Autor Tema: Horda Perdida de Drakskull  (Leído 8182 veces)

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Horda Perdida de Drakskull
« en: Mayo 08, 2014, 16:26:34 pm »
HORDA PERDIDA DE DRAKSKULL

Los humanos, como la raza civilizada más numerosa, son los que normalmente son resucitados por los Señores de la Muerte cuando levantan sus ejércitos. Además, ellos mismos son de origen humano, pues son los humanos los más temerosos de la muerte de todas las razas. Pero siempre hay excepciones.

Hace mucho tiempo, un enorme Orco Negro llamado Drakskull organizó un gigantesco Waaaaagh!!! que nació en las Tierras Oscuras con el que azotó los reinos Enanos y humanos. Incluso varios ejércitos de Enanos del Caos fueron masacrados por el extrañamente astuto Kaudillo. Cuando su Waaaagh!!! penetró las tierras de Sylvania, tuvo que destruir a muchos ejércitos de muertos vivientes que se opusieron en su avance hacia el corazón del Imperio. Pero fue luchando contra los no muertos lo que hizo que el destino del Kaudillo tomase un extraño giro.

Drakskull, cuya brutal devoción por la batalla era conocida y respetada, era un Orco Negro mucho más inteligente que el resto de su estirpe. Mucho más. Tanto, que incluso se rumoreaba que provenía de otro programa de cría selectiva de los Enanos del Caos. Por ello, sus deseos diferían a los de los demás Kaudillos. En contraste con su raza, sabía que antes o después la muerte llegaría a por él, quitándole toda su gloria y la diversión de la batalla, lo que había hecho que hacía tiempo que se plantease una manera de burlarse de la muerte. En su gigantesco Waaaaagh reunió a uno de los grupos más grandes de chamanes pielesverdes de la historia (algunos voluntarios, algunos “voluntarios”…). Pero incluso en semejante número, los chamanes no pudieron encontrar una solución que satisfaciera a Drakskull. Su frustración empezó a crecer y rodaron muchas cabezas. Pero en Sylvania, cuando se enfrentó a una horda tras otra de zombis que eran reanimados una y otra vez, le hizo pensar en la nigromancia. Ordenó a sus chamanes que investigasen esa magia, algo que evidentemente los analfabetos y supersticiosos chamanes no podían hacer por sí solos. Tras varias batallas, Drakskull consiguió capturar a un nigromante. Tras dedicarle las atenciones adecuadas, el nigromante le contó a Draksull todo lo que sabía de la senda de la no muerte. Así, el Kaudillo aprendió sobre las negras artes y sobre la maldición del vampirismo. Tras mucho reflexionar, se dio cuenta de que los chupazangrez tenían el secreto de la inmortalidad, la llave para una pelea eterna, mucho más asequible que intentar aprender a lanzar magia o a estudiar gruesos tomos, algo totalmente fuera de sus planes. En un momento, todo se volvió claro en la cabeza de Drakskull – un demente plan había cruzado su mente como un relámpago.

Lo primero que hizo Drakskull fue obligar al nigromante capturado a que enseñase lo que pudiera de nigromancia al más inteligente de los chamanes allí reunidos, un chamán goblin nocturno llamado Gwizllow. Un chamán goblin nunca podría lanzar magia como uno de otra raza, pero Drakskull confiaba en que entre ambos intentaran apañar algo como pudieran. Después, movió su ejército hacia las Reinos Fronterizos, el lugar más probable que tenía de encontrar vampiros. Tras arrasar varias ciudades de organizar una invasión masiva y derrotar muchos ejércitos de no muertos, finalmente Drakskull obtuvo lo que buscaba con tanta ansia. Durante una noche con ambas lunas llenas, sus chamanes hicieron un gran ritual, usando una mezcla de magia del Waaaagh! y magia negra, junto con la sangre de vampiros capturados, que cambió al Kaudillo para siempre. Muchos pielesverdes huyeron del campamento durante esa noche, aterrorizados por los horrores que habían visto y oído.

No hay información clara sobre lo que sucedió a continuación. Algunos dicen que Drakskull asesinó a todos sus guerreros, y a continuación los resucitó como zombis, leales a él para toda la eternidad. Otros dicen que él murió durante el ritual y la cosa que lidera a las hordas no muertas es su fantasma, una manifestación de la fuerte voluntad y determinación del Kaudillo por completar su búsqueda.

Sea cual sea la verdad, lo cierto es que hay una montaña embrujada en los reinos Fronterizos de la que se dice que periódicamente salen ejércitos de pielesverdes no muertos. Y también que Drakskull usó mucha piedra bruja en su ritual. Y que quiere más. Mucha más. No se sabe para qué, pero qué importa...



Reglas Especiales

No Muertoz: los pielesverdes tienen una fisiología y conexión especial con sus dioses que les hace ser ligeramente diferentes al resto de los no muertos. Siguen todas las reglas y efectos de los no muertos, pero no tienen las reglas Lentos ni Inmune al Dolor, sin embargo tienen una TSE de 4+ para quedar derribados en vez de aturdidos, que mejora a 2+ en el caso de que lleven Casco.

Elección de Guerreros

Una banda de la Horda Perdida de Drakskull debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Experiencia Inicial

El Zediento de Zangre empieza con 17 puntos de experiencia.
Los Tumulorcos empiezan con 10 puntos de experiencia.
El Llamaezpektros y los Nigroblins empiezan con 8 puntos de experiencia.

Héroes

1 Zediento de Zangre: 140 coronas de oro
Los mejores lugartenientes de Drakskull que sobrevivieron al gran ritual recibieron también el "bezo de zangre" de manos del propio Drakskull. Solo mencionar "orcos-vampiros" es suficiente para que sus enemigos se echen a temblar. Son adversarios terribles, mucho más inteligentes que un jefe orco y con toda la fuerza de un vampiro, pero un poco incontrolables cuando prueban la sangre...
 
M5 HA4 HP2 F5 R4 H2 I3 A2 L8

Peana: bárbara.
Raza: No Muerto - Pielverde.
Equipo: el Zediento de Zangre puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Chicoz Muertoz.
Reglas Especiales: Vampiro, Dezkontrolao, Jefe.

Dezkontrolao: el Zediento de Zangre se vuelve totalmente loco una vez prueba la sangre. Si causa una herida en combate, pasará a estar bajo los efectos de la furia asesina, pero no podrá hacer ninguna chequeo de L para controlarla, siempre cargará.

0-1 Llamaezpektroz  50 co
Los Llamaezpektroz son antiguos chamanes orcos que tienen un contacto especial con el Máz Allá, convocando el poder de los viejos fantasmas de orcos que cayeron en combate.

M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: Pielverde - Orco.
Equipo: el Llamaezpektroz puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Chicoz Muertoz.
Reglas especiales: Médium, Pazo Fantazmal, Aura Fantazmótica.

Pazo Fantazmal: El Llamaezpektroz empieza con éste hechizo. Dificultad 7+. Si el Llamaezpektroz supera un chequeo de L puede realizar un movimiento adicional durante el cual se considerará Étereo (es decir, que puede atravesar paredes y demás), si falla el chequeo significará que alguno de los fantasmas que le rodean le ha poseído momentáneamente por lo que no podrá hacer nada durante su siguiente turno.
Médium: Si el Llamaezpektroz no corre ni está trabado en combate podrá intentar superar un chequeo de L para generar un residuo ektoplazmiko (adicional a los que pueda conseguir por otras fuentes), si fallas el chequeo quedará derribado inmediatamente. Además, siempre herirá a cualquier etéreo con un 3+, considerándose que hace Ataques Mágicos.
Aura Fantazmótica: se trata de un Aura Necrótica que solo funciona con los fantasmas invocados mediante la regla Bronka Eterna.

0-2 Nigroblins: 50 coronas de oro
Antes de dedicarse a levantar los cuerpos muertos de sus compañeros pielesverdes, estos goblins eran los chamanes de sus tribus, pero o bien participaron directamente en el gran ritual de Drakskull, o en un momento dado pusieron sus manitas en oscuros tomos de hechicería o algún artefacto mágico y sus poderes mágicos cambiaron para siempre. Éstos enloquecidos (más de lo normal) goblins combinan peligrosamente la magia Waaaaaghh!!! con algunos conceptos básicos de Nigromancia, haciendo que la amenaza pielverde sea aún más dura de combatir. La búsqueda de piedra bruja les da la oportunidad de avanzar en el estudio de la Nigromancia, ya que por el momento son unos aficionados.

M4 HA2 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Pielesverdes - Goblins.
Equipo: los Nigroblins pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Chicoz Muertoz. Siempre empiezan con una Guadaña de Nigromante.
Reglas Especiales: Nigrowaaagh! Básico, Pirados.

Pirados: Si los goblins (especialmente los Nocturnos) ya son de por sí paranoicos, un goblin practicante de la Nigromancia ya está totalmente chalado. Si el nigromante Goblin supera un chequeo de I se le considera inmune a la Psicología, si no, recibirá un penalizador de -1 para su siguiente chequeo de L.

0-2 Tumulorcos

M4 HA4 HP2 F4 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: bárbara.
Raza: No Muertos - Esqueletos, Pielesverdes - Orcos.
Equipo: los Tumulorcos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Chicoz Muertoz.
Reglas Especiales: No Muertos, Armas Funerarias, Huesos Duros, Guardaespaldas (Zediento de Sangre, Nigroblin)

Huesos Duros: se deben de repetir todas las tiradas para herir superadas contra ellos.
Si están a rango de la regla Guardaespaldas del Zediento o Nigrochamte, pueden correr.

Secuaces   

1+ Zomblins: 10 coronas de oro

M4 HA1 HP0 F3 R3 H1 I1 A1 L2

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Zombis, Pielesverdes - Goblins.
Equipo: ¡Ninguno!
Reglas Especiales: No Muertoz, Zin Zerebro, Horda.

Chicoz Muertoz: 30 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: No Muertos - Esqueletos, Pielesverdes - Orcos.
Equipo: los Chicoz Muertoz pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Chicoz Muertoz.
Reglas Especiales: No Muertoz

Fauzielagoz

M2 HA3 HP0 F5 R3 H1 I2 A2 L3

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Zombis, Animales - Garrapatos.
Equipo: ¡Enormes mandíbulas y brutalidad!
Reglas Especiales: No Muertos, Animales, Volar

0-3 Ezpektroz Ziegaalmaz: 60 coronas de oro
Los espíritus de los chamanes goblins nocturnos que se niegan a cruzar "al otro lao" se quedan como pequeñas y malignas sombras, a las que solo recuerdan los mantos que llevaban en vida, unas útiles guadañas y un brillo verde dentro de ellas. El mero roce de estos espectros puede provocar la muerte, y emplean sus guadañas con suma eficiencia intentando recuperar lo que han perdido, ya sean vidas o jugosas setas.

M6 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: No Muerto - Espectro
Equipo: los Ezpektros Ziegaalmaz van equipadas con guadañas de nigromante (tenemos que ver que hacen), y no se pueden equipar con ninguna otra pieza de equipo.
Reglas Especiales: No Muertos, Etéreos, Miedo a los Orejotaz, Sin Cerebro, Ataque Escalofriante, Traztornaoz, Ezencia de Zombreroloco.

Ataque Escalofriante: los ataques de los Ezpektros niegan tiradas de salvación por armadura.
Traztornaoz: el excesivo consumo de setas en vida ha dejado a estos goblins pirados incluso después de la muerte. En tu fase de recuperación puedes decidir que los Expektroz Ziegaalmaz entren en estado de Furia Asesina; sin embargo, hasta que lo pierdan, no podrán usar su habilidad de Ezencia de Zombreroloko.
Ezencia de Zombreroloko: se trata de un hechizo innato de dificultad 8+ con un rango de 12UM. Una miniatura amiga o enemiga (incluso en contacto) entra inmediatamente en estado de Furia Asesina y Odio, pero pasará a comportarse como un PNJ con comportamiento Agresivo. En cada una de sus fase de recuperación puede librarse de este efecto superando un chequeo de liderazgo. Las miniaturas inmunes a psicología son inmunes a este efecto.

0-3 Lobotez Ezpektrales:  70 coronas de oro

M9 HA4 HP0 F5 R4 H2 I4 A2 L5

Peana: caballería.
Raza: Animales - Caninos, No Muertos - Zombis.
Equipo: garras y colmillos. No sufren ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: No Muertos, Animales, Sangrado, Penetración (1).

0-1 Troll Zombi

M5 HA3 HP0 F5 R4 H3 I1 A3 L2

Peana: monstruosa.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: No Muerto, Grande, Sin Cerebro, Regeneración, Vómito Repugnante, Nube de Moscas.

Vómito Repugnante: el Troll Zombi pude sustituir todos sus ataques por un único ataque de vómito. Este ataque causa un impacto automático de F5 que niega las tiradas de salvación por armadura. Las miniaturas afectadas sufrirán un penalizador de -1 al impactar durante un turno.
Nube de Moscas: los enemigos deberán aplicar un -1 al impactar al Troll en combate.

Equipo Especial de la Horda Perdida

Guadaña de Nigromante
Disponibilidad: rara 9; Coste: 30 coronas de oro.

Tipo: arma pesada; Rango: melé; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Filo Cortante, Necropoderez.

Necropoderez: siempre que se cause una herida con este arma, se genera un punto de energía ektoplázmica.

Rebanadora Chunga
Disponibilidad: Rara 6; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: hacha; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Brutal, Ataque Maldito

Brutales: las rebanadoraz dan +1F durante la primera ronda de cada combate.

Habilidades Especiales de la Horda Perdida



Nigrowaaaagh!

Bono del Saber: Bronka Eterna

Cada vez que el hechicero lance un hechizo del Nigrowaaaagh!!, que una miniatura de tu banda en un rango de 6UM de él cause una herida, o que una miniatura a 6UM de él declare una carga y se produzca existosamente, se genera un Reziduo Ektoplázmico. Durante su fase de magia, el hechicero podrá lanzar adicionalmente un hechizo de Invocación (4UM) consumiendo estos Reziduoz en el proceso. No hace falta hacer ninguna tirada; el hechizo se lanza automáticamente y no se puede dispersar. Solo puede lanzar un hechizo de este tipo una vez por turno:

Fantazmikoz: 2 puntos de Reziduo Ektoplázmico.

M6 HA2 HP0 F2 R2 H1 I3 A0 L4

Reglas Especiales: No Muertos, Etéreos, Miedo a los Orejotaz, Verborrea Gritona:

Verborrea Gritona: los Fantasmikoz pueden efectuar un ataque de proyectil que no requiere ninguna tirada para impactar con un alcance de 8UM. Causa un impacto automático de F2 que niega tiradas de salvación por armadura. Además, la víctima deberá superar un chequeo de liderazgo o se considerará en huida y huirá inmediatamente en dirección contraria al Fantazmiko. Este ataque también puede ser usado en cuerpo a cuerpo (de hecho, es el único que pueden usar), pero solo contra una miniatura con la que esté trabada.

Gruñonez Malhumoraoz: 4 puntos de Reziduo Ektoplázmiko.

M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I1 A2 L6

Reglas Especiales: No Muertos, Etéreos, Poder de Penetración (1), Malhumoraoz.

Malhumoraoz: Tienen odio contra las miniaturas vivas, y pueden repetir todas las tiradas para herir contra ellas.

Loboz Fantazmaloz: 6 puntos de Reziduo Ektoplázmiko

M9 HA3 HP0 F4 R4 H2 I3 A2 L5

Reglas Especiales: No Muerto, Etéreo, Poder de Penetración (1), Hacer Picadillo


1 – Pa’rriba otra vez!: Dificultad 6+


Una versión poco pulida del clásico hechizo de Reanimación de la Nigromancia clásica, aunque tampoco se puede esperar gran cosa de un goblin con aires de grandeza.


Básica: Cuando un secuaz no-muerto de tu banda quede fuera de combate, deja un marcador de reanimación en el lugar donde fue abatido. Cuando lances este hechizo puedes sustituir un marcador de reanimación a 24UM del nigromante por el secuaz correspondiente. Sitúa la miniatura reanimada en sobre marcador. Si ello supusiera que la miniatura estuviera a menos de 1UM de una miniatura enemiga, entonces sepárala lo mínimo para estar en una posición valida. Si la miniatura no puede ser colocada por cualquier motivo como tener que situarse en terreno impasable o letal, el hechizo no tiene efecto. No afecta a miniaturas que sean etéreas, grandes o animales. Al término de cada una de tus fases de disparo debes de retirar todos los marcadores de reanimación.

Además, tras lanzar el hechizo tira 1D6, con un resultado de 1 la miniatura sufre Estupidez durante el primer turno (aunque sea inmune a la psicología, peculiaridades de los pielesverdes o pura negligencia del “nigromante”), con un 6 puedes reanimar a una miniatura adicional.

Ritual.Al final de la partida, antes de tirar las heridas graves y retirar las miniaturas y marcadores del tablero, los hechiceros con este hechizo que se encontrasen en condiciones de lanzar el hechizo (ni huyendo, ni derribados o aturdidos) y su banda no huyo, pueden intentar lanzarlo.

Avanzada: la miniatura reanimada podrá realizar un movimiento normal inmediatamente, aunque no podrá entrar en contacto con una miniatura enemiga con él.

Experta: afecta a 1D3 miniaturas que hayan quedado fuera de combate.

2- Muro de Karne: Dificultad 8+

Aprovechando la energía en bruta que emanan los pielesverdes (incluso muertos) combinándola con unos escasos pero suficientes conocimientos de anatomía el Nigromante Goblin es capaz de endurecer a unos zombis más descerebrados de lo normal.

Básica: Todos los secuaces No-muertos a 6 UM del Nigromante Goblin tienen que superar un chequeo de R, si lo superan cualquier tirada exitosa para herirles tendrá que ser repetida hasta la siguiente fase de combate, si lo fallan quedan automáticamente derribados.

Avanzada: Tira de nuevo para superar el chequeo de R por cada miniatura afectada (sin el +1), si es superado gana Regeneración 5+ mientras dure el hechizo.

Experta: El hechizo dura hasta que el Nigromante Goblin sufra una herida.

3- Fuerza Dezgarramiembroz: Dificultad 8+

Uno de los hechizos más insensatos y devastadores, el hechicero es tan capaz de convertir a un aliado en una montaña de músculos como de hacerle saltar en pedazos de carne ardiente.

Básica: Elige una miniatura amiga a 12 UM que el hechicero pueda ver, ésta recibe un bonificador de +1 a la F y puede repetir cualquier chequeo de F que tenga que hacer. El efecto dura hasta su siguiente fase de recuperación, en la que recibirá un impacto de F2 sin TSA posible.

Avanzada: La miniatura no puede ser interceptada a la carga y sus ataques se vuelven “Imparables” mientras el hechizo esté activo

Experta: El jugador puede elegir que el bonificador a la F sea de +2 en lugar de +1, pero en ése caso el impacto que reciba la miniatura será de F3 en lugar de F2.

4- Relámpagoz Matavivoz: Dificultad 9+

El Nigromante Goblin extiende sus manitas hacia delante para descargar un torrente de relámpagos verdes que fulminan a los vivos y estimulan a los muertos.

Básica: Rayo. Alcance 10 UM. Toda miniatura en la trayectoria del hechizo que no tenga las reglas No-muerto, Criatura Artefacto recibe 1D2 impactos de F3 que ignoran TSA. Si alguna miniatura no viva se encuentra en la trayectoria del hechizo recibirá un +1 a la I hasta su siguiente fase de recuperación

Avanzada: La F aumenta a 4.

Experta: Causa 1D3 impactos. Cualquier miniatura que sobreviva al hechizo ha de superar un chequeo de I en su siguiente fase de recuperación para poder moverse, disparar, lanzar hechizos o contestar en combate cuerpo a cuerpo (en éste último caso no podrá realizar maniobras ni parar, además tendrá un +1 para ser impactado).

5- Rataz Voladoraz: Dificultad 7+

Un buen puñado de murciélagos de pequeños ojos de un verde iridiscente salen de los ropajes del Nigromante Goblin para transportar volando a alguna afortunada o desafortunada criatura.

Básica: Puede ser lanzado sobre el propio hechicero o sobre cualquier miniatura amiga a 3 UM o menos. Los murciélagos clavan sus garras en la carne del objetivo (un impacto automático de F1 que no puede causar críticos y que da un +1 a la TSA) y lo eleva por los aires pudiéndolo transportar a una distancia de hasta 8 UM ignorando obstáculos cómo si tuviese la regla Volar, con éste movimiento no se puede cargar ni “suicidar” a la miniatura. Una miniatura con peana bárbara es desplazada la mitad de Ums. Una miniatura con la regla “Grande” no es afectada por el hechizo.

Avanzada: El hechicero puede lanzar el hechizo en combate tanto sobre sí mismo como sobre su adversario (al cual se sigue sin poder suicidar, hay que dejarle en un terreno estable), éste último puede tratar de superar un chequeo de F para evitar ser transportado, si lo supera no se moverá del sitio, pero tampoco podrá atacar, ya que el hechicero (siempre y cuando su adversario supere el chequeo) tiene tiempo a reaccionar y a moverse su movimiento básico en dirección opuesta a su adversario.

Experta: La distancia a la que se puede desplazar a la miniatura pasa a ser 8 +1D6 UM.

6- Luzez Pirakabezaz: Dificultad 8+

El Nigromante Goblin forma una bola de energía en la que concentra toda su demencia absoluta para provocar en el enemigo alucinaciones y trastornos fuera de lo común. ¡Ahora sabrán cómo es estar dentro de la cabeza de un goblin chalado!

Básica: Misil. Alcance X. El alcance de éste hechizo es igual al L del hechicero (no se puede usar la regla Jefe) y la F igual a la I del mismo. Una miniatura que sobreviva al impacto del hechizo debe superar un chequeo de L, en caso de fallarlo debe tirar 1D6: 1-3 Sufre Estupidez; 4-5 Sufre Furia Asesina 6 El jugador que lanzó el hechizo elige entre las dos anteriores. Las miniaturas Inmunes a la Psicología son inmunes a éste hechizo.

Avanzada: El alcance aumenta 3 UM. El jugador puede obligar a repetir el chequeo de L.

Experta: El chequeo de L se realiza con un -1.

Hechizo Final - ¡Kómo en loz viejoz tiempoz!: Dificultad 9+

El Nigromante Goblin, convertido en un maestro de su peculiar nigromancia, devuelve a los pielesverdes no-muertos los recuerdos de sus viejas batallas, reviviendo el ímpetu de antaño que desemboca en un atronador Waaaagh que proviene de unas gargantas podridas.


Todos los secuaces no-muertos pielesverdes en un área de 12 UM ganan la regla Carga Devastadora, +1 HA, pueden correr aunque no estén dentro del rango del Foco de Energía y los chequeos de miedo que causan se realizan con tres dados escogiendo siempre los más altos hasta la siguiente fase de recuperación. No afecta a Animales ni a miniaturas con la regla Grande.
« Última modificación: Mayo 31, 2017, 02:44:24 am por Shandalar »

Desconectado Shandalar

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #1 en: Mayo 08, 2014, 16:27:19 pm »
Bueno, como veis está en súper alfa, la he publicado solo para que Anselmo la remate ;)

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #2 en: Mayo 08, 2014, 18:35:13 pm »
Pues os pongo lo que he hecho hasta ahora, en bastantes aspectos es muy diferente, pero vamos, se pueden sacar cosillas de unas y otras. Una de las principales diferencias que hay es que pondría al Orco Vampiro como Jefe y veo más a un Goblin como Nigromante (el que he desarrollado es a partir de una mini que sale un Goblin con guadaña sobre un garrapato esquelético).
Bueno, posteo mi versión y vamos metiendo cosas de unas y otras:

Horda de Drakskull

Orco Chupazangre 120 co

En la jerarquía de los pielesverdes el jefe siempre es el más fuerte, en la No-vida ésta regla no ha cambiado en lo más mínimo. Si a la brutalidad natural de los orcos le añades la maldición del vampirismo te encontraras con enemigos con pocos poderes en Mordheim que puedan hacerle frente.

M5 HA5 HP3 F5 R4 H2 I4 A2 L8

Peana: bárbara
Reglas Especiales: Jefe, Vampiro Pielverde, Foco de Energía, Hambre Salvaje

Hambre Salvaje: Un orco no controla igual de bien sus ansias de sangre que un vampiro normal, de hecho, ésta sed de sangre combinada con su belicosidad natural lo hacen más susceptible de lo normal a lanzarse al combate. Siempre que haya una miniatura viva (sin las reglas No-muerto, Criatura Artefacto o Demonio) a distancia de carga el orco ésta obligado a cargar contra ella.

Vampiro pielverde: Tiene todas las reglas de un Vampiro, sin embargo nunca podrá aprender Nigromancia bajo ningún concepto, ni habilidades Arcanas.



Nigromante Goblin  50 co

Antes de dedicarse a levantar los cuerpos muertos de sus compañeros pielesverdes éstos goblins eran los chamanes de sus tribus, pero en un momento dado pusieron sus manitas en oscuros tomos de hechicería o algún artefacto mágico y sus poderes mágicos cambiaron para siempre. Éstos enloquecidos (más de lo normal) goblins combinan peligrosamente la magia Waaaaaghh!!! con algunos conceptos básicos de Nigromancia, haciendo que la amenaza pielverde sea aún más dura de combatir. La búsqueda de piedra bruja les da la oportunidad de avanzar en el estudio de la Nigromancia, ya que por el momento son unos aficionados.

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña
Reglas especiales: Nigrowaaagh!!! Básico, Guadaña de Nigromante, Foco de Energía, Pirado

Guadaña de Nigromante: A menudo, una de las pocas razones por las que éstos goblins son capaces de usar magia negra es por tener en su poder algún artefacto de nigromante, en muchos casos guadañas mágicas. La Guadaña de Nigromante se considera un hacha a dos manos mágica cuyo coste va incluído en el coste del Nigromante Goblin. Si por cualquier motivo no empuñase la Guadaña pasaría a tener un penalizador de -2 para cualquier intento de lanzamiento de hechizos. Si se pierde la Guadaña por cualquier motivo se puede comprar de nuevo, su coste es de 30 co y rareza 9.

Pirado: Si los goblins (especialmente los Nocturnos) ya son de por sí paranoicos, un goblin practicante de la Nigromancia ya está totalmente chalado. Si el nigromante Goblin supera un chequeo de I se le considera inmune a la Psicología, si no, recibirá un penalizador de -1 para su siguiente chequeo de L.

El Llamaezpektroz  50 co

Son chamanes orcos que convocan el poder de los viejos fantasmas de orcos que cayeron en combate.

M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Reglas especiales: Médium, Pazo Fantazmal, Magia del Gran Waaaagh!!! Básica

Médium: Toda miniatura amiga con la regla Étereo a 8 UM o menos del Llamaezpektroz obtiene un +1 HA. Además si el Llamaezpektroz entabla combate con un Étereo siempre lo herirá con un 4+ (salvo que por su propia fuerza necesitase un resultado menor), e ignorará la TSE especial de los étereos. El Llamaezpektroz no puede aplicar el Bono del Saber: el Poder Verde, en ningúna criatura salvo los Kaníbales, además únicamente puede llegar a tener Magia Avanzada.

Pazo Fantazmal: El Llamaezpektroz empieza con éste hechizo. Dificultad 7+. Si el Llamaezpektroz supera un chequeo de L puede realizar un movimiento adicional durante el cual se considerará Étereo (es decir, que puede atravesar paredes y demás), si falla el chequeo significará que alguno de los fantasmas que le rodean le ha poseído momentáneamente por lo que no podrá hacer nada durante su siguiente turno.

Secuaces

1+ Chikoz Zombi 25 co

Una peña de orcos convertida en zombis sin mente que obedecen ciegamente a su líder puede resultar todo un peligro aunque, incluso tras la muerte, pueden seguir siendo algo “inestables”, por no hablar de su exagerada lentitud de reacción.

M4 HA2 HP0 F3 R4 H1 I1 A1 L5

Peana: bárbara
Reglas Especiales: No-Muertos, Sin Cerebro, Orcos Zombi

Orcos Zombi: Aunque estén muertos, se ven afectados por las reglas de animosidad, adicionalmente, si cualquier Chiko Zombi está fuera del alcance del Foco de Energía se considera que tiene la regla Ataca Último.

Zomblins 15 co
Los Zomblins o Goblins de Polvo, como también se les conoce mantienen su malicia de antaño y siguen gastándose bromas pesadas entre sí, otra cosa que les caracteriza es que aun estando muertos siguen dando síntomas de extrema cobardía.

M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I1 A1 L5

Peana: pequeña
Reglas Especiales: No-Muertos, Sin cerebro, Horda, Zomblins

Zomblins: Aunque estén muertos, se ven afectados por las reglas de animosidad, adicionalmente, si cualquier Zomblin está fuera del alcance del Foco de Energía dejarán de ser Inmunes a la Psicología y por lo tanto podrán sufrir Miedo (aunque seguirán teniendo la regla Miedo)

0-6 Kaníbalez 20 co
La mayoría provienen de dispersas tribus de Goblins Silvanos, quizás repudiados por sus costumbres carroñeras o quizás simplemente sean exploradores por naturaleza. De cualquier modo su nueva función es la de ser una de las pocas criaturas vivas de la banda, disparar al enemigo y alimentarse de la carroña (a menudo procedente de sus propios compañeros).

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña
Reglas Especiales: Nativos, Karroñeroz

Karroñeroz: Los Kaníbalez no le hacen ascos a nada, por lo que si algún secuaz de tu banda muere a la hora de vender la piedra bruja puedes considerar que tienes un miembro menos (adicionalmente al difunto, claro).

0-5 Loborks 50 co

M9 HA3 HP0 F5 R4 H1 I4 A1 L5

Peana: caballería
Reglas Especiales: Animales, No-Muertos

0-3 Fantazmonez Verdez 60 co

M6 HA3 HP0 F4 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara
Reglas Especiales: No-Muertos, Étereos, Fantazmaz Verdez, Sin Cerebro

Fantazmaz Verdez: Los Fantazmonez Verdez están sujetos a las reglas de Animosidad.

0-1   Troll Zombi 200 co
Los Trolls, famosos por su habilidad de regeneración, son condenadamente difíciles de matar, sin embargo no todos tienen la misma suerte. Los Trolls resucitados para combatir entre las filas de Drakskull han perdido parte de sus facultades regenerativas, pero esto queda en parte compensado por la gran resistencia que les ofrece su nueva condición de No-Muertos y que ya no están tan limitados por incurable estupidez.

M6 HA3 HP0 F5 R4 H3 I1 A3 L4

Peana: monstruo
Reglas Especiales: No-Muerto, Sin Cerebro, Grande, Vómito de Troll, Siempre Hambriento… aun, Regeneración, Mente Atrofiada

Siempre Hambriento… aun: Igual que la regla Siempre Hambriento de los Trolls, aunque puede ser alimentado con un Zomblin o con un Kaníbal.

Regeneración: La Regeneración del Troll Zombi es de 5+ en lugar de 4+.

Mente Atrofiada: Aunque sea un No-Muerto el Troll Zombi puede sufrir Estupidez, para determinar si esto ocurre al principio de cada fase de movimiento tira 1D6, con un resultado de 1 sufrirá Estupidez de la forma habitual (se puede utilizar la regla Jefe para el chequeo como es normal).

Nigrowaaaagh!!!

Bono del Saber: La Plaga Verde

Cada vez que un secuaz orco o goblin zombi deje fuera de combate a un enemigo el hechicero gana un bonificador de +1 que puede ser aplicado cuando el jugador lo desee, los bonificadores son acumulables.

1 – Pa’rriba otra vez!: Dificultad 6+


Una versión poco pulida del clásico hechizo de Reanimación de la Nigromancia clásica, aunque tampoco se puede esperar gran cosa de un goblin con aires de grandeza.


Básica: Cuando un secuaz no-muerto de tu banda quede fuera de combate, deja un marcador de reanimación en el lugar donde fue abatido. Cuando lances este hechizo puedes sustituir un marcador de reanimación a 24UM del nigromante por el secuaz correspondiente. Sitúa la miniatura reanimada en sobre marcador. Si ello supusiera que la miniatura estuviera a menos de 1UM de una miniatura enemiga, entonces sepárala lo mínimo para estar en una posición valida. Si la miniatura no puede ser colocada por cualquier motivo como tener que situarse en terreno impasable o letal, el hechizo no tiene efecto. No afecta a miniaturas que sean etéreas, grandes o animales. Al término de cada una de tus fases de disparo debes de retirar todos los marcadores de reanimación.

Además, tras lanzar el hechizo tira 1D6, con un resultado de 1 la miniatura sufre Estupidez durante el primer turno (aunque sea inmune a la psicología, peculiaridades de los pielesverdes o pura negligencia del “nigromante”), con un 6 puedes reanimar a una miniatura adicional.

Ritual.Al final de la partida, antes de tirar las heridas graves y retirar las miniaturas y marcadores del tablero, los hechiceros con este hechizo que se encontrasen en condiciones de lanzar el hechizo (ni huyendo, ni derribados o aturdidos) y su banda no huyo, pueden intentar lanzarlo.

Avanzada: la miniatura reanimada podrá realizar un movimiento normal inmediatamente, aunque no podrá entrar en contacto con una miniatura enemiga con él.

Experta: afecta a 1D3 miniaturas que hayan quedado fuera de combate.

2- Muro de Karne: Dificultad 8+

Aprovechando la energía en bruta que emanan los pielesverdes (incluso muertos) combinándola con unos escasos pero suficientes conocimientos de anatomía el Nigromante Goblin es capaz de endurecer a unos zombis más descerebrados de lo normal.

Básica: Todos los secuaces No-muertos a 6 UM del Nigromante Goblin tienen que superar un chequeo de R, si lo superan cualquier tirada exitosa para herirles tendrá que ser repetida hasta la siguiente fase de combate, si lo fallan quedan automáticamente derribados.

Avanzada: Tira de nuevo para superar el chequeo de R por cada miniatura afectada (sin el +1), si es superado gana Regeneración 5+ mientras dure el hechizo.

Experta: El hechizo dura hasta que el Nigromante Goblin sufra una herida.

3- Fuerza Dezgarramiembroz: Dificultad 8+

Uno de los hechizos más insensatos y devastadores, el hechicero es tan capaz de convertir a un aliado en una montaña de músculos como de hacerle saltar en pedazos de carne ardiente.

Básica: Elige una miniatura amiga a 12 UM que el hechicero pueda ver, ésta recibe un bonificador de +1 a la F y puede repetir cualquier chequeo de F que tenga que hacer. El efecto dura hasta su siguiente fase de recuperación, en la que recibirá un impacto de F2 sin TSA posible.

Avanzada: La miniatura no puede ser interceptada a la carga y sus ataques se vuelven “Imparables” mientras el hechizo esté activo

Experta: El jugador puede elegir que el bonificador a la F sea de +2 en lugar de +1, pero en ése caso el impacto que reciba la miniatura será de F3 en lugar de F2.

4- Relámpagoz Matavivoz: Dificultad 9+

El Nigromante Goblin extiende sus manitas hacia delante para descargar un torrente de relámpagos verdes que fulminan a los vivos y estimulan a los muertos.

Básica: Rayo. Alcance 10 UM. Toda miniatura en la trayectoria del hechizo que no tenga las reglas No-muerto, Criatura Artefacto recibe 1D2 impactos de F3 que ignoran TSA. Si alguna miniatura no viva se encuentra en la trayectoria del hechizo recibirá un +1 a la I hasta su siguiente fase de recuperación

Avanzada: La F aumenta a 4.

Experta: Causa 1D3 impactos. Cualquier miniatura que sobreviva al hechizo ha de superar un chequeo de I en su siguiente fase de recuperación para poder moverse, disparar, lanzar hechizos o contestar en combate cuerpo a cuerpo (en éste último caso no podrá realizar maniobras ni parar, además tendrá un +1 para ser impactado).

5- Rataz Voladoraz: Dificultad 7+

Un buen puñado de murciélagos de pequeños ojos de un verde iridiscente salen de los ropajes del Nigromante Goblin para transportar volando a alguna afortunada o desafortunada criatura.

Básica: Puede ser lanzado sobre el propio hechicero o sobre cualquier miniatura amiga a 3 UM o menos. Los murciélagos clavan sus garras en la carne del objetivo (un impacto automático de F1 que no puede causar críticos y que da un +1 a la TSA) y lo eleva por los aires pudiéndolo transportar a una distancia de hasta 8 UM ignorando obstáculos cómo si tuviese la regla Volar, con éste movimiento no se puede cargar ni “suicidar” a la miniatura. Una miniatura con peana bárbara es desplazada la mitad de Ums. Una miniatura con la regla “Grande” no es afectada por el hechizo.

Avanzada: El hechicero puede lanzar el hechizo en combate tanto sobre sí mismo como sobre su adversario (al cual se sigue sin poder suicidar, hay que dejarle en un terreno estable), éste último puede tratar de superar un chequeo de F para evitar ser transportado, si lo supera no se moverá del sitio, pero tampoco podrá atacar, ya que el hechicero (siempre y cuando su adversario supere el chequeo) tiene tiempo a reaccionar y a moverse su movimiento básico en dirección opuesta a su adversario.

Experta: La distancia a la que se puede desplazar a la miniatura pasa a ser 8 +1D6 UM.

6- Luzez Pirakabezaz: Dificultad 8+

El Nigromante Goblin forma una bola de energía en la que concentra toda su demencia absoluta para provocar en el enemigo alucinaciones y trastornos fuera de lo común. ¡Ahora sabrán cómo es estar dentro de la cabeza de un goblin chalado!

Básica: Misil. Alcance X. El alcance de éste hechizo es igual al L del hechicero (no se puede usar la regla Jefe) y la F igual a la I del mismo. Una miniatura que sobreviva al impacto del hechizo debe superar un chequeo de L, en caso de fallarlo debe tirar 1D6: 1-3 Sufre Estupidez; 4-5 Sufre Furia Asesina 6 El jugador que lanzó el hechizo elige entre las dos anteriores. Las miniaturas Inmunes a la Psicología son inmunes a éste hechizo.

Avanzada: El alcance aumenta 3 UM. El jugador puede obligar a repetir el chequeo de L.

Experta: El chequeo de L se realiza con un -1.

Hechizo Final - ¡Kómo en loz viejoz tiempoz!: Dificultad 9+

El Nigromante Goblin, convertido en un maestro de su peculiar nigromancia, devuelve a los pielesverdes no-muertos los recuerdos de sus viejas batallas, reviviendo el ímpetu de antaño que desemboca en un atronador Waaaagh que proviene de unas gargantas podridas.


Todos los secuaces no-muertos pielesverdes en un área de 12 UM ganan la regla Carga Devastadora, +1 HA, pueden correr aunque no estén dentro del rango del Foco de Energía y los chequeos de miedo que causan se realizan con tres dados escogiendo siempre los más altos hasta la siguiente fase de recuperación. No afecta a Animales ni a miniaturas con la regla Grande.

Desconectado Shandalar

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #3 en: Mayo 08, 2014, 18:50:32 pm »
Pues si que podemos juntar cosas sí.

Había puesto al chamán de jefe porque es lo que más me pegaba, aunque no veo mal poner al Zediento de Zangre.

Me quedo con el Llamaezpectroz.

Lo de la animosidad lo quitaría, porque ya lo quitamos de las demás bandas de pielesverdes. Dejaría mi regla de "no muertoz".

No veo mal a los zomblins que sientan miedo, les pega a cambio del +1HA. Pero los veo más como el secuaz básico.

Los Kaníbalez sin embargo no me gustan. Me quedo con los Fauzielágoz (para los que hay minis), mis Loborks (que son hombres-lobo) y mis fantazmas. Me gusta el Nigrowaagh aunque no sé si me termina de convencer el bono.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #4 en: Mayo 08, 2014, 21:58:16 pm »
Con animosidad a lo que me refería es a las reglas tipo ¡El jefe eztá muerto! y similares de los Zakeadorez Pielesverdes y otras bandas, pero vamos que la regla No-Muertoz también me gusta, podemos combinarlas o no.

El Zediento de Zangre lo único que qeudaría sería llegar a un consenso con los atributos, el "dilema" sería si ponerle R4 y H2 o R5 y H1, a mí personalmente no me disgusta nada tu versión (en cuanto a los atributos también, aunque si que le pondría I4), si que le pondría la regla Vampiro Pielverde que he puesto y tal vez una mezcla del "Hambre Salvaje" con Dezkontrolao.

Los Kaníbalez los puse porque serían de los pocos secuaces que ganarían experiencia en mi visión de la banda, pero me fijo que como tal los Chikoz Zombi que has puesto sí ganan exp (no tienen la regla Sin Cerebro, vamos) y que se podrían equipar, así que en definitiva no tengo problemas con poner a los secuaces tal y como los pones (con los Loborks me armé un quebradero de cabeza, no sabía lo que eran al principio, los busqué y me redidirigía al foro).

El Nigrowaagh (te he plagiado totalmente el nombre, al principio sólo lo había llamado Nigromancia Verde) creo que ha sido de las partes en las que mejor me lo he pasado, pero coincido totalmente con lo del bono, me quedé un buen rato pensando como hacer una buena mezcla y al final dejé ese para pasar directamente a los hechizos, el bono queda abierto a cualquier cambio, pues.

El tema héroes como lo dejamos? Zediento de Zangre, Llamaezpektroz, Nigromante Goblin y dos Criptófagos? Se que me estoy saltando por encima al Doktor, pero la verdad es que no se, es el único héroe que no me dice mucho.

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #5 en: Mayo 08, 2014, 22:29:13 pm »
Los héroes así los veo perfectos, el Doktor se puede ir fuera.

Efectivamente, los Chicoz Muertoz no son zombis sino "ezqueletoz", y ganan exp.

El Zediento la verdad me da un poco igual, y la regla Dezkontrolao si te das cuenta es la misma que Hambre Salvaje pero ampliada. Y lo de Vampiro Pielverde me parece bien.

Yo en esta banda no veo animosidad, no tiene razón de ser. El que manda es el que manda porque en este caso están todos controlados por una mente maestra, que es Drakskull (y, ¿Quién sabe si a Drakskull lo controla alguien...?).

El bono del Nigrowaaagh no sé de que puede tratar la verdad.

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #6 en: Mayo 09, 2014, 12:04:30 pm »
Por cierto, para que se sepa, la inspiración está sacada de aquí http://titan-forge.com/fantasy_miniatures_drakskulls_menace,off0 , por si sirve para más cosas.

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #7 en: Mayo 09, 2014, 13:10:12 pm »
Alguna especie de animosidad "oscura" podria ser interesante no? Algo en plan como algo que queda residual de conciencia incluso despues de muertos. Del estilo del troll, que tira un dado para no ser estupido porque ahora esta más "controlado". Trataré de desarrollar la idea..


Me gusta la banda como va tomando forma

Desconectado Shandalar

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #8 en: Mayo 09, 2014, 13:28:28 pm »
Por ahora quedaría algo así:

1 Zediento de Zangre
0-1 Nigroblin
0-1 Llamaezpektroz
0-2 Kriptófagoz

1+ Zomblins
Chicoz Muertoz
Loborks
Fantazmonez (los llamamos Moquetez? XD)
Fauzielagoz
Troll Zombi

A no ser que alguien quiera quitar algún secuaz y añadir otros.

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #9 en: Mayo 09, 2014, 13:51:22 pm »
Me gusta la configuración.

Los chicoz muertoz podrian ser los mataoz.

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #10 en: Mayo 09, 2014, 14:22:08 pm »
Por mi perfecto.

Ahora quedaría plantear que ocurre en caso de la muerte del líder (si vampiros hay pocos, vampiros orcos tiene que haber menos), la sucesión podría ir por L, como en las bandas "normales", por F como en las de pielesverdes, o por una u otra combinada con la selección de un nuevo vampiro orco (para ello un objeto especial de la banda podría ser un cáliz con sangre de vampiro, que sería bastante caro).

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #11 en: Mayo 09, 2014, 14:23:50 pm »
Yo no me complicaría tanto, hay que contratar a otro vampirork y a correr.

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #12 en: Mayo 09, 2014, 17:48:33 pm »
Se les puede poner alguna penalización como sucedia con el Archimago, la mayoria de bandas no pueden volver a contratar al jefe si muere...

El nombre de Kome-Huezoz para los Kriptofagos que os parece?

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #13 en: Mayo 09, 2014, 18:39:41 pm »
A mi me gusta Kriptófagoz xD

Podemos poner lo mismo, que tarda X en aparecer.

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #14 en: Mayo 13, 2014, 23:38:39 pm »
Bueno a ver, que un tema menor no nos pare xD.

El tema del vampirork me parece bien que se trate igual que los archimagos. De todas maneras eso es algo más genérico (la sucesión en muchas bandas) que tenemos pendiente y deberíamos tratar.

¿Más cosas sobre esta banda aparte de eso? No hay ni habilidades especiales ni equipo especial.

Creo que el Llamaezpektroz debería hacer honor a su nombre y conocer un hechizo que directamente invocara fantasmas, no tan tochos como los fantasmonez pero sí fantasmas (los otros que hay, esos de goblins podrían valer).

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #15 en: Mayo 14, 2014, 13:36:09 pm »
Me parece bien, podría ser una de las habilidades especiales.

El equipo especial es lo que veo más limitado, además de Rebanadoras... no se, quizás alguna versión maldita de estas mismas?

La Guadaña de Nigromante es como si fuese equipo especial también.

En cuanto a las habilidades dejaría lguna de las habilidades genéricas de los orcos (Machakabezas, puede que Un Plan Aztuto), pero claramente muchas como Kabezadura o Allá Vamoz (creo que era el nombre de la habilidad para ser inmune al miedo a la carga) pierden en parte su función. Otras como Mu'duro o Waaagh, creo que se pasan de buenas en conjunto con la condición de No-Muertos.

Iré pensando alguna cosa más adelante

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #16 en: Septiembre 03, 2015, 11:36:45 am »
Hago una pequeña actualización a lo que sería la banda según lo que hablamos, incluyendo una muy primitiva lista de equipo y algunos precios más bien orientativos en los secuaces, iré pensando en equipo especial y habilidades para ir rellenando, que es de las bandas de pielesverdes más únicas que hay y algo de ganas le tengo xD:

Reglas Especiales


No Muertoz: los pielesverdes tienen una fisiología y conexión especial con sus dioses que les hace ser ligeramente diferentes al resto de los no muertos. Siguen todas las reglas y efectos de los no muertos, pero no tienen las reglas Lentos ni Inmune al Dolor, sin embargo tienen una TSE de 4+ para quedar derribados en vez de aturdidos, que mejora a 2+ en el caso de que lleven Casco.

Elección de Guerreros

Una banda de la Horda Perdida de Drakskull debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Héroes


1 Zediento de Zangre: 90 coronas de oro

M5 HA4 HP2 F4 R5 H1 I3 A2 L8

Peana: bárbara.

Equipo: el Zediento de Zangre puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Chicoz Muertoz.

Reglas Especiales: Vampiro pielverde, Dezkontrolao.

Vampiro pielverde: Tiene todas las reglas de un Vampiro, sin embargo nunca podrá aprender Nigromancia bajo ningún concepto, ni habilidades Arcanas.

Dezkontrolao: el Zediento de Zangre se vuelve totalmente loco una vez prueba la sangre. Si causa una herida en combate, pasará a estar bajo los efectos de la furia asesina, pero no podrá hacer ninguna chequeo de L para controlarla, siempre cargará.


Nigromante Goblin  50 co

Antes de dedicarse a levantar los cuerpos muertos de sus compañeros pielesverdes éstos goblins eran los chamanes de sus tribus, pero en un momento dado pusieron sus manitas en oscuros tomos de hechicería o algún artefacto mágico y sus poderes mágicos cambiaron para siempre. Éstos enloquecidos (más de lo normal) goblins combinan peligrosamente la magia Waaaaaghh!!! con algunos conceptos básicos de Nigromancia, haciendo que la amenaza pielverde sea aún más dura de combatir. La búsqueda de piedra bruja les da la oportunidad de avanzar en el estudio de la Nigromancia, ya que por el momento son unos aficionados.

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña

Reglas especiales: Nigrowaaagh!!! Básico, Guadaña de Nigromante, Foco de Energía, Pirado

Guadaña de Nigromante: A menudo, una de las pocas razones por las que éstos goblins son capaces de usar magia negra es por tener en su poder algún artefacto de nigromante, en muchos casos guadañas mágicas. La Guadaña de Nigromante se considera un hacha a dos manos mágica cuyo coste va incluído en el coste del Nigromante Goblin. Si por cualquier motivo no empuñase la Guadaña pasaría a tener un penalizador de -2 para cualquier intento de lanzamiento de hechizos. Si se pierde la Guadaña por cualquier motivo se puede comprar de nuevo, su coste es de 30 co y rareza 9. Es la única pieza de equipo que puede empuñar aparte de equipo misceláneo.

Pirado: Si los goblins (especialmente los Nocturnos) ya son de por sí paranoicos, un goblin practicante de la Nigromancia ya está totalmente chalado. Si el nigromante Goblin supera un chequeo de I al empezar cada una de sus fases de recuperación se le considera inmune a la Psicología, si no, recibirá un penalizador de -1 para su siguiente chequeo de L.


El Llamaezpektroz  50 co

Son chamanes orcos que convocan el poder de los viejos fantasmas de orcos que cayeron en combate.

M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Reglas especiales: Médium, Pazo Fantazmal

Médium: Toda miniatura amiga con la regla Étereo a 8 UM o menos del Llamaezpektroz obtiene un +1 HA. Además si el Llamaezpektroz entabla combate con un Étereo siempre lo herirá con un 4+ (salvo que por su propia fuerza necesitase un resultado menor), e ignorará la TSE especial de los étereos.

Pazo Fantazmal: El Llamaezpektroz empieza con éste hechizo. Dificultad 7+. Si el Llamaezpektroz supera un chequeo de L puede realizar un movimiento adicional durante el cual se considerará Étereo (es decir, que puede atravesar paredes y demás), si falla el chequeo significará que alguno de los fantasmas que le rodean le ha poseído momentáneamente por lo que no podrá hacer nada durante su siguiente turno.


0-2 Criptófagoz: 50 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F3 R4 H1 I3 A2 L7

Peana: bárbara.

Equipo: los Criptófagoz no pueden equiparse con armas o armaduras, y no sufren penalización por ello.
Reglas Especiales: No Muertoz, Ataques Envenenados, Piel Escamosa (6+)


Secuaces   

1+ Zomblins: 10 coronas de oro


M4 HA1 HP0 F3 R3 H1 I1 A1 L4

Peana: pequeña.

Equipo: ¡Ninguno!

Reglas Especiales: No Muertoz, Zin Zerebro, Horda, Cobardes hasta en la Muerte

Cobardes hasta en la Muerte: Los Zomblins que no se encuentren a 6UM de uno de los héroes podrán verse afectados por el Mierdo y el Terror a pesar de ser Inmunes a Psicología normalmente.

Chicoz Muertoz: 30 coronas de oro


M4 HA2 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara.

Equipo: los Chicoz Muertoz pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Chicoz Muertoz.
Reglas Especiales: No Muertoz


0-3 Fantazmaz 60co

M4 HA3 HP0 F3 R3 H1 I2 A2 L5

Peana: bárbara.

Equipo: ninguno

Reglas Especiales: No Muertoz, Sin Cerebro, Etéreoz, Malhumoraoz.

Malhumoraoz: los Fantazmaz tienen muy mala uva. Tienen odio contra las miniaturas vivas, y pueden repetir todas las tiradas para herir contra ellos.


0-3 Loborks 50co

M6 HA4 HP1 F4 R4 H1 I3 A2 L7

Peana: bárbara

Equipo: ninguno

Reglas Especiales: Zalvajes, Piel Escamosa (6+), Regeneración


0-4 Fauzielagoz 35co

M2 HA3 HP0 F5 R3 H1 I2 A2 L3

Peana: pequeña.

Equipo: ¡Enormes mandíbulas y brutalidad!

Reglas Especiales: No Muertos, Animales, Volar


0-1 Troll Zombi 250co


M5 HA3 HP0 F5 R4 H3 I1 A3 L2

Peana: monstruosa.

Equipo: ninguno.

Reglas Especiales: No Muerto, Grande, Sin Cerebro, Regeneración, Vómito Repugnante, Nube de Moscas.

Vómito Repugnante: el Troll Zombi pude sustituir todos sus ataques por un único ataque de vómito. Este ataque causa un impacto automático de F5 que niega las tiradas de salvación por armadura. Las miniaturas afectadas sufrirán un penalizador de -1 al impactar durante un turno.

Nube de Moscas: los enemigos deberán aplicar un -1 al impactar al Troll en combate.



LISTAS DE EQUIPO

Lista de equipo de los Chikoz Muertoz

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1ª gratis/2 co
Rebanadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Zúper Rebanadora. . . . . . . . . 25co
Espada a dos manos. . . . . . . . 20co
Maza a dos manos. . . . . . . . 20co
Hacha a dos manos. . . . . . . . .20co
Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co (solo Chikoz Muertoz y Zediento de Zangre)


Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla… 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . 50co (solo Zediento de Zangre)
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #17 en: Septiembre 03, 2015, 12:21:52 pm »
Tiene buena pinta...

La tirada del niga de paranoico la haria en el primer chequeo de Psicologia que tenga que hacer para evitar tiradas de más. chequeo de I es?

Los fantasmas no deberian tener R4?

El nigrowaagh no esta desarrollado en ningún lado no?

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #18 en: Septiembre 03, 2015, 13:12:18 pm »
Me parece muy buen boceto, ahora a ponerse con él.

Lo primero que recuerdo es que dijimos que el llamaezpectros tuviera un hechizo para invocar fantasmas.

Algo de la banda va a disparar?

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Re:Horda Perdida de Drakskull
« Respuesta #19 en: Septiembre 03, 2015, 13:24:29 pm »
Los chicoz muertoz y el jefe tienen acceso a arcos.

Realmente tampoco deberian tener mucha necesidad de arcos, pues entre los fantasmas y los murcielagos hay opciones para eliminar tiradores en alto.

Por cierto, no hay garrapato-zombis?