Autor Tema: Horda Perdida de Drakskull  (Leído 13444 veces)

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #100 en: Octubre 18, 2016, 22:53:31 pm »
No se me ocurre gran cosa... y si tuviesen un hechizo de toque (o con poco alcance) que metiese furia asesina y fuego amigo (como el elixir de la locura pero sin chetar atributos, vamos)?

La idea es que a base de una posesión puedan producir los efectos de las zetaz zombreroloko de una forma algo más chunga.

Desconectado Shandalar

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #101 en: Octubre 18, 2016, 23:11:09 pm »
Joder que épico, no lo haría de toque porque quedaría algo inútil pero me parece una idea genial, xDDDDD

Desconectado Drawer

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #102 en: Octubre 19, 2016, 17:13:27 pm »
Pues podría ser una buena regla para pequeños fantasmas suicidas. En plan bicho muy barato, que por si mismo no haga nada pero que pueda tener un ataque especial que cause locura (tras lo cuál se espere que quede ko)

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #103 en: Octubre 19, 2016, 17:27:42 pm »
Hombre, estos son fantasmillas algo más útiles, los fantasmas poco útiles en combate son los que salen con el bono del saber, que hacen bulto y pueden dar por saco a ratos

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #104 en: Octubre 19, 2016, 18:02:29 pm »
La idea de kamikazes mola pero no casa con el concepto del espectro goblin...

El trasfondo es el mismo que un espectro, pero versión goblin. Los espectros son lo que queda de nigromantes que tras mucho tiempo han sido incapaces de mantener su forma física, y solo queda de ellos su espíritu; un espectro goblin pues sería la versión de un chamán al que le ha pasado eso. Si el chamán era goblin nocturno pues en su vida se chutó a setas, y ahora su espíritu sigue lleno de su esencia.

Es decir, que lo de volver loca a la gente bien podría ser de toque o bien una habilidad a rango. De toque no sé yo que tal porque lo que te interesa es matarlos, que para eso lleva la guadaña. Quizás que invoca setas fantasmales? XD

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #105 en: Octubre 19, 2016, 21:07:54 pm »
Diría que lo mejor sería algo de alcance, para volver loca a la gente, que dejen a gente p`pr los suelos y que luego el goblin pueda rematarlos

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #106 en: Octubre 19, 2016, 23:15:55 pm »
Parece razonable, un hechizo innato?


Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #107 en: Octubre 20, 2016, 13:13:11 pm »
Eso o ya que el nigrowaaagh deberá tener en su momento un hechizo primario puede ser ése aunque se me hace más un hechizo exclusivo de éstos bichos

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #108 en: Octubre 30, 2016, 15:10:56 pm »
0-3 Ezpektroz Ziegaalmaz: 60 coronas de oro

Los espíritus de los chamanes goblins nocturnos que se niegan a cruzar "al otro lao" se quedan como pequeñas y malignas sombras, a las que solo recuerdan los mantos que llevaban en vida, unas útiles guadañas y un brillo verde dentro de ellas. El mero roce de estos espectros puede provocar la muerte, y emplean sus guadañas con suma eficiencia intentando recuperar lo que han perdido, ya sean vidas o jugosas setas.

M6 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: No Muerto - Espectro
Equipo: los Ezpektros Ziegaalmaz van equipadas con guadañas de nigromante (tenemos que ver que hacen), y no se pueden equipar con ninguna otra pieza de equipo.
Reglas Especiales: No Muertos, Etéreos, Miedo a los Orejotaz, Ataque Escalofriante, Espíritus Menores, Traztornaoz, Ezencia de Zombreroloco.

Ataque Escalofriante: los ataques de los Ezpektros niegan tiradas de salvación por armadura.
Espíritus Menores: los Ezpektroz Ziegaalmaz están más concentradas en mantener su conexión con el mundo mortal que en otra cosa. Si obtienen un resultado de “el chaval tiene talento”, repite la tirada. No pueden convertirse en héroes.
Traztornaoz: el excesivo consumo de setas en vida ha dejado a estos goblins pirados incluso después de la muerte. En tu fase de recuperación puedes decidir que los Expektroz Ziegaalmaz entren en estado de Furia Asesina; sin embargo, hasta que lo pierdan, no podrán usar su habilidad de Ezencia de Zombreroloko.
Ezencia de Zombreroloko: se trata de un hechizo innato de dificultad 8+ con un rango de 12UM. Una miniatura amiga o enemiga (incluso en contacto) entra inmediatamente en estado de Furia Asesina y Odio, pero pasará a comportarse como un PNJ con comportamiento Agresivo. En cada una de sus fase de recuperación puede librarse de este efecto superando un chequeo de liderazgo. Las miniaturas inmunes a psicología son inmunes a este efecto.

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #109 en: Noviembre 01, 2016, 22:04:26 pm »
Anselmo contesta!

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #110 en: Noviembre 01, 2016, 22:14:19 pm »
Los veo, los veo, aunque más que no poder volverse héroes no sería mejor que tuviesen Sin Cerebro?

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #111 en: Noviembre 01, 2016, 22:34:28 pm »
Pues también, xD

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #112 en: Noviembre 02, 2016, 18:27:52 pm »
Actualizado el primer post, queda poco!

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #113 en: Noviembre 02, 2016, 21:31:46 pm »
Lo chikoz muertoz deberían tener sin cerebro o sólo no poder subir a héroes?

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #114 en: Noviembre 02, 2016, 22:04:10 pm »
Estaba dándole vueltas precisamente a eso, xD

Creo que no subir a héroes solo, serían el único secuaz que ganaría exp, al menos uno, xD

No sé si los lobotes son muy bestias, esa F5...

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #115 en: Mayo 31, 2017, 00:43:22 am »
Esta banda está casi acabada. Cosas que haría para rematarla:

-El Bono del Saber pasa a ser P'Arriba Otra Vez!

0 – Pa’rriba otra vez!: Dificultad 6+

Una versión poco pulida del clásico hechizo de Reanimación de la Nigromancia clásica, aunque tampoco se puede esperar gran cosa de un goblin con aires de grandeza.

Cuando un secuaz no-muerto de tu banda quede fuera de combate, deja un marcador de reanimación en el lugar donde fue abatido. Cuando lances este hechizo puedes sustituir un marcador de reanimación a 24UM del nigromante por el secuaz correspondiente, o a 1D3 en el caso de que sean Zomblins. Sitúa la miniatura reanimada en sobre marcador. Si ello supusiera que la miniatura estuviera a menos de 1UM de una miniatura enemiga, entonces sepárala lo mínimo para estar en una posición valida. Si la miniatura no puede ser colocada por cualquier motivo como tener que situarse en terreno impasable o letal, el hechizo no tiene efecto. No afecta a miniaturas que sean etéreas, grandes o animales. Al término de cada una de tus fases de disparo debes de retirar todos los marcadores de reanimación.

Además, tras lanzar el hechizo tira 1D6, con un resultado de 1 la miniatura sufre Estupidez durante el primer turno (aunque sea inmune a la psicología, peculiaridades de los pielesverdes o pura negligencia del “nigromante”), con un 6 puedes reanimar a una miniatura adicional.

Ritual.Al final de la partida, antes de tirar las heridas graves y retirar las miniaturas y marcadores del tablero, los hechiceros con este hechizo que se encontrasen en condiciones de lanzar el hechizo (ni huyendo, ni derribados o aturdidos) y su banda no huyo, pueden intentar lanzarlo.

El hechizo final pasa a ser el hechizo que lo sustituye, ligeramente cambiado:

1 - ¡Kómo en loz viejoz tiempoz!: Dificultad 8+

El Nigromante Goblin devuelve a los pielesverdes no-muertos los recuerdos de sus viejas batallas, reviviendo el ímpetu de antaño que desemboca en un atronador Waaaagh que proviene de unas gargantas podridas.

Todos los secuaces no-muertos pielesverdes en un área de 4 UM alrededor del Nigroblin  pueden efectuar un movimiento de hasta 4UM inmediatamente, considerándose que han cargado si entran en contacto con una miniatura enemiga. No afecta a Animales ni a miniaturas con la regla Grande ni tampoco una misma miniatura puede ser afectada más de una vez por este hechizo en el mismo turno ni en turnos consecutivos.
Avanzada: el rango aumenta a 6UM, y las miniaturas afectadas también ganan Carga Devastadora hasta su próxima fase de recuperación.
Experta: las miniaturas afectadas también ganan +1 al impactar hasta su próxima fase de recuperación.

-Nuevo hechizo final:  Horda Encontrada - dificultad 9+

Invocación (4UM). Invoca inmediatamente 2D3 Zomblins y 1D3 Chicoz Muertos. No puedes tener más de 8 y 4 respectivamente invocados a la vez. Este hechizo genera 1 punto adicional de Ektoplazma.

-Siguiendo lo que dijo Drawer, la verdad es que por más que haya miniaturas los Faucielagoz tienen poco sentido, es mucho más lógico unos Garrapatombies. Lo que no sé exactamente es sus reglas.

-Los Lobotez me parecen un canteo con F5 + Triturar, bajaba a F4.

-Los Zomblins me parecen la mayor mierda del mundo, son el peor secuaz base posible. Permitiría que con su regla Horda fueran un 3x1.


-Nueva pieza de equipo para animarse, Bola con Kadena Pozeída

Disponibilidad: rara 7; Coste: 25 coronas de oro

Se trata de una gigantesca bola de hierro oxidada unida a una cadena que fue utilizada en algún momento por un Fanático Goblin Nocturo de la Horda de Drakskull, poseída por el enloquecido espíritu del que fue su último usuario vivo. Entregar una de éstas herrumbrosas bolas a un Zomblin hace que su cáscara vacía sea poseída por el espíritu, que se pone a girar como un poseso recordando viejos tiempos de inmediato. Claro que el podrido cuerpecillo de un goblin puede aguantar muy poco tiempo el andar usando la gigantesca bola... pero para eso está el Nigrowaaagh!!!

La Bola con Kadena Pozeída es un objeto que pueden comprar solo los Nigroblins, y solo puede tener un máximo de 1 cada uno. Antes de empezar la batalla, puedes decidir dársela a un Zomblin, que será el portador de la Bola, el Zomblin Pozeído, Fanático Zomblin o cualquier nombre así que se te ocurra. Después de cada batalla recuperarás la Bola.

Tipo: arma de cadena; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +2;  Penetración: anula; Reglas Especiales: Heridas Múltiples (1D3), Incontrolable, Difícil de Manejar, Imparable, Demolición

Incontrolable: La única forma de poder utilizar una bola con kadena es haciéndola girar en grandes círculos, utilizando el propio cuerpo como contrapeso.  Desafortunadamente, esta forma de luchar no es demasiado controlable. En cuanto empieza a girar, el guerrero deja de poder controlar sus movimientos. El primer turno que utilice la bola con kadena, la miniatura moverá 2D6 UM en la dirección designada por el jugador que lo controle (pudiendo efectuar giros como si sacase un resultado de 2-5 en la siguiente tabla del movimiento errático del Fanático); pero en subsiguientes fases de movimiento, deberá tirarse 1D6 para determinar lo que hace la miniatura:

1-3: los restos del Zomblin saltan por los aires, incapaces de aguantar la monstruosa fuerza con la que está girando. Queda fuera de combate de inmediato.
4-6: La miniatura mueve 2D6 UM en una dirección aleatoria. Tira el dado de dispersión para determinar la dirección. El movimiento siempre será en línea recta, sin posibilidad de girar. Resta un punto en tiradas subsecuentes en esta tabla, acumulativamente.

Si la miniatura equipada con la bola con kadena entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), se considera que ha cargado contra ella y quedará trabada en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de su siguiente fase de movimiento. Las miniaturas que intenten atacar a la miniatura que está utilizando la bola con kadena deberán aplicar un modificador de -1 al impactar, pues deben evitar la bola al tiempo que intenta acercarse lo suficiente para poder atacar. La miniatura equipada con la bola con kadena no puede ser retenida en combate, y en la siguiente fase de movimiento se moverá automáticamente aunque esté en contacto con otra miniatura. Si la miniatura se mueve y entra en contacto con un edificio, muro o cualquier otra obstrucción, quedará automáticamente fuera de combate (literalmente se estampa contra él). Además, la miniatura que empuña la bola con kadena está tan ocupada intentando controlar el arma, que no se preocupa por lo que puedan decir los demás a su espalda; por tanto, ignora las reglas de animosidad. Los disparos contra el Fanático siempre aplicaran un -1 para impactar.

Destrozo: el extraordinario peso de la bola con kadena combinado con la intrusión del espíritu del Fanático destroza la cáscara de cualquier Zomblin que la use. Al final de la batalla, el Zomblin se considerará fuera de combate. Además, independientemente de como quede fuera de combate el Zomblin, deberá de ser borrado de la hoja de banda, y no puede intentar reanimarse de ninguna manera. El Nigroblin guardará la bola, esperando dársela a otro Zomblin.

Demolición: Si la miniatura choca contra elementos de escenografía pequeños (1x1 UM o similar) no quedará fuera de combate inmediatamente, sino que se considerará que los arrolla. Es conveniente que antes de empezar la partida se acuerde entre los jugadores que elementos de escenografía son arrollables y cuales no siguiendo el sentido común en caso de que algún elemento sea mayor de 1x1 UM pero que evidentemente sea "blando", también puede ser útil poner marcadores en lo que se pueda arrollar.

Kanal Mágiko: mientras el Zomblin que lleva la Bola Pozeída esté en un rango de 6UM del Nigroblin que la controla, no deberá tirar en la tabla de Incontrolado, sino que moverá 2D6 UM en línea recta  en una dirección designada. El Zomblin puede realizar un máximo de tres giros, pero para efectuar cada uno de esos giros es necesario superar un chequeo de F o seguirá en línea recta. En el momento en que se falla un chequeo de F no se podrá volver a intentar ningun otro giro durante esa fase de movimiento. El Nigroblin sufrirá un -1 en todas sus tiradas para lanzar hechizos mientras el Zomblin esté en ese rango. Sin embargo, si se sale de este rango, el Nigroblin aun tiene la posibilidad de insuflar energía en el Zomblin. Si al inicio de la fase de movimiento está fuera de ese rango, el Nigroblin puede decidir gastar uno de sus lanzamientos de hechizo de ese turno para mover al Zomblin con la Bola con Kadena Pozeída como si estuviera dentro del rango.

Recoger la Bola: si el portador de la bola queda fuera de combate, deja la bola en el lugar donde murió. El Nigroblin puede ordenar a un Zomblin recoger la bola. Si un Zomblin entra en contacto con ella, se considerará el nuevo portador de la Bola y a partir de su siguiente turno se comportará con las reglas aquí indicadas. Date cuenta que gracias a ésto puedes teniendo que acabar borrando a varios Zomblins de la banda cuando acabe la partida. Los Zomblins invocados con Horda Encontrada no pueden coger la Bola.

Desconectado Shandalar

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #116 en: Mayo 31, 2017, 01:21:23 am »
Doblepost: otra opción para arreglar lo miserable del secuaz básico es que sean también zombies Orcos, que no están en la banda ahora mismo y la verdad no sé muy bien por qué (porque no había donde meterlos probablemente). Podría ser que cada Zombi Orco+ 2 Zomblins valieran 40 co y contaran solo como un miembro de banda.

Y además:

0-2 Moles Zombi
Algunos de los Orcos más grandes de la Horda de Drakskull sufrieron una extraña transformación al ser afectados por el gran ritual. Crecieron hasta hacerse aun más grandes y fuertes, quedando suspendidos en su eterna no vida como enormes behemoths que la Horda Perdida usa como arietes vivientes...

M4 HA3 HP0 F5 R4 H2 I1 A2 L4

Peana: grande.
Raza: Pielesverdes - Orcos, No Muertos - Zombis
Equipo: ninguno
Reglas Especiales: No muertoz, Grandes, Penetración (1), Sin Cerebro, Carne Muerta, Arrollar
« Última modificación: Mayo 31, 2017, 03:06:16 am por Shandalar »

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #117 en: Mayo 31, 2017, 14:59:52 pm »
Gran trabajo, le doy el visto bueno a prácticamente todo.

Lo de los orcos en la primera versión de la banda los puse, pero se quitaron porque no había minis para ellos (aunque tampoco serían muy difíciles de conversionar) y porque en su totalidad había poco sitio. No tengo del todo claro lo de juntar dos secuaces en uno, se me hace bastante extraño. No tengo claro como lo solucionaría, posiblemente con alguna regla especial o habilidad, algo pensaré.

Con las Moles Zombi ya serían 7 tipos de secuaz... muchos tipos son esos.

El resto lo veo bien.

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #118 en: Mayo 31, 2017, 15:03:03 pm »
Las moles me parecen necesarias como algo verdaderamente pegón. Tambien pensé en la posibilidad de añadir arañas zombi, o de alguna manera poder meter orcos zalvajez o negros.

Que te parece la bola con kadena? Y como dejarias a los garrapatombies?

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #119 en: Junio 01, 2017, 01:35:26 am »
No sé, las Moles no me llaman mucho, creo que eso ya lo cubren los Lobotez, a los que hay que retocar, eso es verdad.

La Bola mola, aunque no le metería Ataques Mágicos y no le incluiría la última regla de poder recogerla, no la complicaría más con lo de tener que estar pendiente de qué goblins pueden cogerla y cuales no, se me antoja un poco engorroso y además el arma ya tiene bastante texto.

Hay un problema con la Bola, que es el mismo problema que tienen los Zomblins en general: el HA1, que implica que muchas veces irán a 5+ para impactar. Sin embargo ambas cosas probablemente se puedan arreglar un poco via habilidades especiales, o por acceso a auras necróticas un poco retocadas.

Pues de los garrapazombis no tengo ni idea ahora mismo, no descartaría del todo lo de que pudiesen llegar a volar pero que no sea nada fiable, en plan que tengan M2D6 pero sólo puedan usar la regla Volar (con las UM que hayan salido en los dos dados) si sacan un resultado doble. Me los imagino como murciélagos desgarbados siempre a medio camino entre brincar y volar como puedan. Aparte de eso alguna otra cosa interesante deberían de tener.