Autor Tema: Magia negra y Nigromancia [Testeo]  (Leído 15351 veces)

Desconectado Shandalar

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #120 en: Septiembre 24, 2015, 14:03:19 pm »
La verdad es que es una solución simple. Este súper-zombi quizás como mucho puede tener atributos diferentes según la raza (poniendo una plantilla) y conservar el equipo.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #121 en: Septiembre 24, 2015, 14:23:28 pm »
Por mi bien, hasta la fecha no se ha dado el caso de que Raimundo consiguera zombis muy tochos, pero me parece justo lo que propone.

Desconectado Drawer

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #122 en: Septiembre 24, 2015, 15:27:11 pm »
Se puede hacer una plantilla genérica y utilizarse para distintos efectos (de forma parecida a como se hace con las mutaciones). El que más ha conseguido de vez creo que he sido yo con el duo de chamanes goblins muertos por sobredosis de seta XD XD

Desconectado Khurzluk

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #123 en: Septiembre 24, 2015, 15:56:03 pm »
yo creo que la plantilla como los esqueletos de la legión maldita iría bien y equilibraría las cosas en este bono (que vale aclarar me encanta poder tener zombies raciales... ya tengo las miniaturas y todo XD)

Desconectado Shandalar

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #124 en: Septiembre 24, 2015, 16:52:46 pm »
Eso es fácil:

Humano: M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I1 A1 L5
Elfo: M5 HA3 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L5
Enano: M3 HA3 HP0 F3 R4 H1 I1 A1 L5
Orco: M4 HA2 HP0 F3 R4 H1 I1 A1 L5
Goblin: M4 HA1 HP0 F3 R3 H1 I1 A1 L5
Gor: M5 HA3 HP0 F3 R4 H1 I1 A1 L5
Skaven: M5 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L5
Ogro: M6 HA2 HP0 F4 R4 H3 I1 A3 L5
Saurio: M4 HA2 HP0 F4 R4 H1 I1 A2 L5
Eslizón: M6 HA1 HP0 F3 R2 H1 I2 A1 L5
Halfling: M5 HA1 HP0 F2 R2 H1 I3 A1 L5

Y el hechizo final levanta esqueletos pues? Con qué equipo?

Desconectado Drawer

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #125 en: Septiembre 24, 2015, 18:02:55 pm »
Y si lo que matas es algo que no se corresponde con nada de esas razas?

El hechizo final de poder ir levantando hasta 6 bichos no lo veo para nada mal. Lo único, eso sí, que tiene el problema de que el rango en el que los puede mantener (ver reglas de invocación) es muy pequeño. Aunque los invoque a 4um, para este caso indicaría que tiene unas um más.

Sobre lo de los revivido dando puntos extras, creo que esta el problema de que es siempre un punto por baja, independientemente de la "calidad"  de la víctima. No debería ser lo mismo acabar con un vampiro que con un zombi o cualquier otro bicho sacrificable de 15 co. Tampoco se me ocurre método sencillo para equilibrar esto.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #126 en: Septiembre 25, 2015, 03:04:04 am »
A qué te refieres exactamente? La mayor parte de las razas quedan más o menos representadas (en cuanto a héroes me refiero).

Los Guerreros del Caos al ser en parte humanos se "degradarían" al perfil de zombi humano, con los licántropos lo mismo, diría que en general todo bicho cuya raza pueda presentar dudas a apañarselas con el perfil de zombi humano.

Si al final sólo se cambia el bono del saber a éste último formato no veo necesario tocar el hechizo final, tampoco lo veo demás pero eso ya como veamos.

Lo de los puntos de experiencia y las bajas no le veo que haya una solución intermedia sencilla. Creo que ser una máquina de experiencia para tus rivales es un precio relativamente pequeño a pagar a cambio de tener tropa barata que regresa a la vida continuamente. Algo "malo" tenía que tener la Nigromancia, es una ventaja muy gorda el tener tipos que reviven, mala suerte si te los matan una y otra vez y así se hinchan tus rivales, pero la verdad es que no veo justo el ganar menos puntos por matar al mismo bicho mil veces, si eligen retrasar tu avance de ésa manera pues es lo que hay, vamos, en mi opinión.

Desconectado Danny

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #127 en: Septiembre 25, 2015, 09:16:23 am »
Estoy de acuerdo con Anselmo, tener un ejercito casi infinito al cual le provocas 3 bajas cada turno y al final te reviven 2, hace que  casi siempre te superen en numero, la única ventaja es los ptos. de experiencia que consigues.

Desconectado Drawer

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #128 en: Septiembre 25, 2015, 10:24:46 am »
Me refiero a que tenemos cosas más extrañas por ahí estilo el bruto remendado o los kafklanos. También de hombres bestia tienes unas cuantas razas más que pueden ser héroes (bestigor, centigor,...)

El número de razas que hay son muchas y lo vamos aumentando quiero decir. Por eso aunque mola mucho los zombis raciales, no lo veo sencillo

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #129 en: Septiembre 25, 2015, 11:36:45 am »
Por eso digo que en general todo lo que se salga de lo que ya tenemos perfil de zombi "normal" y a correr.

Se supone que con el bono éste no podías resucitar a criaturas grandes, no? Vamos que Ogros y Centigores por ejemplo se irían fuera.

Desconectado Drawer

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #130 en: Septiembre 25, 2015, 11:51:37 am »
En El Despertar no dice nada. Eso es en Reanimación.

Mínimo faltarían en la lista Centigor, Bestigor y Orco Negro. Pero es lo de siempre, que las razas pueden ir aumentando...

Por otro lado, tienes gente con varias razas. Los Nacidos del Caos intuyo que se ignora que tengan dicha raza y te quedas con la otra.

Desconectado Shandalar

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #131 en: Septiembre 25, 2015, 12:17:15 pm »
Bestigor: gor.
Orco Negro: orco.

Esas "pseudo-razas" las dejaría dentro de su especie general, porque si no será una locura.

Sobre la exp, la situación actual no puede ser. Levantar zombis de 15 coronas no puede darle al rival una ventaja tan absurda. Nadie te da más experiencia si dejas ko a un paladín del Caos. La reanimación es una característica de los no muertos que pagan con otros muchos defectos y eso no puede ser una ventaja para el rival. No es lo mismo levantar zombis o esqueletos que tumularios. Los bichos masilla no permitiría que dieran más de un punto de exp por partida.

Desconectado Drawer

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #132 en: Septiembre 25, 2015, 14:56:28 pm »
Estas en la misma situación de que una banda de goblins da más experiencia que una de guerreros del caos... Por otro lado, esqueletos y zombis pueden entocharse bastante con los bonos y auras.

Personalmente, me parece mucho más absurdo que de la misma experiencia acabar con un bicho débil con uno tocho que al revés. La única manera de arreglar estas cosas es apoyándose en un sistema de valor de banda más individualizado.

Sobre las razas, recuerdo que ambas subrazas están al mismo nivel y no dentro de orco o gor y comprendidas dentro de pielverde y hombre bestia respectivamente.

Desconectado Khurzluk

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #133 en: Septiembre 25, 2015, 17:08:39 pm »
Para la experiencia se deberia poner experiencia para cada miniatura... y creo que seria mucho trabajo tanto hacerlo como fijarse eb una tabla los puntos de xp que da cada muchacho...
O incluso utilizar un master en el juego y que el de la xp a modo de "los huevos del goblin que mato a un ogro" y llenarlo a tope de exp xD la verdad es que si bien el juego anteriormente estaba desequilibrado las bandas al ser mas pedorras no tenian problema de xp... ahora hay megatipos con armadura del caos de primeraa... o los saurios de tsa+2 inmortales (posta inmortales...) que si bien podrian dar mas xp no se cuanto les pondria...

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #134 en: Septiembre 26, 2015, 15:08:05 pm »
La clave de esto serán los valores de banda una vez estén revisados correctamente, lo de los zombis "normales" sí que es respetable que no te den más de un punto de experiencia, esqueletos ya es otro tema ya que aunque no mejoren por exp la mayoría es fácil que entre auras y equipo acaben volviendose bastante decentes.

Ya otro tema son los zombis mejorados como los de la Hueste Nigromántica que son muy jodidos de matar.

Desconectado Drawer

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #135 en: Septiembre 27, 2015, 12:24:35 pm »
Ojo con los zombies normales... A poco que tengas gente dándole bonos, ya se vuelven más respetables. Mira sino como la liaba el Caballero de la banda del liche. Y eso era sin tener ningún necrolito dandole auras mórbidas..

Desconectado Drawer

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #136 en: Octubre 21, 2015, 01:19:13 am »
Este tema no lo terminamos

Desconectado Shandalar

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #137 en: Octubre 21, 2015, 01:22:07 am »
La historia de siempre... pongo lo que dijo Raimundo:

Mi propuesta es simple: Si el héroe muere se convierte en un zombi normal y corriente que pasa a la banda de no muertos como secuaz especial. Ignorando razas, habilidades, atributos etc.
Por una parte, el bono dejaría de estar tan chetado si muere un héroe poderoso, y por tema de trasfondo te da igual que el zombi sea un humano, elfo, skaven... todos son un amasijo de carne que ha resurgido (no por haber sido un elfo el zombi tendrá iniciativa alta).
Lo único que igual podría modificar eso es si el zombi tenía originariamente peana bárbara o grande (en ese caso propongo darle +1R y esa misma peana).
Que os parece?

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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #138 en: Octubre 21, 2015, 01:28:18 am »
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Re:Magia negra y Nigromancia [Testeo]
« Respuesta #139 en: Octubre 21, 2015, 01:35:44 am »
Me parece perfecto.