Autor Tema: Cazadores de Brujas [Terminada]  (Leído 27133 veces)

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Cazadores de Brujas [Terminada]
« en: Enero 19, 2014, 13:14:58 pm »
CAZADORES DE BRUJAS

Durante cientos años, el Imperio ha languidecido en declive. Aparecían demonólogos, nigromantes y sectas con una frecuencia alarmante. y a pesar de todo lo que era el Imperio, no tenía forma alguna de evitar su multiplicación. Al no poder contar con el débil e ineficaz líder que se sentaba al trono, el pueblo acudió al culto de Sigmar en busca de ayuda. Para satisfacer las necesidades de las atormentadas provincias, el Gran Teogonista Siebold II fundó la Orden del Martillo Plateado en el año 1682, un grupo de sacerdotes guerreros e investigadores comprometido con la erradicación de los agentes del Caos. Portaban un mandato con el sello del Gran Teogonista, por el cual ningún lugar ni persona se hallaba fuera de su alcance.

Durante los sesenta años siguientes estos cazadores de brujas no se consideraron una amenaza significativa, pero fueron expandiéndose poco a poco, tejiendo una red de espías y confidentes. Su reputación creció, y la gente empezó a temer su poder. En respuesta a la temeraria destrucción causada por demonólogos y nigromantes. el Gran Teogonista autorizó a los Templarios (como se les llamaba) a emplear la fuerza para poner freno a la práctica de toda magia, lo que trajo consigo una nueva era de represión brutal contra todo tipo de hechiceros.

Pero el poder corrompe. Los cazadores de brujas engrosaron sus escasas filas aceptando en ellas a cualquiera con devoción religiosa. Y así, en los años siguientes, reclutaron fanáticos incontrolables y hombres de mala catadura en su lucha contra el Caos.

La sagrada orden de los Templarios de Sigmar, universalmente conocida como los Cazadores de Brujas, es por tanto una organización dedicada a la erradicación de herejes, ya sean brujos, hechiceros, brujas, adivinos, nigromantes, adoradores de los Dioses Oscuros, mutantes, blasfemos, pecadores, murmuradores de obscenidades, profanadores, servidores de demonios, mirones , o compositores de músicas corruptas. De hecho, pocos escapan por completo a las sospechas de los Cazadores de Brujas, con la posible excepción de otros Cazadores de Brujas.

Es recomendable recordaros que la práctica de la magia en cualquiera de sus formas es considerada un crimen horrible en el Imperio. El castigo prescrito para esta herejía en particular es la purificación mediante el fuego. Muchas de las víctimas de los Cazadores de Brujas escapan a este destino muriendo bajo tortura antes de realizar una confesión completa. En estos tiempos confusos, los Cazadores de Brujas están muy ocupados, ya que cada vez más y más hombres se convierten a las oscuras artes. Los más peligrosos de todos estos herejes son los seguidores de los Dioses del Caos. Estos depravados individuos practican la adoración a los demonios, y llegan incluso a ofrecer sacrificios humanos en el nombre de sus viles amos. De todos los enemigos de Sigmar, ¡Estos son los más aborrecibles!

La destrucción de Mordheim le ha dado a la vida de los Cazadores de Brujas un nuevo e irresistible sentido. A la luz de los acontecimientos que han tenido lugar, el Gran Teogonista ha proclamado el castigo de Sigmar contra la Ciudad de los Condenados. Los Cazadores de Brujas se sienten encantados de que su cruzada contra la  corrupción generalizada haya sido vindicada. Ahora ya están preparados para completar el santo propósito de Sigmar destruyendo a sus enemigos dentro de las ruinas de la propia ciudad. El Gran Teogonista ha ordenado a los Cazadores de Brujas que vayan a aquel lugar y recuperen la piedra bruja para mayor gloria del Templo de Sigmar. Su cruzada los enfrentará en ese sitio con un enemigo de antaño, las autodenominadas Hermanas de Sigmar, esas despreciables herejes adoradoras de demonios, cuya mera existencia es una vil afrenta a la majestad de Sigmar.

Los Cazadores de Brujas son agitadores carismáticos que pueden convencer en poco tiempo a una multitud y utilizarla para sus propios fines. Son temidos universalmente, ya que todo el mundo tiene algo o a alguien a quien ocultar, y hay incontables individuos que voluntaria y entusiásticamente cazarían y quemarían a los suyos si se lo ordenase un Cazador de Brujas. Las bandas de Cazadores de Brujas a menudo están acompañados por ciudadanos fanáticos, Flagelantes, e incluso santos Sacerdotes de Sigmar, además de por enormes y feroces mastines de guerra que los Cazadores de Brujas emplean para buscar y atrapar a los fugitivos.

Como personas que están acostumbradas a luchar y combatir, los Cazadores de Brujas son individuos bien armados y endurecidos. Prefieren las capas con capucha y prendas de cabeza que oculten su apariencia a los demasiado curiosos. Algunos llevan cadenas alrededor del cuello para recordar a los camaradas caídos y las viejas rivalidades, y también (o eso dicen) porque el hierro sirve como protección contra la brujería. Los seguidores de los Cazadores de Brujas, la ralea que los acompaña a Mordheim, son una visión mucho más desagradable: hombres enloquecidos que se han automutilado y que han entregado o perdido todos sus bienes terrenales y, probablemente, también el uso de la razón.


Reglas Especiales

Purgar la Ciudad: al inicio de la batalla, selecciona aleatoriamente un héroe enemigo. Si un héroe de tu banda consigue dejarlo fuera de combate, tanto él como el Capitán ganarán un punto de experiencia adicional.

¡A la hoguera!: Un heroe enemigo que sea capturado (ver tabla de heridas graves) por los cazadores de brujas, será ejecutado automáticamente sin posibilidad de ser vendido o pedir rescate si pertenece a una banda de Caos, No-muertos, Horrores de Mordheim o Skavens, es un hechicero o tiene una marca del caos o una mutación. Los usuarios de plegarias que no sean de una banda de Humanos (excluyendo las Hermanas de Sigmar y la categoria de Fugitivos), Enanos Tradicionales o Elfos (excluyendo Elfos Oscuros) tambien irán a la hoguera por herejes. El héroe ejecutado debe de ser borrado de su hoja de banda y el lider de la banda de Cazadores de brujas gana 1D3 puntos de experiencia adicionales.

Vestimenta Clandestina: las miniaturas con esta habilidad inician la partida encubiertas salvo que el jugador que dirige la banda de Cazadores de Brujas decida descubrirlas. En ese caso, las miniaturas que decida descubrir, deben ser descubiertas antes del despliegue. Cada miniatura encubierta oculta a un miembro concreto de tu banda. Antes de desplegar, elabora una lista secreta que relacione cada miniatura encubierta con el héroe o secuaz que se oculta bajo ella.

Disparar, ser atacado, usar reglas especiales o equipo sigue unas condiciones cuando se está encubierto. Las miniaturas encubiertas podrán usar sin ser descubiertas un valor de atributo que compartan al menos con otra miniatura que permanezca encubierta, una pieza de su equipo siempre y cuando haya otra miniatura encubierta que pueda (aunque no lo haga) usar ese equipo, y hacer uso de habilidades especiales siempre y cuando otra miniatura de la banda que permanezca encubierta disponga de esa habilidad o regla especial. Por tanto, una miniatura con hp4 podrá usar su hp siempre que otro miniatura encubierta disponga de hp4. En caso contrario, deberá usar el siguiente valor de atributo que comparta, por ejemplo, hp3; un cazador de brujas encubierto puede usar una ballesta si hay otro miniatura que permanece encubierta y que pueda usar una ballesta (aunque no esté equipada con ella), pero no podrá usarla si sólo permanecen encubiertos hermanos encapuchados (que no pueden usar ballestas); dos cazadores de brujas de la banda que permanecen encubiertos disponen de la habilidad disparo rápido. Mientras ambos permanezcan encubiertos, pueden usar esta habilidad sin descubrirse.

Cuando una miniatura encubierta es descubierta, debe ser sustituida de inmediato por el héroe o secuaz real que se ocultaba bajo ella. Las miniaturas que hagan uso de sus atributos, equipo o habilidades sin ajustarse al comportamiento descrito en el párrafo anterior se consideran automáticamente descubiertas (por ejemplo, si una miniatura encubierta recibe un disparo y tiene R4, y ninguna otra miniatura encubierta la tiene, si usa el valor R4 deberás descubrirla). Puedes descubrir voluntariamente tantas miniaturas encubiertas como desees, en cualquier momento durante tu turno o el del adversario. Las miniaturas encubiertas serán automáticamente descubiertas cuando entran en rango de detección de una miniatura enemiga.

Para evitar confundir al adversario con el uso de esta habilidad, es muy recomendable disponer de miniaturas de encubrimiento. Estas miniaturas deberían ser muy similares entre sí y, sobretodo, muy diferentes del resto de miniaturas de la banda para evitar que puedan confundirse con otros héroes o secuaces. Si bien es recomendable que sean todas iguales (o muy similares), es imprescindible que tengan un rasgo distintivo (por ejemplo: número, color o símbolo) que permitan identificar en tu lista secreta de referencias y sin equívocos qué miniatura se oculta bajo cada miniatura encubierta. Una vez descubierto un personaje, sustituye la miniatura genérica de encubierto por la miniatura real del héroe o secuaz que se ocultaba bajo su abrigo y sombrero. En su defecto, también pueden utilizarse marcadores junto a las miniaturas para indicar que está encubiertas e identificar de qué encubierto se trata cada una.

Elección de Guerreros

Una banda de Cazadores de Brujas debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 15.

Capitán de Cazadores de Brujas: tu banda debe de incluir un Capitán Cazador de Brujas, ¡Ni más, ni menos!
Sacerdote Guerrero: tu banda puede incluir hasta un Sacerdote Guerrero
Cazadores de Brujas: tu banda puede incluir hasta tres Cazadores de Brujas
Zelotes: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Zelotes
Flagelantes: tu banda puede incluir hasta cinco Flagelantes
Aprendices de Cazador de Brujas: tu banda puede incluir hasta tres Aprendices de Cazador de Brujas
Hermanos Encapuchados: tu banda puede incluir hasta tres Hermanos Encapuchados
Mastines de Guerra: tu banda puede incluir hasta cinco Mastines de Guerra

Experiencia Inicial

Un Capitán de Cazadores de Brujas comienza con 14 puntos de experiencia.
Un Sacerdote Guerrero comienza con 10 puntos de experiencia.
Los Cazadores de Brujas comienzan con 6 puntos de experiencia.

Habilidades

Un Capitán de Cazadores de Brujas: Combate, Defensa, Disparo, Fuerza, Logistica y Especiales.
Los Cazadores de Brujas: Combate, Defensa, Disparo y Especiales.
El Sacerdote Guerrero: Combate, Defensa, Fuerza, Divinas y Especiales.
Zelotes (los que no se vuelvan Sacerdotes): Combate, Especiales
Flagelantes: Combate, Ferocidad, Especiales
Hermanos Encapuchados: Combate, Disparo, Sigilo, Velocidad, Especiales


Atributos Máximos

Capitán de Cazadores de Brujas, Cazadores de Brujas, Aprendices:
M4 HA6 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L10

Sacerdote Guerrero
M4 HA6 HP4 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Hermanos Encapuchados
M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I7 A4 L9

Zelotes
M4 HA5 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Flagelantes
M4 HA6 HP0 F5 R5 H3 I6 A5 L10


Héroes

1 Capitán de Cazadores de Brujas: 65 coronas de oro
Impulsados por el fanatismo, los Capitanes de Cazadores de Brujas están obsesionados por purificar Mordheim y llevar la justicia de Sigmar a todos. Llevan encima el edicto del Gran Teogonista en persona, y dicen tener el derecho divino de juzgar y ejecutar a hechiceros, brujas, adoradores del Caos..., de hecho, a todos aquellos que se opongan a la divina tarea que tienen asignada. Los herejes arderán en las purificadoras llamas que llevan a la redención a los ojos del divino fundador del Imperio, a mayor gloria del Templo de Sigmar.

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: un Capitán puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Cazadores de Brujas
Reglas Especiales: Jefe, ¡Quemadlos!, Vestimenta Clandestina

Quemadlos!: los Cazadores de Brujas odian a los No Muertos, Demonios, Nacidos del Caos y a cualquier lanzador de hechizos (que no plegarias).

0-1 Sacerdote Guerrero: 40 coronas de oro
Muchos de los guerreros más poderosos proceden de las filas de los fieles. Los Sacerdotes Guerreros de Sigmar no son una excepción, y la organización militar del culto es temida y respetada a lo largo y ancho de todo el Imperio. El Gran Teogonista en persona les ha concedido a los Sacerdotes Guerreros un edicto en el que les ordena purificar Mordheim de la escoria del Caos. Con la fe ardiendo en sus ojos, los Sacerdotes Guerreros marchan al combate cantando en voz alta el Deus Sigmar, la alabanza al dios patrón del Imperio.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: un Sacerdote Guerrero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Cazadores de Brujas. No puede usar armas de proyectiles, excepto Agua Sagrada.
Reglas Especiales: Plegarias de Sigmar Básicas


0-3 Cazadores de Brujas: 40 coronas de oro
Los Cazadores de Brujas son miembros de la austera Orden de los Templarios de Sigmar, dedicados a erradicar al Caos y a todos sus sirvientes. Habitualmente recorren el Viejo Mundo solos, intentando ejecutar a los enemigos de Sigmar, pero la situación en Mordheim requiere que se agrupen en bandas. Son una mezcla de eruditos y de guerreros, y normalmente se toman mucho tiempo observando y espiando a sus presas,  preparándoles la trampa perfecta que se cierra sobre ellos sin posibilidad de escapatoria.

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los Cazadores de Brujas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Cazadores de Brujas
Reglas Especiales: ¡Quemadlos!, Vestimenta Clandestina.

Secuaces

1+ Zelotes: 20 coronas de oro
Cuando un hombre pierde a su familia, su hogar y todo lo que le es querido, a menudo se refugia en la religión. Estos hombres se convierten en peregrinos errantes, fanáticos amargados y peligrosos que están dispuestos a vengar su pérdida a cualquier coste. Estos hombres son llamados Zelotes. Han renegado de su vida anterior, y sólo viven para destruir el mal y a los servidores del Caos. Aunque en su vida anterior pudieron ser campesinos o artesanos, y por tanto no son tan peligrosos en combate como los experimentados mercenarios, su determinación y fanatismo no deben ser subestimados. Los Cazadores de Brujas encuentran aliados más que dispuestos entre sus filas, y muchas bandas de Zelotes están bajo el mando de Cazadores de Brujas, que les instigan a hacer actos aparentemente imposibles para gentes tan humildes.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los Zelotes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Zelotes.
Reglas Especiales: Chusma Maleable, Elegido de Sigmar.

Chusma Maleable: si un Zelote está a 6 UM o menos de un Capitán Cazador de Brujas o un Cazador de Brujas, ganarán la regla Odio.
Elegido de Sigmar: siempre que un zelote sea proporcionado a héroe, tira 1D6. Con un resultado de 6, el zelote habrá sido elegido por Sigmar como campeón de la fe.  El Zelote promociona con sus atributos y equipo, pero cambia su clase por la de "Sacerdote Guerrero de Sigmar". El nuevo héroe tendrá acceso al equipo y habilidades de su nueva clase. El nuevo héroe no efectuará una nueva tirada de desarrollo. En su lugar, ganará la habilidad Plegarias de Sigmar básicas, pero no dispondrá de ningún hechizo. Esta regla es una excepción a la limitación máxima de 0-1 Sacerdotes Guerreros de Sigmar. Si un sacerdote guerrero muriera, no podrás reclutar uno nuevo mientras tengas otro Sacerdote Guerrero en la banda. Una banda de Cazadores de Brujas nunca puede tener más de dos Sacerdotes Guerreros de Sigmar. No vuelvas a hacer la tirada de Elegido de Sigmar si la banda ya cuenta con 2 Sacerdotes Guerreros de Sigmar.


0-5 Flagelantes: 40 coronas de oro
Los Flagelantes son unos locos fanáticos obsesionados con el fin del mundo. A menudo son hombres que han perdido sus familias por la guerra o por desastres de la naturaleza, y que también han perdido la razón por ello. Con una insistencia producto de la locura, recorren el Imperio a todo lo largo y ancho predicando su visión del fin del mundo. Con sus arengas agitadoras, los Cazadores de Brujas reúnen a estos peligrosos lunáticos para que luchen en las calles de Mordheim bajo sus órdenes, donde ningún hombre en sus cabales se atreve a entrar. Sin embargo esto no es problema para los Flagelantes, que son oponentes extremadamente peligrosos en combate cuerpo a cuerpo, ya que tienen la fuerza de los locos, y sus cuerpos se han vuelto inmunes al dolor debido a sus automutilaciones.

M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I3 A1 L10

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los Flagelantes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Flagelantes. Los Flagelantes nunca utilizarán armas de proyectiles.
Reglas Especiales: Trastornados, Flagelación.

Trastornados: los Flagelantes están convencidos de que se acerca el fin de los tiempos, por lo que nada de este mundo les puede causar terror. Los Flagelantes superan automáticamente cualquier chequeo basado en el atributo de Liderazgo que deban efectuar. Un Flagelante nunca podrá ser el líder de la banda.

Flagelación: los flagelantes pueden equiparse con dos Manguales. Si hacen esto, los resultados de 1 en la tirada para impactar se resolverán contra el propio flagelante. Esta regla es una excepción a "Difícil de usar" que sólo puede aplicarse en caso de usar dos manguales. El flagelante no podrá combinar una daga y un mangual.  Esta regla sólo afecta al flagelante cuando decida atacar con los dos manguales. En caso de atacar con solo uno o con otra arma, no podrá sufrir impactos contra sí mismo por los resultados de 1. Si un flagelante adquiera la habilidad Estilo con Armas de Cadena ya no podrá herirse a sí mismo, y además se considera que los manguales que porta no tienen Dificil de usar, por lo que gracias a la habilidad ganan +1F.

0-3 Aprendices de Cazador de Brujas: 25 coronas de oro
La senda de un Cazador de Brujas está llena de baches en el camino que normalmente acaban con la vida del aspirante. Los que se inician en ella sienten un especial odio al Caos, y sacrifican sus vidas para ponerse al servicio del Templo de Sigmar y entrenarse en la lucha contra los siervos del Caos y otros seres malignos. Con un fanatismo que refuerza su determinación, algunos de estos aprendices sobrevivirán a las continúas peleas contra criaturas repulsivas y finalmente serán Templarios de Sigmar de pleno derecho, preparados para cumplir con la bendita tarea de exterminar a los enemigos de su Señor.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los Aprendices de Cazador de Brujas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Cazadores de Brujas.
Reglas Especiales: Vestimenta Clandestina, Listo para Cazar.

Listo para Cazar: Siempre que un aprendiz sea promocionado a héroe abandonará su antigua clase y se convertirá en un Cazador de Brujas. El nuevo héroe promociona con sus atributos, habilidades y equipo y tendrá acceso a la lista de equipo y habilidades de los Cazadores de Brujas. El nuevo héroe no efectuará una nueva tirada de desarrollo. En su lugar, ganará la habilidad ¡Quemadlos!. Esta regla es una excepción a la limitación máxima de 0-3 Cazadores de Brujas. Si un Cazador de Brujas muriera, no podrás reclutar uno nuevo si en tu banda hay 3 o más Cazadores de Brujas.

0-3 Hermanos Encapuchados: 45 coronas de oro
Los Hermanos Encapuchados son informadores que trabajan codo a codo con los Cazadores de Brujas para combatir al Caos y a sus siervos. Esta misteriosa y secreta hermandad está formada desde por ex-cazadores de brujas a humanos con mutaciones menores y sed de venganza contra el toque del Caos. Todos ellos se cubren con oscuras capuchas y capas, y son maestros del espionaje, la sutileza y el subterfugio. Normalmente recopilarán información sobre un enemigo de manera discreta y silenciosa, y le pasarán la información a los Cazadores de Brujas para que se ocupen del resto.

M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: los Hermanos Encapuchados pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Cazadores de Brujas.
Reglas Especiales: Solitarios, Vestimenta Clandestina, Sigilosos, Gatos Callejeros.

Solitarios: los Hermanos Encapuchados son inmunes a solo ante el peligro.
Sigilosos: si están bajo cobertura, obtienen un -1 adicional al impactarles. Si ascienden a héroes, pueden elegir la lista de Sigilo como una de sus listas de habilidades.
Gatos Callejeros: pueden saltar hacia abajo hasta 4 UM sin necesidad de ningún chequeo. Se incluyen las cargas en salto.

0-5 Mastines de Guerra: 15 coronas de oro
Los Cazadores de Brujas a menudo poseen jaurías de feroces mastines de guerra, que utilizan como una herramienta más en su lucha contra las fuerzas de la oscuridad. Con sus enormes mandíbulas y poderosos mordiscos, son perfectos para cazar (y despedazar) a cualquier hereje, mutante, o brujo.

M6 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A1 L5
Peana: pequeña.
Raza: Animal - Canino.
Equipo: ¡Mandíbulas y brutalidad! Los Mastines de Guerra no utilizan ni necesitan armas o armaduras
Reglas Especiales: Animales.

Habilidades de los Cazadores de Brujas

¡Quemadlos a todos!

La locura consume la mente del cazador de brujas, y ya no sólo considera herejes a los hechiceros sino a cualquiera que se interponga en su camino.

El Cazador odia a todos sus enemigos, no sólo a los lanzadores de hechizos. Frente a los que ya odiaba, les odiará todos los turnos. Sin embargo, se vuelve tan inestable que nadie quiere estar cerca de él, por lo que reduce en un punto el L de todas las miniaturas amigas en un radio de 6 UM.

Voz de Sigmar

El capitán es un orador nato, e inspira una furia justiciera con sus arengas entre sus compañeros.

Las miniaturas de la banda del capitán a 6 UM de él reciben un +1 en la tirada para impactar en el primer turno de cada combate. Solo el líder de la banda puede coger esta habilidad.

Fe Inquebrantable

El héroe ganará Resistencia Mágica (5+).

Voluntad de Acero

El cazador de brujas se ha hecho insensible a los horrores de la ciudad, y sigue luchando impasiblemente frente a monstruos ante los cuales el resto de hombres huirían.

El Cazador de Brujas puede repetir todos los chequeos de psicología fallidos.

Fanatismo

El Cazador de Brujas lucha con una furia ciega frente a los enemigos de Sigmar, redoblando sus esfuerzos por destruir a sus enemigos.

El Cazador de Brujas pasa a tener furia asesina.

Criador de Mastines

El Cazador ha dedicado buena parte de su vida a la trata de mastines, pues sabe que estos fieros animales son una de las mejores armas para cazar herejes, así como fieles compañeros.

Todos los Mastines de Guerra de la banda pueden incrementar su número de ataques en +1 por un coste de 10 coronas cada uno. Los Mastines que se contraten nuevos pueden tener +1A costando 25 coronas de oro.

Agitador de Masas

El Cazador de Brujas es un agitador especialmente brillante, y puede poner a luchar de su lado a muchas víctimas de la destrucción de Mordheim.

Al inicio de la batalla, el cazador puede tirar 1D6, y consultar la siguiente tabla:
1: los Zelotes y Flagelantes no pueden esconderse durante esta batalla.
2-3: los Zelotes serán Disciplinados durante esta batalla (repetir chequeos de psicología fallidos)
4-5: los Zelotes ganan la regla Carga Devastadora durante esta batalla.
6: los Zelotes y Flagelantes suman 2UM a su movimiento de carga.

Equipo Especial de los Cazadores de Brujas

Brasero de Hierro
Disponibilidad: Raro 7; Coste: 15 coronas de oro

Tipo: maza; Alcance: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Ataque Flamígero (5+,1D3), Conmoción.

Gran Brasero de Hierro
Disponibilidad: Raro 7; Coste: 30 coronas de oro

Tipo: arma Pesada; Alcance: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario +2; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere ambas manos, Ataca último, Conmoción, Ataque Flamígero (4+,1D6).

Rosario
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 10 coronas

Los Rosarios están hechos de cuentas de piedra o marfil junto con otros adornos bendecidos, colocados en línea en una cadena. Ayuda a concentrarse cuando se reza o medita.

Un personaje que porte el Rosario puede repetir un Chequeo de Dificultad para lanzar un hechizo si no ha hecho nada ese turno excepto mover (no correr) o permanecer estacionario. El Rosario no se puede usar en combate.

Martillo de Brujas
Disponibilidad: Raro 11; Coste: 100 coronas.

El portador puede lanzar la plegaria Fuego Espiritual a nivel básico con dificultad 10+ sin que cuente para el número máximo de plegarias este turno. Podrá lanzarla incluso si no tiene nivel de Plegarias de Sigmar, no obstante, en este caso no se beneficiará del bono del Saber. Además, el portador causará Miedo a todos hechiceros.

Martillo Sigmarita
Coste: 17 coronas de oro; Disponibilidad: Común (solo Sacerdotes Guerreros)

Un reproducción a pequeña escala que recuerda al Ghal-Maraz, el gran martillo del propio Sigmar.

Tipo: martillo; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Conmoción, Arma Sagrada, Abollar.

Arma Sagrada: Cada martillo de guerra ha sido bendecido por un representante digno defensor de la fé en Sigmar. Un arma con esta regla especial dispone de un +1 para herir contra miniaturas con la regla especial Demonio o No Muerto, o contra Poseídos. Esta regla especial solo se tiene en cuenta si la empuña un adorador de Sigmar, así como el +1F extra que da el arma. Solo Sacerdotes guerreros, Matriarcas y Hermanas superioras pueden equiparse con dos armas de este tipo.

Martillo Sigmarita a dos manos
Coste: 25 coronas de oro; Disponibilidad: raro 7 (solo Sacerdotes Guerreros)

Un martillo enorme y que lleva la justicia sobre los enemigos de Sigmar.

Tipo: martillo; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario + 3; Penetración: 2; Reglas Especiales: Arma Sagrada. Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Conmoción.


Mejora de Armas

Los Cazadores de Brujas son depredadores acostumbrados a estar mucho tiempo tras sus presas, y, puesto que dedican su vida entera a esta causa, a lo largo de los años van modificando sus armas de manera personal para adaptarse mejor a su estilo de lucha o al enemigo al que se enfrentan. Las ballestas, pistolas ballesta, arcabuces, pistolas y pistolas de duelo portadas por un Capitán de Cazador de Brujas o los Cazadores de Brujas pueden ser modificadas durante la fase de comercio, en vez de ir a buscar objetos raros. Cada arma puede ser mejorada tres veces, una por cada categoría de mejora. Una vez puesta una mejora en un lugar, no se puede cambiar; deberás comprar otro arma y empezar de nuevo con ella si quieres hacerlo. Solo se puede añadir una mejora cada vez, y debes hacer una tirada de 1D6: si sale un 1, no has conseguido poner la mejora, y ese héroe no podrá intentarlo hasta la próxima fase de comercio.

Cañones: (solo armas de pólvora)

- Cañón largo: Debido a su largo cañón, la bala sigue una trayectoria más recta. Suma +1 al impactar a larga distancia. Coste: 15co.
- Cañón corto: Este cañón permite disparar pequeños perdigones, realizando un impacto a miniaturas a 2 UM de distancia del objetivo principal con un -1F. Esta mejora reduce el alcance del arma en -6UM si es un arcabuz y en -2UM si es una pistola.
- Cañón doble: disparos múltiples x2. Coste: 20co.
- Cañón triple: disparos múltiples x3. No puede combinarse con manufactura enana. Coste: 35co.
- Cañón en cono: Este arma ha sustituido el cañón original por uno en forma de cono (como los trabucos). Los disparos de este arma tienen zona de efecto e impactaran a cualquier miniatura cubierta o parcialmente cubierta con un resultado de 4+. Coste: 15co.

Arco: (solo ballestas y pistolas ballesta, sustituye a los cañones)

- Cuerda reforzada: A corta distancia el arma tendrá +1F. Coste: 20co.
- Tensión extra: El impacto penetra más fácilmente en la armadura del enemigo. +1 a penetración. Coste: 30co.
- Arco reforzado: +1 en la tabla de heridas. Esta mejora hace que la ballesta tenga penetración 0. Coste: 20co.
- Arco de mayor tamaño: Aumenta el alcance en +4 UM. Coste: 20co.
- Arco de Hueso de Dragón: los ataques de la ballesta pasan a ser mágicos. Coste: 15 co.

Mecanismo:

- Manivela: (solo ballestas) Permite mover y disparar con un -1 HP. Coste: 15co.
- Mecanismo de repetición: (solo ballestas) Disparos múltiples x2. Coste: 20co.
- Rueda de virotes: (solo ballestas) La ballesta con esta mejora dispondrá de 3 virotes para ser empleados a modo de "mover y disparar" sin penalizador mientras tenga virotes o Disparos múltiples x Virotes restantes. Cada turno podrá escoger el método de uso teniendo en cuenta los virotes que faltan. Una vez terminados el cazador tendrá que estar un turno entero sin disparar para poder recargar el arma. Coste: 25co.
- Manufactura enana: (solo armas de pólvora) El arma de fuego no deberá tirar en la tabla de problemas cuando saca un 1 para impactar. Coste: 25co.
- Recámara: (solo armas de pólvora y pistola ballesta) Permite mover y disparar a los arcabuces con un -1 HP y a las pistolas ser usadas en combate cuerpo a cuerpo un turno adicional. Coste 15co.
- Experimental: (solo armas de pólvora) cada vez que se dispara, el arma gana +1D6 UM de alcance. 20 coronas

Accesorio:

- Mira telescópica: El "corto alcance" aumenta en 4 UM. Coste: 20co.
- Arma de lujo: El héroe es un hombre distinguido por sus armas de lujo y puede sumar +1 a las tiradas de localizar objetos raros. Todos los mercaderes quieren venderle objetos a este excéntrico guerrero. Coste: 20co.
- Trípode: Si el tirador no mueve este turno su siguiente disparo será con +1HP. Coste: 15co.
- Culata: permite repetir la tirada para impactar en caso de fallar por 1. Coste: 15co.
- Correa: el arma no cuenta a efectos de máximo de armas.. Coste: 15co.

Plegarias de Sigmar

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Cazadores de Brujas

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Brasero de Hierro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (el Sacerdote no lo puede usar)
Gran Brasero de Hierro. . . . . . . . . . . . . . . . . .. 30co (el Sacerdote no lo puede usar)
Martillo Sigmarita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17co (solo Sacerdote Guerrero)
Martillo Sigmarita a Dos Manos. . . . . . . . . . . 25co (solo Sacerdote Guerrero)

Proyectiles
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co*
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co*
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/30co
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30/60co
Pistola Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Sable-Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Miscelánea
Rosario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Reliquia Sagrada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co.
Agua Bendita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Ajo. . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1co


*: no lo pueden usar los Hermanos Encapuchados.

Lista de Equipo de los Zelotes

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co

Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co


Lista de Equipo de los Flagelantes

Cuerpo a Cuerpo
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
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Re:Cazadores de Brujas
« Respuesta #1 en: Enero 19, 2014, 13:17:04 pm »
« Última modificación: Enero 19, 2014, 15:33:38 pm por Rhisthel »

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Re:Cazadores de Brujas
« Respuesta #2 en: Marzo 26, 2014, 11:47:29 am »
Cita de: Anselmo el Setas
Una cosa que se me pasó por la cabeza el otro día y creo que tiene sentido para ésta banda:

Cuando ésta banda capture a un hechicero (con lo de la tabla de heridas) no debería tener opción de devolverlo a su banda original a cambio de unas cuantas coronas, creo que siendo Cazadores de Brujas deberían tener la obligación de matar al hechicero, quizás a cambio de eso darle un punto de experiencia extra al jefe de la banda o que toda la banda tenga un bonus al liderazgo durante una o varias batallas.

Cita de: Khaelion
Completamente de acuerdo, salvo por una cuestión:

creo que es importante matizar muy mucho el concepto hechicero, es decir, que no entren sacerdotes, clérigos, trobadores, u otras criaturillas del estilo. Eso no iría en el trasfondo de la banda.

Quizá es un trabajo, que creo q drawer empezó en su momento, que no es tanto para esta banda, si no un esfuerzo de sistematización general sobre practicantes de magia.

Cita de: Anselmo el Setas
Sí, claro, con hechicero me refería a usuarios de magia que no lancen plegarias principalmente, aunque quizás tendría que haber ciertas excepciones, porque por ejemplo la banda de elfas brujas lanza plegarias, pero que un Cazador de Brujas capture a una elfa bruja y no la mate porque lanza plegarias me da dolor de cabeza.

Quizás habría que meter una subdivisión entre plegarias "buenas" y "malas"

He encontrado estos comentarios, casualmente ahora que estamos con el otro tema. El odio deberia de ser frente a todo hechicero propiamente dicho y a los usuarios de plegarias de todas bandas que no sean humanas. Si no me equivoco, las relaciones con las Hermanas de Batalla no son del todo buenas no?

He cambiado el texto de las plegarias por un link al post correspondiente

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Cazadores de Brujas
« Respuesta #3 en: Marzo 26, 2014, 12:27:04 pm »
Creo que los Halfling también usan plegarias, a esos también los odiarían por no ser humanos (sinceramente no tengo ni la menor idea de como se llevan con los cazadores, imagino que mal también)? Tambien la banda del Hospital de los Horrores usa plegarias, a éstos habría que meterlos en el grupo también.

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Re:Cazadores de Brujas
« Respuesta #4 en: Marzo 26, 2014, 13:16:49 pm »
Las bandas que quedarian excluidas (es decir, las que contarian como "humanas" segun la clasificación con la que estamos) serian:

- Averlandeses
- Caballeros Imperiales
- Cuerpo de ingenieros de Nuln
- Halflings Intrépidos*
- Kislevitas
- Marienburgueses
- Middenheimers*
- Ostlandeses*
- Reiklandeses**
- Caballeros Andantes*(en desarrollo)
- Mesnadas de Bretonia*(en desarrollo)
- Conquistadores Estalianos
- Cazadores de Brujas**
- Hermanas de Sigmar**(rivalidad)
- Inquisición Estaliana*
- El Gremio
- Piratas
- Luchadores del pozo

*Plegarias a otros dioses
**Plegarias a Sigmar


El Hospital de los Horrores entraria en Horrores de Mordheim

edit: la mejor descripcion que he encontrado de su tarea: "Los cazadores de brujas recorren el Imperio contratados por los condes para hacer cumplir las leyes y destruir todo lo relacionado con la brujería, la blasfemia y la adulación de los Dioses Oscuros. "

Plegarias a otros dioses ("buenos", no hablamos de dioses de la masacre u oscuros..) yo creo que deberian tener la opcion de devolverlos.

Los Halfing son parte del imperio, esto es lo que he encontrado:
Citar
(...)

Los Halflings son una de las últimas razas en ser creadas por los Ancestrales antes de su caída, y representa un intento desesperado de crear una raza que resista a las influencias de la magia.

Al final lograron que los Halflings fueran resistentes a la magia, pero a costa de ciertas carencias como el tener un tamaño bastante pequeño. Su semejanza con los Humanos (especialmente con los niños) permite apuntar a un origen Humano. Otros, en cambio, suelen relacionar a los Halflings con la barbárica raza de los Ogros, las razones de esta teoría se basan en que ambas razas disponen de un voraz apetito que les hacen devorar grandes cantidades de comida.

Los Halflings han vivido ligados a la Humanidad durante tanto tiempo que nadie puede recordar sus orígenes. Los documentos enanos más antiguos ya hablaban de una raza diminuta que vivían con los humanos antes de la fundación del Imperio. Aunque otros sugieren que ya vivían en esos territorios. A los Halflings, en cambio, todo esto les trae sin cuidado pues saben que sin los humanos, ellos no podrían haber sobrevivido.

La fecha más importante en la Historia Halfling es el año 1010. En ella, el emperador Ludwig el Gordo, en agradecimiento por las cualidades culinarias y cocineras de los Halflings, les otorgó un territorio propio, que pasaría a llamarse El Gran Condado de la Asamblea (los Halflings prefieren simplemente La Asamblea) y otorgándole el título de Conde Elector (así como voto electoral) al líder de La Asamblea (aunque a los Halflings el título de Conde Elector les resulta demasiado “snob”, por lo que prefieren simplemente Anciano de la Asamblea), cargo que actualmente recae en la Anciana Hisme Stoutheart.

(...)

Religión

Los Halflings veneran a los mismos dioses del Imperio, en concreto a Sigmar como uno de sus protectores (aunque no existen pruebas de que Sigmar los mencionase siquiera), también el Culto a Ranald es muy popular. Igualmente, los Halflings disponen de sus propios dioses, aunque su culto es más casual que el de los humanos, elfos y enanos a sus dioses. Esmeralda, patrona de la casa y el hogar y quien les dio el don de la cocina, es la deidad más popular. Aunque existen otros como Phineas, patrón del tabaco, Josías el Granjero que siempre saca alimentos incluso de la tierra más arda y Jacinta, diosa de la fertilidad y el nacimiento. Hay más, pero son más recónditos y se desconocen fuera del país.

Con los enanos, los cazadores de brujas comparten su desagrado por la magia.
« Última modificación: Marzo 26, 2014, 13:46:13 pm por Drawer »

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Re:Cazadores de Brujas
« Respuesta #5 en: Marzo 26, 2014, 14:19:39 pm »
Esa lista que has pasado, Drawer, es la de las bandas cuyos héroes no acabarían en la hoguera, verdad?

Ahora que estamos trabajando en la clasificación de bandas, debería rehacerse la lista por categorías. Yo dispondía algo como:

Todos los héroes que formen parte de bandas que no sean humanas (Imperio, Bretonia, Hombres de Fe..- y las que añadamos), y no sean lanzadores de plegarias a Sigmar, Ulric - y las que añadamos, podrán ser purgados por el fuego por la banda de cazadores de brujas si sufren el resultado de capturado...blabla.

En cuanto a cómo deben realizar esto los cazadores de brujas... yo plantearía la siguiente forma de proceder:

Toda banda de Cazadores de Brujas DEBE purgar con fuego a los héroes capturados de las bandas no excluidas en la lista anterior. Si decidieran, por cualquier motivo, no quemar a un hereje, todos los miembros de la banda de cazadores de brujas (menos los animales) sufrirán una penalización de -2 puntos de liderazgo durante las siguientes 3 partidas.

Yo no daría beneficios adicionales por quemar al hereje....suficiente beneficio es matarlo.

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Re:Cazadores de Brujas
« Respuesta #6 en: Marzo 26, 2014, 15:34:59 pm »
Yo pondria que queman a los heroes de caos, no-muertos, pieles verdes y horrores de mordheim además de los hechiceros y usuarios de plegarias que no sean de bandas humanas, enanos tradicionales o elfos (excluyendo elfos oscuros)

El asunto esta en que si se lo carga ni siquiera saca el beneficio de venderlo como esclavo (o extorsionar a su dueño XD), algo de renombre si que ganará el jefe que ha conseguido capturar a otro hereje

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Re:Cazadores de Brujas
« Respuesta #7 en: Marzo 26, 2014, 15:55:14 pm »
Bueno...dicho así no me parece tan mal.

La otra opción es que le den una recompensa en monedas de oro desde x condado o desde las instituciones sigmaritas...

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Re:Cazadores de Brujas
« Respuesta #8 en: Marzo 26, 2014, 16:08:56 pm »
Yo pondría lo de que el jefe gana un punto de experiencia si queman a un hechicero o como mínimo el bonus de +1 al liderazgo durante x partidas. Quizás eso y ganar una reliquia sagrada o algo así.

Otras opciones: tener Regateo por una partida (algo sosa), tener mayor facilidad de reclutamiento (si se va de manos puede estar over), pasar a dar Miedo a hechiceros (que es algo flojo, pero tampoco está muy mal).

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Re:Cazadores de Brujas
« Respuesta #9 en: Marzo 26, 2014, 16:12:13 pm »
Yo pondria lo del punto de experiencia, es un clasico en el tema de sacrificar gente XD

Lo de sacar una recompensa puede ser interesante tambien

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Re:Cazadores de Brujas
« Respuesta #10 en: Abril 01, 2014, 14:23:42 pm »
Gente a la que quemarian en la hoguera:
-Hechiceros de todo tipo
-Usuarios de plegarias que no sean del grupo de Humanos, Enanos Tradicionales o Elfos (excluyendo Elfos Oscuros) [Clerigos "buenos", tengo dudas sobre si el grupo de Fugitivos y/o las Hermanas de Sigmar deberia de quedar excluidos]
-Heroes de Caos, No-Muertos, Horrores de Mordheim y Skavens
-Cualquier heroe con marca del Caos o mutación

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Re:Cazadores de Brujas
« Respuesta #11 en: Abril 01, 2014, 14:25:06 pm »
Sí, lo veo factible, y lo de la recompensa también aunque quizás es innecesario, probablemente con lo de la exp sea suficiente.

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Re:Cazadores de Brujas
« Respuesta #12 en: Abril 01, 2014, 14:28:01 pm »
Con la exp adicional lo veo más que suficiente yo.

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Re:Cazadores de Brujas
« Respuesta #13 en: Abril 01, 2014, 15:22:42 pm »
Entonces quedaria algo así:

Un heroe enemigo que sea capturado (ver tabla de heridas graves) por los cazadores de brujas, será ejecutado automáticamente sin posibilidad de ser vendido o pedir rescate si pertenece a una banda de Caos, No-muertos, Horrores de Mordheim o Skavens, es un hechicero o tiene una marca del caos o una mutación. Los usuarios de plegarias que no sean de una banda de Humanos (excluyendo las Hermanas de Sigmar y la categoria de Fugitivos), Enanos Tradicionales o Elfos (excluyendo Elfos Oscuros) tambien irán a la hoguera por herejes.
El heroe ejecutado debe de ser borrado de su hoja de banda y el lider de la banda de Cazadores de brujas gana un punto de experiencia.

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Re:Cazadores de Brujas
« Respuesta #14 en: Abril 05, 2014, 17:51:43 pm »
Actualizado el equipo. Echadle un ojo no la haya liado en algun punto.

Solo queda añadir la regla de quemar a la gente, como veis?

¡A la hoguera!: Un heroe enemigo que sea capturado (ver tabla de heridas graves) por los cazadores de brujas, será ejecutado automáticamente sin posibilidad de ser vendido o pedir rescate si pertenece a una banda de Caos, No-muertos, Horrores de Mordheim o Skavens, es un hechicero o tiene una marca del caos o una mutación. Los usuarios de plegarias que no sean de una banda de Humanos (excluyendo las Hermanas de Sigmar y la categoria de Fugitivos), Enanos Tradicionales o Elfos (excluyendo Elfos Oscuros) tambien irán a la hoguera por herejes.
El heroe ejecutado debe de ser borrado de su hoja de banda y el lider de la banda de Cazadores de brujas gana un punto de experiencia.
« Última modificación: Abril 06, 2014, 10:26:21 am por Drawer »

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Re:Cazadores de Brujas
« Respuesta #15 en: Abril 06, 2014, 00:47:44 am »
Me gusta la descripción de ala hoguera. La categorización de las bandas ayuda con estas cosas :)

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Re:Cazadores de Brujas
« Respuesta #16 en: Abril 11, 2014, 17:33:42 pm »
Añadido lo de quemar a la gente.

Creo que con eso podemos poner esta banda como "[Terminada]". La primera con versión definitiva.

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Re:Cazadores de Brujas [Terminada]
« Respuesta #17 en: Abril 11, 2014, 18:03:10 pm »
Perfect, a ver si vamos "terminando" más.

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Re:Cazadores de Brujas [Terminada]
« Respuesta #18 en: Mayo 14, 2014, 16:44:57 pm »
- Cañón en cono: Este arma ha sustituido el cañón original por uno en forma de cono (como los trabucos). Los disparos de este arma tienen zona de efecto e impactaran a cualquier miniatura cubierta o parcialmente cubierta con un resultado de 4+. Coste: 15co.

Que zona de efecto tienen?

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Re:Cazadores de Brujas [Terminada]
« Respuesta #19 en: Mayo 14, 2014, 17:13:07 pm »
No se si será muy heavy, pero la idea podría ser usar la plantilla pequeña pegada a la boca de cañón. Sino habrá que hacer plantilla nueva xD