Autor Tema: Horda Perdida de Drakskull  (Leído 8285 veces)

Desconectado Shandalar

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #60 en: Septiembre 12, 2015, 15:20:30 pm »
Para hacerlos más duros les he puesto no muertos normales, además pega más por ser esqueletos directamente.

Hombre lo suyo es que sea un pack con el lobazo, y rollo que va unido a él para evitarnos todo el lío de las monturas.

Desconectado Drawer

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #61 en: Septiembre 12, 2015, 15:41:49 pm »
Iba a decir lo mismo que Anselmo, ponerlo como montura especial. Rollo el trono del liche. Lo de las monturas está terminado y dado que hay bandas que tienen monturas de base el plan era incluir las reglas en el Nativo (a diferencia de los carros).

Los tumulorcos sino podian hacer la función que hacen en otras bandas los tumularios. No creo que sea necesario lo de hacerlos especialmente resistentes, sino que son la tropa que sabes que va segura y que con la regla de Armas Funerarias tiene pegada. Igual era más interesante protegerlos de los efectos de la animosidad en cierta manera (parecido a los orcos negros)

Desconectado Shandalar

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #62 en: Septiembre 12, 2015, 15:56:11 pm »
Por recopilar:

Fantazmikoz:

M6 HA2 HP0 F2 R2 H1 I3 A0 L4

Reglas Especiales: No Muertos, Etéreos, Miedo a los Orejotaz, Verborrea Gritona:

Verborrea Gritona: los Fantasmikoz pueden efectuar un ataque de proyectil que no requiere ninguna tirada para impactar con un alcance de 8UM. Causa un impacto automático de F2 que niega tiradas de salvación por armadura. Además, la víctima deberá superar un chequeo de liderazgo o se considerará en huida y huirá inmediatamente en dirección contraria al Fantazmiko. Este ataque también puede ser usado en cuerpo a cuerpo (de hecho, es el único que pueden usar), pero solo contra una miniatura con la que esté trabada.

Gruñonez Malhumoraoz

M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I1 A2 L6

Reglas Especiales: No Muertos, Etéreos, Poder de Penetración (1), Malhumoraoz.

Malhumoraoz: Tienen odio contra las miniaturas vivas, y pueden repetir todas las tiradas para herir contra ellas.

Loboz Fantazmaloz:

M9 HA3 HP0 F5 R3 H2 I3 A2 L5

Reglas Especiales: No Muerto, Etéreo, Poder de Penetración (1), Hacer Picadillo

No sé, sin el perrazo pierde mucho el tipo.

Desconectado Drawer

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #63 en: Septiembre 12, 2015, 16:35:15 pm »
Hay alguna miniatura con Foco de Energia?

Estaría bien recalcar claramente que son No Muertos y no No Muertoz, a la gente le pasará desapercibido sino. Tal vez con una regla llamada Inzuztanzialez, que podria englobar Etéreo y No Muerto a la vez que se recalca que no es No Muertoz como el resto de la banda.

Ojo que los Loboz con F5 y hacer picadillo son muy bestias! Es mejor que pegar con F6!! Y aunque tengan R3, la TSE de 4+ y H2 aun permite aguantar a lo tonto.

Los Gruñonez repiten para impactar y para herir??

Hay que tener en cuenta que son minis invocadas de extra, creo que hay que rebajarlas de inicio y luego dar acceso a habilidades para mejorar las invocaciones y/o generar más ektoplazma. Los zomblins deberian generar menos que los orcos no? Sino hay un combo muy claro XD

PD: También es cierto, que al ser minis de invocación, por reglas deben mantenerse cerca del hechicero... Por cierto, molaria un huevo una habilidad que permitiese al chaman-niga montarse en un loboz invocado jeje

El llamaespectros podia permitir "coger" las invocaciones del otro y llevarselas con el. Igual se podia llevar más hacia un orco que se entiende con los espectros como con un don natural que como un hechicero propiamente dicho, tal vez ponerle aprendiz del saber
« Última modificación: Septiembre 12, 2015, 16:37:50 pm por Drawer »

Desconectado Shandalar

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #64 en: Septiembre 12, 2015, 17:20:00 pm »
No, no hay ninguna porque menos los fantasmas invocados y los tumulorcos no había nada que pudiera correr, ahora hay que planteárselo. Estoy de acuerdo en que hay que evitar confusiones.

Bueno son la "invocación más tocha"; igualmente les puse R3 para que no se salieran de madre, con magia mueren muy fácil.

Sí, esa era su regla original, pero se puede retocar.

Hay que definir bien como se genera el ektoplazma, para ver donde puede haber canteos xD

Yo le veo como un tipo que tiene un don natural para el trato con los fantasmas, tanto para llamarlos como para mejorarlos, pero que no tira nigrowaaagh.

Desconectado Shandalar

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #65 en: Octubre 09, 2015, 13:12:49 pm »
Oye no abandonéis esto, que llevaba buen ritmo, XD

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #66 en: Octubre 09, 2015, 19:08:43 pm »
Lo más importante ahora mismo era lo del ektoplazma, no?

En principio las condiciones que pusiste me gustan, aunque es verdad que podría hacer falta una distinción entre lo que genera un goblin y un orco, pero vamos, al igual que con el bono del poder verde se puede poner que los goblins sólo generan medio punto:

Cada vez que el hechicero lance un hechizo del Nigrowaaaagh!!, que una miniatura de tu banda en un rango de 6UM de él cause una herida, o que una miniatura a 6UM de él declare una carga y se produzca existosamente, se genera un Reziduo Ektoplázmico. Durante su fase de magia, el hechicero podrá lanzar adicionalmente un hechizo de Invocación (4UM) consumiendo estos Reziduoz en el proceso. No hace falta hacer ninguna tirada; el hechizo se lanza automáticamente y no se puede dispersar. Solo puede lanzar un hechizo de este tipo una vez por turno:

Desconectado Shandalar

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #67 en: Octubre 09, 2015, 19:20:33 pm »
Me convence. Ahora queda lo del llamaezpektroz.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #68 en: Octubre 09, 2015, 19:51:40 pm »
ok

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #69 en: Octubre 09, 2015, 19:53:49 pm »
Perdón por el doble posteo, lo de antes era una prueba ya que al parecer no puedo postear en el foro de otra forma que no sea por respuesta rápida.

En fin:

Si mal no recuerdo lo que pasaba con el llamaezpektroz era que no convencía su buffo para etéreos. Al guna idea para mejorar esto?

Desconectado Shandalar

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #70 en: Octubre 09, 2015, 19:59:25 pm »
Joder vaya putada, sobre todo para posts tochos.

Pues estoy pensando que casi seguro que lo mejor para el tipo es: tener una regla de generar más ektoplazma y un aura necrótica para fantasmas o algo así.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #71 en: Noviembre 19, 2015, 00:26:23 am »
Retomando lo último que comentamos, cambiaría la regla actual del Llamaezpektroz por la siguiente con el mismo nombre:

Médium: Si el Llamaezpektroz no corre ni está trabado en combate podrá intentar superar un chequeo de L para generar un residuo ektoplazmiko (adicional a los que pueda conseguir por otras fuentes), si fallas el chequeo quedará derribado inmediatamente.

Con esto perdería lo de buffar etéreos y darles bastante duro a los etéreos enemigos, pero esa regla venía de cuando su magia no tenía un bono del saber definido como el de ahora, y lo veo mejor así.

Habrá que meterle un repaso al hechizo final, que si mal no recuerdo estaba por cambiarse, aprovechando que ahora las bandas de orcos tienen la regla Waaagh!!! se puede tirar por ahí, a no ser que queramos darle esa regla al jefe simplemente como en bandas similares.

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #72 en: Noviembre 19, 2015, 00:53:35 am »
Me gusta lo que leo, per o le dejaría tener un Aura Necrótica para fantasmas, para que tenga relación.

Lo del Waaaagh es un tema a pensar, yo diría que lo pondría de base al jefe.
« Última modificación: Noviembre 19, 2015, 01:28:14 am por Shandalar »

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #73 en: Noviembre 19, 2015, 01:42:34 am »
Bien, podrían beneficiarse todos o sólo los tipos basados en orcos (chikoz muertos, llamaezpektroz, fantamaz malhumoraoz, loborks, tumulorcos...)?

Porque otro tema a meter para la regla Waaaaaaghh!!! en general es que no afecte a animales, agoblins y derivados puede, pero a anaimales seguro que no.

Sobre el aura necrótica no se, parece mucho nivel para un aficionado a la nigromancia.

Desconectado Shandalar

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #74 en: Noviembre 19, 2015, 01:45:54 am »
Hombre es que entonces queda un poco sosete no? Sería un orco sin más que puede intentar generar ectoplasma. No parece muy emocionante la verdad.

Sí, yo diría que solo afecte a orcos y goblins.

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #75 en: Noviembre 19, 2015, 01:58:06 am »
Puede ser, no se, podemos probar a ver como queda con auras necróticas para etéreos a ver si no se va mucho de las manos.


Por cierto:

Rebanadora Ozidada


Disponibilidad: Rara 6; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: hacha; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Brutales, Armas Tumularias

Brutales: las rebanadoraz dan +1F durante la primera ronda de cada combate.


Tengo mis dudas sobre meterles armas tumularias ahora que va a haber tumulorcos, se puede cambiar por alguna otra cosa y así de paso abaratarlas.

Otro tema es que creo que la habilidad Dezkontrolao del Zediento de Zangre se puede ir un poco de las manos por la furia asesina que se planta con 4A de primeras (y a diferencia del caso de los Von Carsteins, aquí sin perder a otro héroe, sólo por herir), creo que habría que buscar una alternativa menos fuerte o frecuente (que al tener la regla Furia de Sangre de los Vampiros ya tiene su cosa).

Lo que se me ocurre precisamente es que sea algo que se mezcle con la furia de sangre, si consigue que se active la furia de sangre y no recupera ninguna herida porque ya estaba al máximo gana Carga Devastadora (y meterle lo del descontrol de no poder elegir no cargar superando chequeos de L).


Desconectado Shandalar

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #76 en: Noviembre 19, 2015, 02:05:45 am »
Yo les quitaría lo de Armas Tumularias y lo que les daría es que ganen la regla que tiene la banda de Azote del Lich, Ataques Malditos. Creo que les pega.

No entiendo bien como quedaría lo del Zediento de Zangre, redáctalo a ver pls.

Estoy dándole vueltas al hechizo final. Me pega que aparezca una masa de fantasmas (la plantilla) cabreados que se va moviendo.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #77 en: Noviembre 19, 2015, 02:14:19 am »
Me refiero a que por ser vampiro tiene esto:

Vampiro:
Se considera un No Muerto y tiene todas sus reglas, excepto Lento. Además, si una miniatura con la regla Vampiro deja fuera de combate a alguna miniatura en la fase de combate, y no está trabado en combate con ninguna miniatura en pie, tira 1D6 por cada miniatura dejada fuera de combate: por cada resultado de 6 el Vampiro recuperará una herida perdida con anterioridad.

Así que usando eso último de tirar 1D6 por cada tipo dejado KO y con un 6 recuperas una herida, en el caso del Zediento si no tienes heridas que recuperar ganas Carga Devastadora (en vez de Fura Asesina), pero que podemos mantener lo de que se le va la pinza y una vez entra en ése estado carga a todo lo que tenga a tiro.

Mañana según sigamos hablando cosas lo puedo redactar en plan bien.

Desconectado Shandalar

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #78 en: Noviembre 19, 2015, 02:17:23 am »
No sé que decirte. La regla Dezkontrolao le da FA "fácil" porque da una desventaja muy gorda, y es que dejas de jugar tú con él para que juegue el enemigo. No sé, esto no es WF y no es tan malo ese tema (porque no hay redirecciones) pero si que es una tara muy gorda.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #79 en: Noviembre 20, 2015, 20:24:33 pm »
En ese caso lo que creo que sí que haría sería o bajarle a A1 o subirle un poco el precio, que aunque no tenga 2H ésa R5 y A2 dan bastante juego.