Autor Tema: Gremio de Ingenieros Enano  (Leído 544 veces)

Desconectado Shandalar

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Gremio de Ingenieros Enano
« en: Marzo 18, 2017, 11:38:01 am »
Enanos Steampunk. Es el empujón que faltaba para hacer la banda del Gremio de Ingenieros?

https://www.warhammer-community.com/2017/03/15/a-new-race-descends-on-the-mortal-realms/

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #1 en: Marzo 18, 2017, 13:39:44 pm »
Podemos ver qué sacamos aunque lo de los globos flotantes esos lo veo menos.

Desconectado Shandalar

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #2 en: Marzo 18, 2017, 15:39:31 pm »
Yo igual, pero los tíos con rifles raros y armaduras extrañas tienen un pase.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #3 en: Abril 26, 2017, 17:25:10 pm »
Bueno, por algún lado hay que empezar con la banda:

1 Maestro Ingeniero:

Un Maestro Ingeniero es experto en muchos campos. Por encima de todo es un guerrero sin miedo cuyas habilidades bélicas merecen un puesto de honor en el clan. Aunque están más interesados en la elaboración de planes de fortificaciones o en el diseño de nuevas minas, son más que capaces de luchar en el frente con toda la determinación y valor de su raza para proteger sus valiosas máquinas de guerra. Los Ingenieros son capaces de fabricar un buen cañón, y conocen su funcionamiento mejor que nadie. Si quieres acertar a un Goblin a más de un kilómetro de distancia, pide a un Ingeniero que dispare el arma por ti y él te preguntará a qué ojo quieres acertarle.

M3 HA4 HP5 F3 R4 H1 I3 A1 L9

Peana: pequeña
Raza: Enano
Equipo: ?
Reglas Especiales: Jefe, Mi Obra Maestra

Mi Obra Maestra: Para que un Ingeniero alcance el rango de Maestro Ingeniero no sólo es necesaria una vida entera de dedicación y estudio, también es necesaria una mente maravillosa y un afán por la invención. Los Maestros Ingenieros son conocidos entre los suyos por haber sido responsables directos de la invención o la mejora de muchas armas y artilugios. Al reclutar al Maestro Ingeniero elige una de las siguientes opciones:

- Una de las armas de proyectiles o máquinas de guerra de la banda ganará la regla Diseño Enano (siempre y cuando el héroe siga vivo), si ya la tenía ganará Disparos Múltiples (x2), Doble Cañón y si no la tenía Recarga Lenta.
- Puño-hierro a vapor: El Maestro Ingenieto puede empezar equipado con uno de forma gratuita, de no hacerlo tu banda gana acceso a ellos, todos valen 25 co (salvo que los quieras hechos de gromril, en cuyo caso valen el triple en la creación y el cuádruple más adelante; en caso de que quieras que en la creación el Puño-hierro del Maestro Ingeniero sea de gromril sólo deberás pagar 25 co). Un Puño-hierro sustituye a una mano amputada y elimina todos los penalizadores por perder una mano, pudiendo tratarla como un arma normal, además el Enano podrá luchar desarmado sin sufrir ninguna penalización. Cuando alguien intenta desarmarte de un arma que tengas en ésa mano puedes aplicar un +1 a tu tirada de F.
- Tambor Rotatorio: Las Pistolas de la banda pueden beneficiarse de la regla Disparar en Combate durante la segunda ronda de combate además de la primera, aunque sufrirán un -1 para impactar.

Y no se me ocurre nada más, pero pueden salir cosas interesantes.

Otras cosas que he pensado para la banda serían la posibilidad de tener hachas y martillos con la regla Acoplar Pistola (vamos, a lo Sable-Pistola pero "enanizado")

Y que al menos un héroe debería ser un Instructor que sirva para apoyar en el disparo a los enanos y que tengan más difícil el sacar problemas de pólvora.


Desconectado Shandalar

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #4 en: Abril 27, 2017, 14:00:23 pm »
Pinta interesante el tipo.

Está claro que la banda tiene que ser muy rollo cyberpunk. Lo de mi Obra Maestra puede ser incluso algo extensible a todos los héroes.

Lo que creo que debemos de intentar evitar es el tema cyborgs-robots, eso es más de los Enanos del Caos y sus máquinas poseídas. Esta sería más una banda de Enanos con armas molonas y como mucho alguna locura estilo girocóptero.

Desconectado MordPEPEheim

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #5 en: Agosto 20, 2017, 15:16:42 pm »
Para esta banda le veo mas sentido que puedan forjar amas especiales y que ese sea su fuerte, vamos armas, armaduras o objetos especiales, sin meterle mucha cosa robótica por lo que decía Shandalar

Desconectado Shandalar

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #6 en: Agosto 20, 2017, 16:06:57 pm »
Yo es que creo que el tema robots es de los Enanos del Caos, que los crean gracias a su mezcla de ingeniería con magia demoníaca. A los Enanos normales les veo más con armas especiales, armaduras a vapor, incluso la apisonadora de Blood Bowl, pero no criaturas artefacto.

Edit: ilustro con la nueva apisonadora que van a sacar en breve...


Desconectado MordPEPEheim

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #7 en: Agosto 20, 2017, 17:47:18 pm »
No veo mucho en mordheim una apisonadora, pero armas mecánicas con efectos mágicos y que puedas juntar unas con otras, no se, lo veo chulo

Desconectado petrus

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #8 en: Abril 09, 2018, 19:28:22 pm »
GREMIO DE INGENIEROS ENANOS

Historia (Estoy a punto de terminarla) :D

Reglas Especiales

Agravio Ancestral: los Enanos no han olvidado los agravios cometidos por los elfos en la época en la que ambas razas lucharon por la supremacía del viejo mundo, la Guerra de la Barba. Una banda de Enanos jamás reclutará una Espada de Alquiler de raza élfica.

Constructor: Cada héroe tiene derecho a construir un Dispositivo de Ingeniería cuando finalice una partida y el héroe no haya quedado fuera de combate.

Elige una Máquina, Invento o Arma Experimental en la lista de ingeniería por cada personaje.

Tira 3D6 para intentar fabricar una de ellas por cada héroe. De ninguna manera podrá repetirse esa tirada.  Cada Objeto tiene un nivel de dificultad. Si la tirada es igual o superior a la dificultad, se habrá superado esa tirada y el héroe habrá construido el objeto en cuestión, pasando a estar en posesión de la banda como si lo hubiera comprado.

Mientras esté construyendo, el héroe no podrá hacer nada más como buscar objetos raros o buscar dramatis personae, pero podrá buscar Piedra Bruja de la manera normal. También puedes elegir que el héroe no construya nada, en cuyo caso podrá hacer otras cosas.

Si se falla la tirada, el héroe habrá hecho una enorme chapuza y estará refunfuñando por el resto del día.

Fabricantes: Todos los héroes de la banda tendrán automáticamente la habilidad de Constructor, independientemente de su origen. Tanto si son héroes desde el principio como si fueron antes secuaces y han progresado a heroes.

Tipos de Objetos del Gremio de Ingenieros Enanos

Máquinas: Las máquinas son las mayores creaciones de los enanos. Las máquinas no se pueden comprar de ninguna manera, deben ser fabricadas. Existen dos tipos de máquinas: los Cañones y los Artilugios.

Las máquinas sólo pueden ser utilizadas (O pilotadas) por héroes. Al menos un héroe, antes de usar la máquina debe aprender a manejarla; o si no, la máquina no podrá participar en batalla (ver habilidades especiales). Además, las máquinas tienen su propio perfil de atributos y se consideran secuaces a todos los efectos salvo para contar el número máximo de guerreros en en la banda. Una banda sólo puede construir y mantener una única Máquina.

Las máquinas pueden sufrir problemas llegando a estropearse e incluso explotar. La tabla de problemas de las máquinas se presenta más adelante.

Armas Experimentales: Estas son las armas más devastadoras del Gremio y son muy raras. Estas armas sólo pueden ser usadas por héroes y ocupan espacio dentro del número de armas que el héroe puede llevar. Si el héroe porta un Invento, no podrá llevar una Arma Experimental. Todas las Armas Experimentales cuentan con la regla especial Altamente Experimental, que produce diversos efectos al principio de la partida.

Altamente Experimental: Al principio de la batalla, tira 1D6 y consulta la siguiente tabla.

1.   Elige un Arma experimental al azar. Durante toda la partida deberá tirar en la tabla de problemas cada turno.
2.   Elige un Arma experimental al azar. Algo terrible ha ocurrido mientras el héroe reparaba el arma experimental. El héroe se pierde la batalla.
3.   Elige un Arma experimental al azar. Tira otra vez 1D6. Con un 4+, esa arma experimental JAMÁS tendrá que tirar en la tabla de problemas de los Inventos durante toda la campaña.
4.   Elige un Arma experimental al azar. Antes de usar el arma experimental tira 1D6. Con un 4+ el arma experimental no funciona y no pasa nada. Podrá usarse en el siguiente turno, pero tirando otra vez 1D6.
5.   Elige un Arma experimental al azar. El arma experimental no tira en la tabla de problemas en esta partida.
6.   Elige un Arma experimental al azar. Podrá usarse SÓLO una única vez en la partida sin tener que tirar en la tabla de problemas. Podrá usarse en la siguiente batalla.


Inventos: Cada héroe puede usar un invento de la lista de inventos de la banda. Hay dos tipos de inventos. Las armas y los Artefactos. Solo se puede usar un invento por cada héroe. Si el héroe porta un Arma Experimental, no podrá llevar un Invento. Los secuaces no pueden usar inventos (salvo que se especifique lo contrario). Los Inventos pueden sufrir problemas llegando a estropearse e incluso explotar. La tabla de problemas de los Inventos se presenta más adelante.


Ingenios: Los ingenios son diferentes puesto que pueden ser usados por héroes y secuaces. Los Ingenios otorgan habilidades pasivas que siempre funcionan en la batalla. Además, se pueden usar siempre y nunca tienen problemas. Los héroes de la banda pueden usar sólo un Ingenio. Los secuaces sólo pueden tener un único ingenio y deben de tenerlos todos los integrantes del grupo.


Habilidades de los objetos del Gremio de ingenieros:

Equipo Extraño: Las Máquinas no pueden comprarse de ninguna manera, deben ser fabricadas por héroes con la habilidad Constructor. Las Armas Experimentales, los Inventos y los Ingenios; aparte de construirse, pueden comprarse de la manera normal, aunque todos se consideran objetos raros. Todos éstos objetos (salvo las Máquinas) pueden acumularse por la banda y venderse en cuyo caso el precio de venta es la mitad del precio de compra (si son decimales, redondea hacia abajo).

Si un héroe o secuaz con un Objeto del Gremio muere o abandona la banda de algún modo, dicho equipo se pierde. Éstos Objetos no se pueden entregar a ningún Espada de Alquiler o Dramatis Personae. Esta regla es absoluta para toda la banda y no se puede eludir de ningún modo.

Tipo de Arma: Algunos inventos o Armas Experimentales se consideran piezas de equipo normales, en cuyo caso se aplicarán todas sus reglas especiales. Cuando suceda esto se describirá con la regla “Tipo de Arma/Armadura: (X)”

Uso complicado: Las máquinas, Armas Experimentales e Inventos sólo pueden usarse una sola vez cada turno (a menos que se especifique lo contrario). Si son Armas cuerpo a cuerpo pueden utilizarse tantas veces como el atributo de ataques del guerrero.

Problemas:

Cada Máquina, Invento o arma experimental cuenta con las siguientes reglas (representadas en la descripción): Fiable…creo, sobrecarga, Como funcionaba esto???, No arranca!!!, Cuidado!!!
Tipos de problemas de los objetos del gremio.

Fiable… creo: puedes usar un invento o arma de la forma normal cada turno, sin ningún problema. También puedes usar un invento otra vez en el mismo turno pero al coste de tirar 1D6. Con un 4+ el invento no funciona y tiene un problema. Se debe de tirar en la tabla de problemas.
 
Sobrecarga: Cuando quieras usar un invento, siempre se usará siguiendo las reglas especiales que lo describen sin ningún problema. En vez de usar las reglas especiales, puedes usar las reglas descritas con la palabra “sobrecarga”. Si haces eso tira 1D6. Con un 4+, tira en la tabla de problemas.

Como funcionaba esto???: Cuando quieras usar un invento, debe superarse una tirada de dificultad tirando 2D6. Si la tirada es igual o superior al valor de dificultad del arma (puede ser variable), el invento funciona de la forma normal. Si es inferior, el invento no funcionará ese turno y tendrá un problema. Se tendrá que tirar en la tabla de problemas.

No arranca!!!: Cuando quieras usar un invento tira 2D6. Con un 12 el invento no funciona y no sucede nada. Si sucede esto, se puede usar el invento otra vez en un mismo turno, pero si en vez de 12 sale un 6+ el invento tiene un problema y se deberá de tirar en la tabla de problemas.

Cuidado!!!: Cada vez que un guerrero pierda una herida o tenga que tirar en la tabla de daños, si está equipado con un objeto que tenga esta regla especial, tira también en la tabla de problemas.



Tabla de Problemas: Tira 2D6 cuando y compara en la siguiente tabla cuando hayan ocurrido alguno de los sucesos anteriores (Máquinas, Inventos y Armas Experimentales)

2 BOOOMMM!!!: El objeto en cuestión explota. El guerrero queda Fuera de Combate. Coloca el centro de la plantilla grande encima del guerrero portador del objeto en cuestión y toda miniatura dentro del alcance de la plantilla sufre 1D6 impactos de fuerza 5. El objeto es destruido y debe ser borrado de la hoja de control de banda.

3 Explosión!!!: El objeto en cuestión explota. El guerrero sufre 1D6 Impactos de Fuerza 4 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura. Coloca el centro de la plantilla pequeña encima del guerrero portador del objeto en cuestión y toda miniatura dentro del alcance de la plantilla sufre 1D3 impactos de fuerza 3 que si permite tiradas de salvación por armadura. El objeto está estropeado y no puede usarse durante el resto de la partida. Podrá usarse en la siguiente batalla.

4 AAAAAHHHHH!!!!: El guerrero que ha usado el objeto sufre 1D3 Impactos de Fuerza 4 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura.

5 Fuga!!!: Tira un dado de dispersión y coloca una plantilla de lágrima grande en dirección a donde marca el dado que procede del guerrero portador del objeto. Toda miniatura dentro de la plantilla sufre un impacto de Fuerza 4. El guerrero portador del objeto nunca sufrirá daño de esta forma.

6 Vamos!!! Hijo de elfa!!!: El Objeto no podrá usarse hasta que se saque un 6 al principio de cada fase de recuperación

7-9 Ufff…!!!: No hay problemas, por ahora…

10 Pero que co…?: El objeto no podrá usarse durante dos turnos.

11 Humo!!!???: Coloca el centro de la plantilla grande encima del guerrero portador del objeto en cuestión. Toda miniatura dentro de la plantilla verá reducida su HA, HP e Iniciativa 3p (hasta un mínimo de 1). La nube de humo se disipa al comienzo de tu siguiente turno.

12 Improvisación!!!: El guerrero puede usar su objeto una vez más sin tener que tirar en la tabla de problemas. Tras eso dejará de funcionar y no podrá usarse durante el resto de la partida. Podrá usarse en la siguiente batalla.



Tabla de Daños de las Máquinas

Esta tabla es el equivalente de las máquinas a la Tabla de Daños de los guerreros. (no a Inventos ni Armas Experimentales)

1-3 Abollado: La máquina no podrá usarse durante un turno. La máquina permanece en juego como si fuera un secuaz que no hace nada. La máquina podrá volver a utilizarse de manera normal pasado ése turno.

4-5 Destruido: La máquina queda fuera de combate. Podrá usarse otra vez en la siguiente batalla.

6 Convertido en Chatarra: La máquina queda fuera de combate. Ha sido totalmente destruida. Debes borrar la máquina de la hoja de control de banda.



Elección de Guerreros

Una banda de Ingenieros Enanos debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 12.

Maestro Ingeniero: tu banda debe de incluir un Maestro Ingeniero ¡Ni más, ni menos!
Instructor de Armas: tu banda puede incluir un único Instructor de Armas.
Inventor: tu banda puede incluir un único Inventor.
Ingenieros: tu banda puede incluir dos Ingenieros.
Mecánicos Guerreros: tu banda debe incluir entre uno o más Mecánicos Guerreros.
Ingenieros Aprendices: tu banda puede incluir cualquier número de Ingenieros Aprendices.
Ayudantes Enanos: tu banda puede incluir cualquier número de Ayudantes Enanos.
Pilotos de Giromochila: tu banda puede incluir hasta tres Pilotos de Giromochila.
Especialistas Acorazados Enanos: tu banda puede incluir hasta tres Especialistas Acorazados Enanos.
Máquina: tu banda sólo puede tener una única máquina.


Experiencia Inicial

Un Maestro Ingeniero comienza con 17 puntos de experiencia.
El Instructor de Armas comienza con 14 puntos de experiencia.
Los Ingenieros y el Inventor comienzan con 11 puntos de experiencia.

Habilidades

Maestro Ingeniero: Combate, Disparo, Fuerza, Defensa, Logística, Especiales.
Instructor de Armas: Combate, Disparo, Fuerza, Defensa, Especiales.
Inventor: Disparo, Defensa, Logística, Especiales.
Ingeniero: Combate, Disparo, Defensa, Especiales.

Héroes


1 Maestro Ingeniero: 80 coronas de oro

Un Maestro Ingeniero es experto en muchos campos. Por encima de todo es un guerrero sin miedo cuyas habilidades bélicas merecen un puesto de honor en el clan. Aunque están más interesados en la elaboración de planes de fortificaciones o en el diseño de nuevas minas, son más que capaces de luchar en el frente con toda la determinación y valor de su raza para proteger sus valiosas máquinas de guerra. Los Ingenieros son capaces de fabricar un buen cañón, y conocen su funcionamiento mejor que nadie. Si quieres acertar a un Goblin a más de un kilómetro de distancia, pide a un Ingeniero que dispare el arma por ti y él te preguntará a qué ojo quieres acertarle.

M3 HA4 HP5 F3 R4 H1 I3 A1 L9

Peana: pequeña
Raza: Enano
Equipo: Puede elegir objetos de la lista de Equipo de Ingenieros.
Reglas Especiales: Jefe, Mi Obra Maestra, Constructor

Mi Obra Maestra: Para que un Ingeniero alcance el rango de Maestro Ingeniero no sólo es necesaria una vida entera de dedicación y estudio, también es necesaria una mente maravillosa y un afán por la invención. Los Maestros Ingenieros son conocidos entre los suyos por haber sido responsables directos de la invención o la mejora de muchas armas y artilugios. Al reclutar al Maestro Ingeniero elige una de las siguientes opciones:

- Una de las armas de proyectiles o máquinas de guerra de la banda ganará la regla Diseño Enano (siempre y cuando el héroe siga vivo), si ya la tenía ganará Disparos Múltiples (x2), Doble Cañón y si no la tenía Recarga Lenta.

- Puño-hierro a vapor: El Maestro Ingenieto puede empezar equipado con uno de forma gratuita, además tu banda gana acceso a ellos, todos valen 25 co (salvo que los quieras hechos de gromril, en cuyo caso valen el triple al principio y el cuádruple más adelante; en caso de que quieras que en la creación el Puño-hierro del Maestro Ingeniero sea de gromril sólo deberás pagar 25 co). Un Puño-hierro sustituye a una mano amputada y elimina todos los penalizadores por perder una mano, pudiendo tratarla como un arma normal, además el Enano podrá luchar desarmado sin sufrir ninguna penalización. Cuando alguien intenta desarmarte de un arma que tengas en ésa mano puedes aplicar un +1 a tu tirada de F.

- Tambor Rotatorio: Las Pistolas de la banda pueden beneficiarse de la regla Disparar en Combate durante la segunda ronda de combate además de la primera, aunque sufrirán un -1 para impactar.

Constructor



0-1   Instructor de Armas: 60 coronas de oro

Los Instructores de Armas son los individuos más respetados dentro de una banda de Ingenieros. Estrictos hasta la médula, se pasean de un lado a otro del campo de batalla, preocupándose más por el equipo dañado que por el propio enemigo. Habituados a los rigores de la guerra, los Instructores son, dentro de los estándares enanos, los más duros que se pueden encontrar en los talleres. Un Maestro Ingeniero que quiera progresar en Mordheim hace bien poniendo a su servicio los músculos y la disciplina de éstos enanos.

M3 HA4 HP4 F4 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Ingenieros.
Reglas Especiales: ¡Firmes!, Apunten… ¡Fuego!, ¡INSPECCIÓN!, Constructor

¡Firmes!: Tanto el Instructor de armas como los secuaces que estén a 3 UM de él obtienen la regla especial Disciplinado.

Apunten… ¡Fuego!: Los personajes que disparen a 3 UM o menos del Instructor de Armas añadirán un +1 a sus tiradas para impactar con armas de proyectiles en la fase de disparo.

¡INSPECCIÓN!: La banda obtiene +1 a la tirada en la tabla de problemas de pólvora durante toda la batalla, siempre y cuando estén a 3 UM del Instructor de Armas. No funciona con máquinas.

Constructor


0-1 Inventor: 60 coronas de oro

Suele ser común que muchos Ingenieros sean expulsados del Gremio por sus ideas revolucionarias. Incapaces de lograr el apoyo de sus semejantes, marchan junto a bandas de Ingenieros a Mordheim para probar sus creaciones en el fragor de la batalla. Aunque excéntricos y un poco raros, éstos inventores son muy apreciados por sus enseñanzas y su enorme capacidad de crear… y destruir.

M3 HA2 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Ingenieros.
Reglas Especiales: ENANOREKA!!!, Experto, Constructor

ENANOREKA!!!:
Tira 1D6 para ver que ingenio adquiere el Inventor al inicio de la batalla. Con un 5+, el Inventor diseña un Invento o Arma Experimental gratis (de tu elección) que sólo él podrá utilizar en la batalla. Este Invento (o Arma Experimental) de ninguna manera se tiene en cuenta a la hora de contar el número máximo de Inventos que puede tener. Al final de la Batalla, el Invento o el Arma Experimental se estropea y se pierde.

Experto: Elige un secuaz al principio de la batalla. Ése secuaz podrá equiparse con un invento o Arma Experimental. Podrá usar ése Invento o Arma Experimental siempre y cuando permanezca a 3 UM o menos del Inventor. Si en algún momento no se cumple esta regla, el secuaz no podrá usar el Invento (o el Arma Experimental).

Constructor




0-2 Ingenieros Enanos: 50 coronas de oro

Un Maestro Ingeniero no va a la batalla sin un oficial que le ayude. Éstos enanos están deseosos de probar su valía y de demostrar que sus creaciones están muy por encima de los de otras razas. Suelen quedarse junto al fuego en las largas noches trasteando con algún invento entre sus manos. Aparte de eso, hay pocos tiradores mejores que ellos y muchas bandas de Skavens y Orcos lo saben bien.

M3 HA3 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Ingenieros.
Reglas Especiales: Constructor, Inventiva

Constructor

Inventiva: Al reclutar a cualquier Ingeniero tira 2D6 y consulta la siguiente tabla. Debes apuntar que Ingeniero concreto aplica éstas mejoras a la banda. El Ingeniero en concreto aplicará una de éstas mejoras en la banda mientras permanezca con vida. Si ese Ingeniero muere o abandona la banda de alguna manera, se perderá la mejora para la banda.

Ninguna mejora puede acumularse. Si salen dos veces la misma mejora (al reclutar dos ingenieros) elige una de ellas y tira otra vez 2D6 hasta que salga una mejora distinta. Si un héroe o secuaz cuenta con un ingenio, Invento y/o Arma Experimental que hace lo mismo que estas mejoras, sus efectos nunca se acumularán.

2 - Tambor Rotatorio: Las Pistolas de la banda pueden beneficiarse de la regla Disparar en Combate durante la segunda ronda de combate además de la primera, aunque sufrirán un -1 para impactar.

3 - Expertos Armeros: todas las armas de pólvora de la banda (excepto pistolas) aumentan 5 UM su alcance.

(De 4 a 12, En Desarrollo)




Secuaces

1+ Mecánicos Guerreros: 40 coronas de oro

M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Guerreros.
Reglas Especiales:


X Ingenieros Aprendices: 40 coronas de oro

M3 HA3 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Tiradores.
Reglas Especiales:


X Ayudantes Enanos: 25 coronas de oro 

M3 HA2 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Guerreros.
Reglas Especiales:


0-3 Pilotos de Giromochila: 50 coronas de oro

M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Guerreros.
Reglas Especiales: Vuelo, Expertos en Giromochila, Vuelo Rápido, Carga Aérea

Vuelo

Expertos con Giromochila: Los pilotos con giromochila son reclutados con una giromochila gratis . Además están tan habituados a su uso que jamás tienen que tirar en la tabla de problemas cuando manejan una giromochila. Si es otro tipo de giromochila especial o más avanzada, entonces deben tirar en la tabla de problemas de la manera normal.

Vuelo rápido: un piloto con Giromochila puede destrabarse del combate con una tirada de 4+ en la fase de movimiento si se enfrenta a un sólo enemigo. Deberá moverse usando la regla especial vuelo.Un piloto puede cargar de la manera normal si ha conseguido destrabarse. Si el piloto se enfrenta a dos o más enemigos él sólo, será imposible usar esta habilidad. (Si uno de los dos enemigos está aturdido o derribado, podrá utilizarse esta habilidad)

Carga Aérea: Un piloto puede declarar una carga mientras vuela. Si logra alcanzar a su objetivo, obtendrá la regla especial Siempre Ataca Primero y el primer ataque tendrá +2 a la fuerza (sólo el primer ataque).


0-3 Especialistas Acorazados Enanos: 60 coronas de oro 

M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Guerreros.
Reglas Especiales: Armaduras, Resistencia, Especialistas

Expertos en Armaduras: Los especialistas acorazados son reclutados con una armadura a vapor gratis que jamás podrá ser de Gromril. Además están tan habituados a su uso que jamás tienen que tirar en la tabla de problemas cuando manejan una armadura de vapor. Si es otro tipo de armadura, entonces deben tirar en la tabla de problemas de la manera normal.

Resistencia: Los Especialistas están acostumbrados a los accidentes y a las quemaduras que sufren a diario en el taller. Cada vez que vayan a estar afectados por las reglas especiales de ataques flamígeros o ataques envenenados tira 1D6. Con un 4+ ignoran sus efectos.



0-1 Máquina: Especial

MX HAX HPX FX RX HX IX AX LX

Peana: Grande (puede variar)
Raza: Artefacto de Ingeniería – Máquina.
Equipo: Se describe más adelante.
Reglas Especiales: Se describe más adelante.



Habilidades especiales de los Ingenieros Enanos

Técnico: El Personaje ahora está capacitado para pilotar una Armadura a Vapor o una Vagoneta de Vapor. A partir de ahora el personaje puede fabricar una Armadura a Vapor o una Vagoneta a Vapor.

Cañonero: El Personaje ahora está capacitado para manejar un Cañón. A partir de ahora el personaje puede fabricar y disparar un Cañón.

Atrincheramiento: Un personaje con esta habilidad puede atrincherar un máximo de una unidad del tipo Cañón. Una Cañón atrincherado se considera tras cobertura pesada contra disparos y las miniaturas que carguen tienen un modificador de -1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo. Una Cañón atrincherado puede pivotar para disparar, pero si se efectúa cualquier otro movimiento, deja de estar atrincherado. Si el Cañón es destruido, el atrincheramiento también se considera destruido. Un Cañón sólo puede atrincherarse una vez, pero puede atrincherarse otra vez en el turno siguiente si se ha movido en el turno actual.

Maestro de Artillería: Un personaje con esta habilidad puede hacer que otros personajes de la banda disparen un cañón en su lugar. Los personajes afectados por esta habilidad usarán su propia habilidad de proyectiles para disparar una máquina de guerra en vez de usar la habilidad de proyectiles del Maestro de Artillería. La regla tiene un alcance de 3 UM.

Elige que cañón, de haberlo, usará esta regla especial al inicio de cada fase de Disparo, antes de disparar cualquier cañón a 3 UM o menos del personaje con esta regla especial.
No se pueden usar dos veces esta regla especial sobre la misma máquina de guerra en la misma fase de Disparo. El personaje con esta regla especial no puede usar esta regla y disparar sus propias armas de proyectil en la misma fase de disparo.

Inspector Obsesivo: El personaje es muy quisquilloso con el cuidado de las armas de la banda y no permitirá que ocurra ningún incidente con ellas. Cada vez que un personaje de la banda utilice un arma o máquina en el que pueda surgir un resultado de problemas a 3 UM o menos del Personaje, podrá ignorarlo si supera una tirada de 5+.

Innovaciones: los ingenieros pueden utilizar la regla Acoplar Pistola en CUALQUIER tipo de arma cuerpo a cuerpo. El coste de acoplar una pistola a un arma siempre es 25 coronas de oro. Sólo los héroes pueden utilizar este tipo de armas.

Talentoso: El personaje es un experto en la tecnología de los enanos. Un personaje con esta habilidad podrá equiparse con dos Inventos, Ingenios o Armas Experimentales en vez de una. (Sólo dos de éstos objetos en cualquier combinación)

Bombardeo: esta habilidad sólo puede utilizarse cuando el héroe está equipado con Giromochila.

El héroe puede lanzar granadas mientras vuela (si las tiene). También puede disparar sus armas como si estuviera en la fase de movimiento aplicando un -1 a la tirada para impactar, pero si hace esto no podrá disparar hasta su siguiente turno.

(Más habilidades aún en desarrollo)


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de Ingenieros

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . .  1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de Guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Gran Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Arma de Gromril*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3xcoste

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (30 co ristra)
Pistola Enana*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co (70 co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . .30co (60 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 co
Arcabuz Enano* . . . . . . . . . . . . . . . . 40co


Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla. . . . .  20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . 50co
Armadura de Gromril*. . . . . . . . . .150co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Miscelánea
Bombas de Fuego*


Lista de Equipo de los Guerreros

Cuerpo a cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . .  1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de Guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (30 co ristra)

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla. . . . .  20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . 50co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co


Lista de Equipo de los Tiradores

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . .  1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (30 co ristra)
Pistola Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co (70 co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . .30co (60 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 co
Arcabuz Enano* . . . . . . . . . . . . . . . . 40co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Ballesta Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . .30co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla. . . . .  20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . 50co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co


*: el precio reducido representa a las bandas recién creadas que salen de las Montañas del Fin del Mundo, donde es más sencillo encontrar el equipo. Se podrán comprar más adelante para los héroes (Y en ciertos casos para secuaces) siguiendo las reglas normales de Comercio.


Máquinas

Armadura a Vapor: Especial

M6 HAX HPX F5 R5 H3 IX A1 LX

Peana: Grande (puede variar)
Raza: Artilugio (No Cañón) – Máquina.
Equipo: Puños de Hierro (Se consideran dos mazas)
Reglas Especiales: Grande, Máquina Tripulada, Combustible a Vapor.

Grande

Máquina Tripulada: Un personaje que pilote una máquina es inmune a los efectos de Aturdido y Derribado (Pero seguirá sugeto a los efectos de Abollado y Destruido). Los atributos de HA, HP, I y L son los del héroe que pilota la máquina,

Combustible a vapor: Si lo deseas puedes mejorar el rendimiento de la armadura. Tira 1D3 para ver cuántos puntos aumentan el movimiento y los ataques. Después tira 2D6 para ver si la Armadura entra en problemas.


Armas Experimentales

Piel de Grimmnir
Construcción: 10+ (en 3D6).
Coste: 300 coronas de oro. 500 coronas si es de Gromril.
Tipo de Armadura: Armadura a Vapor.
Reglas Espeiales: Altamente experimental
Cuidado!!!
Versátil: Puedes usar las tres habilidades de la armadura  en un mismo turno
•   Propulsión (Usar en la Fase de Movimiento): El personaje obtiene la regla especial volar.
•   Chorro de Vapor (Usar en la Fase de Disparo): El guerrero realiza un ataque como si llevara un lanzallamas (ver armas especiales)
•   Engranajes (Usar en la Fase de Combate): El guerrero obtiene +2 a la Fuerza, pero pierde un ataque (hasta un mínimo de 1)
Inconvenientes: El guerrero no puede correr, pero sí cargar de la forma normal. El Guerrero nunca podrá cargar mientras vuela.


Ira del Primer Rey (Faro de rayos)
Construcción: 6+ (en 3D6).
Coste: 80 coronas de oro
Tipo de Arma: Extravagancia (No tiene parecido con nada)
Como funcionaba esto???: (7+)
Reglas especiales: Altamente Experimental.
Tormenta: Coloca la plantilla grande en el centro de la miniatura. Todas las miniaturas dentro del área, salvo el portador del objeto, sufren un impacto de fuerza 3 con la regla especial Ataques Eléctricos.
Ataques eléctricos: si un guerrero pierde una herida con esta arma, quedará Fuera de Combate con un 4+ (3+ si lleva armadura pesada), pero no tirará en la tabla de heridas graves. Con Criaturas con la regla especial grande, quedará Fuera de Combate con un 6+ (5+ si lleva armadura pesada)


Justicia Enana
Construcción: 6+ (en 3D6).
Coste: 250 coronas de oro
Tipo de Arma: Arcabuz Enano.
Reglas especiales: Altamente Experimental.
Precisión sublime: El alcance del arma aumenta 5UM y se aplica un +1 al impactar.
Sobrecarga: El alcance del arma es infinita. Pero se aplica un -1 al impactar.


Locura de Grimmnir (Sierra circular)
Construcción: 6+ (en 3D6).
Coste: 300 coronas de oro
Tipo de Arma: Hacha a dos manos.
Reglas especiales: Sangrado (3) Altamente Experimental.
Sobrecarga: Portador del Arma gana las habilidades Abrir Hueco, Triturar y Masacrar (3)


Martillo motorizado
Construcción: 6+ (en 3D6).
Coste: 80 coronas de oro
Tipo de Arma: Martillo a dos manos.
Reglas especiales: El arma obtiene la habilidad ataques flamígeros (4+) (2). Altamente Experimental.
Fiable…creo


Vara de rayos
Construcción: 10+ (en 3D6).
Coste: 120 coronas de oro.  Un Héroe debe permanecer 1D3 partidas sin participar en una batalla.
Tipo de Arma: maza a una mano.
Reglas especiales: El Arma obtiene ataques eléctricos. Altamente Experimental.
Ataques eléctricos: si un guerrero pierde una herida con esta arma, quedará Fuera de Combate con un 4+ (3+ si lleva armadura pesada), pero no tirará en la tabla de heridas graves. Con Criaturas con la regla especial grande, quedará Fuera de Combate con un 6+ (5+ si lleva armadura pesada)
Cuidado!!!


Quiebraorcos a vapor
Construcción: 4+ (en 3D6).
Coste: 60 coronas de oro
Tipo de Arma: Maza o Martillo a una mano.
Reglas especiales: El portador del arma obtiene +1 a la Fuerza y +1 Ataque. Altamente Experimental:
No Arranca!!!


Tempestad
Construcción: 10+ (en 3D6).
Coste: 100 coronas de oro
Tipo de Arma: Rifle de Repetición Enano (Ver Inventos).
Reglas especiales: Disparos multiples, pólvora, Altamente Experimental.
Fiable… Creo


La Venganza de Bugman
“Pocos considerarían la posibilidad de que los Enanos fueran aficionados al uso de los gases tóxicos y venenos. Y en verdad tienen razón, su orgullo es inmenso y jamás se rebajarían a usar las despreciables armas de sus enemigos. Sólo hay una cosa más grande que su orgullo: su amor a la cerveza. Una vez, los Skavens atacaron una bodega que; según se decía, el mismísimo Josef Bugman aprendió allí los secretos del oficio, y por ello había muchos barriles de cerveza Bugman. Los lanzadores de viento envenenado lograron traspasar las defensas de la enorme bodega rociando sus gases tóxicos. La bodega fue ocupada y saqueada y los supervivientes tuvieron que huir, llevándose toda la cerveza Bugman que pudieron. Para su desgracia descubrieron que la cerveza había sido contaminada. Desmoralizados, montaron un campamento y se echaron a dormir. Cuando despertaron descubrieron un enorme barril de cerveza en el centro del campamento y a un lanzador de viento envenenado vivo, atado y amordazado al barril con sus armas tóxicas al lado. Para su sorpresa, los enanos descubrieron que el enorme barril contenía cerveza Bugman en un estado excelente y dedujeron que el mismísimo Josef Bugman había sido el causante de tal milagro. Tras beber un trago de felicidad líquida, le dieron una paliza al Skaven, sacándole los secretos de su oficio puño a puño. Pronto, los ingenieros Enanos que allí estaban, fabricarían el lanzagases tóxicos como recordatorio de a qué extremos llegan los Enanos para castigar a aquellos que osan contaminar su cerveza. Y con el tiempo los ingenieros perfeccionaron esta arma hasta convertirla en la versión de última generación que es ahora: La Venganza de Bugman.”

Construcción: 12+ (en 3D6).
Coste: 200 coronas de oro. Un Héroe debe permanecer una partida sin participar en una batalla.
Tipo de Arma: Lanzagases Tóxicos (ver Inventos).
Reglas Especiales: Altamente Experimental.
Sobrecarga: Los guerreros impactados por esta Arma tiran en la siguiente tabla.
(En desarrollo)



Inventos y armas

Armas:

(En desarrollo)

Artefactos:

Lanzaganchos
Construcción: 5+ (en 3D6).
Coste: 40 coronas de oro
Reglas Especiales: Un guerrero equipado con este invento puede trepar 5 UM sin realizar un chequeo de Iniciativa y sin usar su capacidad de movimiento.
Fiable… Creo


Escudo de Valaya
Construcción: 5+ (en 3D6).
Coste: 50 coronas de oro
Reglas Especiales: Un guerrero equipado con este invento puede colocar un elemento de escenografía (de 5x1 UM) que cuenta como cobertura pesada. El Guerrero en ese momento, puede separarse del invento como si no lo llevara equipado. El Guerrero (O cualquiera que no posea otro invento o arma experimental) puede recoger el Escudo de Valaya y desplegarlo en cualquier otra parte.
Como funcionaba esto???: ( 6+)


Pinza Mecánica (Normal o de Gromril)
Construcción: 7+ (en 3D6).
Coste: 70 coronas de oro. Si está hecho de Gromril 250 coronas de oro
Reglas Especiales:
Parada: Una pinza Mecánica puede parar ataques como si fuera una rodela.
Pinza: Un guerrero equipado con este invento puede realizar un único ataque cuerpo a cuerpo con +2 a la Fuerza y penetración 2.
Sobrecarga: Un guerrero equipado con este invento puede realizar todos sus ataques cuerpo a cuerpo con +2 a la Fuerza y penetración 2. Si la pinza está hecha de Gromril no tendrá que tirar nunca en la tabla de problemas.


Armadura de Vapor
Construcción: 8+ (en 3D6).
Coste: 60 coronas de oro
Reglas Especiales:
Tipo de Armadura: Armadura pesada.
Armadura: Llevar una armadura a vapor cuenta como llevar una armadura pesada y por ello se obtiene una tirada de salvación por armadura de 4+ y una tirada de salvación especial de 6+.
Hiper pesada: una armadura a vapor es tan engorrosa que el guerrero no puede correr pero puede cargar de la manera normal.
Vamos!!!: El portador de la armadura puede usarla al principio de su fase de recuperación para aumentar en un +1 su fuerza. Además, el guerrero podrá correr y cargar de la manera normal.
Cuidado!!!


Armadura de Vapor (Gromril)
Construcción: 10+ (en 3D6).
Coste:  220 coronas de oro
Reglas Especiales:
Armadura: Llevar una armadura a vapor cuenta como llevar una de Gromril y por ello se obtiene una tirada de salvación por armadura de 4+ y una tirada de salvación especial de 6+.
Hiper pesada: una armadura a vapor es tan engorrosa que el guerrero no puede correr pero puede cargar de la manera normal.
Vamos!!!: El portador de la armadura puede usarla al principio de su fase de recuperación) para aumentar en un +1 su fuerza. Además, el guerrero podrá correr y cargar de la manera normal. La armadura de vapor de Gromril nunca tirará en la tabla de problemas.



Giromochila
Construcción: 6+ (en 3D6).
Coste: 30 coronas de oro
Reglas Especiales:
Peso Extra: debido al peso y a la falta de movilidad que tienen las armaduras, un piloto únicamente puede equiparse con una armadura ligera o armadura de cuero. De ninguna manera podrá llevar un escudo, rodela o un arma en cada mano. Podrá llevar casco de la manera normal.
Vuelo: La Giromochila otorga la regla especial Vuelo. (Su uso otorga la regla especial Vuelo)
No arranca!!!


Tunelador portátil
Construcción: 7+ (en 3D6).
Coste:  40 coronas de oro
Reglas Especiales:
Túnel: Al principio de la batalla puedes desplegar al guerrero que porte este objeto en el subsuelo. En cualquiera de tus propias fases de Recuperación puedes hacer emerger a tu guerrero a 5 UM o menos de cualquier miniatura aliada, que podrá correr y cargar de manera normal, aunque nunca podrá disparar.
Taladro: Un guerrero equipado con este invento puede realizar un único ataque cuerpo a cuerpo  con +1 a la Fuerza y penetración 3.
Cuidado!!!


Propulsor Enano
Construcción: 8+ (en 3D6).
Coste: 140 coronas de oro
Reglas Especiales:
Peso Extra: debido al peso y a la falta de movilidad que tienen las armaduras, un piloto únicamente puede equiparse con una armadura ligera o armadura de cuero. De ninguna manera podrá llevar un escudo, rodela o un arma en cada mano. Podrá llevar casco de la manera normal.
Yooohooooo!!!!!: El guerrero puede correr y cargar con la regla especial Arrollar. Cuando carga el primer ataque cuerpo a cuerpo efectuado obtiene +2 a la Fuerza y Siempre Ataca primero.
Como funcionaba esto???:  (7+)


Mecanozancos
Construcción: 5+  (en 3D6).
Coste:  50 coronas de oro
Reglas especiales:
Activar muelles!!!: El guerrero aumenta su capacidad de movimiento 1 UM y obtiene la regla especial trepador.
No Arranca!!!


Visor a vapor de cristal volcánico (visor infrarrojos)
Construcción: 9+  (en 3D6).
Coste:  80 coronas de oro
Reglas Especiales:
MMMM… que es eso?: El guerrero añade un dado a la cantidad de dados de la fase de exploración y eliges la mejor combinación de la tirada. El guerrero nunca podrá usar esta habilidad si el objeto ha dejado de funcionar (o ha sido destruido) durante la partida o si el héroe ha quedado fuera de combate.
Te veo!!! El guerrero no necesita hacer tiradas de iniciativa para descubrir enemigos ocultos o trampas.
Como funcionaba esto???:  (8+)


Ingenios


Puño-hierro a vapor:
Coste: 25 coronas de oro
Reglas Especiales: Un Puño-hierro sustituye a una mano amputada y elimina todos los penalizadores por perder una mano, pudiendo tratarla como un arma normal, además el Enano podrá luchar desarmado sin sufrir ninguna penalización. Cuando alguien intenta desarmarte de un arma que tengas en ésa mano puedes aplicar un +1 a tu tirada de F.


Puño-hierro a vapor (Gromril):
Coste: 100 coronas de oro
Reglas Especiales: Un Puño-hierro sustituye a una mano amputada y elimina todos los penalizadores por perder una mano, pudiendo tratarla como un arma normal, además el Enano podrá luchar desarmado sin sufrir ninguna penalización y con un +1 a la Fuerza. Además podrá parar armas como si llevara una rodela. Cuando alguien intenta desarmarte de un arma que tengas en ésa mano puedes aplicar un +1 a tu tirada de F.

« Última modificación: Mayo 11, 2018, 11:55:16 am por petrus »

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #9 en: Abril 09, 2018, 19:46:37 pm »
Adjunto una pequeña corrección:

Problemas: Cuando una máquina, invento y/o arma experimental se utiliza existe el riesgo de que se estropee. Al final de cada turno tira 2D6. Si en los dos dados se obtiene el mismo resultado (resultado de dobles), tira 1D6 en la tabla de problemas (se muestra más adelante) por cada Héroe o Secuaz que haya usado una máquina, invento y/o arma experimental este turno.

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #10 en: Abril 09, 2018, 20:01:21 pm »
Bueno... ha sido un largo camino (un camino de 4 días) pero por fín puedo presentar el Gremio de Ingenieros Enanos, apodado GIE.

Debo decir que me ha gustado más hacer la banda que probarla contra una de Cazadores de brujas con un amigo; y, aunque han perdido 3 de las 5 partidas que echemos (no se si es la banda o si es que yo soy muy malo) me gusta decir que ha ido bien.

Mientras creaba la banda me han surgido infinidad de ideas, como hacer que los mineros tuvieran granadas si pagabas al principio de la partida, el diseño de armas eléctricas (que me estoy pensando incluir), que los héroes se transformen en "especialistas" llegado cierto nivel... He tenido que desechar todo eso en beneficio de no hacer una banda que no representara al GIE. Y lo que representa al GIE es eso... creación y uso de inventos y máquinas sacadas de la más absoluta fantasía Steampunk. No me ha sido fácil, pero creo que he conseguido hacer una banda que se ajusta a esa idea.

Pero esto no es el final... voy a terminar lo que empecé como buen enano que soy y es que en el trascurso de la creación de la banda se me han ocurrido muchas otras ideas para otras bandas y hasta para un Dramatis inspirado en Einstein XD

Espero que os guste tanto como a mí me han encantado las otras bandas y aceptaré con gusto cualquier idea que se os ocurra...

SANGRE PARA EL DIOS DE LA...!!! Espera que me equivoco... GLORIA A GRUGNI!!!

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #11 en: Abril 09, 2018, 20:06:40 pm »
Corrección 2

Tabla de problemas de los Objetos del GIE

5 Pero que co...?: Los atributos de la máquina se reducen a la mitad (redondeando hacia abajo) durante el resto de la batalla. si es un Invento o Arma Experimental, ésta no se podrá usar durante dos turnos.

Me gustaría saber como ajustar directamente el texto sin tener que escribir mil correcciones.

Desconectado Neithan

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #12 en: Abril 09, 2018, 21:08:24 pm »
Pues tiene buena pinta. Quizás los mineros me peguen un poco menos pero tiene buena pinta.

A mi me gustaría ver una de Guerreros de Clan X=D
« Última modificación: Abril 09, 2018, 21:09:59 pm por Neithan »

Desconectado Drawer

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #13 en: Abril 10, 2018, 10:13:28 am »
Un detalle, sacar dobles en 2D6 es exactamente lo mismo que sacar un 1 en 1D6. Cuando tenga un rato me lo miro más a fondo!

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #14 en: Abril 10, 2018, 11:23:48 am »
Pues ahora que lo dices, tienes razón XD. No sé en qué estaba pensando. Perdonad estos fallos pero es la primera vez que creo una banda.

Podría ser así si queréis:

Problemas: Cuando una máquina, invento y/o arma experimental se utiliza existe el riesgo de que se estropee. Al final de cada turno tira 2D6. Si en uno de los dos dados se obtiene un uno, tira 1D6 en la tabla de problemas (se muestra más adelante) por cada Héroe o Secuaz que haya usado una máquina, invento y/o arma experimental este turno. Si al tirar los 2D6 se obtiene un doble uno, automáticamente se obtiene el problema: BOOM!!!

¿Qué os parece?

Y otra cosa más... ¿Que os parece la banda? ¿Muy OP? ¿Muy débil? ¿Me he dejado algo importante?...

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #15 en: Abril 10, 2018, 19:38:12 pm »
Hola a todos

Perdonad que os esté dando la lata con esto, pero aquí traigo una serie de reglas nuevas para los problemas de los objetos enanos. Perdonad por ir haciendo como un millón de correcciones, pero es que yo quería hacer algo que fuera original y novedoso y… he hecho un desastre. Me he inspirado esta vez en el reglamento de Mordheim y creo que esto os gustará.

Me he dado cuenta (leyendo por aquí y demás) que sólo los moderadores podeis editar el texto directamente. Me gustaría que cambiarais el tema de los problemas en el texto original.
Muchas gracias y perdonad por ser tan pesao :D

Problemas:

Cuando un guerrero equipado con un Invento o Arma Experimental, pierda su última herida, tira 2D6. Si sale el mismo número en cada dado (resultados de dobles), consulta la tabla de problemas de objetos del Gremio en vez de la tabla de Daños (o tabla de Heridas). Si no salen resultados dobles, tira otra vez en la taba de Daños de la manera normal.

Tabla de problemas de los Objetos del Gremio (Sólo Inventos y/o Armas Experimentales)

Doble 1 Vamos! VAMOS!!! El usuario antes de quedar derribado puede usar su Invento o Arma Experimental una vez más. Tras eso el usuario quedará derribado. No podrá usar su Invento o Arma Experimental hasta que pueda volver a luchar normalmente y pase uno de sus turnos sin atacar ni moverse (se entiende que está trasteando el aparato intentando repararlo).

Doble 2 AHORA VERAS!!!: El usuario antes de quedar derribado puede usar su Invento o Arma Experimental una vez más. Tras eso el usuario quedará derribado. Su Invento o Arma Experimental, podrá volver a usarse de la manera normal.

Doble 3 Woooooohhhhhh…!!! AY!!!: El guerrero queda aturdido. No podrá usar su Invento o Arma Experimental hasta que que pueda volver a luchar normalmente y pase uno de sus turnos sin atacar ni moverse (se entiende que está trasteando el aparato intentando repararlo).

Doble 4 Cronch!!!: El guerrero queda aturdido. El Invento (o el Arma Experimental) NO podrá volver a utilizarse durante el resto de la partida. Podrán volver a utilizarse en la siguiente batalla. Si el guerrero vuelve a sufrir este efecto, sólo quedará aturdido.

Doble 5 AAAAAHHHHH!!!: Hay una fuga importante de gas caliente… un poco de pólvora que explota… El aparato en cuestión explota. El usuario queda automáticamente fuera de combate. Todo aquel a 4 UM del usuario recibe 1D3 Impactos de fuerza 3. El Invento y/o Arma Experimental puede ser usada en la siguiente batalla.

Doble 6 BOOM!!!: El aparato en cuestión explota. El usuario queda automáticamente fuera de combate. El Invento (o el Arma) es destruido y todo aquel a 4 UM recibe 3 Impactos de fuerza 5. El Invento y/o Arma Experimental debe ser borrarla de la hoja de control de banda.



Tabla de Daños de las Máquinas

Esta tabla es el equivalente de las máquinas a la Tabla de Daños de los guerreros. (no a Inventos ni Armas Experimentales)

1-3 Abollado: La máquina no podrá usarse durante un turno. La máquina permanece en juego como si fuera un secuaz que no hace nada. La máquina podrá volver a utilizarse de manera normal pasado ése turno.

4-5 Destruido: La máquina queda fuera de combate. Podrá usarse otra vez en la siguiente batalla.

6 Convertido en Chatarra: La máquina queda fuera de combate. Ha sido totalmente destruida. Debes borrar la máquina de la hoja de control de banda.
« Última modificación: Abril 11, 2018, 18:07:36 pm por petrus »

Desconectado petrus

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #16 en: Abril 11, 2018, 18:17:08 pm »
Vale... acabo de darme cuenta de que yo si puedo modificar mis propios mensajes XD

Cambios realizados. Espero que os gusten.

Por Grugni!!!

Desconectado Shandalar

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #17 en: Abril 14, 2018, 16:04:05 pm »
Hostias! Qué currado no? Vaya trabajo!

Voy a echar un ojo a todo y te comento!

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #18 en: Abril 18, 2018, 14:17:01 pm »
Antes de nada, decir que me encanta la idea de que el bicho tocho de la banda sea la máquina en cuestión y que la vayas creando tú mientras vas avanzando. Eso sí, veo un problema muy gordo en que cueste tantísimo tiempo crearla además de que tanta gente tenga que quedarse atrás para hacerla.

Se me ocurren algunas soluciones para ésto:

1ª- Por cada miniatura con la regla Constructor que esté colaborando en la construcción de la máquina reduce un turno de campaña para que esté terminada. Además dos aprendices de ingeniero cuentan como una miniatura con la regla Constructor. Para ésto sería interesante que los Ingenieros aprendices fueran bastante peores en cuestión de atributos y algo más baratos.

2ª- Una de las mejoras a elegir del Maestro Ingeniero (o una habilidad de la banda) podría ser empezar con la posibilidad de hacer prototipos de dichas máquinas. Versiones con menos mejoras que el resultado final y más problemas, pero que se construyan más rápido y sean algo más baratas. El único problema con ésto es que quizás no sea un concepto muy enano.

3ª Simplemente que el tema de la construcción de las máquinas y armas experimentales no tuviese que eliminar a gente de la batalla, sino que fuese con tablas especializadas que representen el avance de la construcción (y posibles problemas durante ella, que sí que podrían causar que algún que otro enano tuviera que no participar en las batallas). Las tablas éstas diría que irían por fases, nunca tendrías la máquina hecha en una ronda de campaña, pero a lo mejor en tres o cuatro sí (o si las cosas van mal en bastantes más).

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #19 en: Abril 18, 2018, 19:18:53 pm »
Gracias por el apoyo jaja la verdad

Cuando puse tantísimo tiempo para crear una máquina es porque las veo muy tochas, muy OP. Estaba pensando en que la gran mayoría tuvieran resistencia 5 y unas 4 o 5 heridas. Cuesta mucho fabricarlas pero son increíblemente duraderas. Intento basarme en el concepto de las máquinas de los enanos, lentas pero seguras. No como la de los humanos que tienden a explotar.

Aún así el punto 1 que has propuesto, lo había pensado... pero no sabía como plantearlo muy bien XD
Los Ingenieros Aprendices son tiradores en sí mismos, sólo que con otro nombre. No pensé en darles habilidades de construcción ni nada por el estilo... dado que están muy acostumbrados en la construcción de armas, también están acostumbrados a probarlas y por eso los quise como tiradores.

Me encanta el punto 1. Podríamos hacer una clase de Armeros (Tiradores corrientes) y otra de Ingenieros Aprendices Enanos (O barbilampiños) que fueran como pistoleros muy baratos y con unos atributos no muy buenos.

También me gusta el punto 2. El tema de los prototipos me gusta mucho, sobre todo el tema de que sea a través del líder. Me gustaría que hubiera una tabla de Imprevistos (por poner un ejemplo) que pueden ocurrir antes de la batalla. Los imprevistos NO se aplicarán cuando la máquina esté terminada.

Una cosa que me gustaría poner es que ésa habilidad del jefe, la de los prototipos, no se perdiera si muere o abandona la banda de algún modo. Me gustaría que hubiera algo como "planos secretos" que los heredara el nuevo jefe de la banda aunque no sea un maestro ingeniero.

No sé muy bien qué decir del punto 3. En cierto modo es cierto que eliminar temporalmente a un héroe de la banda es un engorro. Y encima en la banda son como máximo 12 guerreros, pero lo que quería es que no se abusara del tema de "inventos por aquí y aparatitos por allá". La idea principal es que si vas a construir algo, ten por seguro que será muy bueno, pero tendrás que sacrificar temporalmente a un héroe; así que piénsalo dos veces.

Además, es lógico según el trasfondo ¿Acaso abundan materiales en La Ciudad de los Condenados? Pueden traerlas desde las fortalezas enanas comprando los materiales y el servicio de transporte, sí, pero suele ser un proceso lento y costoso.

Había pensado en que cuando el GIE buscara piedra bruja, en la tabla de exploración podrían cambiar por ejemplo la Herrería Enana por Taller Enano y que éso sirviera a la banda a acelerar la construcción de inventos y armas chulas.

Aún así el punto 3 es una idea muy atractiva. Los "Accidentes" ocurridos por estos ingenieros innovadores puede ser una causa común a la hora de que un héroe se pierda una batalla y, la verdad me gusta mucho.

Finalmente, me alegro que hayas leído esto Anselmo; puesto que el Maestro Ingeniero ha sido el molde con el que he hecho al resto de la banda. Y muchas gracias a Shandalar y a los demás por poner ideas que me han ayudado a inspirarme a hacer la banda. He procurado que todas las ideas que pusisteis estén reflejadas, en mayor o menor medida, en cada Ingeniero.

Y SI!!! HABRÁ UNA VAGONETA A VAPOR!!! XD (No es una apisonadora, pero es casi igual)

Ésta es la primera banda que creo por mi mismo, antes de encontrar esta página había "modificado" las estándares. No sé si lo hago bien pero me alegro de que os esté gustando.
« Última modificación: Abril 18, 2018, 19:23:36 pm por petrus »