Autor Tema: Gremio de Ingenieros Enano  (Leído 1288 veces)

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #60 en: Junio 16, 2018, 16:38:57 pm »
Bueno, que sigo, luego comento sobre el resto:

9- Empezamos con un punto fuerte xD. Algunos de los mayores problemas que veo son que tu versión elige a un secuaz en concreto (la mía sí que te da algo de libertad, con los secuaces que anden cerca del Instructor, tampoco es una locura, pero te da ése plus de libertad) y lo más gordo es que además impide que el héroe en cuestión pueda usar sus armas de disparo salvo que el secuaz falle, eso es malo porque estás dependiendo de que el secuaz falle para poder disparar, y lo que te interesa es que dispare y mate el héroe (al menos es más importante a que lo haga el secuaz, y tienen las misma HP, así que por tener al menos al principio tienen las mismas posibilidades).

Sobre lo otro que comentabas, ciertamente si quitamos la parte que puse en rojo se vuelve más simple, vamos siendo sólo ésto y nada más:

Trae que tú no sabes: Ésta habilidad puede usarse una vez por fase de disparo. Si un Aprendiz de Ingeniero a 3 UM o menos del instructor (y ninguno de los dos está trabado en combate) falla una tirada para impactar usando un arma de proyectiles (no máquinas ni máquinas de guerra) el Instructor inmediatamente efectuará un disparo con la misma arma al mismo objetivo, aunque si ya había disparado durante ése turno recibirá un penalizador de -1 para impactar.

Sobre lo que dices de que si dos secuaces están cerca del Instructor el Instructor podría hacer dos disparos o más, ahí te equivocas. Claramente pone al principio de la habilidad que sólo se puede usar una vez por turno, precisamente para evitar ésa misma situación que comentabas. En ese caso es más bien al revés, Mira y Aprende no tiene en cuenta esa posibilidad, podría ir con dos pistolas (ya no hablemos de pistolas de doble cañón o armas con disparos múltiples) y no hay nada que te diga de forma específica que no puedas estar repitiendo todos esos disparos. Lo cual es muy cebado.

En el mejor de los casos, con una banda que tenga 2 instructores y 2 aprendices ingenieros, sólo teniendo a esos en cuenta podrías llegar a tener un máximo de 4 disparos y si dos de ellos fallan (y sólo importarían en ése caso los de los aprendices y sólo un disparo de cada uno) sí, tendrías otros dos disparos pero con un -1. Es desviarse ligeramente del tema pero no dejemos de lado que ésta es una banda de enanos y no de skavens, con ésto quiero decir que son tipos caros con equipo caro y además con un límite de tamaño de banda muy reducido, 12 tíos. En ése sentido creo que es hasta positivo que tengan una regla que les permita suplir esa carencia de números, que si no como banda de disparo se va a ver muy superada, y como ya digo no es tan bestia tener otros dos disparos potenciales con un -1 para impactar.

Es un  muy buen punto lo de que como pueden disparar de nuevo los Instructores a pesar de la regla Pólvora, aunque lo mismo se aplica a Mira y Aprende, evidentemente. Una opción simple y directa sería decir que "para eso están las ballestas". Pero un apaño decente y no especialmente descompensado etniendo en cuenta la potencia de la Pólvora sería poner que si usas un arma con la regla Pólvora y quieres usar ésa habilidad en vez de un -1 te llevas un -2 durante ése disparo y así te saltas momentáneamente ésa restricción de la regla Pólvora.

Yo sí que creo que un -1 a impactar al disparo no es ninguna tontería, un -2 ya son palabras mayores. Creo que queda equilibrado así y hasta te sirve para salvar la putada de la banda tan limitada en número que vas a llevar normalmente, especialmente en las priemras partidas.

P.D. Me acabo de fijar que no expresé algo bien en la habilidad, el -1 para impactar ése debería ser siempre, no sólo si ya ha disparado o no. La idea era que siempre dispararías antes con los Instructores, porque si ven que los aprendices la cagan no es que tengas la opción de que los Instructores puedan pegar ése disparo extra, sino que están obligados a ello. Pero ésto último se puede cambiar, aunque les da su personalidad, la verdad.

10- Era algo anecdotico, no veo mal tampoco la HA2, puede estar curioso.

11- Si te gustó la idea inicial agarrate, pensé que sus "llaves inglesas tochas" incluyeran un filo de hacha, estas serían armas exclusivas suyas, que les podrían ayudar a arreglar mejor las cosas. Que no te asuste lo de la tabla, en principio pensé lo que decías de una tirada normalita y ya, luego saqué esto:

Mecánicos: Si hay dos o más Mecánicos Guerreros a 2 UM o menos de una Máquina durante la fase de recuperación de tu banda puedes tirar 1D6 en la siguiente tabla:
1-   Error Fatal: La Máquina en cuestión pierde una herida que además no puede ser recuperada de ninguna manera durante el resto de la partida. Y además su R y TSA son reducidas en un punto durante el resto de la partida. Éste resultado sólo puede salir una vez por partida, si vuelve a salir considéralo un resultado 2.
2-   Estropicio: La máquina pierde una herida.
3-   Nada: No ocurre nada.
4-   Arreglos Menores: Puedes elegir una mejora para la máquina que sólo durará hasta tu próxima fase de recuperación: +1M, +1HA, +1HP.
5-   Apaño: La Máquina recupera una herida perdida previamente.
6-   Puesta a punto: La Máquina recupera 1D2 heridas perdidas previamente o si no había perdido ninguna gana una herida extra hasta el final de la batalla. Además la próxima vez que tenga que tirar en la tabla de problemas puede ignorarlo.

12- Entiendo que de primeras asusta un poco, lo voy a explicar algo mejor.

1) Reclutas al Aprendiz y eliges a un héroe que sea su tutor, hasta ahí todo sencillo.
2) Después de cada batalla ambos tienen un chequeo de L enfrentado (intercambio de ideas), si el aprendiz gana el chequeo apuntas en su hoja de personaje 25co que no se pueden tocar de ninguna manera, son importantes luego.
3) En general, siempre que vaya a ascender a héroe el Aprendiz suma 50co a su reserva especial e intocable, además deberá crear un Prototipo (pagar su coste, vamos). Si supera un chequeo de L además puede usar la reserva de coronas de la banda además de la suya propia.
4) Si tiene el dinero para crear el prototipo (que no puede ser algo que ya tenga la banda) asciende a héroe, si no, sigue siendo un secuaz pero repite la tirada de avance de ésta ronda de campaña (y no le puede volver a tocar El Chaval Tiene Talento).
5) Si no pudo ascender a héroe el dinero no se gasta y más adelante podrá volver a intentar ascender a héroe si le sale EL Chaval Tiene Talento, pero no podrá presentar el mismo Prototipo que ya presentó.
6) Siempre que vaya a tirar en la tabla de desarrollo tiras dos veces, y si una de esos resultados es El Chaval Tiene Talento lo aplicas.

Y ya está, no es muy complicado, es sólo que de primeras puede confundir un poco. Obviamente cuando asciende a héroe el Aprendiz se vuelve un Ingeniero a todos los efectos, perdiendo ésta regla.

13- A los Ayudantes Enanos me refiero. Y sí, entiendo que ya sean el secuaz baratillo, pero no sé si no me parecen poco enanos, esas HA2 y HP2 es que se me hacen más humanas que enanas, hasta los Crestacraneos (que son los Barbilampiños del Culto de Grimnir) tiene al menos HA3. También entiendo perfectamente lo de buscar más una banda pura de enanos, proponía a los humanos porque más allá de ser baratos creo que los Ayudantes aportan poco, mientras que humanos flojetes al menos aportan algo más de movilidad. Es más que nada eso. Se pueden buscar otras soluciones de todas formas, pero creo que es de las más simples y convenientes.

14- Sobre las Máquinas es lo que creo que mencioné. Poner dos modelos muy básicos, el modelo Gólem y el modelo carro sin ser carro xD (puede ser apisonadora o se puede hacer así a base de mejoras). Y ya personalizarlos a base de mejoras, creo que sería muy chulo.

15- Relacionado con el punto anterior. No necesariamente, lo que decía Shandalar si mal no recuerdo era que el problema en sí no era la potencia de los cañones, sino que tenían poco sentido en Mordheim por ir teniendo que mover un cañón por la ciudad. Pero si el cañón lo lleva un bicho mecánico la cosa cambia. Incluso se puede limitar sus usos por si acaso, que tiene sentido, con tres disparos o así por partida tienes de sobra si reservas el cañonazo para los bichos muy muy gordos que te puedan salir.

16- Yo diría que sería un Invento, siempre lo he tenido por un chacharro mayormente fiable. Realmente en los juegos el gancho puede spammearse hasta el infinito, y tampoco es que sea nada particularmente brutal, ni en daño ni en su función, yo no le limitaría los usos necesariamente.

17- Lo de Moderador es lo que somos Shandalar, Drawer, Rhistel y yo. Básicamente somos los 4 que de alguna forma llevamos el foro en el sentido de que podemos modificar algunos aspectos del mismo y que por ejemplo más concretamente Rhistel lleva el tema de la maquetación del reglamento, cosas concretas de la página web, la página de facebook y mil movidas más. O tenemos algún debate importante sobre cambios gordos de alguna regla, esto último por lo general viene a raíz de si ha habido alguna queja fundamentada por parte de algún usuario o si nosotros mismos hemos visto que alguna cosa no cuadraba. Alguna vez, si no nos pilla el toro, organizamos algo especial para Halloween (en plan un escenario o espadas de alquiler especiales). Más allá de eso somos normales xD

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #61 en: Junio 16, 2018, 17:02:51 pm »
Se me ha borrado el mensaje, me cagüentó. Bueno, sobre los comentarios del punto 8:

1- Yo el problema que te decía es que Tempestad quizás merecería un rework si ya existe una mejora que en esencia te da lo mismo pero más barato. Yo la verdad es que tiraría por un trabuco mejorado.

2- Sí, claro serían para toda la banda, eso en concreto sería una mejora para todos los Puñohierros de la banda, y además el jefe podría empezar con uno de gratis. Vamos, la banda que pille ésa mejora tendrá puñohierros mejores que otras bandas. Aunque estoy pensando que quizás molen más dejando que los Puñohierros de gromril tengan aparte de lo básico lo de Bloqueo y Abollar y que estos mejorados lo que tengan sea Acoplar Pistola o algo así.

3- Ok.

4- Parece razonable, se puede poner otra cosa.

5- Claro.

6- También pega más como habilidad, ciertamente.


Sobre lo de los prototipos, es que tener uno gratis tocho se puede ir de las manos, aunque si se limita a una lista de prototipos no muy loca ni muy muy tochos se podría hacer lo que comentas.

Por cierto, quería hablarte de los Ingenios, creo que yo eliminaría el concepto como tal (no quitar el que hay puesto sino relocalizarlo como máquina o prototipo por ejemplo), más que anda por simplificar la ecuación.

Desconectado petrus

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #62 en: Junio 18, 2018, 11:23:08 am »
Bueno, respondiendo a lo que comentas:

9- Lo voy a dejar aparte, ya hablaremos XD

10- Me alegro que te guste.

11- Primero: Lo de las llaves está decidido. Voy a ponerlas en su perfil en cuanto pueda. Es más, con lo del filo del hacha estaría muy chulo. Es más, podría haber de una mano y de dos manos.

Segundo: Pffff... No sé Anselmo, ya son muchas tablas las que hay en la banda. Que si tabla de problemas, de las máquinas, de los Ingenios, la Venganza de Bugman... y ahora ésta tabla, que sólo es para un tipo de secuaz. Si fuera para todos... Me seguiría pareciendo mucho, pero lo aceptaría. Yo creo que con ésto vamos más que sobrados:

Manos a la Obra!!!: Los Mecánicos Guerreros pueden reparar una máquina en tu fase de disparo, en vez de disparar sus armas. Si un Mecánico Guerrero se encuentra a 2 UM de una máquina que haya perdido una o varias heridas puede intentar repararlo. Para ello tira 1D6, con un 6+, la máquina recupera una herida perdida. Añade un +1 a la tirada por cada Mecánico Guerrero que se encuentre a 2UM de la máquina, siempre y cuando NO haya disparado sus armas. Además si uno de los secuaces (y sólo uno) cuenta con una llave grande (llave inglesa a dos manos) añadirá un +1 adicional a la tirada para reparar la máquina.

Sólo se puede efectuar una única reparación por cada fase de disparo, independientemente de cuantos secuaces estén cerca de la máquina. Ésta habilidad nunca podrá aumentar el número máximo de heridas de la máquina.

Esto es nuevo

Aún así me gusta la idea de la tabla y pienso una cosilla:

Me he dado cuenta de que te ha gustado la idea de la máquina (a ver, sospecho XD). Lo digo por que te has inventado una tabla para esto, que habías inventado la regla especial de que las maquinas llevaran varias ranuras; tanto de armas como de "otras cosas"...  Y me he dado cuenta de que esto está muy bien, pero... esta es una banda de inventos, armas molonas y una sola maquina. Pero los protagonistas son los dispositivos e inventos varios.

Por eso, he hecho tres tipos de dispositivos de uso personal; prototipos, inventos e ingenios. En todo momento me he ceñido a la idea principal que dijo Shandalar: Enanos Steampunk. Ya hablaremos de los Ingenios, he leído tu post.

Aún así, me gustan mucho tus ideas, en serio. Pero quiero evitar que a la gente le explote la cabeza con tanta cosa, lo digo porque ésta banda es muy densa, tremendamente densa.

Voy a proponerte una cosa en un mensaje diferente, ya hablaremos (Sigue el color naranja XD)

12- Pffff... no sé Anselmo... es que tienes buenas ideas, pero en una banda que no caben. He entendido el proceso, hay que pulir la explicación para no dar lugar a confusiones, pero vamos, eso no es un problema. El problema es que es una regla especial muy "grande" para una banda que ya tiene reglas especiales "grandes", no sé si me explico. Que si la regla de Constructor, que si la regla de problemas, que si la regla de las máquinas. Es una regla especial que prácticamente no cabe. No sé me parece demasiado. Además, no tienen por qué tener reglas especiales TODOS los secuaces, con que la tengan los mecánicos y los Ayudantes ya está bien.

Pienso que ir poniendo reglas especiales, intentando recalcarlas en cualquier hueco... creo que le quita el encanto a la banda. Aún así voy a proponerte una cosa... en otro post claro XD

13- Ahí tienes razón. Lo he pensado mejor y un HA2 y HP2 para Enanos... es inaceptable. No sé en que estaba pensando. ¿Te parece bien un HA3 y HP2? Es que no quiero que sean una versión más barata de los mecánicos guerreros. Lo digo porque la gente tenderá a reclutar antes a los Ayudantes que a los mecánicos, por ser más baratos y tener atributos iguales. Y ya sé que los mecánicos son el secuaz básico, pero quiero dejar claro que los mecánicos son mejores que los ayudantes, en algo y por ello son más caros. Lo de los humanos ya lo hablaremos.

14 y 15- Mira, ya lo hablé con Shandalar y me mosquea que se esté repitiendo el mismo problema, y lo pongo en negrita para que se vea bien.

¿De que sirve quitar los cañones y los carros a otras bandas y luego poner los cañones y los carros a los Ingenieros Enanos? Podréis decir, "es que van con un motor a vapor" "es que lo lleva la armadura". Vale, creo que cuando vosotros veis el gólem de vapor, os imagináis el equivalente a una rata ogro con algún tipo de arma pesada en los brazos o en la espalda. Y ciertamente para bichos grandes, un gólem es lo mismo que una rata ogro, solo que pilotada y con un motor. Y cuando van las cosas con un motor, la cosa no cambia.

Lo del carro a motor... ¿No es lo mismo que un carro con un caballo?. El cañón transportado por el gólem ¿no es como una mula tirando del cañón? ¿No es la misma la fuerza de un motor que la de un caballo? Piensa que un motor es como un caballo invisible. Si un motor puede traer un carro a la Ciudad de los Condenados, ¿por qué no un caballo? Estamos muy acostumbrados a ver los coches y en las ruinas, un carro tirado por caballos, le da cien patadas a un motor, por el simple hecho de tener patas.

Si ponemos carros, sin ser carros, la gente dirá "¿Por qué los enanos tienen carros y cañones a motor y mis reyes funerarios (por ejemplo) no tienen carros? ¿No es lo mismo? Habrá otros que se quejarán diciendo, "Si pueden poner una apisonadora (Vamos, es un Carro con ruedas muy grandes y bastante pesado) Yo puedo poner mi carro de Neheckara que es más ligero, puede ser "mágico" y sobre todo... es el mismo concepto.

Y creo que ésto es un enorme punto de inflexión en TODAS LAS BANDAS DEL JUEGO que usen de una manera u otra un cañón o carro. ¿Cómo podéis permitir una apisonadora (que es prácticamente lo mismo que un carro) a los enanos y no un carro a las demás bandas? ¿Cómo podéis permitir un gólem de vapor portando un cañón (o armas de disparo potentes, es casi lo mismo) y no le dejéis lo mismo a las demás bandas? Es bastante injusto.

Lo de la apisonadora es idea de Shandalar, y lo del gólem de disparo es idea tuya Anselmo. Y no, con un motor la cosa no cambia.


Con esto podemos hacer dos cosas:

primero: Renunciar a la Apisonadora y al Gólem de disparo.
segundo: Ya sé que me vais a llamar loco, pero es lo justo. Poner carros y artillería a TODAS las bandas; que puedan tenerlas, claro.

Lo siento mucho, pero creo que he dado bastantes razones para discutir esto.

16- El problema del lanzaganchos... es que si es un invento, DEBE tener usos limitados. Aun así a mí no me molesta que sea de usos ilimitados. Pero a otros puede que sí. Hablaremos de la mecánica de los dispositivos.

17- No sabía que teníais página de Facebook. Y si organizáis algún especial... yo tengo un par de ideas.

Gracias por todo Anselmo

Desconectado petrus

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #63 en: Junio 18, 2018, 13:01:49 pm »
Se me ha borrado el mensaje a mi también.

Resumo:

Mira y aprende, novato: Ésta habilidad sólo puede usarse una vez por fase de disparo. Si un Aprendiz de Ingeniero a 3 UM o menos del instructor (y ninguno de los dos está trabado en combate) falla una tirada para impactar usando un arma de proyectiles en la fase de disparo, el Instructor de Armas podrá realizar un único disparo adicional con una de sus propias armas sólo al mismo objetivo del primer disparo, recibiendo un penalizador de -1 en su tirada para impactar.

Puedes elegir el momento en el que usarás esta regla especial, aunque siempre en la fase de disparo. Sólo puede realizarse un único disparo adicional independientemente de las reglas especiales del arma y las habilidades del Instructor.

Ésto se podría quitar a fin de cuentas es cuando fallen y con una HP 4 no creo que los aprendices fallen mucho.

Desconectado petrus

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #64 en: Junio 18, 2018, 13:20:53 pm »
Hola Anselmo

Esto es lo quería que hablaramos.

Como hay DEMASIADAS reglas especiales para la banda y encima con las reglas especiales de los inventos, máquinas y demás, he pensado en coger tus ideas y hacer una banda, no de ingenieros o inventores, sino de Mecánicos Enanos en plan mecánicos de taller.

Esta banda estaría especializada en las máquinas, que en vez de tener una... tienen tres. Antes de que te explote la cabeza y me llames loco, piensa que serían máquinas con problemas de máquinas (que pueden ser muy diferentes a las del GIE). Tablas de accidentes a la hora de construirlas (accidentes o mejoras), distintos niveles de máquinas (prototipo, modelo real, versión mejorada, versión definitiva...) Todas ésas máquinas podrían ser Gólems, girocopteros, apisonadoras, una tuneladora... ¿qué se yo? y poner las reglas que has estado poniendo para la anterior banda.

Me ha gustado mucho lo de los mecánicos, ésa tablita que has puesto y lo de poner más de una mejora a las máquinas me ha encantado (ranuras de armas y ranuras de inventos) y sería una pena que se perdiera, pero es que no podemos ponerla en el GIE, está repleta de reglas.

Eso sí... Nada de robots. Todo es pilotado.

Dime que te parece, y hablamos.

Desconectado petrus

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #65 en: Junio 18, 2018, 13:26:34 pm »
Sobre el Punto 8:

1- Vale ya me inventaré algo

2- Genial

3, 4, 5 y 6- me alegro que te guste

Sobre lo de los prototipos, es que tener uno gratis tocho se puede ir de las manos, aunque si se limita a una lista de prototipos no muy loca ni muy muy tochos se podría hacer lo que comentas.

Haré una lista si no se me ocurre otra opción más asequible para Mi Obra Maestra y realizaré los cambios en cuanto pueda. Quiero que sean 6 opciones, por si alguien quiere tirar 1D6 para elegirlo XD. Pero en principio lo eliges tú mismo directamente, nada del 1D6.

Por cierto, quería hablarte de los Ingenios, creo que yo eliminaría el concepto como tal (no quitar el que hay puesto sino relocalizarlo como máquina o prototipo por ejemplo), más que anda por simplificar la ecuación.

Esto, lo hablaremos. Tengo que dar muchas explicaciones al respecto.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #66 en: Junio 18, 2018, 13:27:48 pm »
9- Ok

10- Ok

11- Como veas, no creo que sea gran cosa pero bueno, simple también es bueno y puede ser lo mejor en éste caso. Me gusta tu versión, quizás tocaría alguna cosa para que haya un máximo de bonificadores que puedan llevarse (para no arreglar a 1+, vamos), pero por lo demás es exactamente lo que tenía en mente con la otra alternativa.

12- Aquí sí que no te doy la razón, lo de que se pueda explicar mejor eso desde luego, pero no es una regla complicada y les da mucha personalidad, creo que sin algo que haga especiales a los aprendices se quedan muy sosos. Tampoco me parece que sea una banda con tantas cosas, las hay con bastantes más tablas y objetos y no pasa nada. La regla Constructor difícilmente podría ser más sencilla (aunque creando un apartado especial no haría falta ni ponerla, se pone que todos los héroes pueden construir, se explica cómo, se ponen algunas peculiaridades de los dispositivos y ya está). Hay varias cosas que se pueden simplificar para que no haya tanto texto, lo de los Ingenios, que ya lo hablaremos y sin ir más lejos las reglas especiales de los dispositivos también se puede quitar prácticamente todo simplemente cambiando de sitio algunas cosas o quitando lo que es redundante, como lo de que si alguien muere llevando X objeto el objeto se pierde.

No entiendo tampoco por qué no hay sitio para la máquina personalizable y los inventos. De hecho, muchas de esas mejoras para la máquina no tienen por qué ser exclusivas para ella, sino que se le pueden instalar inventos (para que sean de unos pocos usos y así no salga nada muy loco). Además de las bandas de enanos tradicionales sólo hay otra con un bicho gordo, la de montaraces, y son los osos, creo que merece la pena que la única otra banda de enanos tradicionales con acceso a bicho gordo tenga uno que pueda ser de los más chulos, no necesariamente chetaos, pero sí que de gusto construir la miniatura también. No sé, a mí es la impresión que me da.

13- Yo es lo que te digo, hay que ver qué función puede cumplir ése secuaz, qué los hace especiales. A veces que sean baratos es suficiente y a veces no, en éste caso es que lo que rechina para mí es que sean enanos baratos, a mi entender, hasta los enanos jóvenes e inexpertos son algo mejores que los humanos en la misma posición. Por eso lo de que hubiera humanos tenía sentido para mí, matas dos pájaros de un tiro, son baratos y tienen movilidad. Que también entiendo lo de querer una banda pura de enanos, aunque a mí de vez en cuando me gusta ver variedad, como los halflings y enanos que hay en algunas bandas de humanos, esto sería un poco  lo mismo. En cualquier caso hay que ver de qué pueden servir los ayudantes más allá de ser baratos.

14 y 15- Lo primero decir que a mí lo de la apisonadora no es que me convenza demasiado, la verdad, no porque sea parecida a un carro ni nada de eso, simplemente no la veo. Lo segundo, ya he comentado que no tiene nada que ver la potencia de los cañones, por lo menos no para mí, la putada era la movilidad tan limitada que tenían y que si la escenografía se coloca como debería ser la ciudad deberían rozar la inutilidad. Sin embargo si un bicho con movimiento algo independiente (y sin mil reglas como los carros, al menos la versión que teníamos) lleva una versión bastante más floja (yo lo imagino como la Carronada de los Piratas, que sí que está ahí y no da ningún problema más allá de explotar a menudo). Vamos, que cañón lo que se dice cañón lo sería más de nombre que otra cosa, F5 o 6 como muchísimo y ni área ni hostias, que es que creo que no nos estamos entendiendo. La Carronada es esto (evidentemente no se pondría igual):



Carronada
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 70 coronas de oro

En ocasiones, los artilleros piratas construyen y portan en la batalla un tipo más pequeño y más ligero de carronada que el que suele encontrarse anclado sobre soportes giratorios en las barandas o los lados del barco. Aunque se trata de cañones más pequeños de lo normal, las carronadas son más grandes que los típicos arcabuces, tan grandes que tienen que apoyarse sobre un soporte de madera. Son armas muy pesadas y que a menudo sufren fallos debido a una mala fundición o a una mala mezcla de pólvora, pero, aun así, la mayoría de artilleros coinciden en que vale la pena utilizarlas gracias a su tremendo poder destructivo.

Tipo: fusil; Rango: varía; Fuerza: varía; Penetración: varía; Reglas Especiales: Pólvora, Mover o Disparar, Muy Pesada, ¡Las Carronadas son Peligrosas, Grumete!, Munición Especial

Una banda de piratas solo puede contar con una carronada debido al tiempo que necesita el maestro artillero del barco para construir una.

Muy pesada: el usuario tendrá un -1 a la iniciativa y un -1 al movimiento durante toda la batalla.
¡Las Carronadas son Peligrosas, Grumete!: los Artilleros tienen fama de ser los piratas más valientes que existen, dado su gusto por las armas de pólvora; y, entre ellos, los más respetados son los Artilleros que llevan una carronada en batalla. Normalmente, los demás los reverencian a una distancia prudencial, ¡Ya que ni ellos saben con seguridad cuándo pueden explotar! En caso de que una banda Pirata cuente con una carronada, el Artillero que la porte siempre se considerará una miniatura individual y no podrá tener a nadie a su lado. Dado que una banda de piratas solo puede disponer de una carronada, el artillero que se equipe con una o bien deberá ser un nuevo artillero o bien deberá separarse de una unidad ya existente, en cuyo caso retendrá toda la experiencia y habilidades que poseyera anteriormente.
Munición Especial: las carronadas utilizan varios tipos de munición no estándar, que deben comprarse antes de cada partida. Cada tipo solo dura una batalla, por lo que si se usa en una partida ya no se podrá utilizar de nuevo hasta que se adquiera una nueva recarga. Antes de disparar, el artillero deberá declarar qué tipo de munición va a utilizar si es que cuenta con más de un tipo en la batalla.

-Bala de Cañón
¡Una carronada que dispare estas pesadas balas de plomo puede derribar en seco incluso a un ogro a la carga!

Alcance: 36 UM; Fuerza: 5;  Penetración: 3; Reglas Especiales: Conmoción

-Cadenas
Estos trozos de cadenas y de pedazos de metal unidos entre sí no causan demasiado daño, pero pueden enrollarse alrededor de una miniatura enemiga y hacerla caer.

Alcance: 24 UM;  Fuerza: 4;  Penetración: -; Reglas especiales: ¡Envuelto del Todo!

¡Envuelto del Todo!: un enemigo que reciba el impacto de unas cadenas y que no sufra ninguna herida, caerá derribado con un resultado de 4+, aunque no pudiera caer derribado normalmente.

-Metralla
En el cañón del arma se vierten perdigones muy pequeños, piedras, trozos de metal y hasta sal sin refinar, procedentes de latas preparadas, lo que produce un nubarrón de metralla al ser disparado.

Alcance: 24 UM; Fuerza: 3; Reglas especiales: ¡Está por todos lados!

¡Está por todos lados!: si se consigue impactar, 1D6 miniaturas enemigas más que se encuentren a 4 UM o menos del blanco y dentro de la línea de tiro, recibirán un impacto automático. Si la miniatura impactada se encontraba al descubierto, las miniaturas a cubierto no podrán sufrir ningún impacto: es decir, solo si el blanco original estaba a cubierto, podrán las demás miniaturas a cubierto recibir impactos. El enemigo que se encontraba más cerca del blanco original deberá llevarse el primer impacto, luego el siguiente más cercano y así sucesivamente. Las miniaturas que se encuentren ocultas también contarán como miniaturas cercanas al blanco principal y, por tanto, también pueden recibir impactos. Los impactos de metralla no modifican la tirada de salvación por armadura. Los piratas saben apartarse de la trayectoria del disparo en cuanto oyen el disparo de una carronada, por lo que nunca reciben impactos del artillero de su banda.



En cualquier caso, lo de los carros era telita, en mi grupo de juego vimos el carruaje negro y, dejando de lado que la movilidad la tenía jodida como disparaba y puteaba en área no había quién le tosiera y ya si intentabas destruirlo podías darte por jodido. Si por mi fuera y se pudiera hacer de una forma lógica y justa no digo que no estuviera mal meter carros y artillería para todo el que lo quiera. Pero la verdad es que, sinceramente, siendo un juego de escaramuzas y habiendo visto lo que pueden causar creo que seguramente, por el momento Mordheim sea un lugar mejor sin ellos. Que haya algún escenario dónde puedan salir sí, de hecho alguna idea se me ocurre que podría molar. En cualquier caso, me parece bien que se hable de lo de los carros y los cañones, se puede debatir perfectamente.

Sobre lo del Gólem de disparo, yo más bien pondría simplemente un Gólem estándar y en uno de los huecos de arma si quieres le puedes poner algo similar a la carronada, no hay nada más.

16- Lo dejo a tu criterio, a mí me parece bien de las dos maneras, decía lo de los usos ilimitados porque cuando lo usas no recargas el cacharro, pero vamos, que lo mismo me da.

17- Normalmente alguna cosa por Halloween... si no nos pilla el toro xD Siempre se aceptan sugerencias!

Gracias a ti petrus!

P.D.- Sólo lo comento porque es la primera banda que haces para el foro (y sí, realmente es que prácticamente todo ha sido cosa tuya, la verdad) pero por si acaso comento que desde la pantalla de un ordenador a lo mejor no se transmiten igual de bien las cosas, pero que ni Shandalar ni yo ni ningún otro usuario vamos a mala idea. Que me imagino que no te habrá dado esa impresión pero alguna vez nos ha pasado que podemos causar algo de frustración cuando comentamos que algo no nos convence y no siempre nos expresamos perfectamente, pero que no es nuestra intención. Que soy un animalico racional, tozudo como un enano pero se puede dialogar conmigo xD

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #67 en: Junio 18, 2018, 13:39:50 pm »
Justo te acababa de contestar a lo gordo, voy con los otros tres mensajes:

- Pues no queda nada mal, aunque sí que es verdad que al no ser el arma del secuaz puede dar lugar a que se usen armas más tochas, pero bueno, desde luego más sencillo es y no me parece mal. Es verdad, al principio pensaba que los aprendices iban a tener HP3. Sí que mantendría lo de que no pueden estar trabados en combate, si no, te garantizo que alguien intentará colar alguna locura con las pistolas.

- Pues no lo sé, no tengo claro que de para toda una banda que vaya únicamente sobre las máquinas, incluso los Ingenieros del Caos que van un poco de eso tienen alguna otra cosa e inventos de por medio. La verdad es que lo veo todo junto aquí.

- Sobre el resto bien, lo vamos hablando.

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #68 en: Junio 18, 2018, 17:17:56 pm »
Ya he vuelto de comer XD

Lo primero que tengo que hacer es disculparme por los puntos y 14 y 15. Reconozco que me he cabreado porque me parecía un cachondeo. Ya veo que no es así y por eso pido perdón.

9- Se me había olvidado éso de las pistolas. En seguida lo modifico.

11- Con llegar a la reparación a 3+ está bastante bien. Vamos, es una mecánica parecida a la de Warhammer 40000.

12- Vale, se lo pondremos. Voy a ver si lo puedo resumir bien explicado:

Graduación: Cuando un Ingeniero Aprendiz es reclutado debe elegir a un héroe de la banda que será su supervisor (estaría bien que sólo fueran El maestro Ingeniero y los Ingenieros enanos). Anótalo en la hoja de control de banda. Si el supervisor muere o abandona la banda por algún motivo se deberá elegir al azar otro supervisor.

Después de cada batalla, el Aprendiz y su supervisor tendrán que realizar un chequeo de Liderazgo enfrentado, si gana el Aprendiz, éste ganará 25 co que deberán ser acumuladas aparte en la Tesorería de la banda y que sólo se podrán usar cuando el Ingeniero vaya a ascender a héroe. A ésta candidad de coronas las llamaremos Fondos (o Beca XD)

A partir de ahora, siempre que el Ingeniero Aprendiz vaya a ascender a héroe, suma 50co a su reserva de Fondos, además deberá crear un Prototipo con ésas coronas. Si supera un chequeo de Liderazgo, puede usar la reserva de coronas de la banda además de la suya propia.

Si por cualquier motivo el Aprendiz no lograra crear el prototipo elegido, ya sea por falta de dinero o por haber fallado la tirada, no ascenderá a héroe. Aunque se considera que no habrá gastado el dinero y tirará de nuevo en la tabla de desarrollo para secuaces (si vuelve a Salir el Chaval Tiene Talento, repite la tirada). Si en algún momento el Aprendiz volviera a sacar El Chaval Tiene Talento a lo largo de la campaña, no podrá presentar de nuevo el mismo prototipo que ya presentó, deberá ser un prototipo distinto.

Si lo consigue, el Ingeniero Aprendiz ascenderá a héroe como Ingeniero Enano, pudiendo quedarse además, con el prototipo que ha creado. El dinero sobrante de la construcción del Prototipo se añadirá a la reserva de la banda (hay que hacer algo con él).

Dime que te parece Anselmo, lo he hecho lo mejor que he podido. Tengo la sensación de que se parece a una habilidad que hay en la banda de Orcos Negros.

Y también tengo la sensación de que la gente no va a querer que sus Aprendices se hagan héroes ya que, ¿donde va ése dinero adicional? ¿de donde sale? Si ya tienes 6 héroes en la banda ¿se seguirá acumulando ése dinero y cuanto más tiempo pase más se acumula y más dinero hay... no sé, me parece que faltan algunas cosas y que no cuadra tanto como debería cuadarar. Una solución es poner dinero de la banda, solo que todos los "pagos" deberían ser algo baratito, como 20 co.

Otra solución es tener la capacidad de forzar un "El chaval tiene talento" con muchas coronas y el determinante es la tirada de Construcción con más o menos modificadores (según la experiencia, o haber matado a un héroe o...). Si lo consigue construir... héroe nuevo. Si no, pérdida de dinero y sin héroe. ¿Quien sabe? Si falla, Igual le entra tanta vergüenza que podría hacerse matador... XD otro secuaz!!!

13- A ver, dices que los Ayudantes tienen que ser algo más aparte de baratos. Quieres algo en plan movilidad ¿no?. En un principio, por mi parte prefiero dejar a los enanos como están, lentos pero seguros. Pero si aún así no te convence la idea, inventé en su día una unidad que retiré a petición de Shandalar.

X Mineros Enanos: 30 coronas de oro 

M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Guerreros.
Reglas Especiales: Túnel, Taladro

Túnel: Tira 1D6 al principio de la batalla. Con un 5+, la mitad de los Mineros de la banda han encontrado un túnel que pueden usar para desplegar desde el subsuelo. Al principio de cada una de tus fases de recuperación puedes desplegar al grupo de mineros a 5 UM de cualquier enemigo, pero deberán ser desplegados a nivel del suelo, nunca en los pisos superiores de edificios altos. Pueden desplegarse dentro de edificios. Si la batalla termina y no se han desplegado los mineros, se consideran fuera de combate.

Taladro (opcional): Los Mineros pueden usar el invento Taladro a Vapor como si fueran un héroe. En su caso sólo un Minero en toda la banda podrá llevarlo. Si un Minero progresa a héroe, será él quien lleve el taladro.



La verdad es de los secuaces más antiguos que existen, fue de los primeros que creé. Cuando lo hice pensaba más bien en ingeniería civil, túneles, edificios, cosas así... pero Shan me dijo que no pegaba con la banda.

Y esto es un problema. Shan dice que los mineros no pegan, tú dices que la apisonadora tampoco... y yo quiero poner los dos. ¿que te parecen los mineros? ¿los pongo? no son tan sosos como los Ayudantes y son algo más que el hecho de ser baratos. Tienen esa pizca de movilidad que le falta a la banda, aunque sea por sólo la fase de recuperación.

14 y 15 QUE SIGMAR TE BENDIGA, ANSELMO!!! XD

Eso es!!! Eso es lo que quería, una carronada transportada por el gólem!!! Dichosos piratas!!!

Cuando dices del carruaje te refieres al de los condes vampiro? Me gustaría verlo, atributos, habilidades... todo eso. si lo puedes pasar por aquí te lo agradecería.

En fín, mejor poner los carros que no son carros y los cañones que no son cañones en vez de no poner nada. Estoy de acuerdo contigo en el punto 14 y 15. Los pondré en cuanto pueda. Eso sí, la máquina tiene todavía una única mejora. En principio quisiera que sólo se pudiera mejorar la máquina una vez (eso sí, por variedad no te preocupes). Por cierto, las mejoras de las máquinas Lanzagranadas y Lanzahachas todavía están pendientes. Te las dejo a ti Anselmo. Lo más justo es que tú pongas ésas mejoras.

17- Yo había pensado navidades en Norsca XD con Grombindal como Papá Noel y un montón de Elfos Silvanos rodeados de muérdago :3 y con sus ciervos

En cuanto a la nueva banda, por supuesto que tendrán sus inventos, que se llamarán Herramientas. Tenía pensado que hubiera sólo de ése tipo. Ya tengo un par de reglas para ver como las consiguen, pero hay que trabajarlo, desde luego.

POR SUPUESTO, esto es si te parece bien. Yo lo hago para que no se pierdan las tablas, las modificaciones de las máquinas, poner humanos en la banda... vamos que no quiero que lo que has pensado se pierda, son buenas ideas; incluso estoy por poner Matadores ingenieros como Malakai Makaisson. Sería lo contrario a esta banda, una banda de ingenieros especializada en el CaC
« Última modificación: Junio 18, 2018, 18:02:29 pm por petrus »

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #69 en: Junio 18, 2018, 17:37:13 pm »
El tema de los dispositivos

Cuando hice los disositivos, lo primero que pensé fué en los prototipos. En su día llamados Armas Experimetales, pero como había cosas que no eran armas decidí ponerle Prototipos sin más. Básicamente son aparatos y armas chulas que entraban en problemas

Luego, cuando las probé, me pareció chulo y también me pareció que habría otro tipo de jugador (como aquellos que probaron la banda conmigo) que deseaban un aparato que no entraban en problemas. así se me ocurrió la idea de los Inventos. Son aparatos (y alguna que otra arma) de un solo uso o de varios usos, como 3 usos por batalla. No tienen problemas.

Luego pensé en el bicho tocho, y en el sistema de tirar 3D6 en vez de 2D6 en la tabla de problemas. Todo el mundo me felicitó por las Máquinas que son como secuaces grandes, pero pilotados por un héroe. Eso siempre, nada de robots.

En ningún momento quería que fueran como objetos mágicos. Por ejemplo, si no fuera por sus usos limitados, el Lanzaganchos sería mejor que las botas y cuerda de Pieter ¿no? Y no quería eso. Quería que éstos aparatos fueran útiles pero sin superar a los objetos mágicos.

Y ahora lo que sigue... El puño-hierro ¿donde lo meto? No puede tener problemas... No puede tener usos limitados, sus efectos son pasivos y no quería cambiarlo. No tuve en cuenta los aparatos con efectos pasivos. Así que (reconozco que un poco forzado), me inventé los ingenios y su sistema de conseguirlo (ya sabes, la tabla)


Si por mí fuera yo dejaba sólo los prototipos y las Máquinas, pero no puedo. debe haber una especie de aparato pasivo que no entre en problemas porque sería un tostón ir comprobando si entra en problemas aunque no se use en toda la batalla.

Si quieres podemos hacer ésto:

Máquinas: son como secuaces grandes, pero pilotados por un héroe. Eso siempre, nada de robots. Bien
Prototipos: Aparatos y armas chulas pero que entran en problemas. Bien
Inventos: Aparatos (y alguna que otra arma) que no tienen problemas. Son más difíciles de construir y/o conseguir. como???

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #70 en: Junio 18, 2018, 17:49:01 pm »
Sustitutos para los Ayudantes

Esto es lo que pensé en su día:

0-3 Pilotos de Giromochila: 50 coronas de oro

M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Guerreros.
Reglas Especiales: Vuelo, Expertos en Giromochila, Carga Aérea, Peso Extra

Vuelo

Expertos con Giromochila: un piloto con Giromochila puede destrabarse del combate con una tirada de 4+ en la fase de movimiento si se enfrenta a un sólo enemigo. Deberá moverse usando la regla especial vuelo.

Un piloto puede cargar de la manera normal si ha conseguido destrabarse. Si el piloto se enfrenta a dos o más enemigos él sólo, será imposible usar esta habilidad. (Si uno de los dos enemigos está aturdido o derribado, podrá utilizarse esta habilidad)

Carga Aérea: Un piloto puede declarar una carga mientras vuela. Si logra alcanzar a su objetivo, obtendrá la regla especial Siempre Ataca Primero y el primer ataque tendrá +2 a la fuerza (sólo el primer ataque).

Peso Extra: debido al peso y a la falta de movilidad que tienen las armaduras, un piloto únicamente puede equiparse con una armadura ligera o armadura de cuero.

De ninguna manera podrá llevar un escudo, rodela o un arma en cada mano. Podrá llevar casco de la manera normal.


0-3 Granaderos Enanos: X coronas de oro

M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Guerreros.
Reglas Especiales: Cargas Explosivas, "alguna regla de lanzamiento"


Cargas Explosivas: Tira un 1D6 para elegir el que tipo de granadas llevarán tus Granaderos a la batalla.

1 Granada de Fragmentación

2 Granada Perforante

3 Granada de Humo

4 Granada Incendiaria

5 Granada Cegadora

6 Carga Química



0-5 Tiradores Armeros: 50 coronas de oro

M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Tiradores.
Reglas Especiales: Modificaciones

Modificaciones: Los Tiradores Armeros son un poco presuntuosos a la hora de decorar sus armas de pólvora. Aunque quisquillosos y malhumorados, las mejoras de los Tiradores Armeros los hacen ser muy apreciados.

Tira 1D6 al principio de la batalla para saber que mejora añadirán los Tiradores Armeros a sus armas de pólvora. Esta mejora durará toda la batalla:

1 Cañon largo: El Alcance del Arma aumenta +3 UM

2 Diseño Eficaz: Otorga la regla especial Asalto

3 Recarga Especial: (sólo pistolas) El arma puede disparar en cada fase (Tanto de Disparo como de Combate) aunque sea de pólvora.

4 Balas perforantes: El objetivo aplica un -1 a su TSA

5 Mira: Otorga la regla Especial Precisión.

6 Diseño Enano: Otorga la regla especial Diseño Enano


0-3 Especialistas Acorazados Enanos: 60 coronas de oro 

M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Guerreros.
Reglas Especiales: Armaduras, Resistencia, Curtido

Expertos en Armaduras: Los especialistas acorazados son reclutados con una armadura a vapor (que no gólem) gratis que jamás podrá ser de Gromril. Además están tan habituados a su uso que jamás tienen que tirar en la tabla de problemas cuando manejan una armadura de vapor. Si es otro tipo de armadura, entonces deben tirar en la tabla de problemas de la manera normal.

Resistencia: Los Especialistas están acostumbrados a los accidentes y a las quemaduras que sufren a diario en el taller. Cada vez que vayan a estar afectados por las reglas especiales de ataques flamígeros o ataques envenenados tira 1D6. Con un 4+ ignoran sus efectos.


0-3 Barbarrayos: 50 coronas de oro

No lo llegué a poner, porque me parecía una locura, pero sería algo relacionado con ataques eléctricos. Hasta me plantee hacer una banda en plan Tesla XD

Éstos podrían ser héroes y secuaces para una nueva banda, en plan mecánicos de taller, chatarreros, científicos locos etc... Pero lo primero es ver cual podría sustituir a los Ayudantes. En principio los Mineros están bien.

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #71 en: Junio 18, 2018, 23:43:21 pm »
Virgen santa, como voy a contestar a todo esto? XD

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #72 en: Junio 19, 2018, 10:12:36 am »
Échale hue... estooooo... échale valor Shan XD