encima de estos números solo pueden conseguirse mediante la tabla de recompensas del Señor Oscuro. Cada mutación solo se puede tener una vez. Si una miniatura se pasa en el número de mutaciones que se puede tener en el mismo lugar, resta 1 al resultado de la tirada.


1: Mutación de Cola. Máximo 1 mutación.
2: Mutación de Brazos. Máximo 2 mutaciones, 3 si se tiene brazo adicional.
3: Mutación de Cabeza: Máximo 1 mutación, 2 si se tiene dos cabezas.
4: Mutación de Piel: Máximo 2 mutaciones.
5: Mutación Indeterminada: Sin límite de mutaciones.
6: Mutación Estructural: Máximo 1 mutación.



Mutaciones de Brazos

Tira 1D6:

1 :Tentáculo: 35 coronas de oro
Uno de los brazos del mutante acaba en un tentáculo. Con él puede agarrar a una miniatura enemiga y hacerla perder 1 ataque, hasta un mínimo de 1. Tú eliges que ataque pierde la miniatura.

2: Gran Garra: 50 coronas de oro
Uno de los brazos del mutante acaba en una gran garra como la de un cangrejo. No puede empuñar armas con ese brazo, pero tiene un ataque adicional con un +1F. Se considera a todos los efectos un arma de mano izquierda (aunque evidentemente no se puede desarmar).

3: Brazo Adicional: 40 coronas de oro
El Mutante puede sostener un arma con el brazo adicional, lo que le proporciona +1A con dicho arma. Alternativamente puede sostener un escudo o rodela con el brazo adicional. Un Poseído obtiene +1A, pero sigue sin poder llevar equipo. Debes comprar la pieza de equipo extra que sostengas en ese brazo.

4: Mano Gigantesca: 30 coronas de oro
Una de las manos del guerrero ha mutado en un horrible tamaño y forma. Los ataques hechos con esta mano suman +2F y no cuenta  como desarmado. Sin embargo, no puede llevar ningún arma ni escudo en ella. Si el guerrero no tiene un brazo adicional implica que no podrá llevar armas que requieran ambas manos.

5: Ventosas: 25 coronas de oro
El héroe no debe efectuar chequeos para trepar.

6: tu eliges.


Mutaciones de Cabeza

Tira 1D6:

1: Mandíbulas Descomunales: 35 coronas de oro
El mutante  obtiene un ataque adicional de mordisco por fase de combate cuerpo a cuerpo, que se hace con su fuerza básica.

2: Dos Cabezas: 40 coronas de oro
El mutante tiene dos cabezas, haciéndose imposible el dejarle inconsciente. Gana la regla Inmune al Dolor.

3: Rostro Demoníaco: 35 coronas de oro
La cara del mutante es demoníaca, bestial, o de alguna manera retorcida en una mueca antinatural. El héroe puede hacer un ataque adicional de mordisco además de sus ataques normales en cada fase. Este ataque se hace con un -1 para impactar pero +1F y penetración 1.

4: Mordisco Venenoso: 40 coronas de oro
El mutante gana un ataque de mordisco con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.

5: Cabeza de Jabalí: 35 coronas de oro
Cuando carga, el mutante gana Carga Arrolladora: cuando carga el mutante suma +1A, sus ataques no pueden ser parados y ganan un punto adicional de Penetración.

6: Colmillos Afilados: 40 coronas de oro
El mutante gana un ataque de mordisco, que se resuelve con su fuerza básica -1 y tiene penetración 2.


Mutaciones de Cola

Tira 1D6:

1: Cola Prensil: 45 coronas de oro
El mutante gana una cola, con la que podrá portar un arma a una mano (que deberá ser equipada como es normal) y hacer un ataque adicional, o bien usar un escudo con ella. Si el mutante no podía portar armas, simplemente gana un ataque adicional con su fuerza básica.

2: Cola de Escorpión: 40 coronas de oro
El héroe gana un ataque de cola con F5 con la regla especial Ataque Envenenado y Penetración 1. Si el enemigo es inmune a los venenos, el ataque será de F2.

3: Cola Maza: 40 coronas de oro
El mutante gana un ataque de cola con su fuerza básica con la regla especial conmoción.

4: Cola con Pinchos: 40 coronas de oro
El mutante gana un ataque de cola con un +1F.

5: Cola Látigo: 50 coronas de oro
El mutante gana un ataque de cola con su fuerza básica con la regla Alcance (4 UM).

6: tu eliges.


Mutaciones Estructurales

Tira 1D6. No hay manera de tener más de una mutación de este tipo, si ya tienes una, repite la tirada hasta que salga de otro tipo.

1: Mole de Carne: 70 coronas de oro
El héroe gana +1R y +1H, pero pierde -1M e I.

2: Cuerpo Cristalino: 60 coronas de oro
El mutante obtiene +2R, pero -1H. Sus atributos máximos también se ven modificados de esta manera, pasando a ser R8 y H3.

3: Cañón Orgánico: 65 coronas de oro
El mutante perderá -2M. De su boca y abdomen surgirá una protuberancia de carne y hueso que le permite disparar una bola de bilis y ácidos corrosivos a una gran distancia. Es un arma de proyectiles con alcance 36 UM, F4 y que anula las tiradas de salvación por armadura. Todas las miniaturas a 2 UM de la víctima original resultan impactadas también pero con F3. Si llevaban piezas de armadura, reducirán en un punto su tirada de salvación durante el resto de la batalla si resultan impactadas debido a los efectos del corrosivo líquido. Este efecto no es acumulativo.

4: Cuerpo Llameante: 45 coronas de oro
El héroe se considera que tiene una linterna, y no podrá portar ninguna armadura más que mágicas, del Caos, de Gromril o de Ithilmar. Al final de cada fase de combate, todas las miniaturas en contacto con él quedarán envueltas en llamas con un 4+ con 1D3 contadores de fuego.

5: Titán de Hierro: 70 coronas de oro
El guerrero gana Piel Escamosa (5+). Además ganará la regla especial Arremetida.

6: Centauroide: 80 coronas de oro
El héroe gana +2M y +1R.


Mutaciones de la Piel

Tira 1D6:

1: Espinas: 35 coronas de oro
Cualquier miniatura peana con peana con el mutante sufre un impacto de F2 al principio de cada fase de combate. Estos impactos no pueden causar críticos.

2: Piel Férrea: 35 coronas de oro
La piel del mutante ha mutado en unas escamas duras como el acero. El mutante recibe un +1 en la tirada de salvación por armadura.

3: Crecimientos Metálicos: 25 coronas de oro
El mutante gana una tirada de salvación especial de 6+.

4: Piel Coriácea: 35 coronas de oro
La piel del mutante se ha vuelto dura y flexible como el cuero. Reduce en un punto la fuerza del primer impacto que reciba el mutante de cada miniatura que le ataque en cada fase de combate.

5: Mil Ojos: 25 coronas de oro
La piel del mutante está cubierta de ojos. El mutante podrá detectar al doble de la distancia habitual, y anulará el bono de atacar primero cuando es cargado.

6: tu eliges.


Mutaciones Inclasificables

Tira 3D6:

3 Alma Demoníaca: 20 coronas de oro
En el interior del alma del mutante vive un demonio. Esto le proporciona una tirada de salvación de 4+ frente a los efectos de hechizos. Si supera la tirada, el hechizo se ignorará.

4 Pezuñas: 35 coronas de oro
El mutante obtiene +1 al movimiento.

5 Sangre Ácida: 30 coronas de oro
Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que no puede provocar críticos y que niega las tiradas de salvación por armadura debido a la borboteante sangre corrosiva.

6 Horroroso: 30 coronas de oro
El Mutante causa Miedo. Si ya lo causaba, repite la tirada en esta categoría hasta que salga otro resultado.

7 Escupir Ácido: 40 puntos
El mutante puede escupir ácido en su fase de disparo, usando su propia HP. Se considera un cuchillo arrojadizo de F4 con alcance 8UM y Penetración 1.

8 Alas: 50 coronas de oro
El mutante tiene un par de alas y puede volar en vez de andar, aunque solo le permiten planear. Mientras vuela puede ignorar el terreno, y puede viajar verticalmente sin necesidad de escalar o de chequeos de iniciativa.

9 Pezuñas Pateadoras: 50 coronas de oro
El mutante tiene una o más pezuñas en lugar de pies. El héroe podrá hacer un ataque especial de patada con +1F además de sus ataques normales. Se puede combinar con grandes garras y pezuñas escaladoras.

10 Garras: 50 coronas de oro
Las manos y pies del mutante tienen unas monstruosas garras. Puede luchar desarmado sin ninguna penalización, contando siempre como si tuviera un arma adicional, y puede escalar hasta el doble de su capacidad de movimiento con un único chequeo de iniciativa.

11 Regeneración: 75 coronas de oro
El mutante gana la regla especial regeneración

12 Belleza Antinatural: 45 coronas de oro
Los enemigos deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacar al mutante durante la primera ronda de cada combate. Además, obtendrá un +1 en la tirada para buscar objetos raros.

13 Agilidad Vertiginosa: 25 coronas de oro
El guerrero gana +1I y no podrá caerse por quedar aturdido o derribado a 1 UM de un borde.

14 Miembros Elásticos: 40 coronas de oro.
Si el mutante no está trabado en combate, puede realizar un único ataque contra una miniatura situada a 6 UM o menos. El enemigo no podrá responder.

15 Lengua Afilada: 30 coronas de oro
El mutante puede hacer un ataque a distancia con su lengua, usando su atributo de fuerza, hasta a 4 UM de distancia, sin aplicar penalizador por larga distancia. Puede hacer este ataque incluso contra miniaturas trabadas sin poner en peligro a las miniaturas amigas. Esta habilidad no se puede usar si el mutante está en combate.

16 Moldear la Carne: 35 coronas de oro
El mutante es capaz de modificar su propia carne para crear armas orgánicas. El mutante podrá atacar como si estuviera equipado con: espada ancha, hacha de guerra, maza de guerra, cualquier arma a dos manos. Ten en cuenta que podrá equiparse con una en cada mano, excepto el arma a dos manos.

17 Venenoso: 50 coronas de oro
Los ataques del mutante pasan a tener la regla Ataques Envenenados.

18 Múltiples Órganos Vitales: 50 coronas de oro
El mutante tiene varios corazones y órganos internos, lo que hace que sea extremadamente difícil de destruir. Una vez por batalla, si se obtiene un resultado de fuera de combate en la tirada de la tabla de heridas, puedes obligar a repetir la tirada.

Habilidades Especiales del Culto de los Poseídos


Favorito del Señor Oscuro

El guerrero ha captado la mirada del Señor Oscuro, y las bendiciones que recibe tienden a ser menos horribles de lo habitual.

El héroe podrá repetir las tiradas en la tabla de Recompensas del Señor Oscuro y cuando tire por una mutación (tanto para el tipo como para la mutación).

Regalo del Caos

El héroe podrá elegir un regalo de la lista de Regalos del Caos de los Bárbaros del Caos. (Esta habilidad puede ser elegida dos veces y no se puede repetir ningún regalo).

Secreto Siniestro

El guerrero es en realidad un demonio disfrazado de humano. Nadie conoce su mascarada, solo su amo, el Señor Oscuro, que le habrá dado algún terrible propósito.

El guerrero gana la regla especial Demonio, pero sin las reglas Inestabilidad ni Sin Cerebro. Podrá seguir usando armas y armaduras sin ninguna restricción adicional.

Emboscada

Esta habilidad solo puede ser cogida por el líder de la banda. Después de haber terminado el despliegue, 1D3 miniaturas de tu banda pueden efectuar un movimiento adicional.

Crecimiento Espantoso

El guerrero implora a los dioses oscuros para que le otorguen una fuerza sobrenatural. Pero no siempre pedir ayuda a los caprichosos dioses sale rentable.

El guerrero con esta habilidad podrá utilizarla una vez por batalla. Si lo hace, el guerrero obtendrá +1 HA, F, R, I y A durante un turno. Una vez pase dicho turno el guerrero tendrá que tirar 1d6 y consultar la siguiente tabla:

1-2: recibe 1D3 impactos de F3 sin TSA
3-4: recibe 1D3 impactos de F3 con posibilidad de salvarse
5-6: recibe 1D3 impactos de F2 con posibilidad de salvarse

En caso de que el guerrero haya conseguido herir a un enemigo antes de que termine el efecto, lanzará el d6 en la tabla pero sumará 1 al resultado. En caso de sacar un 6 +1 seguirá recibiendo el efecto de 5-6.

Simbolo del Caos

El guerrero con esta habilidad irá a la ciudad con un estandarte profano, aumentando el poder de los cultistas cercanos

Tener esta habilidad permite al guerrero plantar un estandarte en un punto concreto del terreno. Este objeto no podrá retirarse y permanecerá ahí hasta que la batalla termine. Todos los guerreros del culto que se encuentren a 4 UM del estandarte tendrán un +1 al Liderazgo y podrán repetir una tirada para impactar cada turno. El estandarte podrá ser destruido por el enemigo (sin coste para el jugador del culto, que podrá usarlo de nuevo en otra partida) si consiguen impactarle con un 4+ en 1d6 en cuerpo a cuerpo.


Rituales del Caos (http://advmordheim.foroactivo.com/t100-nativo-magia-del-caos-en-proceso)

Magia del Señor Oscuro

Bono del Saber: Oscuridad Interior

Cada vez que se lanza un hechizo de este saber, pon un contador de Traición en un secuaz enemigo a 12 UM que no sea inmune a la psicología. Cuando llegue a 3 contadores, pasarás a controlar a ese secuaz durante un turno entero, pudiendo mover inmediatamente, disparar etc.

1 - Rayo de Luz Oscura: dificultad 8+

Misil (12 UM). Causa un impacto de F4 y Penetración 1 contra la miniatura enemiga. El objetivo queda marcado, y la próxima vez que sea impactado por cualquier fuente sufrirá un impacto automático adicional de F5 y Penetración 2.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: causa 1D3 impactos y la marca también.

2 - Traidor en la Muerte: dificultad 8+

El hechizo afectará a 1D3 miniaturas enemigas dejadas fuera de combate (por lo que te recomendamos dejarlas en el lugar en que murieron si hay algún hechicero con este hechizo), y dura hasta la siguiente fase de magia del lanzador. Los enemigos son reanimados bajo tu control y podrán mover inmediatamente. Si no es reanimado cuerpo a cuerpo la miniatura disparará si puede, o cargará si no tiene armas de proyectiles. En cuerpo a cuerpo verá su atributo de Ataques reducido a 1. Una vez el hechizo acabe la miniatura volverá a quedar fuera de combate de nuevo y no podrá ser reanimada de nuevo de esta forma.
Avanzada: el atributo de ataques es reducido a 2.
Experta: afecta a 1D6 miniaturas.

3 - Vacío Entrópico: dificultad 8+

Coloca la plantilla pequeña en un punto a 12 UM en la línea de visión del hechicero. Todas las miniaturas cubiertas por la plantilla sufrirán un impacto de F3 y se verán sujetos a la regla Estupidez durante su próximo turno.
Avanzada: el rango aumenta a 18 UM.
Experta: la fuerza de los impactos aumenta a 4 y la Penetración a 1.

4 - La Maldición del Señor Oscuro: dificultad 8+

Misil (24 UM). La miniatura recibirá un penalizador de -1 para impactar en combate y disparo hasta la siguiente fase de magia del lanzador y un contador de Traición.
Avanzada: +1 al impactarle.
Experta: recibirá un penalizador de -1 para todas las tiradas que haga.

5 - Niebla Mortal: dificultad 10+

Éste hechizo afecta a todas las miniaturas en el campo de batalla excepto al Emisario Oscuro y al lanzador. Las miniaturas enemigas son afectadas con un resultado de 4+, mientras que las miniaturas amigas sólo serán afectadas con un 6+. Todas las miniaturas afectadas recibirán un impacto automático de F2 con Penetración 1. La niebla dura hasta la siguiente fase de magia del lanzador y reduce la línea de visión de todas las miniaturas a 3D6 UM (ésto se aplica a las cargas, disparo, detección de ocultos, etc).
Avanzada: siempre hiere a 5+.
Experta: anula TSA.

6 - El Abrazo de la Serpiente: dificultad 9+

Misil (6UM). La miniatura afectada debe superar inmediatamente un chequeo de R o sufrirá una herida. No hay ninguna TSA ni TSE de ningún tipo que de salvación frente a este hechizo excepto la Resistencia Mágica.
Avanzada: deja fuera de combate automáticamente si hace perder la última herida.
Experta: causa 2 heridas.

Hechizo Final - Corazón de la Oscuridad: dificultad 10+

Sitúa la plantilla circular grande en un punto en un rango de 12 UM y que esté en la línea de visión del hechicero. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufrirán un impacto de F4 con Penetración 1 y recibirán todas ellas un contador de Traición. Las miniaturas afectadas verán reducido su rango de visión a Ix2 durante su próximo turno, por lo que no podrán cargar o disparar a miniaturas que estén a más de esa distancia.


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Cultistas

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Armas de Proyectil
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . . .20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Lista de Equipo de los Almas Oscuras

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada a Dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Proyectiles
Ninguna

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . . .20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Noviembre 25, 2014, 00:55:51 am
Lo que decia Khurzluk quedaria bien encajado en la banda. Más estilo el malo de batman que lleva una cosa rara en la cabeza y da miedo a la gente (en lugar de drogas este usaria magia, me refiero al que sale en batman begins y al principio del caballero oscuro creo) que manipulador sutil. Un loco más en el grupo de desquiciados, pero este parece que tiene un inquietante sentido lo que dice...

el Emisario podria buffear a las miniaturas cercanas... o darles menos L o algo asi a los enemigos... es un tipo que va gritando blasfemias y recitando la palabra del señor oscuro! no creo que se ponga a convencer a la gente de que se una a la banda... lo veo mas como un desquiciado griton que le sube la moral a los compañeros cercanos que un vendedor de tiempos compartidos en el pozo xD
ya que sea una miniatura por 45co que se autobuffea cuando matan a una miniatura cerca... y ahi me parece genial xD

He estado mirando trasfondo, según lo que he encontrado los Emisarios Oscuros eran Aurispices corrompidos por Belakor cuando este se materializa por alli y la lia un poco bastante. La última versión de trasfondo cuál es?

Si no siempre podemos inventarnos un precursor llamado Agente Oscuro o algo así

edit: Acabo de ver al enviar el mensaje el ultimo... Mañana lo miro con calma, ahora me voy a dormir XD
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 25, 2014, 01:13:24 am
Ese ERA el trasfondo de los Emisarios Oscuros, xD. Todo ha sido convenientemente borrado a día de hoy. Tienes su trasfondo actual en Tormenta de Magia.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Khurzluk en Noviembre 25, 2014, 04:09:14 am
yosolovoya decir una cosa...AMO los hermanos desquiciados xD yque todo hermano sea un mutante aaayyy como los quiero xD
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Noviembre 25, 2014, 12:24:21 pm
Locura de trasfondo! XD

Tal como los describen casi pegarian más como espada de alquiler no?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 25, 2014, 12:25:32 pm
Bueno a ver, date cuenta de que han ocultado convenientemente que realmente lo que son es siervos de Be'lakor... yo los veo bien.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 25, 2014, 12:33:50 pm
Verlo en conjunto queda muy bonico, sí XD.

A mi me gusta verlo como una evolución, el Hereje tiene lo de la Palabra del Caos del Profeta y sus cosas propias con los demonios, la banda gana un nuevo saber de magia (además de los rituales del caos que conoce el magíster), el emisario también me gusta más que el alma negra y todos los secuaces menos el poseído descomunal han ganado algunas cosas nuevas.

Lo único que estaría bien que tuviesen equipo especial más variado (todo sea dicho las mutaciones dan para mucho en éste aspecto), todo el equipo está muy centrado en potenciar la magia, también habría que actualizar la relación equipo/coste que tienen:

Los ropajes demoníacos hacen lo mismo (de hecho menos, porque no da TSA inmodificable) que la túnica de magos y son el doble de caros, yo propondría que diesen algo más, a lo mejor que el portador tuviese una TSE 6+ también, que causase miedo o algo así.

La espiral del olvido (aunque está muy bien) le bajaría un poco el precio.

A las Habilidades también les daría un repaso, aún no me las he mirado a fondo, pero por ejemplo a la de "Favorito del Señor Oscuro" le añadiría que también permite repetir la tirada en la tabla de Castigos del Señor Oscuro (en el caso del jefe de la banda, que es al que afecta al fin y al cabo), aceptando siempre el segundo resultado.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Noviembre 25, 2014, 13:09:13 pm
Hay que indicar en algun lado que sucede si el magister muere. De hecho tenemos que mirar este tema en gran parte de las bandas...

La descripción de canal demoniaco la terminaria con algo así: "...segundo turno, cuando los hermanos ya están inmersos en el fenesi de la batalla"

Por cierto, la regla Dificil de matar no deberia de hacerlos dificiles de que mueran? XD Estaba pensando en que podria darse una especie de tirada que si la superan sufren heridas multiples en vez de morir.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 25, 2014, 13:23:11 pm
No te pases, que aqui hay dos con Dificil de Matar, pero una banda de Enanos es otra historia xD, y ya tienen para coger una habilidad especial que hace eso. Se volverían Enanos inmortales y los Poseídos tampoco van nada mal servidos con lo que tienen.

Lo del Magíster creo que sí que está indicado, (al menos cuando muere por los Castigos del Señor Oscuro) pone que puedes reclutar otro, creo que debería ser así en todos los casos, el culto necesita siempre un Magíster, el Hereje y el Emisario podrían servir como jefes temporales (hay argumentos a favor de que lo sean indefinidamente también), pero creo que reclutar un nuevo Magíster es lo suyo, que para eso son los "gurús", los tíos "espirirtuales", los otros van más a su rollo tal y como lo veo.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 25, 2014, 13:28:23 pm
Date cuenta de un detalle de los ropajes demoníacos: se pueden usar ADEMÁS de la armadura.

La espiral se puede bajar de precio. ¿Qué más objetos propios les podemos meter? Algo que pegue con un culto satánico.

El Magíster se debería poder volver a reclutar.

Por cierto, el Profeta puede que pegara como un Espada de Alquiler.

Qué os parece como he dejado al Emisario? Falta uno de los demonios del Hereje, y creo que hace falta echar un buen vistazo a las mutaciones.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 25, 2014, 13:42:05 pm
Buen punto, lo de la armadura, no me había fijado, no he dicho nada entonces :)

Lo del equipo siempre me han llamado la atención las capuchas del culto, parecen de lo más representativo (ahora el qué podrían hacer ya no lo tengo tan claro, mi primera idea es causar miedo a las miniaturas no inmunes a psicología a las que superen en liderazgo o algo así)

Me gusta como está el Emisario, más sencillo.

Una de las invocaciones del hereje iban a ser unos diablillos mierder, no? Otras cosas que se me ocurren son algún bicho con algo de disparo, un gusanazo de tierra o algún demonio armado...
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Noviembre 25, 2014, 14:00:58 pm
En la banda original, los poderes pasaban al siguiente. Por eso digo que hay que aclararlo.

Un bicho debil con algo de disparo creo que era el que faltaba.

Las mutaciones lo miraria en el post de mutaciones para repartir un poco la carga. Has cambiado cosas respecto a lo que hay alli?

Me gusta como queda el Emisario.

Lo de que dificil de matar haga que sea más dificil morir a cambio de heridas múltiples, complicaria de borrar de la banda a cambio de que le hagan un desastre. Serian en plan el caballero negro de los monty pithon XD
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 25, 2014, 17:43:06 pm
Eso es, los diablillos.

He tocado dos mutaciones: Cuerpo Cristalino (ahora da +2R -1H, y eso modifica los atributos máximos) y Moldear la Carne (ahora crea armas que dan Penetración), pero vamos creo que queda bastante por retocar.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Berserker de Basmol en Noviembre 26, 2014, 00:18:20 am
Seguiré jugando la antigua y testearé esta también. Eso sí, voy modificando el -1 a I del mole de carne.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Khurzluk en Noviembre 26, 2014, 01:13:05 am
a ver a ver... objetos :B TOTEMS DEL SEÑOR OSCURO! pequeñas estatuillas de piedra bruja que mejora la tirada para que los muchachos se vuelvan poseidos, por ejemplo
que mas que mas... podríamos poner "escarificaciones" que den cierta proteccion magica (todo esto es muy al tun tun mientras me los voy imaginando xD)
transformas cierta arma (elegir cual) y agregarle un buff al transformarla en "ritual" por ejemplo, espada ritual, esta espada ayuda al heroe con un +1 en la tirada en la lista de  bendiciones del señor oscuro si hizo X cosa... o simplemente sacar la daga por cualquier arma (no creo que se pongan a ver si una daga o una hacha o lo que sea xD)
crucifijo demoníaco, que de protección contra los ataques de plegarias o de ataques "buenos"
  y ahora se me seco el cerebro xD
no pongo puntajes proque estoy a punto de comer, pero despues me pienso algo mas si alguna idea les gusta :B
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Berserker de Basmol en Diciembre 05, 2014, 17:03:25 pm
Ya os puedo adelantar que lo de la resistencia 7 en los poseídos no es una sobrada. Hoy con el profeta, mi poseído ha dejado fuera de combate a 2 enemigos, ganando hasta el final de partida +1 a R y H, era casi invencible sí, pero si te matan a los debiles y fallas el chequeo, pues ya está. Eso sí ningún muerte y los 6 héroes a salvo, eso lo firma cualquiera, y eso son 2 poseídos por banda y encima debes tener la suerte de subir H o R para que sean monstruencos y no es tan determinante.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: meldron en Diciembre 05, 2014, 17:17:51 pm
Si, pero el secuaz ese que va dando bonificaciones a todo miembro de la banda que deje FdC a alguien está OP. Pero que muy OP.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Berserker de Basmol en Diciembre 05, 2014, 17:19:55 pm
Es héroe es el profeta. Pero le pegas un tiro y ya está.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: meldron en Diciembre 05, 2014, 17:21:44 pm
Bueno pues el profeta ese... Le pegas un tiro y ya está, pero eso es como a mi Asesino, que no tiene nada de aguante y sólo un cuero. La cosa es saber jugarlo.
En este caso el problema es que no es que él sea muy bueno, es que MEJORA MUCHÍSIMO a todos los demás.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Berserker de Basmol en Diciembre 05, 2014, 17:24:25 pm
Siempre se puede capar la tabla de beneficios, y que de cosas de ataque solo, pero no defensivas, la verdad es que el poseído iba muy cafre, pero es difícil y más con disparos de rivales, mantener al Profeta cerca para que siga ganando bonus.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Diciembre 05, 2014, 22:26:10 pm
Cuantos beneficios ha sacado?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Berserker de Basmol en Diciembre 05, 2014, 22:28:15 pm
2, +1 a RES y el que te cura todas las heridas, pero si estás nuevo añade 1.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: meldron en Diciembre 05, 2014, 23:26:55 pm
Ha sacado dos porque sólo ha estado dos turnos en c/c... en una batalla normal, en la que hay al menos 6 o 7 eso puede ser un desmadre
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Diciembre 06, 2014, 01:01:48 am
jeje ya no me acordaba de que lo habiamos cambiado por el Hereje... De todos modos 4 UM es un area corta, cualquier arma de area al peloton que haya para aprovecharse causa estragos y se cepilla al tipo...

En la respuesta 226 esta la última versión... Pensaba que Shandalar ya lo habia actualizado...
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Berserker de Basmol en Diciembre 06, 2014, 10:58:00 am
Yo es que la tengo hecha y prefiero está versión de la banda. Lo de invocar bichos y demás cbios no me gustan. Si me dejan en mi grupo seguiré jugando Poseídos así. Y si es verdad que el Profeta es una sobrada ya se capará.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Berserker de Basmol en Diciembre 30, 2014, 20:53:05 pm
A esta banda solo le quedan los perfiles máximos para estar terminada, creo.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Diciembre 30, 2014, 21:31:40 pm
Shanda, anda actualiza el principal! XD

A parte de eso lo unico que queriamos era retocar las mutaciones y testear bien a ver que tal sale
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 01, 2015, 23:53:46 pm
He estado pensando sobre éste Castigo del Señor Oscuro:

4-6 Castigo: Debido a la incompetencia del Magíster el Señor Oscuro le tortura psicológica y físicamente de las más retorcidas formas. El Magíster deberá tirar en la tabla de heridas graves, si sobrevive tendrá un bonificador de +1 al Liderazgo para la próxima batalla en la que participe debido al miedo a volver a fracasar. Ahora que estamos revisando lo de las Heridas Graves he caído en la cuenta que por sacar éste resultado el Magíster debería ignorar los resultados de Capturado, Feroz Enemistad y probablemente Vendido como Gladiador.

Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: khaelion en Enero 02, 2015, 17:06:08 pm
Estoy conforme con ello.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Enero 02, 2015, 17:36:07 pm
Me parece bien.

Qué queda pues? Aparte de las habilidades, equipo y mutaciones, que es urgente.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 03, 2015, 16:43:25 pm
Creo que está lo del Emisario de reclutar gente como si fuesen limpiacubiertas en versión "Hermano cutre", para esto se comentaron varias opciones:

1- Ignorarlo y que lo único que tenga de especial capturar a alguien sea que al sacrificarlo el Magíster gana un punto de experiencia. (Vamos, como estaba antes).

2- Incluirlo limitando quienes pueden y quienes no pueden ser "Hermanos" (aunque el espectro de espadas de alquiler en cuanto a razas pueda ser más amplio aquí lo limitaría sólo a humanos). En caso de que el jugador quiera beneficiarse de ésto el Magíster (o quien sea el jefe de la banda) y el Emisario deberían tener una tirada enfrentada de liderazgo (evidentemente si no hay emisario no puedes beneficiarte de esto), si gana el Magíster se sacrifica al prisionero/s, si gana el Emisario se puede incluir un hermano cutre que forma su propio grupo de secuaces y que debería de tener un perfil tal que así:

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6/7

Perdería todas sus reglas especiales originales y sólo pueden usar equipo de la lista de cultistas, su equipo antiguo lo conservas y lo puedes vender para comprarle equipo que pueda usar o lo que sea. En vez de ganar experiencia de forma normal cuando consigan un avance podrían tirar en una tabla tal que así:

1 El novato no es un miembro digno y es sacrificado. Bórralo de la hoja de banda.

2-3 El Novato se convierte en un Hermano de pleno derecho, pasa a tener el pérfil básico de un Hermano y puede ganar experiencia de la forma normal (y tiene 0 exp), seguirá formando su propio grupo de secuaces mientras no haya hermanos con su misma cantidad de experiencia.

4-5 Se convierte en un cultor desquiciado a todos los efectos.

6 Tu elijes o el chaval tiene talento. Que veriaís mejor? Si tiene el chaval tiene talento a lomejor podría ganar una mutación aleatoria.

Esto serviría para cuando capturas a alguien o encuentras prisioneros, para ambos casos el Emisario tendría que superar un chequeo de Liderazgo, si lo falla no recluta a nadie. Con los prisioneros diría que sólo puedes reclutar a un máximo de 1D3, teniendo que superar un chequeo de liderazgo por persona para que se una.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: khaelion en Enero 05, 2015, 16:32:07 pm
A mi me gusta todo, salvo:

- No dejaría escoger el chaval tiene talento.


Y haría que:
- Al convertirse en hermano en miembro de la banda de pleno derecho, el secuaz no altere su perfil de atributos, gana las reglas especiales del tipo de secuaz en que se convierte y gana xdx puntos de experiencia. Se crea un grupo nuevo de secuaces con sólo el. Resuelve las tiradas de experiencia del modo normal. Aquí si dejaría sacar el chaval tiene talento.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 19, 2015, 00:52:55 am
Retomando un poco el tema:

En cuanto a lo que comenta khaelion me parece todo bien, para simplificar las cosas no dejaría que pudiese sacar el chaval tiene talento, el resultado 6 supondría que el jugador elige en qué se convierte el "Iniciado".

También estoy conforme con que haga una segunda tirada de exp y ya en esa sí que pueda convertirse en héroe.


Ahora lo siguiente sería mutaciones (entre esta banda y los Moulder hay que ver el mal que dan las jodías).

Exactamente qué es lo que buscamos? Es decir, qué cambios habría que hacer respecto a lo original? (Yo tal y como está ahora no lo veo mal, por eso lo comento)
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Febrero 23, 2015, 16:21:04 pm
Se me había pasado esto! Lo del Emisario lo veo todo bien, con lo que ha dicho Anselmo.

Mutaciones pues sería verlas todas bien, balancearlas, y ver si son suficientes o hay que agregar más.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Abril 01, 2015, 17:07:06 pm
Algún comentario más?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Abril 01, 2015, 17:26:02 pm
Yo creo que toca actualizar y meterle un buen repaso a las mutaciones
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Abril 01, 2015, 17:32:53 pm
Actualizo el post con todo excepto las mutaciones?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 01, 2015, 17:45:20 pm
Por mi perfecto.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Abril 03, 2015, 15:33:35 pm
Seria genial
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Abril 03, 2015, 15:37:32 pm
Ya está hecho hace varios días ^^
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Abril 05, 2015, 13:26:50 pm
Así en un vistazo rápido:

La banda de media pierde un fragmento de piedra bruja por partida!! Esto igual es mucho y habría que buscar algún métod de equilibrar. En una ronda en la que te sale que tienes que entregar tres piedras, son un montón de coronas que no ganas... Tal vez alguna recompensa en plan añadir algún demonio a la banda mientras no superes el máximo de miembros? O puede que solo poder comprar un equivalente en demonios con las piedras gastadas así

El resultado de mutacion de perder un atributo (ritual de posesion), el atributo posiblemente va a ser HA o HP según sea de ataque o disparo, por lo que afecta poco
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Abril 05, 2015, 20:54:42 pm
A mi no me parece que sea mucho, el caso del Azote del Liche es similar.

Se puede subir a 5+ lo del mandato del señor oscuro para que sea menos probable que salga o bajar la cantidad de piedra que pueda reclamar de primeras o la que realmente se queda luego, pero yo personalmente de tener que elegir elegiría la primera opción, me parece lo propio que la banda juegue mucho con la piedra bruja.

Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Abril 05, 2015, 21:16:13 pm
La recompensa en el Azote es mayor (un desarrollo) que la mayoria de estos y afecta al tipo en torno al que gira la banda. Tampoco tienes ninguna penalizacion si te quedas sin piedra.

Me parece que es un riesgo alto para una banda que empieza. En su primera ronda se puede encontrar con que ganará 3 piedras menos de las que consiga! Ya antes de empezar a jugar. Minimo habria que darle alguna piedra de inicio en la tesoreria o que en la primera ronda no hay reclamaciones.

Por otro lado, yo creo que si te sale 3 fragmentos, no te compensa enviarselos al jefe XD

He estado dandole vueltas esta tarde y se podia replantear el asunto como que debes vender X piedras para obtener la recompensa. Según el reglamento lo que se hace con las piedras es mandarlas a tus jefes para que te envien refuerzos en muchas bandas. Con esa idea encaja perfectamente lo de recibir coronas aunque las mandes al Pozo.Evidentemente habria que incrementar la cantidad de piedra que se exige vender ese turno al menos en 2D3 o en 1D6 y que sea todos turnos
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Abril 05, 2015, 22:46:30 pm
Me parece bien
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Berserker de Basmol en Abril 06, 2015, 11:52:02 am
Yo sigo jugando la versión antigua, la que hay en el antiguo foro, porque me parece más clásica y me gusta más ese estilo.

Como esta no la tengo evaluada, no se si pierde o gana respecto a la antigua. Lo que si veo es que si esta pierde, es normal que se mejoren los Poseídos, pero sino es así, ponerles difícil de matar, penetración 1 y salvación natural 5+ o más parece excesivo, y da la impresión que lo que dice Meldrón de que cada vez las bandas se hacen más fuertes es cierto. Yo personalmente con penetración 1 veo bien a los poseídos, la primera habilidad que les pongo siempre es Trobador de Campanas, y que empiezen con penetración está bien.

Claro, que si al cambiar al Profeta del Caos, Alma Negra y otros por los héroes nuevos la banda baja mucho de nivel, veo normal reforzarla mejorando los poseídos, pero sin excederse, cosa que si alguien los testea ya dirá.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Abril 06, 2015, 13:43:26 pm
El tema principal ha sido actualizar la banda al nivel de las demás revisionadas y encajarla más al trasfondo fantástico que creemos que debe de tener. Ahora queda probarla ^^
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Abril 06, 2015, 21:37:27 pm
Lo de los poseidos era para equipararlos en poder a otros seres que se han inflado más como puedan ser los vampiros.

El texto esta cambiado raro XD Deberia quedar algo asi:

Mandato del Señor Oscuro: Antes de empezar la partida el jugador del Culto de los Poseídos deberá tirar 1D6, con un resultado de 4+ el Señor Oscuro le habrá ordenado al Magíster que consiga más piedra bruja, tira 1D6 para determinar el número de fragmentos que reclamará al final de la partida. En la venta de piedra bruja, el Magíster debe vender tantos fragmentos como hayan sido reclamados (vamos, enviarlos al Pozo a cambio de suministros y más mutantes) o se enfrentará a la ira del Señor Oscuro y deberá tirar en la tabla de Castigos del Señor Oscuro. Si resuelve con éxito la misión, tras la venta de los fragmentos, además de la cantidad de coronas de oro correspondiente, podrás efectuar una tirada en la tabla de Recompensas del Señor Oscuro.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 29, 2015, 20:34:16 pm
Después de todo el coñazo que di con el Emisario, debo de decir que viéndolo ahora con perspectiva no queda bien, queda muchísimo mejor como Espada de Alquiler. Además da una regla, la de reclutar, que complica aun más la banda. Yo lo dejaba de Espada y lo sustituía por:

-opción fácil: otro Poseído, 0-3

-opción difícil: no sé

¿Cómo lo veis?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 29, 2015, 21:43:32 pm
La opción fácil tiene su peligro, ya que tres poseídos de primeras es algo bastante a temer (y caro de cojones también), votaría por meter un héroe humano, podría ser un hermano ascendido, mucha magia tampoco necesitan, con el magíster y el hereje cuando evolucione creo que van servidos, puede que lo mejor sea un héroe de CaC, sin llegar a la potencia de los Poseídos, claro está.

Quizás un Guardaespaldas del Magíster, me imagino a un tipo forzudo dentro de la organización que es el que hace un poco de verdugo, puede que con alguna regla estilo dragón errante para acojonar a la peña cuando da el golpe de gracia a alguien.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 29, 2015, 22:37:14 pm
No a otro Poseído pero sí a un tipo forzudo y grande? XD
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 29, 2015, 22:42:46 pm
Ya, bueno, pero no tan tocho en atributos y más orientado a ser guardián que otra cosa.

Pero vamos, que puede ser otra cosa sin problemas. Un despojo mutado, no se si sería mucha ida de olla un "Paladín del Señor Oscuro"...
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 29, 2015, 22:46:00 pm
Anda pues fíjate, esa es una buena idea, me mola, xD
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 29, 2015, 22:51:11 pm
El Paladín? No debería de ser muy complicado, aunque habría que ver como es para que no sea un paladín del caos absoluto y ya está, probablemente debería ser bastante más flojo en comparación con los paladines de otros dioses, puede que a cambio de que al luchar "en casa" tenga alguna ventaja rara.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 29, 2015, 22:59:30 pm
Se puede llamar "Elegido del Señor Oscuro", e ir por otro camino, más de mutarse y demás. O algo así. xD
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Diciembre 02, 2015, 01:19:22 am
0-1 Elegido del Señor Oscuro
Algunos cultistas especialmente valiosos por su inteligencia, carisma, o motivos que los mortales somos incapaces de comprender, son bendecidos por el Señor Oscuro de una forma muy especial. Les da una variedad de mutaciones pero nunca muchas ni haciendo grandes modificaciones, de manera que su peón nunca llegue a perder su intelecto. Estos poderosos siervos son llamados Elegidos del Señor Oscuro, y son lo más parecido a un Paladín que hay entre las filas de los cultistas.


M4 HA4 HP2 F4 R4 H1 I4 A2 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano, Nacido del Caos.
Equipo: el Elegido del Señor Oscuro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de las Almas Oscuras.
Reglas Especiales: Miedo, Rúbrica del Señor Oscuro, Avatar del Señor Oscuro.

Rúbrica del Señor Oscuro: el Elegido del Señor Oscuro puede tener mutaciones, pero tan solo de manos y cola, dos y una como máximo respectivamente. No tiene que tirar al obtener estas mutaciones para ver si se transforma en un Engendro (aunque si podría tener que tirar si se pasa de este límite)
Avatar del Señor Oscuro: Si se falla el chequeo de retirada, el Elegido del Señor Oscuro puede intentar repetirlo una vez por batalla con su propio liderazgo, pero a partir de ese momento y hasta el final de la batalla él pasará a ser el Jefe (por lo que ganará la regla Jefe y el Jefe la perderá). Si esto sucede más de tres veces con el mismo Jefe, el Señor Oscuro lo destruirá y podrás reclutar a un nuevo Magister.


¿Qué os parece? Es un Poseído con peores atributos y sin TSE o Difícil de Matar pero que se puede equipar, sus mutaciones son más restringidas pero seguras y tiene una regla que pega bastante con lo que representa en mi opinión.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 02, 2015, 14:38:06 pm
Me gusta mucho, lo único que le pondría peana bárbara, el resto más que mejor.

Precio 70/80co?

Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Diciembre 02, 2015, 17:40:31 pm
70 yo creo que está bien; veo bien lo de la bárbara

Nada más?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 02, 2015, 19:18:30 pm
En principio creo que no, así como está no lo veo muy subido y queda carismático.

Entiendo que con Rúbrica del Señor Oscuro puede empezar con mutaciones, no? Y que podrías elegirlas, supongo que también.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Diciembre 02, 2015, 19:28:45 pm
Sí a ambas, pero hay que especificarlo.

El Emisario, a espadas pues.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Diciembre 03, 2015, 16:00:23 pm
Me gusta lo último hecho

Un poco por comentar otra opción de concepto de paladin podria ser poner a una especie de guerrero del caos que odie el caos. En principio sería algo parecido a los paladines de Malai. Pero está justificado algo así aún sin Malai en el trasfondo: Si el Señor Oscuro es Belakor, a quien el panteon caotico a mandado a fregar... Algo de recor les debería guardar no?

Puede ser interesante como espada de alquiler también.

Por cierto, el emisario sería emisario para cualquier banda o especifico de esta?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Diciembre 03, 2015, 16:17:13 pm
Eso es muy Malal, como bien dices, xD. El tema es que los adoradores del Señor Oscuro no saben exactamente quién es el Señor Oscuro, ni que odia a los cuatro grandes poderes.

Hace mucho tiempo que tengo en mente que poner de trasfondo de esta banda y del Señor Oscuro, si lo vamos a dejar más o menos en el aire, si vamos a ir a la versión "oficial" de que es un príncipe demonio y eso o si vamos a inventarnos que es otro dios del Caos. Cuando Mordheim fue publicado, era la opción 1, porque aun no habían hecho todo lo de Be'lakor (vamos que ni ellos lo sabían, fue una especie de guiño a Malal).

El Emisario sería para todas las bandas malas.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 03, 2015, 16:23:07 pm
También puede ser que al tratarse de un "Elegido del Señor Oscuro" se huela un poco más la tostada o simplemente sea mucho más fanático obsesivo que el resto y se piense que su dios es el único que merece la pena y de ahí que odie a los demás.

Dicho sea esto, me gusta tal y como está ahora mismo, ya que añadirle más cosas supondría hacerlo más caro y la banda de por sí ya es bastante cara tal y como está.

Sobre el Trasfondo personalmente me gusta que todo quede un poco en el aire y que no esté muy claro quién está detrás de todo aunque haya varias cosas que apunten a unos y otros lados.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Diciembre 04, 2015, 15:22:55 pm
Lo comentaba el odio no como algo consciente sino como algo más instintivo por eso de ser más "elegido"
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Morgan en Enero 12, 2016, 12:51:40 pm
Buenases... tengo un par de dudas en referencia a esta banda (la estoy jugando ultimamente)

1.- En los demonios que se pueden invocar a través del Puente Demoníaco, falta un demonio? lo comento porque pone "uno que no me acuerdo". La araña y la arpia están bien, aunque otro bicho no le vendría mal.

2.- Junto con los rituales del Caos, pone Magia del Señor Oscuro; he leído por ahí que es el equivalente a magia del caos absoluto, pero no me aclaro muy bien o no la/s encuentro. Alguna aclaración?

Las partidas que he jugado, pues he podido probar poco, ya sea por unos enanos cobardicas o unos elfos silvanos tiraflechas, pero me da la sensacion de que es una banda que le falta algún secuaz al inicio... a 500co  me salen 4 heroes y 2 secuaces, un poco pelaetes.

Pero vamos, que lo que más me interesa son el ritual y lo de la magia.

Saludines...
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 12, 2016, 14:41:10 pm
- Sí, efectivamente faltaría un demonio, de meter a estas tres invocaciones hablamos hace bastante, yo diría que lo suyo sería meter un bicho muy débil que tuviera algo de disparo, así tenemos cubiertos tres campos: resistencia (araña), velocidad y pegada (furia) y algo a distancia (bicho flojeras). Lo pondría con un alcance no muy exagerado 12/18 UM y F2/3 con algo de ataques flamígeros.

- Acabo de ver que efectivamente el link que hay te lleva a una versión antigua del foro, no soy muy ducho en la informática pero lo intentaré arreglar ahora. Mientras tanto te digo que ambas magias las puedes encontrar en la sección "Nativo" del foro en le apartado "Magia del Caos", ésta es la dirección para verlo directamente: http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=128.0

- Yo sólo he hecho un par de partidas y los números son similares a poco que les metas mutaciones a los poseídos, pero es lo normal en bandas del caos por lo general, empiezan con poca gente pero van cogiendo fuerza y gente rápido.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 12, 2016, 14:46:12 pm
Arreglado lo del link, ahora ya se puede acceder directamente a la magia del caos desde la banda, justo antes de las listas de equipo hay un texto que pone "Rituales del Caos y Magia del Señor Oscuro", es darle ahí y te lleva directo a lo que he puesto antes.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Enero 12, 2016, 14:48:50 pm
A mi que sean tan pocos me parece lógico. De esos 4 héroes, 2 son muy hards (o 2 poseídos o poseído+elegido); además esta banda tiene la ventaja respecto a otras del Caos de que hay secuaces baratos y que tienen reglas que pueden hacerlos convertirse en Poseídos,  lo que si sale bien es muy tocho.

A ver que tal va la banda, tenemos mucho interés en que nos lo cuentes!
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Enero 13, 2016, 12:01:21 pm
Ah, y sobre el tercer demonio: como dice Anselmo, mi idea también era un bicho que diera algo de disparo, para tener las 3 opciones. Tenía pensado el típico Imp, un diablillo vaya, bicho que por cierto siempre me ha sorprendido que no esté en el universo de warhammer. Tendría atributos mierder y dispararía bolas de fuego.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 15, 2016, 11:40:36 am
Precisamente llevaba también la idea de los Imps, por mí perfecto.

- (Hasta que salga nuevo nombre) Imp

M5 HA2 HP3 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Reglas Especiales: Demonio, Ataques Flamígeros (1D2, 6+), Fuegos de Imp (nombre muy cambiable)

Fuegos de Imp: Se considera un arma de disparo con Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (1D2, 5+), F3 y alcance 16UM.


Yo pondría algo así, muy flojeras en todos los aspectos, pero es lo que hay.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Enero 15, 2016, 11:42:46 am
Por un lado veo muy bien que sea flojete, es lo que debe de ser; por otro, al ser tan flojo, en comparación con los otros dos demonios que se pueden sacar, quién lo va a invocar? Quizá deberían salir más de un Imp al invocarlo.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 15, 2016, 12:27:53 pm
Me acabo de fijar que la descripción del Puente Demoníaco se contradice:


Si la activación del hechizo falla, el Hereje podrá intentarlo cada turno posterior, aunque ya no necesitara quedarse en el sitio y podrá moverse durante la fase de movimiento (sigue las reglas normales para lanzar hechizos). El demonio podrá permanecer en nuestro mundo durante un número de turnos iguales a la diferencia entre el resultado de la tirada de invocación y la dificultad (6). Por ejemplo, si el Hereje saca un 9 en la tirada de los 2d6 para activar el hechizo, el demonio invocado entrará en nuestra dimensión durante el turno en el que aparece y se quedará hasta el final de la batalla. Cada demonio solo puede invocarse una única vez durante la misma batalla:

O es lo primero o lo segundo. Yo lo ponía flojeras porque pensaba que podías llegar a invocar a los tres demonios, no a la vez, pero sí a lo largo de la batalla conforme fuesen desapareciendo. Cómo dejamos eso?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Enero 15, 2016, 12:31:18 pm
Buena pregunta, xD. Probablemente lo mejor es que se queden toda la batalla.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 15, 2016, 12:33:49 pm
En ése caso entiendo que sí que tendrías que elegir entre un demonio u otro, no? De ser así veo lo mejor invocar a 1D3 diablillos o un par aunque sea.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Enero 15, 2016, 12:40:30 pm
Tienes 3 posibilidades de invocación y solo puedes usar cada una una vez; una vez invocas por ejemplo a una Furia, no la puedes volver a invocar en toda la batalla.

1D3 diablillos parece lo correcto.

Quizás el hechizo habría que ponerle dificultad 7+
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 15, 2016, 13:09:29 pm
Lo veo bien, dificultad 7+, igual que el otro que tiene.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Enero 15, 2016, 13:15:55 pm
Ok, lo cambio pues.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Morgan en Enero 15, 2016, 13:45:40 pm
Estoy leyendo los cambios:

- lo de dif.7 y que se queden, lo veo muy bien, porque no rentaba invocar una furia o una araña 1 turno... salía hacia el tonto y a casa.

- los imps, están bien, es algo distinto y que pueden dar algún sustillo, pero no son nada del otro mundo...

La banda, pues me salió con Magister, Hereje, Elegido y Poseido (Garra y Tentáculos) + Hermano y Alma oscuro; el equipo no me acuerdo bien, pero vamos, no iban cojos.


Por lo demás, ya iré viendo y comentando cosillas que me llamen la atención.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Enero 16, 2016, 13:53:34 pm
Actualizado el post con algunas correcciones de precios a las listas de equipo, la versión diferente que propuso Drawer de Mandato del Señor Oscuro, los Imps y los cambios que hablamos del Puente Demoníaco.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Algomi en Marzo 13, 2016, 13:19:06 pm
Estaba creando una banda del culto y me he fijado que el hereje puede cojer equipo de los almas oscura, no seris mas logico que pudiera escojer del de los cultistas como el magíster y los hermanos?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Marzo 13, 2016, 13:25:26 pm
Pues... toda la razón, xDDD

Lo corrijo.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Algomi en Marzo 13, 2016, 13:35:45 pm
Otra duda: que diferencia hay entre gran garra y mano gigantesca?

A mi entender mano gigantesca golpea mas fuerte y es mas barata
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Marzo 13, 2016, 13:45:33 pm
Pues... es una gran pregunta, xD

Las mutaciones es algo que tenemos pendiente hace tiempo de meter mano.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Marzo 13, 2016, 14:37:28 pm
Pues podiamos ir haciendolo jeje

Del puente demoniaco no eran tres distintos?

Por cierto, esta frase en la descripción da poca info XD
"El demonio invocado entrará en nuestra dimensión durante el turno en el que aparece"

El hechizo se podria simplificar aclarando que es un hechizo de Invocación. Pero la idea es que aparezca al lado del invocador o donde hace el dibujo?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Marzo 13, 2016, 14:50:51 pm
Donde hace el dibujo.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Marzo 13, 2016, 16:36:13 pm
Deberia el enemigo poder "destruirlo" en ese caso no? Es la reacción lógica cuando ves simbolos maléficos que traen criaturas del más álla que quieren matarte XD
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Marzo 14, 2016, 12:26:29 pm
Tiene lógica, lo pondría igual que con uno de los hechizos de los goblins, que cualquier enemigo que se ponga en contacto con el círculo puede destruirlo.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Marzo 14, 2016, 18:24:29 pm
Me gusta esa idea!
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Marzo 14, 2016, 18:52:38 pm
Perfect.

Y las mutaciones qué? XD
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Marzo 14, 2016, 19:41:03 pm
Vamos a darle marcha a su post entonces...
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Abril 21, 2016, 13:07:39 pm
Hace poco jugé con la banda de culto de poseídos, mis 2 poseídos y el elegido funcionaron a la perfección pero me disgustaron los lanzadores de hechizos.

Duda del hereje:  primer turno dibuja el penta en la face de movimiento y no puede mover, puede disparar si tuviera armas a distancis? segundo turno en la face de disparo/magia puede invocar el demonio, puede haber movido antes? El demonio sale por el penta o al lado del invocador?

Magíster: la gran decepción, el hechizo del señor oscuro que me salió Traidor en la Muerte ( un buen hechizo pero muy circunstancial, si vas ganando bien pero si no... Por suerte le dejé fuera de juego a un zelote y un mastín temprano) no es un hechizo de spamear cada turno. Y el de ritus del caos Rayo de Condenación (sobre papel muy bueno y se puede lanzar sin condiciones!) El problema de esta escuela de magia es el bono, teniendo 1/3 de que salga dificultad 7, 1/3 de 8 y 1/3 de 9 (hechizo basico) no te puedes permitir fallar el primer conjuro o la dificultad se levanta por las nuves (falle el primer rayo y los siguientes a dificultad 9 ya eran casi imposibles (27,77% de acierto)).En 6 turnos de partida magister intento lanzar 4 hechizos y solo acertó el Traidor. Un jefe que tenga tanto poco peso en una partida no lo veo logico.

Me gustaría que se revisara el bono de los Ritus del Caos, que el penalizador por fallar solo durara hasta el proximo turno y pudieras alternar escuela de magia o disparar con armas a distancia y resetear el castigo o incluso que no pudieras lanzar hechizos de esta escuela el siguiente turno pero que si esta un turno sin lanzar ritus del caos ya no sea tant difícil volver a poder lanzar alguno en la partida. O mirar si bajando las dificultades queda nivelado pero esto lo veo mas dificil.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Neithan en Mayo 15, 2016, 13:37:04 pm
Con lo de mano gigantesca y pinza demoniaca se puede dar el +1 a la mano y a la garra +1 de F y +1 de penetración.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Mayo 15, 2016, 16:32:42 pm
No entiendo ¿?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Neithan en Mayo 15, 2016, 17:10:31 pm
Pues mano gigantesca da +2 de F y gran garra da +1 d F siendo esta última mas cara.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 11, 2016, 10:28:34 am
Bueno, llevo un tiempo dándole vueltas al motivo de la falta de popularidad de esta banda. Es una de las originales y no le falta carisma. Y tras pensarlo, llego a la conclusión de que probablemente nos (y muy me) hemos pasado dándole complicación a la banda, y alejándola mucho estéticamente de lo que era originalmente.

Los Poseídos deben de ser una banda que gira en torno a Poseídos, a cultistas enloquecidos y a mucha mutación. Y mucho Poseído.

Tanto demonio me sobra, y el Hereje tiene demasiadas reglas para una banda a la que no hacen falta. Probablemente le dejaba tanto a él como a los Horrores Ganchudos fuera; él se puede aprovechar reconvertido de alguna manera en un Espada de Alquiler; los Horrores Ganchudos, pues a día de hoy se podrían quedar en la reserva para aprovecharse algún día.

Probablemente, también unificaría a los Cultores Desquiciados con los Hermanos, de manera que algunos hermanos pudieran ser sometidos al ritual de posesión al principio de la batalla, habría que concretar como iría pero algo así sería.

Ésto nos dejaría con un hueco de héroe libre, y 2 secuaces menos.

Qué opináis?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 11, 2016, 14:56:38 pm
Me parece razonable, sí que es verdad que hay demasiado demonio.

Para solucionar lo de como hacer que los cultistas sean poseídos creo que una buena solución es a través de un nuevo héroe. Más concretamente lo que tengo en mente ahora mismo es a un tipo que siempre se presenta a la batalla con un artefacto/estandarte/cosa y que cada vez que deja fuera de combate a un enemigo puede intentar usar su cosa ésa para poseer a uno de los cultistas (los efectos de la posesión serían similares, pero creo que tendrían que rebajarse en algunos aspectos, para empezar no dar +2R). Una opción es que simplemente use el hechizo Canal Demoniaco que tiene actualmente el hereje (sólo lo podría usar tras dejar a alguien KO, claro).

Sobre secuaces ahora mismo estoy en blanco.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 11, 2016, 15:06:28 pm
Yo de 5º héroe había pensado en poner a un simple Brujo Oscuro (un tipo con Rituales del Caos Avanzados) y ponerle el Canal Demoníaco al Magister, pero estoy abierto a otras opciones. El concepto del hereje de sacerdote de sigmar caído también puede dar mucho juego aunque no sea un maestro invocador.

La potenciación la bajaría un poco sí (+2R era porque los cultistas tenían R2, ahora como tendrían R3 con +1 valdría; y más cosas), y quizás simplemente haría que puedes poner a poseer a la mitad de tus Hermanos, pero que éstos no pueden moverse hasta que se transforman (están metidos en el típico círculo de invocación y hasta que no son poseídos no salen de él).

Sobre secuaces, pues quedarían: los Hermanos como el base, que encima se pueden chutar; los Almas Oscuras como bestias de combate (pero no desde el principio); los sabuesos como cosa rápida y el poseído descomunal como bicho gordo. Probablemente falta un secuaz resistente capaz de aguantar disparos. En la banda original eran los hombres bestia; aquí podemos poner una especie de mini-poseídos?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 11, 2016, 15:20:08 pm
Y también me gustaría leer más opiniones, muchas veces no salimos de nuestro propio círculo porque nadie comenta y luego vienen las quejas xD
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 11, 2016, 15:22:00 pm
Yo no pondría otro héroe con magia, cuando pusimos al emisario oscuro tenía también magia avanzada y no terminaba de convencer, la magia se la dejaba exclusivamente al magíster y ya.

Me gusta lo del sacerdote de sigmar corrupto, me gusta bastante de hecho.

Sobre los miniposeídos, ésta es mi contrapropuesta (que de hecho es hasta cierto punto compatible). A mi se me antojan unos porteadores (tipos musculados con los típicos capirotes cultistas y muy posiblemente con acceso a mutaciones) que como opción de equipo (u obligatoria) llevarían una efigie demoníaca que contase como estandarte (aunque ocuparía una mano a cada uno) que además podría tener un área de efecto, con una TSE 6+ contra disparos va que chuta, quizás mejorando en el futuro. Aparte lo suyo sería que fuesen con alabardas o armas a dos manos, ya que en parte usarían los mangos de dichas armas para pasear la estatua y ya cuando haya gresca pues las usan como deben.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 11, 2016, 15:33:25 pm
Me gusta tu idea, me gusta mucho. Tipos musculados enormes con capuchas es un concepto que me encaja en la banda. El problema que veo es que el concepto de tío que pega mucho con arma a dos manos y que encima tiene habilidades de support para la banda van a eclipsar por completo a los Almas Oscuras, cuyo concepto es esencialmente los tipos de la banda que llevan las a2m (porque los demás no pueden) y pegan mucho. Pero lo que sí puede encajar es en vez de tipos musculados enormes, tipos normales con capuchas que dan el support. Como era el antiguo Profeta del Caos vaya, pero versión secuaz.

El Sacerdote corrompido puede dar mucho juego, pero tampoco le quiero dar reglas excesivamente complicadas que es a lo que incita (el motivo de quitar al hereje es precisamente el tocho de reglas), no sé bien como plantearlo.

Edit: incluso los engendros o engendritos del Caos que comentó Drawer hace mucho tiempo podrían tener cabida.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 11, 2016, 15:52:00 pm
Tampoco te creas que les daría muchos ataques, diría de hecho que se centrasen más en la defensa que otra cosa, metiendoles guardaespaldas para la estatua y poco más, por otra parte al tener manos ocupadas muchas veces no interesan tanto para pegar como los almas oscuras. En cualquier caso, como decía también los miniengendros pueden hacer fácilmente de portadores, el caso es que algo resistente sirva de support.

Yo me lo imaigino simplemente con un Martillo Sigmarita Corrompido (o varios), su efecto podría ser tener Ataques Mágicos de base y hacer daño extra o a los seguidores de Sigmar o a Humanos en general. Al tipo en sí, le pondría Odio contra Humanos o Sigmaritas y/o poder incitarlo a los secuaces.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 11, 2016, 15:56:59 pm
Haz una propuesta de los tipos y a partir de ahí les sigo metiendo mierda o no, XDDDD

El Sacerdote como lo comentas puede estar bien.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 11, 2016, 17:32:53 pm
Esto es lo que he sacado por ahora:

0-2 Porteadores

M4 HA3 HP1 F4 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: Ya se verá o no.
Reglas Especiales: Mutaciones, Sin Cerebro*, Guardianes de la Efigie

Guardianes de la Efigie: Los Porteadores tienen la regla Guardaespaldas (Efigie Demoníaca). Además comienzan cada batalla portando la Efigie Demoníaca, un objeto transportable pesado que ninguna otra miniatura de la banda puede (ni debe) transportar a excepción de ellos mismos. La Efigie se considera un estandarte (aunque ocupa una mano a cada Portador), que además da una TSE 6+ contra disparos a todos los miembros de la banda a 6UM o menos de la misma siempre y cuando esté siendo transportada por los Porteadores y un +1TSA a los propios Porteadores mientras la transporten. Si la Efigie es destruida los Porteadores ganarán la regla Vulnerable hasta el final de la partida. La Efigie tiene R5 H2, Inmune al fuego, Vulnerable, Resistencia Mágica (4+), Inmune a Venenos, Inmune a Enfermedades, Inmune a la Psicología.

*Tengo dudas de si ponerles Sin Cerebro o no, de ponérselo la idea sería que tuviesen una tabla de experiencia propia, para que los porteadores ganasen principalmente en aguante via mejoras de R o H o algunas mutaciones particulares y que la efigie ganase algunas cosas, quizás un ataque de aliento en niveles avanzados.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 11, 2016, 23:58:33 pm
Me parece una idea brillante; de hecho, se puede hacer una banda entera que gire en torno a llevar efigies (Cónclave de las Maravillas?); una idea brillante demasiado compleja para esta banda, que ya tiene lo de las mutaciones y lo de las convocaciones.

Cogería tu idea pero sin tanto lío de si el tótem se muere o no ni si se transforma o no; los llamaría "Portavoces de la Herejía" o "de la Ruina" (o Portadores de la Palabra, en referencia al capítulo de los marines espaciales del Caos), probablemente con atributos de humano normal, dando TSE, estandarte y puede que algo para la transformación demoníaca.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 13, 2016, 02:41:41 am
Sacerdote Negro

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: el Sacerdote Negro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Cultistas.
Odio, Odio Eterno (Sigmaritas), Regalo del Caos, Inspirar Odio

Regalo del Caos: puede lanzar este hechizo una vez por turno propio como si se tratase de una plegaria.
Inspirar Odio: el Sacerdote Negro lanza arengas que llenan de odio los corazones de los cultistas cercanos. Las miniaturas de la banda que solo sean humanos en un rango de 3UM del Sacerdote sentirán Odio hacia sus enemigos.

Martillos Negros y Martillos Negros a Dos Manos: iguales que sus versiones sigmaritas, pero funcionando contra todo lo no nacido del Caos, No Muerto o Criatura Artefacto. Más caros (ya que funcionan contra más gente)

Porteadores de la Ruina

M4 HA3 HP1 F4 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara
Raza: Humano, Nacido del Caos
Equipo: los Portavoces de la Ruina pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Almas Oscuras. Van equipados con un Símbolo del Caos, que a efectos de equipo es un Estandarte, y siempre lo llevarán, por lo que tan solo disponen de una mano para portar armas. Sin embargo, su enorme fuerza les permite llevar armas que requieran ambas manos con una sola mano.
Reglas Especiales: Mutaciones, Símbolo del Caos, Brutos.

Brutos: los Porteadores de la Ruina no pueden ascender a héroe. Si sale un resultado de El Chaval Tiene Talento en su lugar recibirán una mutación de manera gratuita. 
Símbolo del Caos: el Símbolo del Caos es un Estandarte de Batalla (con todos sus beneficios pero sin límite de 1 y con rango 6UM en vez de 12UM) que no puede ser soltado de ninguna manera. Todas las miniaturas amigas en un rango de 6UM reciben +1 TSA y TSE frente a disparos y magia, y un +1 a la tirada para ser poseído. El propio Porteador se considera equipado con una Los efectos de un Símbolo del Caos no se apilan entre sí si se está a rango de varios.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 13, 2016, 14:52:52 pm
Me gusta mucho como quedan los dos.

Sólo hay un par de cosas del sacerdote que no me quedan del todo claras, entiendo que cuando dice "que sean solo humanos" se refiere a que en raza no tengan nacidos del caos, correcto? Lo malo de esto es que sólo podría afectar al magíster y a los cultistas (y no sé si en el momento en que ganasen mutaciones deberían ganar nacido del caos). No me parece mal del todo que se quede así, todo sea dicho, aunque la opción que veo más rentable es poner directamente que sólo afecte a los cultistas (secuaz básico) independientemente de si ganan mutaciones o no.

La redacción de los martillos negros, pondría que sus reglas especiales secundarias afectan a todas las razas que no sean nacido del caos, criatura artefacto o no muerto. Sobre el coste creo que merecen ser el doble de caros fácilmente.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 13, 2016, 15:49:25 pm
En la redacción del sacerdote lo que he intentado evitar es que afecte a Poseídos principalmente, no veo mal que afecte a Almas Oscuras, por eso lo de humanos. Pero vamos se puede arreglar poniendo que afecta a Almas Oscuras y Hermanos, y ya está. Por lo demás lo ves bien? Queda bien en la banda?

Me parece buena redacción.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 13, 2016, 21:16:14 pm
Por mi hacemos eso, poner que afecta a Almas Oscuras y Hermanos, aunque por otra parte los Almas Oscuras se creen demonios así que quizás está menos justificado que hagan caso al sacerdote.

El resto del sacerdote lo veo muy bien, con los cambios a regalo del caos no es tan tocho y creo que es un buen héroe support con pegada decente, de precio calculo que unas 50-60co sería lo apropiado comparándolo con un sacerdote de sigmar normal.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 14, 2016, 01:16:22 am
Los portadores de la ruina con I2 y pudiendo llevar armas a dos manos con una sola mano pues este claro cuál va a ser su equipo... arma a dos manos siempre que las coronas lo permitan.
Ya puestos se les puede poner que tengan el portaestandarte incrustado o atado con cadenas a sus brazos y que lo usen como arma a dos manos sin que puedan equiparse con otra cosa salvo armaduras.

Es una banda muy compleja, quizás demasiado, de lo que hay posteado en el primer mensaje, se pretende cambiar algo? Porque leí por ahí que se querían hacer modificaciones.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 14, 2016, 01:18:45 am
Quitar al hereje, a los horrores ganchudos y a los cultores desquiciados. Meter al sacerdote negro y a los porteadores, creo que eso era todo.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 14, 2016, 01:42:22 am
Efectivamente; a lo que ha dicho Anselmo sumar que la regla de transformarse de los Desquiciados propongo ponérsela a los Hermanos modificada: no tantos atributos, solo el 50% de los Hermanos como máximo, y los que vayan a ser poseídos no se pueden mover hasta que lo son.

Los Portadores de la Ruina puede que lo mejor es la opción de el Símbolo es ya un a2m, aunque bueno siempre puedes elegir si ponerles un hacha, espada, maza a dos manos o alabarda
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 14, 2016, 11:24:47 am
La idea es meter más brutalidad y menos horda de cultistas no? Me gusta, creo que será más fiel a lo original de ese modo

Lo de las invocaciones demoniacas podría meterse en otra banda. No había alguna empezada con ese estilo (humanos flojeras pero con mucha convicción y que iban invocando demonios)?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 14, 2016, 12:23:39 pm
La idea realmente es quitarle complicación a la banda, que tenía mucha, más que menos cultistas es menos demonios y más cultistas.

La idea de los tipos con los estandartes es tener alguna unidad que haga de support. Había pensado inicialmente meter unos poseídos secuaces pero es que no veo manera de que eso no se empalme con los Almas Oscuras; de hecho tengo miedo de que en su versión actual los porteadores ya se empalmen con ellos.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 14, 2016, 18:47:09 pm
Lo veo bien

Tenemos por ahí alguna otra banda de cultistas? Más rollo invocadores en lugar de venir de casa ya poseidos XD
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 14, 2016, 19:01:49 pm
Qué ves bien? Hay muchas opciones, xDDD

La del Cónclave de las Maravillas también son cultistas, la idea de portar efigies que ganan cosas (Transformación, jejeje) de Anselmo creo que les va bien.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 14, 2016, 19:27:00 pm
Lo de quitar demonios y la idea general de los cambios.

Un poco por hacer de abogado del diablo... XD El sacerdote negro igual es muy especifico, igual hacerlo más genérico o con distintas opciones en plan de distintos cultos, cazadores de brujas, etc

Otra idea que se me ocurre es meter alguno que sea en plan fiel seguidor, el tipico mano derecha del malo, con una regla de hacer la típica puñala por la espalda al que ataque a su lider XD

Los porteadores, casi como más que un bicho que de bonos al rededor, me lo imagino como algo que sirva para comerse disparos y ofrecer cobertura al resto de la banda. Me los imagino como tipos cuya posesión ha salido mal y han mutado hasta ser irreconocibles, pero sin llegar ser engendros. Simplemente se quedan como simples herramientas sin mente para la banda. Serían la contraparte a las almas oscuras, que son puramente ofensivas.

De la banda de cultistas me refiero a un concepto que pensamos de que la banda en si estaba compuesta de cultistas humanos flojuchos pero luego se iban inchando e invocando demonios. La gracia era que empezaban flojos la partida pero la terminaban siendo  tochos si no los paraban a tiempo. No se si salio de ahí la idea de los cultistas desquiciados, pero pensaba que teniamos alguna banda por ahí en esa línea
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 15, 2016, 01:28:04 am
Pues no me parece mala propuesta esa que haces para los Porteadores.

No, los cultistas desquiciados salieron de ahí, no tenemos otra cosa actualmente.

Pero eso de distintos cultos pasa a ser complicado no? Y lo que queríamos era dar simplicidad; igualmente no creo que sea tan específico teniendo en cuenta que Sigmar es el dios más adorado del Imperio, alguno habrá que se corrompa.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 15, 2016, 12:59:29 pm
Pues yo, haré un ejercicio como quien viene de jugar la banda original y lee por primera vez está banda.

En los héroes me encuentro algo muy raro. Donde están mis mutantes?? Son algo de lo mas característico, mutantes de mordheim los cuales son recogidos y honrados por esta banda, son unos piltrafas, pero van cogiendo experiencia y mutando y le dan mucha personalidad a las bandas. Además, con tanto héroes tochaco que hay, hacen falta estos tipejos por unas 25co, que parece una banda de guerreros del caos.

El elegido del señor oscuro se agradece, un bichaco en cac con mutaciones a la carta para combar a gusto del consumidor, se me hace la boca agua, aunque no sé si perderé a más de un amigo por esto, porque elegir mutaciones... Y por solo 70 wow. Según leo su única desventaja es que puede matar al magister en un caso muuuy puntual, que ademas es opcional, pues siempre puede declinar hacer el chequeo de retirada, por lo que jamás morira un magister debido a esto, vamos un chollazo, si fuera una amenaza real para el magister, pues bueno, pero todo son ventajas, parece el sueño humedo de un hermano hecho realidad.
Ah, y lo del miedo creo que le sobra, no deja de ser un humano tocho.

El sacerdote lo veo innecesario, el magister es quien controla lamagia en esta banda, el resto a dar piños, no sé que es lo que aporta, la verdad sobre todo si desplaza a los mutantes que si que creo que les hacen falta, por lo de tener héroes baratos.
Como espada de alquiler si que puede ser interesante, tanto para esta banda como para otras.

Los poseidos por lo que veo son todavia mas tochos, esa TSE los hace rocas, pero lo que no termino de entender es el M5. Menudo elemento, es capaz de cazar elfos y skavens con su F4, R4 e I4, parece un vampiro el tio. Lo de que sea una mala bestia en cac y aguante una barbaridad lo entiendo, lo del movimiento no, es que carga a 2UM más que el resto, eso es muy gore en un bicho asi.

Yo creo que las entradas de la banda original estaban bien, un magister, dos mutantes y dos poseidos. Si se le añade al señor oscuro pues se completan las 6 entradas. Lo de los mutantes es sobre todo para que no falte el tipico héroe chustero que va cogiendo experiencia rápidamente, que en esta banda pega mucho por eso de las mutaciones.

Secuaces.
Los hermanos en su línea, aunque yo los preferiría sin mutaciones y que las cogieran directamente cuando toque el chaval tiene talento. En mordheim la mayoría son unos matados, sé que es muy tentador empezar a dopar las cosas, pero esto no deja de ser una banda de humanos con tres o cuatro monstruos, no una banda de monstruos que parece en lo que se ha convertido, solo el magister parece un tio normal, cosa que debe hacernos pensar. Esa base de humanos corrientes seguidores del cucultque se reunen en torno a tres o cuatro bichacos no se debería perder.

Las almas oscuras van en la linea del resto, pasar de una banda de humanos a guerreros del caos, sube precio y mejora bestial, yo soy más partidario de perfiles mas cercanos a lo que es un humano, que es el espiritu original de mordheim.

Con los sabuesos se termina el desfile de aberraciones en cac. Por si no son suficientemente burros, se meten demonios de M6. Simplemente no me pegan en una banda de cultistas.

Los portadores esos para dar support tampoco termino de entender su sentido. Esta claro que esta banda tiene que sufrir a disparos, si empezamos a mejorar sus puntos débiles deberiamos empeorar a su vez sus puntos fuertes o se desbalancearan.

En resumen, los acercaría más a lo que era la banda original en lugar de acercarlos a una banda de demonios o caóticos super tochos.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 15, 2016, 15:00:13 pm
Exactamente esa era la crítica que buscaba, xD

El problema de la banda original para mi era tener conceptos mezclados (hombres bestia por ahí) y mucha falta de personalidad tan típica de las bandas antiguas. Un trasfondo de culto de tarados muy malgastado, porque parecía muchas cosas, pero no una banda de cultistas.

El Elegido es potente sí, se le pueden quitar cosas (Miedo) y hacer más peligroso para el Magister si parece demasiado OP. Rollo que su habilidad es obligatoria de usar, por ejemplo.

El Sacerdote era por dar un héroe más support; no veo mal que se convierta en un Espada de Alquiler si os parece muy especializado.

Los Mutantes se quitaron porque eran un concepto de héroe aburrido, no tenían nada de especial más que el hecho de poder tener alguna mutación. Su concepto se juntó con los Hermanos, por eso los Hermanos pueden tener mutaciones ahora. No me parecería mal que aparecieran unos héroes baratos, pero yo no quitaría que los Hermanos puedan mutar, porque creo que el core de la banda son las mutaciones. Pondría que los héroes cutres cultistas mutantes pueden empezar mutados y que los Hermanos solo los pueden conseguir a base de desarrollos.

Los Almas Oscuras a mi me parecen de lo más balanceado de la banda, la verdad. Se vuelven bestiales pero tienen que comerse una ronda de combate previamente. Si que podría aceptar que no pudieran mutarse.

Los Sabuesos pueden merecer un nerf, pero creo que aportan frescura a la banda, y sobre todo un necesario apoyo móvil. Estamos hablando de una banda con movilidad de humanos, con un disparo limitado a poner arcos a los Hermanos (y yo creo que habría que caparlos con el típico "no puedes tener más hermanos con arcos que sin ellos") y que en combate probablemente a día de hoy sean igualados o superados, el nivel de poder del juego es mayor que en el Mordheim original intencionadamente. La banda necesita movilidad, maneras de cargarse a arqueros lejanos y/o móviles y de poder cumplir objetivos, cosa que no podía conseguir anteriormente. Ese es el sentido de los sabuesos y de que los Poseídos tengan M5.

Y pongo a los Poseídos ahora en vez de antes por ésto. Los Poseídos tenían un problema brutal que era ser héroes caros y poco móviles cuya única defensa era tener R4 y H2. Siempre que los he visto en acción en el Mordheim antiguo palmaban antes de hacer nada, eran carne de disparos y de cargas. Quizás el M5 sea demasiado pero la TSE creo que es muy necesaria, volvemos a lo de antes: banda sin apenas disparo, sin movilidad y no especialmente resistente, y cuya potencia de combate se reduce a 3 cosas.

Por eso también lo de poseer cultistas, me parece que pega en el rollo de la banda y le da el punch que necesita.

Los Portadores era para dar algo de resistencia a la banda, pero es cierto que reduce sus debilidades y que el concepto que ha dado Drawer de convertirlos en cosas resistentes que van delante (como eran antes los hombres bestia) creo que es más indicado.

Espero más comentarios, me ha gustado mucho tu crítica ^^

Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 15, 2016, 16:38:10 pm
Aunque me gusta el sacerdote si lo veis mejor no veo mal que sea un espada de alquiler, si desaparece como héroe no vería mal que un héroe 0-2 barato apareciese aunque no pondría simplemente a los Mutantes, se puede mezclar lo que decís ambos, que sea un héroe barato con acceso a mutaciones y que se pueda poseer dejando a los hermanos sin acceso a mutaciones (podrían seguir adquiriendolas con el ritual de posesión).

Los porteadores también veo bien que no den bonos al resto (como mucho el de estandarte), sino que se mejoren ellos solos.

Los sabuesos merecen o nerfeo o encarecimiento.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 15, 2016, 18:45:08 pm
Me gustaría ver la propuesta de Drawer para los "porteadores".

Los héroes, podrían llamarse "Cultistas Bendecidos" o "Hermanos Bendecidos", y pueden empezar con mutaciones mientras que a los hermanos se les reservan las mutaciones para cuando ganen desarrollos.

Sobre la posesión, no sé si los héroes deberían de ser poseídos; hasta el 50% de los Hermanos que comentaba, seguro.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 16, 2016, 11:50:45 am
Yo los almas oscuras los veo subiditos para ser un secuaz de una banda de humanos. Por 50co A2 y F4.... Que pasan a ser 4A repitiendo después de la primera ronda...
La furia asesina es una burrada en gente con 2A, y más todavía si tienen acceso a arma a dos manos. No creo que un sacuaz deba tener acceso a esto salvo en casos muy justificados. En la banda de kahinitas solo lo tiene la sacerdotisa y con F3 sin penetracion ni acceso a a2m.
Yo veo unos stats muy bestias para un humano. Recordemos que no están poseido, simplemente están locos, son el equivalente a los flagelantes pero del señor oscuro en lugar de sigmar, pero de ahi a que se planten en 4A de F4 repitiendo... Ni los héroes de las bandas de cac puro tienen eso.

Lo de que los poseidos caigan rápido cuando el enemigo concentre cargas y disparo no es malo, es lo que se supone que tiene que pasar, de lo contrario sería injusto. Además, gracias a eso el resto de la banda que tiene R3 H1 no recibe esos disparos y llega intacta al cac.
Cierto es que no tienen acceso a armadura y esa TSE les viene bien, aunque podría no estar mal que empezarán con 6+ con posibilidad de subir a 5+ mediante desarrollo, porque al principio son muy gores. De nuevo, por agravio comparativo, la sacerdotisa de kahine cuesta lo mismo y tiene R3 H1 sin armadura y es una banda pura de cac, teniendo solo TSE 6+ y es lo más burro que tiene la banda en cac, osea que tienes que exponerla para que entre en combate y sacarle rendimiento. Se supone que esta diferencia bestial es porque es un elfo y tiene más movilidad, pero el poseido con M5 e I4 no va nada mal despachado en este aspecto, de ahí que el movimiento correcto sea 4, mas cercano a un humano que a un elfo.

Obviamente el acercar los stats de la banda a humanos en lugar de demonios va acompañado de acercar su coste, haciendola una banda más numerosa y versátil, como es propio de los humanos, aunque van dopandose gracias a las mutaciones.
Además, el tener héroes cultistas con opción de habilidades a disparo y mas coronas para secuaces con arcos hace que no flaqueen tanto en proyectiles, salvo que uno decida no invertir nada en ellos.
El que la banda no tenga buena movilidad es algo que hay que asumir, son humanos y no deben destacar en eso.

Las moles de carnes entiendo que serían unos bichos tipo HA2 F3 R3 H2 I2 A2 sin acceso a equipo, regeneración, descerebrados y baratitos. O podemos empezar a subir stats y encarecerlo, pero para algo sacrificable al final lo que haríamos es empeorarlo. Con que se coman un par de rondas de disparo y cargas van servidos, que regeneración y H2 no es poca cosa.

La posesión deberia ser para los secuaces cultistas, los héroes ya se desarrollan por experiencia y no son sacrificables. En la tabla de resultados les metería también las entradas de que pudieran pasar a ser almas oscuras y de ganar estupidez, para que haya mas variedad en la parte media y no sea un todo o nada. Además hay que incluir las atrofias (ver post de mutaciones).
Los cultistas bendecidos les pondría baratitos y con la obligación de comenzar con una mutación.

Los sabuesos sigo sin verlos por eso de que son demonios y muy tochos. Si lo que queremos es evitar que el enemigo se esconda y nos acribille a disparos se pueden incluir bandadas de cuervos oscuros de mordheim, un enjambre 0-1 que vuele y que pueda entrar por un lado de la mesa, puede que no vaya mal con el trasfondo de la banda.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 16, 2016, 12:44:13 pm
De hecho, los Almas Oscuras son la contrapartida de los Flagelantes. Y éstos tienen F y R4, además de HA3. Y no, no hemos sido nosotros que nos gusta mucho brutalizar el juego, son los atributos que tenían en el juego original. Respecto a un Flagelante un Alma Oscura tiene HA2 y R3, es decir, es objetivamente mucho peor. Puedo asumir que no ganen Furia Asesina, pero que unos bichos que son el secuaz tocho de la banda en cac tenga esos atributos y no mejore me parece inaceptable, esta es una banda de especialistas en cac, no de goblins.

Sí es malo en el momento que salen por 90 + mutaciones y no tienen absolutamente ninguna manera de protegerse, y son en realidad en los que recae la famosa potencia de combate de la banda, sin ellos, la banda no es nada, y no creo que nadie se preocupe mucho porque le lleguen humanos normales al combate. La comparación con la Sacerdotisa no me parece muy indicada porque para empezar ella es Jefa y eso le hace ser más cara; pero igualmente, la Sacerdotisa es mucho más fácil de esconder y no existe un arsenal hecho en su contra como si existe contra los Nacidos del Caos, como balas sagradas aguas benditas y demás. Por cierto, el M5 viene heredado eh? Es el M que tenían en el juego base. Puede que su TSE de base a 6+ y que mejore posteriormente, pero la comparación... los comparas con las brujas héroes con dos dagas serradas envenenadas y los enfrentas y te sale que el Poseído muere; de hecho, el Poseído palmaría también enfrentado a un Maestro Verdugo. Ambas son bandas de combate cuerpo a cuerpo puro, así que aquí no hay tu tía.

El problema que yo veo es que no debe de ser una banda versátil ni tirar hacia lo mundano, es una banda que personalmente creo que su corazón siempre ha sido ser brutal en combate, estar llena de mutaciones y  mucho tarado y hacia allí es donde me gustaría que fuera.

Los héroes mutantes no deberían de tener acceso a disparo; en el juego original no las tenían, y personalmente me parece que no pega en absoluto con el trasfondo de la banda.

Las moles de carne me parecen unos atributos un poco miserables para unos seres que son posesiones que han salido mal, iría más cercano a engendro del Caos que otra cosa. HA2 sí que me parece obligada, pero F y R creo que deberían de ser 4, y puede que con mutaciones aleatorias.

Ojo que no solo me refiero a la regla de posesión, me refiero a la que tienen los cultistas desquiciados, que dejaría así:

Conducto Demoníaco: hay Hermanos que han sido preparados previo a la batalla para recibir a un demonio en su interior. Hasta la mitad (redondeando hacia abajo) de los Hermanos que tengas pueden usar esta regla. A partir de tu segundo turno, tira 1D6 en tu fase de recuperación. Con un 6,  el Hermano será poseído hasta el final de la batalla. Ganará +1M, +2F, +1R y +1A, la regla Demonio y Penetración 2, aunque no podrá usar armas (no sufrirá penalizador por ello). Incrementa en +1 la tirada en cada turno, hasta un máximo de 4+. Al final de la batalla tira en la tabla de heridas graves por estos Hermanos una vez adicional (por lo que si quedan fuera de combate, tira 2 veces). Los Hermanos que usen esta regla no podrán mover hasta que sean poseídos, y no podrán defenderse si son atacados.

Me parece bien lo de los bendecidos, baratitos con mutación obligatoria.

Los sabuesos creo que con algún debido nerfeo se tienen que quedar, no queda mal que lleven perros demoníacos y la banda necesita desesperadamente algo que sea móvil, no caigamos en los errores de GW que hacían a bandas injugables.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 16, 2016, 18:07:10 pm
No vamos tan desencaminados.

De las almas oscuras solo he criticado el hecho de que siendo secuaces de una banda de humanos puedan tener 4A repitiendo para impactar con acceso a arma a dos manos, osea, la combinación de FA con 2A, el resto de atributos me parece correcto, e incluso tirando a mediocres. Obviamente si se les quita la regla de enloquecidos se les bajan los puntos a unos 40co, que no queda mal para 2A de F4 con inmunidad a psico. Para mi gusto mejor que pagar 50co.

Es que para mi el encarecer y embrutecer guerreros no los hace mejores, si no más bien al contrario. En bandas de este tipo tiene que haber 3-4 bichacos, como son los poseidos y señor oscuro, y el resto tienen que ser buenos apoyos, no más bichacos, porque si no estás en inferioridad numérica y eso para una banda de CaC es muy jodido, de manera que es más efectivo 3 bichacos con 4 buenos apoyos que 4 bichacos con 2 apoyos.

De los poseídos más de lo mismo, ya dije que las rebajas de perfil van acompañadas de ajustes de puntos, lo que los convierte en mejores opciones por lo que decía antes.
Un poseído algo más ligerito, como por ejemplo con TSE6+ en lugar de 5+ que hemos hablado, ya baja en precio a unos 80co y con lo que te ahorras en dos ya casi te da para meter un hermano que los apoye, cosa que me parece mejor opción que dos poseídos sin el hermano, no sé si se me entiende. Para mi empeorarlos es mejorarlos, a no ser que sigan con el mismo coste, claro está.

Como dices, la banda no debe ser versátil, pero si que tiene que tener un mínimo de versatilidad por tratarse humanos. Por ejemplo, esa I3, esos arcos F3, esos secuaces a 25co, todo eso es versatilidad que otras bandas por desgracia no pueden permitirse.

Los mutantes como tal tampoco los veo con habilidades de disparo, pero si empezamos a hablar de hermanos con mutaciones no veo mal que se pueda elegir entre habilidades de disparo o combate, aunque tal y como están las mutaciones lo suyo es enfocarlos en el combate.

Las moles de carne pasa lo mismo con lo anterior, si subimos atributos subimos coste, y si se trata de un bichejo que vamos a lanzar hacia delante para que se coma los disparos no debe ser caro, ya que nadie sacrificaría a una miniatura cara, para eso lanzas a los hermanos con doble daga a que se coman el disparo y sean cargados. Yo me imagino un par de mutantes robustos y encorbados lanzados hacia el combate mientras el resto se cubre detrás de ellos. Tendrían que tener todo tipo de reglas malas que no les afectaran a su resistencia pero que los hiciera más baratos, como descerebrados, de manera que sea una opción atractiva y cumpla con su papel. Si le metemos F4, que se paga caro, los estamos empeorando, o al menos así lo veo yo, sobre todo en una banda donde abunda tanto la F4.




Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 16, 2016, 18:39:06 pm
No veo mal que los almas oscuras pierdan la Furia Asesina y se puede revisar lo de enloquecidos.

También sería positivo hacer como con otras bandas y que sólo la mitad de los secuaces básicos puedan llevar disparo, o quizás quitar los arcos cortos directamente (o ambas cosas).

Lo que no veo para nada es bajar el M de los Poseídos a 4 y explico por qué: Esta banda debe ser principalmente de CaC, en eso todos estamos de acuerdo y como ya he dicho veo bien que eso se refleje más de lo que está actualmente, aunque no sea "pura" de CaC cerca debería quedarse. Hace no mucho, antes de los cambios a la marca de slaanesh me enfrenté a Reikland y alguna banda más con Heraldos, estos sí que son puros de CaC. El caso es que al final de la partida lo único que podía hacer era perseguir a los humanos sin que fuera posible cazarles en absoluto mientras los tiradores me iban disparando, que si bien era difícil herirme con tan poca miniatura y tantos suyos era cuestión de tiempo que cayese.

El M5 para tipos como estos es básico en mi opinión, sin él creo que se quedan demasiado vendidos ante el disparo, que pasesen a tener TSE6+ lo veo un nerfeo más aceptable con su correspondiente abaratamiento, como comentas.

Sobre las moles, no las veo sin F4, aunque sí puede ser lo de sin cerebro (de hecho mi versión preliminar de los portadores tenía sin cerebro), una opción es no dejarles llevar armas. Un motivo importante por el que creo que deberían tener F4 es para aprovechar que puedan arrollar, si van a hacer de arietes les viene muy bien, especialmente para resistir venenos o magias que usen el atributo de F.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 16, 2016, 20:15:08 pm
Ojo que no repiten para impactar. Pero sí, 4A de F6 es algo muy gore, yo ya lo había pensado previamente. Si Enloquecidos no les da Furia Asesina se les puede bajar el coste.

Los Poseídos se les puede nerfear vía bajarles la TSE a cambio de una reducción de coste, y dejar el aumento de TSE que necesitarán o como una habilidad o como una regla que ganan cuando obtienen X experiencia (probablemente habilidad).

Las moles yo igual, no veo un bicho mutado con F3; de hecho, yo lo que las veo es como engendros del Caos en pequeñito. Deberían de tener mutaciones aleatorias? Yo diría algo así de perfil:

Poseídos Fallidos:

M4 HA2 HP0 F4 R4 H2 I2 A2 L6

Reglas Especiales: Sin Cerebro, ¿Mutaciones?, Inmunes a Psicología, Controladas.

Controladas: si no están a rango de un héroe se vuelven Estúpidas.

Luego tenemos unas cuantas cosas que ya están claras:

-Se va el Sacerdote

-Nerfeo a la habilidad de matar al magister del elegido (debe de hacer el chequeo por cojones)

-Nuevo héroe: Cultistas Bendecidos. Perfil de humano normal o de humano recluta? Deben de empezar con una mutación.

-Se van los Desquiciados y su habilidad retocada pasa a los Hermanos.

-No se pueden tener más Hermanos con arcos que sin ellos.

-Los Horrores Ganchudos se van fuera.

-Los Sabuesos pierden la F5 y el Movimiento Espectral.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 17, 2016, 10:54:35 am
Vía habilidad parece lo propio (única para poseídos o la puede coger alguien más?).

Pondría A1, no 2, que ya se vuelve un bicho serio. H2 también es bastante y se volverían bichos caros. No me termina de gustar el nombre o el concepto de poseídos fallidos, pero dejando eso de lado se me ocurre una idea para no tener que chetar en exceso los atributos de estas buenas gentes y que aún así puedan cumplir su función de aguantar tiros (aunque evidentemente no tantos). Pondría que se consideran equipados con un amuleto de la suerte, quizás uno adicional a otro amuleto de la suerte que quieras comprarle, sería un caso único pero si los queremos para recibir disparos puede servirles.

Para los cultistas bendecidos el perfil e humano recluta puede ser interesante si la mutación es obligatoria.

El resto todo de acuerdo.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 17, 2016, 12:11:26 pm
Yo diría que solo para Poseídos.

Cómo ves tú a los bichos, con qué concepto? Les faltaba arrollar, y efectivamente les bajaba los A a 1. Lo del amuleto de la suerte me parece OP.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 17, 2016, 13:36:50 pm
Me sigue gustando más la idea de unos cultistas tochos, afectados por la piedra bruja y se han quedado algo idos y con posibilidad de algunas mutaciones (restringiría considerablemente la lista para estos en concreto, probablemente a cosas defensivas principalmente). Lo que me chirría es qué es un poseído fallido? Seguiría siendo una masa de cosas malmezcladas pero quizás más pequeñajo y perdiendo potencia y alguna regla como la TSE, pero en esencia es un poseído versión pequeña. Aún quitándoles reglas raras como el estandarte y demás los cultistas mazados y lelos me parecen más carismáticos.

Es un poco ida de olla (bastante) pero otra alternativa que se me pasa por la cabeza son los famosos cubos gelatinosos típicos de D&D, pega como bicho que aguanta casi de todo (le ponía una regla que redujese en un punto la F de todo ataque recibido), pero tampoco pega muy duro, ni es muy rápido ni brutalmente resistente. Eso sí, ni puta idea de como justificarlo en una banda de cultistas sin tirarme mucho el moco.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 17, 2016, 14:39:31 pm
Sí, es bastante ida de olla, xDDDDDDDD

Bueno, ese otro planteamiento tampoco lo veo mal. El que más os guste.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: DaniDiablo en Octubre 17, 2016, 17:20:56 pm
La idea es interesante, y D&D es mítico, pero ni idea de como justificarlo.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 17, 2016, 17:34:42 pm
Nah, son idas de olla mías, probablemente para esta banda no cuele.

Pero lo de reducir la fuerza del primer impacto que reciban sí que lo podrían tener estos gordacos, la grasuza todo lo puede y ya si hay efectos mutantes de por medio aún más, con eso no necesitarían unos atributos muy elevados.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 17, 2016, 17:43:01 pm
Por suerte este tipo de criaturas son de libre interpretación a la hora de representarlas, por lo que cada uno puede poner sobre la mesa lo que más le guste, ya sea una masa gelatinosa o un golem de carne.

Yo veo algo como lo siguiente a nivel de reglas:

Horrores mutantes: 35co

M4 HA2 HP0 F3 R4 H2 I2 A1d3 L5
Equipo: Ninguno
Peana: Grande
Reglas: Inmune al dolor, inmune a psicología, regeneración, descerebrado.

Insisto en que tiene que tener F3, o de lo contrario estamos penalizando su aguante, que es justo lo contrario a lo que buscamos. A más fuerza más co, y a más co menos miniaturas, y a menos miniaturas menos aguante. Si por mi fuera le ponía F1, fíjate lo que te digo. Otra opción es que tengan F1d3+1, que queda muy de engendro.

Lo de peana grande es importante, así sirve de cobertura para los que vayan detrás.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: ABUELO_poseido en Octubre 17, 2016, 17:45:02 pm
Ah, por cierto, lo más importante de esta banda, que son las mutaciones, está totalmente abandonado.
Hay un post en el que colgué las mutaciones para expuestos a la piedra bruja, y se hablaba de que esta banda tendría una tabla de mutaciones a parte, igual va siendo hora de actualizarla.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 17, 2016, 21:55:55 pm
Yo los dejaría como algo así, al mismo coste que los antiguos hombres bestia:

Horrores mutantes: 45co

M4 HA2 HP0 F4 R4 H2 I2 A1d3 L5
Equipo: Ninguno
Peana: bárbara.
Reglas: Inmune al dolor, inmune a psicología, regeneración mutante, sin cerebro.

Regeneración Mutante: el Troll del Caos posee la regla especial Regeneración. Si durante la misma fase de recuperación el Troll regenera dos heridas, obtendrá inmediatamente una mutación de manera gratuita generada aleatoriamente. Un Troll del Caos puede tener un máximo de 4 mutaciones, contando con las que puede empezar, sin poderse aumentar de ninguna manera esta cifra.

(poner "horror mutante" donde pone Troll del Caos)

El tamaño de la peana no es tan importante, ya que lo que importa es el objetivo prioritario (si están abajo) y si están en otro piso les van a ver.

La F4 realmente es más trasfondística que otra cosa, una mole mutada así me resulta muy inverosímil que tenga F3.


Y muy de acuerdo en lo de las mutaciones.

En el caso de estos bichos, no se si la regeneración debería de ser parte de una lista de mutaciones que puede obtener en vez de desarrollos.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 17, 2016, 22:53:02 pm
Sólo le veo un problema a ponerle regeneración mutante a éste bicho, que sólo tiene 2H, por lo que nunca podrá aplicar el efecto secundario de ganar una mutación si regenera dos heridas de golpe xD

Por eso en parte sería más partidario de que regeneración la ganase vía unos desarrollos especiales, es una regla muy buena, que merecería aumentar su coste, en cambio si aparece como desarrollo aunque sea el primer desarrollo de forma obligatoria ya creo que se podría mantener en 45co que tampoco es excesivo.

Con los A1d3 tengo mis dudas, casi que bajaría a 1d2 para no hacerlos tan potentes.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 17, 2016, 23:01:54 pm
Parece lógico. Lo de las mutaciones pues tiene toda la razón Abuelo, habría que coger el toro por los cuernos y ponerse con las mutaciones de una vez.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 17, 2016, 23:22:59 pm
Me lo he estado mirando ahora un poco por encima, lo de las mutaciones por niveles es lo único que no me termina de llamar mucho.

Vayamos con las mutaciones, pues.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 18, 2016, 01:06:36 am
Buff... No tengo mucho tiempo para comentar hoy... Así que solo un par de apuntes:

1) Lo de las mutaciones es imprescindible para esta banda. Hay que pillar el tema bien y aclarar como se va a manejar. Lo que vienen siendo mutaciones raras, enfermas y variadas tengo por ahí una lista con colaboración de Anselmo. Posiblemente mayor de lo que sea recomendable incluir... Así que ya seleccionaremos pero lo primero es aclarar bien el sistema y sobretodo conseguir que interaccione bien con que sucede cuando gente accidentalmente muta (consumir drogas, ser maldecidos (o bendecidos), hechizos descontrolados, sucesos aletorios, etc...) tanto con bandas de "buenos" como bandas de "malos"

2) Los secuaces resistentes yo me los imaginaba con F3, aunque lo cierto es que no tengo claro de si deberían tener F4 tras lo dicho. Desde luego los pondría con que su mayor debilidad es ser lentos. Eso implicaría I 1 o 2 y A1. Les pondría que se consideran equipados con un escudo pavés para orientarlos completamente en su función, que al final es ser una especie de cobertura móvil, pero lenta como ellos solos. Con eso se quedaría como un bicho lento y con poca pegada, pero suficiente capacidad de aguantar daño y cubrir a los suyos, aunque iría a su ritmo
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 18, 2016, 01:37:49 am
Lol que buena idea lo del escudo pavés móvil, xD

Pues no se hable más, posteadlo cuando queráis.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 19, 2016, 17:18:35 pm
A ver un perfil de partida para los defensores:

M3(4) HA2 HP0 F4 R4 H2 I1 A1 L7

Peana: bárbara
Raza: Nacido del Caos
Equipo: Algo de brutalidad y mucha fortaleza. Cuentan como equipados con un escudo pavés (penalizador ya incluido en el perfil). No tienen penalizador por luchar desarmados
Reglas Especiales: Miedo, Armadura Natural (6+), Difíciles de Matar, Inmune a la Psicología

De meterle alguna mutación, casi le meteria que necesariamente fuese de las defensivas
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 19, 2016, 17:29:53 pm
Si queremos hacer que no sena excesivamente caros deberían de tener sin cerebro o algo que limite su avance (para que no tengan 3H más que nada), estoy de acuerdo con lo de las mutaciones defensivas.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 19, 2016, 17:58:47 pm
Estoy de acuerdo, pero claro las mutaciones de esta banda no están hechas aun xD
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 19, 2016, 18:31:33 pm
Hay que meterles mano a las generales. Pero algo que puede dar mucho juego es hacer como un indice de mutaciones en la que van las descripciones de cada una de ellas y luego a parte las tablas. De ese modo se podrían hacer tablas especificas reutilizando mutaciones

Lo de Sin cerebro queria meterselo pero se me ha ido... Bueno, excesivamente baratos tampoco pueden ser, hay que tener en cuenta que el pavés tiene su coste y que la mutación le da una potencia adicional interesante, tal vez la mutación se podría poner como un pago extra
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 19, 2016, 18:36:54 pm
Yo tenía pensado lo mismo que los antiguos hombres bestia, 45. En esta banda personalmente creo que no pegan las cosas excesivamente baratas, otro motivo por el que los Cultistas Desquiciados fueron un error.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 19, 2016, 23:04:12 pm
Es un buen precio para un tipo de esas características

Esto por 45co? Con o sin mutación?

M3(4) HA2 HP0 F4 R4 H2 I1 A1 L7

Peana: bárbara
Raza: Nacido del Caos
Equipo: Algo de brutalidad y mucha fortaleza. Cuentan como equipados con un escudo pavés (penalizador ya incluido en el perfil). No tienen penalizador por luchar desarmados
Reglas Especiales: Miedo, Armadura Natural (6+), Difíciles de Matar, Inmune a la Psicología, Sin cerebro

Mutación como opción o incluida en el coste?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 19, 2016, 23:14:35 pm
Yo creo que como opciones no? En vez de desarrollos puede coger mutaciones.

Por 45 coronas no se le puede meter más. R4, H2, un escudo pavés (por cierto la armadura natural es el escudo pavés? O se sumaría), Difícil de Matar y Miedo. Muy duro.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 19, 2016, 23:43:18 pm
Casi se la metería como opción de +X co al contratarse y dejarlo con Sin cerebro, sino igual se puede entochar demasiado como empiecen a combar las mutaciones

La armadura natural la he puesto para que sume y tenga 5+/5++ contra disparos

Por cierto, los que son Sin cerebro no deberían poder Ocultarse no?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 20, 2016, 00:03:29 am
Pues depende, hay cosas que sí y cosas que no, xD

Me parecen bien los apuntes.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 20, 2016, 00:08:47 am
Lo de depende a que te refieres? XD Lo de entocharse o lo de ocultarse?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 20, 2016, 01:10:00 am
Ocultarse, xD
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 20, 2016, 13:17:32 pm
Los esqueletos y cosas "organizadas" aunque sea por la influencia de otros no deberían tener problemas para ocultarse.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 20, 2016, 16:11:25 pm
Ahora lo que importa con esta banda son las mutaciones, teníais algo que postear no?

Bueno eso y elegir nombre a los bichos nuevos xD
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 24, 2016, 16:15:25 pm
Bueno, postead!
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 24, 2016, 16:37:09 pm
Lo que tengo yo no estaba completo del todo y hay muchas (muchísimas), lo posteo y ya vamos diseccionando:




Clases:
-   Boca
-   Cabeza
-   Brazos
-   Piernas
-   Piel
-   Estructural
-   Cola
-   Alma
1 de cada excepto brazos y piernas, que permiten uno por extremidad.

1D666
111-266 => 24 ofensivas, 24 defensivas y 24 tácticas
311-366 => Poderosas y peligrosas (max36)
411-566 => Lights (max 108)
Idea, reducir a la mitad el espacio de las poderosas/peligrosas para dar espacio a las lights. Si reducimos a la mitad quedarían 18 peligrosas y 136 huecos para lights, que dando dos espacios a cada una quedarían en casi 70 (parte de ellas serán de liarla)
OFENSIVAS
1)   Gran Garra (mano), +1F P1 no puede desarmarse. (garra!!! No pinza de cangrejo!!)
2)   Mano Gigantesca (mano). Sería interesante que pueda usar a2m con una sola pero no obtenga el bono de F, pero tampoco la penalización de Atacar último.
3)   Mandíbulas descomunales (boca, estructural), engullir gente
4)   Rostro Demoniaco (¿?) +1A con +1F y -1 impactar, P1
5)   Mordisco Venenoso (boca), ataque adicional con los efectos de un veneno (algo original…)
6)   Cabeza de jabalí (cabeza), Arrollar
7)   Colmillos afilados (boca), efecto de sangrado
8)   Cola de escorpión (cola): Ataque de F5 P1 envenenado. IaV F2
9)   Cola Maza (cola): Ataque con contundente y abollar
10)   Cola Látigo (cola): Ataque de látigo largo
11)   Espinas (piel): Impactos automáticos de F2, como el escudo de los ON
12)   Cola de mantícora(cola): Como la manticora…
13)   Cabezas a lo hidra (+1 ataque extra por herida) (cabeza, combinable con bocas)
14)   Instinto homicida (alma): Oye voces en su cabeza. Gana Odio y Furia asesina mientras no quede aturdido (derribado no lo quita). Si llega a perderlo lo recupera fallando un chequeo de L
15)   Atrapagente (boca): Puede hacer un disparo para atraer gente y trabarse con ellos. Con la lengua es muy alien. Mola
16)   Raices (piernas): Permite hacer ataques a distancia sin LdV a múltiples objetivos si no hace otra cosa. Además, si hay elementos de agua cercanos obtiene regeneración. Cruzar (bosque
17)   Aliento de fuego (boca), remitir a las reglas de dragones?
18)   Brazo guadaña (brazo): Barridos gratis con Filo Cortante y +1 Críticos (Precisión Letal?)
19)   Cuernos eléctricos (cabeza): Ataque estilo rayo?? La miniatura se considera equipada con un Trabuco que no puede perder, en lugar de la regla Pólvora tiene la regla Contundente.
20)   Pico de ave (ataque perforante??) (boca): 1 ataque con mucha P
21)   Doble esencia (alma): Se puede dejar poseer por otra personalidad. Puede consumir dosis y efectos de Elixir de la locura.
22)   Pinzas (brazo): Pinzas de cangrejo. Ataque estilo guillotina. Algo tipo golpe mortal?
23)   Pincho-mano (brazo): Penetración brutal
24)   Cuerpo llameante (piel): Flamígeros y toda la pesca
25)   Garras afiladas(manosx2): obtiene las garras de combate que no sen pueden desarmar
26)   +1 F
27)   +1 P
28)   Golpetazo. Si ya tenia gana +1F en el
29)   Ataques son imparables
30)   Puede hacer un único ataque que se multiplica
31)   Chorro de vapor: Maniobra de despeje con impacto adicional de F2
32)   Ataque empalador desde el pecho (estructural) con Heridas múltiples
33)   +1 A
34)   Largas extremidades (estructural): Alcance 1
35)   .
36)   

DEFENSIVAS
1)   Tentaculo (mano)
2)   Dos cabezas (cabeza)
3)   Mole de Carne (estructural)
4)   Titan de Hierro (estructural)
5)   Crecimientos metálicos (piel)
6)   Piel férrea (piel)
7)   Pie coriácea (piel)
8)   Alma demoniaca(alma)
9)   Belleza antinatural
10)   Regeneración (estructural??)
11)   Extra: Cola Amenazante (cola): Permite ganar la regla mantener distancias (+1TSA 1 enemigo). Tal vez sustituir con cola con pinchos??
12)   Lanzar redes
13)   Innumerables piernas: Ignora pierna amputada en heridas graves y a 4+ ignora cualquier resultado de derribado. Puede combinarse con Inmune al Dolor.
14)   Puño de hierro: +1L, se considera una rodela si no ataca con ese brazo. Sino tiene parada y +1F. no puede ser desarmado de lo que porte en él.
15)   Árbol(estructural): +2H e inflamable
16)   Maleable/esponjoso/gelatinoso (estructural??): Cambia Fuerza por penetración cuando es atacado. Ignora TSA le hieren automáticamente y lo que hiere automáticamente le anula la TSA. Gana un bono a la TSA y pierde R?
17)   Arenoso (estructural): Su TSA no se ve afectado por la penetración ni puede ser anulada. Tiene TSA 6+. Inmune a electricidad y recibe heridas si se moja.
18)   Pútrido (Piel): Nube de moscas
19)   Cabeza de calabaza: Causa Miedo, si ya lo causaba, los enemigos deberán chequear por él todos los turnos y no solo el primero.
20)   Pétreo
21)   Caparazón
22)   Piel quitinosa (buscar como se llama el esqueleto externo de invertebrados) (piel)
23)   Adorable: No parece peligroso + chequeos para atacarle si aún no lo ha hecho
24)   Manos de árbol: Permite Parada pero no coger objetos. Por cada ataque parado, el atacante pierde todos los que fuese a hacer con ese arma
25)   Vapores extraños
26)   Latiguillos que se enredan entre los enemigos para molestarles
27)   Cabeza de pollo (cabeza): Al quedar fuera de combate no retires la miniatura, déjala boca abajo. Al inicio de tu próxima fase de recuperación el mutante puede realizar un chequeo de R, si lo supera se levantará con una herida, tendrá un -1 para todas las tiradas para impactar, no podrá usar armas de proyectiles y además tendrá Movimiento aleatorio (al no poder ver quién es quién en el momento en que se trabe con alguien, sea amigo o enemigo combatirá CaC). Durante la próxima fase de recuperación deberá realizar otro chequeo de R para mantenerse activo, ésta vez con un -1. EN el momento en que le vuelvan a dejar KO o su R baje a 0 quedará fuera de combate definitivamente. Siempre deberá tirar en la tabla de heridas graves si llega a estar en éste estado.



TÁCTICAS
1)   Brazo adicional (mano)
2)   Ventosas (mano)
3)   Cola Prensil (cola)
4)   Cañón orgánico (estructural, mano)
5)   Centauroide (estructural)
6)   Mil ojos (piel)
7)   Sangre ácida
8)   Alas (estructural??)
9)   Agilidad vetiginosa
10)   Múltiples órganos vitales
11)   Extra; Camuflaje: Bonos importantes para ocultarse. Piel estilo camaleón
12)   Extra: Patas de fauno (piernas): Gana Salto
13)   Cabeza trompa (cabeza)
14)   Cabeza chucoptero (cabeza)
15)   Cabeza calamar (¡Es una trampa!) (cabeza)
16)   Intelecto superdesarrollado (alma): Bonos al despliegue, bonos chequeos L, I. Desactivar trampas
17)   Criatura mágica: Efectos de fruta de la visión
18)   Control mental “suave”
19)   Disparo aturdidor
20)   Brazo gancho: Ataque de disparo que permite desplazarse
21)   Cuerpo de serpiente (piernas total): Como el del caos??
22)   Patas de saltamontes: Dar grandes saltos, ignorando alturas. No tener penalizador a la I por armadura ni penalizadores por gran altura. Tampoco límite de distancia a saltar. Similar a vuelo?? Ver diferencias
23)   Antenas: Percepción mejorada, desactivar trampas
24)   Acólitos suicidas: Homúnculos que son como trampas móviles
25)   Boca aspiradora (boca): Se considera un arma de aliento, todos los enemigos (¡y aliados!) que sean cubiertos por la plantilla deberán superar un chequeo de F o ser movidos 1D6 UM en dirección al mutante. Ten en cuenta que puede usarse contra gente trabada en combate y hasta es posible destrabarlos o mover el combate entero hacia ti. Además, si algún enemigo llega a ponerse en contacto peana con peana con el mutante ambos se considerarán en combate, aunque no se considerará que nadie haya cargado, el mutante obtendrá un +1 para impactar en la primera ronda de combate.




Por determinar
1)   Esporas:??




LIGHTS
1)   Mil bocas: Cuenta como dos miembros de banda pero consigue ataques extras
2)   Horroroso: Penalizadores al L
3)   Pezuñas: +1M
4)   Ganar planeo
5)   Ganar movimiento etéreo
6)   Miembros elásticos
7)   Léngua afilada (boca)
8)   Cuernos(bono a la carga, penalizador para ocultarse, aumentar la silueta??)
9)   Moldear la carne (manos??)
10)   Venenoso
11)   Olfato canino (boca/cabeza), da sentidos agudizados
12)   Escorrer agua (Piel): Siempre efectos de mojado. Moja a los que estén en contacto.
13)   Espinas dorsales (Estructural? Piel?): Nopuede quedar abrumado
14)   Familiar de mago: +1 a lanzar hechizos a 6 UMo menos
15)   Visionario: 1 repetición por ronda
16)   Cuerpo Cristalino (estructual), muy bueno, pero igual mejor meter en light por lo aleatorio que supone
17)   Escupir ácido
18)   Escupir veneno
19)   Encontrar objetos raros más fácilmente
20)   Branquias: Anfibio
21)   Diminuto: Gana la regla Pequeño y cambia de peana y silueta. Reducir tamaño manteniendo fuerzas??
22)   Engranajes: Gana la regla Criatura artefacto.
23)   Marsupial: Puede llevar más equipo
24)   Cuerpo de espejo deformado (estructural)
25)   Cambia brazos por piernas y Fuerza por movimiento.
26)   Cabeza parlanchina que despista pero ayuda en combate a veces
27)   Teletransporte al ser impactado.
28)   Igneo: Se alimenta de fuego y le debilita el agua



FAILS
Perder extremidades por espacios para otro tipo de mutaciones??
1)   Mano reducida (Brazo): Brazo amputado
2)   Pierna encogida (Pierna): Pierna amputada
3)   Reducida comprensión(alma): Si tiene Sin cerebro ganará Estupidez. En caso contrario ganará Lerdo. Si ya fuese Lerdo de antes, la sustituirá por Sin cerebro.
4)   Cabeza humeante (cabeza): No permite ocultarse pero puede utilizarse para prender un edificio como si portase una antorcha. No la puede lanzar! Salvo que tenga la mutación X
5)   Sin boca (boca): ¿?
6)   (estructural)
7)   (cola)
8)   Piel delicada(piel): +1 ser herido

PELIGROSAS
1)   Tal vez meter aquí las mil bocas??
2)   Legión: Permite desplegar minimutantes copia en reducido del original. Alguna penalización
3)   Control mental masivo, al estilo del hombre de púrpura
4)   Teletransporte: Capacidad de movimiento increíble pero muy peligroso a máxima potencia. Al huir desaparece
5)   Gargantuesco (estructural): Gana Bestia enorme y cambia de tamaño. Mejora masiva de atributos en función del cambio de peana.
6)   Picotazo de abeja (¿?): Ataque muy muy potente pero que deja ko a quien lo usa
7)   Florido (Piel): Atrae gente (incluido aliados) que desean comer los frutos que brotan del mutante
8)   Respawn a cambio de dejar aliados Fuera de combate. Aparece donde el aliado y se cambia el cuerpo
9)   Altributos cambiantes: Lo típico del maldito. Mismas reglas.
10)    Complejo: Tira en la tabla de mutación completa. Ignora las restricciones de lo que salga
11)   Visión Bruja: Su rango de detección es de 24 UM., pero tiene un -1 a todas las tiradas para impactar y chequeos de atributos
12)   Corazón de dragón (basado en la clásica película): No puede quedar FC si no queda con el que está ligado antes
13)   Magnetismo: Desarmar a la gente de alrededor. Atraer disparos (-1 dar a uno cercano si fallan por eso este se lleva el tiro)
14)   Debe intercambiar la fuerza propia por la de una miniatura en contacto, amiga o enemiga.

CAMBIOS DE ATRIBUTOS
Poner un único resultado que coja bastante sección.


HAY QUE PONER AL FINAL UN ÍNDICE PARA PODER ENCONTRAR LAS MUTACIONES!!

Tentáculo: 35 coronas de oro
Gran Garra: 50 coronas de oro
Brazo Adicional: 40 coronas de oro
Mano Gigantesca: 30 coronas de oro
Ventosas: 25 coronas de oro
Mandíbulas Descomunales: 35 coronas de oro
Dos Cabezas: 40 coronas de oro
Rostro Demoníaco: 35 coronas de oro
Mordisco Venenoso: 40 coronas de oro
Cabeza de Jabalí: 35 coronas de oro
Colmillos Afilados: 40 coronas de oro
Cola Prensil: 45 coronas de oro
Cola de Escorpión: 40 coronas de oro
Cola Maza: 40 coronas de oro
Cola con Pinchos: 40 coronas de oro
Cola Látigo: 50 coronas de oro
Mole de Carne: 70 coronas de oro
Cuerpo Cristalino: 60 coronas de oro
Cañón Orgánico: 65 coronas de oro
Cuerpo Llameante: 45 coronas de oro
Titán de Hierro: 70 coronas de oro
Centauroide: 80 coronas de oro
Espinas: 35 coronas de oro
Piel Férrea: 35 coronas de oro
Crecimientos Metálicos: 25 coronas de oro
Piel Coriácea: 35 coronas de oro
Mil Ojos: 25 coronas de oro
Alma Demoníaca: 20 coronas de oro
Pezuñas: 35 coronas de oro
Sangre Ácida: 30 coronas de oro
Horroroso: 30 coronas de oro
Escupir Ácido: 40 puntos
Alas: 50 coronas de oro
Pezuñas Pateadoras: 50 coronas de oro
Garras: 50 coronas de oro
Regeneración: 75 coronas de oro
Belleza Antinatural: 45 coronas de oro
Agilidad Vertiginosa: 25 coronas de oro
Miembros Elásticos: 40 coronas de oro.
Lengua Afilada: 30 coronas de oro
Moldear la Carne: 35 coronas de oro
Venenoso: 50 coronas de oro
Múltiples Órganos Vitales: 50 coronas de oro






Brazos y piernas y relación con miembros amputados. Las mutaciones no pueden desarmarse de ningún modo
No sufrir penalización por ir desarmado


OFENSIVAS
11 Gran Garra (Brazo): El mutante tiene un brazo musculoso terminado en una terrible garra. El mutante se considera equipado con un arma que le concede +1F y Penetración 1 a los ataques que realice con ella. Además, podrá repetir los chequeos de Iniciativa para Trepar.
12 Mano Gigantesca (Brazo) Una de las manos es absurdamente enorme para el tamaño del ser. Podría tumbar a un ogro de una bofetada. El mutante se considera equipado con un arma que le concede +2F. Además, si puede llevar equipo, podrá utilizar la mano para portar un arma a dos manos en este brazo (¡cualquier otra arma será demasiado pequeña!). En este caso aplica el modificador del arma en lugar del de la mutación y no aplicará Ataca último si lo tiene el arma. El mutante tiene +2 a todos chequeos de Fuerza.
13 Mandíbulas descomunales (boca, estructural*): Como decía aquel viejo dicho imperial: “Erase una vez una criatura a una boca pegada”. Si hay una miniatura en contacto peana con peana que no tenga la regla Grande y su peana es pequeña o bárbara, el mutante puede realizar una maniobra en su turno de iniciativa para tratar de engullirla de un bocado. El mutante deber realizar una tirada para impactar con un -1 y superar un chequeo de Fuerza enfrentado. Debes retirar la miniatura engullida del tablero inmediatamente, ¡está siendo tragada! Al turno siguiente, debes realizar de nuevo un chequeo de Fuerza enfrentado, si el mutante vence de nuevo, el guerrero quedará Fuera de combate. En caso contrario o si el mutante recibe una herida mientras tanto, el guerrero se libera, aunque queda Derribado. Colócalo trabado, y si no se pudiera, lo más cerca posible. Si el mutante tiene la regla Grande, no se considera estructural.
14 Rostro Demoniaco: Una cara con una horrible mueca ha aparecido en un lugar distinto a lo que parece ser la cabeza. Gruñe y trata de morder a cualquier incauto que se acerque. Al final de la fase de combate, incluso si ha quedado Fuera de combate, el mutante puede efectuar un ataque adicional sin armas contra cualquiera de los enemigos en contacto con peana que le atacaron este turno. Se resuelve con +1F y Penetración 1, aunque con un -1 para impactar.
15 Mordedura Venenosa (boca): Un icor verdoso gotea de los colmillos del ser. Sea lo que sea esa sustancia no puede ser bueno… El mutante puede realizar un ataque adicional sin armas. Si el ataque logra impactar y no se supera la tirada de salvación, sortea si el ataque lleva Saliva de Araña, Señal de Mantícora o Mordisco de Escarcha (para más detalles ver la descripción de estos venenos).
16 Cabeza de jabalí (cabeza): Puede ser que cabeza del mutante es la de un horrible hibrido entre humano y jabalí. Tal vez solo tenga unos compactos pero eficaces cuernos, o quizás tenga un casquete óseo en lugar de cabellera. Lo que está bien claro es que el amigo sabe bien usar la cabeza. El mutante gana la regla especial Arrollar.
21 Colmillos afilados (boca):

El mutante puede realizar un ataque adicional sin armas que tendrá la regla Sangrado.
22 Cola de escorpión (cola):
El mutante puede realizar un ataque adicional de F5, con Penetración 1, Ataques envenenados y Alcance (1). No obstante, si el enemigo es Inmune al Dolor la Fuerza se rebaja a 2.
23 Cola-maza (cola):
El mutante puede realizar un ataque adicional, que se considera efectuado con una maza a dos manos. Puede emplear el ataque en una maniobra de Barrido, incluso si normalmente no puede utilizar maniobras.
24 Cola-látigo (cola):
El mutante puede realizar cada turno un ataque adicional con un látigo largo.
25 Espinas (piel):
Cualquier miniatura en contacto que consiga impactar al mutante recibe un impacto automático de F2. Estos impactos no pueden ser críticos ni utilizan otros bonificadores que pueda tener el mutante para sus ataques.
26 Cola de mantícora (cola):
El mutante puede realizar un ataque adicional sin armas con la regla Ataques envenenados (señal de mantícora).

31 Cabezas de hidra (cabeza):
El mutante obtiene un ataque adicional por cada herida que le quede. Si tiene alguna mutación de boca que le concediese ataques, estos serán iguales a los que le proporciona la otra mutación. En caso contrario se tratará de ataques sin armas. Si tuviese múltiples cabezas, sortea a que boca afecta.
32 Instinto homicida (alma):
Gana Odio y Furia Asesina. Perderá ambas reglas si queda Aturdido, pero las puede recuperar fallando un chequeo de Liderazgo en la fase de recuperación con un -1.
33 Atrapagente (boca):
Puede realizar un ataque de disparo a 8 UM. Si impacta en el objetivo, este recibe un impacto automático de F2 y debe hacer un chequeo enfrentado de fuerza con el mutante. Si el mutante vence, debes desplazar la otra miniatura 1D6 más la diferencia por la que venció el chequeo. Si la distancia obtenida es mayor o igual a la que hay entre las miniaturas, se consideran trabadas, aunque ninguna obtiene el bono por cargar.
34 Raices (piernas):
Si el mutante no realiza ninguna otra acción ni se encuentra trabado, puede causar un impacto de F2 a todos enemigos a 8 UM o menos con los que tenga línea de visión o en su rango de detección, y no se encuentren ocultos. Permite atacar a miniaturas trabadas en combate con aliados sin riesgo de impactar a los compañeros. Si se encuentra en el interior de un bosque, los impactos son de F3 y Penetración 1. Además, mientras se encuentre a 6 UM o menos de un elemento acuático, sin estar en su interior, obtiene Regeneración (5+). Obtiene la regla especial Cruzar (bosque).
35 Brazo-guadaña (brazo):
El mutante se considera equipado con un arma que le concede Filo Cortante y Precisión Letal. Además, puede realizar maniobras de barrido con dicha arma sin tener que gastar un ataque.
36 Pico de ave (boca):

El mutante obtiene un ataque adicional sin armas con la regla Penetración 3.
41 Doble esencia (alma):
Se considera que empieza cada partida con una única dosis de Elixir de la locura, que no puede perder de ningún modo y que le afectará aunque normalmente fuese inmune a las drogas.
42 Gran pincho (brazo):
Se considera equipado con un arma que le proporciona P2.
43 Cuerpo en llamas (piel):
El mutante se considera siempre Completamente en llamas (ver Ataques Flamigeros) y es Inmune al Fuego, por lo que no es necesario colocarle contadores de Fuego. Si tiene la regla especial Golpetazo, los impactos producidos por esta tienen Ataques Flamigeros (6+, 1D3) y considera los elementos acuaticos como terreno letal (4+).
44 Musculoso:
El mutante incrementa su atributo actual y máximo de Fuerza en un punto.
45 Incisivo:
El mutante gana la regla Penetración 1.
46 Rabia salvaje:
Todos los ataques del mutante tienen la regla Imparable.
51 Frenético:
El mutante incrementa su atributo actual y máximo de Ataques en un punto.
52 Largas extremidades (estructural):
El mutante obtiene la regla especial Alcance 1. Si dispone de algún ataque de látigo, multiplicará por dos su alcance el lugar de dar Alcance 1.
53 Mole:
El mutante adquiere la regla especial Golpetazo. Si ya la tuviera, obtiene +1F a los impactos que provoque con dicha regla.
54 Piel eléctrica (piel):
Cuando el mutante carga o es cargado, todas miniaturas con las que se encuentre en contacto al termino de dicho movimiento, reciben un impacto de F2 que anula tirada de salvación por armadura. Si la miniatura tiene Arrollar, en una posible continuación de la carga se producirían nuevos impactos por esta mutación.
55 Aliento de dragón (boca):
El mutante tiene un ataque a distancia de hálito con F3 y ataques flamígeros(4+, 1D3). Si tuviera también la mutación Cuerpo en llamas, el hálito tiene F4 y ataques flamígeros(3+, 1D6).
56 Ataque empalador (estructural):
Esta mutación permite realizar una maniobra con ataca último. Tira para impactar con un -1, si impacta debes efectuar un chequeo enfrentado de la Fuerza del mutante contra la Resistencia de la victima. Si el mutante vence, la víctima recibe una herida automática por arma de filo con Penetración 3 y Masacrar(X), siendo X la diferencia en el chequeo enfrentado.
61 Cuernos eléctricos (cabeza)

62 Latiguillos (brazo)

63 Chorro de vapor:
Permite al mutante realizar una maniobra de despeje sin gastar ataques en ella. Además, si logra impactar, tras resolverse causa un impacto de F2 en el objetivo.
64
65
66 Pinza poderosa (brazo)
1)   Cuernos eléctricos (cabeza): Ataque estilo rayo??
2)   Pinzas (brazo): Pinzas de cangrejo. Ataque estilo guillotina. Algo tipo golpe mortal?
3)   Latiguillos (brazo): Imparable, restallar el látigo. Cada 6 1D3 impactos adicionales.
4)   Chorro de vapor: Maniobra de despeje con impacto adicional de F2
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 24, 2016, 16:44:48 pm
omg, xD

Tengo para rato jajajaja
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 24, 2016, 17:24:10 pm
Por eso decía yo que primero hay que dejar completamente claro el tema de como funcionan las mutaciones en general XD XD

La lista da para más de lo recomendable XD
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 24, 2016, 18:31:24 pm
Y cómo va a funcionar? XD
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 25, 2016, 00:22:36 am
Eso es lo que hay que terminar de rematar en el post de mutaciones XD

http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=226.msg25426#msg25426

También hay que tener claro cuantas mutaciones diferentes vamos a meter, es bueno meter variedad, pero tampoco es cuestión de pasarnos porque sino luego será un follón para aclararse que hace cada mutante de la banda, sobretodo si tienen varias mutaciones
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 25, 2016, 00:33:13 am
Y cual es exactamente el problema de la lista actual? XD
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 25, 2016, 00:56:29 am
A la que hay en el primer post, le falta darle cierto toque enfermo XD Fuera de bromas, esta menos explotado de lo que podría, se le puede dar más variedad. Para los poseidos esta muy bien, pero ya en cuanto te mueves hacia otras cosas, ya sean seres menos poderosos, más tirando a humanos, o ventajas que se adquieren accidentalemente, encajan menos. Tampoco hay ninguna mutación que represente atrofias o efectos secundarios, ni mutaciones menores. En muchos casos las mutaciones accidentales son casi un penalizador y el mutar no es algo precisamente seguro ni saludable

A la otra que ha subido Anselmo, se nos fue de las manos el número XD Habría que reducir. Aclararnos que tipos de mutaciones interesan de cada tipo para hacer las tablas y unificar las que tengan conceptos o reglas similares. También algo que no hemos planteado pero sería interesante es considerar en algunos casos hacer descripciones bastante abiertas para que un mismo resultado pueda servir para representar varias cosas e incluso llevado al extremo pueda suponer distintos tipos de mutaciones. Por ejemplo, el que le crezcan enormenente los dientes puede ser similar su efecto a que le salga una cola acabada en una pua o incluso un par de bocas con muy mala leche en el antebrazo,
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 25, 2016, 00:58:52 am
La tabla de mutaciones que hay ahora hecha en el otro post es solo para los habitantes no?

Cómo queréis que funcione exactamente? Sería para todo lo demás no? Poseídos y resto de gente random que puede ganar una mutación.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 25, 2016, 01:13:08 am
Tenemos por ahí tres tablas distintas circulando:
- La del post principal de este hilo, la que había antes de poseidos, por aclararnos
- La que puso Anselmo (ayer?) que es enorme
- La que puso Abuelo con las mutaciones evolutivas

Diria que debería haber una de referencia, que contenga una o más tablas que consultar cuando alguien muta por la razón que sea. Ya a parte de esto genérico, los habitantes les encaja muy bien tener como extra las mutaciones evolutivas de Abuelo, por sus propias condiciones (si no recuerdo mal, pueden llegar a tener mutaciones "normales"). Para los poseidos yo pensaba más en la tabla genérica, pero también se les podría poner algo exclusivo si lo genérico se les queda pequeño
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 25, 2016, 01:23:54 am
Me he confundido de hilo al postear -.-U

Estoy algo confuso, lo que yo entiendo es que la lista del post principal de mutaciones sería la de poseídos y heraldos del caos y similares, mutaciones beneficiosas (como mucho con algún efecto secundario ligeramente perjudicial en algunos casos) todas ya que gastas una habilidad para cogerlas.

La segunda lista sí que podría ser mutaciones por exposición y casos similares, con posibilidad de atrofias y mutaciones de utilidad dudosa.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 25, 2016, 12:06:42 pm
A ver que no me estoy enterando de nada, xDDDD

Que alguien me explique que pasa con el tema de mutaciones y que "categorías" de mutaciones va a haber, pls, que tengo un tomate que no veas.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 25, 2016, 12:08:50 pm
El asunto está en que se ha intentado a partir de una tabla particular (la de los poseidos) hacer algo general y ha sido tal follón que lo hemos ido dejando por imposible. La cosa sería ahora hacerlo al revés. Crear algo general y a partir de ahí sacar las cosas particulares (bien sean poseidos, habitantes, heraldos o un tipo normal que iba por la calle y se le complicó el día...)

Atrofias puede ser algo bastante interesante, ya bien sea para pifias en tablas o incluso estaría tremendo algún hechizo caotico que te las causara (temporalmente). En concreto los poseidos probablemente no deban sufrirlas al mutar, pero el magister si fracasa estaría interesante.

Otra cosa que creo que es muy interesante que tengamos en cuenta es que las descripciones de las mutaciones no tienen poorque estar ligadas a una tabla en concreto. Se puede poner como un "indice" de mutaciones (por ejemplo ordenado alfabeticamente para que sea más fácil buscar) y luego que las tablas diferentes utilicen las mutaciones del "indice"
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 25, 2016, 12:15:29 pm
Bufffff, solo leerlo suena lío, xD

A ver la tabla nueva de "mutaciones por exposición" para los Habitantes y puede que algo más no la veo mal; la de los Poseídos, pues partiendo de la base vuestra (con mucho curro) no la veo mal, y esa podría ser la global quitando que los Poseídos no puedan tener pifias. Pero vamos lo que más urgente veía era realmente equilibrar la que hay ahora, pero no pasa nada por hacerla global. La manera de obtener mutaciones seguiría igual?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 25, 2016, 13:34:21 pm
No, a ver, que no es tan complejo el asunto. La cosa es mantener en cuenta que hay cosas que pueden mutar a parte de los poseidos... Bueno, podemos empezar si quereis con las de los poseidos, que serían lo que se corresponderían con las "mutaciones mayores". Cuantas pondríais?

Algo que creo que es necesario quitar es lo de poder seleccionar a dedo las mutaciones, a parte de quitarle gracia, potencia mucho lo de coger combos en lugar de la variedad. Algo que habíamos hablado es para que no sea todo completamente random, el que tuviesen dos o tres tablas (ofensivas, defensivas y tal vez "tácticas", estas serían generales, que no consistiesen en combate puro) en las que escoger tirar.

Por otro lado, las mutaciones menores surgían como la necesidad de haber mutaciones más sutiles y que no supongan tanto coste, ya que no tenia mucho sentido humanos cuya mutación fuese más cara que el bicho en si... Comento esto aquí porque podría ser interesante darles acceso también a los poseidos, o incluso atrofias para permitir hacerlos más absequibles. Por ejemplo:

+ 30 co: Mutación mayor, maxX (a escoger entre dos o tres tablas)
+ 10 co: Mutación menor, maxY
- 15 co: Atrofia, maxZ

Por cierto, a los poseidos les pondría una regla que impida que se conviertan en engendros, y en su lugar sufran otras penalizaciones

La cosa a resolver, es cuantas mutaciones metemos? El número que digamos vamos a ser más que capaces de lograrlo, pero si metemos demasiadas al final puede ser un engorro... Por ir a lo fácil, cuantas diríais por tabla?

PD: Las mutaciones por exposición es un caso bastante particular que ya retomaremos. El sistema general sería como siempre pero aplicando lo que comenté y os pareció bien del hilo de mutaciones (y sin poder escoger a dedo de inicio la mutación sino solo la tabla).

PD2: Si os fijais en las tablas del ritual de posesión y recompensas ya sale el tema del riesgo de atrofia al conseguir mutación
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 25, 2016, 14:33:06 pm
Las atrofias las pondría como fails en tiradas, no como poderlas tener de base. Un Poseído es por definición algo a lo que las mutaciones han hecho más poderoso, pues es así por la voluntad del Señor Oscuro.

Lo de mutaciones y menores me parece bien. De números de cada uno no tengo ni idea de cuanto es lo razonable.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 25, 2016, 14:42:43 pm
A ver, yo creo que al principio sí que deberías poder escoger tus mutaciones (al reclutar digo) para empezar porque por lo menos tal y como están ahora las mutaciones muchas tienen diferente coste y se puede armar mucho follón, por otra parte está el tener una miniatura que represente las mutaciones con las que empiezas (al menos una, luego se puede ir liando) y finalmente hacer combos sale muy caro y sólo por el hecho de meter más mutaciones (y revisar las anteriores) se hará más improbable.

Yo diría que con 10 por cada grupo serían suficientes, 15 a lo sumo.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 25, 2016, 17:02:52 pm
Lo de las atrofias era por poner otro ejemplo del potencial que tienen, como fails está muy claro

Ojo, porque si pones que se puede escoger mutaciones tienes que garantizar que todas están equilibradas entre si con el coste indicado y si se hace caro hacer combos que no hemos visto (las combinaciones crecen exponencialmente con el número), es que las mutaciones no son rentables... Sin embargo, si son relativamente aleatorias, simplemente tienes que lograr que sean aproximadamente similares. Lo que viene a ser que en media estén equilibradas y que no haya ninguna que se vaya demasiado de las demás. No tienes que "puntuarlas"

Anselmo, a que tipos de grupos a que te refieres? Mayores/menores? Ofensivas/Defensivas/Tacticas? Cabeza/brazos/piernas/...?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 25, 2016, 17:32:00 pm
10 de cada grupo, no de mayores y menores que eso entiendo que es más general, de las tablas, vamos.

Claro, por eso decía que hay que revisarlas tanto en efectos como en coste. A base de ganar experiencia veo clarísimo que las mutaciones sean aleatorias (como siempre), pero al reclutar un bicho creo que deberías poder elegirlas, al menos tener una mutación asegurada. Que de todas formas yo nunca le pondría a un poseído (y digo poseído porque es el único bicho con el que he jugado que lleve mutaciones de primeras) tres mutaciones de primeras, dos como muchísimo y dejando al otro sin nada.

Cómo que no hay que puntuarlas?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 25, 2016, 17:34:47 pm
Qué grupos? XDD

Ofensivas/Defensivas/Tácticas (no me gusta lo de tácticas por cierto) o Cabeza/Brazo/etc?

Yo también pienso que se deben de poder elegir de inicio.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 25, 2016, 18:30:45 pm
Me refiero con puntuarlas que no es necesario decir esta tiene tal o cual coste, simplemente la metes a la bolsa de opciones.

Con tener 2 basta para hacer combos XD La cosa con los combos es que si el número es grande es fácil que salgan cosas infumables que hagan que te rente demasiado comprarles las cosas aunque sea caro porque el bicho se vuelve inmortal o absurdamente potente. Vamos, lo que nos pasaba con los carros, que eran carisimos, pero como eran indestructibles y mataban todo lo que pisaba el suelo pues salian demasiado rentables

Bueno, lo de tácticas era por ponerle algún nombre XD Miscelaneas?

A mi lo de escoger de inicio no me convence, otra cosa es escoger la función, si va a ser una más de pegar, de sobrevivir o así. Un poco como los hechizos. Tampoco me imagino al magister comprandolos por catalogo XD XD En fin, pero bueno, si nadie más se declara en contra pues tiramos como decís

Lo de escoger de inicio lo veis para todo el que pueda empezar mutado o solo con los poseidos?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Octubre 26, 2016, 09:35:57 am
Tampoco me suena que haya mucho más que pueda empezar mutado que no siga sus propias reglas especiales (como el elegido del señor oscuro), así que diría que sí, todo el que pueda empezar con mutaciones puede escoger, pero la mayoría que tienen acceso a mutaciones lo hace via nueva habilidad, así que habrá caos para rato  ;)

Misceláneas me gusta más.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 26, 2016, 11:10:15 am
Estaba ayer pensando... Aunque la primera se escoja, si la segunda (de inicio) es aleatoria ya no aparece el efecto combo... Que os parece eso?

Me parece apropiado que todos los que empiecen mutados lo hagan similar

Bueno, entonces de número como las dejamos? Por ejemplo, como mutaciones mayores para los poseidos metemos 36? De esas podrían ser 12-12-12 las ofensivas/defensivas/miscelanea
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 27, 2016, 12:07:39 pm
Joder no me salía que habías escrito aquí sabes? Lo acabo de ver.

Me parece bien, al menos una a dedo.

Buen número.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Octubre 27, 2016, 18:02:17 pm
Las mutaciones con distinto coste o coste unitario y que estén equilibradas?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Octubre 29, 2016, 23:37:37 pm
Joder creí que había contestado...

Yo diría que alcanzar 12 equilibradas entre sí es imposible, por lo que debería haber diferentes costes, pero que no se desvíen en más de 5 para arriba o abajo de una cantidad que fijemos, como 30. Ni menos de 25 ni más de 35, habrá algunas mejores que otras pero más o menos la cosa estará pareja.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Noviembre 21, 2016, 12:23:02 pm
Bueno, en las habilidades tenemos en teoria 20 cosas equilibradas entre si, pero vamos, me parece bien si los costes no cambian demasiado. Nos da también un margen de ajuste
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 21, 2016, 12:24:03 pm
Realmente, no están equilibradas entre sí, xD. Hay algunas mejores y otras peores, aunque no por mucho.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Noviembre 21, 2016, 13:30:41 pm
Cuestión de pulido... En ello estoy, por cierto... Un año de estos las subiré XD XD

Echadle un ojo al hilo de mutaciones para ir avanzando esto, que luego repercute en bastantes apartados
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Lord.tiranido en Diciembre 31, 2016, 03:53:01 am
Pregunta:
si el poseido gana la regla demonio, se sumarian sus 2 especiales? :o
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Diciembre 31, 2016, 10:31:53 am
No, no se sumarían porque es la misma regla, y además es que no está actualizada porque ahora la TSE de los demonios es contra todo. De hecho un Poseído es un demonio mejorado, no ganaría nada bueno de tener la regla Demonio (como le pasa al poseído descomunal, que la tiene para compensar lo bruto que es).

A ver si acabamos con las mutaciones y, por tanto, con esta banda...
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Lord.tiranido en Diciembre 31, 2016, 10:55:12 am
Entonces tiene la regla demonio y no gana exp?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Diciembre 31, 2016, 11:12:15 am
El Descomunal sí. Los Poseídos héroes no.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Diciembre 31, 2016, 12:06:20 pm
Cambios hechos en el primer post, metiendo lo que hablamos.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Lord.tiranido en Diciembre 31, 2016, 12:20:02 pm
Yo probare el próximo 2 de enero esta banda y os comentate haber que tal  ;D
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Diciembre 31, 2016, 13:00:12 pm
Genial, vas a ser el primero en probarla en su última versión! Jajajaja. Lo único que queda por rematar son las mutaciones, que estamos en ello; así que mientras tanto usad las mutaciones que hay ahora a la espera del nuevo sistema...
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Lord.tiranido en Diciembre 31, 2016, 19:00:46 pm
Perfecto!
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Lord.tiranido en Diciembre 31, 2016, 19:05:14 pm
Pero el poseido al final tiene 5+ contra tdo y es inmune a venenos y tal o no? xD esque esta igual que antes  :o :o :o
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Lord.tiranido en Diciembre 31, 2016, 19:09:04 pm
y otra cosa si un hermano le sale cuerpo cristalino pero solo tiene una herida moriria por acabar con heridas 0? xD
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Lord.tiranido en Diciembre 31, 2016, 19:14:41 pm
y los cultistas hasta cuantas mutaciones pueden tener? xD
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Enero 01, 2017, 11:31:22 am
Los Poseídos normales no tienen la regla Demonio. El Descomunal sí.

Habría que poner -1H mínimo 1, xD. Buen apunte. Igualmente ya sabes que las mutaciones están en proceso de cambiarse.

Los cultistas bendecidos diría que 3.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Lord.tiranido en Enero 01, 2017, 13:38:30 pm
Ok, entonces su especial se la quita loscataques magico no?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Enero 01, 2017, 13:56:54 pm
No, y de hecho la de los demonios ya tampoco.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Lord.tiranido en Enero 01, 2017, 17:29:36 pm
Un apunte en la parte de los cultistas les habéis puesto lo de los hermanos tambien, ósea aparece la pena de un hermano el equipo que puede usar y sus reglas xD,es un fallo no?
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Enero 02, 2017, 00:11:58 am
Fixed, xD
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Junio 01, 2017, 00:31:43 am
Hay que terminar las mutaciones, xD
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Junio 01, 2017, 10:25:19 am
http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=226.msg27614#msg27614   ^^
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 09, 2017, 15:34:09 pm
He estado probando ésta banda últimamente y he llegado a la conclusión de que algunas cosas deberían limitarse un poco para que no se vaya muy de las manos:

- Mandato del Señor Oscuro: Es una mecánica que está bien, pero puede que haya demasiado poco riesgo, 1D6+1 fragmentos de piedra y el hecho de estar obligado a gastar específicamente la cantidad que te piden y no más podría darle más relevancia al asunto y hacer que sea un desafío mayor.

- De las recompensas del señor oscuro, la de poseído es potente (y me tocó a la primera), pero tiene bastante sentido, como mínimo pondría que con éste sistema puedes tener hasta tres poseídos en la banda, pero nunca más para que no se vaya muy de manos.

- De las mutaciones en general no digo gran cosa porque el sistema va a cambiarse.

- El Magíster tiene demasiadas cosas por un precio muy bajo. Lo de empezar con dos magias se nota, yo lo que haría sería o ponerlo de forma similar al chamán de los hombres bestia y que elija o una magia o la otra de inicio y que luego pueda intentar coger la otra si quiere o como mínimo que empiece con ambas pero que una de ellas no pueda pasar de nivel básico. El Canal Demoníaco, si bien no lo he probado es bastante probable que sea bastante tocho, convierte a tipos de 25 co en malas bestias, yo o lo quitaba directamente o le daba otro efecto muy distinto, que otorgase mutaciones aleatorias temporales (con riesgo de atrofia y todo eso). O aunque sea que al activarse hubiera que tirar en una tabla que tuviera varias opciones para el bicho.

- El Elegido: Yo puse al mío con dos brazos extras de inicio, que así es como tengo a la miniatura y me gusta como queda, elc aso es que eso supone que el tipo empieza con 5 ataques. Creo que sería mejor que mantuviera lo de poder elegir sus mutaciones con el límite establecido que tiene, pero que no pudiera empezar con mutaciones, sino que las tuviera que coger a base de experiencia.

- Los Cultistas bendecidos los vi bien, son algo moñas, pero es lo que tiene que ser, vienen muy bien en la exploración.

- Los poseídos: Bajaría de alguna forma su capacidad defensiva, y creo que debería ser bajar su TSE a 6+. Más que nada porque empieza a combinarse con mutaciones y se vienen muy arriba muy pronto.

- Los sabuesos aún no los he probado, pero es posible que Triturar les sobre o que deban ser unas 10 co más caros.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Diciembre 09, 2017, 20:45:45 pm
-Si limitas la cantidad que puedes gastar, puedes textualmente arruinar una campaña en dos partidas que tengas mala suerte y obtengas un 1. No veo que sea poco riesgo teniendo en cuenta todo lo malo que puede pasar, como mucho que en vez de ser 1D6+1 sean +2 o +3, pero vamos en pocas partidas sacas 9 fragmentos.

-Es difícil sacarlo, pero vamos limitarlo tampoco lo veo mal, aunque eso es un engorro adicional y ya sabes lo que pienso de los engorros.

-Se puede plantear que tenga una u otra como el HB.

-Se puede plantear que no pueda empezar con ella.

-Se les puede poner TSE de 6+

-Los sabuesos yo no los veo para tanto teniendo en cuenta que un garrapato vale 25 coronas y es mil veces más demoledor. Creo que hay que probarlos antes de nerfear nada.

-El Canal Demoníaco se puede poner que no se pueda usar en el primer turno, y aunque sean malas bestias tienen exactamente un 50% de irse al suelo cuando se usa el canal. De hecho podría plantearse que el impacto se resuelve antes de transformarse, y si sobreviven se transforman.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 10, 2017, 14:09:27 pm
- Bien, sin limitar. Quizás 1D6+1D2 le dé algo de emoción al asunto como punto intermedio.

- Engorro por qué? Simplemente pones que si ya tienes tres poseídos en la banda ése resultado cuenta como el anterior y apañado.

- Creo que será lo mejor, lo normal será que la gente empiece con la magia del señor oscuro para empezar con disparo garantizado, pero bueno. El combo de ambas magias está muy bien así que yo por lo menos no duadría de gastar una nueva habilidad para pillar ambas en cuanto se pudiese.

- Ahí creo que no queda otra. Eso sí, cuando se cambie lo de las mutaciones si finalmente no hay nada que indique que hay mutaciones de brazos y colas habrá que ver cómo afecta finalmente a éste bicho, posiblemente toque una miniselección propia.

- Bien.

- A la próxima partida los pruebo y os digo.

- No lo tengo yo muy claro, sí que es verdad que luego tiran en la tabla de heridas graves incluso una vez adicional... No sé, yo es que no lo uso porque me quedo sin disparo, así que nunca los preselecciono.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Diciembre 10, 2017, 15:46:26 pm
Vaya tirada más rayante 1D6+1D2, xD

Por andar apuntando y viendo, pero bueno tampoco es la gran cosa.

Yo no tocaría el Canal Demoníaco por el momento más que lo que he dicho de no usarse el turno 1.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 10, 2017, 17:16:11 pm
Vale, pues de momento si estamos todos de acuerdo meto los cambios con los que sí que estamos de acuerdo y voy comentando del resto conforme vaya probando cosas.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Drawer en Diciembre 15, 2017, 11:07:04 am
Hay que rematar el tema de mutaciones y darle marcha a esta jeje

Por cierto, la tirada de 1D6+1D2, porque no hacerla 2D3? ¿? Pondría en esa regla que debes mandar igual o más de los pedidos

Aunque igual en vez de tirar a 4+ para ver si le pide X fragmentos, creo que sería más interesante tirar directamente que le exige 1D6 siempre, o incluso 1D6-1, que tampoco es tonteria. No es facil conseguir 5 fragmentos si la partida sale mal
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Diciembre 15, 2017, 13:00:30 pm
Me parece bien lo del 2D3. Lo otro podría ser una opción, aunque no me disgusta tampoco lo de que no sea garantizado que ocurra siempre, así se regula el caer en picado o chetarse a lo loco con las recompensas, yo lo dejaría así.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 20, 2018, 15:38:18 pm
Cosillas:

- El resultado Mutación de recompensas imagino que debería ser 1: Atrofia, 2-4: Mutación Menor; 5-6 Mutación Mayor.

- Con Poseído imagino que a 5+ la Mutación será Mayor, si no, menor. Imagino que la mutación debería ser aleatoria porque la primera sólo se elige al ser reclutado, aunque es un caso algo raro al transformarse, no sé.

- El resultado Mutación de los rituales de posesión sería lo mismo que el de las recompensas pero in lo de +1 a tirada del ritual.

- Con el cambio de las Mutaciones habría que cambiar Rúbrica del Señor Oscuro. Mantenemos el límite en 3 mutaciones pero que las menores cuentan como media, no?

Creo que el resto está todo correcto.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Shandalar en Noviembre 24, 2018, 14:37:14 pm
- Ok

- Creo que cuando alguien es Poseído la mutación siempre debe de ser mayor, eso sí, aleatoria.

-  Ok

- Me parece bien, pero que tipo de mutaciones puede tener entonces? Lo de "solo manos" etc ya no se aplica.
Título: Re:El Culto de los Poseídos
Publicado por: Anselmo el Setas en Noviembre 26, 2018, 13:37:42 pm
Bien los tres primeros puntos. Sobre lo del Elegido yo diría que simplemente poner que su número máximo de mutaciones (controladas) sea 3 (o incluso 2), las mutaciones menores cuentan como media, y que mientras no se pase de ése número no tiras ni para convertirte en engendro ni por atrofias.

Así el tipo queda imponente pero tampoco se va muy de manos, me parece. Que por poder luego puede seguir pillando mutaciones pero sin control y ya te puede salir muy mal la jugada.

Por cierto al final no cambiamos la piedra que pedía el señor oscuro, que íbamos a ponerla en 2D3.